Система «Gekokujo» by IronLich (
ссылка)
Бросок собирается из 1к20+Навык против установленной Мастером сложности. Если персонаж не имеет нужного Навыка, но теоретически может представить себе процесс, то кидает [1к20-10+1/2 первичной характеристики] на попытку. Все округления в системе по правилам математики (0,5 и больше в большую сторону, остальное в меньшую). Если результат броска на 20 больше, чем сложность проверки, это критический успех (на 20 и более меньше – критический провал). От броска можно отказаться, взяв результат как 1/2 Навыка (разумеется, у персонажа должен быть Навык).
Повышение Навыка с нуля, до единицы, равно 1.
Цена на повышение Заклинания/Приема равна [1/2*Нынешнее значение].
Цена на повышения Навыка равна [1*Нынешнее значение].
Цена повышения Основных Характеристик равна [3*Нынешнее значение].
Навыки могут быть практически какими угодно, но требуют согласования с Мастером. За каждые 5 уровней Навыка персонаж может добавить «особенность» в лице какого-то бонуса. Особенности – это модификаторы, добавляющие дополнительные дескрипторы, меняющие механику Навыка или позволяющие получить дополнительные бонусы при определенных условиях. Уровень каждого Заклинания/Приема не может превышать уровень Навыка или Предмета, к которому они привязаны.
ХарактеристикиДелятся на первичные и вторичные.
Первичные– Сила [+1 РУ; +2 ГР] – физическая крепость и сила мышц тела.
– Ловкость [+1 УК; +1 ИН] – способность к мелкой моторике и скорость.
– Выносливость [+5 ОЗ; +1/2 ФС] – здоровье и сопротивляемость ранам.
– Интеллект [+ 1 ОР] – потенциал памяти и скорость мышления.
– Мудрость [+ 1/2 ОМ; +1 В] – сопротивляемость внушениям и умение контролировать магическую энергию.
– Харизма [+1 МС] – влияние на толпу и энергетика личности.
Вторичные– РУ (Рукопашный урон) – урон без оружия, равный 1кРУ.
– ГР (Грузоподъемность) – сколько предметов может унести персонаж на себе (показатель равен суммарной Массе предметов; 10 предметов Легкой Массы считаются за 1 единицу Массы). Если общая масса предметов, которые несет персонаж, больше ГР, он становиться «Перегружен» (ИН и УК уменьшаются в 2 раза, устает в 2 раза быстрее). Если количество носимых предметов больше [ГР*2], персонаж не может двигаться.
– УК (Уклонение) – шанс избежать получения урона (враг должен выкинуть значение, равное или большее, чем УК, чтобы попасть по персонажу).
– ИН (Инициатива) – сколько гексов за бой может пройти персонаж, а также какой из персонажей будет действовать первым (если это важно).
– ОЗ (Очки здоровья) – сколько урона может выдержать персонаж прежде, чем окажется без сознания.
– ФС (Физическая Сопротивляемость) – насколько снижается получаемый персонажем физический урон.
– ОР (Очки Разума) – определяет количество Заклинаний/Приемов, которые могут быть доступны в рамках одного навыка.
– ОМ (Очки Магии) – определяет, сколько раз вы можете применить Заклинания одного уровня до отдыха по формуле [ОМ/(Уровень Заклинания*5)].
– В (Восприятие) – позволяет замечать ловушки и попытки скрыть что-либо.
– МС (Магическая Сопротивляемость) – насколько снижается получаемый персонажем магический урон.
Особые:
– Уровень персонажа – количество распределенного Опыта, деленное на 100. Важен для спасбросков
– Опыт – выдается Мастером по праздникам. Как правило, за бои и выполнение различных заданий.
– Мифический уровень – количество и качество околобожественной силы, которую впитал ваш персонаж. Как правило, большинство мифических способностей будут напрямую завязаны на мифический уровень.
НавыкиБольшинство комплексных навыков вроде различных магических школ, боевых стилей и прочего являют собой структуру вида:
Название (... ур.)
Описание
-----------
Особенность – Описание.
-----------
Прием/Заклинание: Название (... ур.)
ОписаниеОпределяющую буквальное «дерево навыка» в котором хранятся приёмы/заклинания и прочие вещи. Соответственно приём/заклинание не могут быть выше, чем их основа в лице корневого навыка. Любой корневой навык должен иметь чётко очерченные границы своих возможностей и избегать попыток «впихивания» всего в одну единственную позицию вроде универсальных магических школ и стилей, хотя бонусы от разных Навыков складываются. Так, в Голарионе существует четыре магических традиции (арканная, оккультная, природная, сакральная), для каждой из которых можно брать навык – но и внутри этих традиций существует свое разделение (школы магии для арканной магии, философская эзотерическая школа для оккультной магии, некие природные силы для природной магии и домены для сакральной магии); вы можете брать и Навык в магическом обычае, и Навык в конкретном направлении этого обычая и их бонусы будут складываться.
Аналогично и с «боевыми стилями» – внутри них часто существуют различные «стойки», которые можно брать как отдельные Навыки; кроме того, существуют с различным оружием существуют различные приемы, которые, зачастую, могут быть включены в «боевой стиль» (и, таким образом, они будут складываться со всеми остальными Навыками).
Заклинания/ПриемыК многим навыкам можно подвязать отдельные Заклинания и Приемы. В своей сути, это одно и тоже – персонаж тратит действие и вместо атаки наносит либо особо мощную атаку, либо каким-то образом ослабляет врага. Что Заклинания, что Приемы можно получить, потратив примерно сутки у учителя или прочитав соответствующие книги, и выполнив успешный бросок [1к20+Навык] против сложности, равной уровню Заклинания или Приема. Их ключевое различие – количество Заклинаний, используемых до отдыха, определяется Очками Магии; количество Приемов, используемых до отдыха, определяется самим Приемом (и, зачастую, они требуют нахождения врага на соседнем гексе).
Список заклинаний включает в себя все известные в Голарионе заклинания (
ссылка – считайте, что каждый круг заклинания занимает примерно от 1 до 3 уровней заклинаний; так, чары/фокусы это заклинания 1-3 уровня, а заклинания 10 круга это заклинания 31-33 уровня), но совершенно им не ограничивается! Можете даже не ориентироваться на этот список и просить заклинания, которые вам нужны – я подумаю и, если они не слишком обскурны/специфичны, позволю персонажам им обучиться у почти любого мага!
Боевая системаВсе бои подразделяются на два типа – тактические бои и автобои. Тактические бои происходят в пошаговом режиме на гексогональной карте; обычно ландшафт гексов имеет только эстетический смысл, но некоторые заклинания и особенно специфическая местность могут это изменить (эффект будет расписан прямо в посте). Автобои проходят в один пост, правила по ним вынесены в отдельный раздел (все написанное ниже в разделе «Боевая система» относится к тактическим боям).
Каждый персонаж может совершить два действия, будь то атака-перемещение-использование чего-либо. Вначале ходят все игроки в любом порядке, затем остальные враги (исключение – некоторые боссы и ситуации типа внезапного нападения). Атаки производятся по методу броска 1к20+Навык (соответственно, попадания необходим Навык с оружием, которое находится в руках у персонажа (или Навыка бить кулаками), либо Навыка «Боевая магия», которые показывает умение персонажа попадать заклинаниями типа лучей или стрел) против Уклонения персонаж. При попадании определяется Урон, который наносит персонаж, он снижается на величину ФС или МС (если атака смешанного типа, выбирается наибольшее значение), оставшееся число вычитается из ОЗ цели. Если ОЗ становится 0 или меньше, персонаж умирает или теряет сознание.
В отношении некоторых Заклинаний/Приемов может быть приписка «Спасбрасок нейтрализует» или «Спасбросок частично нейтрализует». Спасбросок – это бросок [1к20+Уровень цели] против сложности Заклинания/Приема, равной [Навык магии+Уровень Заклинания/Приема]. Если Прием/Заклинания не наносит прямого урона, к броску, помимо уровня цели, прибавляется МС. Если в Заклинании/Приеме не написано отдельно, удачный спасбросок полностью отменяет эффект заклинания (критические успехи/провалы ничего не делают). В случае «частичной нейтрализации» прямой урон от Заклинания/Приема снижается вдвое, а все негативные эффекты длятся всего один раунд.
АвтобоиБольшая часть боев с очереднярами (как во время зачистки локаций, так и в случайных встречах на стратегической карте) будет резолвится через систему Автобоев. Во время Автобоя Мастер назначает врагам Боевой Рейтинг в виде конкретного числа и игрокам в сумме необходимо потратить ресурсов на этот БР. Одна единица БР эквивалентна:
– Двум уровням обычного заклинания/приема, расходника или любого другого ресурса, ограниченного в использовании;
– Успеху (критический успех эквивалентен двум единицам БР) на броске [1к20 + уровень] против КС, равного БР (в случае провала броска вы получаете урон, равный БР противника, удвоенный урон в случае критического провала) (вы можете делать этот бросок до 3 раз за бой, но после второго броска персонаж становится «утомленным», а после третьего «обессиленным»);
– ОЗ в размере, равном [БР столкновения*2];
– трате заряда мифической силы.
Партия все еще будет получать крохи опыта в результате автобоев и, иногда, сокровища. Собирать хлам с трупов не рекомендуется – во-первых, почти наверняка он будет попорчен Бездной, во-вторых, не по статусу, в-третьих, вы всегда можете направить на сбор этого хлама поисковые партии крестоносцев, которые сразу конвертируют весь мусор в валюту.
СкрытностьСовершается при помощи броска вида [1к20+Навык] против сложности [Внимание*Инициатива] (берутся наибольшие значения у группы противников, которые видят персонажа, который пытается скрыться) и даёт персонажу статус «Скрытый» до тех пор пока противник не сможет пройти встречную проверку [1к20+Внимание] против сложности, равной вашему броску, за каждое «шумное» действие персонажа. Весь урон в скрытом состоянии увеличивается в два раза (в случае критического удара – учетверяется). Персонаж в состоянии «Скрытый» получает дополнительное действие. Инициатива в таком состоянии автоматически превосходит инициативу противника.
Атака (и только атака) оружием и заклинанием автоматически лишает статуса «Скрытый» (но его можно восстановить в том же ходу, потратив второе действие).
РемеслоСоздание материальной вещи требует броска [1к20+Навык] против сложности, которая представляет собой сумму из материала и формы предмета, умноженную на точность выделки предмета (разумеется, вам при этом требуются ресурсы, но большинство распространенных вы всегда можете купить задним числом, и инструменты, которые всегда считаются доступными в Дрезене и Кенабресе). Примерные расценки следующие:
Материал(ы) предмета (использование разных материалов разных уровней суммируется):
Дерево, глина, иной простой в работе материал – +2;
Железо, бронза, медь, редкое дерево, кожа, паутина или иной специфический материал – +4;
Сталь, сплавы, камень, кожа демонов или иных могущественных существ – +6;
Драгоценные камни и металлы (как мифрил) – +8;
Адамантий, части тел божественных и полубожественных сущностей – +12.
Форма (использование разных форм одного и разных уровней суммируется):
Не-экзотическое оружие, щиты, плащи, луки, зелья, изысканная еда, пояса – +2;
Доспехи (за исключением полных лат), свитки – +3;
Латы, экзотическое оружие, арбалеты, амулеты, кольца – +4;
Жезлы, иные магические предметы, иная ювелирные изделия, примитивное огнестрельное оружие – +6;
Простые механические конструкции, передовое голарионское огнестрельное оружие, магазинные арбалеты – +8;
Сложные механические конструкции, книги ручной выделки – +10.
Точность выделки (только один уровень; предмет не получает штрафов только при достаточной точности выделки; магические предметы не получают штрафов при точности выделки не менее искусной):
Низкая (предмет всегда становится «Поврежден» после боя) – 1/2;
Грубая – 1;
Достаточная – 2;
Искусная – 3;
Шедевр – 5.
Уровень созданного предмета будет равен его сложности плюс разнице между броском (или 1/2 Навыка) и сложностью предмета. За каждую единичку разницы вы можете увеличить кость урона оружия (1к4 -> 1к6 -> 1к8 -> 1к10 -> 1к12 -> 1к20) или добавить кость урона (она увеличивается отдельно), увеличить ФС брони или улучшить еще какое-то ремесленное свойство (это складывается с базовыми свойствами, которые имеет такой предмет), типа остроты или зазубренности.
Кроме того, возможно зачарование предметов – вам нужно знать Заклинание, которое вы хотите наложить на предмет, и бросить [1r20+Навык] (почти всегда это должен быть Навык Зачарование) против сложности, равной [Уровень предмета*Количество наложенных заклинаний+Уровень накладываемого заклинания*2]. Одно и тоже заклинания можно использовать для получения достаточно похожих, но разных эффектов даже в отношении одного оружия. Если уровень Заклинания больше уровня предмета, уровень предмета возрастает до уровня заклинания (иначе уровень предмета повышается на 1).
Однако наиболее могущественные артефакты создаются, когда предмет зачаровывается в процессе создания творцом. Это требует успеха сразу на двух бросках (броска создания предмета + броске зачарования), однако могущество такого предмета весьма велико. Более того, если этот предмет искусный и частично создан из драгоценностей, то вы его можете посвятить божеству Голариона (учитывайте запреты и мировоззрения божества – если вы имеете слишком отличное мировоззрение или нарушаете, то вы не сможете пользоваться таким оружием), что еще более его усилит, или сделать личным артефактом, способным возвращаться к вам по вашему желанию (но его также не сможет взять никто другой, кроме полубогов и более могущественных существ).
Путешествия и отдыхВ процессе передвижения по стратегической карте (в Кенабресе правила по перемещению немного другие) ваш отряд и все подконтрольные вам отряды крестоносцев двигаются по гексам. Предполагается, что ваш отряд двигается на конях или чем-то подобном, поэтому он способен довольно резво перемещаться по ровной местности (кони в бою пугаются и не участвуют). Один гекс отряд преодолевает примерно за 4 часа и на каждый такой гекс Мастер бросает кубик, который определяет, произойдет ли какое-нибудь случайное события во время перемещения, или нет. Чаще всего «случайное событие» – это очередной автобой. Минимальный БР всегда равен 1, а максимальный зависит от близости к Мировой Язве (карта с зонами БР расположена в комнате «Персонажи, места, бестиарий»).
Обычно, персонаж может двигаться 16 часов к ряду (не пешим ходом) без отдыха, однако если он будет двигаться еще 4 часа, он станет «утомлен», а если он двигался 8 часов «утомленным», то становиться «обессиленным». Утомленный персонаж получает штраф: его Сила и Ловкость уполовиниваются. Сила и Ловкость обессиленного персонажа снижается до значения в 1, а, кроме того, он не может использовать Приемы.
Если Масса переносимых персонажем предметов больше его Грузоподъемности, он становится утомленным и обессиленным в 2 раза быстрее (то есть становится утомленным после 12 часов движения, а обессиленным после 4 часов движения утомленным). Если Масса переносимых предметов больше двойной Грузоподъемности, то он получает уровень усталости после 4 часов движения.
Обычный отдых занимает 8 часов и требует рациона на человека (при этом добывать пищу вы не можете), а активности, кроме сна, недоступны: он снижает уровень усталости, восстанавливает ОЗ и вновь использовать потраченные Заклинания/Приемы, а также дневные заряды различных черт и предметов (за исключение случаев отдыха после каждого боя и других абьюзов системы). Долгий отдых занимает сутки и также требует рациона на человека (либо удачного броска на выживание), но во время него возможно заявить другую активность (в том числе охоту, но вам все еще нужно минимум 100 грамм очищающей микстуры, чтобы не отправиться порчей Бездны, если вы не демон).
ПредметыЗаписываются в формате:
Название / Тип / Характеристика / Прочность / Масса
Описание особых свойств. Легкие, средние и тяжелые доспехи поставляются и носятся комплектом – нагрудник, наплечники, наручи и что-нибудь для защиты ног. К тяжелым доспехам также прилагаются сапоги. Шлем опционален для ношения и влияет, только если кто-то захочет ударить точно в голову. Это означает, что вы не сможете надеть условные Нумерийские лазерные наручи на свой Шипастый лоспех Ровагуга и вам необходимо будет его снять. Предполагается, что даже с доспехом вы можете носить до 8 магических колец или пары перчаток, что-нибудь на шею, пояс (на поясе, кстати, помещаются до 4 расходников), плащ, что-нибудь на голову и сапоги (не для тяжелых доспехов). Перчатки и кольца друг друга взаимно исключают, Шелин не одобряет такое оскорбление стиля. Вы можете носить столько оружия, сколько сможете разместить на себе (зацепы поставляются в комплекте) и пока можете до него дотянуться.
Каждый предмет имеет свою условную Массу, однако некоторые предметы не имеют Массы, а другие считаются Легкими. Десять Легких предметов – 1 Массы.
Любой предмет может быть поврежден, если враг будет специально в него целится. Чтобы разрушить предмет, необходимо совершить успешную атаку против сложности [Прочность предмета*Массу предмета+Уклонение]. Шедевры, личные предметы и предметы, посвященные божествам, могут быть разрушены только в исключительных случаях. Характеристики поврежденного предмета снижаются вдвое, а все зачарования развеиваются (починка бесплатна во время долгого отдыха при наличии инструментов и материалов, зачарование требуется проводить заново). Если кто-то успешно разрушил поврежденный предмет, то этот предмет уничтожается.