ХоумрулыВажно – Мастер не знает английского языка и в качестве основного источника правил будет использовать перевод правил, представленных Юрием Ворониным по ссылке:
ссылка. Вы можете использовать англоязычные источники, кидая на них ссылки, но учитывайте, что они могу быть прочитаны неправильно. Кроме того, Мастер никогда до этого не водил и не игрался в настольный Пасфайндер, поэтому может случаться всякое.
0. «Feats» (в представленном переводе «Способности») будут именоваться то чертами, то фитами по желанию левой пятки Мастера.
0.1. Все значения, предполагающие математические вычисления, заключены в квадратные ([]) скобки.
1. Если вы выбрали поинтбай или накидку характеристик при генережке, при очередном Повышении характеристики вы можете вместо повышения классовой характеристики на два пункта повысить 2 характеристики с нечетными значениями на 1 пункт каждую (если у вас все еще остается 1 характеристика с нечетным значением – мои соболезнования, живите с тем персонажем, которого нагенерили).
2. Вы получаете все бенефиты от повышения уровня только во время долгого отдыха в безопасном поселении: при этом новые черты вы получаете, только если если в поселении будет подходящий инструктор (в Дрезене почти гарантированно такой есть) или если черта не требует какого-то слишком специализированного обучения. Варвары, колдуны и прочие товарищи, получающие силы по мере пробуждения внутренних сил, могут получить повышения и вне безопасных поселений, а прямо во время боя или сюжетного момента – уточняйте по ситуации.
3. Если при повышении уровня класса персонаж не получает черту навыка, общую черту или классовую черту (он все еще может получать расовую черту) – он может взять любую доступную ему по общим правилам черту.
4. Добавлены новые уровни мастерства – мифический (требует уровня легенды для получения), дающий +10 к броску, и божественный (может быть взят только в качестве мифической черты для черты, в которой уже есть мифический уровень мастерства), дающий [10 + 1/2 мифического уровня] (но не меньше 12).
5. Все классы могут взять в качестве общей черты владение конкретным типом оружия или повышение уровня мастерства в его владении (с учетом общих требований к уровню мастерства).
6. При повышении уровня игрок может попросить дать игромех к трем чертам, которые ему очень хотелось бы для его оптимизированного билда бомжа-убийцы, но которых нет в системе (это также означает, что вы можете попросить 12 черт во время генерации). Это правило не строгое и, по настроению и свободному времени, игромеха для черт может быть дано больше, но не рекомендую злоупотреблять этой возможностью.
7. У предметов нет очков прочности – если что-то должно разрушить предмет, происходит бросок 1к20 с бонусом от уровня заклинания, модификатора Силы или чего угодно подходящего против КС, равного [Твердость предмета + 1/2 Предела поломки]. Если бросок успешен и предмет еще не «Поврежден», он становиться «Поврежденным»: теряет все магические/рунные зачарования, половину класса брони и снижает урон от оружия вдвое с округлением в меньшую сторону.
8. Бонус брони (а также бонус обстоятельств от щита), а также бонусы к защите от заклинаний, которые дают вам бонусы к защите путем укрепления кожи, созданием магических доспехов и прочими аналогичными методами, теперь дают сопротивление физическому урону, который складывается с любыми другими сопротивлениями, но не друг с другом, равный бонусу брони к защите. Легкие доспехи и щиты дают при этом удвоенный бонус относительно их бонуса к КБ, а средние и тяжелые доспехи полуторный (с округлением в большую сторону). Все штрафы и лимит на бонус ловкости к КБ продолжают действовать.
9. Легкие, средние и тяжелые доспехи поставляются и носятся комплектом – нагрудник, наплечники, наручи и что-нибудь для защиты ног. К тяжелым доспехам также прилагаются сапоги. Шлем опционален для ношения и влияет, только если кто-то захочет ударить точно в голову. Это означает, что вы не сможете надеть условные Нумерийские лазерные наручи на свой Шипастый лоспех Ровагуга и вам необходимо будет его снять.
9.1. Вам не требуется активировать магические предметы («инвестировать» / «investing») в начале дня, все надетые магические предметы всегда активны, пока вы их носите и пока это достаточно логично.
9.2. Предполагается, что даже с доспехом вы можете носить до 8 магических колец или пары перчаток, что-нибудь на шею, пояс (на поясе, кстати, помещаются до 4 расходников), плащ, что-нибудь на голову и сапоги (не для тяжелых доспехов). Перчатки и кольца друг друга взаимно исключают, Шелин не одобряет такое оскорбление стиля.
9.3. Вы можете носить столько оружия, сколько сможете разместить на себе (зацепы поставляются в комплекте) и пока можете до него дотянуться. Помните про массу предметов.
10. Заклинания не требуют денег на изучение, но требуют одного дня в безопасном месте (может производиться одновременно с долгим отдыхом) и броска Знаний против КС, равного удвоенному кругу заклинания. Кроме того, персонажу все еще необходима причина, в соответствии с которой он изучает это заклинание – Мастер весьма неодобрительно будет смотреть на доброго волшебника, изучающего некромантию.
11. Все тактические бои будут проводиться на гексагональных картах с медианой гексагона, равной 5 футом (это означает, что диагональ гексагона равна 10 футам), а все измерения будут производиться в гексах. Считается, что по умолчанию персонаж стоит в центре гекса, но все измерения расстояний производятся от границы гекса и персонаж маленького и больше размера всегда может атаковать не-крошечных врагов на соседних гексах. Кроме того, через гекс, занятый одним врагом (если его размер не превосходит размер персонажа на 2) всегда можно пройти обычным движением (но это может привести к атаке по возможности), а на одном гексе могут находиться до 2 существ маленького или среднего размера (если на 1 гексе стоят 2 врага маленького или среднего размера, вам необходимо будет «протискиваться» при движении через такой гекс).
11.1. Подобное правило лишает «длинное» оружие бонусов для персонажей в контексте дальности, поэтому при атаке «длинным» оружием цель получает штраф обстоятельств (как если вы пользуетесь над ней численным преимуществом) -2 к КБ.
11.2. Крошечным персонажам необходимо быть в 1 гексе с целью для атаки. Большие и огромные существа всегда занимают гекс целиком, а исполинские занимают 7 гексов.
12. Статус «Застигнут врасплох» лишает цель бонуса к КБ от ловкости.
12.1. Численное превосходство над противником все еще дает этот статус и, дополнительно, штраф обстоятельств к КБ -2.
12.2. Атака исподтишка («внезапная атака» / «sneak attack») игнорирует сопротивление физическому урону от доспеха.
13. Если у вас в руках два оружия, одним действием Удар вы можете произвести две атаки, но со следующими ограничениями: ваша атака ведущей рукой получает штраф -3 к броску на попадание, а атака неведущей рукой штраф -6 к броску на попадания (при этом она засчитывается в количество атак за ход и дополнительно получает штраф -5 за вторую атаку по правилу множественных атак). Кроме того, при определении урона от атаки неведущей рукой вы добавляете половину модификатора с округлением вниз.
13.1. Это правило распространяется на двухлезвийное оружие.
14. Верховые животные (за некоторыми исключениями, вроде гигантских пауков, сороконожек или других существ, привыкших действовать в замкнутых пространствах) не ходят в подземельях, помещениях замка и прочих замкнутых пространствах. Абсолютное большинство боев будет происходить в таких пространствах.
15. Большая часть боев с очереднярами (как во время зачистки локаций, так и в случайных встречах на стратегической карте) будет резолвтся через систему Автобоев. Во время Автобоя Мастер назначает врагам Боевой Рейтинг в виде конкретного числа и игрокам в сумме необходимо потратить ресурсов на этот БР. Одна единица БР эквивалентна:
– Половине круга обычного заклинания, расходника или любого другого ресурса, ограниченного в использовании;
– Успеху (критический успех эквивалентен двум единицам БР) на броске [1к20 + уровень воинских классов] против КС, равного БР (в случае провала броска вы получаете урон, равный БР противника, удвоенный урон в случае критического провала) (вы можете делать этот бросок до 3 раз за бой, но после второго броска персонаж становится «утомленным», а после третьего «обессиленным»;
– ОЗ в размере, равном БР столкновения;
– трате заряда мифической черты;
– по классовым ресурсам уточняйте отдельно.
15.1. Партия все еще будет получать крохи опыта в результате автобоев и, иногда, сокровища. Собирать хлам с трупов не рекомендуется – во-первых, почти наверняка он будет попорчен Бездной, во-вторых, не по статусу, в-третьих, вы всегда можете направить на сбор этого хлама поисковые партии крестоносцев, которые сразу конвертируют весь мусор в валюту.
16. В процессе передвижения по стратегической карте (в Кенабресе правила по перемещению немного другие) ваш отряд и все подконтрольные вам отряды крестоносцев двигаются по гексам. Предполагается, что ваш отряд двигается на конях или чем-то подобном, поэтому он способен довольно резво перемещаться по ровной местности (кони в бою пугаются и не участвуют). Один гекс отряд преодолевает примерно за 4 часа и на каждый такой гекс Мастер бросает кубик, который определяет, произойдет ли какое-нибудь случайное события во время перемещения, или нет. Чаще всего «случайное событие» – это очередной автобой. Минимальный БР всегда равен 1, а максимальный зависит от близости к Мировой Язве (карта с зонами БР расположена в комнате «Персонажи, места, бестиарий»).
16.1. Правила по стратегическому режиму будут позже, но в общих чертах будут дефолтнейшим варгеймом.
17. Отдых и долгий отдых. Отдых занимает 8 часов и требует рациона на человека (при этом добывать пищу вы не можете), а активности, кроме сна, недоступны: он снижает уровень усталости, восстанавливает ОЗ и позволяет восстановить ячейки заклинаний, а также дневные заряды различных черт и предметов (за исключение случаев отдыха после каждого боя и других абьюзов системы). Долгий отдых занимает сутки и также требует рациона на человека (либо удачного броска на выживание), но во время него возможно заявить другую активность.
17.1. Для того, чтобы питаться любой пищей, добытой в пределах Язвы, необходимо потратить очищающую микстуру (100 г.). За 1 серебряную монеты вы можете приобрести литр очищающей микстуры.
17.2. Стоимость рациона – 1 серебряная монета.
18. В тактических боях не делаются броски инициативы – сначала ходит сторона игроков в любом удобном порядке (при конфликтах очередности игроков решает Рыцарь-командор), затем враги. Это может меняться при боях с некоторыми боссами или в случае ВНЕЗАПНОГО нападения на игроков. Броски инициативы все еще могут применяться (к примеру, в ситуациях, когда необходимо определить, кто первый схватит
нахиндрианский кристалл предмет, но показатель скорее бесполезный, нежели наоборот.
19. Игроки могут оббаффаться непосредственно перед тактическим боем.
20. Подсчет обычных боеприпасов (пуль для пращ, стрел, болтов) не ведется, в особых обстоятельствах или в затяжных боях Мастер может предупредить, что боеприпасы заканчиваются и указать оставшееся количество. Особые и редкие боеприпасы (включая пули для огнестрельного оружия, зачарованные стрелы, снаряды для магазинных арбалетов) все еще подлежат подсчету и покупке.
21. Уровень персонажа не ограничен (но максимальный уровень класса/архетипа все еще ограничен правилами).
22. В определенные сюжетом моменты персонажи будут получать «мифические уровни» (число коих ограничено 20 на всю игру), которые дадут вам «мифические черты» и «мифические силы». Мифические черты и силы получают сразу же и не требуют отдыха – более того, до определенного сюжетного момента персонаж не контролирует получаемые силы, поэтому вы можете выбирать их сугубо на свой игровой вкус. Мифические черты позволяют вам брать божественный уровень мастерства или «мифические» версии черт и особенностей класса, к которым не применяются уровень мастерства. Мифические силы представляют собой дополнительные уникальные возможности – вы получаете на выбор 3 мифических силы, которые зависят от мировоззрения вашего персонажа, его расы, класса и обстоятельств.
22.1. Когда по сюжету персонажи сформируют свою силу, они также получат «Черты вознесения», которые будут получать в зависимости от того, на что они решили променять свою смертную оболочку. Все полученные раннее мифические силы преобразуются так, чтобы лучше соответствовать выбранному вашим персонажем Возвышению.
23. Использование реакций заявляется в ход игрока: если игрок не заявил, что «в таком-то случае используется такая-то реакция», то они и не будут использоваться.
23.1. Мастер может в некоторых случаях спросить насчет использования реакции в Дискордике, если может рассчитывать на оперативный ответ.