| |
|
 |
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАЧтобы создать персонажа: 1) Выбери бланк: приведены ниже. 2) Выбери происхождение. Если ты хочешь быть...
...как дома — ты из Акороса. Это самая большая и индустриализированная страна Империи, в которую входят и столица, и Дасквол. Земля окаменевших лесов и скалистых холмов. Котёл культур. Ориентир: центральная и восточная Европа. Примечание от Котэ: не беру коренных дасквольцев. Примечание от Киры: подаваясь коренным дасквольцем, ознакомься с лором города самостоятельно.
...перекати-полем — ты с Кинжальных островов. Дом тех, у кого с рождения нет дома, кроме корабля и вечного скитания. Корсары, торговцы, они не прячутся за электрическим барьером от духов, как городские. Их некогда покрытые джунглями острова теперь извращены магией катаклизма.
...чужестранцем — ты из Ирувии. Это богатое, загадочное царство на далёком юге, окружённое пустынями и обсидиановыми горами. Ориентир: Восток, Индия, Египет.
...дикарём — ты из Североса. Земля степей, земля кочевников-лошадников, рассыпанных по пустошам, выживающих в руинах старых магических крепостей, что до сих пор защищёны от духов. Ориентир: Монголия.
...отщепенцем — ты из Сковлании. Земля холодных гор и тундры. Последняя присоединённая к Империи страна, по ту сторону Моря Пустоты, и тридцатишестилетняя война с ней окончилась всего четыре года назад. Многие сковлане — беженцы, и местные смотрят на них свысока. Ориентир: северная Европа.
...странным — ты из Тихероса. Полумистическое место, далеко за Морем Пустоты. Все знают, что живут там полудемоны. Выбери черту, что выдаёт в тебе демоническое наследие, например, чёрные акульи глаза или перья вместо волос. 3) Выбери прошлое. Каким было твоё прошлое, до присоединения к банде?
Академическое: профессор или студент Академии Дасквола, мыслитель, философ, журналист и т.д. Благородное: отпрыск побочной линии, придворный, наследник павшего дома и т.д. Военное: имперский или сковланский солдат, клинок по найму, разведчик, стратег, военный инструктор и т.д. Закон: адвокат, клерк, синий мундир или инспектор, надсмотрщик из Крючьев и т.д. Криминальное: беспризорник, головорез, член другой банды, и прочая шваль, воспитанная улицей. Рабочее: слуга, фабричный, кэби, докер, моряк, железнодорожник и т.д. Торговое: лавочник, торговец, мастеровой, транспортный агент, посредник Министерства Распределения и т.д. 4) Распредели пункты действий. Действия приведены в образце оформления ниже. Три пункта ты получаешь из своего бланка. Распредели ещё четыре: • один, отражающий твоё происхождение, • один, отражающий твоё прошлое, • ещё два произвольно. Ты можешь вкладывать пункты в один и тот же или в разные навыки. Ни один навык на старте не может быть больше 2. 5) Выбери талант. Посмотри список талантов в своём бланке и выбери один. Если не можешь определиться, возьми первый в списке: он не случайно на этом месте. 6) Назови одного друга и одного недруга. Опиши одного NPC, с которым у вас близкие отношения (дружеские, любовные, родственные и т.д.). Опиши одного NPC, с кем у вас соперничество или вражда. Назови их имя (или кличку), род занятий и что вас связывает.
Это может быть: кулачный боец, убийца по найму, врач, аптекарь, священник, синий мундир, попрошайка, клерк, аристократ, проститутка, хозяйка таверны, обслуга, ведьма, кладбищенский сторож и кто угодно ещё. 7) Выбери пристрастие. Выбери пристрастие, к которому ты обращаешься, чтобы бороться со стрессом. Раскрой детали в одно-два предложения. Назови место, где ты обычно ищешь удовлетворения, или спроси у мастера.
Азартные игры: игры шанса, удачи, ставки на спорт, и т.д. Вера: незримые силы, забытые боги, предки и т.д. Долг: перед семьёй, благородная цель, благотворительность и т.д. Забытье: наркотики, пьянство, кулачные бои, всё, что помогает отключить сознание. Наслаждения: едой, вином, наркотиком, любовной игрой, искусством, представлениями и т.д. Роскошь: дорогостоящая и показная демонстрация достатка. Странное: эксперименты с таинственными веществами, разговоры с бродящими духами, непостижимые ритуалы или запреты и т.д. 8) Укажи имя или кличку, поставь аватар. ПРИМЕР ОФОРМЛЕНИЯ ЧАРНИКАИстория
Происхождение: Ирувия (+1 ловчить) Прошлое: торговое (+1 склонять) Друг: Клара, служанка в богатом доме. Любовница. Недруг: Напильник, наёмный убийца. Перешёл мне дорогу в прошлом.
Всё остальное, что ты хочешь рассказать о своём прошлом и о своих связях.
Характер
Пристрастие: забытье — кулачные бои, доки, владелец ринга Грикс. Травмы: нет
Всё остальное, что ты хочешь рассказать о себе. Дай своим товарищам представление, с кем они имеют дело.
Навыки
ЧУТЬЁ /INSIGHT/ ◎◎◎◎ Охотиться /Hunt/ ◉◎◎◎ Изучать /Study/ ◎◎◎◎ Присматриваться /Survey/ ◉◉◎◎ Мастерить /Tinker/
УДАЛЬ /PROWESS/ ◉◎◎◎ Ловчить /Finesse/ ◉◉◎◎ Красться /Prowl/ ◎◎◎◎ Драться /Skirmish/ ◎◎◎◎ Крушить /Wreck/
ВОЛЯ /RESOLVE/ ◎◎◎◎ Резонировать /Attune/ ◎◎◎◎ Приказывать /Command/ ◎◎◎◎ Обхаживать /Consort/ ◉◎◎◎ Склонять /Sway/
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ /IRON WILL/
Тебя нельзя напугать сверхъестественным. Когда ты СОПРОТИВЛЯЕШЬСЯ с помощью ВОЛИ, получи +1d.
Инвентарь Состояния
Стресс: 0/9 Броня: нет XP: ► персонажа /playbook/: 0/8 ► чутьё /insight/: 0/6 ► удаль /prowess/: 0/6 ► воля /resolve/: 0/6
Повреждения
Лёгкие (меньший эффект): ► ... ► ... Средние (-1d): ► ... ► ... Тяжёлые (требуется помощь): ► ...
Нагрузка: средняя ▢▢▢▢▢ Если хочешь скопировать специфичный для бланка инвентарь, спрячь его под спойлер. БЛАНКИГОЛОВОРЕЗ /CUTTER/ Добивается результата в драке, насилием и запугиванием. Выбери головореза, если хочешь прокладывать себе путь силой. Ты получаешь опыт, когда преодолеваешь трудности насилием или принуждением.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Драться /Skirmish/ ◉◎◎◎ Приказывать /Command/
ТАЛАНТЫ
ПРИРОЖДЁННЫЙ БОЕЦ /BATTLEBORN/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы снизить урон от атаки или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ во время драки. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ /BODYGUARD/
Когда ты защищаешь сообщника, получи +1d к своему броску СОПРОТИВЛЕНИЯ. Когда ты собираешь информацию, чтобы предупредить возможные угрозы в текущей ситуации, твой уровень эффекта повышается на 1.
ПРИЗРАЧНЫЙ БОЕЦ /GHOST FIGHTER/
Ты можешь заряжать свои руки, рукопашное оружие или инструменты энергией духов. Ты получаешь КОЗЫРЬ в противостоянии со сверхъестественным. Ты можешь схватить и удержать призрака.
ЛИДЕР /LEADER/
Когда ты ПРИКАЗЫВАЕШЬ своей бригаде в бою, они продолжают драться там, где иначе уже бы сломались (на травме 3 уровня). Они получают +1 эффективность и 1 броню. Примечание: в стартовом деле у вас не будет бригады.
МУЛ /MULE/
Твой уровень нагрузки выше. Лёгкая: 5. Обычная: 7. Тяжёлая: 8.
НЕ ШУТИ СО МНОЙ /NOT TO BE TRIFLED WITH/
НАПРЯГАЯ ВСЕ СИЛЫ, ты можешь сделать совершить физическое действие на грани человеческих способностей или сойтись с мелкой шайкой на равных. Ты также получаешь обычный бонус.
СВИРЕПЫЙ /SAVAGE/
Применяя силу, ты действительно пугаешь. ПРИКАЗЫВАЯ испуганной цели, получи +1d. Окружающие могут по-разному отреагировать на испуг: спасаться бегством, или впечатлиться, или ответить насилием на насилие.
КАК НА СОБАКЕ /VIGOROUS/
Ты быстрее восстанавливаешь здоровье. Твои часы исцеления состоят из трёх сегментов. Ты получаешь +1d к броскам лечения. Примечание: часы исцеления и механика лечения относятся к фазе отдыха и не включена в текущие правила.
СНАРЯГА
▣ Хорошее одноручное оружие на твой выбор. Быть может, отлично сбалансированный кинжал, или ирувианская дуэльная сабля, или окованный металлом мак? ▣▣ Хорошее тяжёлое оружие на твой выбор. Быть может, боевой молот, двуручный меч, военная пика? Может дать тебе КОЗЫРЬ, когда длина или вес оружия имеют значение. ▣ Жуткое оружие или инструмент. Увеличивает эффект запугивания. ◦ Наручники и цепь. Быть может, сувенир от посещения Крючьев? ◦ Фиал эссенции ярости. Одна доза, способная невероятно увеличить чью-то силу, невосприимчивость к боли и иррациональную агрессию на несколько минут. Изменение позиции и эффекта на усмотрение мастера. Два последствия: "Не отличает друзей от врагов" и "Не может остановиться, не сокрушив их всех". Ты можешь СОПРОТИВЛЯТЬСЯ им, как обычно. ИЩЕЙКА /HOUND/ Умеет выслеживать, предпочитает дальний бой. Выбери ищейку, если хочешь вести бой на своих условиях. Ты получаешь опыт, преодолевая трудности выслеживанием или насилием.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Охотиться /Hunt/ ◉◎◎◎ Присматриваться /Survey/
ТАЛАНТЫ
МЕТКИЙ СТРЕЛОК /SHARPSHOOTER/
НАПРЯГАЯ ВСЕ СИЛЫ, ты можешь атаковать оружием дальнего боя с дистанции за пределами нормальной для него или подавить врага беглым огнём. Ты также получаешь обычный бонус.
СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ /FOCUSED/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы сопротивляться ментальному ущербу (страх, растерянность, потеря следа) или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ в дальнем бою. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
ПРИЗРАЧНЫЙ ОХОТНИК /GHOST HUNTER/
Твой охотничий зверь заряжен энергией духов. Он получает КОЗЫРЬ, когда выслеживает или атакует сверхъестественное, и получает мистическую способность: призрачную форму, ментальную связь или быстроту стрелы.
СЛЕДОПЫТ /SCOUT/
Собирая информацию или выясняя местоположение цели, получи +1 к уровню эффекта. Когда ты прячешься в подготовленном месте или используешь камуфляж, получи +1d на броски против обнаружения.
ВЫЖИВАЛЬЩИК /SURVIVOR/
Был ли это тяжёлый опыт или оккультный ритуал, но ты обладаешь иммунитетом к ядовитым миазмам пустошей и можешь жить, питаясь тем, что растёт и живёт там. Твой лимит стресса на 1 выше.
КАК КРЕМЕНЬ /TOUGH AS NAILS/
Штраф за полученный урон читается, как будто на уровень ниже (кроме урона 4 уровня: он по-прежнему смертельный). Урон первого уровня не даёт штрафа, но всё равно записывается в соответствующую ячейку.
МСТИТЕЛЬНОСТЬ /VENGEFUL/
Дополнительный триггер для получения опыта: ты заставляешь того, кто навредил тебе или кому-то тебе близкому, заплатить за это. Если твоя банда помогала тебе, вы также получаете опыт банды.
СНАРЯГА
▣ Пара хороших пистолетов, с двойным дулом, позволяют сделать два выстрела до перезарядки. Кто делал их, Калдера и Дочери, или Темплтон и Слейн, или Имперская Кузница? ▣▣ Хорошее длинноствольное ружьё, смертоносное на длинных дистанциях, неуклюжее на близких. Длинноствол запрещён частным лицам в Даскволе, но у тебя есть (настоящее или поддельное) разрешение на него. ▣ Электроплазменные снаряды, целый патронташ, особенно эффективны против духов, но хуже работают против физических целей. Заряд может оглушить человека, но вряд ли причинит много вреда. Запусти часы "Внимание от ____SPIRIT WARDENS____" и продвигай при каждом использовании. Тренированный охотничий зверь слушается твоих команд и предвидит твои действия. Считается как бригада (экспертиза: охота). ▣ Подзорная труба, складная. Может быть присоединена к ружью. МАСКА /SLIDE/ Полагается на обман, уловки и актёрскую игру. Выбери маску, если хочешь вводить публику в заблуждение. Ты получаешь опыт, когда противостоишь трудностям обманом и влиянием.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Склонять /Sway/ ◉◎◎◎ Обхаживать /Consort/
ТАЛАНТЫ
РОКИРОВКА /ROOK'S GAMBIT/
Получи 2 стресса, чтобы использовать рейтинг своего лучшего действия, когда выполняешь другое действие. Опиши, как ты адаптируешь навык в данной ситуации.
ПЛАЩ И КИНЖАЛ /CLOAK & DAGGER/
Когда ты используешь маскировку или другим образом вводишь в заблуждение, ты получаешь +1d на то, чтобы сбить с толку или отвлечь внимание. Когда ты отбрасываешь маскировку, ты застаёшь врасплох и перехватываешь инициативу.
ПРИЗРАЧНЫЙ ГОЛОС /GHOST VOICE/
Ты знаешь секретный способ взаимодействовать с призраком или демоном, как если бы они были обычным человеком. Ты получаешь КОЗЫРЬ, разговаривая со сверхъестественным.
ВИДЕТЬ НАСКВОЗЬ /LIKE LOOKING INTO A MIRROR/
Ты всегда знаешь, когда кто-то лжёт тебе.
ХАЛТУРКА /A LITTLE SOMETHING ON THE SIDE/
В конце каждой фазы отдыха ты получает +2 в копилку.
ГИПНОЗ /MESMERISM/
Когда ты СКЛОНЯЕШЬ кого-то, ты можешь заставить его забыть, что случилось, до вашей следующей встрече. При следующей встрече, однако, цель вспоминает всё, включая странные провалы в памяти.
УВЁРТКА /SUBTERFUGE/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы СОПРОТИВЛЯТЬСЯ последствиям подозрений или убеждения, или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ для обмана. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
ДОВЕРЬСЯ МНЕ /TRUST IN ME/
Ты получаешь +1d против цели, с которой у тебя близкие отношения.
СНАРЯГА
◦ Хорошая одежда и украшения позволяют выдать себя за высший свет. ▣▣ если взяты с собой как второй комплект на смену. ▣ Хороший грим может повысить уровень эффекта при обмане с его использованием. ◦ Хорошие смещённые кости или краплёные карты могут повысить уровень эффекта при обмане с их использованием. ◦ Порошок транса, одна доза, которая вводит в изменённое состояние. Жертва оказывается в спокойном, управляемом состоянии, похожем на гипнотическое. ▣ Трость-клинок, оружие, скрытое от беглого взгляда. ПАУК /SPIDER/ Продумывает планы и манёвры. Выбери паука, если хочешь помогать товарищам и вести дела с другими факциями. Ты получаешь опыт, когда противостоишь трудностям расчётливостью и сговором.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Обхаживать /Consort/ ◉◎◎◎ Изучать /Study/
ТАЛАНТЫ
ВСЁ ПРЕДУСМОТРЕНО /FORESIGHT/
Дважды за дело ты можешь ПОМОЧЬ СОУЧАСТНИКУ, не платя стресс. Опиши подготовку к этому.
ВСЁ СПЛАНИРОВАНО /CALCULATING/
Успешным планированием ты можешь позволить себе или товарищу по банде +1 занятие отдыха. Примечание: правила по фазе отдыха не входят в текущую версию.
СВЯЗИ /CONNECTED/
В фазе отдыха ты получаешь результат на 1 уровень выше, когда ты получаешь ресурс или снижаешь НАКАЛ. Примечание: правила по фазе отдыха не входят в текущую версию.
ВЫСОКОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ПОРОК /FUNCTIONING VICE/ Когда ты ПРЕДАЁШЬСЯ ПОРОКУ, ты можешь изменить результат броска на 1 или 2 в любую сторону. Любой союзник, присоединившийся к тебе, может сделать то же.
ПРИЗРАЧНЫЙ КОНТРАКТ /GHOST CONTRACT/
Когда ты заключаешь сделку или готовишь черновик договора, ты и твой партнёр, будь он человек или нет, оба получаете метку клятвы. Любой из вас, нарушив клятву, получает урон 3 уровня "Проклят". Эта метка очевидна всякому, кто видит её.
ВХОЖ В ТЮРЬМЫ /JAIL BIRD/
Когда ты находишься под заключением, твой уровень разыскиваемости считается на 1 ниже, твой Tier на 1 выше, и ты получаешь +1 с факцией, которая помогла тебе, пока ты внутри, в дополнение к тому, что ты получаешь на броске заключения. Примечание: правила по заключению не входят в текущую версию.
КОМБИНАТОР /MASTERMIND/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы защитить сотоварища или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ, когда собираешь информацию или работаешь над долгосрочным групповым проектом. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
СПЛЕТАЯ СЕТЬ /WEAVING THE WEB/
Ты получаешь +1d к СЛКЛОНЕНИЮ, когда ты собираешь информацию о цели для дела. Ты получаешь +1d на бросок РАСКЛАДА для этой операции.
СНАРЯГА ◦ Хорошая личина для прикрытия: документы, сплетни, подсадные истории, фальшивые связи позволяют прикинуться кем-то другим. ▣ Хорошая бутылка виски из персональной коллекции, КОЗЫРЬ и для того, чтобы произвести впечатление, и для того, чтобы споить. ▣ Чертежи и городские планы. Уточни, какие, когда выберешь этот предмет. ◦ Фиал сонного зелья, одна доза, которой достаточно, чтобы погрузить кого-либо в сон на час. Этот сон не сверхъестественный, но глубокий; жертву можно, постаравшись, разбудить. ◦ Скрытый пистолет, который можно спрятать в ладони. Бьёт слабо и совсем на малом расстоянии, всего в несколько шагов, зато найти его трудно даже при обыске. ПРОНЫРА /LURK/ Хорош в подкрадывании и незаметном проникновении. Выбери проныру, если хочешь скрываться в тенях. Ты получаешь опыт, когда противостоишь трудностям через незаметность и уклонение.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Красться /Prowl/ ◉◎◎◎ Ловчить /Finesse/
ТАЛАНТЫ
ИНФИЛЬТРАЦИЯ /INFILTRATOR/
На тебя не влияет качество или уровень мер безопасности, которые ты преодолеваешь. Взламывая сейф, замок, крадясь мимо элитной стражи, ты игнорируешь их качество.
ЗАСАДА /AMBUSH/
Когда ты атакуешь из укрытия или взводишь ловушку, ты получаешь +1d. Этот талант играет лучше при подготовке: не забывай использовать флешбэки.
СОРВИГОЛОВА /DAREDEVIL/
Когда ты делаешь бросок в отчаянной позиции, получи +1d к броску, если согласишься на -1d к броску сопротивления последствиям.
ДЬЯВОЛЬСКАЯ ВЁРТКОСТЬ /THE DEVIL'S FOOTSTEPS/
НАПРЯГАЯ ВСЕ СИЛЫ, ты можешь проявить чудеса атлетики на грани человеческих возможностей или так проскочить между врагами, чтобы они по ошибке атаковали друг друга. Ты также получаешь обычный бонус.
ЭКСПЕРТИЗА /EXPERT/
Выбери одно из действий. Когда ты направляешь группу, используя это действие, ты получаешь не больше одного стресса, независимо от числа провалов.
ПРИЗРАЧНАЯ ВУАЛЬ /GHOST VEIL/
Ты можешь частично смещаться в призрачное поле, становясь на мгновения не вполне материальным. Повысь свой стресс на 2 при смещении плюс 1 за каждое из следующего: • это длится минуты, а не секунды, • ты получаешь невидимость, а не просто полупрозрачность, • ты можешь плыть по воздуху как призрак.
РЕФЛЕКСЫ /REFLEXES/
Когда есть сомнение, кто действует первым, ответ: ты.
ТЕНЬ /SHADOW/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы СОПРОТИВЛЯТЬСЯ эффектам обнаружения или защитных мер, или чтобы НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ, когда совершаешь атлетическое или скрытное действие. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
СНАРЯГА ◦ Хорошие отмычки. ▣ Хороший теневой плащ с калюшоном из редкого ирувийского шёлка, который растворяется во тьме вокруг тебя. Повышает уровень эффекта на 1, когда ты крадёшься. ▣ Лёгкое снаряжение для лазания. ◦ Фиал тишины заглушает все звуки на 10 шагов от того, кто его выпьет, на несколько мгновений. ▣ Очки для темнозрения, мистический прибор, позволяет видеть в полной темноте, как при ярком свете. ХИМАРЬ /LEECH/ Разбирается в алхимии, механизмах, умеет создавать и выводить из строя. Выбери пиявку, если хочешь творчески использовать странные инструменты. Ты получаешь опыт, когда противостоишь трудностям мастеровыми навыками или сея хаос.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Мастерить /Tinker/ ◉◎◎◎ Крушить /Wreck/
ТАЛАНТЫ
АЛХИМИК /ALCHEMIST/
Когда ты изобретаешь или изготавливаешь что-то алхимическое, твой бросок читается на одну ступень выше (частичный успех вместо провала и т.д.). Ты начинаешь с одной известной тебе особой формулой. Обсуди с мастером процедуру изобретения.
АНАЛИТИК /ANALYST/
В фазе отдыха ты получаешь два токена, которые можешь распределить на долгосрочные проекты, связанные с расследованием, новой формулой или новым дизайном. Примечание: правила на фазу отдыха не включены в текущую версию.
АРТЕФАКТОР /ARTIFICER/
Когда ты изобретаешь или изготавливаешь что-то заряженное искрой, твой бросок читается на одну ступень выше (частичный успех вместо провала и т.д.). Ты начинаешь с одним известным тебе особым дизайном. Обсуди с мастером процедуру изобретения.
СТОЙКОСТЬ /FORTITUDE/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА чтобы сопротивляться последствиям усталости, истощения или химических эффектов, или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ, применяя технические или алхимические навыки. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
ПРИЗРАЧНАЯ ПРЕГРАДА /GHOST WARD/
Когда ты КРУШИШЬ область с мистическими субстанциями, так, что её нельзя больше использовать, она будет отпугивать или притягивать духов, по твоему выбору. Эффект длится несколько дней и может быть преодолен особенно сильными духами.
КОСТОПРАВ /PHYSICKER/
Ты можешь МАСТЕРИТЬ на костях, крови и телесных жидкостях, чтобы лечить раны или стабилизировать умирающего. Ты можешь ИЗУЧИТЬ недуг или труп. Все в твоей банде получают +1d на броски лечения.
САБОТАЖ /SABOTEUR/
Когда ты КРУШИШЬ, ты делаешь это куда тише, чем прочие, и повреждение хорошо скрыто от беглого взгляда. Ты можешь прокручивать дырки, прожигать кислотой и даже приглушать взрывы.
ЯДОВИТЫЙ /VEMONOUS/
Выбери наркотик или яд, к которому у тебя иммунитет. НАПРЯГАЯ ВСЕ СИЛЫ, ты можешь выделить его через кожу или слюну или выдохнуть. Ты также получаешь обычный бонус.
СНАРЯГА ▣ Хороший мастеровой инструмент ▣▣ Хороший инструмент взломщика. Маленькая дрель, молоток и стальные шипы, монтировка, электроплазменная батарея, зажимы, провод, флакон с кислотой, резак с искровым резаком и топливный бак. ◦ Духовая трубка и дротики-шприцы, которые можно заполнить чем-то алхимическим. ▣ Патронташ через тело со специальными карманами для трёх алхимических препаратов или искровых бомб. Используя препарат, выбери один из списка (см. Снаряжение) ... Гаджеты, созданные тобой в фазу отдыха. ШЁПОТ /WHISPER/ Хорош во взаимодействии с призраками и всяких магических штуках. Выбери шёпот, если хочешь ввязаться в мистическое. Примечание от Котэ: не принимаю в партию. Примечание от Киры: приму, если сможешь самостоятельно разобраться в том, как работает мистика Дасквола. Ты получаешь опыт, когда противостоишь трудностям знанием и мистическими способностями.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
◉◉◎◎ Резонировать /Attune/ ◉◎◎◎ Изучать /Study/
ТАЛАНТЫ
ПРИНУЖДЕНИЕ /COMPEL/
РЕЗОНИРУЯ с призрачным полем, ты можешь вынудить ближайшего призрака явиться перед тобой и подчиниться своим приказам. Тебя не можешь напугать этот призрак. Призрак имеет собственные устремления; чем шире и расплывчатей твой приказ, тем сильнее он интерпретирует его так, как захочется ему самому. Контроль остаётся с тобой, пока приказ не будет выполнен, или на одни сутки, смотря что закончится раньше.
ПРИЗРАЧНЫЙ РАЗУМ /GHOST MIND/
Ты всегда знаешь, есть ли рядом сверхъестественное присутствие. Получи +1d, когда ты собираешь информацию о сверхъестественном любым способом.
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ /IRON WILL/
Тебя нельзя напугать сверхъестественным. Когда ты СОПРОТИВЛЯЕШЬСЯ с помощью ВОЛИ, получи +1d.
ОККУЛЬТИЗМ /OCCULTIST/
Ты знаешь секретные способы ОБХАЖИВАТЬ древние силы, забытых богов или демонов. Успешно обольствив кого-то из них, ты получаешь +1d, ПРИКАЗЫВАЯ культистам, которые им поклоняются. Такое обольщение может потребовать особых приготовлений или путешествия.
РИТУАЛ /RITUAL/
Ты знаешь мистические методы выполнения ритуалов. Ты можешь ИЗУЧИТЬ оккультрный ритуал (или создать новый), чтобы сверхъестественно повлиять или призвать. Ты начинаешь с одним известным тебе ритуалом. Обсуди его с мастером.
СТРАННЫЕ МЕТОДЫ /STRANGE METHODS/
Когда ты изобретаешь или творишь что-то мистическое, получит +1 уровень результата к броску. Ты начинаешь с одним известным магическим дизайном. Обсуди его с мастером.
БУРЯ /TEMPEST/
НАПРЯГАЯ ВСЕ СИЛЫ, ты можешь ударить молнией как оружием или призвать шторм туда, где ты находишься (ливень, ураган, густой туман, мороз, и т.д.). Ты также получаешь обычный бонус.
ЗАЩИТА /WARDED/
Ты получаешь СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ и один раз за дело можешь потратить её вместо получения СТРЕССА, чтобы СОПРОТИВЛЯТЬСЯ сверхъестественным последствиям или НАПРЯЧЬ ВСЕ СИЛЫ, когда ты противостоишь мистическим силам или используешь их. Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: специальная
СНАРЯГА ▣ Хороший крюк молнии — длинный, двуручный шест с петлёй проволоки, присоединённый к электроплазменной ёмкости. Может ухватывать призраков и затаскивать в банку духов. Складной. ▣ Хорошая маска духов позволяет, при должном навыки, видеть сверхъестественное во всех подробностях. Также даёт немного защиты от одержимости духами. ▣ Банка духов, мистическая ловушка для призраков. Цилиндр из металла и кристаллина, размером с буханку хлеба. ▣ Призрачный ключ открывает призрачные двери. Эхо всего города отражается в призрачном поле. Иногда можно найти и дверь туда. ◦ Амулет изгнания демонов. Демоны его избегают.
|
|
1 |
|
|
 |
БАНДАВыбор банды определяет, какие дела в основном вы будете брать. Вы определите её вместе с мастером, когда у вас сложится партия, в частности: • тип банды (приведены ниже), • репутацию (амбициозные, дерзкие, жестокие, принципиальные, профессионалы, смекалистые, странные, трудноуловимые) • логово, • охотничьи угодья, • талант банды и два улучшения, • основной контакт. Банда начинает с РАНГОМ 0+ (нулевой, сильный).  КИЛЛЕРЫ Убийцы по найму. Организовывают "несчастные случаи", исчезновения людей, убийства и требование выкупа. БРАВОС Наёмники, головорезы. Занимаются нападениями, рэкетом, саботажем, громкими делами. БАРЫГИ Поставщики порока. Они добывают товар и втихую его сбывают, заводят полезные знакомства, налаживают свою торговую сеть. ТЕНИ Воры и шпионы. Они занимаются кражами, добычей ценной информации, саботажем. КОНТРАБАНДИСТЫ Перевозчики нелегального. Они занимаются поставками и делают вылазки за пределы города. Примечание от Киры: в первых делах мы не будем выходить за пределы Дасквола; тут бы с городом разобраться.
|
|
2 |
|
|
 |
ДЕЙСТВИЯДля преодоления препятствий персонажи могут использовать 12 действий. В каждом действии у персонажа есть рейтинг от 0 до 4. Каждое действие относится к одному из трёх атрибутов. Рейтинг атрибута — это количество его действий с рейтингом выше 0 (т.е. число отмеченных пунктов в первом столбце). Атрибут: ЧУТЬЁ /INSIGHT/ ОХОТИТЬСЯ /HUNT/ Когда ты ОХОТИШЬСЯ, ты осторожно выслеживаешь цель. Ты преследуешь цель или ищещь её прибежище. Устраиваешь засаду. Прицельно стреляешь с хорошего расстояния. Ты можешь попытаться выстрелить и в ближнем бою; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше? ИЗУЧАТЬ /STUDY/ Когда ты ИЗУЧАЕШЬ, ты анализируешь детали или сопоставляешь улики. Ты собираешь сведения из документов, газет или книг. Пытаешься разобраться в запутанной теме. Всматриваешься пристально в человека, чтобы распознать ложь или выведать истинные мотивы. Ты можешь попытаться изучить события, чтобы понять текущую ситуацию; но, может, ПРИСМАТРИВАТЬСЯ подойдёт лучше? ПРИСМАТРИВАТЬСЯ /SURVEY/ Когда ты ПРИСМАТРИВАЕШЬСЯ, ты оцениваешь ситуацию и предвосхищаешь последствия. Ты улавливаешь признаки надвигающейся проблемы прежде, чем она поймает тебя. Замечаешь слабости или возможности для действия. Читаешь чужие мотивы или намерения. Ты можешь попытаться найти неплохое место для засады; но, может, ОХОТИТЬСЯ подойдёт лучше? МАСТЕРИТЬ /TINKER/ Когда ты МАСТЕРИШЬ, ты возишься с устройствами и механизмами. Ты собираешь новый гаджет или модифицируешь имеющийся. Взламываешь замок или вскрываешь сейф. Обезвреживаешь ловушку. Используешь заводные или электроплазменные устройства в своих целях. Ты можешь попытаться управлять транспортом с помощью знания техники; но, может, ЛОВЧИТЬ подойдёт лучше? Атрибут: УДАЛЬ /PROWESS/ ЛОВЧИТЬ /FINESSE/ Когда ты ЛОВЧИШЬ, ты прибегаешь к проворству, быстроте и отточенности движений. Ты обчищаешь чей-то карман. Управляешь транспортом или ездовым животным. Сходишься в дуэли изящных боевых искусств по всем правилам. Ты можешь попытаться использовать эти боевые искусства в обычной потасовке; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше? Ты можешь попытаться вскрыть замок; но, может, МАСТЕРИТЬ подойдёт лучше? КРАСТЬСЯ /PROWL/ Когда ты КРАДЁШЬСЯ, ты перемещаешься легко и незаметно. Ты обходишь стражу или прячешься в тенях. Бежишь, перепрыгивая с крыши на крышу. Бьёшь со спины стилетом или вырубаешь дубинкой. Ты можешь попробовать провернуть это посреди боя; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше? ДРАТЬСЯ /SKIRMISH/ Когда ты ДЕРЁШЬСЯ, ты ввязываешься в ближний бой с противником, не давая тому сбежать. Ты борешься на кулаках. Режешь и рубишь. Берёшь в захват или не даёшь сбить себя с ног. Ты можешь попытаться драться на формальной дуэли; но, может, ЛОВЧИТЬ подойдёт лучше? КРУШИТЬ /WRECK/ Когда ты КРУШИШЬ, ты даёшь выход необузданной силе. Ты выбиваешь дверь или стену — молотом или динамитом. Сеешь хаос, чтобы отвлечь внимание. Устраиваешь диверсию. Сносишь препятствия, вместо того чтобы обойти их. Ты можешь попытаться сокрушить врага в битве одной лишь силой; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше? Атрибут: ВОЛЯ /RESOLVE/ РЕЗОНИРОВАТЬ /ATTUNE/ Когда ты РЕЗОНИРУЕШЬ, ты открываешь свой разум для призрачного поля или иных мистических сил. Ты общаешься с призраками или постигаешь СПЕКТРОЛОГИЮ. Выпускаешь энергию ЭЛЕКТРОПЛАЗМЫ. Видишь плетение магии. Ты можешь попытаться увидеть что-то скрытое от глаза, чтобы лучше понять ситуацию; но, может, ПРИСМАТРИВАТЬСЯ подойдёт лучше? ПРИКАЗЫВАТЬ /COMMAND/ Когда ты ПРИКАЗЫВАЕШЬ, ты требуешь немедленного подчинения. Ты угрожаешь или запугиваешь, чтобы получить то, что хочешь. Руководишь бригадой своей банды. Ты можешь попытаться отдать приказ, чтобы убедить в чём-то окружающих; но, может, ОБХАЖИВАТЬ подойдёт лучше? ОБХАЖИВАТЬ /CONSORT/ Когда ты ОБХАЖИВАЕШЬ кого-то, ты общаешься со своими друзьями и контактами. Ты получаешь доступ к ресурсам, сведениям, людям или местам. Производишь хорошее впечатление. Очаровываешь кого-то. Заводишь новых друзей или воссоединяешься со своим прошлым. Ты можешь попытаться добиться от них конкретного результата; но, может, ПРИКАЗЫВАТЬ или СКЛОНЯТЬ подойдёт лучше? СКЛОНЯТЬ /SWAY/ Когда ты СКЛОНЯЕШЬ, ты влияешь на других хитростью, очарованием или железным аргументом. Ты правдоподобно лжёшь. Убеждаешь кого-то сделать то, что ты хочешь. Приводишь доводы столь неопровержимые, что тебя не могут оспорить. Ты можешь попытаться обманом понравиться другим; но, может, ОБХАЖИВАТЬ подойдёт лучше? Ты можешь попытаться хитростью вынудить других подчиняться; но, может, ПРИКАЗЫВАТЬ подойдёт лучше?
|
|
3 |
|
|
 |
БРОСОК ...или ещё раз о том, почему дискорд обязателен
Любой бросок состоит из горсти кубов d6; наибольшее значение принимается как результат. При нулевом пуле кубов ты бросаешь два куба и принимаешь наименьшее значение.
• 6: полный успех. Всё прошло как задумывалось. Выпало две и более шестёрки — впечатляющий успех — ты получаешь дополнительное преимущество и повышаешь УРОВЕНЬ ЭФФЕКТА. Ты не получаешь впечатляющий успех при нулевом пуле кубов, даже если выпало две шестёрки. • 4–5: частичный успех. Действие удалось, но с последствиями: меньший эффект, осложнение, урон. • 1–3: провал, или дурной исход. Всё пошло не по плану; не только не удалось осуществить задуманное, но и возникли новые проблемы.
Помни: любой бросок ведёт к изменению ситуации, в лучшую или худшую сторону.
Четыре вида броска:
• бросок действия — когда ты предпринимаешь что-то рискованное. Пул кубов будет равен твоему рейтингу в этом действии. • бросок сопротивления — когда ты сопротивляешься последствию, которое не хочешь получать. Пул кубов будет равен рейтингу соответствующего атрибута. • бросок на отдыхе — когда ты занимаешься чем-то в свободное время между делами. Не включён в текущую версию правил • бросок фортуны — когда мастер не хочет принимать решение и оставляет исход на волю случая.
КАК ВЫПОЛНИТЬ ДЕЙСТВИЕ
1. Ты решаешь, что хочешь сделать или добиться. 2. Ты выбираешь подходящее действие и описываешь его. 3. Мастер заявляет позицию и уровень эффекта. 4. Торг: ты можешь добавить дополнительные кубы или улучшить эффект. 5. Ты бросаешь получившийся пул кубов. Мастер озвучивает результат. 6. Если хочешь, ты можешь сопротивляться последствию.
1. Реши, чего ты хочешь добиться. Всегда озвучивай желаемый исход твоего действия.
2. Опиши, что делаешь, и выбери ДЕЙСТВИЕ. Помни, сначала описание. Чтобы сделать бросок, сначала опиши, что делает персонаж.
3. Мастер заявляет позицию и уровень эффекта. Возможный исход твоего броска описывается по двум шкалам. Это делает мастер до броска. Мастер не говорит, каким конкретно будет исход, только обозначает его значение на обеих шкалах.
УРОВЕНЬ ЭФФЕКТА /EFFECT LEVEL/ определяет, чего удастся достичь в случае успеха: • экстремальный /extreme/ • отличный /great/ — какие дополнительные преимущества он дал? • обычный /standard/ — было ли этого достаточно? • ограниченный /limited/ — что помешало? что осталось сделать? • нулевой /zero/ На эффект влияет множество факторов, называемых КОЗЫРЯМИ. Если ты используешь вещи ХОРОШЕГО КАЧЕСТВА /FINE ITEM/ или у тебя есть ТАЛАНТ, дающий тебе КОЗЫРЬ, напомни об этом мастеру.
ПОЗИЦИЯ /POSITION/ определяет, насколько серьёзными будут цена частичного успеха или последствия провала: • ПОДКОНТРОЛЬНАЯ /CONTROLLED/ — ты контролируешь ситуацию; у тебя есть премущество. • РИСКОВАННАЯ /RISKY/ — шансы равны; ты действуешь под давлением; ты пытаешься ухватить удачу. • ОТЧАЯННАЯ /DESPERATE/ — ты действуешь на пределе возможностей; у тебя серьёзные проблемы.
4. Торг: ты можешь добавить дополнительные кубы или улучшить эффект. Теперь, когда ты знаешь позицию, уровень эффекта и пул кубов, как ты можешь изменить свои шансы в этой ситуации? • Обменяй позицию на эффект. Ты можешь предложить ухудшить свою позицию на один уровень, улучшив эффект на один уровень. Опиши, как ты это делаешь: действуешь более рискованно? • Получи помощь подельника /assistance/. Твой товарищ описывает помощь и получает 1 СТРЕСС, а ты получаешь +1d. • Напряги все силы /push yourself/. Ты получаешь 2 СТРЕССА за каждую из следующих опций (можно выбрать несколько, но каждую не более одного раза): > +1d к броску > повышение эффекта на один уровень > возможность действовать в беспомощном состоянии • Заключи сделку с дьяволом /devil's bargain/. Мастер предложит тебе условия сделки (идеи от других игроков приветствуются). Последствия сделки наступают независимо от исхода броска. Услышав условия сделки, ты можешь принять её и получить +1d или не принимать.
Ты не можешь одновременно получить +1d от напряжения всех сил и от сделки с дьяволом.
5. Ты бросаешь кубы. Помни, ты всегда описываешь действие. Если ты получаешь помощь от товарища, он также описывает эту помощь. Брось пул кубов. Мастер опишет тебе исход и последствия (если они есть). Частичный успех или провал могут иметь одно или несколько последствий, в зависимости от ПОЗИЦИИ и на усмотрение мастера. Одним из последствий может быть снижение УРОВНЯ ЭФФЕКТА.
6. Ты можешь сопротивляться последствию. Не нравится последствие? Ты можешь уменьшить или отменить его через СОПРОТИВЛЕНИЕ /RESISTANCE/. Сделай бросок сопротивления по рейтингу атрибута, указанного мастером (в зависимости от типа последствия). Ты увеличиваешь СТРЕСС на 6 минус результат броска. При ВПЕЧАТЛЯЮЩЕМ УСПЕХЕ ты также уменьшаешь свой стресс на 1.
СОПРОТИВЛЕНИЕ всегда успешно; но степень его успеха определяется мастером. Обычно оно сокращает последствие на 1 уровень (обычный урон вместо серьёзного; 2 сектора на часах проблемы вместо 3; и т.д.). Ты можешь сопротивляться каждому последствию только один раз.
Если у тебя в инвентаре есть броня, ты можешь потратить её, чтобы сократить урон без броска СОПРОТИВЛЕНИЯ (т.е. не получая стресс). Если у тебя в инвентаре есть тяжёлая броня, ты можешь сделать это второй раз. Если у тебя взят ТАЛАНТ, дающий тебе СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ, ты можешь потратить её, как указано в таланте. Любая потраченная броня не может быть использована повторно до конца дела.
|
|
4 |
|
|
 |
СТРЕСС /STRESS/Это твой резерв стойкости и удачи в полном опасностей мире Клинков. Ты начинаешь с 0/9 стресса. Механики, повышающие стресс (описаны выше или ниже в правилах): • напрячь все силы: +2 стресса и одно из: > +1d к броску > +1 уровень эффекта > возможность действовать в беспомощном состоянии • Сопротивляться последствию: +(6 - результат броска сопротивления) стресса • Флешбэк: цена на усмотрение мастера • Помочь подельнику: +1 стресс, другой персонаж получает +1d к броску действия. • Вести группу: +1 стресс за каждый провал Помни, напрягая все силы, ты можешь получить 1 куб и 50% шанс успеха даже в тех действиях, где у тебя нулевой навык. Это основа твоей удачи. Механики, уменьшающие стресс: • Сопротивляться последствию и получить ВЫДАЮЩИЙСЯ УСПЕХ: снизь стресс на 1. • В фазе отдыха: правила пока не выложены. ТРАВМА /TRAUMA/Когда твой уровень стресса достигает 9, ты получаешь ТРАВМУ. Ты выходишь из текущего дела.Хоумрул: получив травму во время дела, ты остаёшься в деле и можешь продолжать действовать, но не можешь использовать механики, повышающие стресс. Ты можешь отыгрывать эффекты травмы, осложняя задачу команде ради получения опыта. Остальные правила на травму только в случае продолжения.✘ Холодность /Cold/: тебя не трогают эмоциональные воззвания и социальные связи. ✘ Кошмары /Haunted/: ты теряешься в видениях, переживая заново ужасы прошлого. ✘ Одержимость /Obsessed/: ты зацикливаешься на одной идее: занятии, человеке, идеологии. ✘ Паранойя /Paraniod/: ты видишь опасность везде и не доверяешь другим. ✘ Безбашенность /Reckless/: ты не заботишься о собственной безопасности. ✘ Мягкотелость /Soft/: приступы сентиментальности, пассивности, мягкости сковывают твою способность действовать. ✘ Неуравновешенность /Unstable/: твои эмоции нестабильны, тебя кидает то в гнев, то в отчаяние, то в приступы деятельности, то в ступор. ✘ Кровожадность /Vicious/: ты ищешь возможность нанести вред другим, безо всякой причины. УРОН /HARM/У тебя есть два слота лёгкого урона, два слота среднего и один слот тяжёлого. Получая урон, ты записываешь его в соответствующий слот. Если все слоты нужного уровня заняты, ты вносишь урон в слот более высокого уровня. Если хотя бы один слот урона заполнен, ты получаешь осложнение соответствующего уровня. Лёгкий урон: уровень эффекта снижается на 1. Примеры: усталость, избит, отвлечён, испуган, растерян. Средний урон: -1d на все действия. Примеры: глубокая рана конечности, истощён, оглушён, паникуешь, очарован. Тяжёлый урон: тебе требуется помощь. Примеры: сломанная нога, простреленная грудь, сильный ожёг, в ужасе. Смертельный урон: постоянное, катастрофическое последствие: потеря конечности или внезапная смерть. Пример оформления: Лёгкие (меньший эффект): ► избит ► усталость Средние (-1d): ► ... ► ... Тяжёлые (требуется помощь): ► правая нога раздроблена СМЕРТЬТы можешь умереть: • получив смертельный урон и не сопротивляясь ему, • получив несмертельный урон, который ты не можешь записать в более низкий слот. ОПЫТ /XP/Здесь описан только опыт персонажа, но не опыт банды. Опыт подсчитывается в конце дела. Ты также можешь получать опыт в фазе отдыха. Правила на фазу отдыха пока не выложены.Получая опыт, ты записываешь его либо в шкалу одного из атрибутов, либо в шкалу персонажа. За 6 пунктов опыта в шкале атрибута ты можешь повысить рейтинг одного из действий, связанных с этим атрибутом, на 1. За 8 пунктов опыта в шкале персонажа ты можешь взять ещё один ТАЛАНТ. Во время дела ты получаешь опыт: • +1 XP, когда делаешь бросок действия в ОТЧАЯННОЙ ПОЗИЦИИ (включая групповые действия). Он отмечается в шкале соответствующего действию атрибута. По окончании дела за каждый из следующих пунктов ты получаешь +1 XP, если это случилось, либо +2 XP, если это случилось много раз за дело: • если ты выполняешь условие "когда ты противостоишь трудностям..." твоего бланка, • если ты выражаешь свои убеждения, устремления, происхождение или прошлое (так, как ты их определишь), • если искушение твоим ПРИСТРАСТИЕМ или отыгрыш твоей ТРАВМЫ создали тебе проблемы.
|
|
5 |
|
|
 |
ДЕЛО /SCORE/: ДЕЙСТВУЙ СЕЙЧАС, ПЛАНИРУЙ ПОЗЖЕ
ПЛАНИРОВАНИЕ И РАСКЛАД
Персонажи тщательно готовятся к делу, планируют, изучают, подготавливают почву. Но это происходит за кадром. Чтобы начать дело, вам требуется только выбрать тип плана, определить его ключевой аспект и сделать БРОСОК РАСКЛАДА /ENGAGEMENT ROLL/.
Тип плана и ключевой аспект.
Нападение: достичь цели насилием. Аспект: цель атаки. Обман: заманить, обхитрить, сманирулировать. Аспект: метод обмана. Скрытность: пробраться незамеченными. Аспект: точка входа. Мистика: задействовать сверхъестественное. Аспект: мистический метод. Социальные связи: договориться, сторговаться, убедить. Аспект: контакт. Транспортировка: перевезти кого-то или что-то через опасные места. Аспект: маршрут и транспорт.
Выберите метод. Определите аспект; если требуется, используйте сбор информации. Каждый персонаж определяет свою НАГРУЗКУ /LOAD/. Она определяет, сколько вещей ты можешь взять на дело; однако что это за вещи, ты решишь по ходу.
Бросок расклада /Engagement roll/
1d... ...+1d, если операция особенно дерзкая; -1d, если она слишком сложная или полагается на множество факторов; ...+1d, если вы нашли слабое место цели и используете его; -1d, если ситуация складывается невыгодно для вас; ...+1d, если друзья или контакты могут дать подсказку; -1d, если враги или соперники могут вмешаться; ...+1d за прочие благоприятные обстоятельства (разница в РАНГАХ в вашу пользу, дружественный район и др.); -1d за прочие препоны.
Результат броска определяет исходную позицию.
ФЛЕШБЭК
В любой момент во время дела ты можешь "вспомнить" свою подготовку в прошлом. Например, увидев патрульных в окне, ты можешь вспомнить, как подкупил сержанта, чтобы тот не заходил в этот переулок. В этом случае:
• ты платишь цену стресса на усмотрение мастера: 0 за обычную подготовку, для которой не требуется особых условий, 1 за сложное действие или редкую возможность, 2 и более за тщательно спланированное действие, требующее особых условий или удивительного стечения обстоятельств. • ты разыгрываешь эту сцену так же, как и сцены в настоящем; возможно, потребуется бросок действия или фортуны.
Помни! Флешбэк не отменяет произошедшего, а лишь дополняет его контекстом.
ДЕЙСТВУЙТЕ СООБЩА /TEAMWORK/
Выражается в четырёх формах: помочь другому персонажу в действие, вести группу, защитить и подготовить сцену.
ПОМОЧЬ ДРУГОМУ /ASSIST/
Опиши, как ты помогаешь товарищу в его действии, получи 1 стресс и добавь +1d к его броску. Ты можешь пострадать от последствий броска. Только один персонаж может помогать в действии.
ВЕСТИ ГРУППУ /LEAD A GROUP ACTION/
Когда требуется скоординированная работа целой группы, ты можешь описать, как ты направляешь остальных. Каждый персонаж делает БРОСОК ДЕЙСТВИЯ для одного и того же действия. Лучший результат берётся как общий; однако ты получаешь 1 стресс за каждого персонажа, провалившего свой бросок.
ЗАЩИТИТЬ /PROTECT/
Ты подставляешься под последствия действия вместо товарища. Ты можешь сопротивляться им по обычным правилам. Опиши, как ты вмешиваешься.
ПОДГОТОВИТЬ СЦЕНУ /SET UP/
Ты совершаешь действие, которое непрямо влияет на ситуацию: например, отвлекаешь Синий Мундир разговорами, пока товарищ крадётся мимо. Такое действие скорее всего потребует броска и может усилить эффект или улучшить позицию для следующего действия сообщника или даже нескольких.
НАГРУЗКА И СНАРЯЖЕНИЕ
Тебе не нужно определять снаряжение перед делом, только указать нагрузку:
• лёгкая: 1–3. Ты двигаешься быстро и можешь смешаться с толпой. • средняя: 4–5. Ты выглядишь как проходимец, готовый к проблемам. • тяжёлая: 6. Ты двигаешься медленнее; ты выглядишь как бандит на задании. • перегрузка: 7–9. Ты не можешь делать ничего, кроме как медленно двигаться.
Во время дела в любой момент ты можешь назвать предмет, который у тебя, оказывается, с собой, и отметить нагрузку, пока она не превышает выбранную. Предметы с нулевой нагрузкой ◦ можно брать без ограничений. Например:
Нагрузка: средняя ▢▢▢▢▢ может превратиться в: Нагрузка: средняя ▢▢▢
▣▣ броня ◦ фиал тишины
Кроме вещей, доступных твоему бланку, ты можешь брать стандартные вещи:
▣ клинок или пара клинков. Быть может, боевой нож или сабля, рапира и стилет в пару к ней, или мясницкий тесак. Быть может, он отражает твоё наследие: ...акоросцы и сковлане используют широкие, тяжёлые односторонне заточенные клинки, например палаш. ...северосские князья используют копья, но также носят с собой двусторонне заточенные кинжалы с широким лезвием и родовой гравировкой, очень характерные. ...корсары Кинжальных Островов предпочитают узкие, лёгкие клинки, вроде рапир или стилетов. ...в Ирувии распространены изогнутые клинки, заточенные по внешней кромке (сабли и ятаганы) или по внутренней (серпы). ▣ Метательные ножи, шесть штук. ▣ Пистоль, тяжёлый, однозарядный, дульнозарядный. Разрушителен с двадцати шагов, но долго перезаряжать. ▣▣ Двуручное оружие: боевой молот, двуручный меч, копьё. Охотничье ружьё. Мушкетон. Лук или арбалет. ▣ Необычное оружие: кнут, боевой цеп, лопата, заточенный веер, ботинки с острыми носками. ▣▣ Броня: тяжёлая кожаная туника и укреплённые перчатки и ботинки. Позволяет использовать слот брони (см. правила по Сопротивлению). Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: лёгкая ▣▣▣ ...тяжёлая: кольчуга, металлические пластины, шлем. Позволяет использовать слот тяжёлой брони (см. правила по Сопротивлению). Берётся в дополнение к обычной (т.е. суммарная нагрузка 5). Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния": Броня: лёгкая, тяжёлая ▣ Инструменты взломщика: набор отмычек, фомка, масло для смазывания скрипучих петель, моток проволоки и рыболовные крючки, мешочек мелкого песка. ▣▣ Набор для лазания: моток верёвки, большой и маленький, кошки, мешочек талька, обвязка, скальные крюки и киянка. ▣ Документы по разным темам, например, реестр знати или городской стражи, чистая бумага, чернила и перо, карты. ▣ Магический имплемент: фиал ртути, мешочек чёрной соли, якорь для духов в виде маленького камня, банка духов, легко бьющийся фиал электроплазмы и т.д. ▣ Набор для перевоплощения: театральный грим, незаполненные документы, бутафорские украшения, двусторонний плащ и приметная шляпа, фальшивый жетон законника. ▣▣ Тяжёлые инструменты: кувалда и железные клинья, тяжелое сверло, лом. ▣ Инструменты для мастерения: ювелирная лупа, пинцет, маленький молоток, щипцы, и т.д. ▣ Фонарь, простой масляный или дорогой электроплазменный, или на другом топливе. ◦ Амулет изгнания духов. Маленькая вещица, но призраки предпочитают её избегать.
|
|
6 |
|