Копоть, кровь, шиллинг | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Kyra
09.11.2025 14:01
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Чтобы создать персонажа:

1) Выбери бланк: приведены ниже.

2) Выбери происхождение.


3) Выбери прошлое.


4) Распредели пункты действий.


5) Выбери талант.


6) Назови одного друга и одного недруга.


7) Выбери пристрастие.


8) Укажи имя или кличку, поставь аватар.

ПРИМЕР ОФОРМЛЕНИЯ ЧАРНИКА





БЛАНКИ

ГОЛОВОРЕЗ /CUTTER/

Добивается результата в драке, насилием и запугиванием. Выбери головореза, если хочешь прокладывать себе путь силой.



ИЩЕЙКА /HOUND/

Умеет выслеживать, предпочитает дальний бой. Выбери ищейку, если хочешь вести бой на своих условиях.


МАСКА /SLIDE/

Полагается на обман, уловки и актёрскую игру. Выбери маску, если хочешь вводить публику в заблуждение.


ПАУК /SPIDER/

Продумывает планы и манёвры. Выбери паука, если хочешь помогать товарищам и вести дела с другими факциями.


ПРОНЫРА /LURK/

Хорош в подкрадывании и незаметном проникновении. Выбери проныру, если хочешь скрываться в тенях.


ХИМАРЬ /LEECH/

Разбирается в алхимии, механизмах, умеет создавать и выводить из строя. Выбери пиявку, если хочешь творчески использовать странные инструменты.


ШЁПОТ /WHISPER/

Хорош во взаимодействии с призраками и всяких магических штуках. Выбери шёпот, если хочешь ввязаться в мистическое.

Примечание от Котэ: не принимаю в партию.
Примечание от Киры: приму, если сможешь самостоятельно разобраться в том, как работает мистика Дасквола.
Отредактировано 07.12.2025 в 20:57
1

DungeonMaster Kyra
09.11.2025 14:02
  =  
БАНДА

Выбор банды определяет, какие дела в основном вы будете брать. Вы определите её вместе с мастером, когда у вас сложится партия, в частности:

• тип банды (приведены ниже),
• репутацию (амбициозные, дерзкие, жестокие, принципиальные, профессионалы, смекалистые, странные, трудноуловимые)
• логово,
• охотничьи угодья,
• талант банды и два улучшения,
• основной контакт.

Банда начинает с РАНГОМ 0+ (нулевой, сильный).



КИЛЛЕРЫ

Убийцы по найму. Организовывают "несчастные случаи", исчезновения людей, убийства и требование выкупа.

БРАВОС

Наёмники, головорезы. Занимаются нападениями, рэкетом, саботажем, громкими делами.

БАРЫГИ

Поставщики порока. Они добывают товар и втихую его сбывают, заводят полезные знакомства, налаживают свою торговую сеть.

ТЕНИ

Воры и шпионы. Они занимаются кражами, добычей ценной информации, саботажем.

КОНТРАБАНДИСТЫ

Перевозчики нелегального. Они занимаются поставками и делают вылазки за пределы города.
Примечание от Киры: в первых делах мы не будем выходить за пределы Дасквола; тут бы с городом разобраться.
Отредактировано 07.12.2025 в 20:23
2

DungeonMaster Kyra
09.11.2025 19:18
  =  
ДЕЙСТВИЯ

Для преодоления препятствий персонажи могут использовать 12 действий. В каждом действии у персонажа есть рейтинг от 0 до 4. Каждое действие относится к одному из трёх атрибутов. Рейтинг атрибута — это количество его действий с рейтингом выше 0 (т.е. число отмеченных пунктов в первом столбце).



  Атрибут: ЧУТЬЁ /INSIGHT/

  ОХОТИТЬСЯ /HUNT/

Когда ты ОХОТИШЬСЯ, ты осторожно выслеживаешь цель.
Ты преследуешь цель или ищещь её прибежище. Устраиваешь засаду. Прицельно стреляешь с хорошего расстояния.
Ты можешь попытаться выстрелить и в ближнем бою; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше?

  ИЗУЧАТЬ /STUDY/

Когда ты ИЗУЧАЕШЬ, ты анализируешь детали или сопоставляешь улики.
Ты собираешь сведения из документов, газет или книг. Пытаешься разобраться в запутанной теме. Всматриваешься пристально в человека, чтобы распознать ложь или выведать истинные мотивы.
Ты можешь попытаться изучить события, чтобы понять текущую ситуацию; но, может, ПРИСМАТРИВАТЬСЯ подойдёт лучше?

  ПРИСМАТРИВАТЬСЯ /SURVEY/

Когда ты ПРИСМАТРИВАЕШЬСЯ, ты оцениваешь ситуацию и предвосхищаешь последствия.
Ты улавливаешь признаки надвигающейся проблемы прежде, чем она поймает тебя. Замечаешь слабости или возможности для действия. Читаешь чужие мотивы или намерения.
Ты можешь попытаться найти неплохое место для засады; но, может, ОХОТИТЬСЯ подойдёт лучше?

  МАСТЕРИТЬ /TINKER/

Когда ты МАСТЕРИШЬ, ты возишься с устройствами и механизмами.
Ты собираешь новый гаджет или модифицируешь имеющийся. Взламываешь замок или вскрываешь сейф. Обезвреживаешь ловушку. Используешь заводные или электроплазменные устройства в своих целях.
Ты можешь попытаться управлять транспортом с помощью знания техники; но, может, ЛОВЧИТЬ подойдёт лучше?



  Атрибут: УДАЛЬ /PROWESS/

  ЛОВЧИТЬ /FINESSE/

Когда ты ЛОВЧИШЬ, ты прибегаешь к проворству, быстроте и отточенности движений.
Ты обчищаешь чей-то карман. Управляешь транспортом или ездовым животным. Сходишься в дуэли изящных боевых искусств по всем правилам.
Ты можешь попытаться использовать эти боевые искусства в обычной потасовке; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше?
Ты можешь попытаться вскрыть замок; но, может, МАСТЕРИТЬ подойдёт лучше?

  КРАСТЬСЯ /PROWL/

Когда ты КРАДЁШЬСЯ, ты перемещаешься легко и незаметно.
Ты обходишь стражу или прячешься в тенях. Бежишь, перепрыгивая с крыши на крышу. Бьёшь со спины стилетом или вырубаешь дубинкой.
Ты можешь попробовать провернуть это посреди боя; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше?

  ДРАТЬСЯ /SKIRMISH/

Когда ты ДЕРЁШЬСЯ, ты ввязываешься в ближний бой с противником, не давая тому сбежать.
Ты борешься на кулаках. Режешь и рубишь. Берёшь в захват или не даёшь сбить себя с ног.
Ты можешь попытаться драться на формальной дуэли; но, может, ЛОВЧИТЬ подойдёт лучше?

  КРУШИТЬ /WRECK/

Когда ты КРУШИШЬ, ты даёшь выход необузданной силе.
Ты выбиваешь дверь или стену — молотом или динамитом. Сеешь хаос, чтобы отвлечь внимание. Устраиваешь диверсию. Сносишь препятствия, вместо того чтобы обойти их.
Ты можешь попытаться сокрушить врага в битве одной лишь силой; но, может, ДРАТЬСЯ подойдёт лучше?



  Атрибут: ВОЛЯ /RESOLVE/

  РЕЗОНИРОВАТЬ /ATTUNE/

Когда ты РЕЗОНИРУЕШЬ, ты открываешь свой разум для призрачного поля или иных мистических сил.
Ты общаешься с призраками или постигаешь СПЕКТРОЛОГИЮ. Выпускаешь энергию ЭЛЕКТРОПЛАЗМЫ. Видишь плетение магии.
Ты можешь попытаться увидеть что-то скрытое от глаза, чтобы лучше понять ситуацию; но, может, ПРИСМАТРИВАТЬСЯ подойдёт лучше?

  ПРИКАЗЫВАТЬ /COMMAND/

Когда ты ПРИКАЗЫВАЕШЬ, ты требуешь немедленного подчинения.
Ты угрожаешь или запугиваешь, чтобы получить то, что хочешь. Руководишь бригадой своей банды.
Ты можешь попытаться отдать приказ, чтобы убедить в чём-то окружающих; но, может, ОБХАЖИВАТЬ подойдёт лучше?

  ОБХАЖИВАТЬ /CONSORT/

Когда ты ОБХАЖИВАЕШЬ кого-то, ты общаешься со своими друзьями и контактами.
Ты получаешь доступ к ресурсам, сведениям, людям или местам. Производишь хорошее впечатление. Очаровываешь кого-то. Заводишь новых друзей или воссоединяешься со своим прошлым.
Ты можешь попытаться добиться от них конкретного результата; но, может, ПРИКАЗЫВАТЬ или СКЛОНЯТЬ подойдёт лучше?

  СКЛОНЯТЬ /SWAY/

Когда ты СКЛОНЯЕШЬ, ты влияешь на других хитростью, очарованием или железным аргументом.
Ты правдоподобно лжёшь. Убеждаешь кого-то сделать то, что ты хочешь. Приводишь доводы столь неопровержимые, что тебя не могут оспорить.
Ты можешь попытаться обманом понравиться другим; но, может, ОБХАЖИВАТЬ подойдёт лучше?
Ты можешь попытаться хитростью вынудить других подчиняться; но, может, ПРИКАЗЫВАТЬ подойдёт лучше?
Отредактировано 07.12.2025 в 01:27
3

DungeonMaster Kyra
09.11.2025 19:46
  =  
БРОСОК
...или ещё раз о том, почему дискорд обязателен

Любой бросок состоит из горсти кубов d6; наибольшее значение принимается как результат. При нулевом пуле кубов ты бросаешь два куба и принимаешь наименьшее значение.

• 6: полный успех. Всё прошло как задумывалось. Выпало две и более шестёрки — впечатляющий успех — ты получаешь дополнительное преимущество и повышаешь УРОВЕНЬ ЭФФЕКТА. Ты не получаешь впечатляющий успех при нулевом пуле кубов, даже если выпало две шестёрки.
• 4–5: частичный успех. Действие удалось, но с последствиями: меньший эффект, осложнение, урон.
• 1–3: провал, или дурной исход. Всё пошло не по плану; не только не удалось осуществить задуманное, но и возникли новые проблемы.

Помни: любой бросок ведёт к изменению ситуации, в лучшую или худшую сторону.

Четыре вида броска:

бросок действия — когда ты предпринимаешь что-то рискованное. Пул кубов будет равен твоему рейтингу в этом действии.
бросок сопротивления — когда ты сопротивляешься последствию, которое не хочешь получать. Пул кубов будет равен рейтингу соответствующего атрибута.
бросок на отдыхе — когда ты занимаешься чем-то в свободное время между делами. Не включён в текущую версию правил
бросок фортуны — когда мастер не хочет принимать решение и оставляет исход на волю случая.

КАК ВЫПОЛНИТЬ ДЕЙСТВИЕ

1. Ты решаешь, что хочешь сделать или добиться.
2. Ты выбираешь подходящее действие и описываешь его.
3. Мастер заявляет позицию и уровень эффекта.
4. Торг: ты можешь добавить дополнительные кубы или улучшить эффект.
5. Ты бросаешь получившийся пул кубов. Мастер озвучивает результат.
6. Если хочешь, ты можешь сопротивляться последствию.

1. Реши, чего ты хочешь добиться.
Всегда озвучивай желаемый исход твоего действия.

2. Опиши, что делаешь, и выбери ДЕЙСТВИЕ.
Помни, сначала описание. Чтобы сделать бросок, сначала опиши, что делает персонаж.

3. Мастер заявляет позицию и уровень эффекта.
Возможный исход твоего броска описывается по двум шкалам. Это делает мастер до броска. Мастер не говорит, каким конкретно будет исход, только обозначает его значение на обеих шкалах.

УРОВЕНЬ ЭФФЕКТА /EFFECT LEVEL/ определяет, чего удастся достичь в случае успеха:
экстремальный /extreme/
отличный /great/ — какие дополнительные преимущества он дал?
обычный /standard/ — было ли этого достаточно?
ограниченный /limited/ — что помешало? что осталось сделать?
нулевой /zero/
На эффект влияет множество факторов, называемых КОЗЫРЯМИ. Если ты используешь вещи ХОРОШЕГО КАЧЕСТВА /FINE ITEM/ или у тебя есть ТАЛАНТ, дающий тебе КОЗЫРЬ, напомни об этом мастеру.

ПОЗИЦИЯ /POSITION/ определяет, насколько серьёзными будут цена частичного успеха или последствия провала:
• ПОДКОНТРОЛЬНАЯ /CONTROLLED/ — ты контролируешь ситуацию; у тебя есть премущество.
• РИСКОВАННАЯ /RISKY/ — шансы равны; ты действуешь под давлением; ты пытаешься ухватить удачу.
• ОТЧАЯННАЯ /DESPERATE/ — ты действуешь на пределе возможностей; у тебя серьёзные проблемы.

4. Торг: ты можешь добавить дополнительные кубы или улучшить эффект.
Теперь, когда ты знаешь позицию, уровень эффекта и пул кубов, как ты можешь изменить свои шансы в этой ситуации?
Обменяй позицию на эффект. Ты можешь предложить ухудшить свою позицию на один уровень, улучшив эффект на один уровень. Опиши, как ты это делаешь: действуешь более рискованно?
Получи помощь подельника /assistance/. Твой товарищ описывает помощь и получает 1 СТРЕСС, а ты получаешь +1d.
Напряги все силы /push yourself/. Ты получаешь 2 СТРЕССА за каждую из следующих опций (можно выбрать несколько, но каждую не более одного раза):
  > +1d к броску
  > повышение эффекта на один уровень
  > возможность действовать в беспомощном состоянии
Заключи сделку с дьяволом /devil's bargain/. Мастер предложит тебе условия сделки (идеи от других игроков приветствуются). Последствия сделки наступают независимо от исхода броска. Услышав условия сделки, ты можешь принять её и получить +1d или не принимать.

Ты не можешь одновременно получить +1d от напряжения всех сил и от сделки с дьяволом.

5. Ты бросаешь кубы.
Помни, ты всегда описываешь действие. Если ты получаешь помощь от товарища, он также описывает эту помощь. Брось пул кубов. Мастер опишет тебе исход и последствия (если они есть). Частичный успех или провал могут иметь одно или несколько последствий, в зависимости от ПОЗИЦИИ и на усмотрение мастера. Одним из последствий может быть снижение УРОВНЯ ЭФФЕКТА.

6. Ты можешь сопротивляться последствию.
Не нравится последствие? Ты можешь уменьшить или отменить его через СОПРОТИВЛЕНИЕ /RESISTANCE/. Сделай бросок сопротивления по рейтингу атрибута, указанного мастером (в зависимости от типа последствия). Ты увеличиваешь СТРЕСС на 6 минус результат броска. При ВПЕЧАТЛЯЮЩЕМ УСПЕХЕ ты также уменьшаешь свой стресс на 1.

СОПРОТИВЛЕНИЕ всегда успешно; но степень его успеха определяется мастером. Обычно оно сокращает последствие на 1 уровень (обычный урон вместо серьёзного; 2 сектора на часах проблемы вместо 3; и т.д.).
Ты можешь сопротивляться каждому последствию только один раз.

Если у тебя в инвентаре есть броня, ты можешь потратить её, чтобы сократить урон без броска СОПРОТИВЛЕНИЯ (т.е. не получая стресс).
Если у тебя в инвентаре есть тяжёлая броня, ты можешь сделать это второй раз.
Если у тебя взят ТАЛАНТ, дающий тебе СПЕЦИАЛЬНУЮ БРОНЮ, ты можешь потратить её, как указано в таланте.
Любая потраченная броня не может быть использована повторно до конца дела.
Отредактировано 07.12.2025 в 01:43
4

DungeonMaster Kyra
23.11.2025 20:47
  =  
СТРЕСС /STRESS/

Это твой резерв стойкости и удачи в полном опасностей мире Клинков. Ты начинаешь с 0/9 стресса.
Механики, повышающие стресс (описаны выше или ниже в правилах):
напрячь все силы: +2 стресса и одно из:
  > +1d к броску
  > +1 уровень эффекта
  > возможность действовать в беспомощном состоянии
Сопротивляться последствию: +(6 - результат броска сопротивления) стресса
Флешбэк: цена на усмотрение мастера
Помочь подельнику: +1 стресс, другой персонаж получает +1d к броску действия.
Вести группу: +1 стресс за каждый провал

Помни, напрягая все силы, ты можешь получить 1 куб и 50% шанс успеха даже в тех действиях, где у тебя нулевой навык. Это основа твоей удачи.

Механики, уменьшающие стресс:
Сопротивляться последствию и получить ВЫДАЮЩИЙСЯ УСПЕХ: снизь стресс на 1.
В фазе отдыха: правила пока не выложены.

ТРАВМА /TRAUMA/

Когда твой уровень стресса достигает 9, ты получаешь ТРАВМУ. Ты выходишь из текущего дела.
Хоумрул: получив травму во время дела, ты остаёшься в деле и можешь продолжать действовать, но не можешь использовать механики, повышающие стресс. Ты можешь отыгрывать эффекты травмы, осложняя задачу команде ради получения опыта.
Остальные правила на травму только в случае продолжения.

✘ Холодность /Cold/: тебя не трогают эмоциональные воззвания и социальные связи.
✘ Кошмары /Haunted/: ты теряешься в видениях, переживая заново ужасы прошлого.
✘ Одержимость /Obsessed/: ты зацикливаешься на одной идее: занятии, человеке, идеологии.
✘ Паранойя /Paraniod/: ты видишь опасность везде и не доверяешь другим.
✘ Безбашенность /Reckless/: ты не заботишься о собственной безопасности.
✘ Мягкотелость /Soft/: приступы сентиментальности, пассивности, мягкости сковывают твою способность действовать.
✘ Неуравновешенность /Unstable/: твои эмоции нестабильны, тебя кидает то в гнев, то в отчаяние, то в приступы деятельности, то в ступор.
✘ Кровожадность /Vicious/: ты ищешь возможность нанести вред другим, безо всякой причины.

УРОН /HARM/

У тебя есть два слота лёгкого урона, два слота среднего и один слот тяжёлого. Получая урон, ты записываешь его в соответствующий слот. Если все слоты нужного уровня заняты, ты вносишь урон в слот более высокого уровня.
Если хотя бы один слот урона заполнен, ты получаешь осложнение соответствующего уровня.

Лёгкий урон: уровень эффекта снижается на 1. Примеры: усталость, избит, отвлечён, испуган, растерян.
Средний урон: -1d на все действия. Примеры: глубокая рана конечности, истощён, оглушён, паникуешь, очарован.
Тяжёлый урон: тебе требуется помощь. Примеры: сломанная нога, простреленная грудь, сильный ожёг, в ужасе.
Смертельный урон: постоянное, катастрофическое последствие: потеря конечности или внезапная смерть.

Пример оформления:


СМЕРТЬ

Ты можешь умереть:
• получив смертельный урон и не сопротивляясь ему,
• получив несмертельный урон, который ты не можешь записать в более низкий слот.

ОПЫТ /XP/

Здесь описан только опыт персонажа, но не опыт банды.
Опыт подсчитывается в конце дела. Ты также можешь получать опыт в фазе отдыха. Правила на фазу отдыха пока не выложены.
Получая опыт, ты записываешь его либо в шкалу одного из атрибутов, либо в шкалу персонажа.
За 6 пунктов опыта в шкале атрибута ты можешь повысить рейтинг одного из действий, связанных с этим атрибутом, на 1. За 8 пунктов опыта в шкале персонажа ты можешь взять ещё один ТАЛАНТ.

Во время дела ты получаешь опыт:
• +1 XP, когда делаешь бросок действия в ОТЧАЯННОЙ ПОЗИЦИИ (включая групповые действия). Он отмечается в шкале соответствующего действию атрибута.

По окончании дела за каждый из следующих пунктов ты получаешь +1 XP, если это случилось, либо +2 XP, если это случилось много раз за дело:
• если ты выполняешь условие "когда ты противостоишь трудностям..." твоего бланка,
• если ты выражаешь свои убеждения, устремления, происхождение или прошлое (так, как ты их определишь),
• если искушение твоим ПРИСТРАСТИЕМ или отыгрыш твоей ТРАВМЫ создали тебе проблемы.
Отредактировано 07.12.2025 в 20:41
5

DungeonMaster Kyra
24.11.2025 20:07
  =  
ДЕЛО /SCORE/: ДЕЙСТВУЙ СЕЙЧАС, ПЛАНИРУЙ ПОЗЖЕ

ПЛАНИРОВАНИЕ И РАСКЛАД

Персонажи тщательно готовятся к делу, планируют, изучают, подготавливают почву. Но это происходит за кадром. Чтобы начать дело, вам требуется только выбрать тип плана, определить его ключевой аспект и сделать БРОСОК РАСКЛАДА /ENGAGEMENT ROLL/.

Тип плана и ключевой аспект.

Нападение: достичь цели насилием. Аспект: цель атаки.
Обман: заманить, обхитрить, сманирулировать. Аспект: метод обмана.
Скрытность: пробраться незамеченными. Аспект: точка входа.
Мистика: задействовать сверхъестественное. Аспект: мистический метод.
Социальные связи: договориться, сторговаться, убедить. Аспект: контакт.
Транспортировка: перевезти кого-то или что-то через опасные места. Аспект: маршрут и транспорт.

Выберите метод. Определите аспект; если требуется, используйте сбор информации. Каждый персонаж определяет свою НАГРУЗКУ /LOAD/. Она определяет, сколько вещей ты можешь взять на дело; однако что это за вещи, ты решишь по ходу.

Бросок расклада /Engagement roll/

1d...
...+1d, если операция особенно дерзкая; -1d, если она слишком сложная или полагается на множество факторов;
...+1d, если вы нашли слабое место цели и используете его; -1d, если ситуация складывается невыгодно для вас;
...+1d, если друзья или контакты могут дать подсказку; -1d, если враги или соперники могут вмешаться;
...+1d за прочие благоприятные обстоятельства (разница в РАНГАХ в вашу пользу, дружественный район и др.); -1d за прочие препоны.

Результат броска определяет исходную позицию.

ФЛЕШБЭК

В любой момент во время дела ты можешь "вспомнить" свою подготовку в прошлом. Например, увидев патрульных в окне, ты можешь вспомнить, как подкупил сержанта, чтобы тот не заходил в этот переулок. В этом случае:

• ты платишь цену стресса на усмотрение мастера: 0 за обычную подготовку, для которой не требуется особых условий, 1 за сложное действие или редкую возможность, 2 и более за тщательно спланированное действие, требующее особых условий или удивительного стечения обстоятельств.
• ты разыгрываешь эту сцену так же, как и сцены в настоящем; возможно, потребуется бросок действия или фортуны.

Помни! Флешбэк не отменяет произошедшего, а лишь дополняет его контекстом.

ДЕЙСТВУЙТЕ СООБЩА /TEAMWORK/

Выражается в четырёх формах: помочь другому персонажу в действие, вести группу, защитить и подготовить сцену.

ПОМОЧЬ ДРУГОМУ /ASSIST/

Опиши, как ты помогаешь товарищу в его действии, получи 1 стресс и добавь +1d к его броску. Ты можешь пострадать от последствий броска. Только один персонаж может помогать в действии.

ВЕСТИ ГРУППУ /LEAD A GROUP ACTION/

Когда требуется скоординированная работа целой группы, ты можешь описать, как ты направляешь остальных. Каждый персонаж делает БРОСОК ДЕЙСТВИЯ для одного и того же действия. Лучший результат берётся как общий; однако ты получаешь 1 стресс за каждого персонажа, провалившего свой бросок.

ЗАЩИТИТЬ /PROTECT/

Ты подставляешься под последствия действия вместо товарища. Ты можешь сопротивляться им по обычным правилам. Опиши, как ты вмешиваешься.

ПОДГОТОВИТЬ СЦЕНУ /SET UP/

Ты совершаешь действие, которое непрямо влияет на ситуацию: например, отвлекаешь Синий Мундир разговорами, пока товарищ крадётся мимо. Такое действие скорее всего потребует броска и может усилить эффект или улучшить позицию для следующего действия сообщника или даже нескольких.

НАГРУЗКА И СНАРЯЖЕНИЕ

Тебе не нужно определять снаряжение перед делом, только указать нагрузку:

• лёгкая: 1–3. Ты двигаешься быстро и можешь смешаться с толпой.
• средняя: 4–5. Ты выглядишь как проходимец, готовый к проблемам.
• тяжёлая: 6. Ты двигаешься медленнее; ты выглядишь как бандит на задании.
• перегрузка: 7–9. Ты не можешь делать ничего, кроме как медленно двигаться.

Во время дела в любой момент ты можешь назвать предмет, который у тебя, оказывается, с собой, и отметить нагрузку, пока она не превышает выбранную. Предметы с нулевой нагрузкой ◦ можно брать без ограничений. Например:

Нагрузка: средняя ▢▢▢▢▢
может превратиться в:
Нагрузка: средняя ▢▢▢

▣▣ броня
◦ фиал тишины


Кроме вещей, доступных твоему бланку, ты можешь брать стандартные вещи:

клинок или пара клинков. Быть может, боевой нож или сабля, рапира и стилет в пару к ней, или мясницкий тесак. Быть может, он отражает твоё наследие:
...акоросцы и сковлане используют широкие, тяжёлые односторонне заточенные клинки, например палаш.
...северосские князья используют копья, но также носят с собой двусторонне заточенные кинжалы с широким лезвием и родовой гравировкой, очень характерные.
...корсары Кинжальных Островов предпочитают узкие, лёгкие клинки, вроде рапир или стилетов.
...в Ирувии распространены изогнутые клинки, заточенные по внешней кромке (сабли и ятаганы) или по внутренней (серпы).
Метательные ножи, шесть штук.
Пистоль, тяжёлый, однозарядный, дульнозарядный. Разрушителен с двадцати шагов, но долго перезаряжать.
▣▣ Двуручное оружие: боевой молот, двуручный меч, копьё. Охотничье ружьё. Мушкетон. Лук или арбалет.
Необычное оружие: кнут, боевой цеп, лопата, заточенный веер, ботинки с острыми носками.
▣▣ Броня: тяжёлая кожаная туника и укреплённые перчатки и ботинки. Позволяет использовать слот брони (см. правила по Сопротивлению).
Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния":
Броня: лёгкая
▣▣▣ ...тяжёлая: кольчуга, металлические пластины, шлем. Позволяет использовать слот тяжёлой брони (см. правила по Сопротивлению). Берётся в дополнение к обычной (т.е. суммарная нагрузка 5).
Добавь в инвентарь, в бокс "Состояния":
Броня: лёгкая, тяжёлая
Инструменты взломщика: набор отмычек, фомка, масло для смазывания скрипучих петель, моток проволоки и рыболовные крючки, мешочек мелкого песка.
▣▣ Набор для лазания: моток верёвки, большой и маленький, кошки, мешочек талька, обвязка, скальные крюки и киянка.
Документы по разным темам, например, реестр знати или городской стражи, чистая бумага, чернила и перо, карты.
Магический имплемент: фиал ртути, мешочек чёрной соли, якорь для духов в виде маленького камня, банка духов, легко бьющийся фиал электроплазмы и т.д.
Набор для перевоплощения: театральный грим, незаполненные документы, бутафорские украшения, двусторонний плащ и приметная шляпа, фальшивый жетон законника.
▣▣ Тяжёлые инструменты: кувалда и железные клинья, тяжелое сверло, лом.
Инструменты для мастерения: ювелирная лупа, пинцет, маленький молоток, щипцы, и т.д.
Фонарь, простой масляный или дорогой электроплазменный, или на другом топливе.
Амулет изгнания духов. Маленькая вещица, но призраки предпочитают её избегать.
Отредактировано 07.12.2025 в 20:09
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.