Копоть, кровь, шиллинг | ходы игроков | Евангелие от Котэ

 
Assistant Котэ
10.11.2025 00:49
  =  
Окей. Привет. Опять.

Ниже расписана душная простыня про организацию игрового процесса на форуме и мои хотелки. Я долго рефлексировал над форумным опытом клинков. Что-то из сказанного может показаться вам очевидным, но что-то может пойти вразрез с вашим дмовским опытом, поэтому настоятельно рекомендую не скипать этот текст. Я буду использовать англоязычные термины из рулбука и следом дублировать их удобной мне локализацией (в скобочках).

Для тех, кто знаком с Клинками, сразу синхронизируем ожидания:
  1. Дискорд строго обязателен. Клинки требуют общения до броска, требуют общения после. Шустрого, не на калечном форумном движке.
  2. После первого приключения я предложу вам решить, хотите ли вы продолжать игру.
  3. Мы будем играть быстро. Я дам двое суток дедлайна, когда жду реакцию от конкретного персонажа. Я готов принять сухую техническую заявку без литературных рюшечек, ведь все мы занятые люди. У вас проблемы с временем на хобби? Предупредите меня и сопартийцев в дискорде. Когда я говорю «быстро», я подразумеваю ~месяц на отдельное приключение, а следом – пару ленивых недель с рефлексией фриплея и бухгалтерией прокачки.
  4. Хочу сразу предупредить, что я не делаю акцент на бордгейм-составляющей Клинков. Механику борьбы за территорию я добавлю в игру (не сразу), но для меня она всегда будет на втором-третьем плане.
  5. Некоторые опции генерёжки в бане, во всяком случае, на старте кампании. Я не возьму коренных дасквольцев, потому что мне сюжетно удобнее знакомить с городом посторонних персонажей. Я не буду водить культ, потому что не готов играть в эзотерику с незнакомцами. Я не возьму шепчущих, потому что не хочу концептуализировать мистику для этой игры до начала, собственно, игровой сессии.
  6. Не хочу водить пати психопатов: по моему опыту, несколько Антонов Чигуров в одной комнате начинают цирковое представление. Я готов взять одного, на контрасте с рефлексирующими и неуверенными героями, если пати готова играть в такого рода конфликт.
  7. Про конфликты. Будем зрелыми людьми. Уважайте друг друга и помните, что хороший отыгрыш не всегда следует принципам минмакса и мета-игровой выгоды для партии. И я знаю, что здесь на форуме уже надцать лет своя политика со срачами по поводу, а то и без повода вовсе. Поэтому, когда вы с кем-то из заявившихся играть не желаете – предупредите меня в лс. Всё конфиденциально. Опять же, если вы хотите заявиться в компании, напишите. Я не кусаюсь.
  8. Возьму не больше трёх персонажей. Мне сложно придумать экшн сцену, в которой занято больше трёх персонажей, и всем при этом есть чем заняться. Выберу по зову сердца и химии между героями.



Если вы согласны с тезисами из предыдущего абзаца, поговорим о системе, дискорде и подводных камнях.

Вся игра разделена, грубо говоря, на две чередующиеся фазы:
  1. Downtime (фаза отдыха), когда мы отдыхаем, постим нерегулярно, решаем вопросы игровой бухгалтерии, ищем новые возможности для банды и ролеплеим ради ролеплея. Я не вижу причины перегружать вас механиками прокачки и крафта – всё это мы разберём в процессе игры. Для любопытных: сс. 145-156.
  2. Score (фаза приключения), ради которой мы здесь собрались. Приключения в клинках – это повторяющиеся тематические квесты (ограбления, похищения и убийства), похожие на серии криминального процедурала. Именно на приключениях я сосредоточусь дальше, но...



...для начала обсудим игромеханику. Все броски в клинках используют произвольное количество кубов d6. Броски бывают, внезапно, трёх видов:

  1. Fortune rolls (броски фортуны). Иногда во время приключения вам нужно подкинуть монетку. «Знаю ли я это словечко на ирувийском?» или «Знаком ли мне констебль по фамилии Смит?» Те действия, результат которых не очевиден, но провал не несёт никаких последствий для игрока – кроме упущенной возможности, конечно. Обычно я буду сам просить прокинуть кубы фортуны. Броски фортуны не используют модификаторы. Кроме того, все броски вне фазы приключения по умолчанию являются бросками фортуны – мы не рискуем в фазу отдыха.
  2. Resistance rolls (броски сопротивления). Ими борются с последствиями провалов, о чём мы поговорив в секции про резолвы.
  3. Action rolls (броски рисков). Это хребет клиночков. Любой конфликт во время приключения решается с помощью риска. Нет конфликта – нет броска, мы никогда не кидаем кубы риска просто так. Именно риски мы разберём подробно и начнём с фундамента для каждого броска.



В клинках нет жёсткой привязки игрового действия к конкретному навыку. Action ratings (навыки) описаны так, чтобы у игроков и мастера оставалось пространство для интерпретации. Как это работает? Познакомьтесь с Хильдой, проворной дасквольской Hound (Ищейкой). У Хильды есть проблема: она страстно желает достать информацию о контрабанде у хозяина моряцкого паба, старого сковлана Хагена. Сидя у стойки, она взвешивает свои возможности. У неё есть одна точка в навыке Sway (манипулирование), при его помощи можно хитрым вопросом заставить проговориться скова. Но она решает использовать свой Command (приказ) с двумя точками – ей охота действовать грубо и припугнуть Хагена резким словом. Она пишет в дискорде:

Хильда: Хочу через command наорать на Хагена, поигрывая пистолетом на поясе. Пусть старый хрыч выкладывает всё, что знает.



Сложность заявленного броска определяется мастером и выражена она двумя понятиями: Position (позиция) и Effect level (эффективность).

Обычно игроки начинают квест с определённой позиции и остаются в ней от проверки к проверке. Иногда криты и удачные нарративные решения могут её улучшить, но по ходу приключения позиция имеет паскудную тенденцию ухудшаться. Нарративно позиция влияет на общую напряжённость сцены. И чем она хуже, тем опаснее последствия провала. Грубо говоря, при стартовой controlled позиции Хаген будет сидеть в пустом пабе за час до открытия, лениво протирая кружки. При risky Хильда окажется в окружении подозрительных сковских докеров. При desperate Хаген будет держать в руках заряжённое ружьё, крайне недовольный визитом дасквольки.

памятка по позициям на английском и русском:

Контролируемая ситуация
Обстоятельства работают на тебя.
У тебя явное преимущество. Здесь легко преуспеть.
6&6: эффективность действия повышается.
6: всё получилось.
4-5: получилось неидеально. Или отступи и попробуй иной подход, или столкнись с умеренными
последствиями: персонаж получает лёгкие повреждения; происходит мелкое осложнение; ситуация становится рискованной; эффективность действия снижается.
1-3: не получилось. Или отступи и попробуй иной
подход, или повтори попытку, но уже в рискованной ситуации
Рискованная ситуация
Шансы примерно равны. Задача выглядит непростой.
Риск довольно заметный.
6&6: эффективность действия повышается.
6: всё получилось.
4-5: всё получилось, но с последствиями: персонаж получает повреждения; происходит осложнение; ситуация становится отчаянной; эффективность действия снижается.
1-3: дела идут плохо: персонаж получает повреждения; происходит осложнение; ситуация становится отчаянной; возможность оказывается упущенной
Отчаянная ситуация
У тебя настоящая проблема. Ты выходишь за пределы своих возможностей. Ты предпринимаешь опасный манёвр.
6&6: эффективность действия повышается.
6: всё получилось.
4-5: всё получилось, но с последствиями: персонаж получает тяжёлые повреждения; происходит серьёзное осложнение; эффективность действия снижается.
1-3: случилось худшее: персонаж получает тяжёлые повреждения; происходит серьёзное осложнение возможность оказывается упущенной


Эффективность аккумулирует разные переменные: бэкграунд персонажа, качество экипировки и размах задумки. Обычно я дам zero на заявку «проломить кирпичную стену плечом». С другой стороны, я охотно верю, что матёрый вор с набором тонкого инструмента легко снимет амбарный замок – это однозначно great.

Хильда: Хочу через command наорать на Хагена, поигрывая пистолетом в кобуре. Пусть старый хрыч выкладывает всё, что знает.
ДМ: Хильда начала квест с risky позиции. И мне кажется, что громадного прожжённого жизнью скова в окружении постоянных клиентов демонстрацией пушки напугать сложно. Risky/limited.


Хильде не нравится limited эффект: даже если она выкинет 6, она явно не получит информацию в полном объёме. У неё есть две опции повлиять на мастерское решение: push yourself (превозмочь) и trading position (разменять позицию на эффективность). Trading position ухудшает позицию на одну градацию (например, risky превращается в desperate), чтобы улучшить на одну градацию эффективность (в нашем случае limited в standard). Хильде не охота оказаться в desperate позиции, поэтому она решает использовать механику push yourself. Превозмогая, Хильда улучшает на одну градацию эффект за 2 пункта stress. О стрессе мы ещё поговорим!

Хильда: Превозмогаю, получаю эффективность standard.
ДМ: ОК! Получи 2 стресса.


памятка про эффективность на английском и русском:





Хильда считает свои кубы: 2d6 от навыка Command. Не густо. Она могла бы превозмочь ради +1d6, но она использовала эту возможность ради улучшения эффективности и не хочет получить ещё больше стресса. Тут в диалог вступает Сатир. Сатир – ушлый Lurk (Проныра), коллега Хильды. Он всё это время сидел в углу паба, незаметный для посетителей. Всё это – часть их плана.

Сатир: Думаю, мне пора раскрыть себя и поддержать Хильду. Я могу подойти к стойке с ладонью на рукояти пистолета и обозначить, что ты здесь не одна. Добавим к твоему броску +1d6 за Assist.
Хильда: Мне нравится, давай.


Сатир использовал нарративно механику Assist (Помощи). За её использование он получит +1 пункт стресса, а Хильда – +1d6 к броску. Это хороший способ избежать дублирующих заявок и сделать действия одного из игроков более весомыми. У Хильды теперь 3d6. Уже неплохо, но тут на "помощь" приходит ваш покорный слуга ДМ.

ДМ: Я могу предложить Хильде сделку с Дьяволом. Она получит сейчас 1d6, но в следующий раз, когда ей будут угрожать оружием, она выстрелит первой. Все мы знаем, насколько у неё горячая кровь.
Хильда: Ладно, чёрт с ним. Согласна.


Devil's Bargain (сделку с Дьяволом) может предложить как мастер, так и игрок. Это гибкий штраф с заделом на будущее, повешенное на стену ружьё. За +1d6 сейчас игроки расплачиваются в будущем материальными и репутационными потерями, ранениями и раскиданными по повествованию граблями.

Разобравшись с кубиками, Хильда приступает к посту. Бросок можно сделать в дискорде, а можно и на форуме – мне это не принципиально. Единственное, что я требую от вас, это короткий пересказ действий в комментарии к посту: что кинули, что сделали. У меня лично память как у птички. Кроме того, литературные обиняки частенько искажают заявленные действия, поэтому уважайте себя, меня и сопартийцев, всегда пишите расшифровку.

Хильда описывает литературно в посте на форуме, как именно она поносит старого скова.
Бросок 4d6 = 1 + 3 + 2 + 1
Комментарий: Хильда стоит у стойки, держит левую руку на рукоятке пистолета и пытается напугать старика через Command + Assist Сатира + Сделка.


Ещё раз: 1d за каждую точку в навыке + 1d за assist + 1d за push yourself ИЛИ за devil's bargain.



Бросок получился так себе. Да что уж тут, дерьмовый бросок. Полный провал. В дискорде ДМ пишет неприятные новости:

ДМ: Хаген рассвирепел. Позиция была risky, и вас ждут два последствия: вы теряете возможность, сков попытается выгнать вас из паба, отказываясь общаться дальше; я закрашу две секции на часиках «Переполох в доках».

Что это за consequence (последствия) такие? Потерянная возможность говорит сама за себя: вы больше не сможете устно выбить из него необходимое, придётся искать альтернативный подход. А часики – интереснее. В начале квеста ДМ засетапил для банды диаграмму, Clock в терминах Клинков: окружность, разделённую на, допустим, шесть секторов с названием «Переполох в доках». За каждую неудачу банды мастер закрашивает секции часов. Когда все секции будут закрашены, докеры соберутся вместе и попытаются кулаками и матом выгнать чужаков из доков. Собственно, вся игра строится на таких вот часиках, ход которых триггерится разными событиями и действиями персонажей. Более того, некоторые часы тикают скрытно от игроков, отмеряя время до странных и, иногда, апокалиптических событий в городе. Но наши часики из примера очевидны и распространяются только на текущее приключение.

Хильда: (T_T) Опять провал... Ладно, чёрт с ней, с этой возможностью. Я с Хагеном болтать больше не собираюсь. Мы просто перепрыгнем стойку и выбьем из него всю инфу силой. Но вот на докеров нарваться не хотелось бы: сковланы разорвут нас на части. Я хочу заявить resistance roll против хода часов. Это же атрибут insight, да? У меня в нём две точки.
ДМ: Да, всё правильно. Кидай.


Resistance roll (броски сопротивления) – это способ избежать нежелательных последствий после неудачных действий. Вы можете отменить сопротивлением что угодно из озвученного мастером списка, но цена должна быть уплачена. Бросок сопротивления использует один из трёх attributes (атрибутов), подходящих по контексту к сцене. После броска мы из 6 вычитаем лучший результат и записываем полученную разницу в стресс персонажа.

памятка по атрибутам:



Бросок сопротивления мы кидаем в дискорде. Если бы попытка Хильды увенчалась успехом, тогда мы скипнули бы все последствия и сопротивления. Мой резолв в таком случае сразу отправляется на форум.



Я уже упоминал ранее Assist. Это одна из механик Teamwork (командных манёвров). Прочие механики включают в себя: Lead a group action, Protect и Set up.

Lead a group action (возглавить групповое действие). Если вы всей бандой пытаетесь прокрасться на территорию брайтстоуновского особняка через Prowl (Проникновение), вам стоит разделить риски. Один из персонажей выступает в роли лидера, координируя действия сопартийцев. Каждый персонаж, вовлечённый в групповое действие, делает бросок, используя тот же навык. Команда выбирает лучший результат броска одного из персонажей как общий результат группы, но за каждую выкинутую 1-3 лидер получает один пункт стресса.
Некоторые последствия несут физический и материальный вред. С помощью манёвра Protect (Защиты) вы можете принять на себя последствия провала сопартийца – например, закрыть коллегу от выстрела своим телом. И вы всё ещё можете использовать бросок сопротивления против этих последствий.
Манёвр Set up (Подготовки) опосредованно влияет на текущую сцену, улучшая позицию и эффективность. Именно так можно сыграть сцену «Я отвлеку их!». Вы бросаете Sway, чтобы очаровать полицая, пока остальные персонажи групповым действием Prowl крадутся мимо, получив улучшенную позицию для своего броска. В их действиях меньше риска, пока вы отвлекаете стражу. Кроме того, этот манёвр способен улучшить эффективность с zero до limited.



Стресс – это мера внутреннего стержня персонажа. Когда запас внутренних сил иссякает, а уровень стресса доходит до 9 пунктов, персонаж покидает текущее приключение и получает перманентную Травму, которая деформирует его личность. Травмы могут иметь сильное влияние на персонажа или проявляться эпизодически – вы можете отыграть их так, как считаете нужным. Когда персонаж получает четвёртую травму, он больше не может продолжать свою криминальную карьеру. Но заранее не пугайтесь, уровень стресса легко можно уменьшить между приключениями.



Поздравляю, вы разобрались с игромеханикой BitD. Так что там насчёт фазы приключений? Повторяем за мной: ДЕЙСТВУЙ СЕЙЧАС, ПЛАНИРУЙ ПОЗЖЕ!

Всё просто: перед каждым приключением после ознакомительного, во время фазы отдыха вы ищете наводки. Из газет, со слов знакомых неписей или из полученных в прошлых приключениях документов. Допустим, вы услышали от старого знакомого, что где-то в Колридже есть склад с контрабандным добром, который можно легко обчистить. Вам нравится воровать, значит следующее приключение выбрано.

ВАЖНО! Идеальных планов не бывает, всего заранее вы не учтёте.

В клинках мы не сидим месяц, методично готовясь к квесту, но проводим в дискорде быстрый брейншторм. Кто-то наверняка отправится на разведку: бросит фортуну и одним постом проследит вечерок за складом. Обычно подготовка к приключению подразумевает нахождение одной ключевой детали, которая поможет быстро выстроить план, а скрупулёзные расчёты совершенно необязательны и даже вредны.

Выяснив деталь (например, в полночный час охранники склада из банды Ворон сменяются на посту), вы должны выбрать свой modus operandi: ворвётесь ли вы на склад через главный вход, размахивая оружием, или проникните через запасной ход, взломав по-тихому замок.

Наконец, я кину Engagement roll(расклад). Расклад – это кумулятивный бросок фортуны, который учитывает множество переменных: ваш образ действий; силу фракции, которая владеет складом; весомость найденной детали; вероятную помощь друзей и знакомых; помехи недругов. Расклад начинается с одного d6, но за каждое преимущество я добавляю шестигранник, а за каждое осложнение шестигранник убираю. Бросок расклада влияет на стартовую позицию игроков. После расклада мы тут же переходим к экшону. Мы уже взламываем замок или держим на мушке сторожа у входа – сразу оказываемся в гуще действия и не тратим время на рутину.



У вас даже на старте большой выбор инструментов и оружия. Специализированные идут в комплекте с классом, а обычные доступны в хранилище вашей банды. Как понять, что именно вам пригодится на приключении в условиях такой неопределённости? Всё просто. Перед приключением вы выбираете не предметы, которые вы возьмёте с собой, а Loadout (Разгрузку). Разгрузка абстрактна: в тумане Доскволя люди носят пальто с глубокими карманами, а разгрузка описывает глубину этих карманов. Если вы выберете лёгкую разгрузку, то вы легко сможете смешаться с толпой и не вызвать подозрений у полицая. Тяжёлая разгрузка тут же выдаёт в вас потенциального смутьяна. Во время приключения вы можете достать из своих карманов любое количество предметов, суммарный вес которых не превышает значение разгрузки. Таким образом, встретив запертую дверь, вы вспоминаете отмычки, а наткнувшись на противника – кинжал. Что, дочитал до этого места? Горжусь тобой. Когда будешь собирать себе персонажа, заполни инвентарь этим: ( ´ ω ` ).



Но что делать, если обстоятельства приключения загнали вас в угол? Ситуация отвратительная, и ничто из шмоток в кармане вас спасти не может. Что ж, пришло время 4D-шахмат с мастером.

Джон Данн не врал, время нелинейно. Flashback – примитивный инструмент, благодаря которому мы играем сюжеты прошлого параллельно с текущим приключением. Допустим, наша старая знакомая Хильда метелит за прилавком старика Хагена, выбивая у него информацию вместе с зубами. Но тут мастер решает добавить перца в сцену: на пороге паба появляются две синие фигуры. Полицаи. Ой.

Хильда: Что делать будем? Мне в тюрьму нельзя.
Сатир: Это случайный патруль?
ДМ: Наверняка, просто услышали от местных о вашем погроме.
Сатир: У меня есть идея! Мой близкий друг – инспектор Харлок (указанный у меня в листе персонажа), который знает всех продажных синих на этой локации. Я думаю, во флешбеке я мог бы попросить его назвать пару имён, а потом подкупить их за серебро – благо сковов они не жалуют, – чтобы они нас подстраховали. Когда кто-то из местных начал звать на помощь, они уже были тут как тут, дежурили у входа. Мне кинуть sway на подкуп?
ДМ: Хорошо. Кинь бросок фортуны и получи +1 пункт стресса. Всё-таки подкуп Синих – задача нетривиальная.


Игра не различает события флешбека и события текущей игры. В зависимости от контекста вам может потребоваться бросок риска, бросок фортуны, либо вы обойдётесь вообще без бросков. Мелкие флешбеки с тривиальными задачами даже не потребуют маржи стресса. Ещё немного примеров флешбека: Хильда рассказала, что она спрятала в уборной ресторана пистолет; Сатир вспомнил, что он заранее достал словарик северосского языка, когда планировал взлом склада северосских товаров.

Главное правило флешбеков: они никогда не отменяют уже произошедшие события. Опять же, лучше уместить флешбек в одну проверку, а не строить несколько дней умозрительные многоходовочки. Уверен, вы нащупаете баланс после нескольких пробных заявок.



Спасибо за уделённое время. Если у вас есть вопросы – смело спрашивайте. Если вы хотите заявится, жду с нетерпением ваших персонажей.
Отредактировано 30.12.2025 в 16:36
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.