We Can Be Heroes | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Black Dragon
10.12.2025 21:26
  =  
Ход игры.

В правилах повествование делится на Ходы (Pages), Сцены (Scenes), Игры (Issues) и Истории (Stories).

Ходы (или страницы, ибо у нас комиксы) это несколько секунд в бою, либо в сценах где что-то происходит очень быстро.

Сцены могут быть сравнимы со сценами в фильмах, обычно они касаются одной локации, события или задачи. Обсуждение дальнейших планов на квартире одного из персонажей - сцена. Проникновение на базу суперзлодея - тоже.

Игры определяются в правилах как игровые сессии. Поскольку на форумах это тяжело замерить, можно считать, что 'игрой' считается отрезок сюжета за который история сумела достаточно продвинуться. Короче говоря, это будет субъективно определяться Мастером.

История это одно законченное приключение с четким началом, серединой и финалом, история состоит из нескольких игр.

Эти значения важны в правилах. В один ход персонаж может совершить определенные действия. Эффекты Суперспособностей могут действовать несколько ходов или до конца сцены. Использование некоторых способностей а также стартовый запас решимости обновляется в начале каждой новой игры. Решающий Момент доступен персонажу только один раз за историю.

Персонажи и черты.

Герои (и злодеи) определяются набором Трейтов (Traits), которые включают в себя Характеристики (Abilities), Таланты (Talents), Суперспособности (Powers), Перки (Perks) и Недостатки (Flaws).

Все Характеристики, Таланты и большинство Суперспособностей имеют ранги (rank), определяющие насколько развит или талантлив персонаж. Ранги определяют количество кубиков (д6), используемых во время проверок.
Ранги также используются для определения силы Миньонов, которые могут не иметь отдельных характеристик, но имеют общий ранг опасности.
Обычные люди могут иметь ранги Характеристик и Талантов от 1 до 6, но супергерои не ограничены такими цифрами. Ограничения на максимальное значение Трейтов определяются мастером в зависимости от игры.

В случаях когда необходимо округление, оно всегда происходит в большую сторону (если не указано иначе). К примеру если в игре нужно посчитать половину от Силы с рангом 5 - это будет равно 3.

Проверки умений.

Каждый раз, когда успех какого-либо действия не гарантирован, персонаж должен пройти проверку соответствующих Характеристик, Талантов или Суперспособностей. Для этого игрок бросает количество д6 равное рангу используемого Трейта.
2 и 4 на кубике означают успех. 6 - два успеха. Из количества успехов вычитается сложность проверки. Вне боя результат определяет, кто описывает результат. Обычно вне боя Мастер определяет сложность проверок и описывает результат в случае провала.
В случае не полного провала или не полной победы проигравшая сторона получает вмешательство (embelishment) и может ‘приукрасить’ описание, добавив к описанию какую-нибудь полезную ей деталь.

Успехи         Описывает результат
-2 и меньше    Противник
-1 или 0        Противник, с вмешательством
1 или 2        Герой, с вмешательством
3 и более      Герой

Сложность проверок
0            Легкая
1            Средняя
2            Сложная
3            Пугающая
4            Брутальная
5            Нечеловечная
6-8          Сверхчеловеческая
9-11          Легендарная
12 и более    Эпическая

В случае если результат проверки позволяет проигравшей стороне вмешательство (embelishment), проигравший может дополнить результат небольшой, но значительной деталью. Вмешательство не должно противоречить результату победившей стороны.
Противостоящие стороны могут пойти на компромисс - победивший может описать менее идеальный для себя результат в случае, если проигравшая сторона откажется от вмешательства. Обе стороны должны договориться об этом между собой.
В случае если игроки не готовы вмешиваться в результаты и предпочитают традиционную систему, где Мастер полностью ответственен за результаты, таблица проверок может также выглядеть так:

Успехи            Результат
-2 и меньше        Полная неудача
-1 или 0            Неудача, с положительной деталью
1 или 2            Успех, с проблемой
3 и более          Успех

Помощь

В случае если один персонаж помогает другому в каких-то действиях, помогающий делает отдельную проверку соответствующего Трейта со сложностью 2. Персонаж, которому помогают, получает +1 куб к своему броску за каждые 2 чистых успеха помощника (с округлением вверх).
В случае нескольких помощников, учитывается только бонус от наиболее успешного.
В некоторых ситуациях персонажи совершают индивидуальные проверки, но действуют как одна группа. В таких случаях персонажи с более чем 3 успехами могут распределить лишние успехи между остальными.

Соревнования

В некоторых случаях несколько проверок могут быть интереснее одной. В случае соревнования между персонажами, оно может быть разбито на несколько частей, каждая из которых будет требовать отдельной проверки проверки. Большинство таких противостояний могут требовать 3 проверки, а особенно эпичные - 6 и более.
Победа в бросках дает +2 куба к следующему броску в соревновании. Победитель в финальной проверке побеждает в общем соревновании и может описать его результат.

Решающий Момент

Иногда все зависит именно от тебя. В таком случае игрок может объявить Решающий Момент для своего персонажа. Во время Решающего Момента все 6 на кубиках взрываются, и куб можно бросить еще раз (6 все еще дают по 2 успеха). Также за 1 потраченную Решимость персонаж получает 3 куба вместо 1 к этой проверке.
Решающий Момент может длиться более одного хода, если действие, на которое он заявлен, длится дольше. К примеру это может быть погоня, удержание здания на плечах, длительные переговоры и т.д.
Каждый персонаж может объявить Решающий Момент только один раз за историю. И только один герой может объявить Решающий Момент в одной сцене. И самое главное, после Решающего Момента, персонаж должен понизить одну из своих Характеристик на 1 ранг. Если решающий момент требовал физических усилий, это должна быть Ловкость, Сила или Выносливость. Если это была умственная задача - Интеллект, Восприятие или Воля.
После потери ранга Характеристику вновь можно восстановить, потратив ГО.

Решимость и Несчастья

Персонажи начинают игру с определенным запасом Решимости (Resolve). Обычно, чем сильнее персонаж, тем меньше Решимости выдается в начале игры. Но персонажи могут заработать Решимость в ходе игры путем героических действий или из-за недостатков персонажа. Решимость может быть использована для получения дополнительного куба на броске, повторной попытки броска, и т.д.
В свою очередь, Мастер в начале игры обладает запасом Несчастий (Adversity), равным количеству игроков. Также как и игроки, Мастер может получать дополнительные Несчастья в зависимости от действий персонажей.
Количество Решимости персонажа в начале игры зависит от его Характеристик и Суперспособностей. Для проверки используется Характеристика/Суперспособность наивысшего ранга. Если ранг меньше Предела Трейтов, персонаж получает Решимость согласно таблице:

Максимальный ранг        Начальная Решимость
Равен Пределу            0
Предел -1                2
Предел -2                4
Предел -3                6
И т.д.

Ранг Талантов не влияет на начальную Решимость.
Также Суперспособности, которые нельзя использовать для атаки, защиты или влияния на других персонажей и предметы, не влияют на начальную Решимость.

Решимость также может быть получена во время игры:
- Персонажи могут получить 1 Решимость в случае поражения. Это может быть как поражение в бою, так и серьезная неудача на пути к важной цели.
- Также 1 Решимость может быть получена в случае если Недостатки персонажа значимым образом влияют на повествование.
- За социалку тоже можно получить.
- Если мотивация и убеждения персонажа требуют от него действий, возможно невыгодных для него самого, есть шанс что следование этим убеждением также заработает 1 Решимость.
- В случае проблем и 0 Решимости, персонаж может пожертвовать собой и как бы из последних сил получить 1 Решимость, которую необходимо потратить немедленно в этом же ходу. Но сразу после персонаж теряет сознание от перенапряжения до конца сцены.

Решимость можно тратить в игре:

- Можно передать свою Решимость другому персонажу чтобы помочь каком-то действии. Игрок должен описать, как именно персонаж помогает в этом случае. Если персонаж не может напрямую помочь другому (например, он без сознания, далеко и т.д.), игрок может потратить 2 Решимости для передачи 1 Решимости другому персонажу, и должен описать флешбек, соответствующий ситуации.
- Можно тратить Решимость, чтобы добавить кубы к броску. 1 куб за 1 Решимость, без ограничений на количество. Решимость можно добавить после результатов базового броска. Также 1 Решимость можно потратить на переброс всех кубов броска. Если в броске были кубы за трату Решимости, они также перебрасываются.
- В бою Решимость можно потратить:
—Для изменения своей Инициативы, определяющей порядок действий персонажей;
—Для восстановления после поражения или избавления от особого эффекта;
—Для того, чтобы отбросить противника;
—Для перенаправления атаки противника на кого-то или что-то другое;
—Для усиления командных атак.
- Решимость можно тратить для изменения небольших деталей повествования, как будто персонажу в чем-то повезло. В примеру, если персонажа сбросили с крыши, можно потратить Решимость и заявить, что ему повезло упасть на что-то мягкое. Такое использование Решимости требует одобрения Мастера.
- Потратив 1 Решимость, можно использовать свою Характеристику или Суперспособность для имитации другой Суперспособности. Если это достаточно логично в рамках повествования, имитируемая Суперспособность считается имеющей такой же ранг, как та, которая использовалась для имитации.

Мастер обладает запасом Несчастий, равным количеству героев в начале игры. Несчастья также могут пополняться по ходу игры. В частности, каждый раз, когда герой ведёт себя неподобающим образом, либо идет против своих заявленных принципов и мотивации, Мастер получает 1 Несчастье.
Также некоторые сцены, представляющие особенно тяжелые испытания или битвы для героев, могут иметь свой отдельный запас Несчастий. Мастер не должен злоупотреблять этой возможностью.
Мастер может использовать Несчастья в игре для преодоления Недостатков злодеев и противников, для создания проблем для персонажей во время игры, а также (раз за игру) для совершения главным злодеем какого-то особо злодейского злодеяния, без возможности ему помешать.

Правила боя

Инициатива

Время в бою поделено на ходы (или страницы, так как это супергероика), каждый ход занимает несколько секунд. Каждый персонаж может действовать один раз за ход, порядок определяется Инициативой (Edge) персонажа.
Инициатива определяется по формуле:
Восприятие + Ловкость или Восприятие + Интеллект - в зависимости от того, что выше.

В случае одинаковой Инициативы участники боя ходят в следующем порядке:
Герои > Злодеи > Противники > Другие.
Возможны случаи одинаковой Инициативы (например, если герои сражаются с героями), в таком случае атаки происходят одновременно и возможны ситуации, когда персонажи вырубают друг друга.
Миньоны ходят самыми последними.

Можно отложить свое действие до какого-то момента в ходе. Если этот момент не наступит, персонаж теряет свое действие. Отложенные действия, заявленные на один и тот же момент, следуют обычным правилам Инициативы.
Можно потратить 1 Решимость, чтобы действовать первым в бою. С этого момента персонаж действует первым каждый ход. В случае, если несколько персонажей так делают, они ходят раньше всех, но между собой следуют обычным правилам Инициативы.
(Мастер может изменить это правило и вместо этого удвоить Инициативу персонажа за 1 Решимость, таким образом даже с тратой Решимости может быть сложнее действовать раньше персонажей с супер-рефлексами.)

Действия

За ход персонаж может переместиться и совершить одно действие. Помимо атак, в бою персонаж может защищаться и использовать свободные действия.
В ход можно заявить более одного действия, но в таком случае все броски получают штраф -2 куба за каждое дополнительное действие. К примеру, если если игрок заявил три атаки, все три получат -4 куба к броску. Броски на защиту и прочие проверки остаются без изменений.
Несмотря на это нельзя атаковать одну и ту же цель более одного раза в ход. Также нельзя заявить несколько перемещений в один ход.

Дистанция и движение

Дистанция в бою определяется условно с помощью трех классов дистанции:
Ближняя дистанция - все от ближнего боя до расстояния, которое обычный человек может преодолеть за ход.
Дальняя дистанция - все дальше ближней дистанции, но в радиусе действия большинства Суперспособностей и оружия.
Экстремальная дистанция - дальше дальней дистанции, но в пределах видимости. К примеру, Луна обычно считается за пределами экстремальной дистанции.
Могут быть исключения, к примеру, метательное оружие обычно работает только на ближней дистанции, а снайперские винтовки могут достигать экстремальной.

Дальность метательного оружия определяется по таблице Силы:
Ранг      Дистанция
3-6      Ближняя
7-12      Дальняя
13-24    Экстремальная
25+      Еще дальше

Движение к или от противника на ближней дистанции занимает один ход. Движение, меняющее класс дистанции до кого-то, занимает два хода, если у персонажа нет Суперспособности, позволяющей двигаться быстрее. В таком случае (при Суперспособности ранга 6 и выше) возможна смена дистанции за один ход.
Это правило касается боя в обычной обстановке, где существуют препятствия для перемещения. На открытой местности персонажи с Суперспособностями могут преодолеть 2 или даже 3 дистанции за один ход.

Если нужно выяснить, кто добрался до места назначения первым, используются проверки ловкости или соответствующей Суперспособности между соревнующимися персонажами. Персонажи, передвигающиеся пешком и использующие только Ловкость, используют только половину Трейта для бросков против персонажей с Суперспособностями, позволяющими двигаться быстрее обычного.

В погоне на открытой местности побеждает тот, кто бегает быстрее. Погони в воздухе, между домами, внутри зданий или в темных подземных канализациях намного веселее, и их результат определяется с помощью проверок погони.

Каждая проверка занимает один ход. Персонажи, участвующие в погоне, должны сделать проверку Ловкости или Суперспособности (как обычно, с половиной Ловкости пешком против Суперспособностей). Этот бросок не считается действием - персонажи могут также заявлять атаки и прочие действия.
В случае нескольких преследователей или убегающих, каждый преследователь должен выбрать одну цель, которую он пытается догнать.
Победитель получает +2 Инициативы к следующей проверке погони. В случае 3+ чистых успехов, победитель может сократить или увеличить дистанцию между персонажами.
Если персонажи оказываются ближе ближней дистанции (цель преследования загнали в угол) или дальше экстремальной (цель сбежала), погоня заканчивается.

Атака и защита

Атаки работают как проверки умений. Игрок делает бросок, используя один из атакующих Трейтов, а цель атаки делает бросок защитного Трейта. Чаще всего проверки атак используют Суперспособности, но если персонаж использует обычное оружие, то бонус оружия добавляется к соответствующему Трейту - чаще всего Силе или Ловкости.
Защищающийся может использовать активную защиту - например, Ловкость для уклонения от атаки. Также существует пассивная защита - например, броня, позволяющая противостоять урону. При нескольких возможных вариантах всегда используется вариант с наибольшим значением.
Некоторые Суперспособности обладают дополнительными условиями или эффектами, в описании Суперспособностей указаны их эффекты и противостоящие им Трейты.

Атаки могут быть летальными и нелетальными. Большинство атак, оружие и Суперспособности наносят летальный урон. Против летальных атак защищающийся может использовать только половину рангов Выносливости в качестве пассивной защиты.
В некоторых случаях наносимый урон нелетальный, и в таком случае полные ранги Выносливости могут быть использованы для пассивной защиты.

В зависимости от обстановки, по усмотрению Мастера, атаки могут получать бонусы или пенальти. Персонажи могут использовать укрытия, ограниченную видимость или размер оппонентов.
Укрытия или плохая видимость могут дать пенальти к броскам от -1 до -3.
Атаки против персонажей в два раза большего размера могут иметь +1 к броску, или +3 к броску, если персонаж в десять раз больше.
Точно так же атаки против персонажей в два раза меньшего размера получают -1 к броску, и -3 к броску, если персонаж в десять раз меньше.

В случае, если успехов в атаке больше чем успехов в защите, защищающийся получает урон, равный количеству успехов атаки после вычета успехов в защите (чистые успехи). Если здоровье персонажа падает до 0, он побежден и не может продолжать бой.

Здоровье персонажа определяется по формуле:
Среднее от Выносливости и Силы или среднее от Выносливости и Воли - в зависимости от того, что выше.

Миньоны являются исключением, так как обычно для победы над одним миньоном требуется один чистый успех.

После окончания боя можно пройти сложную (2) проверку выносливости, чтобы восстановить 1 здоровье за каждый чистый успех. Такую же проверку можно проходить каждые сутки после отдыха. Если персонаж целые сутки только отдыхает, сложность проверки падает до 1.

Атаки некоторыми Суперспособностями могут обладать дополнительными эффектами помимо урона. Специальные эффекты атак длятся один ход за каждые два чистых успеха (округление вверх). К примеру, оглушение после атаки будет действовать два хода в случае 3 или 4 чистых успехов. В случае нескольких атак с особым эффектом длительность эффекта будет прибавляться к уже имеющейся. Если специальный эффект будет действовать количество ходов, большее или равное оставшемуся здоровью персонажа, он побежден этим эффектом, который остается в силе до конца сцены.

Персонаж под особым эффектом может попытаться от него избавиться, сделав бросок согласно правилам Суперспособности, ответственной за эффект. В случае успеха длительность эффекта уменьшается на половину чистых успехов. Если длительность эффекта падает до 0 - персонаж свободен и может действовать в тот же ход.

Потратив 1 Решимость в текущей сцене можно продлить действие эффекта на побежденного противника до конца следующей сцены. В следующей сцене эффект также можно продлить за 1 решимость, и так далее.

Снова в бою

Поражение не обязательно означает поражение. Если персонаж побежден уроном от атаки, игрок может потратить 1 Решимость в следующем ходу, чтобы прийти в сознание и восстановить 3 здоровья.
Также можно потратить 1 Решимость, чтобы в следующем ходу избавиться от особого эффекта.
Тратить Решимость таким образом можно только один раз за сцену.

Грэпплинг

Правила грэпплинга относятся к ситуациям, когда персонаж хочет либо схватить и удержать оппонента, либо выхватить оружие оппонента. Захват производится проверкой Силы. Противник может использовать любой навык активной защиты, чтобы избежать захвата.

Разницаа в успехах определяет результат захвата.

Успехи      Результат
0 и менее  Захват не удался
1-2         Частичный захват
3 и более  Захват успешен

В случае частичного успеха от обоих противников требуются дополнительные проверки Силы в следующем ходу.
Успешный захват означает, что оружие/предмет отобран, либо что оппонент успешно схвачен.
Персонажи во время захвата все еще могут использовать Суперспособности, если захват этому не препятствует.

Маневры в бою

Маневры в бою работают как обычные атаки, но их цель не нанесение урона, а получение Инициативы в бою. Используемый Трейт и эффект маневра зависит от действий, но Мастер оставляет за собой последнее слово относительно результатов.

Таблица проверок:
Чистые успехи      Пример эффектов
0 и меньше        нет эффекта
1-2                -1 к броскам; скорость уменьшена вдвое
3-4                -2 к броскам; не может двигаться; теряет оружие
5+                -3 к броскам; теряет ход

Примеры маневров:

- Сбить с толку - запутать оппонента быстрыми движениями, заставить двигаться туда, куда тебе нужно. Проверка Ловкости или Суперспособности Перемещения против Ловкости или соответствующей Суперспособности оппонента.
- Ошеломляющий прием - боевой прием, позволяющий обезоружить или сбить оппонента с ног. Обычная проверка атаки против физического Трейта оппонента - Мастер решает, какой именно, в зависимости от маневра.
- Перебороть - сбить оппонента с ног или сдвинуть в сторону. Проверка Силы или Суперспособности, влияющей на физические объекты, против Силы или активной защиты противника.
- Насмешка - разозлить, запутать, отвлечь или просто бесить оппонента. Проверка Обаяния или Руководства против Воли оппонента.

Еще Более Особые Случаи

В бою может случиться всякое, не всегда предусмотренное правилами. Правила описывают несколько наиболее распространенных необычных случаев, которыми также можно руководствоваться в других нестандартных ситуациях.

- Засада. Традиционная засада требует проверки Скрытности против Восприятия оппонента. В случае обмана или соблазнения Обаяние используется вместо Скрытности. В случае успеха оппонент не может действовать в первый ход боя.
Если в результате проверки у оппонента есть право вмешательства, он может объявить активную защиту в первом ходу, но не более.
Если несколько человек участвуют в засаде, они могут использовать броски, как единая группа (как описано в правилах о помощи). Каждая цель засады (кроме миньонов) делает собственную проверку Восприятия.

- Атака по Площади. Если в вас стреляют ракетами или дышат драконы, это считается атакой по площади. Такая атака угрожает всем в радиусе ее действия. Атакующий делает один бросок атаки, а каждый атакуемый персонаж делает собственный бросок защиты.
Уклоняться от таких атак тяжело, так что атакуемый персонаж, использующий активную защиту, должен или использовать только половину ранга Трейта, или пропустить следующий ход (например, прячась за укрытием или сбежав из радиуса атаки).

- Чардж. Любая атака, во время которой персонаж врезается в оппонента. Для этого можно использовать любой Трейт ближнего боя или подходящие Суперспособности. Чардж дает +2 куба к броску атаки, но активная защита персонажа снижается вдвое до конца хода.
Также если защищающийся использует пассивную защиту, персонаж должен сам сделать проверку своей пассивной защиты против атаки, чтобы определить, получил ли он сам урон от столкновения. Этот урон уменьшается на количество урона, нанесенное оппоненту.

- Атака одним другого. Иногда можно взять и ударить одним противником другого - либо натолкнув их друг на друга, либо попросту схватив одного, чтобы использовать его в роли дубинки. Такая атака делается с -2 кубами, и обе цели атаки защищаются отдельно.
У такой атаки всегда есть первая цель (тот, кем будут бить) и вторая цель (тот кого будут бить). В случае, если первая цель использует активную защиту и не получает урона, атака считается неудачной, и вторая цель также не получает урона.

- Защита других. Вместо действия в следующем ходу персонаж может заявить защиту другого персонажа на ближней дистанции. Это позволяет делать бросок защиты за них. Может использоваться как активная, так и пассивная защита.
В случае активной защиты при неудачном броске атака ранит защищаемого персонажа (но тот может также сделать проверку защиты).
В случае пассивной защиты при неудачном броске урон получает защищающий персонаж.

- Все в атаку/защиту. Персонаж может атаковать, игнорируя защиту. Это дает +2 куба к броскам атаки, но в два раза уменьшает ранг активной и пассивной защиты.
И наоборот, персонаж может получить +2 куба к защите, но не может в таком случае атаковать или совершать другие действия.
Перемещение и свободные действия все еще доступны во время тотальной защиты.

- Отбросить. Иногда просто хочется ударом отправить противника в полет через всю комнату, здание или город. Просто чтобы знал. Если атака нанесла оппоненту 6 и более урона, можно потратить 1 Решимость для такого действия. В этом случае цель отбрасывается так, как если бы их бросил кто-то с рангом Силы, равным рангу атаки персонажа.
Оппонент также теряет следующий ход. Если оппонент врезается в какой-нибудь объект, он дополнительно получает половину нанесенного атакой урона. В случае, если объект менее крепкий, чем оппонент, тот попросту пролетает насквозь.

- Перенаправить атаку. Иногда удается перенаправить атаку противника на что-то или кого-то другого, к примеру, вовремя уйдя с её пути. Когда персонажа атакуют, можно объявить перенаправление атаки перед броском защиты. Это возможно только при использовании активной защиты.
Если бросок защиты превосходит атаку на 3 или более успехов, можно потратить 1 Решимость и перенаправить атаку противника на что-то позади персонажа. Можно перенаправить атаку на кого-то другого, а не на что-то, но в таком случае персонаж теряет следующий ход. Также тот, на кого перенаправлена атака, может сделать свой бросок защиты, чтобы избежать урона.

- Командные атаки. Когда персонажи совместно атакуют одного оппонента, это командная атака. Все классические приемы, типа атак с разных сторон, скрещивания лучей или бросков союзника в оппонента - в силе.
При использовании командной атаки персонажи совершают свои действия в самом конце хода, и они должны атаковать одну и ту же цель. Это дает каждому персонажу +2 куба к атаке, и персонаж может потратить 1 Решимость, чтобы взрывать выпавшие на кубиках 6-ки.
Командные атаки не могут использоваться слишком часто. За исключением особенно креативных случаев, обычно один персонаж может участвовать только в одной командной атаке за битву.
Отредактировано 16.12.2025 в 11:31
1

DungeonMaster Black Dragon
13.12.2025 23:17
  =  
Список Характеристик



Список Талантов



Список Суперспособностей



Список Плюсов и Минусов



Список Перков



Список Недостатков

Отредактировано 16.12.2025 в 11:07
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.