ОСНОВЫ
Кортекс это дайспульная система. При проверке вы бросаете "пул" костей и выбираете 3 кости, сумма на двух из них это "результат" проверки (успех/провал) у третьей же кости важно только количество граней. Любые кости на которых выпало "1" не могут учитываться для результата или кости эффекта и считаются "неудачами". Если в результате броска или применения модификаторов осталось всего 1 или 2 кости для результата, то кость эффекта считается минимум d4. Вы не можете добровольно использовать результат только одной кости.
Например если при броске выпало 11 (d12) 2 (d10) 1 1 1 (3d8) вы обязаны взять результат 13 эффект d4 3 неудачи и не можете взять результат 11 с эффектом d10.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
У персонажей есть несколько наборов характеристик
• Отличия* - Что описывает вашего персонажа
• Способности* - Как ваш персонаж делает что-то
• Мотивы* - Почему ваш персонаж это делает
• Специализации - В чём ваш персонаж особенно хорош
• Актив (Ассет) - Инструменты, оружие, связи вашего пероснажа
• Стресс - То какие сложности испытывает ваш пероснаж
• Развитие - Прогресс вашего персона
При сборе пула вы должны выбрать по одной подходящей характеристике из наборов Отличий, Способностей и Мотивов, вы можете добавить одну характеристику специализации, любое количество подходящих Активов персонажа или сцены, и можете Превозмочь чтобы использовать кость стресса. Вы не можете использовать характеристики Развития напрямую.
Отличия
У всех отличий есть свойство "Помеха" позволяющее получить PP (Plot Point) заменив кость на d4 потому что ваше отличие осложняет ситуацию. Но иногда вы не можете подобрать подходящее под ситуацию отличие - вы всё равно можете использовать Помеху (получить PP и кинуть d4) но это не позволит активировать бонусы отдельных отличий.
Мотивы
Один раз между отдыхами вы можете сделать переоценку мотивов поменяв кости мотивов с костями развития. Вы должны повысить один мотив на 1 и понизить другой на 1. Например если у вас есть 2 мотива d8 и кости развития d6 и d10 вы можете сделать ваши мотивы d6 и d10 а кости развития d8 и d8. Вам не нужно d4 в наборе развития, и если d4 попадает в набор развития - оно тут же убирается.
Способности
Вы можете "Выложится на полную", при проверке утройте кость Способности и добавте кость Способности в набор Развития. Но до отдыха эта Способность на 1 шаг меньше.
Стресс
Вы можете "Превозмочь", добавив кубик активного стресса в проверку. После проверки эта кость стресса повышается на 1 шаг.
Специализация
Вы можете быть уверенны в своих навыках. Если у вас есть подходящая специализация - вы можете отказаться от её броска использовав кость специализации как кость эффекта (вы не сможете использовать другую кость, но у вас гарантированно не будет неудачи)
ПРОВЕРКИ
Простые Проверки сначала совершается бросок сложности, после чего игрок может попытаться пройти проверку или сдаться. Если игрок сдаеться он может повлиять на результаты провала, например решить какой именно стресс получает персонаж. Для успешного прохождения проверки нужно выбросить больше сложности. Сложности проверок обычно таковы:
2d4 - Очень простая, 2d6 - Простая, 2d8 - Обычная, 2d10 - Сложная, 2d12- Очень сложная
Простые проверки также могут быть заменены на проверку против статичного уровня сложности.
Состязания будут при необходимости описаны отдельно
Вызовы Вызовы это проверки для всей партии, это может быть как грозный враг или группа врагов, так и какоая либо комплексная задача вроде попытки прокрасться всей группой. Каждый игрок по очереди проходит проверку против Вызова. Если кость эффекта больше кости вызова - Вызов теряет одну кость, если кость эффекта меньше или равна кости Вызова - одна из костей вызова уменьшается на 1 шаг. После того как все персонажи сделали свой ход - вызов делает проверку против како-либо из персонажей игроков.
Героический Успех
Если результат проверки на 5 или более выше сложности, то за каждые 5 разницы игрок может повысить кость эффекта на шаг, добавить дополнительную кость эффекта (минимум d6) или активировать возможность
PLOT POINTS
Work In Progress
СТРЕСС И ТРАВМА
Стресса d4 не существует. Базовые стрессы такие как Страх, Гнев, Усталость, Раны и Сомнения уменьшаются на 1 грань в момент отдыха, когда это происходит выберете одну кость стресса и добавте её в ваш набор Развития (перед уменьшением). Базовые стрессы можно превозмогать и "залечивать" без проблем. Травму ваш персонаж получает если кость стресса d12 повышается. Ваш персонаж ограничен в возможностях воздействовать на сцену, травма начинается с d6.
Ваш персонаж может также испытать особый или дополнительный стресс. Такие стрессы имеют отличительные правила уменьшения или увеличения. Если этот стресс создает игрок то он не попадает в набор развития. Если этот стресс был создан мастером - то попадает в набор развития только при полном избавлении от него. Превозмогание особого стресса также ограничено наративными условностями и договоренностями (например персонажу игрока непросто избавится от проклятья, но и проклятье это не что-то что становится хуже просто так.) Отличие Особого стресса от травмы в том что травма никогда не попадает в набор развития.