|
 |
ИГРОМЕХАНИКА 101АТРИБУТЫ В TOR всего три атрибута: ТЕЛО (Strength), ДУХ (Heart) и РАЗУМ (Wits):
🜋 Герой с высоким показателем ТЕЛА может быть крепким и выносливым, проворным и бдительным, либо же отличаться физической привлекательностью и внушительностью. В игре этот атрибут отражает любую черту приключенца, которая опирается на жизненную силу или телесное здравие.
🜋 ДУХ определяет способность героя к сильным чувствам, сопереживанию и воодушевлению. Герой с высоким показателем ДУХА отличается пылкостью, деятельной натурой и бесстрашием. Этот атрибут влияет на любые свершения, для которых требуются горячее сердце и неукротимый нрав.
🜋 Герой с высоким показателем РАЗУМА наделен острым умом, внимательностью и изобретательностью. Данный атрибут помогает в любых деяниях, где от приключенца требуется проявить проницательность, рассудительность или мудрость.
🜛 Помимо расчёта Целевого Числа Атрибута (см. следующий раздел), атрибуты используются для вычисления производных статов (Выносливость, Надежда, Уклонение; см. ниже) и выступают в качестве статичных числовых бонусов при использовании особых способностей.
🜛 Ваш ранг атрибутов никогда не поменяется, потому выбирайте мудро. ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО АТРИБУТА Ранги атрибутов используются для определения стандартных Целевых Чисел приключенца — базовых уровней сложности для всех бросков, призванных испытать его навыки.🜛 Каждое Целевое Число атрибута равно 20 — ранг соответствующего атрибута (т. е. если ранг вашего ТЕЛА равен 4, Целевое Число ТЕЛА будет 16 (20 — 4 = 16). 🜋 Целевое число ТЕЛА применяется при проверке всех навыков ТЕЛА, а также при совершении бросков атаки.
🜋 Целевое число ДУХА применяется при проверке всех навыков ДУХА, а также при бросках ОТВАГИ — например, чтобы воспротивиться воздействию ужаса.
🜋 Целевое число РАЗУМА применяется при проверке всех навыков РАЗУМА, а также при бросках МУДРОСТИ — например, чтобы воспротивиться воздействию колдовства и алчности.🜛 Определённые Достоинства (см. ниже, "Достоинства") помогают перманентно снижать Целевое Число атрибутов. По мере накопления очков опыта, вы сможете брать себе новые Достоинства. ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ Ранги атрибутов героев также используются и для вычисления трех производных статов: их максимальных показателей Выносливости и Надежды, а также значения Уклонения.
🜛 Выносливость и Надежда — это фундаментальные ресурсы, которые поддерживают силы приключенца. Очки Выносливости автоматически расходуются при совершении изнурительных действий, а также вычитаются при получении урона (т. е. урон фактически вычитает очки из вашего пула Выносливости), в то время как очки Надежды тратятся игроками добровольно, когда их герои пытаются превзойти собственные пределы.
🜛 Помимо этого, когда значение Выносливости становится ниже текущего уровня нагрузки героя, он получает состояние «Изнурённый» и ему становится сложнее совершать проверки действий. Подобным образом, когда значение Надежды становится ниже текущего уровня Тени героя (Тень — стат, отражающий влияние Тени и тёмных сил, а также страха и отчаяния вашего героя; см. ниже, соотв. раздел), ваш герой получает состояние «Угнетённый» и ему становится сложнее противостоять порождениям Тени и ей самой. Когда же значение Тени станет равным максимальному значению Надежды (независимо от текущего значения Надежды) — герой становится Проклятым (и чтобы избавиться от Проклятия, ему нужно будет пережить приступ безумия и совершить что-то нехорошее, совсем как в книгах Толкиена).
🜛 Значение Уклонения задает целевое число для всех бросков атаки, направленных против героя. Как несложно догадаться, Уклонение напрямую влияет на получение состояния «Раненый». Когда ваш герой получает ранение, оно осложняет его действия, а когда он получает вторую — он теряет сознание и перестаёт быть дееспособным.
🜛 Значения Выносливости, Надежды и Уклонения вычисляются по формулам, указанным в описаниях ваших Народов.
🜛 Определённые Достоинства (см. ниже, "Достоинства") помогают повышать значения Выносливости, Надежды и Уклонения перманентно. По мере накопления очков опыта, вы сможете брать себе новые Достоинства. СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРОК и БРОСКОВ КУБИКОВ КАКУЮ СПОСОБНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ 🜛 Выбор способности в основном зависит от типа броска: 🜙 Броски Навыков. Безусловно, самый распространенный тип действий. Броски навыков требуются всякий раз, когда герой пытается совершить нечто, чего можно достичь с помощью одного из 18 Навыков, указанных в листе персонажа. Кубики успеха = кол-во рангов в соотв. навыке. Если у героя нет рангов в соотв. навыке, он бросает только кубик судьбы. О кубиках успеха и кубике судьбы — речь ниже в этом же разделе.
🜙 Боевые броски. Участвуя в бою, герои в основном полагаются на свои Боевые умения для совершения бросков атаки и на броски Защиты, чтобы избежать серьезных увечий при попадании. Кубики успеха = кол-во навыков в соотв. боевом умении / число Защиты. Если у героя нет рангов в боевом умении, он бросает только кубик судьбы.
🜙 Проверки Тени. Развращающему влиянию Тени можно противостоять, совершая броски ОТВАГИ и МУДРОСТИ, провоцируемые такими источниками, как Ужас, Колдовство и Алчность. Кубики успеха = кол-во рангов в ОТВАГЕ или МУДРОСТИ. Выбор "ОТВАГА или МУДРОСТЬ?" определяется источником Тени (см. ниже, раздел "Тень").СОВЕРШЕНИЕ БРОСКА 🜛 Как только нужная способность определена (навык / боевое умение / Защита / ОТВАГА / МУДРОСТЬ), переходите к совершению броска, используя ее числовое значение (всем способностям, которые можно использовать для броска, присвоено значение от 1 до 6): бросьте один КУБИК СУДЬБЫ ( Feat die, 1d12 ) плюс количество КУБИКОВ УСПЕХА ( Success dice, d6 ), равное рангу соответствующей способности (бросайте только Кубик Судьбы, если ранг равен 0; способности для каждого из типа бросков указаны выше (напр., это навыки для Бросков Навыков и т. п.)). 🜛 Сложите числовые результаты, выпавшие на всех кубиках, и сравните сумму с целевым числом, связанным с проверяемой способностью. Если выброшенная сумма равна целевому числу или превышает его, бросок считается успешным; в противном случае он провален — успешный бросок означает, что действующий герой достигает своей цели, тогда как провал означает, что что-то пошло не так и желаемая цель не достигнута. ПОВТОРНЫЙ БРОСОК 🜛 Как правило, у игроков есть только одна попытка на любое действие, которое разрешается броском кубиков — независимо от успеха или провала, они сделали все возможное. 🜛 Однако в случае бросков навыков, если мастер позволяет это, тот же герой может предпринять повторную попытку проваленного действия, если использует для этого другой навык, что фактически отражает иной подход к той же проблеме. Разумеется, герой, получивший второй шанс, всегда должен справляться с последствиями первой неудачи... КАК ЧИТАТЬ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 На каждом Кубике Судьбы (1d12) изображены числа от 1 до 10, а также два особых символа: руна Гэндальфа ( ᚠ или 12) и Око Саурона ( 🜳 или 11). Эти два символа обычно читаются следующим образом: 🜙 Руна Гэндальфа ᚠ (12 на обычном d12) — это наилучший возможный результат на кубике судьбы. Когда на кубике выпадает эта руна, действие завершается успехом независимо от того, хватило ли общей суммы броска для достижения или превышения целевого числа. Это аналог крит. успеха в других ролевых системах.
🜙 Око Саурона 🜳 (11 на d12) считается наихудшим возможным результатом на кубике судьбы. Когда на кубике судьбы выпадает этот значок, результат кубика судьбы считается равным 0, а если персонаж Угнетённый (см. ниже, «Состояния») — весь бросок считается провален независимо от чисел на других кубиках.КАК ЧИТАТЬ КУБИКИ УСПЕХА 🜛 Кубики успеха — это особые 6-гранные кубики, на которых числа 1, 2 и 3 изображены контуром, а числа 4, 5 и 6 — сплошным черным цветом. Кроме того, вместе с числом 6 изображен значок успеха — эльфийский символ (тенгвар Ламбе, сиречь Ꞇ). Кубики судьбы всегда бросаются вместе с одним кубиком судьбы и никогда — самостоятельно. 🜛 Прибавьте результаты на всех кубиках успеха к результату кубика судьбы, при этом любые выпавшие значки успеха ( Ꞇ или 6 на обычном d6) указывают на превосходный результат. СТЕПЕНЬ УСПЕХА 🜛 Результат броска, который достигает целевого числа (или если выпадает руна ᚠ / 12 на d12) и дает один или несколько значков успеха (Ꞇ / 6 на d6), является исходом превосходного качества — музыкант выступает особенно хорошо, дозорный замечает врагов на большем расстоянии, оратору удается воодушевить более широкую аудиторию. Чем больше значков успеха (Ꞇ / 6 на d6) выпало, тем лучше: 🜙 (—) Если значков не выпало, действие оказалось успешным, но не достигло ничего сверх необходимого минимума (обычный успех).
🜙 Если выпал один Ꞇ (6 на d6), то достижение героя оказалось незаурядным (большой успех).
🜙 Если выпало два ꞆꞆ или более значков (две и более 6 на d6), результат оказался абсолютно исключительным и запоминающимся (исключительный успех).🜛 При совершении бросков Навыков, если требуется более детальное описание, игроки могут уточнить, что означает их превосходный результат, «потратив» выпавшие значки для активации ряда особых эффектов: за каждый выпавший значок Ꞇ ( 6 на d6) герой может выбрать один из вариантов, перечисленных в Таблице особых успехов для навыков. Если бросок приносит несколько значков успеха, они обычно используются для достижения нескольких особых результатов, например, чтобы помочь товарищу и — сделать это бесшумно. Обратите внимание, что «трата» значка успеха не уменьшает числовой результат броска и не снижает общий уровень успеха. ТАБЛИЦА ОСОБЫХ УСПЕХОВ ДЛЯ НАВЫКОВ Потратьте 1 значок успеха Ꞇ (6 на d6), чтобы...🜙 Отменить провал: Если бросок навыка вовлекает нескольких игроков, вы помогаете другому герою, который потерпел неудачу; проваленный бросок считается успешным.
🜙 Получить 1 дополнительный успех: Если действие требует нескольких успехов для завершения, вы получаете 1 дополнительный успех.
🜙 Получить озарение: Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному броском Лечения, вы обнаруживаете следы яда. Или вы замечаете часового, пробираясь в руины с помощью броска Скрытности.
🜙 Действовать тихо: Вы достигаете своей цели бесшумно или не привлекая к себе внимания иным образом.
🜙 Поспешить: Вы завершаете предпринятое действие за более короткое время (примерно за половину ожидаемого времени).
🜙 Расширить влияние: Вы можете повлиять на большее число субъектов, чем первоначально предполагалось действием. Как правило, каждый потраченный значок успеха соответствует одному дополнительному субъекту или группе субъектов. Например, после броска Проницательности вы замечаете в трактире второго подозрительно ведущего себя человека; бросок Воодушевления, нацеленный на полдюжины человек, позволяет вам повлиять на целую дюжину.БОНУСНЫЕ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 Герой может пытаться совершить что-то при благоприятных обстоятельствах или применяя особенно полезный талант. Когда это происходит, герой может получить бонус в виде нескольких дополнительных кубиков судьбы для броска. 🜛 Чаще всего бонусные кубики судьбы приобретаются путем траты Надежды или в качестве эффекта от некоторых Достоинств Народов. 🜛 Бонус Надежды: ранг Надежды персонажа — это запас очков, представляющий собой резерв духовных сил, из которого черпают герои, сталкиваясь с большими трудностями или когда обстоятельства требуют особенно хорошего результата. Герой, собирающийся совершить бросок кубиков, может потратить 1 очко Надежды, чтобы получить 1 кубик судьбы. 🜛 Надежду можно потратить для получения кубиков при любом броске, совершаемом героем. Невозможно потратить несколько очков Надежды, чтобы получить несколько бонусных кубиков судьбы за один раз (т. е. 1 бонусный кубик за раз — предел, за исключением состояния Вдохновлённый (см. ниже, «Состояния»), которое помогает за 1 очко Надежды получить сразу 2 бонусных базовых кубика (т. е. 2d6)). ШТРАФНЫЕ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 Приключенцы хотели бы быть достаточно удачливыми, чтобы наслаждаться лишь благоприятными обстоятельствами, но временами кажется, что сама судьба строит им козни; они могут подвергнуть себя опасности по собственной воле в поисках большей выгоды, или же могут стать жертвой какой-нибудь злой силы или заклятия. Когда это происходит, герой может получить штраф. 🜛 Как правило, штрафы возникают из-за ситуативных недостатков, таких как принятие менее агрессивной стойки в бою, или из-за осложнений от провалов бросков навыков. МАГИЧЕСКИЙ УСПЕХ 🜛 Зачарованные артефакты, такие как волшебные кольца и плащи, а также древние заклинания и сверхъестественные силы, могут позволить герою превзойти возможности простых смертных. 🜛 Герои, обладающие магическим талантом или артефактом, могут потратить 1 очко Надежды перед броском навыка, чтобы достичь Магического успеха — то есть пройти проверку автоматически, независимо от целевого числа. 🜛 В игромеханических терминах успешность действия гарантирована автоматически, но кубики всё равно нужно бросать: вы не бросаете кубик судьбы, а только необходимое количество кубиков судьбы, игнорируете полученную числовую сумму и обращаете внимание только на кол-во выпавших Ꞇ (6 на d6), чтобы понять степень успеха. 🜛 В повествовательном плане магический успех — это результат, который вряд ли можно спутать с обычным успехом — иными словами, герой достиг чего-то столь необычного, что это невозможно было бы совершить без сверхъестественной помощи. 🜛 Например, герой, пытающийся запугать стражников броском Внушительности, словно вырастает в размерах, пока свет тускнеет, а тени вокруг персонажа удлиняются. Или же, когда герой совершает бросок Песни, слушатели испытывают видения того, о чем эта музыка. 🜛 Герои, имеющие возможность достичь магического успеха, могут также попытаться совершить действия, которые были бы невозможны для кого-то без магической помощи — например, взобраться по отвесной скале без инструментов, перепрыгнуть через пропасть шириной в шесть или более ярдов в полном снаряжении или бежать по свежему снегу, как по твердому песку. ОБЩИЕ НАВЫКИ и БОЕВЫЕ УМЕНИЯ Общие навыки отражают те способности, к которым приключенцы прибегают чаще всего, тогда как боевые умения показывают мастерство героя в сражениях. Уровень владения героя отражается показателем от 0 (самый низкий) до 6 (самый высокий). Значение Навык Боевое умение 0 Неумелый Необученный 1 Слабый Новичок 2 Средний Оруженосец 3 Хороший Воин 4 Превосходный Ветеран 5 Выдающийся Мастер 6 Поразительный Грандмастер🜛 По мере накопления очков опыта, вы сможете увеличивать значения навыков и боевых умений. 🜛 Ножи, кинжалы, кортики, дубинки, камень, подвернувшийся под руку, кружка с элем и пр. не считаются категорией оружия и оцифровываются по правилам рукопашного боя: вы бросаете своё наивысшее боевое умение с вычетом 1d6 из пула броска. Полный список всех навыков и боевых умений — под спойлером: Навыки Тела (Strength) Атлетика ( Athletics) Бдительность ( Alertness) Внушительность ( Awe) Охота ( Hunting) Песнь ( Song) Ремесло ( Crafting) Навыки Духа (Heart) Битва ( Battle) Вдохновение ( Enhearten) Лечение ( Healing) Проницательность ( Insight) Странствия ( Travel) Учтивость ( Courtesy) Навыки Разума (Wits) Загадки ( Riddle) Поиск ( Scan) Познания ( Lore) Разведка ( Explore) Скрытность ( Stealth) Убеждение ( Persuade) Боевые умения Копья ( Spears) Луки ( Bows) Мечи ( Swords) Топоры ( Axes) ПРЕИМУЩЕСТВА и НЕДОСТАТКИ, а также ИЗБРАННЫЕ НАВЫКИ Они в TOR есть и работают идентично Преимуществам (Advantage) и Помехам (Disadvantage) из D&D 5e: если у вас есть преимущество, вы бросаете два Кубика Судьбы (2d12) и выбираете наибольшее значение, если помеха — бросаете два Кубика Судьбы (2d12) и выбираете наименьшее значение. Кубики судьбы никогда не могут получить преимущество или помеху, если у вас что-то с преимуществом или с помехой — это всегда будет значить, что вы бросаете 2d12.
🜛 Почему-то Fria Ligan (Free League) решила всё усложнить и переназвала легко узнаваемый игромеханический элемент в Favored и Ill-Favored. Если вы будете использовать англоязычную книгу правил (ибо русскоязычная полна ошибок, корявых переводов и т. п.), просто помните, что Favored = Advantage, Ill-Favored = Disadvantage.
🜛 Каждый Народ и каждое Призвание имеют свои списки навыков, которые могут быть Favored (т. е. получать Преимущество каждый раз, когда вы их используете). Ваш Народ позволяет вам выбрать 1 навык с преимуществом из двух, указанных в описании Народа, а Призвание — выбрать 2 навыка из трёх, указанных в описании Призвания. Таким образом на старте у вас будет минимум 3 Навыка с Преимуществом.
🜛 Но писать «Навык с преимуществом» — ооооочень долго, потому будем таки называть их Favored, сиречь Избранными навыками. Обычный навык в карточке персонажа помечается пустым квадратиком ☐, тогда как Избранный навык — квадратиком с галочкой: 🗹. ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ Три атрибута — ТЕЛО, ДУХ и РАЗУМ — дают хорошее представление о приключенце, но их недостаточно, чтобы определить, чем одна личность отличается от другой. Отличительные черты — это свойства, обычно присущие героям определенного Народа, которые используются для придания глубины их характеру.🜛 На старте вы выбираете две отличительные черты из списка своего Народа, а третью — особую — отличительную черту получаете от вашего Призвания. 🜛 Отличительные черты можно менять — с двумя ограничениями: во-первых, замена должна быть уместной, связанной с тем, как ингейм нарративно изменяется, преображается герой. Во-вторых, это можно сделать лишь в зимнюю фазу братства (см. ниже, "Фазы игры") — особую часть игры, когда происходит даунтайм в конце внутриигрового года. 🜛 Отличительные черты — не просто нарративный способ привнести индивидуальности в образ вашего героя, но и полезная игромеханическая плюшка. Каждый раз, когда вы можете нарративно убедительно описать, как ваша отличительная черта помогает вам вдохновиться на максимум успеха в свершении того, что вы делаете (будь то обычное действие или атака), по одобрению мастера вы получите состояние «Вдохновлённый» (см. ниже, "Состояния") до конца текущего раунда, что позволит за 1 очко Надежды получить не бонусный 1d6 в пул, а бонусные 2d6 в пул броска. Полный список всех отличительных черт — под спойлером: От народов [30] Благородный ( Honourable) Величественный ( Lordly) Верный ( Faithful) Гордый ( Proud) Жизнерадостный ( Merry) Закалённый ( Hardened; homebrew) Замкнутый ( Secretive) Здравомыслящий ( Sensible; homebrew) Зоркий ( Keen-eyed; "Остроглазый" в любительском русскоязычном переводе) Искренний ( True-hearted) Искусный ( Subtle) Любопытный ( Inquisitive) Низкорослый ( Short; homebrew) Обходительный ( Fair-spoken; "Вежливый" в любительском русскоязычном переводе) Общительный ( Socialite; homebrew) Подозрительный ( Wary) Привлекательный ( Fair; "Красивый" в любительском русскоязычном переводе) Проворный ( Swift) Простоватый ( Rustic) Рассчётливый ( Calculating; homebrew) Рослый ( Tall; "Высокий" в любительском русскоязычном переводе) Рьяный ( Eager) Своенравный ( Wilful) Свирепый ( Fierce) Смелый ( Bold) Суровый ( Stern) Терпеливый ( Patient) Хитрый ( Cunning) Целеустремлённый ( Determined; homebrew) Щедрый ( Generous) От призваний [10] Воровство ( Burglary; "Взломщик" в любительском русскоязычном переводе) Добытчик ( Scavenger; homebrew) Знание Врага ( Enemy-lore) Знание Народов ( Folk-lore; "Знание традиций" в любительском русскоязычном переводе) Знание Тени ( Shadow-lore) Знахарство ( Leechcraft; homebrew) Лидерство ( Leadership) Светлые воспоминания ( Dear Memories; homebrew) Связанный клятвой ( Oathbound; homebrew) Строфы Преданий ( Rhymes of Lore; "Древние предания" в любительском русскоязычном переводе) ДОСТОИНСТВА Достоинства — это особые способности, которые дополняют арсенал навыков и боевых умений героя. Они описывают таланты, данные приключенцу от природы или приобретенные со временем и практикой. Будучи чем-то гораздо большим, нежели простые врождённые задатки, достоинства определяют героическую стать персонажей.🜛 Герои из всех Культур выбирают первое достоинство при создании персонажа из списка общих достоинств ниже, и могут выбирать из него новое достоинство каждый раз, когда получают очередной уровень МУДРОСТИ. 🜛 В качестве альтернативы, по достижению уровня МУДРОСТИ 2 и выше, герои могут брать достоинства не из списка общих достоинств, а из списка достоинств их народа — у каждого народа есть список из 6 достоинств, эксклюзивных для них. 🜛 На всякий случай ещё раз поясню: на старте вы выбираете 1 достоинство из общего списка. Когда ваша МУДРОСТЬ станет равной 2, 3, 4, 5 и 6 — вы выбираете 1 достоинство или из общего списка, или из списка достоинств вашего народа. ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА ᚡ Уверенность: Увеличьте ваш максимальный показатель Надежды на 2 очка.
ᚡ Тяжелая Рука: При нанесении Особого урона в бою прибавляйте +1 к показателю вашего ТЕЛА при Тяжелом ударе и +1 к числовому результату Кубика Судьбы при Пронзающем ударе.
ᚡ Стойкость: Увеличьте ваш максимальный показатель Выносливости на 2 очка или на показатель вашей МУДРОСТИ, в зависимости от того, что больше.
ᚡ Мастерство: Выберите два навыка и сделайте их избранными.
ᚡ Проворство: Увеличьте ваш показатель Уклонения на 1 очко.
ᚡ Доблесть: Снизьте целевое число одного из ваших атрибутов на 1. НАГРАДЫ В мире, где сгущаются тени, торговля в основном ведется на небольших территориях и зачастую лишь между теми, кто доверяет друг другу. Искусно выкованное оружие или доспехи невозможно купить, но — в редких случаях — ими могут наградить за верную службу или героические деяния. Награды отражают характеристики такого высококачественного оружия и защитного снаряжения — бесценных орудий войны, дарованных героям их народом или семьей, либо же щедрыми владыками, оказавшими им честь и позволившими выбрать клинок или доспех из личной оружейной.🜛 Награда — это улучшение, которое игрок может выбрать для повышения эффективности боевого снаряжения своего героя или героини. Каждая Награда влияет на одну характеристику предмета, например, улучшая показатель его Нагрузки, Урона и так далее. 🜛 Герои из всех Народов выбирают первую Награду при создании персонажа и могут выбирать новую каждый раз, когда получают очередной уровень ОТВАГИ. На старте, выбрав награду, они применяют её к одному объекту из их боевого снаряжения (см. следующий раздел). Например, вы выбрали своему герою короткий меч, кожаный доспех и круглый щит. Из наград вы выбрали "Мастерский (Доспех, Шлем или Щит)" и применили её к вашему щиту. Теперь у вас в карточке есть короткий меч, кожаный доспех и мастерский круглый щит. 🜛 Игроки сами решают, представляет ли Награда открытие ранее неизвестного свойства предмета (например, за месяцы ношения доспеха он "притёрся" к формам тела героя, став словно влитым, или ваш герой в своих странствиях забрёл в деревню, в которой жил известный на весь Эриадор кузнец и тот за услугу (отогнать стаю волков от окрестностей деревни) улучшил кольчугу вашего героя), либо же совершенно новое оружие или доспех (например, за спасение торгового каравана от нападения орков, старший торговец подарил вашему герою особенно острый меч, который принадлежал его прадеду, отважному воину). Каким бы ни был выбор, поощряется вплетать эти решения в повествование, рассказывая историю о том, как был получен этот дар или как было улучшено их снаряжение. ОБЩИЕ НАГРАДЫ ᚡ Величественный (Шлем): При проверках Внушительности, Воодушевления и Убеждения вы считаетесь Вдохновлённым (см. ниже, "Состояния").
ᚡ Грозное (Оружие): Прибавьте 2 к показателю Травмы выбранного оружия. Оружие, которое можно держать как одной, так и двумя руками, получает этот бонус к обоим показателям Травмы.
ᚡ Мастерский (Доспех, Шлем или Щит): Уменьшите показатель Нагрузки выбранного предмета на 2 (до минимума в 0).
ᚡ Наследственный (Доспех или Оружие): Когда вы тратите очко Надежды на проверку Защиты или бросок атаки, прибавьте также к результату ранг вашего ДУХА.
ᚡ Острое (Оружие): Броски атаки, совершаемые острым оружием, наносят пронзающий удар в том числе при выпадении 9 на кубике судьбы.
ᚡ Сбалансированное (Оружие ближнего боя): При совершении атаки в ближнем бою отлично сбалансированным оружием уменьшите бонус Уклонения вашей цели на 1 (до минимума в 0).
ᚡ Подогнанноый (Доспех или Шлем): Когда вы совершаете бросок Защиты, нося подогнанный доспех или шлем, вы прибавляете +2 к результату.
ᚡ Приглушённый и Воронённый (Доспех): При совершении броска Скрытности в стеганом доспехе ваша проверка Скрытности получает Преимущество. Если ваш навык Скрытности уже с Преимуществом, вместо этого вы считаетесь Вдохновлённым (см. ниже, "Состояния").
ᚡ Сокрушительное (Оружие): Прибавьте 1 к показателю Урона выбранного оружия.
ᚡ Укреплённое (Оружие дальнего боя): При атаке изогнутым луком, если вы попадаете по врагу, он теряет дополнительное количество очков Выносливости, равное вашей ОТВАГЕ; более того, он промахнется своей следующей атакой, если не потратит очко Ненависти или Решимости.
ᚡ Упрочнённый (Доспех): Если вы получаете пронзающий удар, который наносит вам рану, уменьшите результат броска тяжести раны на 3 (до минимума в 1). Выпадение Ока (11 на кубике судтьы) по-прежнему считается Тяжелым увечьем.
ᚡ Усиленный (Щит): Прибавьте 1 к бонусу Уклонения вашего щита. СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Все герои начинают свою карьеру приключенца полностью экипированными всеми личными вещами и снаряжением, которые они считают наиболее подходящими для жизни в дороге. В игре такое имущество представлено боевым снаряжением приключенца, дорожным снаряжением и полезными предметами. Но стоит помнить, что жизнь приключенца — тяжелый труд, часто требующий от героев маршировать часами напролет по горным тропам или переправляться через бурные реки. Именно потому мудрым героям следует побороть желание выбрать самое большое оружие и самые тяжелые доспехи, поскольку тяжелая и громоздкая ноша неизбежно и серьезно ограничит их возможности.БОЕВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ 🜛 Перед началом игры игроки выбирают оружие и доспехи, которые будут носить их персонажи, используя списки боевого снаряжения из книги правил. 🜛 Начинающие герои могут выбрать по одному оружию для каждого боевого умения, в котором у них есть ранг, а также один доспех, шлем и щит (не обязательно их брать, однако, если ваш герой не носит шлемы или не использует щиты; они будут просто ненужной Нагрузкой, осложняющей вашему герою жизнь). 🜛 Игроки должны записать выбранное оружие, доспехи и щиты в свои листы персонажей, обращая внимание на следующие примечания: 🜛 Показатель Защиты доспеха записывается отдельно от показателя шлема (поскольку иногда во время боя герой может прибегнуть к тому, чтобы сбросить его, дабы уменьшить переносимую Нагрузку и избежать слишком быстрого перехода в состояние Изнурённого). Всегда помните, что на вашем герое надето именно сейчас. 🜛 Щиты не обеспечивают прямой защиты, но снижают вероятность попадания по герою, давая бонус к Уклонению. Бонус Уклонения щита не выставляется в выпадающем меню «Уклонение», поскольку щит может быть разбит атаками противника. ДОРОЖНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ 🜛 Дорожное снаряжение героя включает в себя пожитки, которые приключенцы берут с собой в путешествие, помимо оружия и доспехов. Зимой это сапоги и плотная, теплая одежда — куртка, плащ на меху, шерстяные штаны и одеяла. В теплое время года приключенец может обойтись без самых тяжелых вещей и взять только легкую одежду и плащи. 🜛 Дорожное снаряжение нужно подробно расписывать в листе персонажа только в том случае, если игрок сам этого пожелает, и оно не имеет показателя Нагрузки. ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 🜛 Любой инструмент, прибор или приспособление, носимое героем для выполнения одной или нескольких конкретных задач, является полезным предметом. К ним относятся такие вещи, как молоток, охотничий нож, моток хорошей веревки, фонарь или огниво для разведения костра и так далее. Это предметы, которые могут дать героям преимущество в терминах игры, но также могут позволить им делать то, что без них было бы вообще невозможно — например, выкопать яму в промерзшей земле вряд ли удастся без кирки. 🜛 Игроки вольны выбирать полезные предметы, возможно, придумывая причину, по которой тот или иной объект столь удобен — варианты включают в себя особую искусность изготовления или иную экзотическую черту. Предмет также может быть неким расходуемым материалом или скоропортящимся товаром, например бутылкой спиртного или мазью — в таком случае считается, что у героя всегда есть запас, которого хватит на всю фазу Приключения (см. ниже, «Фазы игры»). 🜛 Полезные предметы перечисляются в листе персонажа героя. Чтобы определить, дают ли они герою преимущество, они должны быть связаны с определенным навыком, желательно с кратким описанием их использования. Если герой совершает бросок вне боя, используя навык, связанный с полезным предметом, и мастер считает, что это должно дать герою преимущество, герой получает 1 кубик судьбы (1d12). На один бросок кубиков может влиять только один предмет. 🜛 Все герои начинают игру с количеством полезных предметов, зависящим от их Достатка (который определяется их Народом на старте, но по ходу игры может и будет меняться), в соответствии с таблицей ниже. ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Уровень жизни Кол-во полезных предметов Скудный нет Скромный 1 предмет Сносный 2 предмета Зажиточный 3 предмета Богатый или Роскошный 4 предметаНАГРУЗКА 🜛 Выбор правильного количества вещей в дорогу — это первое испытание характера героя, а легкий рюкзак за спиной путешественника — показатель его опыта в этом ремесле. В терминах игры помеха, которую переносимые вещи создают приключенцу как в плане веса, так и в плане дискомфорта, представлена показателем Нагрузки. 🜛 Нагрузка учитывается только в отношении Боевого снаряжения и Сокровищ. Считается, что все герои без дискомфорта переносят разумное количество личных вещей и снаряжения для жизни в дороге (их Дорожное снаряжение и Полезные предметы, перевозимые в том числе с помощью вьючных животных). 🜛 Приключенец может нести общую Нагрузку вплоть до максимального значения Выносливости персонажа. Поскольку показатель Выносливости определяет, когда герой начинает уставать (т. е. получает состояние «Изнемождённый»), как правило, гораздо разумнее держать эту сумму намного ниже максимально допустимой. Игроки отслеживают показатель Нагрузки своего героя на листах персонажей и должны обновлять его в случае изменения во время игры. Если они добавляют или убирают элементы Боевого снаряжения или Сокровищ из того, что герой обычно носит, показатель Нагрузки немедленно корректируется, чтобы отразить увеличенную или уменьшенную ношу. ХОББИТСКИЕ ПОНИ И РОСЛЫЕ ЛОШАДИ 🜛 Главное достояние эффективного в путешествии Отряда — это подходящее количество пони или лошадей для верховой езды или использования в качестве носильщиков багажа. Количество и качество ездовых животных, доступных героям, зависит от их индивидуального Достатка (см. таблицу ниже), но учитываются они как общее имущество. Пони — крепкие маленькие зверюшки; они не могут двигаться намного быстрее обычного шага, особенно если нагружены припасами и снаряжением, но отлично помогают героям справляться с тяготами долгих часов в пути. Лошади могут идти быстрее, но таких животных редко можно встретить на Севере, и большинство из них используется как вьючные или тягловые животные. 🜛 Польза пони и лошадей в путешествиях зависит от их показателя Резвости . Во время путешествия все герои получают определенное количество очков Усталости в результате событий в пути. В конце путешествия герои, путешествующие с ездовым животным, уменьшают свою итоговую Усталость на показатель Резвости своего животного. Кроме того, пони и лошадей можно нагрузить теми богатствами, которые герои обнаруживают в ходе своих приключений. Каждое вьючное животное может нести Сокровища на сумму до 10 очков Нагрузки. ПОНИ И ЛОШАДИ Уровень жизни Тип и качество ездового животного Резвость Скудный или Скромный Герой не может позволить себе ездовое животное — Сносный Герой берет старую лошадь или полуголодного пони 1 Зажиточный Герой берет приличное животное 2 Богатый или Роскошный Герой берет прекрасное животное 3🜛 Это стартовые ездовые животные; в ходе игры и ваш Достаток, и снаряжение будут меняться, и у вас наверняка появится возможность завести своего пони или лошадку. НАРОДЫ и БЛАГОСЛОВЕНИЯ Аналог рас в других НРИ, Народы определяют подавляющее большинство стартовых статов ваших героев. Детальное описание — в книге правил и дополнениях (официальные расы), а также в сделанных фанатами неофициальных дополнениях (homebrew). Если / когда будет время — выложу и сюда тоже. Полный список всех народов — под спойлером: ЛЮДИ [9] Всадники Рохана ( Riders of Rohan; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Лесовики Глухомани ( Woodmen of Wilderland; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Люди Гондора ( Men of Gondor; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Бардинги Люди Озёрного края ( Bardings; поскольку Бард будет жить через 1000 лет, англоязычное название неуместно, но статы — вполне) ⇉ книга правил Люди Эсгарота ( Men of Lake-town; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Люди Пригорья ( Men of Bree; "Люди Бри" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Люди Умбара ( Men of Umbar; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Следопыты Севера ( Rangers of the North) ⇉ книга правил Харадримы ( Haradrims; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures ЭЛЬФЫ [4] Эльфы Линдона ( Elves of Lindon) ⇉ книга правил Эльфы Лихолесья ( Elves of Mirkwood; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Эльфы Лориена ( Elves of Lórien; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Эльфы Раздола ( Elves of Rivendell; official supplement) ⇉ “Rivendell” ГНОМЫ [4] Гномы Железных холмов ( Dwarves of Iron Hills; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Гномы народа Дурина ( Dwarves of Durin's Folk) ⇉ книга правил Гномы Ногрода и Белегоста ( Dwarves of Norgrod and Belegost; official supplement) ⇉ “Moria” Гномы Синих гор ( Dwarves of Ered Luin; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures ХОББИТЫ [3] Хоббиты Глухоманья ( Wilderland Hobbits; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Хоббиты Пригорья ( Hobbits of Bree; "Брийские хоббиты" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Хоббиты Хоббитании ( Hobbits of the Shire; "Хоббиты Шира" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил ПРИЗВАНИЯ Аналог классов в других НРИ, Народы определяют определённок количество стартовых статов ваших героев. Детальное описание — в книге правил и дополнениях (официальные расы), а также в сделанных фанатами неофициальных дополнениях (homebrew). Если / когда будет время — выложу и сюда тоже. ВАЖНО: Стоит помнить, что Призвание — всё же не класс в понимании "профессия"; это больше о том, что является наиболее важным для вашего героя. Простой пример: Учёный и Целитель, казалось бы, крайне схожи, но если первым движет жажда познаний и научное любопытство, то вторым — сострадание и желание исцелять боль. Полный список всех призваний — под спойлером: Воитель (Champion) Изгнанник (Survivor; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Collection, “New Callings” Мститель (Avenger; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Collection, “New Callings” Охотник за сокровищами (Treasure Hunter) ⇉ книга правил Посланник (Messenger) ⇉ книга правил Предводитель (Captain; "Командир" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Страж (Warden) ⇉ книга правил Учёный (Scholar) ⇉ книга правил Хранитель клятвы (Oathkeeper; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Collection, “New Callings” Целитель (Healer; homebrew) ⇉ под спойлером ниже ПРЕДЫДУЩИЙ ОПЫТ Уровни навыков и умений всех новосозданных героев на заключительной стадии создания оных можно повысить, чтобы отразить опыт, полученный ими до того, как они стали приключенцами (т. е. тот опыт, который они получили до старта нашей игры).🜛 У каждого игрока есть 10 очков, которые он(а) может потратить на повышение навыков и боевых умений своего героя или героини. Стоимость повышения каждой способности указана в двух таблицах ниже. В таблицах указан максимальный уровень навыков, который вы можете взять на старте (4-й), и максимальный уровень боевых умений на старте (3-й). 🜛 Игроки вольны повышать свои способности так, как считают нужным, при условии, что у них хватает очков для покупки желаемого уровня. Игроки также могут приобретать уровни навыков или боевых умений, которыми их герои ранее вовсе не владели, или покупать сразу несколько уровней одной и той же способности, если они оплачивают стоимость каждого уровня по отдельности. СТОИМОСТЬ НАВЫКОВ Желаемый уровень Стоимость С 0 до 1 1 очко С 1 до 2 2 очка С 2 до 3 3 очка С 3 до 4 5 очков СТОИМОСТЬ БОЕВЫХ УМЕНИЙ Желаемый уровень Стоимость С 0 до 1 2 очка С 1 до 2 4 очка С 2 до 3 6 очков СОСТОЯНИЯ Броски кубиков могут быть изменены тремя особыми состояниями, которым могут быть подвержены герои. Все состояния отмечаются на листе персонажа проставлением галочки в соответствующем поле.УГНЕТЁННЫЙ 🜛 Гнетущее бремя Сумерек Третьей Эпохи, каким его воспринимают герои, представлено в игре их показателем Тени (см. ниже, «Тень»). Герои получают очки Тени множеством способов во время своих странствий — когда их показатель Тени сравнивается с текущим значением Надежды или превышает его, они становятся Угнетёнными. 🜛 Когда Угнетённый герой совершает бросок, если на кубике судьбы выпадает Око (11 на 1d12), действие проваливается, независимо от общего результата броска. ИЗНУРЁННЫЙ 🜛 Стойкость героев в терминах игры представлена их показателем Выносливости. Герои могут терять очки Выносливости множеством способов, например, в результате получения урона в бою или от чрезмерного напряжения при переноске тяжелого груза — когда их Выносливость падает до уровня, равного или меньшего их показателю Нагрузки, они становятся Изнурёнными. 🜛 Когда Изнурённый герой совершает бросок, все кубики судьбы (d6), на которых выпадает результат 1, 2 или 3, считаются выпавшими с результатом 0. РАНЕНЫЙ 🜛 Серьезные увечья могут привести к тому, что герой станет Раненым. В то время как потеря и восстановление Выносливости — дело обыденное, Ранение является гораздо более серьезным испытанием для приключенца и будет сказываться на нём куда дольше. Чаще всего герои получают Ранения в бою. 🜛 Раненые герои, продолжающие действовать, рискуют быть выведенными из строя в бою и медленнее восстанавливают потерянные очки Выносливости (см. ниже, «Боёвка»). ВДОХНОВЛЁННЫЙ 🜛 При определенных обстоятельствах герой может временно стать Вдохновлённым. Вдохновлённые герои удваивают выгоду от траты очка Надежды: Вдохновлённый герой, который тратит 1 очко Надежды, чтобы получить бонус Надежды, получает 2 базовых кубика вместо 1 (т. е. 2d6 вместо 1d6). 🜛 Этого состояния можно достичь главным образом через применение отличительной черты (см. выше, «Отличительные черты») или как эффект ряда достоинств народов (см. «Достоинства» и «Народы»). 🜛 Однако героям, слишком часто взывающим к своей Надежде, следует быть осторожными, ибо они рискуют истощить свои духовные силы и стать Угнетёнными. ТЕНЬ Тень не полагается исключительно на орудия войны и коварные деяния своих слуг, чтобы сеять страх и сомнения. Искушения, таящиеся даже в сердцах храбрецов, всегда были ее союзниками — доблестные воины, приключенцы и короли могут по собственной воле сбиться с пути при соответствующих обстоятельствах. Неважно, насколько чистыми они считают свои мотивы или насколько справедливыми — цели; потакание своим самым темным желаниям в конечном итоге приведет их к использованию своей власти ради личной выгоды или подчинения других.ОЧКИ ТЕНИ 🜛 Бросая вызов почти всемогущему Врагу и сталкиваясь с его ужасными приспешниками, герои неизбежно проникаются чувством страха и сомнения — чувством, которое со временем ложится тяжким бременем на их сердца и умы. В игре это бремя представлено накоплением очков Тени и источниками, которые заставляют их получать. 🜛 В ходе игры герои видят, как их показатель Тени то растет, то падает: они получают очки во время фазы Приключений (см. ниже, «Фазы игры») в результате своих действий, а затем могут потерять их, пройдя проверку Тени, укрепив свою решимость или залечив свои духовные раны во время фазы Братства (см. ниже, «Фазы игры»). 🜛 Очки Тени отслеживаются путем отметки в соответствующем поле в блоке «Инвентарь» карточки персонажа, в котором мы традиционно храним наши постоянно меняющиеся статы для удобства и быстроты редактирования. Герои не могут накопить Тень сверх своего максимального значения Надежды (любые полученные сверх этого очки не увеличивают показатель Тени героя). ПРОВЕРКИ ТЕНИ 🜛 Ряд источников Тени позволяет игрокам совершить бросок, чтобы отменить или по крайней мере уменьшить количество получаемых очков. Эти броски, называемые проверками Тени, совершаются с использованием либо ОТВАГИ (Ужас), либо МУДРОСТИ (Алчность или Злые поступки), в зависимости от конкретного источника Тени (см. в конце этого раздела). 🜛 Проверки Тени разрешаются так же, как и любые другие броски: с использованием кубика судьбы плюс количества кубиков судьбы, равного значению соответствующей способности персонажа. Когда проверка Тени пройдена успешно, герой уменьшает количество полученных очков Тени на 1 очко за успех, плюс 1 очко за каждый выпавший значок успеха (Ꞇ / 6 на d6). ПОСЛЕДСТВИЯ ТЕНИ 🜛 Будучи коварной медленно растущей угрозой, Тень становится по-настоящему опасной, когда количество очков, накопленных героем, сравнивается с его текущим значением Надежды или превышает его: когда это происходит, герои становятся Угнетёнными, и все их броски осложняются тем фактом, что выпадение значка Ока (🜳) на Кубике Судьбы приводит к провалу, независимо от целевого числа и фактического результата броска. 🜛 Но герои сталкиваются с еще более серьезными последствиями, если их накопление Тени остается бесконтрольным: герои, чей показатель Тени достигает максимального значения Надежды, настолько отягощены своими страхами, что получают Помеху при всех бросках. 🜛 Есть только один способ оправиться от такой пучины отчаяния — герой должен пережить приступ безумия. Приступ безумия — это жестокая вспышка, опасный кризис, который освобождает героя от бремени Тени, но может иметь серьезные и долгосрочные последствия (см. в конце этого раздела). ЗАКАЛИТЬ ВОЛЮ 🜛 Приключенцы, борющиеся с бременем Тени, могут обратиться к своим сокровенным резервам духовной энергии, чтобы закалить свою решимость, пока не стало слишком поздно. Для одних это усилие принимает форму демонстрации отчаянной силы; другие наслаждаются моментом прояснения в самую темную минуту, когда все кажется потерянным и вдруг все сомнения отброшены. 🜛 В терминах игромеханики герои, чья накопленная Тень еще не достигла максимального значения Надежды, могут решить снять с себя всю текущую Тень, заменив ее одним Шрамом от Тени. Шрам от Тени — это «постоянное» очко Тени, которое можно убрать только во время зимней фазы Братства (см. ниже, "Фазы игры"), выбрав занятие «Исцеление шрамов», но в остальном оно во всех отношениях считается обычным очком Тени. В карточке мы помечаем его так: ◆ — Шрам Тени, ◈ — очко Тени. ИСТОЧНИКИ ТЕНИ 🜛 Приключенцы получают Тень множеством способов. Когда их решимость колеблется из-за того, что они становятся свидетелями ужасающих событий или сталкиваются с жуткими врагами, источником очков Тени является Ужас; если они совершают гнусные поступки, они пятнают свою совесть Злодеяниями; если они завладевают драгоценными или могущественными предметами, их может искушать Алчность; наконец, если они становятся жертвами темной магии, им приходится сопротивляться эффектам Колдовства. УЖАС 🜛 Ужас — это копье в руке Врага. Приключенцы получают очки Тени всякий раз, когда становятся свидетелями чего-то, способного вселить страх или посеять сомнения в их сердцах: будь то столкновение с ужасным существом из самых темных ям Мордора, проникновение в место, где тени сгустились из-за древнего проклятия, или непосредственное столкновение с ужасающей мощью Врага. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Ужаса с помощью проверки Тени (ОТВАГА). ИСТОЧНИКИ УЖАСА 🜙 Естественное, но неожиданное трагическое событие или очень горестное происшествие (например: серьезный или несчастный случай со смертельным исходом, смерть в семье, природная катастрофа) = 1 очко Тени 🜙 Жестокое убийство, ужасающий опыт, работа прислужников Тени (например: обнаружение жестоко изувеченных жителей деревни, попадание в рабство) = 2 очка Тени 🜙 Мучительный опыт, физические и духовные истязания (например: пережитые пытки, преследование Умертвием) = 3 очка Тени 🜙 Непосредственное столкновение с мощью Врага (например: наблюдение за тем, как собирается армия Тени, лицезрение Ока в Палантире) = 4 очка Тени АЛЧНОСТЬ 🜛 Горы золота и огромные запасы зачарованного оружия и доспехов лежат в забытых пещерах. Герои рискуют попасть под совращающее влияние собственных желаний всякий раз, когда они касаются золота и драгоценных предметов, оскверненных долгим пребыванием во тьме. Когда герои находят спрятанные сокровища, они могут получить несколько очков Тени, если эти сокровища были осквернены. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Алчности с помощью проверки Тени (МУДРОСТЬ). КОЛДОВСТВО 🜛 Говорят, что те, кто пользуется благосклонностью Темного Властелина, часто вознаграждаются злыми знаниями. Некоторые способны использовать эти знания с ужасающим эффектом, превращая их в форму темной магии. Приключенцы получают очки Тени, когда становятся жертвами жутких заклинаний Врага и его приспешников. Количество очков Тени, получаемых героями, зависит от силы колдовского заклинания. Часто получение очков Тени в результате Колдовства влечет за собой дополнительные негативные последствия. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Колдовства с помощью проверки Тени (МУДРОСТЬ). ЗЛОДЕЯНИЯ 🜛 Спутники часто сталкиваются с настолько сложными испытаниями, что у них может возникнуть искушение прибегнуть к крайним мерам, особенно если они стремятся к благородной цели. Когда это происходит, мастер должен решить, можно ли считать выбранный курс действий Злодеянием. Герои получают очки Тени всякий раз, когда совершают поступок, который по своей сути является неправильным или даже гнусным, независимо от цели, которой они пытаются достичь. Злодеяние — это особый случай получения Тени, так как его нельзя уменьшить или отменить какой-либо проверкой Тени. Мастер обязан предупреждать игроков, когда те собираются совершить Злодеяние в его понимании, поскольку решение давать очко Тени или нет — всегда за мастером. ЗЛОДЕЯНИЯ 🜙 Жестокие угрозы и злонамеренная ложь; безрассудная жестокость = 1 очко Тени 🜙 Манипулирование другими; злоупотребление властью; преднамеренная жестокость = 2 очка Тени 🜙 Кража или грабеж; нарушение клятвы или трусость; предательство = 3 очка Тени 🜙 Истязания или пытки; убийство или калечение сдавшегося врага или безобидных жителей = 4 очка Тени 🜙 Убийство; добровольное совершение действий на службе у Врага = 4 очка Тени + 1 Шрам Тени БЕЗУМИЕ 🜛 Как упоминалось ранее, герои, чей показатель Тени достигает максимального значения Надежды, получают Помеху при всех бросках. Достигнув этой точки, они могут избавиться от Тени только одним способом — отыграв приступ безумия, яростную реакцию, знаменующую собой значительный шаг на их пути вниз к деградации. Чтобы отыграть приступ безумия, игроки должны описать, как их персонажи на короткое время теряют контроль над собой, совершая то, о чем впоследствии пожалеют. Для описания потери контроля игрокам следует принять во внимание источник последнего получения Тени, который вывел их героев за пределы возможного, Путь Тени персонажа или один из его Пороков. Если ничего из этого не подходит к обстоятельствам, стандартный приступ безумия может принять форму агрессии любого типа, словесной или физической, на наиболее вероятную и доступную цель (Средоточие Братства персонажа часто подходит на эту роль; см. ниже, «Братство»). Вот несколько примеров последствий приступа безумия: ПРЕДАТЕЛЬСТВО: Герой не сдерживает слово или не выполняет возложенную на него обязанность, и Отряд расплачивается за эти последствия. Например, герой не справляется с надлежащей охраной пленника, и тот сбегает. СТРАХ: Герои становятся жертвой своих страхов и бегут от любого источника опасности, думая лишь о том, чтобы уберечь себя от любой угрозы. АЛЧНОСТЬ: Охваченные алчностью персонажи испытывают непреодолимое желание завладеть вещью, которая им не принадлежит, и пытаются забрать ее, тайно или открыто. ГНЕВ: Разгневанные персонажи зацикливаются на реальных или воображаемых обидах, пока не начнут агрессивно реагировать на предполагаемую угрозу или источник противодействия.🜛 Герои быстро возвращают контроль над собой, как только приступ безумия проходит. Они видят, как их разум наконец-то очищается от клубка страхов и сомнений, в который они провалились перед лицом кризиса. Они перестают получать Помеху на все броски и снимают все свои текущие очки Тени, но продвигаются на один шаг по своему Путю Тени. Приступ безумия должен произойти во время текущей фазы Приключений (герои, завершившие фазу Приключений с показателем Тени, равным их максимальной Надежде, покинули Отряд и выбывают из игры).
ПУТИ ТЕНИ Безжалостный Дар (Целитель): [Своевольный ⇨ Расчётливый ⇨ Беспринципный ⇨ Бессердечный] Безумие Скитальца (Посланник): [Праздный ⇨ Забывчивый ⇨ Безразличный ⇨ Трусливый] Драконий Недуг (Охотник за сокровищами): [Алчный ⇨ Подозрительный ⇨ Лживый ⇨ Вороватый] Искушение Властью (Предводитель): [Обидчивый ⇨ Заносчивый ⇨ Самонадеянный ⇨ Деспотичный] Искушение Тайнами (Учёный): [Высокомерный ⇨ Презрительный ⇨ Коварный ⇨ Высокомерный] Метка Мести (Мститель): [Потерянный ⇨ Озлобленный ⇨ Самоправедный ⇨ Мстительный] Проклятие Гнева (Воитель): [Вспыльчивый ⇨ Безжалостный ⇨ Жестокий ⇨ Кровожадный] Проклятие Слепца (Хранитель клятвы): [Игнорирующий Очевидное ⇨ Безапелляционный ⇨ В Плену Иллюзий ⇨ Фанатичный] Путь Отчаяния (Страж): [Беспокойный ⇨ Колеблющийся ⇨ Терзаемый Виной ⇨ Исполненный Страха] Путь Безысходности (Изгнанник): [Алчущий ⇨ Настороженный ⇨ Мечущийся ⇨ Параноидальный]🜛 В дополнение к сбросу показателя Тени, каждый раз, когда герой страдает от приступа безумия, он продвигается по Пути Тени, соответствующему его выбранному Призванию. Все пути разделены на ряд шагов, ведущих к деградации, и каждый шаг знаменуется приобретением нового Порока — Отличительной Черты с негативным оттенком (эта отличительная черта не заменяет те, которые у героя уже есть, а идёт в дополнение к ним). Призвание героя определяет, какие Пороки он приобретает, основываясь на Пути Тени персонажа (см. таблицу выше). ПОДЧИНЕНИЕ ТЕНИ 🜛 Герои, у которых развивается полный набор из четырех Пороков, рискуют полностью поддаться Тени. В следующий раз, когда их показатель Тени достигнет максимального значения Надежды, они не станут Злосчастными, а будут выведены из игры. Детали судьбы героя, спустившегося по Пути Тени до самого дна, остаются на усмотрение мастера и игрока, управляющего падшим персонажем. Им следует работать сообща, чтобы найти способ вплести судьбу героя в текущую игру. Герой, поддавшийся Тени, вскоре исчезнет из игры, вероятно, в результате одного из следующих событий: ПОТЕРЯННЫЕ В БЕЗУМИИ: Когда Люди, Хоббиты или Гномы попадают под власть Тени, они поддаются безумию. Чаще всего это рано или поздно приводит к их смерти, так как они угрожают другим до такой степени, что в конечном итоге их убивают, либо они умирают от голода в каком-нибудь уединенном месте, покинутые людьми и зверями. ВОЗВРАЩЕНИЕ В ВАЛИНОР: Когда бремя Тени одолевает Эльфов, они стремятся покинуть Средиземье как можно скорее, чтобы отплыть на Крайний Запад и исцелиться от печали и страданий этого мира.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОРОКОВ 🜛 Каждый раз, когда у героев развивается Порок, они отказываются от своих возвышенных амбиций и отдаются более простым, примитивным эмоциям. Они меняют уважение на высокомерие, любовь на похоть, доверие на подозрительность. Мастер будет учитывать влияние Порока всякий раз, когда действия героя могут быть им ухудшены: если герой использует Навык, на который правдоподобно может повлиять Порок, бросок совершается с Помехой. Например: высокомерная героиня совершает проверку ВЕЖЛИВОСТИ. Мастер решает, что её напыщенное поведение может ухудшить шансы на успех, поэтому бросок совершается с Помехой. БОЁВКА БРАТСТВО Ваша партия героев именуется «Братство», и обладает рядом общих для всех героев ресурсов:1. Покровитель (Patron) — могущественный некто, кто сможет в случае необходимости оказать определённую помощь (у каждого Покровителя она своя), предоставить совет или подкинуть интересных квестов. По мере развития сюжета вы будете встречать новых потенциальных Покровителей, и если ваше Братство решит сменить текущего, вы всегда это сможете сделать в Фазу Братства (см. ниже). У разных Покровителей разные особые способности, разный бонус к стартовому значению пула очков Братства (см. ниже) и разные мотивации / цели; последнее очень важно, поскольку если мотивации, цели и деяния ваших героев совпадают с мотивациями и целями Покровителя, он вероятнее всего предложит вам своё покровительство.
2. Убежище (Safe Place) — то место, в котором ваше Братство может провести даунтайм, именуемый в этой игре «Фаза Братства» и который мы тоже будем отыгрывать, пусть и не так детально, как Фазу Приключений. Во время Фазы Братства вы исцеляете Шрамы Тени, исследуете волшебный и загадочный лут, найденный во время Фазы Приключений, общаетесь с Покровителем, социалите и делаете уйму прочих важных дел перед тем, как снова отправиться в странствия. По мере развития сюжета вы будете открывать всё новые и новые Убежища и добавлять их себе в список.
3. Общий пул очков Братства (Fellowship Rating) — это игромеханическое представление вашего Братства, связи и общей мотивации, а также взаимоподдержки. Он будет регулярно автоматически пополняться на определённое кол-во очков (в конце игровой сессии), а также постоянно опустошаться вашими героями: за 1 очко Братства вы в любой момент можете восстановить себе 1 очко Надежды, но помните, что пул — общий, так что если в нём осталось уже совсем немного очков, всегда уместно посоветоваться с сотоварищами. Помимо этого некоторые особые способности героев или Покровителя могут тратить очки из пула Братства, производя могущественные эффекты.
4. Лучший друг (Fellowship Focus) — в любой момент игры (как на самом старте / при создании персонажа, так и уже в ходе игры, когда узнаете друг друга лучше) вы можете выбрать одного из героев Братства своим лучшим другом. Это не обязательно должно быть взаимно (порой мы привязываемся к тем, кто не испытывает равной степени привязанности к нам).
🜙 Чем это полезно: каждый раз, когда вы помогаете своему лучшему другу, он(а) получает не 1d6 к пулу броска, как в обычном случае помощи, но 2d6.
🜙 Чем это чревато: каждый раз, когда ваш лучший друг получает состояние Раненый, переживает приступ безумия (см. выше, «Тень»), или же нарративно оказывается в чрезвычайно болезненной ситуации, ваш герой получает 1 очко Тени (предотвратить его проверкой Тени невозможно).Учитывая специфику форумного формата, стартовых Покровителя и Убежище я выбрал вам сам: Убежище = Раздол (Имладрис) Покровитель = Элронд Полуэльф, Владыка Раздола Мотивации и цели Элронда: защищать Средиземье от Тени и сохранять знания и реликвии прошлого Бонус к стартовому пулу очков Братства: +1 Особая способность Элронда: Величайший из Хранителей Знаний . Во время Фазы Братства выбрав действие «Встреча с Покровителем», вы применяете модификатор +1 ко всем броскам кубика судьбы для определения дорожных событий, и узнаёте все, что можно узнать о качествах всех Удивительных артефактов и Чудесных предметов, находящихся в распоряжении Братства. Стартовый пул очков Братства будет равен 6 (если у нас наберётся 5 игроков). Ну а лучших друзей вы уже выберете себе сами, то ли прямо при создании персонажа (если вы создаёте персонажей, которые уже какое-то время знают друг друга — друзья, соратники и т. п.), то ли уже немного поиграв и нарративно отыграв вашу растущую связь. ФАЗЫ ИГРЫ БОГАТСТВО и ДОСТАТОК Персонажи в игре Кольцо Всевластия — это приключенцы: люди, привыкшие полагаться на собственные способности при поиске пропитания в дикой природе, а не на толщину своего кошелька. Чтобы избежать необходимости в слишком детализированных экономических правилах, игра наделяет каждого из них Достатком.🜛 Помимо влияния на стартовое снаряжение героя, Достаток вступает в игру всякий раз, когда нужно определить, может ли приключенец позволить себе некоторые карманные расходы, например, покупку еды в трактире или оплату лодки рыбаку. Используя приведенные ниже описания, игроки смогут в большинстве случаев оценить, что по карману герою игрока. Существует шесть уровней Достатка: Нищий, Скудный, Сносный, Зажиточный, Богатый и Роскошный. В начале игры герои игроков классифицируются на основе их родного Народа, но по мере хода игры ситуация будет меняться. Нищий Обездоленные народы, вероятно, страдают от плохого урожая, суровой зимы или последствий болезней и войн. Они каждый день борются за выживание, пытаясь найти необходимое, и у них нет ни времени, ни ресурсов, чтобы искать что-то сверх базовых потребностей, не говоря уже о снаряжении для приключений. Никто не стартует с таким Достатком, но вполне может в него скатиться, если не будет накапливать Богатство.Скудный Народы со скудным достатком обычно живут за счет продуктов собственных земель и пастбищ. Большую часть времени они носят простую одежду, хотя могут иметь более качественные наряды для особых случаев, таких как сезонные праздники, свадьбы или похороны. Любые драгоценности и другие ценные украшения хранятся как достояние общины и передаются из поколения в поколение назначенными хранителями. Приключенцы со скудным Достатком обычно не носят с собой ничего необычайно ценного (если только это не часть их боевого снаряжения), за исключением, возможно, одного-двух предметов дорогой одежды или простых украшений, вроде богатого плаща, золотого ожерелья или браслета (вероятно, в качестве знака их статуса среди соплеменников). Следовательно, герои игроков со скудным Достатком редко могут позволить себе за что-либо заплатить, предпочитая находить или создавать нужное самостоятельно. Стартовое Богатство: 0 Сносный Народ, чей Достаток является сносным, вероятно, не сталкивался с серьезными потрясениями в последние годы. Богатство распространено шире, чем среди скудного народа, но может быть распределено неравномерно. Нищета здесь редкость, как и чрезмерное богатство. Герои игроков со сносным Достатком обладают достаточными ресурсами, чтобы позаботиться о себе и оплатить такие вещи, как простой ночлег и еду. Всегда помня о стоимости любой роскоши, они часто ведут суровую жизнь или прибегают к торгу, чтобы снизить цену на то, что пытаются заполучить. Стартовое Богатство: 30 Зажиточный Почти все семьи, принадлежащие к зажиточному Народу, могут позволить себе жить в отдельных частных домах. Важные лица носят хорошую одежду и часто имеют дома одного или двух прислужников, например, садовника и дворецкого. Герои игроков, происходящие из зажиточного народа, обычно могут оплатить свою долю любых карманных расходов, возникающих в ходе путешествия, и при необходимости даже заплатить за другого члена Братства. Это включает, например, оплату комфортного ночлега, выпивку в компании в трактире и наем вьючных животных. Стартовое Богатство: 90 Богатый Такой уровень процветания обычно является преходящим состоянием для народа, поскольку огромное богатство легко привлекает внимание множества врагов. Представители богатого Народа живут в роскоши, пожиная плоды процветающей торговли или обширных сокровищниц. Хотя менее обеспеченные люди предупреждают, что изобилие легко ведет к духовной или даже физической слабости, доступность материальных благ может, напротив, освободить человека, позволив ему сосредоточиться на более возвышенных делах, таких как совершенствование в ремесле или искусстве. Богатые приключенцы устраиваются даже лучше, чем их зажиточные товарищи, но без излишеств. Жизнь в пути не позволяет им в полной мере пользоваться своими ресурсами, поскольку значительную часть их богатства составляют земли и ценности, которые невозможно унести с собой. Стартовое Богатство: 180 Роскошный Ни один Народ в Средиземье не наслаждается таким уровнем процветания — на старте своей карьеры. Чтобы достичь его, герои игроков должны провести годы в странствиях, разыскивая золотые клады и побеждая существ, ревниво их охраняющих. Если они не погибнут в процессе, то заслуживают провести остаток лет без каких-либо забот о деньгах, так как могут позволить себе всё, чего бы ни пожелали. Никто не стартует с этим Достатком, но вполне может его достичь, если будет приключаться и накапливать сокровища.🜛 Наличие нескольких сундуков с золотом под кроватью значительно облегчает приключенцу странствия с кошелем, полным монет. Ценность всех вещей, которые герои игроков могут найти в ходе своих приключений, выражается в очках сокровищ. Игроки записывают значение Богатства своих героев в блоке "Инвентарь", в соотв. строке. По мере того как растет их Богатство, Достаток героев игроков также повышается. Герои игроков начинают игру со стартовым Богатством, соответствующим Достатку их Народа. Они достигают более высокого ранга, когда их количество очков Богатства совпадает с показателем ранга выше их текущего, как показано в таблице ниже: ПОВЫШЕНИЕ ДОСТАТКА Новый Достаток если Текущее Богатство Скудный 0 Сносный 30 Зажиточный 90 Богатый 180 Роскошный 300+ АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА1. Выбираете Народ ( Culture). Записываете его в поле «Класс» после | — например: Посланница | Люди Умбара , Охотник за сокровищами | Люди Гондора . 2. В описании Народа есть таблица атрибутов; рандомно бросать не нужно, выбираете ту строку, которая даёт нам наиболее подходящие атрибуты для нашей концепции героя. Выставляете значения атрибутов в выпадающих меню вашей карточки персонажа. 3. Вычисляете производные статы по формулам, указанным в описании вашего Народа — Выносливость ( Encumbrance), Надежду ( Hope) и Уклонение ( Parry). Выставляете эти значения в выпадающих меню вашей карточки персонажа. 4. В описании Народа есть таблица навыков; переносите числовые их значения в свою карточку персонажа (значки ①, ② и т. д. — находятся в «Легенде» в шаблоне карточки) и выбираете один навык из двух подчёркнутых в таблице как ваш избранный навык (тот, который всегда будет бросаться с Преимуществом). Подчеркните его в своей карточке персонажа. 5. В блок «Навыки», в соотв. раздел впишите Благословение Народа ( Cultural Blessing — оно прописано в описании вашего Народа). 6. В описании вашего Народа указан ваш Достаток ( Standard of Living) — выставьте ваш стартовый Достаток в соотв. выпадающем меню вашей карточки персонажа, а в блоке «Инвентарь» пропишите соотв. стартовое Богатство ( Treasure) вашего героя, которое определяется вашим Достатком (см. выше, «Богатство и Достаток» в секции «Игромеханика 101»). 7. В описании вашего Народа есть таблица Боевых Умений ( Combat Proficiencies). Выберите себе те, которые вы считаете уместными, и впишите в блок «Навыки» — каждому Народу предлагается одно Боевое Умение на выбор «или …, или …» с рангом ②, и одно Боевое Умение на выбор игрока — с рангом ①. 8. В описании вашего Народа есть перечень Отличительных Черт ( Distinctive Features); выберите 2 из них, или 1 из них и 1 любую другую из списка в секции «Игромеханика 101», включая homebrew черты, не привязанные ни к единому Народу. 9. В описании вашего Народа есть описание языка вашего Народа; добавьте его в карточку персонажа в добавок ко Всеобщему (Вестрону), на котором говорят все персонажи (он уже автоматом стоит в шаблоне карточки). 10. Выберите Призвание ( Calling). Записываете его в поле «Класс» после | — например: Посланница | Люди Умбара , Охотник за сокровищами | Люди Гондора . В описании вашего Призвания есть перечень трёх навыков, выберите два и сделайте их Избранными навыками (т. е. подчеркните в вашей карточке персонажа). 11. В описании вашего Призвания есть Особая Отличительная Черта ( Additional Distinctive Feature), которая уникальна и присутствует только у вашего Призвания. Запишите её в свой список Отличительных Черт в блоке «Навыки». Отдельно как-то выделять её не нужно, их всего 10 (по кол-ву Призваний) и они все весьма узнаваемы. 12. В описании вашего Призвания есть описание вашего Пути Тени ( Shadow Path). Запишите его название в блоке «Навыки», и вставьте четыре Недостатка ( Flaws) как прописано в шаблоне карточки (перечеть Путей Тени описания четырёх Недостатков — см. выше, в «Игромеханика 101», секция «Тень»). 13. У вас есть 10 очков Предыдущего Опыта ( Previous Experience) — вы можете потратить его на улучшение своих навыков и боевых умений (см. выше, в «Игромеханика», секция «Предыдущий Опыт»). 14. Выберите себе стартовое снаряжение: по одному оружию на каждое своё боевое умение, а также доспех, шлем и щит из раздела «Стартовое снаряжение» книги правил (стр. 47+). Помните, что вы не обязаны брать прямо всё — если ваш персонаж странствует налегке, или не использует шлемы, или щиты, или использует только один тип оружия, и не хочет высокую Нагрузку — возьмите только то, что считаете нужным. По ходу приключения вам регулярно будут попадаться лут, торговцы, кузнецы, Арсенал Раздола, опять же, будет в вашем распоряжении, магшмот и прочая, прочая. The One Ring , хвала Илуватару, богата на магшмот, лут и сокровища. Выбрав своё снаряжение, впишите его в блок «Инвентарь» и не забудьте проставить соотв. цифры в Уклонение и Защиту, модифицировав общее число, если нужно. Не забудьте посчитать и выставить свою Нагрудку ( Load). 15. Ваш Достаток определяет, сколько Полезных Предметов ( Useful Items) вы имеете на старте. Почитайте описание того, что это такое в «Игромеханике 101», секция «Стартовое Снаряжение», и пропишите себе Полезные Предметы в блок «Инвентарь», если у вас они, конечно, есть. 16. В «Игромеханика 101», секция «Награды», приведено описание того, что это такое. Выберите одну Награду ( Reward) из списка и примените её к одному предмету (оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, доспех, шлем или щит) из вашего боевого снаряжения. 17. В «Игромеханика 101», секция «Достоинства», приведено описание того, что это такое. Выберите себе одно Достоинство (Virtue) из общего списка и запишите себе в блок «Навыки», а также одно Достоинство из шести, указанных в описании вашего Народа ( Достоинства Народа, Cultural Virtues). Это хомяк, поскольку RAW вы получаете доступ к Достоинствам Народа только когда ваша МУДРОСТЬ становится равна 2; мы же будем брать их уже со старта. 18. Пропишите свою внешность по шаблону. Выберите картинку в очень хорошем качестве и высокого разрешения, которую вставьте в блок «Внешность» под спойлер. Это должен быть арт или картинка; не аниме, не фотография, не чёрно-белый рисунок. Созданные ИИ картинки — норм, если что, я могу помочь вам создать оную (у меня проплаченная Миджорни). 19. Прописывать характер можно, но не обязательно. Тем не менее, если вы пропишете то, как себя ведёт ваш герой и что всегда бросается в глаза в его манере держаться, ходить, говорить и пр. — я буду искренне благодарен. 20. Прописывать предысторию обязательно, и чем ярче и насыщеннее она будет, тем лучше (одного-двух абзацев статистики-автобиографии мне мало). За особенно яркие характер и историю я буду выдавать бонусные очки Предыдущего Опыта — я считаю, что время и усилия, а также душа, вложенные в детальное прописание персонажа, всегда должны вознаграждаться. 21. « Мировоззрение» ставим «Нейтральное», в « Раса» — Человек, Дварф, Эльф или Полурослик, в « Класс» — ваши Призвание и Народ, как было описано выше, в окошки « НР» и « АС» — ставим нули. Не забываем ставить галочки « Мастер может…» — чтобы я всегда мог оперативно поправить или добавить что-то, не дёргая вас без нужды (или когда вы оффлайн). Обо всех изменениях я всегда сообщаю. 22. Мудрость и Отвагу не трогайте — они уже стоят на вашем стартовом уровне (первый). Они — аналог уровней опыта в других играх, и регулярно будут расти по ходу приключения, но на старте оба этих стата равны ①. В качестве примера заполнения и оформления карточки — см. карточку мастерского персонажа Келефарн сын Финдемира в "Персонажи". ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА и ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ🜲 В правилах RAW на старте вы можете взять только 1 Достоинство из общего списка (см. выше, «Достоинства»). Однако фактически у каждого игрока и героя есть 12 опций — 6 Общих Достоинств, 6 Достоинств Народа (которые становятся доступными после того, как герой достигнет уровня МУДРОСТИ 2); большая часть из них окажется никогда не задействована, что печально. Потому на старте вы получаете не 1, а 2 Достоинства: одно — Общее, как в правилах RAW, второе же — из списка ваших Достоинств Народа. Это поможет вам стартовать уже полноценным представителем своего Народа, что, как по мне, куда более важно, чем баланс (хотя, судя по мнению тех, кто уже годами играет в The One Ring , такой хомяк не ломает баланса от слова "вообще"). 🜲 Игромеханика The One Ring отчасти зависит от такого понятия, как "игровая сессия" — например, все герои получают 3 очка приключений и 3 очка навыков (примерный аналог ХР) в конце каждой сессии. Как мы будем вычислять игровые сессии: одна игровая сессия за столом — это от 2 до 4 часов игры, на форуме же — я в своих играх обычно подсчитываю кол-во постов в ветке, и когда их становится 10 × Кол-во игроков, это и будет одной игровой сессией. В случае 5 игроков это будет 50 постов. Это не чёткое "время-тыква", это примерный майлстоун. Конец виртуальной сессии наступит в ближайший уместный ингейм момент; например, если 50-й пост происходит в самом разграре боёвки, я доведу её до конца и лишь потом объявлю о том, что сессия завершилась, или же если на 40-ом посте назревает боёвка или серьёзная и долгая социалка — я объявлю конец игровой сессии. Таким образом — время, когда я буду мониторить возможность объявить конец сессии — между 40-м и 60-м постами.
|