Эльмира Пуреноти
Автор:
NinoРаса: Юань-ти, Класс: Чародейка
Сила: 10
[+0]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 11
[+0]Интеллект: 14
[+2]Мудрость: 13
[+1]Обаяние: 20
[+5]Нейтральный
Инвентарь:ХП: 37/37 // КД 16 (13 + 2 ЛОВ + 1 от плаща защиты)
Костей Здоровья: 8к6
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (0/3), 4ур. (0/2) / продолжительный отдых
Ячеек чародейства: 2/8+2
Заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.
Подготовленные заклинания:1 ур.: Ледяной кинжал, Щит, Дружба с животными (только на змей)
2 ур: Сковывающий лед Райм, Смена обличья, Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячейки)
3 ур: Метель, Контрзаклинание, Ускорение
4 ур: Град, Психическое копье Раулотима
Вдохновение: 1
Состояния:Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 19/150Оружие и фокусировка: 1 фнт общий вес
Кинжал, 1 фнт
Броня и одежда: 11 фнт общий вес
Комплект отличной одежды, 6 фнт (за предысторию)
Одежда, дорожная - 2 зм. 4 фнт.
Изменяющаяся ткань - 100 зм
При создании костюма из изменяющейся ткани, в него может быть встроено до пяти различных нарядов. Пока вы облачены в эту одежду, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы превратить ваш наряд в другой из встроенных нарядов по вашему выбору. Независимо от внешнего вида, наряд не может быть ничем кроме одежды. Хоть он может дублировать внешний вид другой магической одежды, он не приобретает её магических свойств.
Список нарядов под разные обличья:
1. Вечернее платье уотердипского кроя, самый последний писк моды - наряд по умолчанию для подлинного облика Эльмиры
2. Наряд элитной проститутки-тифлины - типичная одежда куртизанки, но со специальным вырезом под хвост.
3. Обычная одежда аскатланской служанки, какие сотнями бегают с поручениями по променаду - девицы полноватой и даже грузной, явно любящей побаловать себя сладким.
4. Наряд бандитки, сухощавой и жилистой, крутой девки-полуэльфийки с видом "лучше ко мне не подходи".
5. Одеяния служительницы храма Селунэ, человеческой женщины лет пятидесяти с серебряными волосами.
Плащ защиты - 500 зм
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.
Серьги с лазуритом под цвет глаз - 15 зм, подарок Андар
Поясной кошель, 1 фнт.
Флакон с кровью (необычный, получен в начале игры):
Чудесный предмет, редкость варьируется (+1 необычный, +2 редкий, +3 очень редкий, требуется настройка чародеем)
Чтобы настроиться на этот сосуд, вы должны поместить в него несколько капель своей крови. Сосуд нельзя открыть, пока вы настроены на него. Если ваша настройка на сосуд заканчивается, содержащаяся в нем кровь превращается в пепел. Вы можете использовать флакон в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний, пока носите или держите его. Также вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний и Сл спасбросков ваших заклинаний чародея. Бонус определяется редкостью флакона.
Кроме того, когда вы тратите Кость Хитов, чтобы восстановить хиты, пока флакон при вас, вы можете восстановить 5 единиц чародейства. Это свойство флакона не может быть использовано вновь до следующего рассвета.
Кольцо-печатка с родовым гербом - за предысторию
Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,
Свиток с генеалогическим древом - за предысторию.
В рюкзаке: ? фнт общий вес + 5 фнт сам рюкзак (за класс):
Набор путешественника (за класс):
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 2 дня и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Духи (флакон) - 5 зм.
Карты игральные - 5 см.
Чернила в бутылочке - 10 зм
Писчее перо*5 - 1 см.
Набор для грима - 25 зм, 3 фнт
включает в себя различную косметику, краску для волос, немного реквизита и несколько нарядов.
Седло, экзотическое - 70 зм, 40 фнт
Сделано на заказ, предназначено для поездок на спине Андар в ее драконьей форме, имеет свойства боевого
Зелье лечения - 50 зм
Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием.
Деньги: 15 зм 2 см 0 мм
750 зм от мастера
25 зм от предыстории
10 зм - продана Сфера (фокусировка) за половину стоимости
13 зм 5 см - проданы арбалет и болты в контейнере за половину стоимости
5 см - продан кинжал
5 см - продана пеньковая веревка за половину стоимости
3 см - проданы 10 факелов и трутница за половину стоимости
2 зм - проданы рационы на 8 дней
Навыки:Эльмира ПуренотиЧародейка 8 ур. / юань-ти / истинно-нейтральная / благородная
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Мистра
Языки: Общий, Драконий (за расу), Бездны (за расу), Эльфийский (за предысторию)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.
Класс Брони: 16 = 13 за наследие драконьей крови +2 ЛОВ + 1 за Плащ Защиты
Очки Здоровья: 42 = 6 + 4*7 + 8*1 (за происхождение)
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
Темное зрение: 60 футов
Сопротивление магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+3) [14 накидка]
ВЫН 11 (0)
ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 за расу]
МУД 13 (+1)
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 за расу]
Спасброски: выносливость и харизма (бонус +1 ко всем от плаща защиты)
СИЛ +1, ЛОВ +3,
ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +2,
ХАР +9----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60) : +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР +1 от флакона с кровью
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ +5 ХАР +1 от флакона с кровью
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: юань-ти
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: Общий, Драконий, Бездны
● Тёмное зрение.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Врожденная магия.
Вы знаете заговор "Ядовитые брызги".
Вы можете накладывать "Дружбу с животными" неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей.
При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать "Внушение", используя это свойство.
Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
● Сопротивление магии.
Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов
● Иммунитет к яду.
У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
Классовые умения и особенности: чародей [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима (вместо языка за архетип)
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: обман, магия
=====
● Происхождение чародея - наследие драконьей крови (серебряный дракон, вид базового урона - холод):
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час.
● Использование заклинаний:
– Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания
●
Источник магии.На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
●
Единицы чародейства.Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
●
Свободное заклинательство. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
●
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
●
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
●
Метамагия.На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Аккуратное заклинание:
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
Непреодолимое заклинание:
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
+ от черты:
Неуловимое заклинание:
Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов.
Ускоренное заклинание:
Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
● Универсальность чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.
● Черта на 4 уровне: Стихийный адепт (холод)
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете это умение, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление урону выбранного вида. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать это умение несколько раз.
Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.
● Волшебное указание
5-й уровень, опциональное умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.
● Черта на 8 уровне: Адепт метамагии:
Требование: умение «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие:
Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея.
Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– язык - эльфийский
– игровой набор - карты.
● Снаряжение: -
● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
–
Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.»
–
Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
–
Привязанность: Андаааар, самая вкусно пахнущая девочка на всем свете.
–
Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 + 1 за расу
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.
Подготовленные заклинания: 8 +2 расовых
[* — ритуальное заклинание]
● 1 круг:
- Ледяной кинжал
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, друид, чародей
Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 1к10 колющего урона. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 2к6 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.
- Щит
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, чародей
Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей)
Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile].
- Дружба с животными (неограниченно, только на змей)
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек пищи)
Длительность: 24 часа
Классы: бард, друид, следопыт
Подклассы: домен природы (жрец)
Это заклинание позволяет убедить Зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите Зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если Интеллект Зверя 4 и больше, то заклинание проваливается. В противном случае Зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного Зверя за каждый уровень ячейки выше первого.
● 2 круг:
- Сковывающий лед Райма
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-футовый конус)
Компоненты: С, М (флакон с талой водой)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, чародей
Порыв ледяной энергии исходит от вас 30-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 3к8 урона холодом и его удерживают ледяные образования в течение 1 минуты или до тех пор, пока оно или другое существо в пределах досягаемости действием не разобьёт лёд. У существа, которое удерживается льдом, скорость уменьшается до 0. При успехе существо получает вдвое меньше урона, и оно не удерживается льдом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
- Смена обличья
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-футовый конус)
Компоненты: С, М (флакон с талой водой)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, чародей
Порыв ледяной энергии исходит от вас 30-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 3к8 урона холодом и его удерживают ледяные образования в течение 1 минуты или до тех пор, пока оно или другое существо в пределах досягаемости действием не разобьёт лёд. У существа, которое удерживается льдом, скорость уменьшается до 0. При успехе существо получает вдвое меньше урона, и оно не удерживается льдом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
- Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячеек)
2 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла)
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
Классы: бард, волшебник, колдун, чародей
Подклассы: домен знаний (жрец)
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание.
Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу.
Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается.
Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
● 3 круг:
- Метель
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько капель воды)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: волшебник, друид, чародей
Подклассы: круг земли (друид), домен бури (жрец), бездонный (колдун), гений (колдун)
Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 футов и радиусом 40 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, идет мокрый снег. Это сильно заслонённая местность, и открытые источники огня в ней тухнут.
Пол в этой местности покрывается скользким льдом, что делает его труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе упадёт ничком.
Если существо начинает свой ход в области заклинания, концентрируясь на заклинании, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе оно потеряет концентрацию.
- Контрзаклинание
3 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, колдун, чародей
Подклассы: клятва искупления (паладин), клятва смотрителей (паладин)
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4-го уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки.
- Ускорение
3 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (стружка корня лакрицы)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: волшебник, изобретатель, чародей
Подклассы: круг земли (друид), клятва мести (паладин), клятва славы (паладин), странник горизонта (следопыт)
Выберите согласное существо, видимое в пределах дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КД, она совершает с преимуществом спасброски Ловкости и в каждом своём ходу может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок.
Когда заклинание оканчивается, цель не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход, так как становится заторможенной.
● 4 круг:
- Град
4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько капель воды)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, друид, чародей
Подклассы: круг земли (друид), домен бури (жрец), артиллерист (изобретатель), клятва древних (паладин)
На землю в цилиндре с радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции падают куски льда. Все существа в цилиндре должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 2к8 дробящего урона и 4к6 урона холодом при провале или половину этого урона при успехе.
Град превращает область воздействия в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, дробящий урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше четвертого.
- Психическое копьё Раулотима
4 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, волшебник, колдун, чародей
Вы выпускаете мерцающее копьё психической силы из своего лба в существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. В качестве альтернативы вы можете произнести имя существа. Если названная цель находится в пределах дистанции, она становится целью заклинания, даже если вы её не видите. Если названная цель не находится в пределах дистанции, копьё исчезает без эффекта.
Цель должна совершить спасбросок Интеллекта. При провале она получает 7к6 урона психической энергией и становится недееспособной до начала вашего следующего хода. При успехе она получает половину этого урона и остаётся дееспособной.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 4-го.
Внешность:
Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение). Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. По одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.
Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.
Глаза: льдисто-голубые
Характер:Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.
Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.
Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного особняка на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...
История:Семья драконьих чародеев Пуреноти, ведущая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...
Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-ти, наименее похожие на змей, рожают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.
Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи драконьих чародеев в этом деле история умалчивает...
Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на какие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружкам, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.
Так юная чародейка и оказалась в свободном полете, примкнув к одной из наемнических организаций побережья мечей. Ее таланты пригодились в отряде авантюристов, состоящем в основном из отпрысков благородных семейств - Рыцарей Единорога. С ними девушка и встала на дорогу приключений, попутно готовя план мести предавшему ее семейству... пока однажды не увидела в толпе краем глаза подозрительную фигуру в капюшоне, сверкнувшую в ее сторону желтым раскосым глазом. Родственнички. Видимо, все-таки не все змеи, знавшие о роковой тайне Пуреноти, были уничтожены в те времена. В тот же день Эльмира, собрав свои сбережения, отправилась в плавание на север, в Глубоководье. Крупный город с бурной светской жизнью и возможностями неплохого заработка увлек ее на несколько лет. Девушка по-прежнему вертелась в самом высоком обществе, периодически пускаясь в опасные странствия по окрестностям Глубоководья, и вскоре по ней, совмещавшей нечеловеческую красоту и репутацию отважной героини, сохла уже половина золотой молодежи города. Леди Пуреноти же оставалась неприступной в этом отношении как для мужчин, так и для женщин (а покорить ее сердце пробовали очень многие). Однако репутация "ледышки", "снежной королевы", утвердившаяся за ней, вела к еще большей популярности... Пока однажды единственная опасность, которой Эльмира по-животному боялась, не явилась за ней и в этот город.
Новое бегство, теперь на юг, в Амн. Кажется, здесь ей удалось окончательно оторваться от "родственничков", однако она впервые столкнулась с такой неприятностью, как невозможность применения своих чар в повседневной жизни из-за жесткого запрета на тайную магию. Было тяжело, скажем прямо. За годы приключений девушка, чья кровь была перенасыщена магией сразу из двух источников — от змеиных и драконьих предков — стала могучей заклинательницей, освоившей самые разрушительные заклинания холода. Но это было бы еще полбеды, а вот невозможность применять невинные бытовые чары угнетала гораздо сильнее. Привыкшая ходить бестрепетно по самым злачным местам Глубоководья, способная заставить главаря жестокой банды встать перед собой на колени и залаять преданным псом, в Аскатле она оказалась, увы, слишком беззащитной в самых тривиальных уличных конфликтах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что однажды леди-змея оплошала, и оказалась в глупой ситуации — окруженная пьяной дрянью, что пыталась выяснить у хрупкой и беззащитно выглядящей девушки, чего она такая чешуерылая, больная, что ли? Мучительное ощущение бессилия и уязвленная гордость — о да, якобы "бесчувственная" по своему происхождению чародейка испытывала в те мгновения очень бурные эмоции, и для кого-то эта сцена неминуемо закончилась бы смертью, если бы на выручку Эльмире не пришла рослая краснокожая драконорожденная с великолепными формами. Почему-то на просьбу повторить свой вопрос о чешуерылости моментально протрезвевшие подонки не ответили, предпочтя позорно ретироваться, а чародейка впервые познакомилась со своей новой напарницей — Андар. С напарницей, которая как-то быстро сделалась ее первой любовницей и наставницей в той сфере, что до этого оставалась для Эльмиры неведомой.
Запах. Пожалуй, первым, что привлекло чародейку в красной, был ее запах. Для юань-ти, как известно, отвратителен аромат людей и остальных гладкокожих, вступая с ними в интимную близость, змеям приходится себя постоянно преодолевать. Живя долгое время в человеческом обществе, можно привыкнуть, однако находить его приятным все равно не получится. И половая холодность Эльмиры, как оказалось, была лишь производной от этого физиологического неприятия, которое совершенно отсутствовало рядом с Андар. Та пахла безумно приятно, пробуждая в крови подруги какие-то безумно древние и примитивные инстинкты, буквально сводя с ума рациональную "ледышку", лишая остатков самоконтроля... Чародейке оставалось лишь утешать себя тем, что это вовсе не та дурацкая "любовь" из бардовских песенок, просто голая биология, дань ее животной природе. В конце концов, регулярные занятия сексом сбрасывают накопившееся нервное напряжение, а на мягкой и теплой груди паладинки легко и приятно засыпать, представляя себя змейкой, греющейся на солнышке. Все это полезно как минимум для здоровья, правильно? И это не говоря о том, какой мощной союзницей и защитницей оказалась драконорожденная, союзницей, которую надо беречь — как тут не принять ее ухаживания? Нет, речь вообще не идет о какой-то там любви, о чем вы?
Однако даже с новой партнершей Эльмира чувствовала муки от невозможности колдовать, и эту проблему леди Пуреноти собиралась решать в первую очередь. Разумеется, как это бывает в любой стране в любые времена, строгий запрет на тайную магию оказывался при ближайшем рассмотрении не настолько строгим. Имелись даже в столице люди, которым было позволено больше, чем остальным. Олигархические семьи, ясное дело, активно пользовались чарами арканных заклинателей в своих интересах, и из тех, кто стоял над законами и запретами, самой выдающейся была прославленная Волшебница Аскатлы — Кларорна Амаэритил. Эта женщина, работавшая, как большинство легальных магов Амна, на олигархическую семью Селемчантов, была близкой подругой Лаэраль Сильверхенд, а перед Лаэраль Эльмира себя сумела зарекомендовать во время приключений в Глубоководье. Словом, по этой рекомендации пару чешуйчатых подружек привлекли к делу, над которым билась в данный момент по заданию Совета Пяти Кларорна — расследованию серии провокационных убийств богатых полуросликов, явно имеющих целью спровоцировать расовое насилие в городе. Дипломатия и кулаки, работа на городском дне и в высшем обществе — за пару недель девушки повидали многое, но самым неприятным в их приключении стал выход на главного негодяя, которым оказался как раз таки наниматель и покровитель Кларорны — Сулима Селемчант. К счастью, Эльмира вовремя поняла, куда идет дело, и укрыла кое-какие обстоятельства от Андар, которая с ее паладинской бескомпромиссностью могла бы совершить необдуманный поступок. С помощью Волшебницы Аскатлы дело удалось повернуть ко всеобщему удовольствию, дальнейшие разборки продолжились за закрытыми дверями самых высоких эшелонов власти, а благодарная Кларорна поспособствовала тому, чтобы Эльмира обрела законную возможность открыто творить чары.