[D&D5e]Герои Амна | ходы игроков | 1. Простая просьба

12345678
 
DungeonMaster Forgiven
11.05.2026 21:16
  =  
- Так не получится... - Зиф изучала свои пальцы из которых только что выстреливала колдовскими зарядами - Видишь ли... Она очень капризная и игривая. Я могу глотку надорвать пытаясь позвать или спросить, но пока она первая не появится, то поговорить не получится. Мы сейчас в очень сложных отношениях. Так что дальше нам своим разбираться.
Ответив Эльмире лжеполурослик подошла к оставленным "эльфом" мечу и щиту. После слов Андар Зиф не стала даже приближать руку к проклятому оружию, но оно ее все-таки сколько-то интересовало. Гоблинша и так и эдак ходила вокруг, явно пытаясь решить задачку, как взяться за меч, что бы он сам не отнял у тебя жизнь. Но в конечном итоге бросила эту затею
- Да, лучше уничтожить... - с какой-то грустью эхом словам Орнеллы отозвалась экс поджигательница.

Вернувшись на перекресток, где герои впервые встретились с врагом в Триффене, Эльмира обнаружила, что люди кое-как уже пытались подняться и неизвестное поле их больше не сковывало, кроме того, из дома уже выбежали ранее спасенные и теперь помогали своим соседям. Приблизившись она застала следующий диалог:
- Когда с юга начал надвигаться туман мы сразу почувствовали неладное... Сдоба лаять так начала и сбежала! Мы за ней и только увидели, как птицы вдруг попадали. Стало понятно, от тумана надо держать подальше, лихо это какое-то!
- Все было как будто в кошмаре от которого не можешь проснуться. - отвечал молодой мужчина, сидящий прямо на земле - Все понимаешь, все видишь. Но ничего не можешь сделать! Это все этот туман колдовской. Я видел, что... Вот же! Это та прекрасная женщина!
Кажется Эльмиру запомнили, когда она проверяла состояние парализованных и ее прекрасный и экзотичный лик запомнился юноше. А уж какими глазами он теперь смотрел на чародейку...
- Это наша спасительница! Постойте, куда же вы?
- А ты то куда, дурак!? - юноша попытался подняться, но на ногах держался еще с огромным трудом, вторым, а вернее второй ожившей была девушка такого же возраста, весьма похожая на юношу, что делало их братом с сестрой. Третий человек, пока еще что-то мычал, не способный подняться. Это был уже не молодой мужчина с большим количеством седины в волосах и на него этот паралич подействовал сильней всего и отходить он будет еще какое-то время. Отец спасенного до этого семейства, помогал ему прийти в себя и подняться. Тем временем юноша, который загорелся энтузиазмом при появлении чародейки, отчаянно пытался догнать Эльмиру, бормоча что-то восторженное и благодарное.
- Постойте же! Я хочу вас отблагодарить!

А к месту последней драки начали подтягиваться жители, почувствовашие, что опасность миновала и они хотели выяснить, кто же оказался их спасителями. Очень быстро вокруг героев образовалась небольшая толпа. Гул одобрительных голосом быстро наполнил воздух: особенно, конечно, привлекали внимание Андар с Орнеллой, но в тоже время от драконорожденной на всякий случай держались на почтительном расстоянии. Сквозь толпу быстро проталкивалось двое людей, но не они тут же приковали внимание героев, а их сопровождение. Дроу. Чистокровная. Эботинтовая кожа, острые уши, ярко красные глаза. На женщине была старая тяжелая броня, на поясе в петле висела булава, а за спиной круглый щит. Но как только толпа чуть-чуть расступилась началось время противоречий: броня была украшена символами Селунэ, да и татуировка семи звезд на лбу явно говорила о том, что поклонялась эта дроу не Ллос, а Деве Луны. Женщина даже не смотрела в сторону героев, а насторожено озиралась по сторонам, держа руку на рукояти булавы.
- Как ж я рад видеть кого-то дружелюбно настроенного! - один из мужчин, судя по одежды, еще один из совет Триффина протянул Орнелле руку - Скажите же, вас прислал господин Вуг? Но где он сам?
- Вокруг точно больше никого? - поинтересовался второй человек куда более сдержанный.
- Как минимум кто-то скрывающийся под покровом магии. - мягкий, но холодной как заклинания Эльмиры голос, дроу с одной стороны не выражал никакой агрессии, но почему от этого спокойствия по коже начинали бегать мурашки - Вон там. Полурослик.
Отредактировано 11.05.2026 в 23:08
211

Эльмира Пуреноти Nino
11.05.2026 22:44
  =  
  Итак, чары с поверженных поселян спали, что у какой-нибудь доброй и чувствительной особы стало бы поводом для вздоха облегчения, Эльмира же лишь кивнула своим мыслям, поискав на всякий случай среди деревенских того уже ранее знакомого отца спасенного семейства.
  — Любезнейший? Будьте добры, пройдитесь с нами, если не затруднит, а то мало ли кто сейчас по Триффину забился в подвалы и кладовки, их убедить в том, что все закончилось, смогут лишь друзья и соседи, — леди-змея и в самом деле опасалась недоверия перепуганных до смерти крестьян.
  Оказавшийся неожиданно резвым только что парализованный юнец заставил чародейку закатить глаза... разумеется, мысленно, на публике своим лицом Эльмира владела безукоризненно. Судя по тому, с каким восхищением он пожирал ее взглядом, да и в целом по своему опыту, девушка понимала, что "благодарность" эта может обернуться вскоре изрядной докукой, так что старалась не замедлять шага, тем более что впереди уже собирался народ, в том числе и начальство этой деревушки.
  — Родрик, мой героический защитник, — негромко говорит она, подходя к торговцу. — Тут благодарный поселянин хочет как следует выразить признательность всему нашему отряду, не затруднит ли тебя его выслушать?
  Не дожидаясь ответа и надеясь на то, что полуэльф выручит ее, как несколько минут назад в бою с упырями, девушка обратила внимание на подошедших деревенских старейшин и сопровождающую их... кровь прародительницы, дроу?!
  Нет, разумеется, все образованные люди в те годы слышали о приключениях пресловутого Дриззта До'Урдена, и, конечно же, легко было заключить, что он не один такой скитается по поверхности, но то, что темная эльфийка, пусть и служащая, судя по виду, вполне уважаемой светлой богине, была принята как своя в здешней глухомани — это опрокидывало некоторые представления леди-змеи. И вызывало определенные вопросы уже к Зиф. Стараясь не выдать удивления, девушка внимательно осмотрела магическим взором незнакомую дроу, отметила дорогие волшебные предметы и ауру такого же заклинания прорицания, какое находилось на самой чародейке. Это все как раз вопросов не вызывало, настораживало другое...
  — Приветствую, добрые обитатели Триффина! Эльмира Пуреноти, патриара Врат Балдура, к вашим услугам, — вклинивается Эльмира в разговор. — Я рада, что мы, устремившись сюда по вашему зову, вовремя успели, а еще больше рада тому, что вы, друзья мои, совершенно не страдаете расовыми предрассудками и предубеждениями.
  Оглядывая опасливо косящихся на Андар крестьян, чародейка весело улыбается, а затем смотрит прямо в глаза дроу с тем же неизменно приветливым выражением лица.
  — Это очень здорово, в самом деле, ибо тот факт, что недавно наша компаньонка едва не получила здесь по голове лопатой, — тут она кладет руку на плечо Зиф. — Когда пыталась предупредить о надвигающейся на деревню опасности, так вот, все это, очевидно, результат прискорбного недоразумения, не более. Не так ли, etriel*?
  Вопрос был и в самом деле весьма интересный, ибо после такого поворота сюжета Эльмира начала подозревать, что Зиф кое о чем умолчала в плане своих приключений в Триффине. И сейчас этому сокрытому явно предстояло выйти наружу...
Etriel - благородная женщина по-эльфийски (в двояком смысле — может, благородная родом, может — характером, в любом случае уважительное обращение).
Отредактировано 13.05.2026 в 01:40
212

Завидев в приближающейся толпе темную эльфийку, Орнелла заметно напряглась. Однако, расступавшийся туман и отсутствие на незнакомке кандалов явно говорили о том, что союзницей некромантов та явно не приходилась. Да уж, одной лишь нежитью сюрпризы Триффина явно не ограничивались. Очевидно, это была ещё одна помощница Роберта — иного объяснения присутствию жительницы подземелья в подобном захолустье рыцарша не находила.

— Леди Орнелла, паладин Красного Рыцаря и дочь славного дома Аделар, — спешившись с коня, Орнелла зашагала на встречу мужчине и твёрдо пожала протянутую ей руку. — Ваши догадки верны и мы прибыли сюда по его зову. Самому господину, однако, Вугу пришлось задержаться, ввиду кое-какого недоразумения со стражей. Он обещал отправиться следом, сразу как освободится, и должен прибыть сюда через несколько дней. Уверена, тогда же он посветит вас и в детали своих заключений. Однако, — леди Аделар бросила быстрый взгляд на окружавшие их останки нежити, — не уверена, что время играет нам на пользу. Со слов Роберта, мы уж точно не ожидали застать Триффин под осадой, а потому нам было бы вдвойне интересно услышать как о предшествующих сегодняшним событиям напастях, так и сегодняшней атаке. Уж не мне вам говорить, что на череду простых совпадений это не походит.
213

Родрик Тиффенталь Dmnr
13.05.2026 16:08
  =  
– Оу-оу-полегче, господа – поспешил на помощь Зиф Родерик. – Это свои! Некоторые...кхм, кхм... обстоятельства вынудили одного из нас скрыть свой лик. Уверяю вас, это не несёт никаких угроз Триффину.

— Родрик, мой героический защитник, — негромко говорит она, подходя к торговцу. — Тут благодарный поселянин хочет как следует выразить признательность всему нашему отряду, не затруднит ли тебя его выслушать?
– Конечно, конечно. Знали бы вы, сколько городских сумасшедших, одиноких стариков, болтунов и бардов в поисках вдохновения заходит порой в лавку к торговцу и всех нужно выслушать с одинаково неизменной улыбкой. При этом большая часть этих посетителей не купит даже кресала за пару медяков! Так что давайте этого клиента сюда.

– Доброго дня, любезный. Как вы себя чувствуете! Целы ли вы? Не помешало ли это досадное недоразумение как нападение нежити среди бела дня вашему настроению? Госпожа Эльмира говорила, что вы жаждете как-то отблагодарить нас за свое спасение? Знаете, какая лучшая награда для торговца? Конечно же покупка! – улыбка Родрика стала еще шире. – Пойдемте к моей телеге. Там много прекрасной мебели, которые украсят любой дом. Даже в самой захудалой лачуге с такой мебелью вы будете ощущать себя почтенным горожанином. И сегодня у нас действует специальная акция – купив стол и лавку по специальной цене 99 серебра и 9 медяков вы получите абсолютно бесплатно этот пипидастр. Что, у вас в поселении никто не использует пипидастр? О, знали бы вы сколько возможностей для применения у него есть! А если вы возьмете у меня костюм служанки для вашей спутницы, возможностей для его использований станет еще больше! – Родрик принялся энергично подмигивать невольному посетителю
Результат броска 1D20+11: 26 - "убеждение"
Отредактировано 14.05.2026 в 09:36
214

Андар Ori
15.05.2026 11:21
  =  
  Андар машинально попросила Эльмиру быть осторожней, а сама прикинула, как лучше будет избавиться от проклятого оружия, пока сюда не сбежалась вся деревня. Потому что деревня как раз и начала сбегаться, вместе с рассеивающимся туманом. Чтобы лишний раз не трогать проклятое оружие руками, паладин извлекла свой меч из за спины и сцепив гарды оттащила в сторону сначала меч, а потом и щит. Оставлять без присмотра эти железки тоже было опасно, а так как никто другой не собирался озаботится этим, то эту задачу на себя взяла Андар, прислонившись к стенке дома рядом. Тем более к ней и так никто особенно приближаться не собирался, опасливо наблюдая со стороны. В отличие от подруги за которой уже увязался какой-то благодарный спаситель. Андар хмыкнула - возможно она даже немного завидовала такому вниманию. Но прекрасно понимала, что ее внешность и предрассудки окружающих будут всегда играть против нее. Была ли Андар тщеславной? Абсолютно нет. Хотелось ли ей нормального к себе отношения со стороны окружающих? Все же хотелось бы.

  О дроу Андар знала мало. Очень мало. Темные эльфы жили в подземных городах, недоступных для других и выбирались на поверхность только для того, что бы устраивать набеги, грабить и красть представителей других рас, чтобы использовать их как рабов. Это то, что о дроу рассказывали окружающие и что Андар почерпнула, изучая книги. И заприметив угольную кожу с яркими глазами, паладин напряглась. Но похоже ей доверяли местные чиновники, а значит с ней все было не так просто, как и с самой Андар. Драконорожденная не стала вмешиваться в разговор, продолжая сторожить проклятое оружие, но готовая в случае чего вступиться за Эльмиру. Чародейка знала как себя подать, знала как себя вести с разным людьми и не людьми. Однако некоторым иногда было не достаточно красивого слова или жесткого выражения. Иногда стоящая рядом двухметровая драконорожденная предавала словам Эльмиры больше веса.
215

DungeonMaster Forgiven
17.05.2026 14:18
  =  
Мужчина кивнул Эльмире и оставив жену и дочь помогать сестре благодарного юноши, пошел следом. Родрику же пришлось буквально хватать юношу, что переключить его внимание с прекрасной чародейки на себя. Было заметно, что юноша слушает Родрика в пол уха с придыханием поглядывая на изящную спину Эльмиры, предпочитая не замечать все остальное.
- Ее зовут Эльмира? - перебил торговца юноша - Какое прекрасное имя… а вы можете нас познакомить?
Определенно его не интересовал ни пипидастр ни костюм горничной и у него явно не было столько денег, но похоже поврежденный разум юношу зацепился за идею что-то купить и-и-и подарить спасительнице.
- Может вы подскажите… и может у вас есть что-то, что можно ей подарить? - Родрика начали посещать мысли, что юноша натурально тронулся умом, так сильно зафиксировавшись на чародейке. Возможно, последствия стазиса сказались на нем очень сильно и плачевно. Ему точно не помешал бы уход врачевателя и покой.

- Салем Винтерс, член совета Триффина - мужчина слегка скривился, Орнелла слегка переоценила его силу и сжала руку весьма сильно. В конце-концов это был простой чиновник не державший в руках ничего тяжелей пера и ложки - Этот хмурый мужчина господин Гравиус, так же входит в совет...
- Господин Вуг, похоже, опять наболтал лишнего... - вмешался хмурый Гравиус, усышав объяснения Орнеллы. Когда в разговор вклинилась Эльмира с ее словами о предрассудках оба чиновника тут же замерли, как будто боясь повернуться в сторону дроу. И не смотря на улыбку чародейки в красных глазах мелькнуло ожесточение, которое темнокожая эльфийка тут же прогнала. Дроу ничего не ответила Эльмире, слегка повернула голову и кивнула.
- Мда... Нехорошо вышло... - Зиф почесала в затылке, делая шажок назад и эта фраза, видимо, стала знаком для дроу, которая громко выдохнула носом.
- Поджигательница...
- Бэнрская сучка...
Удивлены были все, даже "влюбленный" юноша, отвлекся от объекта своего поедания глазами на происходящее. Первым среагировал Гравиус, задав самый банальный и, кто-то мог бы сказать, не очень уместный вопрос:
- Что происходит?! Вы знаете друг друга?
Следующим очухался и Салем, явно не понявший, что дроу имеет ввиду группу искателей приключений
- Так вот кто поджог амбар год назад, да?! И мы тогда не смогли найти виновника! - дроу ответила презрительным взглядом очень характерным для темных эльфов по отношению к другим расам. Но в отличии от более привычных дроу, все-таки пояснила:
- Нет, Салем. Под личиной полурослика прячется гоблинша Зиф. Она когда-то была частью группы искателей приключений - героям могло показаться, что дроу выделила фразу "искатели приключений" очень ироничным тоном - "Поджигатели" они себя звали. Да, она чуть не получила по голове недавно, но не лопатой. А вот этим...
- Воу-воу! - Зиф шмыгнула за спину Эльмире, когда дроу сняла с пояса свое оружие - Полегче! Ну вышло недоразумение, че бухтеть то сразу!?
- Кто-нибудь объяснит мне что происходит!? - взорвался более доброжелательный Салем, которому все эти шарады весьма быстро надоели - Адрия, будь добра, объясни нормально.
Как ни странно, дроу быстро пересказала историю, произошедшую несколько дней назад, про их спор с Зиф, который в итоге дошел до конфликта. Спор, который был вызван очень... странным методами гоблинши по привлечению внимания к проблемам. Оказалось, что дроу была знакома с Поджигателями, но тогда она была на другой стороне и ее отряд был разбит героями прошлых времен, но сама дроу выжила. Свою историю дроу рассказывать не стала, сразу перескочив на момент их последней встречи с Зиф и объяснила свое молчание об их встрече тем, что и сама не верила в рассказы о проблемах, потому как подтверждения им найти не смогла, но после нападения осознает свою неправоту.
- Надо же... Наша маленькая деревня привлекла столько разных личностей... - выслушав историю после недолгого молчания заговорил Салем - Еще две весьма неординарные личности помогли нам отбиться от нежити с другой стороны деревни. Они дрались вместе с нашим немногочисленным ополчением на рыночной площади и судя по всему должны вскоре к нам присоединится.
Жак и Утэна прибыли где-то плюс минус в одно время с остальном портией, но с другой стороны деревни и почти сразу же вступили в бой со скелетами и упырями с которыми дралась не многочисленное ополчение Триффина (5 человек).
До начала боя им удалось переговорить с Салемом и Гравиусом, с которыми и была молчаливая дроу-селунитка Адрия Банэр. Но их быстро оттеснили к таверне.
Жак и Утэна не встречались с председателем Вугом, а сразу направились в Триффин из Эсмельтарана, найдя объявление о помощи.

Ну и них тоже 8 уровень.
Отредактировано 18.05.2026 в 10:23
216

Эльмира Пуреноти Nino
18.05.2026 01:39
  =  
  Обрывки диалога Родрика с влюбленным поселянином вызывали у Эльмиры подспудное чисто человеческое раздражение. Она никогда не была против всеобщего восхищения публики — но только если восхищались ей издали, и дело это не несло никакого обременения для самой леди-змеи. Подобное же намерение "познакомиться поближе" со стороны мужчин вызывало у нее очень неразумную мысль вот прямо сейчас всем громко объяснить, для чего на двух пальцах Андар так начисто подстрижены и подпилены коготки, и почему их чешуйчатая парочка никогда не нуждалась более чем в одной кровати для ночлега. Глупость, разумеется, причем не гарантирующая даже, что от нее сразу отстанут. Так что придется избавляться от этой докуки как-то подипломатичнее и похитрее...
  Тем временем дроу и гоблинша повели себя как очень старые и добрые подруги — во всяком случае, такое ощущение вызвала у Эльмиры их перебранка. Мда, не ей, конечно, подобному удивляться, но не многовато ли и в самом деле скопилось в этой деревеньке нарушителей стереотипов? Такого зверинца не увидишь, наверное, даже в шапито на Променаде (хм... не то чтобы леди Пуреноти была фанаткой такого рода убогих развлечений — так, заглянула разок больше по недоразумению).
  — Так, друзья мои, — снова вклинивается она в разговор властным хорошо поставленным голосом. — Господин Винтерс бесспорно прав: мы тут все — "неординарные личности". И еще, я надеюсь, он прав и в том, что мы ко всему прочему еще и дружелюбно настроенные персоны. Так что прошу поберечь оружие и заклинания для той пакости, которая и в самом деле может вернуться: мы убили кровососа, что непосредственно управлял этим отрядом нежити, однако дело определенно далеко от завершения. А пока предлагаю вам, добрые люди Триффина, выставить сторожевые посты из ополчения и поискать, кто еще из ваших перепуганных односельчан мог спрятаться или нуждается сейчас в помощи. Я надеюсь, обошлось без убитых? С вами же, господа Винтерс, Гравиус и, конечно, Адрия, мы бы поговорили в менее оживленной обстановке. Благо, нужно обсудить как минимум условия постоя, раз уж нам предстоит провести какое-то время в вашей деревне.
  Взглядом, впрочем, Эльмира транслировала, что в приватном разговоре речь пойдет далеко не только о том, где им сегодня расположиться ночевать, ну да старшие Триффина и сами, похоже, понимали, что имеются в этом деле вещи, которые обсуждать на глазах у всей общины несколько неуместно.
Предлагаю разогнать толпу и устроить совещание за закрытыми дверями.
Отредактировано 19.05.2026 в 16:05
217

Прекрасно сложенная молодая женщина, одна из тех, кто помог деревенским отбиться от незваных гостей, словно по мановению волшебной палочки возникла на перекрестке именно в тот момент, когда чиновник обмолвился о ее вкладе в оборону деревни. Облачение незнакомки лишь отдаленно напоминало воинское, однако фигура, уверенная осанка и пара ножен, в которых покоились так непохожие друг на друга клинки, выкладывали подноготную своей хозяйки не хуже свидетельствования под присягой. Да она и не пробовала скрываться. Наоборот, в глазах воительницы блестел азарт, на коже - выступившая в пылу сражения россыпь пота. Вместе они трубили о том, что своими клинками она поработала на славу. Впрочем, в ее походке и жестах можно было прочесть некое безрассудное нетерпение, с которым яростная наемница была готова снова броситься в бой, как дикая кошка. О, да! Если бы войны были мужчинами, она бы стала для них невестой!
- Эй вы, члены... Члены совета! - окликнула здешних мужчин незнакомка. Уточнение своевременное, однако торжественная улыбка женщины пестрила намеками на умысел в оговорке.
- Спасибо, знаете ли, не булькает, - продолжила та без обиняков, приближаясь и ведя за поводья своего коня - вороного, ухоженного красавца. Тяжеловесный напарник смуглой кочевницы, разительно отличающийся от нее своей внешностью, без спешки следовал за ней по пятам.
- О мой Бог, я думала меня вывернет наизнанку, до того эти жуткие твари воняют. К счастью, дерутся, будто мешки с костями... А это, должно быть, те, другие герои, которые явились сюда отнять мою славу?

Остановилась она шагах в пяти от членов совета, но, видимо, с ними уже была знакома, а вот квартет осматривала со всей тщательностью и любопытством. Кроме того, бросила взгляд на дроу - вопреки предрассудкам довольно приветливый, если не сказать игривый. С эльфами она издавна водила дружбу, но такая экзотика попадается на глаза не каждый день.
- Короче, я требую награду за свои старания. Зря что ли пыхтела? Вон, вся взмокла, - продолжая, женщина провела ладонью по изгибу талии и предъявила совету влажную от пота ладошку. - Вдобавок, дело ещё не сделано. Думаю, я смогу выследить, откуда явилась нежить. Если там есть ещё, мы ее прикончим. Совсем прикончим, если вы понимаете о чем я, - она усмехнулась. - Разумеется, не бесплатно.
На дальнем севере, равно как и на знойном юге обитают народы, у которых ношение доспехов сочтут за трусость, а дерзость - за добродетель. Варвары...
- Что скажете, господа хорошие? Возьмётесь? Или мне придется самой забирать награду? - казалось, ее улыбка стала еще шире и наглее.
218

Жак Жако PrototypeMan
18.05.2026 07:44
  =  
- Поджигательница...
- Бэнрская сучка...


Опешив от того, как разворачивалась подслушанная издалека беседа между теми, кто пережил и кто внес свой посильный вклад в сражениях, протекавшие на другом конце Триффена, Жак так и не решился первым выйти на встречу видневшимся в толпе Салему и Гравиусу, предпочтя занять себя мелкой краткосрочной работой, тем самым давая проявить первым себя Утэне - особе, как он понял по многочисленным разговорам с ней, вспыльчивой и жаждущей внимания к своей персоне. Всё таки останки нападавших надобно было собрать, дабы потом их придать нормальному погребению, а пока его помощники-волки, не без потерь в стае, могли перед уходом помочь перетаскать трупы и кости с места на место. Чем он и занялся, лишь кивнув воительнице в сторону толпы своей волчистой мордой: пребывая всё ещё после боя в зверином облике, тот находил полезным то, что мог подсобить своей клыкастой пастью стае в работе, прежде чем, развеяв силы природы, таки предстать перед разумным народом в своём истинном обличии.

Лишь через некоторое время, аккурат к моменту, когда Утэна уже начала выпрашивать награду за свой героический вклад в борьбе с нежитью, появившиеся из внезапно нахлынувшего тумана, двуногий черепах соизволил показаться в полный рост посреди уже шедшего обсуждения меж всеми участниками беседы.

- Что скажете, господа хорошие? Возьмётесь? Или мне придется самой забирать награду?

- Слишком дерзко, местным и "не очень" ... - кивнув в сторону группы незнакомых лиц, до селе ему неизвестных, но предполагаемо также как и они вдвоем принявшие всерьез объявление о помощи, Жак поспешил предложить проведение беседы в более спокойной остановке, - ... бы дух перевести после всего случившегося, заесть и запить негатив от произошедшего.

- Тащите остальные трупы в одну кучу, не ждите меня. - почуяв дыхание в спину от собравшихся волков, оставшихся после схватки с нежитью подсобить друиду, тот на миг отвлекся на них, махнув сначала в сторону, где сражались незнакомцы с неизвестными врагами, а затем туда, где упокоили вместе с попутчицей и храбрецами из числа местных мертвых повторно. Конечно, некоторое время они переглядывались меж собой, но приказа не ослушались, что, впрочем, заставило черепаха принять дополнительные меры: - Жако, проследи за ними.

Лишь через пару секунд стало понятно, о каком таком Жако шла речь: из двери здания, где прятались не столь смелые существа, выпорхнула послушная птица, севшая на спину одному из матерых волков. Послушная и говорливая птица: - О, повезло повезло! Улыбаемся и машем, Жак-о.

По одному глубокому вздоху от друида вслед уходящему зверинцу можно было бы предположить, что он оказался не впечатлен сказанными речами ручного попугая во время своего "первого впечатления на незнакомцев", но тут уж ничего не поделать. Оставалось лишь перекинуть внимание с себя на, собственно, Салема и Гравиуса: - Пока я не забыл ... беседа, прерванная туманом. Салем, Гравиус, не будет в тягость начать её заново, учитывая пополнение среди внемлющих слушателей, да повисшее в воздухе предложение Утэны, требующее раздумий? Я, конечно, хотел бы ещё выслушать перебранку и его предысторию, однако не горю желанием вклиниваться в эти дрязги.
Отредактировано 18.05.2026 в 08:42
219

И вот из расступающегося тумана показались не иначе как те самые неординарные личности, о которых упомянул Салем. Кочевница сразу произвела на Орнеллу негативное впечатление своими наглостью и бахвальством. Рыцарше уже не раз доводилось встречать подобных людей в среде наёмников: кто-то так прощупывал слабину будущих коллег и нанимателей, тогда как иные стремились провоцировать реакции окружающих, либо же попросту набивали себе цену подобной бравадой. По крайней мере, данная особа могла за себя постоять — уже хорошо. Если и правда сможет выследить нежить — даже лучше.

Причудливый компаньон наёмницы, впрочем, производил гораздо лучшее впечатление. Хоть леди Аделар не разу не доводилось ни работать вместе с друидами, ни уж тем более видеть тортлов воочию, своим первым действием тот предугадал ещё не направленную к советникам Триффина просьбу и поручил своим своим четвероногим друзьям разобраться с останками мертвецов. Если не списывать подобное поведение на верность неким друидическим тенетам, то выдавало в нём наличие опыта. Да и стратегическую ценность кого-то, кто был с природой на "ты", ей сложно было отрицать. Особенно когда за этим кем-то следует стая послушных волков.

— Отдых нам определённо не помешает, — рыцарша согласно кивнула словам Жака Жако, — однако узнать, откуда именно происходило нападение, тоже стоит. Разумеется, бежать туда сломя голову будет верхом безрассудства: пока всё указывает на то, что увиденное нами сегодня было лишь малой частью сил нежити. Лицезрели мы и магию, которой нападавшие призвали окутавший Триффин туман. Нельзя исключать, что их логово защищают более сильные чары, а потому здесь будет благоразумно проявить осторожность. Леди Орнелла Аделар, паладин Красного Рыцаря, — представилась, под конец, она, — буду рада услышать и ваши имена.
220

- Ты прав, черепах. Ты прав, - незнакомка вдруг приуныла, цепляясь за какую-то явно стороннюю мысль, навеянную словами друида. - Не велика проблема - костями тарахтят три калеки. Я-то надеялась, тут целая армия. Но госпоже паладину и красному рыцарю, кажется, досталось гораздо больше врагов, чем нам с тобой.Женщина быстро пробежалась глазами по группе конкурирующих героев, осмотрела их раны и пришла к выводу, что те отобрали у нее все веселье. На варварше не было ни царапины. Появился соблазн обвинить черепаха в медлительности, но тот на удивление быстро передвигался при своем-то весе, и она не стала, сдержав эмоции.
- Проклятье... Мое имя Утэна, и все, что вы обо мне слышали - неправда. Точнее, хорошее правда, а плохое нет.
Она вновь усмехнулась, как бы подтрунивая сама над собой. В действительности же Утэне не нравилось щеголять своим прошлым в присутствии законников. Мало ли, что там взбредет в их дубовые головы? По имени ее в окрестностях знали отнюдь не многие, а вот по прозвищу - вполне себе. Представление получилось коротким, без титулов, громких имен и последствий.
- Что до остального, то чем быстрее мы выступим, тем лучше. Самый лучший удар - тот, которого враг не ждет. Пойду, осмотрю следы. Придержи-ка Грома, - с этими словами женщина протянула поводья Жаку.
Отредактировано 18.05.2026 в 14:52
221

Жак Жако PrototypeMan
18.05.2026 15:53
  =  
- Проклятье... Мое имя Утэна, и все, что вы обо мне слышали - неправда. Точнее, хорошее правда, а плохое нет.

- Откликаюсь на Жак - такова была воля рода моего. Рода из земель за сотни миль от сюда - Кара-тура. - попытавшись указать направление, откуда прибыл, представившийся Леди Орнеле тортл несколько секунд нерешительно простоял с поднятой вверх лапой, не до конца доверяя своему внутреннему компасу. Однако в итоге таки махнул в правильную сторону: - Нижние земли Кара-тура, прилегающие к Ангельскому Морю*. Меня привела сюда тяга познать "Приключенчество", ставя Путь превыше конечной Цели.

- У Утэны же, смею предположить, это Цель, что важнее Пути. И, как считаю, тут каждый прав, по своему. - разведя руками, Жак лишь мог надеяться, что первая напарница в этих землях не будет слишком загонять себя на эту тему, занимаясь самобичеванием на тему ранее сказанных слов, указывавших на "отсутствие такта".

Перенимая же поводья скакуна Утэны, тот лишь на пару секунд сопроводил ту взглядом, после чего, кивнув в знак согласия принять временно вверенного ему ручного коня, призадумался: не будет ли слишком грубым и дальше смотреть на красночешуйчатую особу - всё таки экзотика, по его меркам.
* - Celestial Sea
Отредактировано 18.05.2026 в 16:58
222

Андар Ori
18.05.2026 16:35
  =  
  Андар молча слушала перепалку, хмурилась - как много они еще не узнали о их "попутчице"? И почему она сама не сказала, что прогнали ее не крестьяне, а дроу-слеунитка? И еще у драконорожденной складывалось впечатление, что их как будто всех специально собирают в одной месте... для чего? Эльмиру уже хотели похитить. Просто потому что она была чародейкой и владела Плетением? Или им была нужна конкретно ЭТА чародейка? Андар решила, что когда они смогут остаться наедине поинтересуется у подруги, зачем она могла понадобиться некромантам. А пока продолжался разговор (к счастью не собиравшийся перерастать в конфликт), Андар сняла свой плащ, чтобы завернуть в него проклятый меч и щит и пока решила потаскать их с собой, пока не представиться возможность уничтожить эту гадость.
  – Я могу подсказать вашим людям, где будет лучше разместиться, чтобы дозоры были максимально эффективны. – подала голос паладин, когда Эльмира заговорила про расставноку дозоров. Вряд ли местная стража понимала в ратном деле больше чем за какой конец надо держать копье и как надевать кольчугу. Встав рядом с подругой, Андар выпрямилась, слегка вскидывая подбородок и возвышаясь над всеми собравшимися – Андар, паладин Дракона Справедливости. Абсолютно согласна с Эльмирой, давайте продолжим где-нибудь в более спокойном месте.
  А следом еще двое искателей приключений о которых говорили члены совета Триффина. Большая... черепаха?! Да еще и говорящая?! Андар понятия не имела, что такие существуют и конечно же тут же подумала, что с ним та же история как и с ней - он существует в единственном экземпляре! Но интерес немного угас, когда оказалось, что племя такие же черепахов проживало где-то далеко за океаном. Судя по сопровождающим Жака животным, черепах был друидом и мог общаться с природой. Его спутницей оказалась шумная разговорчивая женщина представившаяся Утэной. По ее словам Андар тут же распознала типичное наемничье поведение - в конце-концов она провела с наемниками н мало времени, что бы обнаружить "своих". Оставалось надеяться, что ее моральный компас работал не хуже чем у "Псов Калимшана". Не смотря на то, что денежный вопрос также интересовал и Андар и Эльмиру, так в лоб начинать требовать деньги было грубо. Особенно у людей, которые только что пережили настоящий ужас и, наверняка, лишились своих друзей и родных.
  – Давайте все же присядем в тихом месте, переломим хлеб и выпьем за эту небольшую победу – с точки зрения Андар (и, наверное, Эльмиры) это была милая улыбка, некоторые людей почему-то с драконорожденной были не согласны. Похлопав себя по животу, паладин продолжила – Голодный воин сражается не очень эффективно. Кроме того, чтобы победить командира этих скелетов, мне пришлось израсходовать все запасы своей Силы.
  И это было не шуткой. Вчера Андар практически не ела, а утром уже было не до этого. По этому сытно покушать она была совсем не против.
223

Родрик Тиффенталь Dmnr
19.05.2026 06:39
  =  
- Ее зовут Эльмира? - перебил торговца юноша - Какое прекрасное имя… а вы можете нас познакомить?
– Ох, парень, лучше бы ты влюбился в этот стол, купил его и ушел восвояси. Боюсь, что сердце этой чародейки принадлежит другому. Точнее, если тебе будет от этого легче, то другой. И лучше тебе не проявлять лишней настойчивости, если ты не хочешь превратиться в кусок жаренного мяса, потому что её избранница – вот та высокая драконесса. И насколько я успел понять, она не терпит посягательств на Эльмиру. Никаких. Вообще. Никогда. Так что лучше бы тебе напиться, поплакать о своей горькой судьбе или найти утешение в борделе. Только глупостей не делай, ладно? – Родрик с сочувствием похлопал парня по спине и мягко толкнул его в сторону. Покупать он, видимо, ничего не собирался, так нечего было загораживать телегу с товаром. Авось крестьяне, спасённые от нежити, заходят нейтрализовать пережитый ужас бессмысленным шопингом.

Тем временем на сцене появились новые действующие лица. Оказывается, они не одни помогли добрым жителям Триффина отбиться от нежити. Но сперва нужно было спасти Зиф. Похоже, ее всё-таки разоблачили

– Эй, господа, полегче. Зиф раскаялась, выразила готовность к сотрудничеству, привела нас на помощь и находится под защитой Женевской конвенции, исключающей жестокое обращение с пленными. Я полагаю, этого в совокупности достаточно, чтобы дать ей второй шанс. Да и напомню, что она по-прежнему владеет местным поместьем, а значит является полноправной жительницей Триффина, нравится вам это или нет. Поэтому, госпожа дроу, если у вас есть какие-то претензии к Зиф, подавайте жалобу в общеустановленном порядке, чтобы рассмотреть ее в соответствии с законами и обычаями Триффина. Верно я говорю, господа представители городского совета? По сути, эта гоблинша ваш будущий избиратель. Кстати, меня зовут Родрик Тиффенталь, странствующий торговец, мечтающий осчастливить какой-нибудь уютный городок лучшим питейным заведением, которое знавал этот мир!
Отредактировано 19.05.2026 в 06:51
224

В ответ на слова Жака воительница только махнула рукой, уходя. А может, это было в ответ на приветствие Родерика и остальных - себя-то она уже назвала, стало быть, повторять свое имя заново смысла не было. Говоря начисто, Утэна с радостью выпустила бы кому-нибудь кишки, чтобы поразвлечься. И сделала бы это охотнее на пустой желудок, нежели на полный. Тяжелое брюхо в схватке обременяет. Да и приятного в кромсании нежити мало, того и гляди все съеденное полезет наружу. Но дело есть дело...

Подойдя к группе упокоенных мертвяков, она присела, чтобы осмотреть оставленные ими следы. Передвигались они, как пьяные гости на свадьбе: дружно, но невпопад, кое-где оставляя рытвины от волочащихся ступней, так что спутать эти отметины с чем-то еще было трудно. Другое дело, что вне деревни поросль травы была куда гуще - вся сложность состояла в этом.

Ее новые знакомые могли видеть, как Утэна, посидев немного рядом с покойничком, встала и довольно уверенно зашагала куда-то ближе к окраине деревни, дабы разведать, удастся ли отследить маршрут разлагающихся захватчиков в дикой местности.
Результат броска 1D20+7: 11 - "выслеживание".
Отредактировано 20.05.2026 в 00:10
225

DungeonMaster Forgiven
20.05.2026 21:50
  =  
Юноша не сразу понял о чем говорит Родрик, по этому какое-то время тупо пялился на полуэльфа хлопая глазами. И вот слово "дракон" и "сожжённый" сделало с поврежденным разумом молодого человека нечто нехорошее.
- Д-д-дракон?! ДРАКОН!!! - юноша начал активно крутить головой, но когда понял на кого указывает Родрик смутился, войдя в состояние когнитивного диссонанса. Дракон в понимании юноши должен был выглядеть совсем иначе и быть куда больше - Это всего лишь какая-то ящерица-переросток!!!
И похоже молодой человек решил, что сейчас он пойдет отбивать свою спасительницу у этого ужасного чудовища, но тут наконец-то подоспела наконец-то отошедшая до конца от стазиса сестра юноши и оттащила его подальше, после чего вернулась к Родрику.
- Простите моего брата. Он и до этого был не совсем в себе, а после всего пережитого ему совсем плохо. - девушка тяжело вздохнула и перешла на шепот - Вы... вы не могли бы мне помочь? Нет, мне не нужно денег или скидки. Но... но могли бы вы поговорить с Адрией? Это темнокожая эльфийка-дроу. Знаю, что про них ходят страшные слухи, да и сама она холодная, как луна, но... она умеет лечить. И.. и не могли бы вы попросить ее осмотреть моего брата? Я даже не могу найти в себе сил с ней поговорить. А вы только что спасли нашу деревню...
Девушка умоляюще посмотрела на полуэльфа.

Тем временем оба советника принялись разгонять собравшихся жителей, особенно приятно восприняв желания Жака уничтожить останки нежити, которые никто не желал трогать первым. По большей части это были кости, но и несколько тел трупоедов осталось. Предложение Андар тоже было встречено позитивно, однако Салем заверил драконорожденную, что сейчас в этом нет никакой необходимости, но от помощи в обучении ополчения, учитывая происходящее, он не откажется совершенно.
- Не волнуйтесь, вознаграждение мы тоже обязательно обсудим, но придется дождаться возвращения председателя Вуга. - заверил Утэну Салем и тут же пояснил, что бы у героев не возникло ощущение, что их обманывают - Доступ к средствам мы можем получить только с помощью печати председателя. Думаю, его должны скоро отпустить, а после этой атаки у врага должно быть поменьше сил и на дорогах будет спокойней.
- Особенно после того, как там перестали бушевать гоблины - тут же ввернула шпильку дроу. В тоне эльфийке слышался намек на сарказм. Зиф тут же закусила губу, смотря куда-то в пол.
- Прошу, Адрия... вот, господин Родрик говорит, что Зиф раскаялась и сожалеет о своих поступках...
- А она сожалеет? - вопрос повис в воздухе, взора красных глаз зафиксировался на полуэльфе - Богиня учит чтить всех равно, мы всегда дружелюбны к добрым душам... Но совершенно не терпимы к тем, кто совершает зло. Под любым предлогом. Я буду присматривать за тобой, поджигательница.
Стрельнув глазами в саму гоблиншу, дроу тряхнула головой и зашагала к зданию похожему на таверну, где до этого прятались члены совета и другие выжившие. Однако, вывески там не было - место пустовало.

Жадную до драки Утэну попросили не торопится с контратакой - разговор об этом и был прерван нападением нежити и опасным туманом. Но обсуждать это на улице было делом не самым лучшим, по этому Салем попросил наемницу вернуть в дом совета (бывшая таверна!) как можно быстрей. Вскоре на "площади" не осталось никого - все принялись за свои дела. Потерь избежать не удалось, кроме того, многие были похищены.
Со следами по началу все было очень даже удачно - такая толпа нежити оставляла множество отпечатков сапог и ног. Однако добравшись до опушки леса девушка обнаружила, что следы просто напросто обрываются, как будто кто-то открыл здесь дверь, вошел и закрыл ее. Или же использовал магию, чтобы скрыть свой путь.

То, что когда-то было таверной теперь было похоже на... церковь? Нет, никаких религиозных символов тут не было, но вместо столов в основном зале были расставлены ряды стульев, а небольшая сценка была переделана в подобие трибуны с которой можно было выступать перед собравшимися жителями. Еще один атрибут таверны был не убран - стойка за которой обычно располагался трактирщик, но сейчас место за ней было занято не трактирщиком, а каким-то сваленным хламом, накрытым тканью. В дальней части основного зала виднелась лестница на второй этаж и дверь, наверное в то, что раньше было кухней.
- Прошу, располагайтесь.
226

Немного обескураженная своей неудачей, равно как и настоятельными просьбами не спешить с контратакой, Утэна вернулась к центральному питейному заведению, но лишь затем, чтобы ее ожидания снова пошли прахом. Внутри будто церковная мышь повесилась. Войдя, бывшая разбойница аж языком прищелкнула.
- Если б я померла в этой деревне, тоже встала бы из могилы и пошла мстить, - сообщила она Жаку вполголоса.
Конечно, ради красного словца, она немного преувеличила, но черт побери... Чем они вообще развлекаются в этой дыре? Ни выпивки, ни детворы...
- Может, они культисты какие? - высказала она осторожное предположение. Черепах, впрочем, от негласных законов людского общества был далек и вряд ли мог по достоинству оценить шутку.
Вместе со всеми воительница лениво прошлась по залу, заглянула под стойку на всякий случай, но убедившись, что поживиться здесь и правда нечем, со скучающим видом уселась на нее верхом. Обзор был оттуда хороший, и первое, что варварша заприметила - лестницу на второй этаж. Наверное, к постоялым комнатам...
- Кажется, я слышала какой-то скрип, - сообщила наемница, возведя очи к перекрытию. Затем пожала плечами и добавила:
- Пойду гляну, что там. Вдруг одна из тех тварей заплутала?
Умные речи членов совета выслушивать не хотелось. Между принятием решений и рассусоливанием была черта, которую участники собрания пересекли несколько минут назад.
Результат броска 1D20+4: 19 - "Внимательность на поиск чего-нибудь интересного наверху;".
227

Андар Ori
21.05.2026 16:32
  =  
  Андар не вмешивалась и даже была на стороне дроу в этом споре. Способы Зиф были действительно непростительными, но что сделано, то сделано и гоблинша уже показала себя полезной и пусть паладин ей до конца не доверяла, но устраивать тяжелую жизнь не собиралась. И была только рада, что дроу оставила Зиф в покое не развивая конфликт. Рвение наемницы в чем-то было похвально, вот только если туман этот способен парализовать не будет ли логово негодяев окружено им?
  Драконорожденная уже собиралась со своей ношей зайти внутрь не-таверны, как ее слуха достигла очень неприятная уху фраза. Андар уже какое-то время краем ушной раковины слушала разговор Родрика с тронувшимся умом юношей и до этого момента все было спокойно. Даже его восклицание вызвало лишь легкую улыбку. Но дальше... драконья гордость зажглась внутри с силой ничуть не меньше, чем сила выдыхаемого пламени. Андра медленно развернулась в сторону оскорбившего ее юноши - выражение лица паладина не выражало ничего хорошего, а уж искры посыпавшиеся из ноздрей при выдохе...
  – Что ты сказал, щенок?! – тяжелый шаг сопровождался подёргивающимся кончиком хвоста.
228

Эльмира Пуреноти Nino
21.05.2026 19:33
  =  
  На появление новых персонажей на сцене Эльмира отреагировала с вежливым, но не слишком сильно выраженным интересом — типаж варварши-северянки, страшно любящей помахаться за звонкую монету, был ей в общем-то знаком. Черепах в сопровождении волков и попугая немного позабавил, но не более того. В конце концов, тортлы, в отличие от гоблинов, дроу, красных драконов, юань-ти и бродячих торговцев, в каких-то пакостях и мерзостях по отношению к цивилизованным разумным существам замечены не были, так что в собравшемся здесь зверинце господин Жако будет стоять несколько наособицу — никаких негативных стереотипов ему опровергать нет нужды. Предложение Эльмиры переместиться в более спокойную локацию как-то потонуло в гаме и галдеже сразу нескольких параллельных разговоров, но краем уха девушка услышала, как их с Андар не-то-чтобы-тайну ушастик выдал с головой. И тут даже разозлиться не получалось — виновата целиком и полностью сама, поручив полуэльфу общение с малахольным поклонничком. А между тем селунитку все никак не отпускало — забавный моральный ригоризм для вчерашней убийцы одного из самых могущественных домов Мензоберранзана. Этих двоих, похоже, придется не раз растаскивать по углам, еще и торговец снова все напутал — как он с такой рассеянностью утром ногами в штанины попадает?
  — Родрик, друг мой, ты снова все перепутал: поместье Поджигателей расположено не в Триф... — чародейка собиралась в качестве маленькой мести ввернуть какое-нибудь саркастичное замечание, и в поисках вдохновения подняла взгляд на стоящую рядом Дар, однако тут до контуженного юнца дошел смысл сказанного полуэльфом, и он выдал слова, которые вполне могли стать в его жизни последними...
  Во всем Фаэруне, да и в иных планах, вплоть до Ада и Бездны, не имелось такой силы, что способна была остановить разъяренную драконорожденную, которую сравнили с ящерицей. Ну, за исключением субтильной пятифутовой чародейки, которая встала на пути готовой прямо сейчас перекинуться в истинную форму любимой.
  — Дар-Дар-Дар, стой! Стой! Успокойся! Я разберусь... — маленькие ладошки Эльмиры упирались в нагрудные пластины доспеха, и воительница Бахамута, которая легко смела бы с пути куда более существенные препятствия, оказалась вынуждена притормозить — а там, наконец, поспела сестрица и увела едва не ставшего покойником горе-кавалера. Кое-как предотвратив самое страшное, леди Пуреноти буквально потащила Андар внутрь, и только там, переведя дух, обратилась строго к деревенской верхушке:
  — Вот что, господа хорошие. Спасибо, конечно, за гостеприимство, но вот это было просто безобразно. Никто не смеет называть мою женщину "ящерицей". Она - святая воительница Бахамута, наделенная Платиновым Драконом великой силой и мощью, которую здесь уже обильно употребила на ваше спасение. Может, вы привыкли к выходкам этого юнца, но мне они совсем не кажутся забавными. И уж точно это не должно быть нашей проблемой. Если он и в самом деле кретин в буквальном медицинском смысле — его надо лечить, если же просто дурак, то как раз вам на правах старших Триффина стоит привести его в чувство. Хотя бы по шее дать, что ли? Мне совершенно не хочется, чтобы этот малахольный попытался всадить Андар вилы в живот, просто потому что вообразил себя рыцарем, спасающим принцессу от дракона. У нас, если кто успел забыть, и без того полно дел. Понимаете?
  Брови сдвинуты, губы сурово поджаты, во взгляде больше льда, чем по верхушкам Хребта Мира — сейчас леди Пуреноти была воплощением архетипа рассерженной аристократки, которая показывает свое недовольство, обходясь без криков и брани, однако приводя обывателей в трепет одной своей строгой позой.
Отредактировано 21.05.2026 в 20:50
229

Родрик Тиффенталь Dmnr
21.05.2026 19:50
  =  

- Это всего лишь какая-то ящерица-переросток!!!
– Оу, оу, полегче, парень, на поворотах. Даже если бы ты был на две головы выше, имел бы рыцарские латы и зелье сопротивления от огня, я бы посоветовал тебе трижды подумать прежде чем говорить подобное. Может Эльмира и не выглядит как ее старшие собраться, но нрав у нее точно драконий и она сперва дышит огнем, а потом может поговорить. Так что не стоит распалять ее лишний раз, если ты конечно не решил закончить эту жизнь столь неординарным способом. Лучше послушайте вашу сестру и подумайте о семье. Как они будут горевать потеряв вас из-за сиюминутной влюбленности.

– Не могли бы вы помочь? Вы могли бы вы поговорить с Адрией? Это темнокожая эльфийка-дроу. Знаю, что про них ходят страшные слухи, да и сама она холодная, как луна, но... она умеет лечить.

– Не только она одна умеет врачевать. Мир не без добрых людей. Давайте я познакомлю вас с Орнеллой. Она паладин и уверен, что не откажется осмотреть вашего брата. Что же касается Адрии, как видите, мы сами здесь пока на птичьих правах, да и то, что мы привели гоблинша, не добавляет очков нашей переговорной позиции. Так что лучше не будем лишний раз ее трогать. Что касается дроу, я давно вынес одно правило обращения с ними – они вполне нормальные собеседники, когда спят лицом к стене.

Перепоручив брата и сестру Орнелле, Родерик подошёл к зданию. Вывески не было – поэтому предпринимательский оптимизм, угасший было после того как торговец услышал о существовании в Триффине таверны, снова прыгнул на максимум.

– А помещение то отличное. А зал, какой просторный зал! И планировка подходящая. Господин, Салем, позвольте удовлетворить мое любопытство – а что это за заведение? Судя по всему тут когда-то была таверна. А почему она нынче пустует? То есть точнее не работает по основному профилю? Так то народ здесь, я вижу собирается. Кстати, а как оно сейчас используется?
1) Одергиваю влюбленного парня, чтобы не нажил себе проблем
2) Его сестре предлагаю обратиться к Орнелле за лечением
3) Интересуюсь помещением – действительно ли здесь была таверна, почему она сейчас не работает и как оно сейчас используется
230

12345678

Орнелла Аделар

Автор: Jerk of All Trades

Орнелла Аделар
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 68/68 || КБ 18 || статусы:
Божественное чутьё (4/4), длинный отдых
Возложение рук (40/40), длинный отдых
Божественный канал (1/1), короткий отдых
-​-​--------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
Алебарда +1 [1к10, тяжёлое, двуручное, досягаемость]
Метательное копьё х4 [метательное (дис. 30/120 фт.)]
Вечно горящий фонарь

Кошель (11 зм, 5 см, 8 мм)

[Надето]
Наборный доспех [КБ:17]
Крылатые сапоги [Настроено]

Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Святой символ

[Рюкзак]
Свиток с генеалогическим древом
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рационы х10
Бурдюк с водой
50-футовая пеньковая верёвка
Фляга с маслом х5
Флакон духов
Мыло

[Траты и прибыль]
750 зм (старт) + 25 зм (благородный) + 10 зм (продажа второй алебарды) + 32 зм и 5 см (продажа кольчуги) +1 см (продажа 10 факелов) - 200 зм (наборный доспех) - 500 зм (крылатые сапоги) - 1 зм (драконьи шахматы) - 100 зм (вечно горящий фонарь) - 5 зм (духи) -2 мм (мыло)

Навыки:
Орнелла Аделар
Паладин 7 ур. / Человек (альтернативный)/ Принципиальный добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Красный Рыцарь
Языки: общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 68 = 10+2+(6+2)х7
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [16]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
СИЛ +8, ЛОВ +3, КОН +5, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР +9
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД, +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР, +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к10+6 рубящего урона
- Атака другой стороной (двуручное, досягаемость, тяжелое): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к4+6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (30/120 фт.): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ), 1к6+5 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [7-го уровня]


Особенности предыстории: Благородный

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек

Подготовленные заклинания:6 + 4 [Клятва короны]

1 круг:
Приказ [Command] [Клятва короны]

Вызов на дуэль [Compelled duel] [Клятва короны]

Лечение ран [Cure wounds]

Щит веры [Shield of faith]

Благословение [Bless]

Гневная кара [Wrathful smite]


2 круг:
Охраняющая связь [Warding bond] [Клятва короны]

Область истины [Zone of truth] [Клятва короны]

Клеймящая кара [Branding smite]

Поиск скакуна [Find steed]

Малое восстановление [Lesser restoration]


Внешность:
Присущие паладинам с аристократией благородство изящно переплетаются в образе Орнеллы, начиная с её внешности и заканчивая манерой держаться: прямая осанка, четкие и выверенные движения, преисполненный достоинства взгляд карих глаз — всё это плоды чёткой дисциплины, за долгие годы ставшие второй натурой. Её вид лишён присущей иным дворянам мягкости — она воительница по своему призванию и даже не пытается скрывать этот факт — что вместе с бледной кожей и волосами цвета воронова крыла лишь добавляет холодности её облику.

Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Отличия: на табарде, вместо имеющегося символа, символ Красного Рыцаря и гигантский топор не столько топор, сколько алебарда

Характер:
Как и подобает паладину, Орнелла живёт согласно идеалам чести и долга, однако одними ими жизнь её не ограничивается. Вопреки своему сдержанному образу, она не лишена азарта и с энтузиазмом воспринимает брошенные ей вызовы — не столь важно исходят те от её оппонента или незримой и неосязаемой судьбы.

Не ограничиваются эти вызовы и одними лишь битвами — Орнелла совсем не дура и пораскинуть мозгами в противостоянии умов, проведя вечер за шахматной партией или решением хитроумной головоломки. Согласно её личной философии, лишь постоянно испытывая себя человек может приблизиться к совершенству.

История:
Будучи младшей из многочисленных детей благородного семейства Аделар, Орнелла никогда не страдала от избытка родительского внимания — оно было всецело направлено на непосредственных наследников, на плечи которых и возлагалось продолжение славного аристократического рода. В самые юные годы, вне уроков манер и этикета, она была по большей части предоставлена самой себе. Достигнув определённого возраста, однако, она была отправлена на попечение жречеству Красного Рыцаря — поддерживать статус рода иными методами, нежели её старшие братья и сёстры.

У своему искреннему удивлению, поначалу негодующая от подобных новостей юная леди быстро осознала, что обучение у паладинов приходилось ей по душе гораздо сильнее праздного ничегонеделания в родном поместье. Орнелла показала себя способной и усердной ученицей, но особенно её внимание увлекли популярные в среде последователей богини стратегические игры — играющая с ней в поддавки прислуга не шла ни в какое сравнение с местными рыцарями.

Со временем, игровые столы сменились столами военными, а безликие пешки сменились людьми из плоти и крови. Таков был долг всякого паладина Леди Стратегии и Орнелла приняла свои новые обязанности со всей присущей ей ответственностью. Пока братья и сестры рыцарши продвигали интересы Аделаров в политических игрищах и интригах, она делала это на поле брани.

Несмотря на проблемы Эсмельтарана, слухи об этом обошли Орнеллу стороной и в Амн её привели вовсе не обязательства, но до сих пор близкое сердцу хобби — один из богатеев задался идеей организовать турнир, что и привлекло внимание паладинши. Лишь оказавшись на месте она прослышала о тех напастях, что свалились на головы жителей местных деревень — хорошая причина задержаться здесь подольше.

Андар

Автор: Ori

АндарАндар
Раса: Драконорожденная, Класс: Паладин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 52/65 ||КБ17|| статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/4) 2ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Обнаружение зла и добра, Палящая кара, Приказ, Божественное благоволение, Щит веры, Метка Охотника, Порча
2ур.: Клеймящая кара, Область истины, Туманный шаг, Удержание личности
● Огненное дыхание: (0/1) /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч +1 (500 зм)
- Ручной топор
- Татуировки Жутких Когтей (бесплатный анкомон)
- Щит - продано за 5 зм.

[Надето]
- Комплект форменной одежды "Псов Калимшана" (красный торс, рукава и брюки черные)
- Поясной кошель с деньгами
- Наборный доспех — тяжелый доспех - 200 зм
- Священный символ (символ Бахамута, драконья голова изображенная на щите в профиль) (цепочка с ним обернута вокруг левой руки)
- Символ "Псов Калимшана" (на шее на цепочке. Небольшой перевернутый треугольник с барельефом морды гончей)
- Кольчуга —тяжелый доспех - продано за 37 зм.
Серьга сообщения (5/5)

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- "Ставка-трех-драконов"


[Расходники в сумке]
- Рационы (10 дней)
----------------------------------
Вдохновения: 1
Деньги: 2 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Андар
Паладин 8 ур. / чистокровная драконорожденная / Нейтральный добрый / Ветеран наёмник
----------------------------------
Возраст: хх года
Божество: Бахамут
Языки: Общий, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 205 см. (с рогами)
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 57
Костей Здоровья: 7d10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20
ЛОВ 13
ВЫН 14
ИНТ 10
МУД 11
ХАР 18

Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +1 , ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +5]
● Атлетика: +8

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +3
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +7
○ Выступление: +4
● Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 2к6+5 рубящего урона
Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона
Когти (безоружное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ +1 Татуировки Жутких Когтей) 2к6+6 рубящего урона

Дальние атаки:

Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15=8+3БМ+4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7=+3БМ+4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Чистокровная драконорожденная
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Харизма
● Языки: Общий, драконий
●Наследие драконов (сопротивление урону Огнем, 15 футовый конус)
●Огненное дыхание (Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, ловкости. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства (13). Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6-м уровне, до 4к6 на 11-м, и до 5к6 на 16-м уровне.)
●Истинная форма Вы обретаете вашу истину форму, превращаясь в дракона. Ваш размер становится большой. 50 футов скорость передвижения, получаете возможность летать (50 футов). Темное зрение 60 футов. Ваш класс брони 18 (природная броня). Ваше оружие Когти: 2к6 (от силы). Огненное дыхание: за ячейку заклинания начиная с первой можно использовать дыхание, наносящие 3к6 урона в 30 футовом конусе. Противник может пройти Спас ЛОВ 10+ТЕЛ+БМ и получить половину урона. За каждую ячейку заклинания выше первой урон увеличивается 1к6. В форме дракона вы можете колдовать заклинания без материального компонента.


Классовые умения и особенности: Паладин [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи
– Оружие: воинское оружие, простое оружие
– Инструменты: —
● Спасброски: ХАР, МУД.
● Навыки: Запугивание, проницательность.
=====
Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
0/35

Боевой стиль
Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Божественная кара
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

Божественно здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Аура Защиты
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Священная клятва
Клятва Мести
Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».

Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и Нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
Ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Особенности предыстории: Ветеран наёмник
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
● Владение: Игральный набор (Ставка-трех-драконов), верховая езда (ха-ха)
● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
● Умение: —

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. 4 2 ур. 3

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Обнаружение зла и добра
Палящая кара
Приказ
Божественное благоволение
Щит веры

● 2 уровень
Клеймящая кара
Область истины

Улучшение хар-ок и черты.
Паладин 4 ур. - Устойчивый (ВЫН)
Паладин 8 ур. - Подвижный

Внешность:
  Почти шесть с половиной футов (не считая рогов) красоты и мощи, закованной в ярко красную чешую. Чудесным образом Андар одинаково хорошо смотрится в тяжелой броне и невесомом платье.
Когти как на руках так и на ногах всегда в ухоженном состоянии, высокая пятка перемотана эластичным бинтом, что бы случайно не поранить, на основании толстого хвоста носит небольшую сумку. В основном не расстается с доспехами, но при должном навыки убеждения Андар можно упросить одеться во что-то цивильное.

  Не смотря на то, что Андар в своей драко-форме не превышает размерами молодого красного дракона, это все еще крупное благородное существо немного отличающееся от фаэрунских красных драконов, наличием черной гривы, растущей от основания черепа до середины шеи. В остальном такая же треугольная рогатая голова, длинная шея, тело, покрытое яркой красной чешуей и более бледной на животе и груди, острые костяные наросты вдоль спины и на плечах, низкий центр тяжести и два огромных крыла, способных отправлять бронированное тело в полет, а длинный хвост, часто указывающий на настроение, выполняет функции руля. 9 футов в холке и длиной в 28 от острого носа до кончика хвоста.

Рост: 197 см (205 см с рогами)
Вес: 98 кг

Рост: 274 см (в холке)
Длина: 855 см (от носа до кончика хвоста)
Вес: 1125 кг




Характер:
  В характере Андар смешено множество разных черт. Рядом с теплым спокойствием, добротой и мягкостью соседствует яростный воин не ведающий жалости и сострадания к врагам. Воин, готовый выжигать зло и несправедливость без оглядки на возраст, пол и расовую принадлежность.

  Не смотря на свой грозный вид, опасные когти и полный рот острых зубов, Андар в состоянии покоя излучает доброту и тепло: это выражается в ее бархатном грудном голосе, в ее плавных движениях и открытому взгляду. Паладин бесхитростна, прямолинейна и иногда может казаться наивной со своим делением мира на черное и белое. Впрочем, это продиктовано и тем, что в этом мире она совсем не долго и все еще познает его.

  Не смотря на простоту, простачкой Андар назвать нельзя: она умеет вести себя в светском обществе, манерна, гордится тем, кто она есть, иногда это даже доходит до гордыни. Но гордыни снисходительной. Никогда не будет выпячивать свое драконье наследие, но все же в общении с другими расами иногда может проскакивать снисхождение.

История:
  Единственное, что осталось от прошлого Андар это жуткие сюрреалистичные сны, регулярно терзающие разум воительницы. Сны настолько ужасные, что закаленная в боях воительница могла с криком вскочить посреди ночи и потом уже не могла заснуть на протяжении следующих суток. Андар утверждает, что ее родина не Фаэрун и даже не Торил, потому как оказалась в этом мире всего семь лет назад.
Раненого дракона нашла группа наемников "Псы Калимшана" в предгорьях Закатных Гор. Андар была настолько слаба, что кое-как могла изъясняться на драконьем языке, но по счастливой случайности среди наемников был чародей владеющий драконьим. К сожалению репутация хроматических драконов Фаэруна сыграла против Андар и по началу это больше было похоже на плен. Наемники были готовы обменять свободу и здоровье Андар на ее сокровища, которые были непременно спрятанные где-то в горах.

  С возвращением сил начала возвращаться какая-никакая память и способности. Андар все еще не помнила как она оказалась там, где ее нашли, но была всячески готова доказать, что она совсем не такая, как о ней думают и даже пыталась как-то помогать наемникам, но ее все еще держали в цепях, помятуя и о коварстве драконов. Немного все изменилось, когда к ней вернулась способность менять свой облик, а вместе с этим наемники наконец-то начали замечать, что благородство существа, что они нашли было отнюдь не притворным, а красота воительницы не коварной. «Псы» не были образцом моральности и брались за разную работу, но и беспринципными их нельзя было назвать. Отчасти благодаря своему командиру Артуру Лювону, который был совсем не похож на простого наемника - Андар быстро распознала в нем благородную кровь. В отряде воительница быстро прижилась, благодаря своей простоте и скромности. Не смотря на всю свою яркость (красная чешуя очень красиво блестела на солнце) и размеры (даже в гуманоидной форме Андар крупней почти любого человека), паладин никогда не пыталась этим пользоваться, привлекая общее внимание. Ей нравилась компания вояк, она с радостью была готова помочь в чем угодно и с такой же яростью сражалась за своих боевых товарищей. Да, иногда возникали споры из-за гонораров, по этому Артур просто запретил ей присутствовать на любых обсуждениях стоимости контракта. Из всей компании только командир не боялся спорить с драконом, очевидно так же чувствуя в ней благородство исходя из которого Андар частенько настаивала на том, что у пострадавших от рук злодеев нельзя просить больше денег.

  Была и темная сторона. Ужасающие сны терзали разум Андар, заставляя просыпаться среди ночи, съедаемой или жуткой печалью или непереносимым страхом. Ее окутанное туманом прошлое, в котором и лежала причина этих снов. Морган - отрядный чародей согласился помочь разобраться с этой проблемой и предложил рискованное решение загипнотизировать Андар и попробовать таким образом вытащить из нее какие-то воспоминание. Попытка чуть не стоила жизни как самому чародею, так и нескольким бойцам, пытавшимся удержать цепями вдруг взбесившегося дракона. Внезапный приступ ярости закончился быстро и Андар была еще сильней опечалена, что навредила друзьям, но зато кое-что удалось узнать, заглянув в ее разум. Только лишь обрывки: рабство, арена, восстание против хозяев и в конечном итоге поражение. Сны не ушли, их последствия приходилось глушить самыми разными способами, позволяющими ослабить давление на разум. Андар частенько напивалась до беспамятства, лишь бы погасить сознание и провалится в черноту сна. Соратники относились к этому с пониманием, но это не отменяло необходимости тащить две сотни фунтов живого веса до лагеря или хотя бы до кровати в таверне. Конечно на утро ей было за это очень стыдно да и порождало это десятки десятков шуток разной степени пристойности. Другим вариантом было искать спокойствия в чужих объятиях - не самое достойное паладина дело - но на какое-то время позволяло очистить разум. Шутки про «завалить дракона» в отряде стали проскакивать все чаще, хотя Андар сохраняла строго дружеские и профессиональные отношения с товарищами по оружию, иногда поддерживая эту игру - с чувством юмора у нее тоже все было хорошо.

  Пути их разошлись, когда Андар начала понимать, что ее пагубное пристрастие к алкоголю и излишняя любвеобильность не доведут до добра. Морган не смог помочь в этот раз, но зато дал направление поиска. Его учитель когда-то состоял в организации Волшебников-в-Рясах, следивших за недопустимостью практики Искусств на территории Амна, но почему-то покинул ее. Будучи куда более опытным практикантом и обладающим внушительной библиотекой он мог помочь Андар вернуть память.
За время своих странствий паладин начала задаваться вопросом: а что если она не хочет знать свое прошлое? Что если все это так и должно было случится? Может Ей суждено остаться тут, в новом мире? Помогать простому люду, бороться со злом и несправедливостью. Бороться с бессонницей и ее последствиями она научилась может и не стоит лезть за тем, что скрыто? За такими мыслями очередным вечером Андар и сидела в одной из многочисленных таверн столичной Аскатлы. Уже порядком привычная к удивленным взглядам, а иногда и страху, паладин перестала на это обращать внимание. И так бы и ужинала в уголке, подумывая, где бы остановится на ночь, если бы не назревающий конфликт. Если бы это были какие-то разборки пьяниц, Андар бы не дергалась, оставив это дело страже. Но в беде оказалась хрупкая девушка, которую пьянчуги притесняли из-за… в этот момент паладин проморгалась… чешуйках на лице и таких же как у самой Андар глаз с вертикальными зрачками. Цепляя рогами подвесной светильник паладин очень вежливо попросила выпивших сказать чем же тогда больна она, если пара чешуек на лице вызвала столь бурную реакцию. Выпивохи, видимо, не очень привыкли смотреть на своих «жертв» снизу вверх, да и тяжелая рукоять меча, торчащая из-за плеча Андар не сулила ничегошеньки хорошего.

  С Эльмирой они проболтали весь вечер, а потом еще и прогуляли пол ночи по столичным улицам Аскатлы. Конечно же просьба платы за спасенье было лишь шуткой. Но в каждой шутке, как известно, лишь доля шутки, а остальное - правда. Первая попытка оказалась не самой успешной, возможно из-за не желания Андар быть очень настойчивой и принуждать к чему-то, возможно из-за отсутствия опыта у Эльмиры возможно из-за всего сразу. Но зато утром никто никуда спешно не убегал оставляя золото. Было невероятно приятно встретить в другом мире хоть сколько-нибудь родное существо, хоть и крови драконьей в чародейке было не много, но это все-равно ощущалось. Запах, внешний вид, поведение - что-то родное в дали от потерянного дома. Работать вместе оказалось очень просто, а после притирания они иногда понимали друг друга без слов. Андар совсем не забыла, что случилось в первую ночь их знакомства и подмечая как сильно отличается поведение напарницы с ней в отличие от других, решила попробовать еще раз. И даже пригласила Эльмиру на свидание. Не то что бы сорванный цветочек, который паладин вплела в волосы подруги отличался какой-то изысканностью, но важен был сам факт. Тем более, что ей вообще никогда не доводилось приглашать на свидание кого-либо. Ни в этой жизни точно. И что бы продемонстрировать свое доверие, первым делом показала, кто она есть на самом деле. Для этого пришлось удалится по дальше от обжитых мест, дабы не пугать людей лишний раз. А уже потом можно было и вернуться назад в город к ужину. Вино, разговоры, слово за слово и этой ночью Андар уже не стала проявлять сдержанность.

  С Эльмирой оказалось неожиданно легко. А главное, она успокаивающе влияла на Андар. Кошмары стали более редкими, а если паладин и просыпалась, теперь хотя бы ей удавалось задремать обратно но даже если сон не шел, спокойное дыхание устроившейся на груди спящей чародейки умиротворяло. Ей ужасно нравилось показное (по ее мнению) холодное поведение подруги, потому что оно сильно контрастировало с тем, какой она была с Андар наедине. И так ей запомнилось самое первое свидание, что паладин эту «традицию» оставила, регулярно радуя подругу какой-нибудь мелочевкой и в свободное время таская в театр или какое-нибудь изысканное заведение. К сожалению что паладин была не способна сделать, так это развеять грусть Эльмиры из-за невозможности свободно пользоваться магией так как в Амне арканные искусства были под запретом. Но как выяснилось под запретом только для тех, кто не знал нужных людей. Андар много ворчала и ругалась и даже попыталась отговорить Эльмиру от этой затеи, но прекрасно понимала, что попытки эти гиблые и она не оставит подругу одну. Тогда то ей впервые пришлось влезть в платье - испытание страшней чем схватка с другим драконом! Боишься лишний раз широко шагнуть, а от слишком резкого движения руками такое ощущение, что оно было готово разойтись на спине. Вести сложные дипломатические игры Андар оставила Эльмире, лишь изредка вступая в разговор или во все изображая молчаливую телохранительницу знатной дамы. Все эти разборки, интриги сильно путали и в конечном итоге паладин перестала следить за происходящим, доверившись Эльмире. Но подозревала, что что-то она все-таки скрыла. Возможно, для лучшего блага, как это делал Артур. Тем более выяснилось, что в деле был замешан один из главенствующих в Амне родов. Конечно, Андар не пропустила это и Эльмире была зачитана длинная и нудная лекция об отсутствии у этих людей какого-либо морально-этического компаса и что помощи они не заслуживают и вообще должны быть преданы суду, но почти тут же сменила гнев на милость, видя настоящая счастье напарницы, когда необходимость скрывать свои чары отпала.

Эльмира Пуреноти

Автор: Nino

Эльмира Пуреноти
Раса: Юань-ти, Класс: Чародейка

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 11 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 37/37 // КД 16 (13 + 2 ЛОВ + 1 от плаща защиты)
Костей Здоровья: 8к6
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (0/3), 4ур. (0/2) / продолжительный отдых
Ячеек чародейства: 2/8+2

Заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.
Подготовленные заклинания:
1 ур.: Ледяной кинжал, Щит, Дружба с животными (только на змей)
2 ур: Сковывающий лед Райм, Смена обличья, Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячейки)
3 ур: Метель, Контрзаклинание, Ускорение
4 ур: Град, Психическое копье Раулотима

Вдохновение: 1

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 19/150

Оружие и фокусировка: 1 фнт общий вес
Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 11 фнт общий вес
Комплект отличной одежды, 6 фнт (за предысторию)
Одежда, дорожная - 2 зм. 4 фнт.
Изменяющаяся ткань - 100 зм

Плащ защиты - 500 зм

Серьги с лазуритом под цвет глаз - 15 зм, подарок Андар

Поясной кошель, 1 фнт.
Флакон с кровью (необычный, получен в начале игры):

Кольцо-печатка с родовым гербом - за предысторию

Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,
Свиток с генеалогическим древом - за предысторию.

В рюкзаке: ? фнт общий вес + 5 фнт сам рюкзак (за класс):
Набор путешественника (за класс):

Духи (флакон) - 5 зм.
Карты игральные - 5 см.
Чернила в бутылочке - 10 зм
Писчее перо*5 - 1 см.
Набор для грима - 25 зм, 3 фнт

Седло, экзотическое - 70 зм, 40 фнт

Зелье лечения - 50 зм


Деньги: 15 зм 2 см 0 мм
  750 зм от мастера
25 зм от предыстории
10 зм - продана Сфера (фокусировка) за половину стоимости
13 зм 5 см - проданы арбалет и болты в контейнере за половину стоимости
5 см - продан кинжал
5 см - продана пеньковая веревка за половину стоимости
3 см - проданы 10 факелов и трутница за половину стоимости
2 зм - проданы рационы на 8 дней

Навыки:
Эльмира Пуреноти
Чародейка 8 ур. / юань-ти / истинно-нейтральная / благородная
-​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Мистра
Языки: Общий, Драконий (за расу), Бездны (за расу), Эльфийский (за предысторию)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 16 = 13 за наследие драконьей крови +2 ЛОВ + 1 за Плащ Защиты
Очки Здоровья: 42 = 6 + 4*7 + 8*1 (за происхождение)
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
Темное зрение: 60 футов
Сопротивление магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+3) [14 накидка]
ВЫН 11 (0)
ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 за расу]
МУД 13 (+1)
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 за расу]

Спасброски: выносливость и харизма (бонус +1 ко всем от плаща защиты)
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +9
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60) : +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР +1 от флакона с кровью
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ +5 ХАР +1 от флакона с кровью
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: юань-ти


Классовые умения и особенности: чародей [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима (вместо языка за архетип)
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: обман, магия
=====
● Происхождение чародея - наследие драконьей крови (серебряный дракон, вид базового урона - холод):


● Использование заклинаний:
– Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

Источник магии.
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Единицы чародейства.
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Метамагия.
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.



● Универсальность чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.

● Черта на 4 уровне: Стихийный адепт (холод)


● Волшебное указание
5-й уровень, опциональное умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.

● Черта на 8 уровне: Адепт метамагии:





Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– язык - эльфийский
– игровой набор - карты.
● Снаряжение: -
● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.»
Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: Андаааар, самая вкусно пахнущая девочка на всем свете.
Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5 + 1 за расу
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.

Подготовленные заклинания: 8 +2 расовых
[* — ритуальное заклинание]
● 1 круг:
- Ледяной кинжал

- Щит

- Дружба с животными (неограниченно, только на змей)


● 2 круг:
- Сковывающий лед Райма

- Смена обличья

- Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячеек)


● 3 круг:
- Метель

- Контрзаклинание

- Ускорение


● 4 круг:
- Град

- Психическое копьё Раулотима


Внешность:


Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение). Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. По одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.

Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.
Глаза: льдисто-голубые

Характер:
Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.

Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.

Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного особняка на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...

История:
Семья драконьих чародеев Пуреноти, ведущая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-​ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...

Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-​ти, наименее похожие на змей, рожают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.

Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-​ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи драконьих чародеев в этом деле история умалчивает...

Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на какие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружкам, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.

Так юная чародейка и оказалась в свободном полете, примкнув к одной из наемнических организаций побережья мечей. Ее таланты пригодились в отряде авантюристов, состоящем в основном из отпрысков благородных семейств - Рыцарей Единорога. С ними девушка и встала на дорогу приключений, попутно готовя план мести предавшему ее семейству... пока однажды не увидела в толпе краем глаза подозрительную фигуру в капюшоне, сверкнувшую в ее сторону желтым раскосым глазом. Родственнички. Видимо, все-таки не все змеи, знавшие о роковой тайне Пуреноти, были уничтожены в те времена. В тот же день Эльмира, собрав свои сбережения, отправилась в плавание на север, в Глубоководье. Крупный город с бурной светской жизнью и возможностями неплохого заработка увлек ее на несколько лет. Девушка по-прежнему вертелась в самом высоком обществе, периодически пускаясь в опасные странствия по окрестностям Глубоководья, и вскоре по ней, совмещавшей нечеловеческую красоту и репутацию отважной героини, сохла уже половина золотой молодежи города. Леди Пуреноти же оставалась неприступной в этом отношении как для мужчин, так и для женщин (а покорить ее сердце пробовали очень многие). Однако репутация "ледышки", "снежной королевы", утвердившаяся за ней, вела к еще большей популярности... Пока однажды единственная опасность, которой Эльмира по-животному боялась, не явилась за ней и в этот город.

Новое бегство, теперь на юг, в Амн. Кажется, здесь ей удалось окончательно оторваться от "родственничков", однако она впервые столкнулась с такой неприятностью, как невозможность применения своих чар в повседневной жизни из-за жесткого запрета на тайную магию. Было тяжело, скажем прямо. За годы приключений девушка, чья кровь была перенасыщена магией сразу из двух источников — от змеиных и драконьих предков — стала могучей заклинательницей, освоившей самые разрушительные заклинания холода. Но это было бы еще полбеды, а вот невозможность применять невинные бытовые чары угнетала гораздо сильнее. Привыкшая ходить бестрепетно по самым злачным местам Глубоководья, способная заставить главаря жестокой банды встать перед собой на колени и залаять преданным псом, в Аскатле она оказалась, увы, слишком беззащитной в самых тривиальных уличных конфликтах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что однажды леди-змея оплошала, и оказалась в глупой ситуации — окруженная пьяной дрянью, что пыталась выяснить у хрупкой и беззащитно выглядящей девушки, чего она такая чешуерылая, больная, что ли? Мучительное ощущение бессилия и уязвленная гордость — о да, якобы "бесчувственная" по своему происхождению чародейка испытывала в те мгновения очень бурные эмоции, и для кого-то эта сцена неминуемо закончилась бы смертью, если бы на выручку Эльмире не пришла рослая краснокожая драконорожденная с великолепными формами. Почему-то на просьбу повторить свой вопрос о чешуерылости моментально протрезвевшие подонки не ответили, предпочтя позорно ретироваться, а чародейка впервые познакомилась со своей новой напарницей — Андар. С напарницей, которая как-то быстро сделалась ее первой любовницей и наставницей в той сфере, что до этого оставалась для Эльмиры неведомой.

Запах. Пожалуй, первым, что привлекло чародейку в красной, был ее запах. Для юань-ти, как известно, отвратителен аромат людей и остальных гладкокожих, вступая с ними в интимную близость, змеям приходится себя постоянно преодолевать. Живя долгое время в человеческом обществе, можно привыкнуть, однако находить его приятным все равно не получится. И половая холодность Эльмиры, как оказалось, была лишь производной от этого физиологического неприятия, которое совершенно отсутствовало рядом с Андар. Та пахла безумно приятно, пробуждая в крови подруги какие-то безумно древние и примитивные инстинкты, буквально сводя с ума рациональную "ледышку", лишая остатков самоконтроля... Чародейке оставалось лишь утешать себя тем, что это вовсе не та дурацкая "любовь" из бардовских песенок, просто голая биология, дань ее животной природе. В конце концов, регулярные занятия сексом сбрасывают накопившееся нервное напряжение, а на мягкой и теплой груди паладинки легко и приятно засыпать, представляя себя змейкой, греющейся на солнышке. Все это полезно как минимум для здоровья, правильно? И это не говоря о том, какой мощной союзницей и защитницей оказалась драконорожденная, союзницей, которую надо беречь — как тут не принять ее ухаживания? Нет, речь вообще не идет о какой-то там любви, о чем вы?

Однако даже с новой партнершей Эльмира чувствовала муки от невозможности колдовать, и эту проблему леди Пуреноти собиралась решать в первую очередь. Разумеется, как это бывает в любой стране в любые времена, строгий запрет на тайную магию оказывался при ближайшем рассмотрении не настолько строгим. Имелись даже в столице люди, которым было позволено больше, чем остальным. Олигархические семьи, ясное дело, активно пользовались чарами арканных заклинателей в своих интересах, и из тех, кто стоял над законами и запретами, самой выдающейся была прославленная Волшебница Аскатлы — Кларорна Амаэритил. Эта женщина, работавшая, как большинство легальных магов Амна, на олигархическую семью Селемчантов, была близкой подругой Лаэраль Сильверхенд, а перед Лаэраль Эльмира себя сумела зарекомендовать во время приключений в Глубоководье. Словом, по этой рекомендации пару чешуйчатых подружек привлекли к делу, над которым билась в данный момент по заданию Совета Пяти Кларорна — расследованию серии провокационных убийств богатых полуросликов, явно имеющих целью спровоцировать расовое насилие в городе. Дипломатия и кулаки, работа на городском дне и в высшем обществе — за пару недель девушки повидали многое, но самым неприятным в их приключении стал выход на главного негодяя, которым оказался как раз таки наниматель и покровитель Кларорны — Сулима Селемчант. К счастью, Эльмира вовремя поняла, куда идет дело, и укрыла кое-какие обстоятельства от Андар, которая с ее паладинской бескомпромиссностью могла бы совершить необдуманный поступок. С помощью Волшебницы Аскатлы дело удалось повернуть ко всеобщему удовольствию, дальнейшие разборки продолжились за закрытыми дверями самых высоких эшелонов власти, а благодарная Кларорна поспособствовала тому, чтобы Эльмира обрела законную возможность открыто творить чары.

Родрик Тиффенталь

Автор: Dmnr

Родрик Тиффенталь
Раса: Полуэльф, Класс: Торговец Плут

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП - 45/45
КБ - 18
Вдохновения – 1

Умения:
Заклинание "Невидимость" – 1/1 (продолжительный отдых)
Заклинание "Маскировка" – 1/1 (продолжительный отдых)

Деньги - 133 зм


====================================================================
ИНВЕНТАРЬ

На себе:
– рапира
– набор набор путешественника
– воровские инструменты
– мешочек с компонентами (куплено)
– походная одежда (куплено)
– доспех из змеиной чешуи

– камень удачи (бонус)

– поясной кошель

В рюкзаке
– инструменты ювелира, торговые весы, комплект отличной одежды
– набор ученого

– легкий арбалет + болты
– комплект целителя

В повозке
– лопата – 2
– ломик – 2
– крюк кошка – 2
– бесполезный товар

Мул и повозка (фургон)

Торговые логи


Навыки:
Родрик Тиффенталь
Плут 7 ур. / полуэльф / нейтральный / неудавшийся торговец
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Вокин, богиня торговли
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 18 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 51 = 8 + 5*7 +1*8 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8 * 8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 15+1 (раса) +2 (повышение) =18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 15+1 (раса) + 1 черта =17 (+3)
МУД 16 (+3)
ХАР 16+2 (раса) = 18 (+4)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +4 (+1 от камня удачи)
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: +2]
– Атлетика: +2

  [Ловкость: +5]
– Акробатика: +5
– Ловкость рук: +5
– Скрытность: +8 (раса)

  [Интеллект: +4]
– Магия/Аркана: +4
+ История: +7 (раса)
++ Анализ: +10 (предыстория, компетентность)
– Природа: +4
– Религия: +4

  [Мудрость: +4]
– Уход за животными: +4
+ Проницательность: +7 (класс)
– Медицина: +4
++ Внимательность: +10 (класс, компетентность)
– Выживание: +4

  [Харизма: +5]
+ Обман: +5 (класс)
– Запугивание: +5
++ Выступление: +11 (класс, компетентность)
++ Убеждение: +11 (предыстория, компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские, ювелира
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона. Если использован заговор клинок зеленого пламени – +1d8 огнем и +1d8+3 соседнему противнику

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: полуэльф
– Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 к любым двум (выбрано: интеллект и ловкость)
– Языки: общий, эльфийский и один любой (выбрано – инфернальный)
– Темное зрение (60 фт)
– Наследие фей: спасброски от состояния "очарованный" – с преимуществом, иммунитет к магическому усыплению
– Универсальность навыков: два любых (выбрано – история и скрытность)

Классовые умения и особенности: плут, мистический ловкач [7 уровня]
– Владение: лёгкие доспехи, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, воровские инструменты
– Спасброски: ловкость, интеллект
– Навыки (4 на выбор): Внимательность, Выступление, Обман, Проницательность
– Компетентность: удвоение БМ при проверке навыков (выбрано – Убеждение, Выступление, Анализ, Скрытность)
– Скрытая атака: при использовании дальнобойного оружия и фехтования доп. урон, если рядом с целью есть союзник или атака выполняется с преимуществом (кость урона – 3d6)
– Воровской жаргон
– Хитрое действие: Рывок, Отход или Засада – бонусным действием
– Точное прицеливание: можно дать себе преимущество, потратив бонусное действие, скорость в ходу = 0.
Улучшенная волшебная рука

Черта "Затронутый тенью"
Интеллект +1. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору школы Иллюзии или Некромантии (выбрано – Маскировка). Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Восстановление – продолжительный отдых.
– Невероятное уклонение
Могу реакцией уменьшить урон от атаки вдвое, если вижу атакующего
– Увертливость


Использование заклинаний
Количество известных заговоров – волшебная рука + 2 любых из списка волшебника. Количество известных заклинаний – 4 из школы Иллюзии или Очарования + 1. Количество ячеек – 4 ячейки 1 ур., 2 ячейки 2 ур. Сложность спасброска – 8+3+3=14, модификатор для атаки +6.

Известные заговоры:
– Волшебная рука
– Клинок зеленого пламени
– Сотворение костра

Известные заклинания
– Искажение цены (Иллюзия)
– Искусная острота (Очарование)
– Усыпление (Очарование)
– Сверкающие брызги (Очарование)
Обнаружение магии (Прорицание, ритуал)
– Искусная острота
– Огненные ладони
==============================
– Невидимость (черта)
– Маскировка (Иллюзия)

Особенности предыстории: Неудавшийся торговец
– Навыки: анализ, убеждение
– Владение: инструменты ювелира
– Снаряжение (см. инвентарь)
– Умение: Цепочка поставок
Со времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации.


Внешность:


Характер:
Родрик – торговец, которому не слишком везло с тех самых пор, как он решил заняться торговлей, но он свято верит, что упорство и природные таланты рано или поздно позволят ему добиться успехов. Основная проблема Родрика в том, что он начисто лишен деловой хватки, которую компенсирует энтузиазмом, зачастую неуместным.

История:
Родрик родился и вырос в семье торговцев в пятом поколении, так что у него и выбора-то не было, кем стать. Когда все играли со сверстниками, он учил математику и торговое дело, когда остальным читали сказки – ему географические трактаты и жизнеописания великих торговцев. Стоит ли говорить, что Родрик вырос заложником завышенных ожиданий со стороны своей семьи, однако когда пришло время действовать самому – не особенно преуспел. Работа за прилавком и ведение бухгалтерских книг казалось ему скучным занятием, морская торговля закончилась тем, что нерадивое дитя пришлось выкупать у пиратов, торговая экспедиция в дальние страны обернулась полным провалом: товары, которые закупил Родрик, никто не хотел покупать. Предприятия под руководством Родрика разорялись от его новаторских идей, банковское дело – банкротилось, поскольку Родрик раздавал кредиты тем, кто не мог платить, и раздавал отсрочки налево и направо, торговые партнеры обрывали связи поскольку Родрик торговался там, где это было неуместно и платил названную цену, там где нужно было поторговаться. Со временем Родрик стал паршивой овцой славной фамилии, поэтому отец отослал его за формальным поводом в Амн – проверить, как там обстоят дела в таверне, которая на самом деле сгорела три года назад, с наказом не возвращаться до тех пор, пока не выведет его доход до 1000 золотых монет в месяц, заранее понимая, что для Родриком это станет сродни бесконечной ссылке.

Утэна `Тень Каракала`

Автор: Reki

Утэна `Тень Каракала`
Раса: Человек, Класс: Следопыт/Варвар

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 79/79 || КБ 17(19 с щитом) || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2 ур. (2/2)
● Заряды ярости: (2/2) лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира – 25 зм (2 фунта)
- Длинный лук (2 фунта)
- Скимитар – 25 зм (3 фунта)
- 20 cтрел (1 фунт)

[Надето]
- Комплект обычной одежды (3 фунта)
- Поясная сумка — 5 см (1 фунт, вместимость 6 фунтов)
- Колчан (1 фунт)
- Плащ защиты (0 фунтов)

[Рюкзак (1 фунт, вместимость 30 фунтов)]
- Точильный камень — 1 мм (1 фунт)
- Трутница (1 фунт)
- Мыло — 2 мм (0 фунтов)
- Рацион 1 шт. (2 фунта)

Конь по кличке "Гром":
- узда и удила - 2зм (1 фунт)
- военное седло – 20 зм (30 фунтов)
Седельные сумки – 4 зм (8 фунтов, вместимость 40 фунтов):
- 50 фт пеньковой верёвки (10 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов)
- Крюк-кошка — 2 зм (4 фунта)
- овес х2 – 1 см (20 фунтов)
----------------------------------
Деньги: 14 пм 6 зм 1 см 7 мм (~1 фунт)
Продано (40 зм 5 см): короткий меч х2 (+10 зм), чешуйчатая броня (+25 зм), спальный мешок - (+5 см), 10 факелов (+5 мм), 9 рационов - (+ 22 см 5 мм), набор посуды (+1 см), посох (+1 см), капкан (+2 зм 5 см)
Куплено (651 зм, 6 см, 3 мм): Плащ защиты (-500 зм), конь (-75 зм) зм), рапира (-25 зм), скимитар (-25 зм) крюк-кошка - (-2 зм), поясная сумка (- 5 см), точильный камень - 1 мм, мыло - 2мм, военное седло (-20 зм), седельные сумки (-4 зм), овес на 2 дня (-1 см), уздечка и удила (-2 зм).
Нагрузка Утэны (фунты): 20
Нагрузка Грома (фунты): 78
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Утэна "Тень Каракала"
Следопыт 5 ур. / Варвар 3 ур. человек / хаотично-нейтральная / Рейдер
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Утгар, бог физической силы северных варваров
Языки: общий, орочий, эльфийский, гнолльский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛОВ + 3 ВЫН + 1 ПЛАЩ. 19 со щитом
Очки Здоровья: = 10+3+4х9+3x10 = 79
Костей Здоровья: 5к10, 2к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4) [12+1 раса->19 Перчатки силы огра]
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 10 (+0)
МУД 13 (+1) [11+2 АСКИ]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость, +1 ко всем от плаща защиты
СИЛ +8, ЛОВ +7, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +6

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +1]
● Уход за животными: +4
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +3
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (повозки)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+6 колющего урона
- Джавелин (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 3 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +3 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: Запугивание
● Черта: Защитный дуэлянт:
– За реакцию можно добавить бонус БМ к своему КБ, если по персонажу попали атакой в ближнем бою, потенциально отбивая ее, если персонаж вооружен фехтовальным оружием.

Классовые умения и особенности: Рейнджер [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
– Дополнительный язык (избранные враги): гнолльский
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Скрытность, Выживание, Внимательность
=====
Избранный враг (Favored Enemy)
1-й уровень
У рейнджера есть значительный опыт изучения, выслеживания и охоты на определенный тип врагов.
Выбери тип врага (Люди, гноллы)
Бонусы:
●Ты совершаешь с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для того, чтобы вспомнить информацию о них.
●Ты учишь один язык по выбору, на котором говорят твои избранные враги (Гнолльский).
Дополнительные враги выбираются на 6-м и 14-м уровнях.

Исследователь природы (Natural Explorer)
1-й уровень
Рейнджер особенно хорошо знаком с одним типом природной среды (Луга) и приспособлен к путешествиям и выживанию в таких регионах. Луга включают в себя луга, пастбища, поля, саванну, степь, прерию.
●Бонусы мастерства: Когда рейнджер делает проверки Интеллекта или Мудрости, связанные с этой местностью, его бонус мастерства удваивается, если он использует навык, которым владеет.
●Путешествуя час или более по избранной местности, рейнджер получает бонусы:
Труднопроходимая местность не замедляет движение его группы.
Ваша группа не может заблудиться (кроме магических способов).
Рейнджер остается бдительным к опасности, даже если занят чем-то другим (сбор еды, навигация, выслеживание).
Если рейнджер идет один, то может двигаться скрытно с нормальной скоростью.
При сборе еды рейнджер находит в два раза больше припасов.
При выслеживании существ он узнает их точное количество, размеры и как давно они здесь проходили.

Боевой стиль - Дуэлянт (2-й уровень):
●Когда Утэна держит в одной руке оружие ближнего боя и не использует другое оружие, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Первобытная осведомленность (3-й уровень):
●Можно потратить действие и ячейку заклинания следопыта, чтобы сконцентрироваться на регионе вокруг. В течение 1 минуты за каждый уровень ячейки рейнджер чувствует, присутствуют ли в радиусе 1 мили (или до 6 миль, если в избранной местности) следующие существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия и нежить.
Это умение не раскрывает точное местоположение или количество существ.

Конклав - Охотник (3 уровень):
●Потрошитель Орд
Один раз в каждом своём ходу, когда ты совершаешь атаку оружием, ты можешь совершить ещё одну атаку этим же оружием по другому существу. Вторая цель должна находиться в пределах 5 футов (1 клетка) от первой цели. Вторая цель должна находиться в пределах дистанции поражения оружия.

Дополнительная атака (5 уровень)
----------
Варвар [3 уровня]

Ярость (Rage)
В битве варвар сражается с первобытной свирепостью. В свой ход он может войти в ярость бонусным действием.
Пока варвар находится в ярости и не носит тяжелую броню, он получает следующие преимущества:
●Преимущество при проверках Силы и спасбросках Силы.
●Бонус к урону: Совершая атаку ближнего боя, используя Силу, варвар получает бонус к броску урона, который увеличивается по мере роста уровней в этом классе.
●Сопротивление: Варвар получает вдвое меньше урона от дробящего, колющего и рубящего типов.
●Запрет на магию: Если варвар способен накладывать заклинания, он не может накладывать их или концентрироваться на них, пока находится в ярости.
●Длительность: Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если варвар теряет сознание, или если его ход завершился, а он не атаковал враждебное существо и не получил урон с момента своего прошлого хода.

Защита без доспехов (Unarmored Defense)
●Пока варвар не носит никакой брони, его Класс Доспеха (КД) равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Выносливости. Варвар может использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.

Чувство опасности (Danger Sense)
2-й уровень
●Варвар обретает сверхъестественное чутье на моменты, когда что-то поблизости идет не так. Он получает преимущество на спасброски Ловкости против эффектов, которые он видит (таких как ловушки и заклинания). Чтобы получить это преимущество, варвар не должен быть ослеплён, оглушён или недееспособен.

Безрассудная атака (Reckless Attack)
2-й уровень
●Варвар может отбросить всякую заботу о защите, чтобы атаковать с яростным отчаянием. Когда варвар совершает свою первую атаку в ход, он может решить атаковать безрассудно. Это дает ему преимущество на броски атаки ближнего боя, использующие Силу, в этом ходу, но броски атаки против варвара также совершаются с преимуществом до начала его следующего хода.

Путь Берсеркера (3 ур.)

●Бешенство (Frenzy)
Выбирая этот путь на 3-м уровне, вы получаете возможность впадать в бешенство во время ярости. Если вы делаете это, то пока длится ярость, вы можете совершать одну рукопашную атаку оружием в качестве бонусного действия в каждый свой ход после текущего. Когда ваша ярость заканчивается, вы получаете один уровень истощения.

Особенности предыстории: Рейдер (кастомная)
● Навыки: Уход за животными, Атлетика
● Владение:
– Инструменты: транспорт (повозки)
● Дополнительный язык: эльфийский
● Снаряжение (Аутлендер): Посох (2 см, 4ф), Капкан (5зм, 25ф), Трофей (ожерелье из волчьих клыков), набор обычной одежды (2зм), кошелек с 10 зм
● Умение: Дурная репутация (Пират)
Нажитая честным трудом репутация позволяет мелко хулиганить без последствий.
● Персонализация:
Черта характера: «Не важно, каким образом добыта слава. Главное, чтобы она была добыта!»
Идеал: «Меня будут помнить после смерти»
Привязанность: «Любит лошадей»
Слабость: «Безрассудство, кураж, азартные игры»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Тревога*
- Лонгстрайдер
● 2 уровень
Ночное зрение
Проход без следа

Внешность:

Внешность соответствует картинке, за исключением того, что Утэна дополнительно носит песчаного цвета плащ. Вооружена рапирой и скимитаром, соответственно носит ножны для обоих.

Характер:
Волевая, упрямая, от своего не отступит, немного вздорная, но веселая и жизнерадостная, хотя шутки у нее специфические. Всегда готова ввязаться в драку либо же поразвлечься в мирной обстановке, желательно с помпой. Для нее главное в жизни это завоевать как можно больше славы. Деньги полезны, но даже они вторичны, по сравнению с этим. Поступки разнораправленны, ее нельзя назвать ни доброй, ни злой. Она чтит свой собственный моральный кодекс, который во многом тоже упирается в славу и воинскую честь, то есть полагается на мнение о ней третьих лиц. Кроме того среди ее слабостей числится безрассудство. Она верит, что "смелость города берет", поэтому склонна к рискованным мероприятиям, а также к азартным играм. С другой стороны, а как еще добывать славу, если не смелыми поступками?

История:
Утэна происходит из полукочевого племени варваров "Санохай", что на старом наречии означает "Те, кто идут по песку". Сейчас ее племя обитает в нагорьях севера, хотя это выходцы с южных земель, некогда спасавшихся от жары постепенным переселением в более прохладные края. Когда-то давно это было многочисленное людское племя, которое полмира считало своими исконными землями, но теперь их осталось несколько десятков тысяч человек. В племени "Санохай" давно и прочно укоренился суровый патриархат: женщины не участвуют в политической жизни, воинами и жрецами становятся крайне редко (о таких женщинах существуют сказания, но их мало). Заметно чаще молодые женщины бывают охотницами. Свои имена они тоже получают из мирной жизни, обычно благозвучные или связанные с домашним уютом. От рождения Утэна носила имя Утёна (от "утёнок"). Но по мере своего взросления девочка становилась больше похожа на боевую кошку. Натуральная пацанка и драчунья она предсказуемо стала охотницей, но этого показалось мало, и Утёна решила научиться военному ремеслу. После долгих уговоров отец согласился обучить ее, как правильно драться, тем более, что сыновей у него все равно не было, одни только дочери. Сестры, глядя на Утёну, конечно, крутили у виска, но в итоге она научилась неплохо держать удар и весьма точно разить в ответ. Дальше ей нужно было пройти своего рода посвящение, которое предусматривало поединок до первой крови с умелым воином. Однако старейшинам "Санохай" такое мероприятие пришлось не по вкусу. Чтобы показать девочкам их место, против претендентки поставили очень сильного воина. Тот не смог поразить ее оружием, но сумел схватить и перекинуть через себя. Утёна упала, разбила нос и формально проиграла бой. Претендентка не только провалила экзамен, но и была посрамлена. Она была зла, расстроена, и хотя редко пускалась в слезы, в этот раз их не сдержала. Оставшись без посвящения, она решила покинуть дом и отправиться путешествовать, чтобы не словом, а делом доказать, что старейшины были неправы. Отец, хоть и был расстроен решением дочери, ее мотивы хорошо понимал, поэтому в знак поддержки дал Утёне второе имя: Глаза-снежной-кошки. Это означало, что она теперь взрослая и может идти своей дорогой.

Сперва Утёна нанялась в охранницы караванов, много путешествовала, но вскоре это ей наскучило. Затем стала наемницей на службе у мелкого дворянина, но это наскучило еще быстрее. Наконец, она вложила свои сбережения в тройку хороших лошадей и отправилась на юг, чтобы их выгодно продать, но судьба распорядилась иначе. По пути в Амн она буквально наткнулась на банду пустынных рейдеров, у которой хватило совести напасть на нее с целью грабежа. Банда была многочисленной, и хотя Утёна сражалась гораздо лучше каждого из них в отдельности, в конце концов она вряд ли справилась бы со всеми. Тогда она пошла на хитрость, предложив бандитам своего рода сделку. Она пообещала, что станет женой тому из них, кто одолеет ее в дуэли, а в качестве приданого отдаст своих лошадей. Бандиты решили, что это будет легко и восприняли вызов, как состязание между собой, но закончилось тем, что никто из них не сумел победить Утёну. Воодушевленная своим успехом варварша набралась наглости и провозгласила, что раз они все такие слабаки, она станет их вожаком. Правда, имя Утёна для главной бандитки совсем не подходило, поэтому она немного изменила его, назвавшись Утэной. С той поры ее многочисленный отряд только рос. Они сделались наемниками, но не гнушались и грабить караваны, путешествуя вдоль южных дорог. В основном банда состояла из кочевников людей и полуорков, но к ним примкнуло и несколько лесных эльфов из расположенных на юге лесов, благодаря чему Утэна выучила их язык. Умения следопытов здорово помогали налетчикам оставаться незамеченными, а мастерство ближнего боя Утэны позволило обучить несколько сотен бандитов владению оружием на хорошем уровне. У них появилось свое знамя: красные следы от когтей каракала на черном полотне. Предложений работы для такого отряда в южных землях было всегда достаточно, ведь жесткая конкуренция торговых домов и кланов нередко доходила и до открытых войн. "Когти" вмешивались в эти события на стороне того, кто больше платил. В большом сражении, когда с обоих сторон участвовало не менее тысячи воинов, Утэна завоевала себе новое второе имя - Тень Каракала. Так назвали ее союзники, впечатленные ее храбростью и умением на поле боя, когда легкая кавалерия Утэны внезапно атаковала тыл врага и обеспечила победу.

Покрыв себя славой, Утэна внезапно решила сделать перерыв и снова путешествовать по южным землям в поисках приключений. Как ее только не уговаривали остаться, она разделила свои полномочия между троицей приближенных и оставила отряд. Решение это было продиктовано жаждой перемен и охотой на ее вечную добычу - славу, но уже на других поприщах. Она хотела, чтобы вести о ее подвигах сами докатились до родных земель. Для этого она должна была выйти за рамки наемничества, став героиней не только среди богатых купцов, но и среди народа.

Жак Жако

Автор: PrototypeMan

Жак Жако
Раса: Черепах, Класс: Друид

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 60/60 || КБ 19 || статусы:

Черта: Ритуальный заклинатель - Поиск Фамильяра, Понимание Языков, Обнаружение Магии, Леомундова Хижина
4/4, 3/3, 3/3, 2/2 - заряды заклинаний и круги заклинаний
Сложность спасброска от закл.: 15 СЛ

Фамильяр: Попугай (статблок - Ворон) (10 зм - призыв)

----------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Волшебная палочка паутины [Wand of web] (500 зм, куплен, необычный маг.предмет)
- Тисовая палочка (фокусировка)
- Щит
- Скимитар
[Надето]
- Крылатые сапоги [Winged boots] (необычный маг.предмет)
- Повседневная одежда
- Рюкзак

[Рюкзак]
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Книга Ритуалов (Поиск Фамильяра, Понимание Языков, Обнаружение Магии (50 зм), Леомундова Хижина (150 зм)
- Герметичный кейс для Книги Ритуалов (10 зм)
- Схематичная карта родных краев
- Набор Травника

Деньги: 29 зм 9 см 10 мм (кожаный доспех продан - +5 зм, +2 ритуал в книгу - -200 зм, призыв фамильяра - -10 зм, герметичный кейс для сохранения книги - -10 зм)

Навыки:
Друид (Круг Луны) 8 ур. / Тортл (Tortle) / Хаотично-доброе / Дальний Путешественник (Кара-тур)
----------------------------------
Возраст: 17
Языки: Общий, Акван (раса), Сильван (предыстория), Друидический (класс)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6 футов (180 см)
Вес: 182 кг

Класс Брони: 19 = 17 (Панцирь) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: = 60/60 = 8 + 7*4 + 8*3 ВЫН
Костей Здоровья: 8к8
Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 7], Пассивный Анализ [10 + 3]
----------------------------------
СИЛ 14 (+3)
ЛОВ 12 (+2)
ВЫН 16 (+4)
ИНТ 16 (+4)
МУД 16 (+4)
ХАР 13 (+2)

Спасброски:
○ СИЛ + 3 ○ ЛОВ + 2, ● ВЫН + 7, ● ИНТ + 7, ● МУД +7, ○ ХАР + 2
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +3 (+ СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+ ИНТ +БМ) (класс)
○ История: +4 (+ ИНТ)
○ Анализ: +4 (+ ИНТ)
● Природа: +7 (+ ИНТ +БМ) (класс)
○ Религия: +4 (+ ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+ МУД)
● Проницательность: +7 (+ МУД + БМ) (предыстория)
○ Медицина: +4 (+ МУД)
● Внимательность: +7 (+ МУД + БМ) (предыстория)
● Выживание: +7 (+ МУД + БМ) (раса)

○ Обман: +2 (+ ХАР)
○ Запугивание: +2 (+ ХАР)
○ Выступление: +2 (+ ХАР)
○ Убеждение: +2 (+ ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние и щит
Оружие:

Инструменты: флейта, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- +6, Скимитар, 1к6+3
Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 4 = 15 СЛ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = + 3 БМ + 4
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Друид (Круг Луны)


Особенности предыстории:


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:

1 ур - 4 ячейки, длинный отдых
2 ур - 3 ячейки, длинный отдых
3 ур - 3 ячейки, длинный отдых
4 ур - 2 ячейка, длинный отдых

Известные заговоры:
- Терновый кнут [Thorn whip]
- Лепка земли [Mold earth]
- Указание [Guidance]

Известные заклинания ур. Друида + мод. Мудрости:
[* — ритуальное заклинание]
- Огонь фей [Faerie fire]
- Разговор с животными* [Speak with animals]
- Лечащее слово [Healing word]

- Увеличение/уменьшение [Enlarge/reduce]
- Лунный луч [Moonbeam]
- Раскалённый металл [Heat metal]

- Аура живучести [Aura of vitality]
- Призыв животных [Conjure animals]
- Рассеивание магии [Dispel Magic]

- Превращение [Polymorph]
- Призыв лесных обитателей [Conjure woodland beings] (у Жак Жако в приоритете "нимфы степей и лугов" - Альсеиды, "нимфы лесов" - Дриады, да разномастные Сатиры)


Внешность:


Внешность соответствует образу на картине, за исключением поясного скимитара, заплечного щита да пары палочек для манипуляции магией в пределах односекундного выхватывания своими лапами - нравы здешние достаточно суровы, чтобы приходилось прибегать к подобному если не применяя, то хотя бы устрашая, отбивая желание у многих конфликтных попытаться проверить на "безобидность".

Характер:
В меру любопытный, ввиду тяги к пониманию окружающих; не в меру свободомыслящий, по причине отсутствия четкой расовой культуры, из за чего черепахи всегда готовы подражать другим в их измышлениях и делах; сдержанно прагматичен - без перегибов с законом, но готовый разорвать моральные оковы в миг опасности или нужды. Ибо у адептов Природы, вроде того же Жака, зачастую куда более широкие взгляды на бытие, ставящие собственную проницательность и решимость в принятии решений выше сводов правил, не в последнюю очередь по причине того, что ими могут прикрываться личности с корыстными помыслами.

Занятно отметить, что хоть друиды - существа, ведущие полу-отшельничий образ жизни, но похоже данного тортла эта участь обошла стороной: кочевой образ жизни с целью накопить как можно больше истории, прежде чем под старость лет осесть, подстегивал его к контакту с множеством отдаленных поселений, где зачастую находились проблемы, которые тот альтруистически помогал решать в меру своих способностей. Возможно именно что знание собственных пределов возможностей, отсутствии тяги к самоутверждению, к гордыне - причина, почему он не только жив, но и столь многого достиг в столь короткое, по общим меркам, время, так сильно развил связь с Природой.

История:
Кара-тур - край далёкий, край Бесконечных Степей, которые когда то были великой империей Имаскара, оставившие после себя лишь разрозненные, культурно одичавшие кочевые племена узкоглазых людей, да изящные руины человеческого величия длиной в тысячи лет. Именно тут, на прибрежной лесополосе близ Небесного Моря, вместе с другими сородичами родился Жак Жако. Да, сего тортла так именовали в честь птиц подражателей, перенявшего их любознательность и манеру копировать то, что делали родители ... ну и коль уж слишком хорошо он таким методом усваивал знания родителей своих, то так и прицепилось за ним краткое имечко.

Учитывая то, кем сейчас является Жак, не трудно догадаться, что наставниками-родителями были именно что адепты Природы - друиды, накопившие за всё время своего кочевого образа жизни столько историй о других землях, других обитателях, других нравах и событиях, которые тут, в землях Кара-тур вряд ли встретишь. И весь этот богатый опыт в итоге был передан из уст в уста в кратчайшие сроки всем тем десяткам тортлам, родившимся вместе с Жаком, кому предстоит пройти свой жизненный путь, возможно отличный от родительского, возможно похожий.

Конечно, можно было бы поведать об каждом отдельном ключевом участке жизни Жака, однако эта "саморефлексия" имеет едва ли какой либо ценности, чего не скажешь о настоящем времени, ну или событиях сопряженных с этим - с тем как тортл оказался в сотнях, если не в тысячах милях от места, некогда выбранного его родителями. А ответ прост: за хорошие заслуги перед местными, да демонстрацию выдающихся умственных способностей, редко встречаемое не то что среди подобных ему, но и среди местных обывателей в целом, его подрядили к дипломатам в помощь - что как раз было Жаку на лапу, ибо после прибытия в Эсмельтаран, он мог, как говорится, "быть сам по себе", выполнив свою цель с чувством собственного достоинства.

И, так уж приключилось, у местных имелся спрос на подобных потенциальных наемников для решения проблем, хоть такие как Жак и были для здешних в диковинку: в пригородных районах Эсмельтарана, да в преддверии Зеленотравья никому не было дела до каких-​то одиночных жалоб, грозивших вылиться во что то более ужасное, учитывая то, что местные стражники не в последнюю очередь полагались на обильное количество охраны мимо проезжавших караванов, дабы держать местное беззаконие в узде.

Клаудия

Автор: Эрфар

Клаудия
Раса: Человек, Класс: Последователь Вокин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
HP: 45/45
HD: 7/7d8+1
AC: 14
Золото: 26 зм

Ячейки:
1: 4/4
2: 3/3

Заряды:
Бардовское Вдохновение 4/4

Волшебные Предметы:
Камень удачи [Stone of good luck]
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
Рефлаф: Религиозный символ "Марка леди", большая золотая монета с образом Вокин. Все известные случаи кражи заканчивались нахождением монеты даже в лучших укрытиях и смертью воров в наказание за святотатсво

Самочинящаяся одежда [Clothes of Mending] + Изменяющаяся ткань [Shiftweave] (200 зм)
Чудесный предмет, обычный
Эта элегантная одежда путешественника волшебным образом восстанавливает износ и разрывы. Куски ткани, которые были уничтожены, не могут самостоятельно восстановиться.
При создании костюма из изменяющейся ткани, в него может быть встроено до пяти различных нарядов. Пока вы облачены в эту одежду, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы превратить ваш наряд в другой из встроенных нарядов по вашему выбору. Независимо от внешнего вида, наряд не может быть ничем кроме одежды. Хоть он может дублировать внешний вид другой магической одежды, он не приобретает её магических свойств.

Обычные Предметы:
Рапира (Классове)
Короткий лук и стрелы (Классовое)
Кожаная броня (Классовое)
2 Кинжала (Классовое)
Воровские инструменты (Классовое)
Набор взломщика (Классовое)


Отличная одежда (Предыстория)
Печатка и брошь дома Валенза ван Ордулин (Предыстория)
Грамота дома (Предыстория)
Отличное вино (Предыстория)
+20 зм (Предыстория)

Повозка комфортного путешествия (150 зм)
2 Ездовые лошади в упряжке (150 зм)
Кристалл для опознания предметов (100 зм)
Наборы маскировки (25) Подделки (15) Целителя (5) Калиграфа (10) Картографа (15) Изобретателя (50) Повара (1) Плотника (8) Швеи (1) (130 зм в общем)
Флейта (2 зм)

Навыки:
Клаудия Валенза ван Ордулин
Плут (Босс) 3ур, Бард (Знаний) 4 ур, / Человек / Неитрально-Добрый / Благородный (SCAG)
----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Вокин
Языки: Общий, Полуросликов, Дворфов, Целестиал, Эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175
Вес: 59 кг.

Класс Брони: 14 = 11 (Кожаная броня) + 3 Ловкость
Очки Здоровья: 45
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность [10 + МУД]
----------------------------------
Броски: 14, 17, 14, 15, 16, 13

СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 14 (+2)
ХАР 18 (+4)

Спасброски: Интеллект, Ловкость. +1 от Камня удачи
СИЛ +3, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +7, МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ✪ — Экспертиза, БМ — бонус мастерства]
Плут (4): Акробатика, Атлетика, Обман, Проницательность, Запугивание, Анализ, Восприятие, Выступление, Убеждение, Ловкость рук и Скрытность
Человек (1): Любой
Предыстория (2): История, Убеждение
Мультиклас Барда (1): Любой
Коледж Знаний (3): Любые

Экспертиза: 2 Плут, 2 Бард

+1 от Камня удачи

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +4

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +5
○ Скрытность: +5

  [Интеллект: +3]
● Магия/Аркана: +7
✪ История: +10
✪ Анализ: +10
● Природа: +7
● Религия: +7

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +4
✪ Проницательность: +9
● Медицина: +6
● Внимательность: +6
○ Выживание: +4

  [Харизма: +4]
● Обман: +8
○ Запугивание: +6
● Выступление: +8
✪ Убеждение: +11

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч
Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор/Музыкальный инструмент Наземный транспорт, Набор для маскировки, Набор для подделки, Игровой набор (Шахматы), Музыкальный инструмент (Флейта)

----------------------------------
Действия:
Использование Заклинаний +7/DC 15
Действие/Бонусное дейсвие: Помощь против врага в 30 футах от меня
Атака +6/1d6+3 (+2d6 скрытая атака)


Реакции:
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ

Сохраняя Стиль (Kept in Style)

Пока вы находитесь в Сембии, Амне или где-нибудь где уважают тороговые семьи, ваш дом заботится о ваших повседневных нуждах. Вашего имени и печати достаточно, чтобы покрыть большую часть ваших расходов; гостиницы, таверны и праздничные залы, которые вы часто посещаете, будут рады записать ваш долг и отправить отчет в отделение вашей семьи, чтобы погасить вашу задолженность.
Это преимущество позволяет вам вести комфортный образ жизни, не платя за это 2 зм в день, или снижает стоимость богатого или аристократического образа жизни на эту сумму. Вы не можете вести менее обеспеченный образ жизни и использовать разницу в качестве дохода: выгода представляет собой кредитную линию, а не фактическое денежное вознаграждение.

1 Уровень
Экспертиза (Expertise)
Выбирите два владания навыками, или навыком и воровскими иснтрументами. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.

Скрытная Атака +2d6 (Sneak Attack)
Один раз за ход вы можете нанести дополнительный 1d6 урона одному существу, попавшему под вашу атаку, если у вас есть преимущество при броске атаки. Атака должна быть выполнена с использованием тонкого или дальнобойного оружия.

Преимущество при броске атаки не требуется, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот враг не недееспособен, и у вас нет помехи при броске атаки.

Воровской Жаргон (Thieves' Cant)
Вы выучили воровской жаргон — секретную смесь диалекта, жаргона и кода, позволяющую скрывать сообщения в, казалось бы, обычной беседе. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Передача такого сообщения занимает в четыре раза больше времени, чем произнесение той же мысли вслух.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких, простых сообщений, например, является ли местность опасной или территорией воровской гильдии, находится ли поблизости добыча, или являются ли люди в этом районе легкой добычей или предоставят убежище скрывающимся от преследования ворам.

2 Уровень
Хитрое Действие (Cunning Action)

Начиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам быстро передвигаться и действовать. Вы можете совершать дополнительное действие в каждый свой ход в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действий «Рывок», «Отступление» или «Скрытие».

3 Уровень
Архетип плута: Босс (Roguish Archetype: Mastermind)
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение набором для маскировки, набором для подделки и одним игровым набором на ваш выбор. Вы также изучаете два языка на ваш выбор.

Кроме того, вы можете безошибочно имитировать речь и акцент существа, которое вы слышите, в течение как минимум 1 минуты, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка определенной страны, при условии, что вы знаете этот язык.

Вы также можете использовать действие «Помощь» в качестве бонусного действия. Кроме того, когда вы используете действие «Помощь», чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов от вас, а не в пределах 5 футов, если цель может вас видеть или слышать.

Твердая Рука (Steady Aim)
В качестве бонусного действия вы получаете преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если вы не двигались в течение этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.

4 Уровень
Мультикласс: Бард
Вы получаете владение одним музыкальным инструментом и навыком на выбор.

Бардовское Вдохновение (Bardic Inspiration)
Вы можете вдохновлять других вдохновляющими словами или музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, кроме себя, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.

Один раз в течение следующих 10 минут существо может бросить этот кубик и добавить выпавшее число к одной проверке характеристик, броску атаки или спасброску. Существо может подождать, пока не бросит d20, прежде чем решить использовать кубик Бардовского Вдохновения, но должно принять решение до того, как мастер подземелий скажет, успешен бросок или нет. После броска кубика Бардовского Вдохновения он теряется. У существа может быть только один кубик Бардовского Вдохновения одновременно.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после длительного отдыха.

Использование Заклинаний (Spellcasting)
Знание 7 заклинаний и 3 кантрипов
Ритуальный заклинатель (бард)

5 Уровень
Мастер На Все Руки (Jack of All Trades)
Вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой проверке характеристик, которая еще не включает ваш бонус мастерства.

Песня Отдыха d6 (Song of Rest)
Вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь восстановить силы ваших раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или любые дружественные существа, которые могут слышать ваше выступление, восстанавливают очки здоровья, потратив кости здоровья в конце короткого отдыха, каждое из этих существ восстанавливает дополнительно 1d6 очков здоровья.

Волшебное Вдохновение (Magical Inspiration)
Если существо получило от вас кубик Бардовского Вдохновения и применяет заклинание, восстанавливающее очки здоровья или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание. Добавьте выпавшее число в качестве бонуса к восстановленным очкам здоровья или нанесенному урону. После этого кубик Бардовского Вдохновения теряется.

6 Уровень
Коллегия Бардов: Знание (Bard College: Lore)
Когда существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или бросок урона, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одно из своих применений Бардовского Вдохновения, бросив кубик Бардовского Вдохновения и вычтя выпавшее число из броска существа. Вы можете использовать эту способность после того, как существо совершит свой бросок, но до того, как Мастер определит, был ли бросок атаки или проверка характеристики успешными или нет, или до того, как существо нанесет свой урон. Существо невосприимчиво, если оно не слышит вас или если оно невосприимчиво к очарованию.

Вы также получаете владение тремя навыками на ваш выбор.

Экспертиза (Expertise)
Выбирите два владания навыками. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.

7 Уровень
Увеличение Характеристик (Ability Score Increase)
Вдохновляющий Лидер (Inspiring Leader)
Вы можете потратить 10 минут вдохновляя своих соратников. Когда вы это делаете до 6ти союзников (включая вас) в 30 футах от вас, которые могут слышать и понимать вас получают временные хиты равные уровню+мод.хар (11). Существо не может получить эти хиты сновь до окнчания короткого или длинного отдыха.

Бардовская Гибкость (Bardic Versatility)
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, предоставляющего способность «Улучшение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменение фокуса при использовании ваших навыков и магии:
Заменить один из навыков, выбранных вами для способности «Экспертиза», одним из ваших других навыков, не получающих выгоды от «Экспертизы».

----------------------------------
КНИГА МАГИИ
●/○ Подготовлено/Не подготовлено
(К) - концентрация, (М) - Ценный материальный компонент, (Р) - Ритуал
Заговоры
Свет (Light)
Фокусы (Prestidigitation)
Сообщение (Message)

Круг 1
Понять Язык (Comprehend Languages)
Обнаружение Магии (Detect Magic)
Лечащее слов (Healing Word)
Опознание (Identify)
Церемония (Ceremony)

Круг 2
Малое Восстановление (Lesser Restoration)
Зона правды (Zone of Truth)


Внешность:


Молодая девушка с длинными ухожеными золотистыми волосами и глазами-изумрудами. Выразительный взгляд, скромные нотки, одного взгляда на Клаудию достаточно чтобы составить образ чистой невинности. Она открыто носит на на шее амулет Вокин но в отличии от многих бартьев и сестёр по вере, особенно жрецов крикливой и яркой демонстрации богатства предпочитает чуть более элегантную форму. Одежды из дорогой и экзотичной ткани аккуратно расшитые, вместо массивного плаща с позолтой и мехами аккуратная накидочка из того же золотого шелка. Множество украшений, от окованых золотом сапожков до сливающегося с волосами золотого обруча и ювелирных заколочек, гармонично сливаются в единный ансамбль который, на первый взгляд совсем не кажется богатым и даже может обдурить какого-нибудь неопытног вора, но человек знакомый с богатсвом и высшим светом безошибочно признает не просто богато-родную, но ещё и глубоко верующую особу. Даже защитные элементы или лёгкое оружие авантюристкой одежды клаудии больше выглядт как украшения нежели броня.





Галерея



Характер:
Благородная и сопереживающая личность, Клаудия глубоко убежденная в идеалы добра человек. Впрочем, как истинная верующая в Вокин она проводит серьезное разграничение между безрассудным альтруизмом и филантропией. Способная пожертвовать многим чтобы помочь другим, она старается не забывать и про себя. Она будет стараться следовать духу договора над словом, но любую попытку воспользоваться собой будет встречать решительным отпором. Её неодобрение воровству и грабежам также вступает в лёгкий конфликт с идеей того что украденые товары все ещё товары, она не даст за них "честную цену" особенно лично вору, но скрипя сердцем выкупит их после многократной уценки товара. Клаудия также неприязненно относится к убиству разумных, сама она врядли сможет убить кого-то лично даже в бою, разве что случайно или в аффекте, но имеет куда меньше проблем с тем чтобы это сделал кто-то другой. Исключения составляют пленные. Убийства пленных для неё неприемлимо по целому спектру причин, начиная от того что "плохой парень" может исправиться, заканчивая тем что пленники - полезный и редкий ресурс.

История:
Можно ли купить счастье за монеты? Отто из Ордулина решил проверить это на практике еще юношей, когда без памяти влюбился в молодую жрицу Вокин. Шутливый флирт Ризалин Валензы о «высокой цене её сердца» стал для Отто не просто вызовом, а первым кирпичом в фундаменте торговой империи.

К сегодняшнему дню, торговый дом «Валенза ван Ордулин» оплел своими факториями всё западное побережье Моря Упавших Звёзд. Пока Ризалин управляет делами из семейного поместья в Селганте, Отто методично связывает города и деревни в единую сеть. Их редкие встречи лишь подогревают чувства, а главным сокровищем союза стала старшая дочь - Клаудия. "Красотой в мать, умом в отца" — так говорят о ней родители, считающие что девочка была рождена с золотым благословением самой Вокин.

Уже с юнных лет она по настоянию мамы отправилась путешествовать с отцом, "чтобы тому было не скучно самому в дороге", для ребенка этого объяснения было достаточно, особенно после годов когда отца подолгу не было дома. Только годы спустя Клаудия поняла что мама хотела одновременно держать дочь подальше от политики Сембии, и вместе с тем, считая что девочка должна перенять деловую хватку отца.

За годы жизни в путешествиях она привыкла к прерывистому ритму жизни. В отличии от "мелких торговцев" которые водили повозки или караваны от города к городу, они с отцом занимались созданием факторий. Найти смышленных людей которым можно доверять, заключить множество договоров, наладить взаимодествие между отделами. Иногда это получалось провернуть за какие-то недели, иногда уходили месяцы, а иногда приходилось почти без отддых разьезжать по городам исправляя проблемы. В таком ритме жизни сложно завести настоящих друзей и бисчётное количество часов Клаудия проводила за книгами. поначалу она пыталась быть переборчивой, предпочитая признаные романы, или путеводители по новым для неё землям. Но со временем привычка читать требовала всё больше и больше литературы. Исторические трактаты, кузнечные руководства, алхимические справочники и даже сомнительной полезности книги вроде «Поварённого дела Бездны». Её интерес к магии возник из чистого упрямства, читать фолианты при тусклом свете свечи, постоянно сверяясь со словарями, было более утомительно чем освоить пару заклинаний.

Отсутствие друзей-сверстников Клаудия компенсировала обилием временных знакомств. В ней странным образом уживаются благородная скромница и бывалая путешественница. Она может поддержать беседу с придворными, а через час на безупречной фене Драконьего побережья договориться с портовой шпаной. Книги и практика научили её не только изящным манерам, но и тому, как вскрыть заклинивший замок или пустить в ход клинок, если разговор зашел в тупик.

Однако её истинной страстью стала музыка. Стеснясь практиковаться в музыке при отце, и желая сделать ему сюрприз сыграв с мамой дуэтом в следующий раз как они вернуться домой - она старалась практиковаться в местах без лишних слушателей, часто пользуясь стоянками при переездах чтобы отойти в лес "прогуляться". Возможно, десятки таких прогулок притупили её восприятие, или она выбрала особенно неудачный лесной участок. Но увлекшись игрой на флейте девушка даже не заметила как к ней подобрались сразу несколько разбойников. Будь это одинкий бандит или зверь она могла бы попытаться обиться, или сбежать, но из окружения возле небольшого озерца - её единственной надеждой оставалось то что разбойники потребуют у отца за неё выкуп и потому не тронут. К сожалению для неё - бандиты оказались из тех кто считал что за живую и так и так заплатят, а они могут "развлечься". Но неожиданно - ей на помощь пришла гигантская ласка! Набросившийся на бандитов зверь легко разогнал нападавших дав Клаудии возможность сбежать. И как потом оказалось - ласка была не совсем зверем-переростком, это была добрый оборотень Офелия, которую затем девушка убедила отправится вместе в дорогу - чтобы лучше познакомить её с хорошей стороной городов и цилизации, а ещё, чтобы у неё самой был "тренировочный слушатель".

Однако, время проходило и взрослея Клаудии всё сложнее было просто следовать за своим отцом от места к месту. Она уже активно помогала ему заключать сделки и развивать их семейное дело, котороые, к этому моменту, уже добралось даже до Амна. Однако все больше и больше это показывало недостатки пути по которому шел её отец. Будучи с детства такой же последовательницей Вокин как её отец и мать, а также прочитав множество книг и изучив многие истории она прекрасно понимала, что долгосрочные связи словно сшивают общество в единное полотно цилизации, товары на артериях торговых путей питают города и деревни позволяя решать нужды людей. Но это осознание совсем не утешало ощущение вины что они не дают быстрого эффекта. Да, просто перевозя вещи с места на место можно лишь утолить нужду один раз, и лучше организовать постоянный маршрут, но разве это нельзя совмещать?

Именно с желанием быстро решать проблемы прокладывая маршрут для отца и его подчиненных Клаудия впервые отправилась в путь в отрыве от семьи. Поначалу пользуясь методами отца, узнавать слухи, новости, проверять погоду, общаться с другими торговцами, анализировать карты, это все уже было инстинктами для понимания где и какие проблемы есть, или могут возникнуть. Купить товар, отправится в дорогу... Но иногда даже это казалось одновременно слишком медленным и слишком временным решением. Закупка товаров может занимать дни и недели, а в многие места ещё и лучше было не соваться без охраны. Выгоднее всего было учавствоватьв караванах или помогать их организовывать. А иногда решать временные проблемы другими методами. Клаудия даже не успела опомниться как начала активно искать героев, наёмников и тех кто в них нуждается, иногда просто сводя контакты за небольшую оплату, а иногда и сама учавствуя в авантюрах. И пускай она сама обычно сторонится боя, желающих и умеющих помахать железом обычно куда больше, чем тех кто может правильно оценить доходы и затраты, помочь залечить раны, или приготовить еду для истощённых за день компаньенов.

Офелия

Автор: Nekr0

Офелия
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Деревянный щит
Скимитар
Веточка омелы (фокусировка)
Набор путешественика
Комплект дорожной одежды
Проклепаный доспех
Рационы 5
Увеличительное стекло
Масло (фляга) 5
Набор травника
Флейта
Духи (флакон)
Зеркало, стальное
Кошель с 606 зм 70 см


Навыки:
Офелия
Друид 7 ур. / шифтер (быстроноги) / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество: -
Языки: общий, друидский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 150 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 17 = 12 проклепаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 50 = 8 + 2 + 6 х 7
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 4 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3) +2 раса
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 18 (+4) +2 – за 4 ур
ХАР 16 (+3) +1 раса

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +7, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
● Атлетика: +3 (0 + 3 БМ) (Предыстория)

  [Ловкость: +3]
● Акробатика: +6 (+3 + 3 БМ) (Раса)
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +3 (+0+3 БМ) (Класс)
○ Религия: +0

  [Мудрость: +4]
● Уход за животными: +7 (4+3 БМ) (Класс)
● Проницательность: +4
○ Медицина: +4
○ Внимательность: +4
● Выживание: +7 (+4+3 БМ) (Предыстория)

  [Харизма: +3]
○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Четыре музыкальных инструмента на ваш выбор (виола, лютня, свирель, флейта),, набор для грима(предыстория)
Инструменты: Флейта
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия

----------------------------------

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: шифтер (быстроноги)
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Вы отлично видите в темноте и тусклом свете. Вы можете видеть в тусклом свете на расстоянии 60 футов, как если бы это был яркий свет, а также в темноте так, словно это тусклый свет. Вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
● Грация. Вы получаете владение навыком Акробатика.
● Смена формы. Бонусным действием вы можете усилить свою животную сущность.
Эта трансформация длится 1 минуту, до тех пор, пока вы не умрёте, или пока вы не решите вернуться в изначальное состояние бонусным действием.
Когда вы используете эту особенность, вы получаете временные хиты, равные вашему уровню + ваш модификатор Телосложения (минимум 1 временный хит).
Пока вы находитесь в новой форме, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы можете реакцией передвинуться на расстояние до 10 футов, когда противник заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не провоцирует атаку.
Как только вы сменили форму, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем

Классовые умения и особенности: друид [7 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия
=====
● Друидский язык
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● Использование заклинаний:
– Заговоры 3
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 10)
– Базовая характеристика заклинаний: МУД
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
– Ритуальное колдовство
● Дикий облик
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя.
Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

● Увеличение характеристик (МУД +2)
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.

● Круг друидов (Круг луны)
Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
руиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение круга луны
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
2-й уровень, умение круга луны
Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Уровень 6 – Макс. ПО 2, без скорости полета

ПРИРОДНЫЙ УДАР
6-й уровень, умение круга луны
Ваши атаки в облике Зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– музыкальный инструмент - флейта
● Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур – 3 ячейки, 4 ур – 1 ячейка

Известные заговоры: первобытная дикость, указание, искусство друидов

[* — ритуальное заклинание]
Подготовленные заклинания:
1 уровень:
Чудо ягоды
Разговор с животными*
Силок
Лечащее слово
2 уровень:
Исцеляющий дух
Бесследное передвижение
Животные чувства*
Увядание и цветение
3 уровень:
Призыв животных
Разговор с растениями
4 уровень:
Страж природы


Внешность:
Рост: 150 см
Молодая миловидная девушка с длинным и пушистым хвостом (метр длинной).







Характер:
Энергичная, общительная и очень беспокойная девушка.
Меж тем полна добра и любви к окружающим людям.
Улыбчивая и довольно тактильная зверушка

История:
И вот когда у одной деревушки неподалеку завелся монстр.... Крестьяне решили задобрить монстра жертвоприношением и отдали ему на растерзание молодую девушку. Добрая девушка, травница, любящая собирать цветы у опушки леса и стала такой жертвой.

Но здесь история совершила странный оборот в лице сказочной истории подобной сказке "Красавица и Чудовище" в результате чего родилась Офелия.

Та кто не была полноценным человеком, но и монстром ее можно было назвать лишь с большим трудом.

Так и росла Офелия вместе с отцом и матерью в окружении леса и его разнообразных обитателей. Она училась жить здесь. Понимать зверей, управлять растениями.
Порой Офелия играла с детьми что забредали в лес, помогала им найти выход. И в целом стала сказкой о которой детишки рассказывают своим родителям.

Время от времени детишки связывались с хищниками, а иногда в лес приходили даже разбойники. Зачастую самой Офелии это не мешало, но порой очередная кучка детишек оказывалась в беде и тогда ей приходилось вмешиваться и спасать маленький неакуратный недотеп.

Одним из увлечений Офелии стала музыка. Странная девушка что приходила туда и играла забавные мелодии, что стали приятной мелодией для того что бы время от времени подремать ан солнышке под них. Таким образом сама Офелия ушла довольно далеко от привычных мест, но адля неев любом случае любой лес был подобно родному дому, так что юную зверолюдку это совсем не смущало. Конечно понимая на сколько люди бывают пугливы она совсем не спешила показываться девушке на глаза предпочитая мелькать в обликах кошки, лисицы, ласки или же зайчика.

Впрочем однажды неизвестная девушка выбрала не самое удачное место для своего концерта и там нашлись другие слушатели. Не самые дружелюбные и благодарные слушатели и бросать свою подругу (которая еще не знала о таком своем статусе) Офелия совсем не собиралась.

После этого поддавшись уговором Клаудии девушка вернулась домой что бы рассказать родителям о своем решении отправится в путь посмотреть на этот интересный и очень любопытный мир. Посмотреть как живут люди в других местах ,как они например живут в городах. А так же посмотреть на самых разных зверушек что окружают этих людей.

После чего нужно было всего лишь найти Клаудию. Бросать эту подругу Офелия совсем-совсем не хотела так как показал случай их официального знакомства она хорошо умеет искать неприятности, а значит ей не повредит кто-то кто сможет её в случае чего спасти.

Конечно сама она едва ли понимала чем занимается Клаудия да и говоря честно ей было это буквально неинтерсно, ну кроме того что она уболтала девушку на уроки по игре на флейте. А вот в остальном она просто наслаждалась всеми приключениями что встречала на своем пути.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.