[D&D5e]Герои Амна | ходы игроков | 2. Огни во тьме

1234
 
Эльмира Пуреноти Nino
28.09.2026 16:37
  =  
  Итак, после напряженного, но одновременно весьма унылого ожидания, отвлекающий маневр дал свои плоды в виде встрепенувшихся охранников дома, где наверняка скрывался контролер. И все-таки действовать сразу было нельзя — твари должны были отбежать достаточно далеко, чтобы не суметь помешать молниеносному удару чешуйчатых. Мира, вцепившаяся в луку невидимого седла, шептала, еле сдерживаясь и вычисляя скорость, с которой передвигались оборотни.
  — Ждем... Ждем... Ждем... Все, вперед! Расковыряй крышу господского дома, подонок наверняка прячется именно там, давай, пошла! — чародейка хлопает Андар по шее, чувствуя, как в холодной змеиной крови бурно вскипает знакомый боевой азарт...
  И вот массивная драконица приземляется на крышу с хрустом, начиная крушить ее лапами... однако сил на то, чтобы максимально быстро развалить такое вроде бы непрочное на вид дерновое покрытие, не хватает, и Эльмира меняет свой первоначальный план, восклицая громко "Jennu serth!", посылая в ставшую видимой подругу заряд энергии, дабы та побыстрее закончила свою работу, а затем, видя в расширившейся дыре особу в таком знакомом обмундировании, безошибочно определяет главного подонка, выпуская в него луч холода — в основном чтобы сковать движения и не дать ретироваться.
Результат броска 1D20+9: 25 - "луч холода"
Результат броска 2D8+5: 4 + 6 + 5 = 15 - "урон"
Результат броска 1D20+2: 10 - "инициатива"
GO!!!

Бонусное действие — Ускорение с метамагией "ускоренное заклинание" на Андар, минус ячейка третьего круга, минус 2 единицы чародейства:



Действие - луч холода в главгада в чорном. 15 урона холодом, -10 футов к скорости.
Отредактировано 02.10.2026 в 19:29
91

Андар Ori
28.09.2026 16:49
  =  
  — Наконец-то! — рыкнула Андар, услышав заветное от Эльмиры и устремилась вниз на крышу здания. Когти вцепились в крышу, начав вырывать из нее куски с завидной скоростью. Те, кто строил эти дома точно не рассчитывал на то что кроме стихии на эти крыши обрушится разгневанная драконесса. По этому очень быстро дыра в крыше стала достаточно большой, чтобы Андар могла просунуть туда голову. Просунув внутрь голову, чтобы «поздороваться» с оказавшимися внутри злодеями своим фирменным ревом, паладин вдруг почувствовала прилив энергии от заклинания ускорения. Все тело тут же закололо, зачесалось от стимуляции кровообращения. Поняв намек, драконесса принялась дальше разбирать крышу…
  …а следом в упыря ударил луч холода от Эльмиры. Неужели опять отродье вампира? Его брать в плен смысла не будет никакого. Но раз уж начали… может просто схватить отродье, поднять на высоту и отправить в свободный полет?
Результат броска 1D20+8: 26 - "Атака 1".
Результат броска 1D20+8: 20 - "Атака 2".
Результат броска 2D6+6: 1 + 5 + 6 = 12 - "Урон 1"
Результат броска 2D6+6: 6 + 5 + 6 = 17 - "Урон 2"
Результат броска 1D20+8: 21 - "Атака 3"
Результат броска 2D6+6: 2 + 6 + 6 = 14 - "Урон 3"
Отредактировано 28.09.2026 в 22:07
92

Оглушающий рёв чудовищного медведя был столь силён, что едва не сбил Орнеллу с ног. Лишь упершись алебардой в землю, рыцарша смогла устоять на ногах. Но ни о какой контратаке речи сейчас идти не могло — поле битвы плыло и двоилось, а сил не хватало даже на единый взмах. Вцепившись мёртвой хваткой в своё оружие, леди Аделар осталась стоять на месте, переводя дух после столь неожиданной для неё атаки.
ХП: 60/68
93

Жак Жако PrototypeMan
01.10.2026 03:11
  =  
Среди творящейся мешанины событий посреди бодро начавшегося сражения Жак старался прислушиваться к окликам союзников и визгам волков из своей стаи. И если пока первые не требовали каких нибудь экстренных вмешательств, дабы подсобить, то вторые едва уловимым визгом, скулежом посреди впивания зубами в окружённого оборотня, озвучивали явное недовольство, что их добыча даже толком и не демонстрирует ухудшение самочувствия: лишь раздражение от того, что под тяжестью их туш он вынужден терпеть укусы, ибо не в состоянии сбросить сразу всех с себя.

- Просто сковывайте их, не давайте им толком огрызаться. Охотники добычей сами позже займутся. - отдал чёткий наказ стае летающий черепах, указывая на их оборотня и того, что решил заняться темноэльфийкой, прежде чем Жак таки попробовал оттащить в несколько попыток близ стоящего стрелка и в итоге стащить лучника с возвышенности, если не захлестать до смерти.
Результат броска 1D20+7: 24 - "Thorn whip (стрелок)?".
Результат броска 1D20+4: 11 - "1ый Волк кусь (оборотень 3, преимущество)"
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+1: 9 - "Захват (Атлетика Волка 8)"
Результат броска 2D6: 3 + 6 = 9 - "Thorn whip урон (стрелок)?"
Жак - Thorn Whip в стрелка близ себя.

Волки - четверо из них остаются, а четверо бегут к "оборотню близ дроу". Стая пытается опрокинуть оборотней (через укус) и совершить захват по опрокинутому.

От "оборотня 3" (учитывая явный провал Спаса Силы): Атлетика или Акробатика на противодействие Захватам от Волка 2-3-4. Захват = 0 скорости = нет возможности Встать из положения Опрокинут.

От "оборотня 4" (учитывая аналогичный явный провал Спаса Силы): Атлетика или Акробатика на противодействие Захватам от Волка 6-7-8. Захват = 0 скорости = нет возможности Встать из положения Опрокинут.
Отредактировано 01.10.2026 в 03:43
94

Родрик Тиффенталь Dmnr
01.10.2026 23:06
  =  
Родрик действовал самым бесхитростным способом – встал, выстрелил из арбалета а оборотня, что напал на темную эльыийку, отошёл и попытался снова затеряться в высокой листве, сравнявшись с землёй.
Результат броска 2D20+7: 12 + 4 + 7 = 23 - "выстрел из арбалета ".
Результат броска 1D8+4: 11 - "урон ".
Результат броска 4D6: 1 + 4 + 5 + 2 = 12 - "урон от скрытой атаки".
Бонусным – точное прицеливание в Оборотня 4, атака с преимуществом.

19 попадание, 23 колющего урона. Потом отхожу на сколько хватает скорости на юг и снова падаю, чтобы скрыться от стрелков
Отредактировано 01.10.2026 в 23:08
95

DungeonMaster Forgiven
02.10.2026 14:27
  =  
Никто из находящихся в доме не ожидал того, что произойдет в следующие несколько секунд. Да, внезапный скрип перекрытий, когда на него приземлилась Андар насторожил отродье и его собеседника, но они не могли даже вообразить, что их ждет дальше. С впечатляющей скоростью в крыше, покрытой дерном и не аккуратными деревянными планками, появилась дыра, куда Андар и Эльмира могли пробраться не напрягаясь. Внутренности халупы выглядели также не презентабельно, как и сама халупа. Ни чародейке ни паладинке не доводилось видеть настолько печальный быт в своей жизни. Ни разделений на комнаты, ни нормального покрытия пола, убогие лежаки у одной из стен, кое-как сколоченный стол по центру, какие-то шкафы и ящики и в углу очаг, дым от которого должен был уходить в жалкое подобие вытяжки. Около стола стояло уже знакомое героиням отродье. Если бы на нем был шлем, то его можно был бы считать братом-близнецом командовавшего скелетами. Его собеседником был мужчина богатырских размеров в очень старой и часто ремонтированной одежде, которую предпочитаю разного рода приключенцы. Что-то удобное для путешествий. Судя по повышенной волосатости рук - тоже оборотень. Эльмира с Андар явно прервали какое-то совещание по случаю поднятой тревоги, а рык дракона заглушил что-то сказанное отродьем, после чего в него ударил луч холода чародейки. Вид пробирающегося сквозь дыру в крыше грозно рычащего дракона оказался настолько впечатляющим, что заставил отродье и оборотня потерять несколько драгоценных секунд.

Оборотни оказались невероятно живучими тварями. И не просто потому что их шкура была достаточно толстая и удары Утэны и даже заряды колдовской энергии Зиф не оставляли серьезных ран. Но даже те раны, что они оставляли практически тут же начинали затягиваться. Да, Адрия предупреждала, что оборотни очень быстро способны восстанавливаться, но кажется здесь была замешана какая-то сторонняя помощь. Казалось бы после такого шквала ударов эта здоровенная туша должна была рухнуть на земь, но тварь не просто не собиралась помирать, но и умудрилась ударить Орнеллу, хоть броня и защитила от чудовищных ранений паладина. А потом монстр еще и вознамерился откусить от Утэны знатный кусок. Клыки впились в руку девушки, оставив после себя не только неприятную рану, но от нее еще и начало расползаться какое-то неприятное почернение.
Волки, отправленные Жаком, чтобы обездвижить двоих оборотней не смогли полностью справится с поставленной задачей, а одно из призванных существ и во все отправилось назад на свой родной план бытия. Но даже не достигнув своей изначальной цели, они продолжали отвлекать оборотней от Адрии и не давали им нормально оценивать приближающиеся угрозы, как, например, стрела Родрика, которая теперь торчала из живота одной из тварей. Вражеские стрелки тоже не отставали и когда полуэльф с линии стрельбы исчез, переключились на Утэну и Орнеллу. Обеим досталось. Однако, когда стрелка оплела кусачая лиана друида свое внимание он тут же переключил на Жака. Третий стрелок, который все пытался выцелить жрицу, был удивлен, что арбалетные болты постоянно отскакивали от доспехов дроу, не принося той даже дискомфорта.
Здоровяк - 55 урона в целом
Оборотень 2 - 11 урона
Оборотень 3 - остался стоять
Оборотень 4 - остался стоять
Оборотень 3 - удалось захватить
Оборотень 4 - не удалось захватить
Оборотень 4 - 26 урона
Стрелок 1 - 5 урона
Адрия - промах.


Волк 1 - убит
Волк 2 - 10 урона
Волк 3 - 6 урона
Орнелла - 9, 3 урон
Утэна - 7 урона (колющий), 6 урон (колющий) 3 (некротический)

Немного накосяпорил с броском от опрокидывания. Это не толчок, а фишка волков, по этому не +5 а +3, но все-равно стоят.

Отредактировано 02.10.2026 в 20:05
96

Эльмира Пуреноти Nino
02.10.2026 20:29
  =  
  Доли мгновения Эльмира потратила на то, чтобы осмотреться. Кровь Бахамута, ну и животные же! Про себя Эльмира часто подмечала, что примкнуть к силам зла ей мешают не отсутствующие у юань-ти моральные соображения, а вопросы эстетические. И гигиенические тоже, кстати. Ввергнуть в хаос всю современную цивилизацию ради того, чтобы построить нечто подобное... фу, мерзость!
  Впрочем, соображения тактические все-таки взяли верх над брезгливостью. Итак, они свалились на голову очередному отродью, брать которое в плен очевидно бессмысленно: ни боли, ни смерти эти твари, как показал вчерашний день, не боятся. А вот приближенный оборотень — вполне достойная цель в качестве языка. Но сперва — все силы на уничтожение уродца в черном: прошлый бой показал, насколько эти отродья опасны, так что...
  — Raulothim varnar! — провозглашает чародейка, и из ее лба в грудь вампирского порождения устремляется луч психической энергии, укрепленный всей чародейской мощью, что таилась в холодной крови леди-змеи.
  — Дар, бей черного насмерть, в плен берем шерстяного! — кричит она на драконьем, надеясь, что ее враги совсем не полиглоты...
Результат броска 7D6: 1 + 5 + 1 + 4 + 1 + 5 + 5 = 22 - "психическое копье Раулотима".
Действие: Психическое копье Раулотима в черного, усилено метамагией "Непреодолимое заклинание":


С черного - спасбросок Интеллекта сл. 17 с помехой. В случае провала 22 психического урона и он недееспособен до следующего хода Эльмиры (не может совершать действия и реакции). В случае успеха - 11 урона.
Отредактировано 02.10.2026 в 21:17
97

1234

Орнелла Аделар

Автор: Jerk of All Trades

Орнелла Аделар
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 68/68 || КБ 18 || статусы:
Божественное чутьё (4/4), длинный отдых
Возложение рук (40/40), длинный отдых
Божественный канал (1/1), короткий отдых
-​-​--------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
Алебарда +1 [1к10, тяжёлое, двуручное, досягаемость]
Метательное копьё х4 [метательное (дис. 30/120 фт.)]
Вечно горящий фонарь

Кошель (11 зм, 5 см, 8 мм)

[Надето]
Наборный доспех [КБ:17]
Крылатые сапоги [Настроено]

Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Святой символ

[Рюкзак]
Свиток с генеалогическим древом
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рационы х10
Бурдюк с водой
50-футовая пеньковая верёвка
Фляга с маслом х5
Флакон духов
Мыло

[Траты и прибыль]
750 зм (старт) + 25 зм (благородный) + 10 зм (продажа второй алебарды) + 32 зм и 5 см (продажа кольчуги) +1 см (продажа 10 факелов) - 200 зм (наборный доспех) - 500 зм (крылатые сапоги) - 1 зм (драконьи шахматы) - 100 зм (вечно горящий фонарь) - 5 зм (духи) -2 мм (мыло)

Навыки:
Орнелла Аделар
Паладин 7 ур. / Человек (альтернативный)/ Принципиальный добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Красный Рыцарь
Языки: общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 68 = 10+2+(6+2)х7
Костей Здоровья: 7к10
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [16]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
СИЛ +8, ЛОВ +3, КОН +5, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР +9
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД, +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР, +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к10+6 рубящего урона
- Атака другой стороной (двуручное, досягаемость, тяжелое): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к4+6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (30/120 фт.): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ), 1к6+5 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [7-го уровня]


Особенности предыстории: Благородный

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек

Подготовленные заклинания:6 + 4 [Клятва короны]

1 круг:
Приказ [Command] [Клятва короны]

Вызов на дуэль [Compelled duel] [Клятва короны]

Лечение ран [Cure wounds]

Щит веры [Shield of faith]

Благословение [Bless]

Гневная кара [Wrathful smite]


2 круг:
Охраняющая связь [Warding bond] [Клятва короны]

Область истины [Zone of truth] [Клятва короны]

Клеймящая кара [Branding smite]

Поиск скакуна [Find steed]

Малое восстановление [Lesser restoration]


Внешность:
Присущие паладинам с аристократией благородство изящно переплетаются в образе Орнеллы, начиная с её внешности и заканчивая манерой держаться: прямая осанка, четкие и выверенные движения, преисполненный достоинства взгляд карих глаз — всё это плоды чёткой дисциплины, за долгие годы ставшие второй натурой. Её вид лишён присущей иным дворянам мягкости — она воительница по своему призванию и даже не пытается скрывать этот факт — что вместе с бледной кожей и волосами цвета воронова крыла лишь добавляет холодности её облику.

Рост: 188 см
Вес: 73 кг

Отличия: на табарде, вместо имеющегося символа, символ Красного Рыцаря и гигантский топор не столько топор, сколько алебарда

Характер:
Как и подобает паладину, Орнелла живёт согласно идеалам чести и долга, однако одними ими жизнь её не ограничивается. Вопреки своему сдержанному образу, она не лишена азарта и с энтузиазмом воспринимает брошенные ей вызовы — не столь важно исходят те от её оппонента или незримой и неосязаемой судьбы.

Не ограничиваются эти вызовы и одними лишь битвами — Орнелла совсем не дура и пораскинуть мозгами в противостоянии умов, проведя вечер за шахматной партией или решением хитроумной головоломки. Согласно её личной философии, лишь постоянно испытывая себя человек может приблизиться к совершенству.

История:
Будучи младшей из многочисленных детей благородного семейства Аделар, Орнелла никогда не страдала от избытка родительского внимания — оно было всецело направлено на непосредственных наследников, на плечи которых и возлагалось продолжение славного аристократического рода. В самые юные годы, вне уроков манер и этикета, она была по большей части предоставлена самой себе. Достигнув определённого возраста, однако, она была отправлена на попечение жречеству Красного Рыцаря — поддерживать статус рода иными методами, нежели её старшие братья и сёстры.

У своему искреннему удивлению, поначалу негодующая от подобных новостей юная леди быстро осознала, что обучение у паладинов приходилось ей по душе гораздо сильнее праздного ничегонеделания в родном поместье. Орнелла показала себя способной и усердной ученицей, но особенно её внимание увлекли популярные в среде последователей богини стратегические игры — играющая с ней в поддавки прислуга не шла ни в какое сравнение с местными рыцарями.

Со временем, игровые столы сменились столами военными, а безликие пешки сменились людьми из плоти и крови. Таков был долг всякого паладина Леди Стратегии и Орнелла приняла свои новые обязанности со всей присущей ей ответственностью. Пока братья и сестры рыцарши продвигали интересы Аделаров в политических игрищах и интригах, она делала это на поле брани.

Несмотря на проблемы Эсмельтарана, слухи об этом обошли Орнеллу стороной и в Амн её привели вовсе не обязательства, но до сих пор близкое сердцу хобби — один из богатеев задался идеей организовать турнир, что и привлекло внимание паладинши. Лишь оказавшись на месте она прослышала о тех напастях, что свалились на головы жителей местных деревень — хорошая причина задержаться здесь подольше.

Андар

Автор: Ori

АндарАндар
Раса: Драконорожденная, Класс: Паладин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 52/65 ||КБ17|| статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/4) 2ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Обнаружение зла и добра, Палящая кара, Приказ, Божественное благоволение, Щит веры, Метка Охотника, Порча
2ур.: Клеймящая кара, Область истины, Туманный шаг, Удержание личности
● Огненное дыхание: (1/1) /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч +1 (500 зм)
- Ручной топор
- Татуировки Жутких Когтей (бесплатный анкомон)
- Щит - продано за 5 зм.

[Надето]
- Комплект форменной одежды "Псов Калимшана" (красный торс, рукава и брюки черные)
- Поясной кошель с деньгами
- Наборный доспех — тяжелый доспех - 200 зм
- Священный символ (символ Бахамута, драконья голова изображенная на щите в профиль) (цепочка с ним обернута вокруг левой руки)
- Символ "Псов Калимшана" (на шее на цепочке. Небольшой перевернутый треугольник с барельефом морды гончей)
- Кольчуга —тяжелый доспех - продано за 37 зм.
Серьга сообщения (5/5)

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- "Ставка-трех-драконов"


[Расходники в сумке]
- Рационы (10 дней)
----------------------------------
Вдохновения: 1
Деньги: 2 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Андар
Паладин 8 ур. / чистокровная драконорожденная / Нейтральный добрый / Ветеран наёмник
----------------------------------
Возраст: хх года
Божество: Бахамут
Языки: Общий, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 205 см. (с рогами)
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 57
Костей Здоровья: 7d10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20
ЛОВ 13
ВЫН 14
ИНТ 10
МУД 11
ХАР 18

Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +1 , ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +5]
● Атлетика: +8

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +3
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +7
○ Выступление: +4
● Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 2к6+5 рубящего урона
Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона
Когти (безоружное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ +1 Татуировки Жутких Когтей) 2к6+6 рубящего урона

Дальние атаки:

Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15=8+3БМ+4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7=+3БМ+4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Чистокровная драконорожденная
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Харизма
● Языки: Общий, драконий
●Наследие драконов (сопротивление урону Огнем, 15 футовый конус)
●Огненное дыхание (Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, ловкости. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства (13). Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6-м уровне, до 4к6 на 11-м, и до 5к6 на 16-м уровне.)
●Истинная форма Вы обретаете вашу истину форму, превращаясь в дракона. Ваш размер становится большой. 50 футов скорость передвижения, получаете возможность летать (50 футов). Темное зрение 60 футов. Ваш класс брони 18 (природная броня). Ваше оружие Когти: 2к6 (от силы). Огненное дыхание: за ячейку заклинания начиная с первой можно использовать дыхание, наносящие 3к6 урона в 30 футовом конусе. Противник может пройти Спас ЛОВ 10+ТЕЛ+БМ и получить половину урона. За каждую ячейку заклинания выше первой урон увеличивается 1к6. В форме дракона вы можете колдовать заклинания без материального компонента.


Классовые умения и особенности: Паладин [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи
– Оружие: воинское оружие, простое оружие
– Инструменты: —
● Спасброски: ХАР, МУД.
● Навыки: Запугивание, проницательность.
=====
Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
35/35

Боевой стиль
Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Божественная кара
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

Божественно здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Аура Защиты
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Священная клятва
Клятва Мести
Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».

Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и Нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
Ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

Особенности предыстории: Ветеран наёмник
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
● Владение: Игральный набор (Ставка-трех-драконов), верховая езда (ха-ха)
● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
● Умение: —

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. 4 2 ур. 3

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Обнаружение зла и добра
Палящая кара
Приказ
Божественное благоволение
Щит веры

● 2 уровень
Клеймящая кара
Область истины

Улучшение хар-ок и черты.
Паладин 4 ур. - Устойчивый (ВЫН)
Паладин 8 ур. - Подвижный

Внешность:
  Почти шесть с половиной футов (не считая рогов) красоты и мощи, закованной в ярко красную чешую. Чудесным образом Андар одинаково хорошо смотрится в тяжелой броне и невесомом платье.
Когти как на руках так и на ногах всегда в ухоженном состоянии, высокая пятка перемотана эластичным бинтом, что бы случайно не поранить, на основании толстого хвоста носит небольшую сумку. В основном не расстается с доспехами, но при должном навыки убеждения Андар можно упросить одеться во что-то цивильное.

  Не смотря на то, что Андар в своей драко-форме не превышает размерами молодого красного дракона, это все еще крупное благородное существо немного отличающееся от фаэрунских красных драконов, наличием черной гривы, растущей от основания черепа до середины шеи. В остальном такая же треугольная рогатая голова, длинная шея, тело, покрытое яркой красной чешуей и более бледной на животе и груди, острые костяные наросты вдоль спины и на плечах, низкий центр тяжести и два огромных крыла, способных отправлять бронированное тело в полет, а длинный хвост, часто указывающий на настроение, выполняет функции руля. 9 футов в холке и длиной в 28 от острого носа до кончика хвоста.

Рост: 197 см (205 см с рогами)
Вес: 98 кг

Рост: 274 см (в холке)
Длина: 855 см (от носа до кончика хвоста)
Вес: 1125 кг




Характер:
  В характере Андар смешено множество разных черт. Рядом с теплым спокойствием, добротой и мягкостью соседствует яростный воин не ведающий жалости и сострадания к врагам. Воин, готовый выжигать зло и несправедливость без оглядки на возраст, пол и расовую принадлежность.

  Не смотря на свой грозный вид, опасные когти и полный рот острых зубов, Андар в состоянии покоя излучает доброту и тепло: это выражается в ее бархатном грудном голосе, в ее плавных движениях и открытому взгляду. Паладин бесхитростна, прямолинейна и иногда может казаться наивной со своим делением мира на черное и белое. Впрочем, это продиктовано и тем, что в этом мире она совсем не долго и все еще познает его.

  Не смотря на простоту, простачкой Андар назвать нельзя: она умеет вести себя в светском обществе, манерна, гордится тем, кто она есть, иногда это даже доходит до гордыни. Но гордыни снисходительной. Никогда не будет выпячивать свое драконье наследие, но все же в общении с другими расами иногда может проскакивать снисхождение.

История:
  Единственное, что осталось от прошлого Андар это жуткие сюрреалистичные сны, регулярно терзающие разум воительницы. Сны настолько ужасные, что закаленная в боях воительница могла с криком вскочить посреди ночи и потом уже не могла заснуть на протяжении следующих суток. Андар утверждает, что ее родина не Фаэрун и даже не Торил, потому как оказалась в этом мире всего семь лет назад.
Раненого дракона нашла группа наемников "Псы Калимшана" в предгорьях Закатных Гор. Андар была настолько слаба, что кое-как могла изъясняться на драконьем языке, но по счастливой случайности среди наемников был чародей владеющий драконьим. К сожалению репутация хроматических драконов Фаэруна сыграла против Андар и по началу это больше было похоже на плен. Наемники были готовы обменять свободу и здоровье Андар на ее сокровища, которые были непременно спрятанные где-то в горах.

  С возвращением сил начала возвращаться какая-никакая память и способности. Андар все еще не помнила как она оказалась там, где ее нашли, но была всячески готова доказать, что она совсем не такая, как о ней думают и даже пыталась как-то помогать наемникам, но ее все еще держали в цепях, помятуя и о коварстве драконов. Немного все изменилось, когда к ней вернулась способность менять свой облик, а вместе с этим наемники наконец-то начали замечать, что благородство существа, что они нашли было отнюдь не притворным, а красота воительницы не коварной. «Псы» не были образцом моральности и брались за разную работу, но и беспринципными их нельзя было назвать. Отчасти благодаря своему командиру Артуру Лювону, который был совсем не похож на простого наемника - Андар быстро распознала в нем благородную кровь. В отряде воительница быстро прижилась, благодаря своей простоте и скромности. Не смотря на всю свою яркость (красная чешуя очень красиво блестела на солнце) и размеры (даже в гуманоидной форме Андар крупней почти любого человека), паладин никогда не пыталась этим пользоваться, привлекая общее внимание. Ей нравилась компания вояк, она с радостью была готова помочь в чем угодно и с такой же яростью сражалась за своих боевых товарищей. Да, иногда возникали споры из-за гонораров, по этому Артур просто запретил ей присутствовать на любых обсуждениях стоимости контракта. Из всей компании только командир не боялся спорить с драконом, очевидно так же чувствуя в ней благородство исходя из которого Андар частенько настаивала на том, что у пострадавших от рук злодеев нельзя просить больше денег.

  Была и темная сторона. Ужасающие сны терзали разум Андар, заставляя просыпаться среди ночи, съедаемой или жуткой печалью или непереносимым страхом. Ее окутанное туманом прошлое, в котором и лежала причина этих снов. Морган - отрядный чародей согласился помочь разобраться с этой проблемой и предложил рискованное решение загипнотизировать Андар и попробовать таким образом вытащить из нее какие-то воспоминание. Попытка чуть не стоила жизни как самому чародею, так и нескольким бойцам, пытавшимся удержать цепями вдруг взбесившегося дракона. Внезапный приступ ярости закончился быстро и Андар была еще сильней опечалена, что навредила друзьям, но зато кое-что удалось узнать, заглянув в ее разум. Только лишь обрывки: рабство, арена, восстание против хозяев и в конечном итоге поражение. Сны не ушли, их последствия приходилось глушить самыми разными способами, позволяющими ослабить давление на разум. Андар частенько напивалась до беспамятства, лишь бы погасить сознание и провалится в черноту сна. Соратники относились к этому с пониманием, но это не отменяло необходимости тащить две сотни фунтов живого веса до лагеря или хотя бы до кровати в таверне. Конечно на утро ей было за это очень стыдно да и порождало это десятки десятков шуток разной степени пристойности. Другим вариантом было искать спокойствия в чужих объятиях - не самое достойное паладина дело - но на какое-то время позволяло очистить разум. Шутки про «завалить дракона» в отряде стали проскакивать все чаще, хотя Андар сохраняла строго дружеские и профессиональные отношения с товарищами по оружию, иногда поддерживая эту игру - с чувством юмора у нее тоже все было хорошо.

  Пути их разошлись, когда Андар начала понимать, что ее пагубное пристрастие к алкоголю и излишняя любвеобильность не доведут до добра. Морган не смог помочь в этот раз, но зато дал направление поиска. Его учитель когда-то состоял в организации Волшебников-в-Рясах, следивших за недопустимостью практики Искусств на территории Амна, но почему-то покинул ее. Будучи куда более опытным практикантом и обладающим внушительной библиотекой он мог помочь Андар вернуть память.
За время своих странствий паладин начала задаваться вопросом: а что если она не хочет знать свое прошлое? Что если все это так и должно было случится? Может Ей суждено остаться тут, в новом мире? Помогать простому люду, бороться со злом и несправедливостью. Бороться с бессонницей и ее последствиями она научилась может и не стоит лезть за тем, что скрыто? За такими мыслями очередным вечером Андар и сидела в одной из многочисленных таверн столичной Аскатлы. Уже порядком привычная к удивленным взглядам, а иногда и страху, паладин перестала на это обращать внимание. И так бы и ужинала в уголке, подумывая, где бы остановится на ночь, если бы не назревающий конфликт. Если бы это были какие-то разборки пьяниц, Андар бы не дергалась, оставив это дело страже. Но в беде оказалась хрупкая девушка, которую пьянчуги притесняли из-за… в этот момент паладин проморгалась… чешуйках на лице и таких же как у самой Андар глаз с вертикальными зрачками. Цепляя рогами подвесной светильник паладин очень вежливо попросила выпивших сказать чем же тогда больна она, если пара чешуек на лице вызвала столь бурную реакцию. Выпивохи, видимо, не очень привыкли смотреть на своих «жертв» снизу вверх, да и тяжелая рукоять меча, торчащая из-за плеча Андар не сулила ничегошеньки хорошего.

  С Эльмирой они проболтали весь вечер, а потом еще и прогуляли пол ночи по столичным улицам Аскатлы. Конечно же просьба платы за спасенье было лишь шуткой. Но в каждой шутке, как известно, лишь доля шутки, а остальное - правда. Первая попытка оказалась не самой успешной, возможно из-за не желания Андар быть очень настойчивой и принуждать к чему-то, возможно из-за отсутствия опыта у Эльмиры возможно из-за всего сразу. Но зато утром никто никуда спешно не убегал оставляя золото. Было невероятно приятно встретить в другом мире хоть сколько-нибудь родное существо, хоть и крови драконьей в чародейке было не много, но это все-равно ощущалось. Запах, внешний вид, поведение - что-то родное в дали от потерянного дома. Работать вместе оказалось очень просто, а после притирания они иногда понимали друг друга без слов. Андар совсем не забыла, что случилось в первую ночь их знакомства и подмечая как сильно отличается поведение напарницы с ней в отличие от других, решила попробовать еще раз. И даже пригласила Эльмиру на свидание. Не то что бы сорванный цветочек, который паладин вплела в волосы подруги отличался какой-то изысканностью, но важен был сам факт. Тем более, что ей вообще никогда не доводилось приглашать на свидание кого-либо. Ни в этой жизни точно. И что бы продемонстрировать свое доверие, первым делом показала, кто она есть на самом деле. Для этого пришлось удалится по дальше от обжитых мест, дабы не пугать людей лишний раз. А уже потом можно было и вернуться назад в город к ужину. Вино, разговоры, слово за слово и этой ночью Андар уже не стала проявлять сдержанность.

  С Эльмирой оказалось неожиданно легко. А главное, она успокаивающе влияла на Андар. Кошмары стали более редкими, а если паладин и просыпалась, теперь хотя бы ей удавалось задремать обратно но даже если сон не шел, спокойное дыхание устроившейся на груди спящей чародейки умиротворяло. Ей ужасно нравилось показное (по ее мнению) холодное поведение подруги, потому что оно сильно контрастировало с тем, какой она была с Андар наедине. И так ей запомнилось самое первое свидание, что паладин эту «традицию» оставила, регулярно радуя подругу какой-нибудь мелочевкой и в свободное время таская в театр или какое-нибудь изысканное заведение. К сожалению что паладин была не способна сделать, так это развеять грусть Эльмиры из-за невозможности свободно пользоваться магией так как в Амне арканные искусства были под запретом. Но как выяснилось под запретом только для тех, кто не знал нужных людей. Андар много ворчала и ругалась и даже попыталась отговорить Эльмиру от этой затеи, но прекрасно понимала, что попытки эти гиблые и она не оставит подругу одну. Тогда то ей впервые пришлось влезть в платье - испытание страшней чем схватка с другим драконом! Боишься лишний раз широко шагнуть, а от слишком резкого движения руками такое ощущение, что оно было готово разойтись на спине. Вести сложные дипломатические игры Андар оставила Эльмире, лишь изредка вступая в разговор или во все изображая молчаливую телохранительницу знатной дамы. Все эти разборки, интриги сильно путали и в конечном итоге паладин перестала следить за происходящим, доверившись Эльмире. Но подозревала, что что-то она все-таки скрыла. Возможно, для лучшего блага, как это делал Артур. Тем более выяснилось, что в деле был замешан один из главенствующих в Амне родов. Конечно, Андар не пропустила это и Эльмире была зачитана длинная и нудная лекция об отсутствии у этих людей какого-либо морально-этического компаса и что помощи они не заслуживают и вообще должны быть преданы суду, но почти тут же сменила гнев на милость, видя настоящая счастье напарницы, когда необходимость скрывать свои чары отпала.

Эльмира Пуреноти

Автор: Nino

Эльмира Пуреноти
Раса: Юань-ти, Класс: Чародейка

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 11 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 42/42 // КД 16 (13 + 2 ЛОВ + 1 от плаща защиты)
Костей Здоровья: 8к6
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/3), 4ур. (1/2) / продолжительный отдых
Ячеек чародейства: 4/8+0

Заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.
Подготовленные заклинания:
1 ур.: Ледяной кинжал, Щит, Дружба с животными (только на змей)
2 ур: Сковывающий лед Райм, Смена обличья, Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячейки)
3 ур: Метель, Контрзаклинание, Ускорение
4 ур: Град, Психическое копье Раулотима

Вдохновение: 2

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 19/150

Оружие и фокусировка: 1 фнт общий вес
Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 11 фнт общий вес
Комплект отличной одежды, 6 фнт (за предысторию)
Одежда, дорожная - 2 зм. 4 фнт.
Изменяющаяся ткань - 100 зм

Плащ защиты - 500 зм

Серьги с лазуритом под цвет глаз - 15 зм, подарок Андар

Поясной кошель, 1 фнт.
Флакон с кровью (необычный, получен в начале игры):

Кольцо-печатка с родовым гербом - за предысторию

Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,
Свиток с генеалогическим древом - за предысторию.

В рюкзаке: ? фнт общий вес + 5 фнт сам рюкзак (за класс):
Набор путешественника (за класс):

Духи (флакон) - 5 зм.
Карты игральные - 5 см.
Чернила в бутылочке - 10 зм
Писчее перо*5 - 1 см.
Набор для грима - 25 зм, 3 фнт

Седло, экзотическое - 70 зм, 40 фнт

Зелье лечения - 50 зм


Деньги: 15 зм 2 см 0 мм
  750 зм от мастера
25 зм от предыстории
10 зм - продана Сфера (фокусировка) за половину стоимости
13 зм 5 см - проданы арбалет и болты в контейнере за половину стоимости
5 см - продан кинжал
5 см - продана пеньковая веревка за половину стоимости
3 см - проданы 10 факелов и трутница за половину стоимости
2 зм - проданы рационы на 8 дней

Навыки:
Эльмира Пуреноти
Чародейка 8 ур. / юань-ти / истинно-нейтральная / благородная
-​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Мистра
Языки: Общий, Драконий (за расу), Бездны (за расу), Эльфийский (за предысторию)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 16 = 13 за наследие драконьей крови +2 ЛОВ + 1 за Плащ Защиты
Очки Здоровья: 42 = 6 + 4*7 + 8*1 (за происхождение)
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
Темное зрение: 60 футов
Сопротивление магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+2) [14 накидка]
ВЫН 11 (0)
ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 за расу]
МУД 13 (+1)
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 за расу]

Спасброски: выносливость и харизма (бонус +1 ко всем от плаща защиты)
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +9
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60) : +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР +1 от флакона с кровью
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ +5 ХАР +1 от флакона с кровью
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: юань-ти


Классовые умения и особенности: чародей [7 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима (вместо языка за архетип)
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: обман, магия
=====
● Происхождение чародея - наследие драконьей крови (серебряный дракон, вид базового урона - холод):


● Использование заклинаний:
– Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

● Источник магии.
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

● Единицы чародейства.
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

● Свободное заклинательство.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
● Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
● Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

● Метамагия.
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.



● Универсальность чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.

● Черта на 4 уровне: Стихийный адепт (холод)


● Волшебное указание
5-й уровень, опциональное умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.

● Черта на 8 уровне: Адепт метамагии:





Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– язык - эльфийский
– игровой набор - карты.
● Снаряжение: -
● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.»
– Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
– Привязанность: Андаааар, самая вкусно пахнущая девочка на всем свете.
– Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5 + 1 за расу
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Обморожение, Сообщение, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги.

Подготовленные заклинания: 8 +2 расовых
[* — ритуальное заклинание]
● 1 круг:
- Ледяной кинжал

- Щит

- Дружба с животными (неограниченно, только на змей)


● 2 круг:
- Сковывающий лед Райма

- Смена обличья

- Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячеек)


● 3 круг:
- Метель

- Контрзаклинание

- Ускорение


● 4 круг:
- Град

- Психическое копьё Раулотима


Внешность:


Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение). Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. По одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.

Рост: 159 см.
Вес: 47 кг.
Глаза: льдисто-голубые

Характер:
Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.

Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.

Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного особняка на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...

История:
Семья драконьих чародеев Пуреноти, ведущая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-​ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...

Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-​ти, наименее похожие на змей, рожают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.

Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-​ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи драконьих чародеев в этом деле история умалчивает...

Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на какие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружкам, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.

Так юная чародейка и оказалась в свободном полете, примкнув к одной из наемнических организаций побережья мечей. Ее таланты пригодились в отряде авантюристов, состоящем в основном из отпрысков благородных семейств - Рыцарей Единорога. С ними девушка и встала на дорогу приключений, попутно готовя план мести предавшему ее семейству... пока однажды не увидела в толпе краем глаза подозрительную фигуру в капюшоне, сверкнувшую в ее сторону желтым раскосым глазом. Родственнички. Видимо, все-таки не все змеи, знавшие о роковой тайне Пуреноти, были уничтожены в те времена. В тот же день Эльмира, собрав свои сбережения, отправилась в плавание на север, в Глубоководье. Крупный город с бурной светской жизнью и возможностями неплохого заработка увлек ее на несколько лет. Девушка по-прежнему вертелась в самом высоком обществе, периодически пускаясь в опасные странствия по окрестностям Глубоководья, и вскоре по ней, совмещавшей нечеловеческую красоту и репутацию отважной героини, сохла уже половина золотой молодежи города. Леди Пуреноти же оставалась неприступной в этом отношении как для мужчин, так и для женщин (а покорить ее сердце пробовали очень многие). Однако репутация "ледышки", "снежной королевы", утвердившаяся за ней, вела к еще большей популярности... Пока однажды единственная опасность, которой Эльмира по-животному боялась, не явилась за ней и в этот город.

Новое бегство, теперь на юг, в Амн. Кажется, здесь ей удалось окончательно оторваться от "родственничков", однако она впервые столкнулась с такой неприятностью, как невозможность применения своих чар в повседневной жизни из-за жесткого запрета на тайную магию. Было тяжело, скажем прямо. За годы приключений девушка, чья кровь была перенасыщена магией сразу из двух источников — от змеиных и драконьих предков — стала могучей заклинательницей, освоившей самые разрушительные заклинания холода. Но это было бы еще полбеды, а вот невозможность применять невинные бытовые чары угнетала гораздо сильнее. Привыкшая ходить бестрепетно по самым злачным местам Глубоководья, способная заставить главаря жестокой банды встать перед собой на колени и залаять преданным псом, в Аскатле она оказалась, увы, слишком беззащитной в самых тривиальных уличных конфликтах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что однажды леди-змея оплошала, и оказалась в глупой ситуации — окруженная пьяной дрянью, что пыталась выяснить у хрупкой и беззащитно выглядящей девушки, чего она такая чешуерылая, больная, что ли? Мучительное ощущение бессилия и уязвленная гордость — о да, якобы "бесчувственная" по своему происхождению чародейка испытывала в те мгновения очень бурные эмоции, и для кого-то эта сцена неминуемо закончилась бы смертью, если бы на выручку Эльмире не пришла рослая краснокожая драконорожденная с великолепными формами. Почему-то на просьбу повторить свой вопрос о чешуерылости моментально протрезвевшие подонки не ответили, предпочтя позорно ретироваться, а чародейка впервые познакомилась со своей новой напарницей — Андар. С напарницей, которая как-то быстро сделалась ее первой любовницей и наставницей в той сфере, что до этого оставалась для Эльмиры неведомой.

Запах. Пожалуй, первым, что привлекло чародейку в красной, был ее запах. Для юань-ти, как известно, отвратителен аромат людей и остальных гладкокожих, вступая с ними в интимную близость, змеям приходится себя постоянно преодолевать. Живя долгое время в человеческом обществе, можно привыкнуть, однако находить его приятным все равно не получится. И половая холодность Эльмиры, как оказалось, была лишь производной от этого физиологического неприятия, которое совершенно отсутствовало рядом с Андар. Та пахла безумно приятно, пробуждая в крови подруги какие-то безумно древние и примитивные инстинкты, буквально сводя с ума рациональную "ледышку", лишая остатков самоконтроля... Чародейке оставалось лишь утешать себя тем, что это вовсе не та дурацкая "любовь" из бардовских песенок, просто голая биология, дань ее животной природе. В конце концов, регулярные занятия сексом сбрасывают накопившееся нервное напряжение, а на мягкой и теплой груди паладинки легко и приятно засыпать, представляя себя змейкой, греющейся на солнышке. Все это полезно как минимум для здоровья, правильно? И это не говоря о том, какой мощной союзницей и защитницей оказалась драконорожденная, союзницей, которую надо беречь — как тут не принять ее ухаживания? Нет, речь вообще не идет о какой-то там любви, о чем вы?

Однако даже с новой партнершей Эльмира чувствовала муки от невозможности колдовать, и эту проблему леди Пуреноти собиралась решать в первую очередь. Разумеется, как это бывает в любой стране в любые времена, строгий запрет на тайную магию оказывался при ближайшем рассмотрении не настолько строгим. Имелись даже в столице люди, которым было позволено больше, чем остальным. Олигархические семьи, ясное дело, активно пользовались чарами арканных заклинателей в своих интересах, и из тех, кто стоял над законами и запретами, самой выдающейся была прославленная Волшебница Аскатлы — Кларорна Амаэритил. Эта женщина, работавшая, как большинство легальных магов Амна, на олигархическую семью Селемчантов, была близкой подругой Лаэраль Сильверхенд, а перед Лаэраль Эльмира себя сумела зарекомендовать во время приключений в Глубоководье. Словом, по этой рекомендации пару чешуйчатых подружек привлекли к делу, над которым билась в данный момент по заданию Совета Пяти Кларорна — расследованию серии провокационных убийств богатых полуросликов, явно имеющих целью спровоцировать расовое насилие в городе. Дипломатия и кулаки, работа на городском дне и в высшем обществе — за пару недель девушки повидали многое, но самым неприятным в их приключении стал выход на главного негодяя, которым оказался как раз таки наниматель и покровитель Кларорны — Сулима Селемчант. К счастью, Эльмира вовремя поняла, куда идет дело, и укрыла кое-какие обстоятельства от Андар, которая с ее паладинской бескомпромиссностью могла бы совершить необдуманный поступок. С помощью Волшебницы Аскатлы дело удалось повернуть ко всеобщему удовольствию, дальнейшие разборки продолжились за закрытыми дверями самых высоких эшелонов власти, а благодарная Кларорна поспособствовала тому, чтобы Эльмира обрела законную возможность открыто творить чары.

Родрик Тиффенталь

Автор: Dmnr

Родрик Тиффенталь
Раса: Полуэльф, Класс: Торговец Плут

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП - 51/51
КБ - 18
Вдохновения – 1

Умения:
Заклинание "Невидимость" – 1/1 (продолжительный отдых)
Заклинание "Маскировка" – 1/1 (продолжительный отдых)

Деньги - 133 зм


====================================================================
ИНВЕНТАРЬ

На себе:
– рапира
– набор набор путешественника
– воровские инструменты
– мешочек с компонентами (куплено)
– походная одежда (куплено)
– доспех из змеиной чешуи

– камень удачи (бонус)

– поясной кошель

В рюкзаке
– инструменты ювелира, торговые весы, комплект отличной одежды
– набор ученого

– легкий арбалет + болты
– комплект целителя

В повозке
– лопата – 2
– ломик – 2
– крюк кошка – 2
– бесполезный товар

Мул и повозка (фургон)

Торговые логи


Навыки:
Родрик Тиффенталь
Плут 8 ур. / полуэльф / нейтральный / неудавшийся торговец
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Вокин, богиня торговли
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 18 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 51 = 8 + 5*7 +1*8 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8 * 8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 15+1 (раса) +2 (повышение) =18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 15+1 (раса) + 1 черта =17 (+3)
МУД 16 (+3)
ХАР 16+2 (раса) = 18 (+4)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +4 (+1 от камня удачи)
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: +2]
– Атлетика: +2

  [Ловкость: +5]
– Акробатика: +5
– Ловкость рук: +5
++ Скрытность: +11 (раса, компетентность)

  [Интеллект: +4]
– Магия/Аркана: +4
+ История: +7 (раса)
++ Анализ: +10 (предыстория, компетентность)
– Природа: +4
– Религия: +4

  [Мудрость: +4]
– Уход за животными: +4
+ Проницательность: +7 (класс)
– Медицина: +4
+ Внимательность: +7 (класс)
– Выживание: +4

  [Харизма: +5]
+ Обман: +5 (класс)
– Запугивание: +5
++ Выступление: +11 (класс, компетентность)
++ Убеждение: +11 (предыстория, компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские, ювелира
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона. Если использован заговор клинок зеленого пламени – +1d8 огнем и +1d8+3 соседнему противнику

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: полуэльф
– Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 к любым двум (выбрано: интеллект и ловкость)
– Языки: общий, эльфийский и один любой (выбрано – инфернальный)
– Темное зрение (60 фт)
– Наследие фей: спасброски от состояния "очарованный" – с преимуществом, иммунитет к магическому усыплению
– Универсальность навыков: два любых (выбрано – история и скрытность)

Классовые умения и особенности: плут, мистический ловкач [7 уровня]
– Владение: лёгкие доспехи, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, воровские инструменты
– Спасброски: ловкость, интеллект
– Навыки (4 на выбор): Внимательность, Выступление, Обман, Проницательность
– Компетентность: удвоение БМ при проверке навыков (выбрано – Убеждение, Выступление, Анализ, Скрытность)
– Скрытая атака: при использовании дальнобойного оружия и фехтования доп. урон, если рядом с целью есть союзник или атака выполняется с преимуществом (кость урона – 4d6)
– Воровской жаргон
– Хитрое действие: Рывок, Отход или Засада – бонусным действием
– Точное прицеливание: можно дать себе преимущество, потратив бонусное действие, скорость в ходу = 0.
– Улучшенная волшебная рука

– Черта "Затронутый тенью"
Интеллект +1. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору школы Иллюзии или Некромантии (выбрано – Маскировка). Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Восстановление – продолжительный отдых.
– Невероятное уклонение
Могу реакцией уменьшить урон от атаки вдвое, если вижу атакующего
– Увертливость


Использование заклинаний
Количество известных заговоров – волшебная рука + 2 любых из списка волшебника. Количество известных заклинаний – 4 из школы Иллюзии или Очарования + 2 любой. Количество ячеек – 4 ячейки 1 ур., 2 ячейки 2 ур. Сложность спасброска – 8+3+3=14, модификатор для атаки +6.

Известные заговоры:
– Волшебная рука
– Клинок зеленого пламени
– Сотворение костра

Известные заклинания
– Искажение цены (Иллюзия)
– Искусная острота (Очарование)
– Усыпление (Очарование)
– Сверкающие брызги (Очарование)
– Обнаружение магии (Прорицание, ритуал)
– Огненные ладони
– Палящий луч
==============================
– Невидимость (черта)
– Маскировка (Иллюзия)

Особенности предыстории: Неудавшийся торговец
– Навыки: анализ, убеждение
– Владение: инструменты ювелира
– Снаряжение (см. инвентарь)
– Умение: Цепочка поставок
Со времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации.


Внешность:


Характер:
Родрик – торговец, которому не слишком везло с тех самых пор, как он решил заняться торговлей, но он свято верит, что упорство и природные таланты рано или поздно позволят ему добиться успехов. Основная проблема Родрика в том, что он начисто лишен деловой хватки, которую компенсирует энтузиазмом, зачастую неуместным.

История:
Родрик родился и вырос в семье торговцев в пятом поколении, так что у него и выбора-то не было, кем стать. Когда все играли со сверстниками, он учил математику и торговое дело, когда остальным читали сказки – ему географические трактаты и жизнеописания великих торговцев. Стоит ли говорить, что Родрик вырос заложником завышенных ожиданий со стороны своей семьи, однако когда пришло время действовать самому – не особенно преуспел. Работа за прилавком и ведение бухгалтерских книг казалось ему скучным занятием, морская торговля закончилась тем, что нерадивое дитя пришлось выкупать у пиратов, торговая экспедиция в дальние страны обернулась полным провалом: товары, которые закупил Родрик, никто не хотел покупать. Предприятия под руководством Родрика разорялись от его новаторских идей, банковское дело – банкротилось, поскольку Родрик раздавал кредиты тем, кто не мог платить, и раздавал отсрочки налево и направо, торговые партнеры обрывали связи поскольку Родрик торговался там, где это было неуместно и платил названную цену, там где нужно было поторговаться. Со временем Родрик стал паршивой овцой славной фамилии, поэтому отец отослал его за формальным поводом в Амн – проверить, как там обстоят дела в таверне, которая на самом деле сгорела три года назад, с наказом не возвращаться до тех пор, пока не выведет его доход до 1000 золотых монет в месяц, заранее понимая, что для Родриком это станет сродни бесконечной ссылке.

Утэна `Тень Каракала`

Автор: Reki

Утэна `Тень Каракала`
Раса: Человек, Класс: Следопыт/Варвар

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 79/79 || КБ 17(19 с щитом) || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2 ур. (2/2)
● Заряды ярости: (2/2) лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира – 25 зм (2 фунта)
- Длинный лук (2 фунта)
- Скимитар – 25 зм (3 фунта)
- 20 cтрел (1 фунт)

[Надето]
- Комплект обычной одежды (3 фунта)
- Поясная сумка — 5 см (1 фунт, вместимость 6 фунтов)
- Колчан (1 фунт)
- Плащ защиты (0 фунтов)
- Ожерелье с клыками (фокус, 0 фунтов)

[Рюкзак (1 фунт, вместимость 30 фунтов)]
- Точильный камень — 1 мм (1 фунт)
- Трутница (1 фунт)
- Мыло — 2 мм (0 фунтов)
- Рацион 1 шт. (2 фунта)

Конь по кличке "Гром":
- узда и удила - 2зм (1 фунт)
- военное седло – 20 зм (30 фунтов)
Седельные сумки – 4 зм (8 фунтов, вместимость 40 фунтов):
- 50 фт пеньковой верёвки (10 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов)
- Крюк-кошка — 2 зм (4 фунта)
- овес х2 – 1 см (20 фунтов)
----------------------------------
Деньги: 14 пм 6 зм 1 см 7 мм (~1 фунт)
Продано (40 зм 5 см): короткий меч х2 (+10 зм), чешуйчатая броня (+25 зм), спальный мешок - (+5 см), 10 факелов (+5 мм), 9 рационов - (+ 22 см 5 мм), набор посуды (+1 см), посох (+1 см), капкан (+2 зм 5 см)
Куплено (651 зм, 6 см, 3 мм): Плащ защиты (-500 зм), конь (-75 зм) зм), рапира (-25 зм), скимитар (-25 зм) крюк-кошка - (-2 зм), поясная сумка (- 5 см), точильный камень - 1 мм, мыло - 2мм, военное седло (-20 зм), седельные сумки (-4 зм), овес на 2 дня (-1 см), уздечка и удила (-2 зм).
Нагрузка Утэны (фунты): 20
Нагрузка Грома (фунты): 78
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Утэна "Тень Каракала"
Следопыт 5 ур. / Варвар 3 ур. человек / хаотично-нейтральная / Рейдер
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Утгар, бог физической силы северных варваров
Языки: общий, орочий, эльфийский, гнолльский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛОВ + 3 ВЫН + 1 ПЛАЩ. 19 со щитом
Очки Здоровья: = 10+3+4х9+3x10 = 79
Костей Здоровья: 5к10, 2к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4) [12+1 раса->19 Перчатки силы огра]
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 10 (+0)
МУД 13 (+1) [11+2 АСКИ]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость, +1 ко всем от плаща защиты
СИЛ +8, ЛОВ +7, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +6

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +1]
● Уход за животными: +4
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +3
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (повозки)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+6 колющего урона
- Джавелин (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 3 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +3 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
● Навыки: Запугивание
● Черта: Защитный дуэлянт:
– За реакцию можно добавить бонус БМ к своему КБ, если по персонажу попали атакой в ближнем бою, потенциально отбивая ее, если персонаж вооружен фехтовальным оружием.

Классовые умения и особенности: Рейнджер [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
– Дополнительный язык (избранные враги): гнолльский
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Скрытность, Выживание, Внимательность
=====
Избранный враг (Favored Enemy)
1-й уровень
У рейнджера есть значительный опыт изучения, выслеживания и охоты на определенный тип врагов.
Выбери тип врага (Люди, гноллы)
Бонусы:
●Ты совершаешь с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для того, чтобы вспомнить информацию о них.
●Ты учишь один язык по выбору, на котором говорят твои избранные враги (Гнолльский).
Дополнительные враги выбираются на 6-м и 14-м уровнях.

Исследователь природы (Natural Explorer)
1-й уровень
Рейнджер особенно хорошо знаком с одним типом природной среды (Луга) и приспособлен к путешествиям и выживанию в таких регионах. Луга включают в себя луга, пастбища, поля, саванну, степь, прерию.
●Бонусы мастерства: Когда рейнджер делает проверки Интеллекта или Мудрости, связанные с этой местностью, его бонус мастерства удваивается, если он использует навык, которым владеет.
●Путешествуя час или более по избранной местности, рейнджер получает бонусы:
Труднопроходимая местность не замедляет движение его группы.
Ваша группа не может заблудиться (кроме магических способов).
Рейнджер остается бдительным к опасности, даже если занят чем-то другим (сбор еды, навигация, выслеживание).
Если рейнджер идет один, то может двигаться скрытно с нормальной скоростью.
При сборе еды рейнджер находит в два раза больше припасов.
При выслеживании существ он узнает их точное количество, размеры и как давно они здесь проходили.

Боевой стиль - Дуэлянт (2-й уровень):
●Когда Утэна держит в одной руке оружие ближнего боя и не использует другое оружие, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Первобытная осведомленность (3-й уровень):
●Можно потратить действие и ячейку заклинания следопыта, чтобы сконцентрироваться на регионе вокруг. В течение 1 минуты за каждый уровень ячейки рейнджер чувствует, присутствуют ли в радиусе 1 мили (или до 6 миль, если в избранной местности) следующие существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия и нежить.
Это умение не раскрывает точное местоположение или количество существ.

Конклав - Охотник (3 уровень):
●Потрошитель Орд
Один раз в каждом своём ходу, когда ты совершаешь атаку оружием, ты можешь совершить ещё одну атаку этим же оружием по другому существу. Вторая цель должна находиться в пределах 5 футов (1 клетка) от первой цели. Вторая цель должна находиться в пределах дистанции поражения оружия.

Дополнительная атака (5 уровень)
----------
Варвар [3 уровня]

Ярость (Rage)
В битве варвар сражается с первобытной свирепостью. В свой ход он может войти в ярость бонусным действием.
Пока варвар находится в ярости и не носит тяжелую броню, он получает следующие преимущества:
●Преимущество при проверках Силы и спасбросках Силы.
●Бонус к урону: Совершая атаку ближнего боя, используя Силу, варвар получает бонус к броску урона, который увеличивается по мере роста уровней в этом классе.
●Сопротивление: Варвар получает вдвое меньше урона от дробящего, колющего и рубящего типов.
●Запрет на магию: Если варвар способен накладывать заклинания, он не может накладывать их или концентрироваться на них, пока находится в ярости.
●Длительность: Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если варвар теряет сознание, или если его ход завершился, а он не атаковал враждебное существо и не получил урон с момента своего прошлого хода.

Защита без доспехов (Unarmored Defense)
●Пока варвар не носит никакой брони, его Класс Доспеха (КД) равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Выносливости. Варвар может использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.

Чувство опасности (Danger Sense)
2-й уровень
●Варвар обретает сверхъестественное чутье на моменты, когда что-то поблизости идет не так. Он получает преимущество на спасброски Ловкости против эффектов, которые он видит (таких как ловушки и заклинания). Чтобы получить это преимущество, варвар не должен быть ослеплён, оглушён или недееспособен.

Безрассудная атака (Reckless Attack)
2-й уровень
●Варвар может отбросить всякую заботу о защите, чтобы атаковать с яростным отчаянием. Когда варвар совершает свою первую атаку в ход, он может решить атаковать безрассудно. Это дает ему преимущество на броски атаки ближнего боя, использующие Силу, в этом ходу, но броски атаки против варвара также совершаются с преимуществом до начала его следующего хода.

Путь Берсеркера (3 ур.)

●Бешенство (Frenzy)
Выбирая этот путь на 3-м уровне, вы получаете возможность впадать в бешенство во время ярости. Если вы делаете это, то пока длится ярость, вы можете совершать одну рукопашную атаку оружием в качестве бонусного действия в каждый свой ход после текущего. Когда ваша ярость заканчивается, вы получаете один уровень истощения.

Особенности предыстории: Рейдер (кастомная)
● Навыки: Уход за животными, Атлетика
● Владение:
– Инструменты: транспорт (повозки)
● Дополнительный язык: эльфийский
● Снаряжение (Аутлендер): Посох (2 см, 4ф), Капкан (5зм, 25ф), Трофей (ожерелье из волчьих клыков), набор обычной одежды (2зм), кошелек с 10 зм
● Умение: Дурная репутация (Пират)
Нажитая честным трудом репутация позволяет мелко хулиганить без последствий.
● Персонализация:
– Черта характера: «Не важно, каким образом добыта слава. Главное, чтобы она была добыта!»
– Идеал: «Меня будут помнить после смерти»
– Привязанность: «Любит лошадей»
– Слабость: «Безрассудство, кураж, азартные игры»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Тревога*
- Лонгстрайдер
● 2 уровень
Ночное зрение
Проход без следа

Внешность:

Внешность соответствует картинке, за исключением того, что Утэна дополнительно носит песчаного цвета плащ. Вооружена рапирой и скимитаром, соответственно носит ножны для обоих.

Характер:
Волевая, упрямая, от своего не отступит, немного вздорная, но веселая и жизнерадостная, хотя шутки у нее специфические. Всегда готова ввязаться в драку либо же поразвлечься в мирной обстановке, желательно с помпой. Для нее главное в жизни это завоевать как можно больше славы. Деньги полезны, но даже они вторичны, по сравнению с этим. Поступки разнораправленны, ее нельзя назвать ни доброй, ни злой. Она чтит свой собственный моральный кодекс, который во многом тоже упирается в славу и воинскую честь, то есть полагается на мнение о ней третьих лиц. Кроме того среди ее слабостей числится безрассудство. Она верит, что "смелость города берет", поэтому склонна к рискованным мероприятиям, а также к азартным играм. С другой стороны, а как еще добывать славу, если не смелыми поступками?

История:
Утэна происходит из полукочевого племени варваров "Санохай", что на старом наречии означает "Те, кто идут по песку". Сейчас ее племя обитает в нагорьях севера, хотя это выходцы с южных земель, некогда спасавшихся от жары постепенным переселением в более прохладные края. Когда-то давно это было многочисленное людское племя, которое полмира считало своими исконными землями, но теперь их осталось несколько десятков тысяч человек. В племени "Санохай" давно и прочно укоренился суровый патриархат: женщины не участвуют в политической жизни, воинами и жрецами становятся крайне редко (о таких женщинах существуют сказания, но их мало). Заметно чаще молодые женщины бывают охотницами. Свои имена они тоже получают из мирной жизни, обычно благозвучные или связанные с домашним уютом. От рождения Утэна носила имя Утёна (от "утёнок"). Но по мере своего взросления девочка становилась больше похожа на боевую кошку. Натуральная пацанка и драчунья она предсказуемо стала охотницей, но этого показалось мало, и Утёна решила научиться военному ремеслу. После долгих уговоров отец согласился обучить ее, как правильно драться, тем более, что сыновей у него все равно не было, одни только дочери. Сестры, глядя на Утёну, конечно, крутили у виска, но в итоге она научилась неплохо держать удар и весьма точно разить в ответ. Дальше ей нужно было пройти своего рода посвящение, которое предусматривало поединок до первой крови с умелым воином. Однако старейшинам "Санохай" такое мероприятие пришлось не по вкусу. Чтобы показать девочкам их место, против претендентки поставили очень сильного воина. Тот не смог поразить ее оружием, но сумел схватить и перекинуть через себя. Утёна упала, разбила нос и формально проиграла бой. Претендентка не только провалила экзамен, но и была посрамлена. Она была зла, расстроена, и хотя редко пускалась в слезы, в этот раз их не сдержала. Оставшись без посвящения, она решила покинуть дом и отправиться путешествовать, чтобы не словом, а делом доказать, что старейшины были неправы. Отец, хоть и был расстроен решением дочери, ее мотивы хорошо понимал, поэтому в знак поддержки дал Утёне второе имя: Глаза-снежной-кошки. Это означало, что она теперь взрослая и может идти своей дорогой.

Сперва Утёна нанялась в охранницы караванов, много путешествовала, но вскоре это ей наскучило. Затем стала наемницей на службе у мелкого дворянина, но это наскучило еще быстрее. Наконец, она вложила свои сбережения в тройку хороших лошадей и отправилась на юг, чтобы их выгодно продать, но судьба распорядилась иначе. По пути в Амн она буквально наткнулась на банду пустынных рейдеров, у которой хватило совести напасть на нее с целью грабежа. Банда была многочисленной, и хотя Утёна сражалась гораздо лучше каждого из них в отдельности, в конце концов она вряд ли справилась бы со всеми. Тогда она пошла на хитрость, предложив бандитам своего рода сделку. Она пообещала, что станет женой тому из них, кто одолеет ее в дуэли, а в качестве приданого отдаст своих лошадей. Бандиты решили, что это будет легко и восприняли вызов, как состязание между собой, но закончилось тем, что никто из них не сумел победить Утёну. Воодушевленная своим успехом варварша набралась наглости и провозгласила, что раз они все такие слабаки, она станет их вожаком. Правда, имя Утёна для главной бандитки совсем не подходило, поэтому она немного изменила его, назвавшись Утэной. С той поры ее многочисленный отряд только рос. Они сделались наемниками, но не гнушались и грабить караваны, путешествуя вдоль южных дорог. В основном банда состояла из кочевников людей и полуорков, но к ним примкнуло и несколько лесных эльфов из расположенных на юге лесов, благодаря чему Утэна выучила их язык. Умения следопытов здорово помогали налетчикам оставаться незамеченными, а мастерство ближнего боя Утэны позволило обучить несколько сотен бандитов владению оружием на хорошем уровне. У них появилось свое знамя: красные следы от когтей каракала на черном полотне. Предложений работы для такого отряда в южных землях было всегда достаточно, ведь жесткая конкуренция торговых домов и кланов нередко доходила и до открытых войн. "Когти" вмешивались в эти события на стороне того, кто больше платил. В большом сражении, когда с обоих сторон участвовало не менее тысячи воинов, Утэна завоевала себе новое второе имя - Тень Каракала. Так назвали ее союзники, впечатленные ее храбростью и умением на поле боя, когда легкая кавалерия Утэны внезапно атаковала тыл врага и обеспечила победу.

Покрыв себя славой, Утэна внезапно решила сделать перерыв и снова путешествовать по южным землям в поисках приключений. Как ее только не уговаривали остаться, она разделила свои полномочия между троицей приближенных и оставила отряд. Решение это было продиктовано жаждой перемен и охотой на ее вечную добычу - славу, но уже на других поприщах. Она хотела, чтобы вести о ее подвигах сами докатились до родных земель. Для этого она должна была выйти за рамки наемничества, став героиней не только среди богатых купцов, но и среди народа.

Жак Жако

Автор: PrototypeMan

Жак Жако
Раса: Черепах, Класс: Друид

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 60/60 || КБ 19 || статусы:

Черта: Ритуальный заклинатель - Поиск Фамильяра, Понимание Языков, Обнаружение Магии, Леомундова Хижина
3/4, 3/3, 3/3, 2/2 - заряды заклинаний и круги заклинаний
Сложность спасброска от закл.: 15 СЛ

Фамильяр: Попугай (статблок - Ворон) (10 зм - призыв)

----------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Волшебная палочка паутины [Wand of web] (500 зм, куплен, необычный маг.предмет)
- Тисовая палочка (фокусировка)
- Щит
- Скимитар
[Надето]
- Крылатые сапоги [Winged boots] (необычный маг.предмет)
- Повседневная одежда
- Рюкзак

[Рюкзак]
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Книга Ритуалов (Поиск Фамильяра, Понимание Языков, Обнаружение Магии (50 зм), Леомундова Хижина (150 зм)
- Герметичный кейс для Книги Ритуалов (10 зм)
- Схематичная карта родных краев
- Набор Травника

Деньги: 29 зм 9 см 10 мм (кожаный доспех продан - +5 зм, +2 ритуал в книгу - -200 зм, призыв фамильяра - -10 зм, герметичный кейс для сохранения книги - -10 зм)

Навыки:
Друид (Круг Луны) 8 ур. / Тортл (Tortle) / Хаотично-доброе / Дальний Путешественник (Кара-тур)
----------------------------------
Возраст: 17
Языки: Общий, Акван (раса), Сильван (предыстория), Друидический (класс)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6 футов (180 см)
Вес: 182 кг

Класс Брони: 19 = 17 (Панцирь) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: = 60/60 = 8 + 7*4 + 8*3 ВЫН
Костей Здоровья: 8к8
Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 7], Пассивный Анализ [10 + 3]
----------------------------------
СИЛ 14 (+3)
ЛОВ 12 (+2)
ВЫН 16 (+4)
ИНТ 16 (+4)
МУД 16 (+4)
ХАР 13 (+2)

Спасброски:
○ СИЛ + 3 ○ ЛОВ + 2, ● ВЫН + 7, ● ИНТ + 7, ● МУД +7, ○ ХАР + 2
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +3 (+ СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+ ИНТ +БМ) (класс)
○ История: +4 (+ ИНТ)
○ Анализ: +4 (+ ИНТ)
● Природа: +7 (+ ИНТ +БМ) (класс)
○ Религия: +4 (+ ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+ МУД)
● Проницательность: +7 (+ МУД + БМ) (предыстория)
○ Медицина: +4 (+ МУД)
● Внимательность: +7 (+ МУД + БМ) (предыстория)
● Выживание: +7 (+ МУД + БМ) (раса)

○ Обман: +2 (+ ХАР)
○ Запугивание: +2 (+ ХАР)
○ Выступление: +2 (+ ХАР)
○ Убеждение: +2 (+ ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние и щит
Оружие:

Инструменты: флейта, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- +6, Скимитар, 1к6+3
Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 4 = 15 СЛ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = + 3 БМ + 4
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Друид (Круг Луны)


Особенности предыстории:


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:

1 ур - 4 ячейки, длинный отдых
2 ур - 3 ячейки, длинный отдых
3 ур - 3 ячейки, длинный отдых
4 ур - 2 ячейка, длинный отдых

Известные заговоры:
- Терновый кнут [Thorn whip]
- Лепка земли [Mold earth]
- Указание [Guidance]

Известные заклинания ур. Друида + мод. Мудрости:
[* — ритуальное заклинание]
- Огонь фей [Faerie fire]
- Разговор с животными* [Speak with animals]
- Лечащее слово [Healing word]
- Обнаружение Магии [Detect Magic]

- Увеличение/уменьшение [Enlarge/reduce]
- Лунный луч [Moonbeam]

- Аура живучести [Aura of vitality]
- Призыв животных [Conjure animals]
- Рассеивание магии [Dispel Magic]

- Превращение [Polymorph]
- Призыв лесных обитателей [Conjure woodland beings] (у Жак Жако в приоритете "нимфы степей и лугов" - Альсеиды, "нимфы лесов" - Дриады, да разномастные Сатиры)


Внешность:


Внешность соответствует образу на картине, за исключением поясного скимитара, заплечного щита да пары палочек для манипуляции магией в пределах односекундного выхватывания своими лапами - нравы здешние достаточно суровы, чтобы приходилось прибегать к подобному если не применяя, то хотя бы устрашая, отбивая желание у многих конфликтных попытаться проверить на "безобидность".

Характер:
В меру любопытный, ввиду тяги к пониманию окружающих; не в меру свободомыслящий, по причине отсутствия четкой расовой культуры, из за чего черепахи всегда готовы подражать другим в их измышлениях и делах; сдержанно прагматичен - без перегибов с законом, но готовый разорвать моральные оковы в миг опасности или нужды. Ибо у адептов Природы, вроде того же Жака, зачастую куда более широкие взгляды на бытие, ставящие собственную проницательность и решимость в принятии решений выше сводов правил, не в последнюю очередь по причине того, что ими могут прикрываться личности с корыстными помыслами.

Занятно отметить, что хоть друиды - существа, ведущие полу-отшельничий образ жизни, но похоже данного тортла эта участь обошла стороной: кочевой образ жизни с целью накопить как можно больше истории, прежде чем под старость лет осесть, подстегивал его к контакту с множеством отдаленных поселений, где зачастую находились проблемы, которые тот альтруистически помогал решать в меру своих способностей. Возможно именно что знание собственных пределов возможностей, отсутствии тяги к самоутверждению, к гордыне - причина, почему он не только жив, но и столь многого достиг в столь короткое, по общим меркам, время, так сильно развил связь с Природой.

История:
Кара-тур - край далёкий, край Бесконечных Степей, которые когда то были великой империей Имаскара, оставившие после себя лишь разрозненные, культурно одичавшие кочевые племена узкоглазых людей, да изящные руины человеческого величия длиной в тысячи лет. Именно тут, на прибрежной лесополосе близ Небесного Моря, вместе с другими сородичами родился Жак Жако. Да, сего тортла так именовали в честь птиц подражателей, перенявшего их любознательность и манеру копировать то, что делали родители ... ну и коль уж слишком хорошо он таким методом усваивал знания родителей своих, то так и прицепилось за ним краткое имечко.

Учитывая то, кем сейчас является Жак, не трудно догадаться, что наставниками-родителями были именно что адепты Природы - друиды, накопившие за всё время своего кочевого образа жизни столько историй о других землях, других обитателях, других нравах и событиях, которые тут, в землях Кара-тур вряд ли встретишь. И весь этот богатый опыт в итоге был передан из уст в уста в кратчайшие сроки всем тем десяткам тортлам, родившимся вместе с Жаком, кому предстоит пройти свой жизненный путь, возможно отличный от родительского, возможно похожий.

Конечно, можно было бы поведать об каждом отдельном ключевом участке жизни Жака, однако эта "саморефлексия" имеет едва ли какой либо ценности, чего не скажешь о настоящем времени, ну или событиях сопряженных с этим - с тем как тортл оказался в сотнях, если не в тысячах милях от места, некогда выбранного его родителями. А ответ прост: за хорошие заслуги перед местными, да демонстрацию выдающихся умственных способностей, редко встречаемое не то что среди подобных ему, но и среди местных обывателей в целом, его подрядили к дипломатам в помощь - что как раз было Жаку на лапу, ибо после прибытия в Эсмельтаран, он мог, как говорится, "быть сам по себе", выполнив свою цель с чувством собственного достоинства.

И, так уж приключилось, у местных имелся спрос на подобных потенциальных наемников для решения проблем, хоть такие как Жак и были для здешних в диковинку: в пригородных районах Эсмельтарана, да в преддверии Зеленотравья никому не было дела до каких-​то одиночных жалоб, грозивших вылиться во что то более ужасное, учитывая то, что местные стражники не в последнюю очередь полагались на обильное количество охраны мимо проезжавших караванов, дабы держать местное беззаконие в узде.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑