|
 |

🎲 ACore D20
В основе системы лежит куб D20. Каждая проверка является преодолением либо активной, либо пассивной оппозиции. Пассивная оппозиция это фиксированная сложность проверки, активная оппозиция это встречный бросок (игрока или мастера). По умолчанию, любая оппозиция является пассивной если обратное не указано прямо.
Каждая проверка в игре относится к конкретному навыку.
Формирование броска
Бросок всегда кидается против сложности: либо определённой мастером (пассивная оппозиция), либо определённой встречным броском (активная оппозиция).
Исходы: – на пять и более меньше сложности: критический провал (вы сделали ситуацию ещё хуже) – меньше сложности: провал – равно сложности: ничья, частичный успех, успех с осложнением – больше сложности: успех – на пять и более выше сложности: стильный успех (все вокруг в восхищении)
Например, при сложности “8”, результат броска “6” будет провалом, “3” и меньше будет критическим провалом, “8” будет ничьей, “9” успехом, а “13” и больше критическим успехом.
(!) Важно: Вы всегда кидаете чистый куб d20, а потом в комментарии плюсуете все модификаторы. Как и в FATE, вы можете решать, нужно или нет добавить модификаторы к этому результату уже постфактум.
Модификаторы делятся на безусловные и дополнительные. Безусловные это бонус от характеристики, и вашего уровня экспертизы в навыке. Дополнительные — это, в основном, модификаторы от аспектов (как положительных, так и отрицательных), или талантов.
Лестница сложностей
Лестница сложностей ниже подходит только для пассивной оппозиции. Большинство проверок в игре будут представлять собой пассивную оппозицию.
6 – trivia 8 – easy 10 – medium 12 – challenging 14 –advanced 16 – hard 18 – extreme 20 – expert 22 – impossible 24 – epic 26 – mythic 28 – legendary 30 – godlike
Сложность “medium” называется средней не просто так: большинство обычных проверок в игре будут средними, а усложнение или облегчение относительно этой отметки должно быть обусловлено дополнительными параметрами.
Действия
В любой непонятной ситуации у вас есть следующие стандартные действия: атака, защита, использование артефакта или таланта, и создание преимущества. Вызов или сопротивление навязыванию аспекта действием не считается. Нарративно все эти действия не обязательно имеют отношение к бою: вы можете кидать защиту по дипломатии во время своей речи в зале суда.
По правилам системы, на каждую входящую атаку вам положен бесплатный бросок защиты. В зависимости от характера атаки, защита может быть физической, магической или ментальной. Множественные входящие атаки в одном раунде повышают сложность каждой защиты.
В бою вы имеете два действия: свободное (основное) и бонусное (дополнительное). Все броски персональной защиты бесплатны. 🔷 Свободное действие можно потратить на атаку, использование артефакта или таланта, создание преимущества, движение (перемещение между тактическими зонами), защиту союзника. 🔶 Бонусное действие можно потратить на создание преимущества, таланты, которые требуют только бонусного действия, и малое создание преимущества (например, заявки вида присмотреться, изучить, пронанализировать, etc.), а также на маневрирование на коротких дистанциях в пределах одной тактической зоны.
В любой момент времени вы можете потратить своё свободное действие на бросок атаки в той или иной форме: удар мечом, выстрел, заклинание, обвиняющий спич против оппонента во время дебатов. В зависимости от характера атаки, бросок делается по соответствующей характеристики и навыку.
Если атака равна защите, вы или ваш противник получает кратковременное усиление к следующему аналогичному действию (например, атаке). Если атака выше защиты, то вы наносите (или получаете) кол-во единиц урона в стресс-трекер, равное разнице между бросками атаки и защиты (или сложности): например, если сложность попадания по цели 8, а ваш бросок атаки 12, то вы наносите четыре единицы стресса. При стильном успехе ваша атака становится критической, и может нанести дополнительный стресс, дать дополнительное усиление, либо дополнительно каким-то образом изменить ситуацию в вашу сторону.
Вместо атаки вы также можете применить создание преимущества: нарративно обусловленную попытку улучшить ситуацию в свою пользу. Существует бесконечное множество вариантов разного создания преимущества. Почти наверняка любая игромеханическая заявка, которая не является вызовом таланта, атакой или защитой, будет классифицирована как создание преимущества. В случае успеха создания преимущества вы создадите кратковременный ситуативный аспект преимущества, который вы или ваш союзник смогут вызвать бесплатно (но всего один раз), либо измените ситуацию в свою пользу каким-либо другим образом.
Использование артефакта или таланта, как правило, открывает доступ к уникальным особым действиям, область применимости и эффективность которых подробно описаны.
Стресс-трекеры
У каждого персонажа есть физический и ментальный стресс-трекер. Стресс стоит воспринимать как нарративную удачу и плот-армор, пока у вас есть запас стресса, стрелы либо свистят мимо, либо это “просто царапины”. В момент, когда ваш персонаж получает стресс, вы можете вписать его в стресс-трекер либо сразу разменять на одно из последствий. Если ваш стресс-трекер переполнен, то излишки разменивается на одно из последствий в любом случае. После каждого размена стресса на последствие, стресс-трекер сразу же обнуляется.
❤️ Физический трекер (ФСТ): 3+СИЛАх2 (если сила больше 0). 💙 Ментальный трекер (МСТ): 3+ВОЛЯх2 (если воля больше 0). 💫 Запас энергии (АУРА): 10+АУРА*3
В системе у вас есть три слота последствий: лёгкое (3), среднее (5) и тяжёлое (7). Поглощая стресс, слот последствия исчезает — и не восстанавливается до начала новой главы, либо нарративно обусловленного эффекта (например, получения медицинской помощи). Вы можете разменять последствие на входящий стресс если размер слота менее либо равен сумме входящего стресса, либо избытка стресса.
(!) Важно: Нарративно игрок может самостоятельно описывать последствия при размене одного из слотов — царапины, ожоги, раны, etc. Обычное заполнение стресс-трекера это плот-армор, когда ещё везёт, а стрелы весело свистят мимо, лёгкое и среднее последствие это царапина, порез, лёгкий ожог, а тяжёлое последствие это уже достаточно серьёзная травма.
Если вы потеряли все слоты последствий и снова заполнили весь трекер, то ваш персонаж, если обстоятельства позволяют, выбывает из боя — и в соответствующий слот в анкете вписывается одна “💀 малая смерть”. У персонажа есть три слота “малой смерти” — это нарративные шрамы, физические или ментальные травмы, которые будут иметь нарративные последствия в отыгрыше и соответствующий аспект, который мастер может навязывать вам как обычный аспект проблемы. Если у вашего персонажа заполнены все три слота “малой смерти”, и он получает четвёртую — персонаж умирает. 
Очки судьбы (ОС)
Очки судьбы это специальная валюта, которая позволяет вам призывать аспекты на помощь или отказываться от навязывания аспектов мастером. Призывая аспект для помощи в прохождении проверки, вы тратите одно очко судьбы за каждый аспект, отказываясь от навязывания аспекта мастером вы также тратите 1 ОС. Вы можете принять навязывание аспекта и связанное с этим осложнение, получив 1 ОС взамен.
Эпический персонаж имеет 3 ОС для старта на свободное пользование. Счётчик ОС обновляется в начале каждой главы, персонаж получает +3 ОС дополнительно, неиспользованные ОС не сгорают.
За красивый нарративный отыгрыш аспекта, вы можете получить дополнительные очки судьбы: не более одного за главу на каждый аспект.
Усиление
Иногда вы можете получить кратковременный дополнительный бонус усиления, который позволяет однократно добавить (+2) к действию конкретного вида, например, магической атаке или выстрелу из лука. Некоторые таланты или действия по созданию преимущества могут создавать усиления, вы можете получить усиления в награду за стильные успехи или в качестве утешительной компенсации за ничьи. Усиления, которые не были использованы, сгорают при завершении сцены (например, в конце боя, или при любом серьёзном тайм-скипе).
Вы не можете накопить более трёх усилений, и можете использовать их любое количество в одном раунде, хоть все три на одну проверку.
Аспекты
Аспекты можно поделить на несколько видов: персональные аспекты, аспекты сцены, ситуативные аспекты и аспекты противника.
В зависимости от игровой заявки и контекста, персонаж может призывать подходящий персональный аспект для усиления своего броска (+3) либо переброса d20 для этой проверки. Вы можете призвать не более трёх аспектов для одной проверки: при этом, первый призванный аспект даст (+3), второй (+2), а третий дополнительно (+1). То есть максимальный бонус, который вы можете получить для одной проверки за счёт аспектов это (+6).
Каждый персональный аспект вашего персонажа имеет один заряд — одно бесплатное использование за главу. Повторный вызов уже потраченного аспекта требует трату ОС. Призывая аспект, а также отказываясь или призывая навязывания, вы обязаны нарративно обыграть аспект в игровом посте.
Вы можете призвать аспект в любой момент времени при любой проверке, если у вас есть заряды аспекта или Очки Судьбы.
Персональные аспекты
Персональные аспекты это пул расходуемых ресурсов вашего персонажа. Всегда нужно думать, потратить аспект сейчас или придержать на попозже.
Главный персональный аспект — это аспект концепта, high concept, концепция, которая как можно более точно описывает вашего персонажа в несколько слов. “Опальный королевский маг”, “Лучший дуэлянт Север”, “Наследница старшей крови”. Хороший аспект концепта имеет и положительные, и негативные стороны.
Следующий персональный аспект это аспект проблемы, он же главный источник осложнений вашего персонажа. Вам тоже выгодно, чтобы у этого аспекта была как можно более широкая применимость, потому что навязывание негативних сторон аспекта мастеров это ваш единственный способ восполнить ОС. Хорошие примеры такого аспекта: “На дне бутылки”, “Не могу отказаться от вызова”, “Не пропускаю ни одну юбку”, etc.
Кроме того, ваш персонаж должен иметь ещё два обычных персональных аспекта: они могут затрагивать черты характера, грани прошлого, отношения с NPC, членами семьи или сопартийцами.
Итого, на старте у вашего персонажа должно быть четыре персональных аспекта. Кроме того, вы можете иметь дополнительные персональные аспекты для вызова от артефактов в вашем распоряжении.
Другие аспекты
К прочим можно отнести аспекты сцены или сеттинга (их могут вызвать за ОС все участники сцены), аспекты преимуществ (результат успешного действия “создание преимущества”), или аспекты противника (аспекты, созданные особенностями или действиями противников). 
Характеристики
Блок характеристик может быть отредактирован под нужды конкретного модуля.
Значения характеристик варьируются от (-2) до (4), со следующим нарративным распределением (ниже).
(-2) ужасно (-1) плохо (0) средне (1) выше среднего (2) хорошо (3) отлично (4) великолепно
🟥 Сила. Выносливость и мощь. 🟩 Ловкость. Грация и подвижность. 🟧 Восприятие. Чуткость и наблюдательность. 🟦 Разум. Интеллект и знания. 🟪 Воля. Концентрация и дух. 🟨 Харизма. Переговоры и обаяние.
Новый персонаж получает возможность распределить характеристики по пирамиде: +3, +2, +2, +1, +1, 0. Можно понизить значение одних характеристик на несколько очков, чтобы поднять другие, но не выше (3) на старте. Суммарно у вас должно быть: 9 очков на распределение для эпических персонажей.
Опционально: 7 очков на распределение для более приземлённых персонажей среднего класса.
Навыки
Блоки навыков могут быть отредактированы под нужды конкретного модуля.
Значения навыков варьируются от (0) до (6). Значение (0) означает, что персонаж навыком вообще не владеет, (6) означает легендарное владение, недоступное подавляющему большинству смертных.
🟥 Атлетика. Мощь, выносливость, подъём и перенос тяжестей, плавание, марафон, борьба, безоружный бой, метание. 🟥 Воинское искусство. Клинки, копья, глефы, дуэль, бой, ношение доспеха, щиты, защита, парирование.
🟩 Подвижность. Скорость, грация, баланс, акробатика, уклонение, скалолазание, координация. 🟩 Верховая езда. Скорость верхом, грация верхом, бой верхом, контроль лошади, уход за лошадью. 🟩 Скрытность. Проникновение, маскировка, бесшумность, диверсия, засада, разведка, ликвидация. 🟩 Стрельба. Луки, арбалеты, меткость, метательные ножи, экзотическое оружие.
🟧 Внимательность. Зрение, слух, наблюдательность, детали, слежка, осмотр и обнаружение, поиск уязвимостей, поиск улик, чтение следов. 🟧 Мастерство. Мелкая моторика, взлом, ловушки, крафт. 🟧 Аура. Чувство магии, распознавание магии, размер запаса собственной магической силы, магическая разведка.
🟦 Аркана. Знание магии, заклинания, ритуалы, проклятия, обереги, места силы, плетение чар, магическая атака. 🟦 Медицина. Первая помощь, диагностика, хирургия, анатомия, эпидемии, профилактика, болезни, лекарства, травы. 🟦 Образование. Чтение и письмо, наука, история, география, теология, математика, алхимия, каллиграфия, законы, дешифровка, исследования, инженерия, языки. 🟦 Стратегия. Командование, тактика, военное планирование, логистика, осадное дело, специальные операции, рейды, диверсии, флот.
🟪 Контроль. Концентрация, контроль собственной магической силы, сопротивление магии, точность магии, магическая защита. 🟪 Хладнокровие. Сдержанность, контроль эмоций, сопротивление страху, пытки, допрос.
🟨 Дипломатия. Переговоры, убеждение, красноречие, контакты, политика, дебаты, бартер. 🟨 Обаяние. Внешний вид, первое впечатление, манипуляции, соблазение, этикет, интриги, ложь, блеф, очарование. 🟨 Искусства. Танцы, рисование, поэзия, музыкальные инструменты, кулинария.
Любой навык может применяться по любой характеристике, если для этого есть достаточное нарративное обоснование. Цвета возле навыков просто подсвечивают характеристики по умолчанию.
Эпические персонажи получают следующую пирамиду для распределения навыков: (+4) 1 экспертный навык (+3) (+3) 2 продвинутых навыка (+2) (+2) (+2) 3 развитых навыка (+1) (+1) (+1) (+1) 4 базовых навыка
Опционально: для более приземлённых персонажей среднего класса можно использовать пирамиду: (+3) (+2) (+2) (+1) (+1) (+1) (+1).
Таланты
Таланты это перки и особые способности персонажа, которые позволяют персонажу делать что-то новое и особенное, либо делать что-то старое новым способом. Таланты, как правило, должны быть активными, и иметь несколько способов применения.
Таланты не дают модификаторы, но открывают новые, уникальные возможности персонажа. Каждый талант это комплексный, проработанный перк.
Артефакты
Артефакты это особенные ключевые предметы, вынесенные отдельным списком в инвентаре. Как правило, артефакты имеют собственные персональные аспекты для вызова, встроенные особенности или перки.
Некоторые другие механики
Перебросы. Вместо получения бонуса (+3) вы можете потратить аспект на переброс d20. В случае переброса для итогового значения выбирается лучший бросок из двух.
Помощь. Если другой персонаж успешно использует действие “создание преимущества” для оказания помощи, то вы сможете бесплатно вызвать аспект помощи без траты ОС, который всегда даёт (+3), даже если вызван последним. Вы не можете получить больше одной помощи на одно действие. Помощь требует достоверного нарративного обоснования в сцене.
Нарративная доминация. Вы можете изменить игромеханику и улучшить свою ситуацию, заявляя более правильные, продуманные нарративные действия.
|