[FATE] STAR WARS: Тëмная Сторона | ходы игроков | 𖦹 ГОЛОКРОН

 
DungeonMaster kiirillsveciv
05.05.2026 11:13
  =  


ПРАВИЛА FATE CONDENSED

1.
Что такое Fate?


Fate — это система, где нет классов, уровней и таблиц снаряжения. Вместо этого — аспекты. Пять фраз, которые описывают, кто ваш персонаж, во что он верит и что его сломает.

Всё решается броском 4dF — шестигранных кубиков, где на гранях только +1, -1 и пустота. На форуме мы бросаем «4d3-8» — результат и есть сумма успехов, нулей и провалов. Спасибо, Зарза.

Аспекты — это короткие обоюдоострые фразы. Они дают бонус +2 или переброс, если вы тратите жетон судьбы. Они же приносят жетоны, когда вы принимаете заведомо невыигрышное решение, следуя своему аспекту. Тьма всегда предлагает сделку. Fate просто считает её честно.

Придумайте неидеального, живого персонажа — и система сделает его сильным.



2.
Как работают броски


Бросаете то, что написано выше. Сравниваете с лестницей сложности:


  • +8 — Легендарный
    +7 — Эпический
    +6 — Фантастический
    +5 — Великолепный
    +4 — Отличный
    +3 — Хороший
    +2 — Неплохой
    +1 — Средний
    +0 — Посредственный
    -1 — Плохой
    -2 — Ужасный
    -3 — Катастрофический

Порядок действий:

1. Заявка. Игрок говорит, что хочет сделать.
2. Модерация. Мастер решает, нужен ли бросок. Крикнуть вслед вору — бесполезно, бросок не нужен. Очистить осквернённый лес от проклятия — бросайте.
3. Бросок подходящего навыка.
4. Сопротивление. Мастер назначает пассивную сложность или активную защиту.
5. Сравнение. Бросок + навык против сложности или чужого броска.
6. Активация аспектов. Игроки и Мастер тратят жетоны судьбы, чтобы получить +2, переброс или ввести в сцену новый факт. Один жетон — один аспект. Использованный аспект нельзя призвать повторно в этой же сцене.
7. Интерпретация. Игрок и Мастер описывают, что произошло.



ГРАДАЦИЯ УСПЕХА

Провал — результат меньше сложности.
Ничья — результат равен сложности.
Успех — результат больше сложности.
Успех со стилем — результат больше сложности на 3 и выше.



ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

1. Преодоление
Действие, когда вы не вредите противнику, а преодолеваете препятствие: взломать дверь, перепрыгнуть пропасть, протолкнуться сквозь толпу.

· Провал. Либо примите последствия провала, либо достигните цели большой ценой — вы перепрыгнули лавовый каньон, но обрушили мост за собой, отрезав команду.
· Ничья. Примите провал и получите Усиление, либо добейтесь успеха малой ценой — пострадаете только вы. или ЧАСТИЧНЫЙ УСПЕХ

· Успех. Вы получаете желаемое.
· Успех со стилем. Получаете желаемое + Усиление.

2. Создание преимущества
Действие поддержки. Вы создаёте ситуативный аспект, который можно бесплатно призвать один раз, чтобы получить +2, переброс или ввести факт. Отвлечь противника, вылить воду на мороз, создать дымовую завесу, скоординировать группу — всё это создание преимущества.

· Провал. Либо вы не получаете аспект, либо получаете его, но и Мастер получает бесплатный призыв против вас.
· Ничья. Получаете Усиление.
· Успех. Создаёте ситуативный аспект с одним бесплатным призывом.
· Успех со стилем. Создаёте аспект с двумя бесплатными призывами.

3. Атака
Используется, чтобы нанести физический или ментальный вред и вывести противника из сцены.

· Провал. Вы не наносите урон, противник успешно защитился.
· Ничья. Вы получаете Усиление.
· Успех. Наносите удар, сила которого равна разнице между вашим броском и защитой (величина сдвигов). Противник поглощает урон стрессом и/или последствиями.
· Успех со стилем. Как при успехе, но можете снизить урон на 1, чтобы получить Усиление.

4. Защита
Активный бросок против любого враждебного действия: атаки, преодоления, создания преимущества.

· Провал. Противник достигает желаемого.
· Ничья. Смотрите действие, от которого защищаетесь.
· Успех. Вы предотвратили действие.
· Успех со стилем. Предотвратили действие и получили Усиление.



СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ

В Fate нет хитов. Вместо них — стресс и последствия.

Стресс — ваша способность уворачиваться, терпеть боль, держаться из последних сил. Это шесть ячеек: три со значением 1 и три со значением 2. Когда вы получаете удар, вы вычёркиваете одну ячейку, способную поглотить урон. Одна ячейка — один удар. Недостающее можно закрыть последствием. Стресс восстанавливается после сцены.

Последствия — настоящие раны. То, что останется с вами.

· Лёгкое (2) — фонарь под глазом, ушибленные рёбра. Проходит после сцены с передышкой.
· Среднее (4) — глубокая рана, трещина в кости. Проходит после сессии.
· Тяжёлое (6) — ампутация, ожог на полтела, сломанный позвоночник. Проходит после сюжетной арки. Тяжёлое последствие от светового меча — всегда потеря конечности или её части.

ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Валюта игры. Вы тратите жетоны, чтобы получить +2 к броску, перебросить кубы или ввести в сцену новый факт. Вы получаете жетоны, когда ваши аспекты играют против вас — когда вы принимаете заведомо проигрышное решение, следуя своему характеру. Или когда ваше испытание даёт трещину. Илм происходит событие связанное с местностью вокруг, играющее против вас.

Ссылки для подробного изучения:
Fate Condensed Rus: ссылка

Fate Core in Black: ссылка
Отредактировано 05.05.2026 в 13:35
1

DungeonMaster kiirillsveciv
05.05.2026 13:38
  =  


ЛИСТ ПЕРСОНАЖА FATE CONDENSED С ОПИСАНИЯМИ И ДОПОЛНЕНИЯМИ

В навыки

В инвентарь


КАК ПОДАТЬ ЗАЯВКУ?
Напишите в предзаявке:
1. Опыт в НРИ
Играли ли вы раньше в настольные ролевые игры? (Напишите то, что считаете нужным) Знакомы ли с Fate? Если нет — готовы ли прочитать книгу/сайт, чтобы понимать, что происходит?

2. Форумный ритм
Играли ли на форумах? Комфортен ли вам темп «пост раз в три дня»? Насколько часто вы, обычно, постите? (Если играли до этого)

3. Ожидания
Чего вы ждёте от этой истории: мрачной атмосферы, моральных дилемм, дуэли характеров или интриг Совета? Это самый главный раздел! Напишите, что вас больше всего привлекает: взаимодействие персонажей игроков, яркие и эпичные боевые сцены, которые оставляют шрамы, тяжëлые социальные выборы или интриги?

4. Игра за ситха
Готовы ли вы играть тёмного персонажа, который может совершать жестокие поступки — или, наоборот, пытаться сохранить свет? Как относитесь к жестокости и еë описанию?

5. Ваш персонаж
Опишите общее видение вашего ситха, ответьте на вопрос: К чему будет стремиться ваш персонаж и что его на это побудило? (Или то, что посчитаете нужным)

6. Сила
Что для вашего персонажа Сила — инструмент, дар, проклятие? Считаете ли Вы оправданным выделение еë в отдельныы навык?

7. Связь с напарником
Что вас связывает со вторым учеником: соперничество, дружба, тайна, долг?

8. Границы
Есть ли темы, которые для вас неприемлемы в отыгрыше или в описаниях? Не бойтесь писать об этом. Обычно, когда я спрашиваю, игроки отвечают: «ничего». Но это ложь, после долгих размышлений мы всегда что-то находили.
Самое распространённое табу на моëм опыте:


9. Готовность к потерям
Ваш персонаж может лишиться конечности, быть разоблачён или погибнуть.
Что вы выберите: провести персонажа через всю историю или отпустить его в драматичный момент? (Острый вопрос, который влияет лишь на моë личное восприятие)

10. Командная игра
Что вы подразумеваете под работой в дуэте?



✦ Некоторые пояснения.

1. Я всех очень сильно люблю. Это правда, как бы это ни звучало, я не хочу никого угробить или отобрать чей-то шанс на что-то, я очень хочу реализовать все ваши задумки, поэтому ВСЕ аспекты, которые вы формируете, следует со мной обговорить, они подлежат модерации в обсуждении, я очень хочу создавать острые и драматичные аспекты, которые помогут вам раскрыться как игроку и делают персонажа/ситуацию ярче.

𖤓 Я выберу не всех. К сожалению, в этой игре я хочу дать этот опыт игры вдвоëм, ибо я считаю его подлинно уникальным.


𖤓 Любите мысли героев. Выделяйте курсивом мысли вашего героя и не бойтесь добавлять их в своих посты, если вы уже игрок. Я их очень люблю читать. И не бойтесь коротких постов, иногда очень не хватает короткого выделенного жирного текста в конце сценария: «И он смотрел на звëзды, пуская слезу по шрамированому лицу»

𖤓 Здесь будет жесть. Наркотики, жестокие сцены убийства (которые мне хотелось бы и от вас видеть... 👉👈), социальная несправедливость, жестокость к животным и отвратительная правда войны. Поэтому не пренебрегайте списком того, что вам неприемлемо видеть на игре! Это важно для меня, чтобы корректировать сюжет и не дать вам играть в то, что будет давить на больное.
› Мы, в первую очередь, пришли играть и отдыхать, и я очень хочу, чтобы удовольствие получали все участники процесса.

Отредактировано 05.05.2026 в 22:07
2

DungeonMaster kiirillsveciv
11.05.2026 15:42
  =  
Примечание
Аспекты всегда правдивы
Аспекты можно призвать для получения бонуса к броску и заставить их создать осложнение. Но даже когда они не используются, аспекты все равно влияют на повествование.

Когда у вас есть чудище-во-плоти, Зажатое Гидравлическим Прессом, это правда. Застряв там, оно не может ничего сделать, и выбраться ему нелегко.

По сути, «аспекты всегда правдивы» означает, что аспекты могут давать или отменять разрешение на то, что может произойти в сюжете (они также могут влиять на сложность). Если вышеупомянутое чудище Зажато, Ведущий (и все остальные) должны это соблюдать. Существо потеряло право двигаться до тех пор, пока не произойдет нечто, снимающее этот аспект: либо успешное преодоление (что само по себе может потребовать оправдывающего аспекта, например, Сверхчеловеческой Силы), либо кто-то по глупости отожмет пресс. Аналогично, если у вас есть Кибернетически Усиленные Ноги, то вы, вероятно, получили разрешение перепрыгивать через стены одним прыжком, даже не делая бросков для этого.

Это не значит, что вы можете создать любой аспект и использовать его истинность как дубинку. Аспекты дают большую власть над сюжетом, но вместе с этой властью приходит и ответственность за игру в рамках сюжетных ограничений. Аспекты должны соответствовать представлениям стола о том, что действительно вписывается в игру. Если аспект не проходит проверку на «вшивость», его нужно переформулировать. Конечно, Вы могли бы воспользоваться созданием преимущества, чтобы наложить аспект Расчленение на этого грибкового суперсолдата, но это явно попахивает действием атаки, и, кроме того, чтобы отрубить ему руку, нужно приложить немного больше усилий (впрочем, это может сработать как следствие). Вы можете сказать, что вы — Лучший в Мире Стрелок, но вам придется подкрепить это своими навыками. И как бы вам ни хотелось сделать себя Пуленепробиваемым, лишив кого-либо возможности причинить вам вред из стрелкового оружия, это вряд ли удастся, если только игра, в которую вы играете, не предполагает использование аспектов как супер способностей.



Порядок ходов
Часто вам не нужно знать, кто и когда действует, но в состязаниях и конфликтах порядок действий может стать важным. Такие сцены проходят в виде серии обменов. В ходе обмена каждый участвующий персонаж может совершить одно действие преодоления, создания преимущества или атаки, а также один раз переместиться.

Поскольку защита — это реакция на чужое действие, персонажи могут защищаться столько раз, сколько им нужно во время ходов других персонажей, если они могут обосновать свою способность вмешиваться, опираясь на то, что уже было установлено по сюжету.

В начале сцены Ведущий и игроки решают, кто ходит первым, исходя из ситуации, затем активный игрок выбирает, кто ходит следующим. Персонажи Ведущего выбираются в порядке очереди так же, как и ПИ, при этом Ведущий решает, кто будет следующим после действий НИП. После того как все сделали ход, последний игрок выбирает, кто будет первым в начале следующего обмена.




✦ КАК УСТРОЕН СЮЖЕТ В FATE ✦
История в Fate собирается как матрёшка. От маленького к большому. Вот как это работает — на примере, не связанном с нашей игрой.

Сцена
Одно событие в одном месте. Разговор с информатором в тёмном переулке. Погоня на спидерах по ночному городу. Спор у костра, где двое наконец говорят то, о чём молчали годы. Сцена длится, пока не изменится место, время или состав участников.
Пример: детектив допрашивает бармена в прокуренном баре. Бармен врёт. Детектив давит. Сцена заканчивается, когда детектив выходит на улицу с именем подозреваемого — или с разбитым носом.

Сценарий
Цепочка сцен, объединённая одной целью. У сценария есть начало (получение задания), середина (сбор улик, преследование, конфликт) и финал (развязка с последствиями).
Пример: детектив берёт дело о пропавшей наследнице. Он идёт в бар — допрашивает бармена. Вламывается в особняк — находит тайную комнату. Дерётся с охранником в доках. Сценарий завершается, когда он находит наследницу — живой или мёртвой.

Веха
Точка изменения после сценария, когда ваш персонаж немного меняется. Не всегда есть смысл менять персонажа. Если вам нужно, то такая возможность есть. Во время прохождения вехи можно сделать одно из следующих действий:
- Поменять местами ранги любых двух навыков или заменить один Средний (+1) навык на тот, которого нет в вашем листе.
- Переписать один трюк.
- Приобрести новый трюк, потратив 1 обновление. (Помните, что ниже 1 обновления опускаться нельзя).
- Переписать любой из своих аспектов, кроме концепции.
Пример: после дела детектив получает веху. Он берёт трюк «Нюх на ложь»: +2 к Эмпатии, когда собеседник сознательно врёт. Он растёт не просто по сюжету — по механике.

Прорыв
Прорывы более значимы, они позволяют персонажу действительно расти в силе. Прорыв позволяет выполнить одно действие из списка вех. Кроме того, вы выполняете все следующие действия:
- Переписать концепцию персонажа, если вам это требуется.
- Если у вас есть средние или тяжелые последствия, которые еще не восстановлены, вы можете начать процесс восстановления и переименовать их. Те - последствия, которые уже находятся в процессе восстановления, могут быть сняты.
- Повысить рейтинг одного навыка на одну ступень — даже с Посредственного (+0) до Среднего (+1).
Прочитай про повышение в спойлере


Арка (или акт)
Большая история с поворотом. Внутри неё — сценарии, прорывы и вехи. Когда арка завершается, персонаж уже не тот, что в начале.
Пример: арка «Дело о тенях прошлого» — это три сценария. В первом детектив находит пропавшую наследницу. Во втором — сталкивается с собственным братом-преступником. В третьем — выбирает между законом и семьёй. В конце арки его концепт «Честный детектив» может стать «Сломленный, но не сдавшийся».
Отредактировано 11.05.2026 в 19:46
3

Партия: 
Читатели: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.