| |
|
 |
Навыки Ученика
У каждого героя есть 4 навыка, разбитые по категориям: Атакующий, Защитный, Вспомогательный Уникальный. Одновременно можно тренировать только один навык в каждой категории, но старые навыки можно "забывать", переучиваясь на новые.
Атакующий навык представляет собой какую-то боевую школу, поясняющую с помощью каких средств герой уничтожает живых и не очень существ. Это может быть как какой-нибудь рукопашный или фехтовательный стиль, так и навык стрельбы, или какая-нибудь школа магии разрушения, например.
Защитный навык, напротив, показывает как герой избегает собственного уничтожения. И оно может быть как разновидностью его атакующей боевой школы, как "защитная стойка стиля Журавля", так и являться чем-то совсем иным. Вроде особенно крепкой каменной кожи. Или какой-то оборонительной магической школы, выстраивающей магические барьеры.
Вспомогательный навык это "профессия" героя. Покрывающая области, напрямую не связаны с боевыми столкновениями, но зачастую полезными в подземельях. Герой разбирается в ловушках? Варит зелья и яды? Прекрасный следопыт? Хорошо командует отрядом наемников? Это все сюда.
Уникальный навык это персональная, уникальная фишка героя, которой или больше ни у кого нет, или она встречается достаточно редко. Божественная избранность, особая боевая ярость, использование теневого двойника, костюм-симбиот-абберация и вот это все, что просто так не выучишь долгими тренировками.
Каждый навык имеет свой ранг качества: F, E, D, C, B, A, S.
Ранг определяет общую мощь, скорость и эффективность навыка. На F-ранге это неуклюжие попытки, на S-ранге — легендарное искусство.
Как происходит прокачка: Прокачка делится на два аспекта: 1. Изучение приемов. Наставник может потратить фазу тренировки, чтобы научить героя новому "приему" в рамках текущего ранга. (Например: "Учу вампиршу бить в сочленения брони"). У героя появляется новый тег в этом навыке. Ранг при этом не повышается, но герой становится тактически гибче. 2. Боевое крещение. Чтобы навык вырос до следующего ранга, теория должна встретиться с практикой. Навык повышает свой ранг ТОЛЬКО после успешного и осмысленного применения в подземелье. Наставник учит базе, но закаляется навык в крови. О повышении навыка объявляется по итогу рейда.
Ограничения высоких рангов: F, E, D (Основы): Качаются обычными тренировками и походами. C, B (Мастерство): Герой упирается в потолок. Чтобы взять эти ранги, потребуются особые условия: редкие фракционные технологии, победа над подходящим боссом или создание уникального актива на базе. A, S (Легенда): Достигаются только путем выполнения личного, смертельно опасного квеста героя.
|
|
1 |
|
|
 |
Снаряжение и Лут
Забудьте про подсчёт мешков с золотом. Экономика строится на уровне богатства вашей фракции, бартере, услугах и уникальном луте.
F: Хлам. Ржавые ножи, плотный фартук. E: Базовое массовое снаряжение. Стальной меч, кольчуга. D: Качественное снаряжение. Сделано на заказ. Латные доспехи, идеальный баланс, жезлы-концентраторы. C: Зачарованное снаряжение. Имеет пассивный магический эффект (горение, защита от яда). B: Младшие артефакты. Клинок-вампир, сапоги-скороходы. A: Артефакты. Именные вещи с историей и мощным эффектом. S: Легенды. Штуки, меняющие реальность.
Как получать снаряжение: Если ваше богатство позволяет, снаряжение E и D рангов вы просто выдаете герою со склада. Вещи ранга C и выше купить "просто за деньги" нельзя. Их можно только найти в подземелье, снять с босса или скрафтить.
Система крафта и зачарования: Вместо того чтобы копить горы скучного золота, настоящие Наставники охотятся за ядрами монстров. Чем опаснее и магически насыщеннее существо, тем более качественное ядро остается после его гибели.
Из Ядра нельзя сварить суп (хотя некоторые пытались), но зато его можно "встроить" в базовую экипировку (D-ранга), превратив ее в могущественный артефакт (C-ранга и выше). При этом предмет перенимает часть свойств убитого монстра.
Как это работает на практике: Убили Магмового Ящера? Встройте его Ядро в щит, и теперь при ударе по щиту враги будут получать ожоги, а сам щит станет раскаленным. Убили Злобного Духа? Встройте его Эссенцию в кинжал, и он начнет проходить сквозь физическую броню. Победили Ядовитую Фею? Вплавьте ее Ядро в плащ, и вокруг вашего героя всегда будет витать легкое облако одурманивающей пыльцы.
Процесс Крафта: Выбить ядро — это только половина дела. Встроить его голыми руками не выйдет. Для создания артефакта вам потребуется: 1) Базовый предмет хорошего качества (Оружие или Броня D-ранга). 2) Само Ядро. 3) Мастер-Артефактор. Если ваша фракция не располагает кузницей или магической лабораторией, вам придется идти на поклон к кому-то, у кого есть соответствующая база или навыки.
Лимит экипировки: Строгого лимита на инвентарь нет, но всё же герой это не вьючный мул. И если навесить на него по два комплекта брони, десять оружий и ещё дать сверху рюкзак зелий, это может закончиться различными неприятностями. Будьте благоразумны.
|
|
2 |
|
|
 |
Ход игры
Игра делится на циклы. Один ход состоит из трех фаз:
Фаза 1: Менеджмент и База Время для отыгрыша и подготовки. Вы общаетесь с Учеником, залечиваете его раны, крафтите предметы и договариваетесь с другими игроками.
В одну фазу можно: ● Провести тренировку ● Отправить ученика или союзника на разведку ● Заняться крафтом/улучшением базы/поиском нового знакомства/некой своей уникальной активностью ● Провести с учеником некую социальную активность, которая может сказаться на его мотивации и связи с вами
Фаза 2: Инструктаж и Гамбит Вы формируете отряд или отправляете ученика в одиночку. Выбираете подземелье и этаж. Стоит учесть, что в сложных подземельях одиночки выживают редко.
В заявке крайне желательно описать "Гамбит", то есть общий рекомендуемый алгоритм действий. Например совет о том, чтобы партийный танк встал в узком проходе, маг швырялся ледяными сосульками за его спиной, а если вас ранят, то не жадничать и убегать со всех ног.
Фаза 3: Резолв Мастер оценивает вашу подготовку, выданное снаряжение, синергию отряда и грамотность приказа. Исходя из этого выдаются результаты рейда. Если вы подготовились отлично, то герои возвращаются с триумфом, повышением ранга навыков и ценными материалами. Если подготовились плохо, то возвращаются с тяжелыми травмами, поломанной психикой и пустыми руками. После чего вновь начинается первая фаза.
|
|
3 |
|