| |
|
 |
ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ.Цель игры.В начале игры персонажи игроков получают тайные роли, определяющие их принадлежность к одной из двух фракций: честным академикам и Черному Архиву. Целью каждой группы является убийство и/или помещение в изолятор всех своих оппонентов. Игра заканчивается после полного уничтожения одной фракции; оставшаяся объявляется победителем. При этом выигрывают все ее члены, в том числе умершие и находящиеся в изоляторе. Ход игры.1. Подготовительная фаза. Игра начинается в мирной обстановке на борту корабля "Персефона". В нарративном плане на этот момент персонажи еще не знают наверняка, что среди них затесались злодеи (но могут что-то подозревать). Подготовительная фаза длится до тех пор, пока каждый игрок не сделает один пост в соответствующей теме (можно писать и больше) и не получит свои стартовые артефакты. Количество артефактов (1 или 2) зависит от выданной роли; их список находится в одноименном разделе правил. Честным академикам в эту фазу нельзя обсуждать артефакты, давать советы другим игрокам и пытаться влиять на их выбор. Выбор артефактов.Игрок выбирает метод наброски каждого своего артефакта. Доступны следующие варианты: А) Полностью случайный. Равная вероятность получить любой из 33 существующих артефактов. Стоит использовать, если не хочется изучать артефакты и вникать в правила до начала игры. Б) Игрок составляет список из 6 разных НД-артефактов и получает случайный из их числа. В) Как "Б", но список заполняется ДД-артефактами. Г) Игрок составляет список из 3 разных П-артефактов. К нему добавляются Перстень власти, Зловещий идол и Петля висельника. Персонажу достается случайная вещь из итогового списка. Д) Игрок выбирает два разных числа от 1 до 11. Мастер бросает 1d2 и 1d3. Первый бросок указывает на одно из выбранных игроком чисел - оно становится порядковым номером артефакта. Второй бросок определяет его категорию (1 - ДД, 2 - НД, 3 - П). Персонажу достается соответствующий предмет. За исключением "А", один и тот же метод нельзя использовать дважды. Перед завершением подготовительной фазы каждый член Черного Архива может передать 1 ед. финансов ИЛИ 1 артефакт знакомому члену своей команды. 2. Дневная фаза. Это первая половина игровых суток. В ее начале сообщается об изменении статусов персонажей (обычно с "активный" на "мертв"), публичных действиях и эффектах. Сама фаза состоит из этапа дневных действий и этапа голосования. Игроки могут свободно общаться в основной теме дня вплоть до ее закрытия. 2.1 Этап дневных действий. По умолчанию длится одни реальные сутки. На этом этапе игроки заявляют свои дневные действия (ДД). Эффекты большинства ДД активируются в конце этого этапа (т.е., если ДД дает игроку какую-либо информацию, мастер сообщит ее одновременно с началом голосования). Отдельные эффекты могут вступать в силу позднее - в конце дневной фазы (об этой особенности всегда говорится в их описании). 2.2 Этап голосования. Также длится одни реальные сутки. На этом этапе создается тема голосования, в который каждый игрок может написать кого он хочет отправить в изолятор. Голосование проходит публично, менять отданный голос нельзя, не голосовать разрешается. В первый (и только в первый) день можно голосовать против изоляции. Если этот вариант становится самым популярным по силе отданных голосов, то никто не попадает в изолятор. Персонаж, набравший наибольшую сумму голосов, выбывает из игры, а его роль раскрывается. Если максимальную сумму набрали два или более персонажей, то день завершается без изоляции кого-либо. Если в конце дня в игре осталась только одна сторона, она одерживает победу. Иначе наступает ночная фаза. Важно! Если игрок не сделал ни одного поста в общей теме за целый этап дневной фазы, то безумие его персонажа увеличивается на 1. В случае череды молчаливых дневных этапов, каждая последующая прибавка безумия будет на 1 больше предыдущей. Молчание в ночную фазу не имеет негативных последствий. Написанный (в любую фазу) пост возвращает величину штрафа к начальному значению: очередной "тихий" дневной этап увеличит безумие персонажа только на 1. Миниигра.Проводится каждые сутки на этапе голосования. Мастер выстраивает числовой ряд от 1 до X, где X равняется половине от числа активных игроков с округлением вверх. Каждый игрок может до конца этапа тайно выбрать одно из чисел в упомянутом ряду. При этом игрокам нельзя обсуждать миниигру где-либо, сообщать или согласовывать выбранное число и т.п. Это правило распространяется даже на знакомых между собой членов Черного Архива. После завершения дневной фазы игрок, выбравший наибольшее число, которое не выбрал никто кроме него, получает 1 ед. финансов. Если такого игрока нет, то по 1 ед. финансов зарабатывает пара игроков, выбравших наибольшее число вдвоем. В иных случаях приз никто не получает. В конце фазы расклад по выбранным числам раскрывается, но информация о том, кто какое число указал и кто победил остается тайной. С нарративной точки зрения победитель миниигры в ходе дня заполучил некие материальные ценности при помощи своих навыков, хитрости и предприимчивости (он может придумать как именно это ему удалось). 3. Ночная фаза. Это вторая половина игровых суток. Для нее создается новая тема. Игроки могут свободно общаться в ней, совсем как во время дневной фазы. В нарративном плане все разговоры здесь ведутся вечером, до того, как персонажи разойдутся по своим каютам. Эта фаза состоит из промежуточного этапа и этапа ночных действий. 3.1 Промежуточный этап. Не выносится отдельно и, по сути, является одним целым со следующим этапом. На этом этапе игроки могут: 1) уничтожить ранее написанное завещание, 2) выбросить (без компенсации) любое число своих финансов или артефактов, 3) передать 1 ед. финансов ИЛИ 1 артефакт *знакомому* члену своей команды (доступно только членам Архива). Всё происходящее на промежуточном этапе не является действиями с точки зрения игромеханики (их нельзя обнаружить, сорвать и т.д.) и происходит мгновенно. 3.2. Этап ночных действий.По умолчанию длится одни реальные сутки. На этом этапе персонажи используют свои ночные действий (НД). В самом конце, после обработки всех заявок, происходят несвязанные с ними напрямую вычисления (автопонижение уровней безумия, поиск новых хозяев для бесхозных гримуаров и проч.). Если по итогам ночи одна из сторон одержала победу, игра завершается. В ином случае она продолжается с дневной фазы следующих игровых суток. Если никто не смог одержать победу к исходу девятых игровых суток, то в игре побеждают честные академики.
|
|
1 |
|
|
 |
Связанные с отыгрышем ограничения.
Персонажи не могут публично демонстрировать гримуары, артефакты, связанное с ролевыми способностями снаряжение и т.п. Это правило действует вне зависимости от того, есть ли у них такие предметы на самом деле. Можно сказать "у меня есть Перстень Власти", но нельзя в своем отыгрыше показывать его или писать что-то наподобие "я поднимаю руку с надетым на палец Перстнем Власти и любуясь тем, как поблескивает его поверхность в свете солнечных лучей".
Также есть два правила, связанных с передачей информации при помощи скрытых в публичных постах шифров:
1) Нельзя помещать в пост шифр с игровой информацией, если в игре на этот момент нет ни одного активного персонажа, владеющего ключом, необходимым для ее извлечения.
2) Пост с зашифрованной информацией должен быть адресован либо неопределенно широкому кругу персонажей, либо одному из тех, кто владеет необходимым ключом. При этом сам шифр должен быть скрыт либо в словах отправителя (не в знаках препинания, пробелах и т.п.!), либо в его заметных действиях или жестах. Это ограничение не применяется, для шифров, размещенных в анонимных публичных посланиях, которые создаются при помощи некоторых способностей (т.к. они состоят из текста и в мире игры).
|
|
2 |
|
|
 |
РОЛИ - ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
В начале игры каждый персонаж получает тайную роль. Большинство ролей обладают уникальными наборами доступных только им ДД и НД. Некоторые также имеют пассивные особенности. Помимо этого, у любой роли есть следующие параметры:
Статус. Может принимать следующие значения: Активный, Изолирован, Мёртв. Все персонажи начинают игру в Активном статусе. Он позволяет им полноценно участвовать в игре: общаться, использовать способности, голосовать и т.д. Персонажи, набравшие максимальный вес голосов в ходе дня, получают статус Изолирован. Они выбывают из игры и теряют возможность как-либо влиять на нее. Точная роль изолированного сразу же раскрывается публично. Статус Мёртв получают персонажи, сошедшие с ума или убитые ночными действиями. Как и изолированные, они покидают игру и более не могут влиять на происходящее в ней. Однако, на мертвых персонажей можно применять некоторые способности. Роль убитого раскрывается не сразу, а по прошествии одних игровых суток (хотя отдельные действия позволяют узнать ее еще в дневную фазу).
Оккультная аура: (есть/нет). Определяется некоторыми инфо-способностями и влияет на несколько применяемых к персонажу эффектов. Отдельные воздействия могут изменить статус ауры.
Сила голоса. Вес голоса персонажа на дневном голосовании. По умолчанию равен 3 для большинства ролей, но некоторые имеют силу голоса 4. Реальная сила голоса во время дневного голосования рассчитывается следующим образом: 1) Первым делом к базовой силе голоса добавляются все положительные и вычитаются все отрицательные модификаторы. 2) Если число из пункта [1] меньше 0, то оно приравнивается к 0. 3) Если число из пункта [1] более чем вдвое превышает базовую силу голоса, то оно считается равным удвоенной силе. Все эффекты, изменяющие силу голоса, являются временными и, как правило, прекращают действовать после завершения ближайшего голосования.
Стартовые предметы. Количество артефактов, которое персонаж получит во время подготовительной фазы.
Финансы. Количество условных денег или мат. ценностей у персонажа. Требуются для выполнение некоторых действий. Могут быть украдены или уничтожены некоторыми способностями.
Сопротивление. Влияет на то, насколько опасным для персонажа является побочный эффект действий "Дневная вылазка" и "Ночная вылазка" (подробнее - в их описаниях). Этот показатель может опускаться ниже 0; его максимальное значение равно 5.
Рассудок. Имеет значение 2/8, 3/9, 4/10 у разных персонажей. Влияние рассудка на игру описывается в разделе "Безумие".
Безумие. Изначально равно нулю. Превышение пороговых значений рассудка безумием вызывает негативные эффекты. Подробнее о безумии и его влиянии на игру рассказывается в одноименном разделе правил.
Игроку сообщается текущее количество его финансов, но все прочие параметры являются скрытыми. Получивший роль обычного академика не может наверняка сказать, кем именно из них является его персонаж. В игре есть лишь одно действие, позволяющее узнать уровень безумия персонажа, и нет способностей, позволяющих проверить значение силы голоса, сопротивления, рассудка или финансов.
|
|
3 |
|
|
 |
ДЕЙСТВИЯ (СПОСОБНОСТИ) - ПРАВИЛА И ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.Все действия делятся на дневные (ДД) и ночные (НД). В игре нет универсальных способностей, доступных в любую фазу. В течение одной фазы персонаж может сыграть не более 1 основного и не более 3 дополнительных действий. Вторые имеет свойство "доп" в кратком описании и не могут размещаться в слоте, предназначенном для первых. Аналогично, основное действие нельзя заявить в дополнительный слот. Некоторые доп-действия могут занимать больше одного слота: в этом случае их свойство выглядит как "доп-2" или "доп-3". В течение фазы нельзя использовать одну и ту же доп-способность дважды. Примечание: зачастую персонаж не обладает достаточным числом доп-действий для заполнения всех своих слотов (или имеет, но это выглядит не слишком целесообразно); в этом нет ничего необычного. Все игровые действия также делятся на четыре группы по своему происхождению: 1) Общие. Это способности, доступные по умолчанию всем без исключения персонажам вне зависимости от их роли. В основной массе они либо обладают слабыми эффектами, либо требуют траты финансов. 2) Ролевые. Принадлежащие конкретной роли и почти всегда уникальные. В эту категорию входят наиболее мощные способности. Эти действия отсутствуют у рядовых академиков. 3) Артефактные (предметные). Одноразовые способности, привязанные к вещи-расходнику. Персонаж может сыграть такое действие, если у него есть соответствующий ему артефакт. Артефактные способности сопоставимы с более слабыми из числа ролевых. 4) Гримуарные (ритуалы). Особая категория действий, существующая в виде "наборов" уникальных для каждой из колдовских книг. Персонаж может творить ритуалы до тех пор, пока является владельцем гримуара. Подробнее они описываются в разделе "Гримуары". Некоторые роли обладают пассивными способностями, обозначенными в их описании как П-{число}. Такие эффекты не требуют активации и действуют постоянно; их нельзя заблокировать или отменить. Краткие обозначения в описании действий.[?], [+] и [-] - тип действия. Может быть выявлен некоторыми инфо-способностями. [-] связан с вредящими, [+] с помогающими, а [?] - с дающими информацию. Это не жесткая классификация: типы некоторых способностей неидеально сочетаются с их эффектами.
Цель. Определяет на кого игрок может применить способность. Я - на самого себя, С - на союзника (знакомого члена команды), Т - на труп (подразумевается статус "мертв"; это НЕ включает в себя посаженных в изолятор), П - на любого, не входящего в предыдущие категории. Некоторые НД не требуют указания цели и не имеют этого свойства.
НАР. Нарративное условие. Есть у многих дневных действий. Если оно не выполнено, то заявленная способность срывается. Существуют следующие условия: 1) Базовое. Персонаж должен говорить с целью своего действия в ходе этапа ЛИБО цель должна говорить с ним. Достаточно одной адресной реплики любого содержания в любом из двух направлений. 2) Негативное. Персонаж должен высказаться о цели, как о (вероятном) противнике честных академиков. Это может быть сделано как в обращении напрямую к ней, так и разговоре с третьим персонажем. Высказывание может содержать как упоминание косвенных улик или простое недоверие, так как и явное обвинение в принадлежности к Черному Архиву. 3) Позитивное. Персонаж должен высказаться о цели, как о (вероятном) честном академике. Это может быть сделано как в обращении напрямую к ней, так и разговоре с третьим персонажем. Высказывание может нести прямые или косвенные доводы в пользу честности цели, простое согласие с ее словами и выводами, одобрение ее игровых действий и т.п. 4) Диалог. Как базовое, но обмен репликами обязательно должен быть взаимным. 5) Враждебное. Аналогично негативному, но слова обязательно должны быть сказаны в обращении к самой цели. 6) Дружеское. Аналогично позитивному, но слова обязательно должны быть сказаны в обращении к самой цели. 7) Активность. Персонаж должен говорить хотя бы с тремя (любыми) персонажами в ходе этапа. Для выполнения условия достаточно одной уникальной реплики любого содержания в адрес каждого. Если правила действия разрешают применять его как на других игроков, так и на себя, то во втором случае выполнение НАР не требуется. Один пост может содержать выполнение НАР по отношению к любому числу персонажей и/или способностей. Для облегчения работы мастера крайне желательно прикладывать к заявке действия с НАР фрагмент(ы) игрового текста, требуемые для его активации.
Выходит - не выходит. Есть только у НД. Определяет, выходит ли персонаж из каюты, совершая это действие. Этот фактор может быть обнаружен и влияет на некоторые способности. Если действие позволяет выбрать другого персонажа, но игрок использует его на себя, то он остается в каюте в любом случае.
Посещает - не посещает. Есть только у НД с "выходит". Определяет, приближается ли персонаж к цели своего действия. Посещение обнаруживается одними способностями и влияет на некоторые другие. Персонаж никогда не "посещает" самого себя.
Скрытое. Есть у некоторых ДД; по смыслу схоже с ночным "не посещает". Все инфо-способности считают, что целью скрытого действия является сыгравший его персонаж (вне зависимости от реальной цели). Их нельзя обнаружить на истинном объекте воздействия.
X зарядов. Лимит на число применений за игру. Заряды тратятся как при успешном применении способности, так и в случае блокировки.
1 раз на цель. Способность может подействовать на одну и ту же цель лишь раз за игру. Если она все же применяется на нее вновь (любым персонажем), то эффект блокируется.
Откат. Сколько суток должно пройти перед повторным применением действия. Сорванное (отмененное) действие не ставится в откат.
Чередование. Нельзя заявлять это действие на одну и ту же цель два раза подряд. В отличие от "1 раз на цель" такая способность не заблокируется если повторное применение все же произойдет (перенаправление или неуникальное действие, выполненное другим персонажем).
Четные / нечетные сутки. Есть у нескольких ритуалов. Действие доступно только в соответствующие игровые дни.
Дополнительное (Доп). Действие ставится в дополнительный слот (или слоты, если за названием свойства идет дефис с указанием требуемого числа оных). Его нельзя играть из основного слота.
АБ-срыв. Есть у нескольких ролевых НД и мощных ритуалов. Если способность с этим свойством подпадает под активную блокировку, то она не блокируется, а срывается. В этом случае считается, что действие не было заявлено вовсе. Персонаж, чье действие было сорвано, всегда узнает об этом.
Атака. Свойство убивающих способностей.
Атака-Н. Неостановимая атака. Она игнорирует любые защиты или иммунитеты, а убитый ею персонаж не может вернуться к жизни никаким образом.
Командное-{число или буква}. Знакомые члены одной команды не могут за фазу выполнить больше одного действия с одинаковой меткой "Командное-{число или символ}. Это свойство существует главным образом для ограничения числа атак.
За X ед. финансов. Применение требует указанного числа финансовых единиц. При этом они расходуются.
Безумие +{число}. Есть у большинства ритуалов и некоторых иных способностей. Безумие сыгравшего действие персонажа увеличивается на указанную величину (даже если эффект заблокирован). Пояснения к некоторым распространенным эффектам. Эта информация не особенно важна для игроков. Атака (нападение, убийство). Способность убивает другого персонажа. Заявивший ее игрок узнает об успехе или неудаче. Успешное нападение не всегда выводит цель из игры, так как существуют эффекты, способные вернуть жертву к жизни в эту же ночь. О смерти любого персонажа сообщается публично в начале нового дня.
Активная (исходящая) блокировка. Отменяет эффекты действий, применяемых персонажем-целью. Как правила распространяется не на любые, а лишь на определенные способности жертвы. Заблокированное действие не оказывает никакого влияния на его цель, но уходит в откат (если применимо), тратит заряды/финансы и может быть обнаружено или отслежено. В большинстве случаев игроку не сообщается напрямую о провале заявленного им действия: если исполнение последнего подразумевает отклик от мастера, то полученная информация может оказаться неверной или искаженной. Поведение этого аспекта блокировки зависит от деталей, содержащихся в описании заблокированного и/или блокирующего действия. Активная блокировка всегда затрагивает способности цели раньше любой пассивной.
Пассивная блокировка (защита, маскировка). Отменяет эффекты действий, применяемых НА персонажа-цель. Все особенности активной блокировки в равной степени относятся и к пассивной.
Срыв (отмена) действий. Особая разновидность блокировки. Сорванные действия не тратят заряды / финансы, не уходят в откат и не могут быть обнаружены. Для простоты можно считать, что отменяется сама их заявка. Игрок всегда узнает о срыве своих действий.
Сбор сведений о других действиях. Все способности, узнающие цели или тип чужих действий, собирают информацию со всей фазы, в которую они разыгрываются, вне зависимости от собственного расположения в порядке ходов.
Недопустимая цель. Это ситуации, которая возникает, когда персонаж, выбранный целью способности, умирает раньше, чем она будет разыграна. В таком случае эффект действия не применяется, а само оно не тратит финансы / заряды и не уходит в откат, но его по-прежнему можно заметить или отследить.
За X финансов и артефакты. Если из-за действий с более высоким приоритетом очередности персонаж потеряет предмет или средства, запрашиваемые его способностью, - до того, как она будет разыграна, - эта способность сорвется. В этом случае с точки зрения игромеханики считается, что она не была заявлена вовсе.
Фальшивые финансы. Могут появиться у игрока из-за некоторых негативных воздействий. Они отображаются единой суммой с "нормальными", но не пригодны к использованию. Действия, тратящие финансы, в первую очередь потребляют подлинные. Если остались только фальшивые, то способность срывается, а игрок узнает о произошедшем в начале следующей фазы. После этого фальшивки автоматически выбрасываются.
Испорченные (сломанные) артефакты. Некоторые воздействия вызывают поломку артефактов. Будучи испорченными, ДД и НД-предметы автоматически блокируются при активации, а П-вещи просто не оказывают никакого эффекта. По умолчанию хозяин артефактов не знает, какие из его вещей находятся в рабочем состоянии. Сломанные предметы остаются таковыми даже при смене владельца.
|
|
4 |
|
|
 |
ПОРЯДОК (ОЧЕРЕДНОСТЬ) ДЕЙСТВИЙ.Абсолютно все действия обрабатываются последовательно и по одному. Это означает, что изменения статусов или параметров, вызванные действиями с более высоким порядком, могут (и будут) влиять на идущие после них. Например, если чья-то способность лишает цель всех ее финансов, то действие жертвы, требующее траты этих самых финансов, сорвется. Неуникальные действия выполняются одновременно, но в тех случаях, когда их очередность может повлиять на конечный результат, она определяется броском кубика. В упрощенном виде порядок действий выглядит так: - Некоторые защиты (в т.ч. от блокировки)
- Блокировки
- Остальные защиты
- Различные кражи/уничтожения финансов или артефактов
- Получение финансов / артефактов
- Убийства мафии
- Убийства честных
- Получение информации, тайное общение, усиление, ослабление и т.п.
Полный порядок действий можно посмотреть здесь: ссылкаПримечание: это мастерские таблицы, предназначенные для ведения игры. Фактическая очередность многих действий не имеет игрового значения, так как они никак не влияют друг на друга. Если результат действия предполагает какой-либо ответ от мастера, то этот ответ дается в начале новой фазы. Погибшие персонажи узнают только ту информацию, которую они фактически успели добыть. Особые правила, связанные с очередностью блоков и защиты от них. По сути, это подкапотная механика, которую едва ли нужно знать игрокам. 1) По умолчанию считается, что блокировка длится с момента ее активации до завершения текущей фазы. Однако, если применивший ее персонаж сам становится целью блокирующего действия, наложенная им блокировка немедленно прекращает действовать и не распространяется на дальнейшие шаги.
Пример: Морпех играет "диверсию" на Чернокнижника. Страж играет "куклу вуду" с [-] типом (артефакт) на Морпеха, а Чернокнижник - "сглаз" (из гримуара) и "оккультный лакмус" (ролевое ДД) на Авантюриста. Сглаз идет сразу после диверсии и, потому, блокируется: Авантюристу он не навредит. Далее идет кукла вуду: она блокирует диверсию, предотвращая ее влияние на дальнейшие действия в этой фазе. Оккультный лакмус не будет заблокирован, и Чернокнижник получит верный результат проверки.
2) Дающие защиту от блокировки способности подчиняются тому же принципу: они действуют с момента активации и до блокировки сыгравшего их персонажа. Если он успешно защитил самого себя, то, само собой, снять такой эффект уже не получится.
3) Если два персонажа играют блокировку друг на друга, то обе способности применяются одновременно на этапе действия, имеющего больший приоритет. При этом несвязанные с блокировкой эффекты обоих действий не вступают в силу.
Пример: Морпех играет "диверсию" на Чернокнижника. Чернокнижник играет "куклу вуду" с [-] типом на Морпеха и "сглаз" на Детектива. В результате на ступени "диверсии" происходит одновременная блокировка всех действий Чернокнижника и всех [-] действий Морпеха. Сглаз блокируется и не вредит Детективу. У Морпеха блокируются дальнейшие [-] действия, заявленные в эту фазу, но он НЕ получает -1 к силе голоса от второго эффекта куклы.
|
|
5 |
|
|
 |
ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ.Эти действия доступны всем ролям без исключения: Дневные общие действия.ДД-1 Поддержка ([+], цель: С, П; чередование, НАР: позитивное). Цель получает +1 к силе голоса до конца дня.
ДД-2 Осуждение ([-], цель: С, П; чередование, НАР: негативное). Цель получает -1 к силе голоса до конца дня.
ДД-3 Бдительность ([?], цель: Я, откат = 2, НАР: активность). Игрок узнает, какие персонажи применяли на него дневные способности. Не замечает действия со свойством "скрытое". При блокировке Бдительности, мастер сообщает игроку, что на него никто ничего не сыграл.
ДД-4 Внимание ([?], цель: С, П; откат = 1, НАР: базовое). Игрок узнает на кого применял основное ДД выбранный персонаж (или что такого действия не было). Способности со свойством "скрытое" видятся направленными на саму цель. При блокировке Внимания выбирается случайный живой персонаж: считается, что цель воздействовала на него.
ДД-5 Дневная вылазка ([+], цель: нет, безумие: +X). Персонаж отправляется на Безымянный остров, чтобы разжиться там артефактом. Дальнейшее зависит от посещаемой локации: 1) Колоссальный амфитеатр. Игрок создает список из 6 разных ДД-артефактов. После этого мастер бросает 1d8. При выпадении 7+, игрок получает 1 ед. финансов; иначе ему достается артефакт с соответствующей позицией в списке. 2) Лабиринт скрижалей. Аналогично амфитеатру, но список составляется из НД-артефактов. 3) Безмолвный архив. Игрок создает последовательность из 4 разных П-артефактов, НЕ включая в нее Перстень власти, Петлю висельника и Зловещего идола. После этого мастер бросает 1d8. При выпадении 7+, игрок получает 1 ед. финансов; при 5-6 - случайный из трех вышеупомянутых предметов. В остальных случаях игроку достается артефакт с соответствующим номером в его списке. 4) Долина гробниц. Игрок выбирает два числа от 1 до 11. После этого мастер бросает 1d4 и 1d2. При выпадении 4 на первом кубике, игрок получает 1 ед. финансов; в ином случае бросок определяет категорию артефакта (1 - ДД, 2 - НД, 3 - П). Второй кубик выбирает одно из чисел игрока: оно становится порядковым номером предмета в списке. Затем персонаж получает соответствующий броскам артефакт. Вне зависимости от сыгранного варианта, безумие побывавшего на острове персонажа увеличивается на разницу между 3 и его сопротивлением. Сопротивление 3 или более высокое дает полную защиту от этого эффекта. После завершения вылазки сопротивление персонажа всегда понижается на 1. Если вылазка заблокирована, то персонажу достается испорченный артефакт (активный блокируется при использовании, пассивный не имеет никакого эффекта) или фальшивые финансы (см. ДД-6). (Найденные на острове предметы могут описательно отличаться от тех, с которыми персонажи начинают игру, но их эффекты от этого не меняются).
ДД-6 Подработка ([+], цель: Я, 1 раз за игру). Персонаж получает 1 ед. финансов. Если заблокировано, приобретенные ценности в дальнейшей окажутся фальшивыми. Поддельные финансы раскрываются при использовании действия с их тратой - если платить больше нечем, оно сорвется. В нарративном плане подработка происходит за счет взаимодействия с экипажем: путем кражи, пари, взятия денег взаймы, выполнения работы и т.п.
ДД-7 Кутёж ([-], цель: Я, откат = 1, НАР: активность). Персонаж уменьшает свое безумие на 1 за каждый пустой слот дополнительных действий. При наличии гримуара или более чем двух артефактов этот эффект не сможет опустить безумие ниже первого порога рассудка. Если инвентарь персонажа пуст (финансы не в счет), то кутёж также увеличивает его сопротивление на 1.
ДД-8 Ссора ([-], цель: С, П; откат = 2, НАР: враждебное). Персонаж блокирует все способности [-] типа, которые цель применяет на него. Он узнает, если что-то было заблокировано, но без каких-либо подробностей. Взаимно направленные ссоры срабатывают одновременно и уведомляют об успешной блокировке обоих участников.
ДД-9: Беседа ([?], цель: С, П; откат = 1 или 2 - если беседа состоялась, НАР: диалог). Оказывает благотворный эффект на использующего. Если значение его безумия превышает 5, то оно понижается на 2; в противном случае на 1. При нулевом безумии персонаж вместо этого получает 1 очко сопротивления. Беседа срабатывает ТОЛЬКО если ее цель применяет в обратном направлении любое не-скрытое действие [?] или [+] типа. Сыгравший беседу узнает, было ли выполнено это условие. Нельзя использовать это действие в один день с ДД-12.
ДД-10: Тайное письмо ([?], цель: П, скрытое, за 1 ед. финансов, доп-1). Выбирает персонажа и отправляет ему через мастера текстовое сообщение любого содержание длиной до 500 символов. Оно достигнет получателя после *завершения* дневного голосования. При блокировке письмо теряется в пути.
ДД-11: Сделка с контрабандистом ([-], цель: Я; доп-1). Персонаж выбирает вид сделки: 1) Он сбрасывает два своих артефакта и получает 1 ед. финансов. Если обе вещи принадлежат к одной категории (ДД, НД или П), то вместо денег их можно обменять на любой другой артефакт из этой же группы. 2) Он платит 2 ед. финансов и получает случайный артефакт из выбранной категории (ДД, НД или П). 3) Он платит 1 ед. финансов и называет имя другого персонажа. Контрабандист сообщает подробности всех сделок по пунктам 1 и 2, заключенных с названным в ходе игры. Контрабандист с одинаковой охотой принимает как сломанные, так и исправные предметы. Сделку с ним нельзя заблокировать.
ДД-12: Азартная игра ([+], цель: С, П; за 1 ед. финансов, откат = 1 или 2 - если игра состоялась, доп-1, НАР: диалог). Если два персонажа использует это действие друг на друга, то в начале голосования они вступают в некую азартную игру, ведущуюся по принципу КНБ в три раунда. Каждый игрок пишет мастеру свои ходы, например так: 1) Камень, 2) Ножницы, 3) Бумага. В конце дневной фазы игрок, одержавший победу по сумме трех раундов, забирает поставленные 2 ед. финансов (свою и противника) и теряет 1 очко безумия. При ничье каждый остается при своих. Если это действие не было встречено аналогичным со стороны второго участника игры, то она не состоится, а финансы не будут потрачены. Ночные общие действия.НД-1 Анонимное послание ([?], цель: нет, выходит, за 1 ед. финансов, доп-1). Игрок передает мастеру текст послания длиной до 500 символов. Оно будет опубликовано в общей теме с наступлением утра. Авторство послания не указывается. При блокировке послание теряется в пути.
НД-2 Анонимное письмо ([?], цель: П, выходит - не посещает, за 1 ед. финансов, доп-1). Игрок передает мастеру текст письма длиной до 500 символов. Следующим утром оно попадет в руки указанного персонажа. Получатель не знает, кто является автором сообщения. При блокировке письмо теряется в пути.
НД-3 Дискредитация ([-], цель: П, выходит - не посещает, откат = 1, за 1 ед. финансов, доп-1). Можно использовать только если в игре осталось не менее 4 игроков. Ослабляет голос указанного персонажа на следующем голосовании. Пассивная роль (т.е. рядовой академик) понижает силу голоса своей цели на 2, а остальные персонажи - на 1. В отличие от других похожих воздействий, дискредитация игнорирует любые защиты. Эффект от нескольких дискредитаций на одном персонаже не складывается, учитывается только самая сильная. После открытия голосования публично сообщается о том, какие персонажи были дискредитированы.
НД-4 Завещание ([+], цель: нет; выходит, за 1 ед. финансов, доп-1). Создает текстовое сообщение длиной до 500 символов, которое будет опубликовано от имени персонажа сразу после его смерти - в эту или любую из последующих ночей. Завещатель также может передать оставшееся после смерти имущество (финансы и артефакты) одному другому персонажу (это является отдельной частью заявки, никак не связанной с текстом сообщения). Если он это делает, то при раскрытии завещания будет сказано, что умерший выбрал себе наследника, но личность последнего и состав передаваемого имущества будут сохранены в тайне. Длительность действия завещания не ограничена, но после создания его можно изменить только воспользовавшись этой способностью еще раз. Завещание не активируется в случае отправки персонажа в изолятор. Персонаж может уничтожить ранее созданное завещание в начале ночи; это считается свободным действием и не требует никаких трат. Блокировка завещания отменяет передачу имущества, но не затрагивает текстовое сообщение.
НД-5 Ночная вылазка ([+], цель: нет, выходит, доп-2, безумие: +X). Аналог дневной вылазки. Безумие персонажа, совершающего ночную вылазку, увеличивается на разницу между 4 и его сопротивлением; последнее по-прежнему уменьшается на 1 после обработки действия. Прочие правила не отличаются.
НД-6 Самоанализ ([?], цель: Я, не выходит, откат = 2, доп-1). Определяет свой приблизительный уровень безумия. Результат подается как один из трех диапазонов: 0-2, 3-5 или 6+. Если действие заблокировано, то ответ содержит соседний диапазон (в случае с 3-5 – случайный из двух). Самоанализ проводится после всех других действий, но до утреннего понижения безумия.
НД-7 Научные изыскания ([?], цель: Я, не выходит, откат = 1, доп-2). Персонаж увеличивает свое сопротивление на 1 и узнает, какие из его артефактов испорчены. При блоке все артефакты видятся исправными.
|
|
6 |
|
|
 |
РОЛИ И РОЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ.Честные академики.1. ДетективНД-1: Слежка ([?] цель: П; выходит - посещает). Узнает цели и тип всех способностей, при розыгрыше которых указанный персонаж покидал каюту. Также узнает, сколько действий он совершил внутри каюты (без дальнейших деталей). Полученная информация выдается в случайном порядке (может отличаться от истинной очередности ходов). При блоке Детектив не замечает основное действие цели, но все равно получает верную информацию по всем дополнительным.
НД-2: Поиск улик ([?] цель: П; выходит - посещает). Если цель покидает свою каюту в ходе ночи, то Детектив узнает, является ли она активной или пассивной ролью (т.е. не имеющей ролевых действий). В противном случае ему сообщается только то, что цель никуда не выходила. Заблокированный поиск всегда выдает второй вариант. Магнат до вступления в ЧА ошибочно видится пассивной ролью.
НД-3: Возмездие ([-] цель: П; выходит - посещает, атака, АБ-срыв). Атакует цель. Можно применять только на убийц, подтвержденных ДД-2 и членов Архива, выявленных с помощью ДД-1.
ДД-1 Дедукция ([?], цель: особая, НАР: диалог). Можно применять на цель только после того, как на нее было успешно сыграно НД-2. Выясняет, является ли выбранный персонаж обычным академиком и, если нет, узнает его точную роль. Это действие выдает информацию *после* завершения дневного голосования. Детектив узнает о блокировке дедукции.
ДД-2 Дактилоскопия ([?], цель: П / Т, откат = 1 при успехе, НАР: диалог). Выбирает одного живого персонажа и одного из числа погибших прошлой ночью, после чего узнает является ли первый убийцей второго. При выполнении этого действия Детектив воздействует ТОЛЬКО на подозреваемого. При блоке ответ всегда отрицательный. Дактилоскопия выдает информацию *после* завершения дневного голосования.
ДД-3 Сбор данных ([?], цели: П, НАР: базовое). Узнает тип и цель основного ДД выбранного персонажа (или что его не было). Способности с меткой "скрытое" видятся направленными изучаемым на себя. При блокировке Детектив верно определяет цель действия, но ошибается в его типе (называется случайный из двух неверных).
ДД-4 Помощь экипажа ([+], цель: Я; откат = 1, НАР: активность). Если успешно используется, то в следующие две фазы Детектив может бесплатно выполнить тратящие финансы действия на общую сумму до 2 ед. Непотраченный остаток сгорает.
ДД-5 Криминалистика ([?], цель: Т, скрытое, доп-2). Выбирает персонажа, погибшего в минувшую ночь, и определяет его роль (точная роль обычного академика не называется). Детектив также узнает содержание анонимных писем и посланий, которые убитый не успел отправить, а также писем, полученных им от других игроков. При блокировке жертва видится обычным академиком, не имеющим какой-либо корреспонденции.
Оккультная аура: Есть. Сила голоса: 3. Рассудок: 3/9. Стартовые предметы: 2. Сопротивление: 1. Финансы: 2. 2. МорпехНД-1: Ликвидация ([-] цель: П; выходит - посещает, атака, АБ-срыв). Атакует цель. Если публичное раскрытие роли убитого персонажа сообщает, что он был честным академиком, то Морпех получает 3 очка безумия. После второго такого происшествия в ходе игры он немедленно совершает самоубийство.
НД-2: Прикрытие ([-] цель: П; выходит - посещает; атака, 1 раз на цель, откат = 1). Атакует первого за ночь персонажа, *пришедшего* к цели с убивающим действием. Прикрытие вклинивается в порядок ходов непосредственно перед спровоцировавшей его способностью. Если злоумышленник переживет удар Морпеха, то исполнит задуманное. Морпех знает, атаковал ли он другого персонажа с помощью этой способности, а в случае успеха ему открывается и кого именно он убил.
НД-3: Патрулирование ([+] цель: нет; выходит, откат = 2, АБ-срыв). Морпех становится неуязвим для атак до конца фазы. О срабатывании защиты не сообщается. Также утром он узнает, какие персонажи в эту ночь совершали действия с выходом из каюты, но без посещения кого-то конкретного (т.е. подобные патрулированию).
ДД-1: Опека ([+], цель: П; чередование, НАР: дружеское). Блокирует направленные на цель ДД [-] типа за исключением скрытых.
ДД-2: Диверсия ([-], цель: П, откат = 1). Блокирует все ДД цели.
ДД-3: Мрачная решимость ([+], цель: Я, 1 раз за игру). Морпех сбрасывает откат своих ролевых НД. Это действие нельзя заблокировать.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1. Сопротивление: 2. Финансы: 1.
П-1: Слабая магия. Не может использовать ритуалы с порядковым номером выше 2, а также любые комбинированные ритуалы. Если пытается - их эффекты блокируются (но безумие все равно повышается).
П-2: Темный дар. Морпех получает один из гримуаров в начале игры. 3. МистикНД-1: Круг просветления ([?], цель: П; выходит - посещает). Узнает, есть ли у цели оккультная аура. При блокировке получает результат, противоположный верному.
НД-2: Круг защиты ([+], цель: П; выходит - посещает, чередование). Защищает персонажа от одной атаки. Очередность круга ниже, чем у пассивки Одержимого, но выше чем у любых других спасающих от смерти эффектов. Если круг успешно блокирует что-либо, Мистик узнает об этом.
НД-3: Круг Гипноса ([-] цель: П; выходит - посещает, 1 заряд). Блокирует все НД цели.
НД-4: Отторжение гримуара ([-], цель: гримуар; выходит, откат = 2, доп-1). Называет один из двух гримуаров. Эта книга становится бесхозной (как если бы владелец избавился от нее). Если названного гримуара уже нет в игре или он и так является бесхозным, то ничего не происходит.
ДД-1: Преобразование артефакта ([+], цель: Я, доп-1). Имеет два варианта применения: 1) Игрок выбирает один из своих артефактов и создает список из трех других артефактов, принадлежащих к той же категории. Затем мастер кидает 1d4. При выпадении значения от 1 до 3 выбранная вещь заменяется предметом с соответствующей позицией в списке игрока. Иначе ничего не происходит. Этот вариант не позволяет использовать в качестве исходника артефакты, от которых нельзя избавиться по доброй воле. 2) Игрок выбирает один из своих артефактов и тратит 1 ед. финансов. Затем он называет любой другой артефакт, который желает получить. Мастер в ответ кидает 1d4. При выпадении значения от 1 до 3 запрашиваемая замена происходит. Иначе ничего не меняется. Нельзя называть один и тот же артефакт более раза за игру. Если преобразование заблокировано, то оно всегда завершается безуспешно.
ДД-2: Карта разума ([?], цель: П, чередование, НАР: диалог). Узнает число и преобладающий тип действий, совершенных целью в этот день. Если единого преобладающего типа нет, то им считается тот, к которому принадлежит основное действие. При блокировке карта разума показывает правильное число, но называет случайный неверный тип. Если цель не играла основное действие, Мистик узнает об этом.
ДД-3: Ментальный удар ([-], цель: П, откат = 1, НАР: враждебное). Увеличивает безумие цели на 2. Сразу после завершения голосования ее безумие понижается на 1.
ДД-4: Спектральный резонанс ([?], цель: П, доп-2, НАР: негативное или позитивное). Можно применять только на цели, проверенные НД-1 (неважно успешно или нет). Узнает статус ауры цели на момент начала игры ЛИБО на конец текущего дня (нужно выбрать). Это действие нельзя заблокировать; его результат всегда соответствует истине.
Оккультная аура: есть. Сила голоса: 3. Рассудок: 4/10. Стартовые предметы: 2. Сопротивление: 0. Финансы: 2. 4. АвантюристНД-1: Шпионаж ([?], цель: П; выходит - посещает). Узнает, выходил ли персонаж из каюты, совершая свое основное действие; вне зависимости от этого, также видит его тип. Если основного действия нет, Авантюрист получает ту же информации по самому раннему дополнительному. Ему не сообщается к какому из двух классов относится рассматриваемая способность. При блокировке считает, что цель ничего не делала.
НД-2: Взлом ([-], цель: П, Т; выходит – посещает, чередование). Похищает все гримуары либо все артефакты выбранного персонажа (приоритет отдается первым). При блокировке считает, что у цели не нашлось ничего ценного.
НД-3: Шестое чувство ([?], цель: П; выходит - не посещает, чередование). Блокирует атаку указанного персонажа, если тот нападает на Авантюриста. Последний узнает об успешном блоке. Авантюрист теряет эту способность после первого результативного применения.
ДД-1: Социализация ([?], цель: П, НАР: активность). Узнает какие персонажи применяли ДД на указанную цель (не включая ее саму). Не замечает скрытые способности. При блокировке считает, что на цель никто не воздействовал.
ДД-2: Игры разума ([+], цель: П, откат = 1, НАР: диалог) Сила голоса Авантюриста повышается на 1, а цели действия - снижается на столько же. Если заблокировано, то ни один из эффектов не применяется. Не действует на Хранителя Архива.
ДД-3: Ловкость рук ([-], цель: П, чередование, НАР: дружеское или враждебное). Крадет у цели 1 ед. финансов или случайный артефакт. Игрок может выбрать какой из двух вариантов является приоритетным. Опционально: после успешной кражи финансов Авантюрист может заменить их фальшивыми. Если действие заблокировано, то игроку сообщается об отсутствии вещей и финансов у цели.
ДД-4: Наметанный глаз ([?], цель: П, НАР: базовое). Узнает, какие артефакты персонаж применил в эту фазу и какими он владеет по состоянию на конец дня. Если действие заблокировано, то считает, что у цели нет артефактов.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1. Сопротивление: 5. Финансы: 0. 5-9 и 14. Обычные академикиОбщие особенности: П-0: Личные предпочтения. Каждый простой академик на старте игры имеет либо 2 предмета и 1 ед. финансов, либо наоборот; это определяется случайным образом. 5. Одержимый Оккультная аура: есть. Сила голоса: 3. Рассудок: 3/9. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Тайный страж. Одержимый не может умереть от рук персонажей, имеющих оккультную ауру. Любой, кто безуспешно атаковал его, узнает о причине неудаче (т.е. этой особенности).
6. Параноик Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Паранойя. Персонаж обладает иммунитетом к действиям, крадущим его артефакты, гримуары или финансы. Не защищает от эффектов, уничтожающих перечисленное.
7. Наследник Оккультная аура: есть*. Сила голоса: 3. Рассудок: 3/9. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Семейная реликвия. Имеет иммунитет эффектам, понижающим силу голоса (кроме дискредитации), а также портящим или уничтожающим его артефакты и финансы. П-2: Noblesse oblige. Если Наследник голосует против честного академика, которого отправляют в изолятор по итогам дня, то он теряет оккультную ауру, а семейная реликвия перестает действовать.
8. Философ Оккультная аура: нет. Сила голоса: 4. Рассудок: 4/10. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Диалектика. Если Философ должен отправиться в изолятор, но разница между суммой голосов за него и вторым местом составляет 2 или менее, то в этот день никто не попадает в изолятор. Эта способность не может сработать больше раза за игру.
9. Подопытный Оккультная аура: есть. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Лунатизм. Каждую ночь автоматически выходит из каюты и посещает случайного персонажа, но ничего конкретного не делает. Прогулка лунатика считается действием [-] типа. П-2: Живучесть. Если обладателя этой способности успешно атакуют ночью, то все его дальнейшие НД срываются, но сам он остается в живых (если только не будет атакован еще раз). Об активации способности персонаж узнает утром; в этот день он не способен действовать, но по-прежнему может общаться и голосовать. После завершения голосования персонаж умирает и его смерть невозможно предотвратить. Примечание: живучесть не срабатывает при суициде.
14. Герой (добавляется при игре на 14 человек) Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 3/9. Стартовые предметы: 1-2. Сопротивление: 2. Финансы: 1-2. П-1: Непреклонность. Персонаж обладает иммунитетом к активной блокировке. Чёрный Архив.Общие особенности: П-0: Мания власти. Если в игре остался только один член Черного Архива с активным статусом, то его базовая сила голоса увеличивается на 1. 10. Хранитель АрхиваНД-1: Убийство ([-], цель: П, выходит - посещает, командное-А, атака, АБ-срыв). Атакует цель.
НД-2: Ментальная удавка ([-], цель: П, выходит - посещает, чередование). Блокирует все НД цели. Применяя удавку, Хранитель также выбирает дополнительный эффект из двух следующих: 1) Иссушение духа. Понижает силу голоса цели НД-2 на 2. Действует до конца следующего дня. 2) Поглощение ауры. Если у цели НД-2 есть оккультная аура, то она теряет ее, а Хранитель получает 1 заряд ДД-2 (и узнает об этом). В противном случае ничего не происходит. Если основной эффект удавки заблокирован, дополнительный тоже не срабатывает.
НД-3: Всевидящее Око ([?], цель: Я, С, П; не выходит, 1/1 зарядов). Хранитель получает информацию о действиях, сыгранных на цель *пришедшими* к ней персонажами: он видит тип каждого и узнает, кто именно его применил. При блоке сообщается, что у цели не было посетителей.
НД-4: Гончая Тиндалоса ([-], цель: П; не выходит, командное-А, атака-Н, 0/2 зарядов, АБ-срыв). Требует 2 заряда для применения. Атакует цель и ее первого ночного посетителя. Если действие сорвано, оно теряет 1 заряд. Вторичная цель гончей погибает одновременно с основной, если ее действие имеет более высокую очередность; в ином случае она умирает сразу после активации своей способности.
ДД-1: Книга амбиций ([?], цель: П, НАР: диалог). Проверяет, является ли цель Магнатом. В случае блокировки ответ всегда отрицательный. Если Хранитель, Страж и Чернокнижник потеряли активный статус, то успешное применение ДД-1 на Магната автоматически присоединяет последнего к команде.
ДД-2: Ключ к Архиву ([+], цель: Я, С; скрытое, 0/1 зарядов, доп-1). Выбранный персонаж Архива восстанавливает потраченный заряд способности "Всевидящее Око", "Печать Стража" или "Печать тьмы". При использовании на себя Хранитель может вместо этого получить 1 заряд НД-4. Непотраченный заряд Ключа теряется в конце дня.
ДД-3: Тайное влияние ([+], цель: Я, С; скрытое, откат = 1, НАР: активность). Если применяется, позволяет днем тайно проголосовать вместо себя или союзника. Явный голос цели, если он был отдан, в этом случае не учитывается. После потери активного статуса Тайное влияние можно применять только на союзников.
ДД-4: Бич Вавилона ([?], цель: Я, 1 раз за игру). Содержание всех завещаний и способностей тайного общения, сыгранных в текущую и следующую фазу, заменяется бессмысленным текстом. Эффект распространяется на всех игроков. Не затрагивает завещания, написанные до применения Бича. При желании Хранитель может ограничить эффект только текущей или только следующей фазой.
Оккультная аура: есть. Сила голоса: 4. Рассудок: 4/10. Стартовые предметы: 2. Сопротивление: 3. Финансы: 2.
П-1: Член Архива. Знаком со Стражем и Чернокнижником, может общаться с ними в отдельном чате.
П-2: Филактерий. Хранитель Архива остается в командном чате после смерти или попадания в изолятор. Также, он не теряет возможность использовать ролевые ДД-1, 3 и 4. Эти действия освобождаются от НАР-условий и становятся полностью невидимы для любых отслеживающих способностей. 11. СтражНД-1: Убийство ([-], цель: П, выходит - посещает, командное-А, атака, АБ-срыв). Атакует цель.
НД-2: Печать Стража ([+], цель: Я, С; выходит - посещает, 1 раз на цель, 1/1 зарядов). Защищает цель от всех способностей [-] типа, кроме блокирующих. Утром Страж количество остановленных печатью воздействий.
НД-3: Поджог ([-], цель: П, выходит - посещает, 2 заряда, АБ-срыв). Обнуляет финансы цели. Она также теряет всё артефакты и гримуары (последние сразу же становятся бесхозными). Утром все игроки узнают, что цель стала жертвой поджога.
НД-4: Ложный поджог ([-], цель: Я, С, П; выходит - посещает, 1 заряд, доп-1, АБ-срыв). Утром все игроки узнают, что цель стала жертвой поджога. Не имеет других эффектов. Нельзя использовать вместе с НД-3.
НД-5: Мародерство ([?], цель: нет, выходит, 2 заряда, АБ-срыв). Страж узнает, какие персонажи в эту ночь играли способность с выходом из каюты, но без посещения кого-то конкретного (т.е. подобные мародерству). В дополнение он выбирает 1 из 2 вариантов: получить 2 ед. финансов ИЛИ 1 ед. финансов и 1 заряд ДД-4. Нельзя выбирать одну опцию дважды.
ДД-1: Разбойное нападение ([-], цель: П, откат = 2). Отменяет ДД цели (кроме стоящих выше в порядке ходов) и крадет все ее артефакты и финансы. Считается, что все отмененные действия не были заявлены вовсе. Подвергшийся нападению узнает, что он стал целью этой способности. Если Стража отправляют в изолятор по итогам дня, то все украденное возвращается к жертве. Стражу всегда сообщается о блокировке этого действия.
ДД-2: Устрашение ([-], цель: П, 1 раз на персонажа, откат = 1, НАР: враждебное). Сила голоса цели уменьшается на 3, если она голосует против Стража. Не действует на Морпеха и Детектива.
ДД-3: Развед-вылазка ([?], цель: Я, безумие: +X). Может применяться в двух вариантах: 1) Страж выбирает две из четырех локаций острова (Колоссальный амфитеатр, Лабиринт скрижалей, Безмолвный архив, Долина гробниц) и узнает, какие персонажи побывали в них, играя в эту фазу "Дневную вылазку" (общее ДД-5). 2) Страж выбирает одну из четырех локаций и узнает, кто ее посетил - по аналогии с первым вариантом. Также, мастер бросает 1d6. Если выпало 1-4, Страж получает случайный артефакт, если 5 - 1 ед. финансов, при 6 - ничего. Как и в случае с обычной вылазкой, безумие персонажа увеличивается на разницу между 3 и его сопротивлением, если последнее ниже 3 (иначе эффект игнорируется). После этого сопротивление персонажа понижается на 1. Если вылазка заблокирована, то Страж не замечает других посетителей локаций; добытый им артефакт оказывается испорченным, а финансы – фальшивыми.
ДД-4: Подрыв морга ([-], цель: Я, 0/1 зарядов). Блокирует все направленные на трупы способности [?] и [+] типов, начиная с этой фазы и до конца игры. Эффект не распространяется на тех, кто не был мертв в момент подрыва. Также, публичное раскрытие ролей трупов, затронутых подрывом, произойдет на 2 фазы позже обычного. О том, что эта способность была сыграна, узнают все игроки.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1. Сопротивление: 2. Финансы: 1.
П-1: Член Архива. Знаком с Хранителем и Чернокнижником, может общаться с ними в отдельном чате.
П-2: Слабая магия. Не может использовать ритуалы с порядковым номером выше 2, а также любые комбинированные ритуалы. Если пытается - их эффекты блокируются (но безумие все равно повышается). 12. ЧернокнижникНД-1: Убийство ([-], цель: П, выходит-посещает, командное-А, атака, АБ-срыв). Атакует цель.
НД-2: Струны марионетки ([-], цель: П, не выходит, командное-А, откат = 1). Действует только на персонажей с особенностью "Лунатизм". Вместо обычной ночной прогулки цель выполняет следующее действие: НД-2.1 Убийство ([-], цель: П; выходит - посещает, атака). Атакует цель. Это действие невосприимчиво к активной блокировке. Цель убийства указываются Колдуном, однако он не получает никакой информации об итогах его применения. Марионетка остается в полном неведении и не знает, что ее заставили убивать; при этом струны никаким образом не затрагивают и не ограничивают действия, заявленные ею самой. Гримуары убитого марионеткой в конце ночи достаются Колдуну (если не будут украдены кем-то до этого).
НД-3: Пространство теней ([-], цель: П, Т; не выходит). Забирает у цели до 2 гримуаров (в первую очередь) и/или случайно выбранных артефактов, а также 1 ед. финансов. Попытка кражи гримуаров совершается дважды: до и после этапа их передачи. Чернокнижник не узнает в какой именно момент ему удалось заполучить гримуар. При желании, игрок может обозначить 1 или 2 вида ценностей, наличие которых будет проигнорировано (гримуары, артефакты, финансы); этот параметр задается при заявке действия.
НД-4: Печать тьмы ([-], цель: П, выходит - посещает, 1/1 зарядов). Блокирует любые действия [+] типа, применяемые на цель кем-либо, включая ее саму. Также отменяет воздействие артефакта “Бессмертная кровь”. Эффект печати длится 3 фазы (т.е. он рассеивается в конце *следующей* ночи).
ДД-1: Колдовской паразит ([-], цель: П, НАР: базовое). Портит артефакты цели: как полученный в этот день, так и приобретенные ранее. Кроме того, если у цели паразита нет оккультной ауры, то она втайне от себя получает постоянную особенность "Слабая магия" (как у Стража и Морпеха). Примечание: эффект паразита применяется в конце фазы; после всех предметных действий и большинства ритуалов.
ДД-2: Старшая кровь ([-], цель: П, 1 заряд, НАР: диалог). Увеличивает безумие цели на 2 и наделяет ее особенностью "Лунатизм" роли Подопытного. Приобретенный Лунатизм остается у жертвы до конца игры. Если эта способность не срабатывает по любой причине, то Чернокнижник узнает об этом и не теряет заряд.
ДД-3: Оккультный лакмус ([?], цель: П, откат = 1, НАР: диалог). Узнает, есть ли у цели оккультная аура. При блокировке получает результат, обратный верному.
Оккультная аура: есть. Сила голоса: 3. Рассудок: 3/9. Стартовые предметы: 2. Сопротивление: 2. Финансы: 1.
П-1: Член Архива. Знаком с Хранителем и Стражем, может общаться с ними в отдельном чате. 13. МагнатНД-1: Тайный договор ([+], цель: П; не выходит, чередование). Дает цели иммунитет от отправки в изолятор на следующем голосовании: при наборе ею максимума голосов никто не покидает игру. Эта защита может спасти одного персонажа только раз за игру; ее срабатывание очевидно для всех игроков. Если в прошлую фазу Магнат использовал на кого-то ДД-4, то договор не может быть сыгран и на эту цель. Доступно только ДО присоединения к команде.
НД-2: Опасное поручение ([?], цель: П, не выходит, откат = 1, 1 раз на цель, доп-1). Если персонаж НЕ является Стражем, Магнат узнает выходил ли он из каюты. Покинувший каюту персонаж также лишается 1 ед. финансов (это считается крадущим эффектом, хотя они и не достаются Магнату). Если цель - Страж, то Магнат теряет возможность использовать НД-2 и ДД-1, а Страж узнает о том, что на него применили это действие. Магнат всегда получает полную информацию о выполнении поручения и знает, если оно было заблокировано. Эту способность можно сыграть из отката, заплатив 1 ед. финансов.
НД-3: Поддельное завещание ([?], цель: П, не выходит, за X ед. финансов, откат = 1, доп-1). Магнат создает завещание по обычным правилами; после смерти выбранного персонажа оно будет опубликовано вместо его собственного. Этот эффект действует бессрочно, но отменяется, если цель создает новое завещание в любую из последующих ночей. Поддельное завещание тратит 2 ед. финансов до вступления Магната в Архив и 3 – после того, как это произошло.
НД-4: Убийство ([-], цель: П; выходит - посещает, командное-А, атака, АБ-срыв). Атакует цель. Доступно только ПОСЛЕ присоединения к команде или в случае смерти/изоляции всех прочих ее членов.
ДД-1: Тайный информатор ([?], цель: П, скрытое, чередование, за 1-2 ед. финансов, доп-1). Магнат платит 1 или 2 ед. финансов и выбирает цель. В первом случае игрок также должен указать, какую информацию он хочет получить (во втором выполняются оба варианта): 1) Узнает, сколько действий совершила цель в эту фазу и на кого было направлено основное. Не замечает скрытые. При блоке видит одно действие, сыгранное в случайную цель. 2) Узнает, какими артефактами она владела в конце дня. При блоке считает, что их нет. Тайный информатор невосприимчив к *активной* блокировке.
ДД-2: Выгодная сделка ([+], цель: Я, откат = 1, доп-2). Используется одним из двух способов: 1) Игрок сбрасывает любой артефакт и получает 1 ед. финансов. 2) Игрок тратит 2 ед. финансов и создает список из трех любых артефактов. Далее он получает один из них по результату броска 1d3. Нельзя добавлять в список артефакты, которые уже были помещены в него ранее. Это действие нельзя заблокировать. Его нельзя играть в один день с общим ДД-11 (сделка с контрабандистом).
ДД-3: Профессиональное чутье ([?], цель: П, НАР: Диалог). Магнат узнает тип основного ДД, сыгранного целью.
ДД-4: Изменение договора ([+], цель: П, скрытое, за X ед. финансов). Переносит защиту, дарованную с помощью НД-1, на указанную цель. Можно переносить с умершего персонажа, но нельзя применять если тайный договор не был заключен (в этом случае действие срывается). Первое за игру изменение договора стоит 2 ед. финансов, а каждое последующее - на 1 ед. дороже предыдущего.
ДД-5: Резервный фонд ([+], цель: Я, 1 раз за игру). Магнат получает 4 ед. финансов.
Оккультная аура: нет. Сила голоса: 3. Рассудок: 2/8. Стартовые предметы: 1. Сопротивление: 1. Финансы: 4.
П-1: Темный дар. Магнат получает один из гримуаров в начале игры.
П-2: Обряд инициации. Если Магнат с помощью НД-1 препятствует отправке в изолятор члена ЧА, то он узнает своих союзников и добавляется в их чат. Магнат всегда узнает о смерти своего последнего союзника.
П-3: Волк с Уолл-стрит в овечьей шкуре. До тех пор, пока Магнат не присоединился к ЧА, Поиск улик Детектива ошибочно определяет его как пассивную роль.
|
|
7 |
|
|
 |
АРТЕФАКТЫ.Все персонажи начинают игру с 1 или 2 артефактами и могут добыть дополнительные при помощи общих действий Дневная вылазка и Ночная вылазка. В зависимости от категории, артефакты либо позволяют сыграть особые дневные или ночные действия, либо имеют постоянный пассивный эффект. Предметы первых двух типов расходуются при использовании. Числовые значения постоянных эффектов у нескольких одинаковых П-предметов не складываются. В инвентаре может находится любое число артефактов (в том числе идентичных), но применять два одинаковых в одну фазу не допускается. Также, если в начале ночи персонаж владеет более чем 2 артефактами, то пассивное снижение его безумия в конце фазы уменьшается с 2 до 1. От некоторых артефактов невозможно избавиться по доброй воле - это означает, что их нельзя выбросить, передать знакомому члену команды или обменять у контрабандиста. В игре есть воздействия, портящие (ломающие) артефакты. Испорченная вещь никак не влияет на владельца, если она пассивная; и автоматически блокируется при использовании - если активная. Игрокам не сообщается о поломке их артефактов. ДД-Артефакты.С-ДД-1: Глиняная табличка ([+ или -], цель: Я, С, П; 1 раз на цель, доп-1, НАР: базовое). На выбор использующего либо уменьшает, либо увеличивает сопротивление цели на 2. Она не узнает об этом.
С-ДД-2: Алхимический порошок ([-], цель: С, П, Т; доп-2, НАР: базовое). Блокирует ДД [?] типа: как используемые самой целью, так и применяемые на нее.
С-ДД-3: Серебряное зеркальце ([+], цель: П; скрытое, доп-1, НАР: негативное). Перенаправляет все способности [-] типа, сыгранные на владельца другими персонажами, в выбранную им цель. Никто не узнает о произошедшем. Если новая цель какого-либо действия запрещена его правилами, то оно просто блокируется. Выполнение НАР в отношении новой цели действия не требуется для его срабатывания.
С-ДД-4: Заколдованный пергамент ([?], цель: П, доп-2, безумие: +1, НАР: позитивное или негативное). Выбирает персонажа и тип способности. Узнает названия всех общих и артефактных действий указанного типа, сыгранных целью в эту фазу. При блокировке сообщается, что таких не было.
С-ДД-5: Кукла вуду ([-], цель: П, скрытое, доп-2, безумие: +1, НАР: негативное). Блокирует все ДД цели, принадлежащие к одному из трех типов (на выбор применяющего), и уменьшает силу ее голоса на 1.
С-ДД-6: Извивающийся корень ([+], цель: Я, С, П; доп-1, НАР: диалог). Уменьшает безумие цели на 2. Также, в эту фазу ее [?] действия игнорируют любые методы блокировки. Сам корень блокируется только печатью тьмы Чернокнижника.
С-ДД-7: Хрустальный глаз ([?], цель: П, доп-2, НАР: базовое). Игрок узнает, на каких других персонажей цель воздействовала в эту фазу. Не замечает скрытые способности. При блокировке считает, что цель либо играла действия исключительно на себя, либо бездельничала.
С-ДД-8: Порченый узелок ([-], цель: Я, П; доп-1, безумие: +1, НАР: диалог). Блокирует все артефактные другого персонажа и портит предметы, оставшиеся у него к концу дня (в т.ч. полученный в эту фазу); она не узнает об этом. Примечание: сыгранное серебряное зеркальце перенаправляет узелок.
С-ДД-9: Спиритическая доска ([?], цель: Т, доп-1, безумие: +1). Узнает роль персонажа, погибшего в прошлую ночь. Если заблокировано, то цель видится обычным академиком.
С-ДД-10 Бессмертная кровь ([+], цель: Я, С, П; 1 раз на персонажа, доп-1, НАР: диалог). Наделяет персонажа способностью «Живучесть» роли Подопытного на 1 сутки. Не оказывает эффекта, если получатель уже был получателем крови в ходе игры.
С-ДД-11: Пойманный бес ([-], Цель: П, доп-1, безумие: +1, НАР: базовое). Имеет три варианта использования: 1) Крадет у цели 1 ед. финансов, 2) Крадет у нее случайный артефакт, 3) Увеличивает ее безумие на 1. При блокировке первых двух опций сообщается, что у выбранного персонажа не было финансов/артефактов. Игрок не может приказать бесу похитить что-либо у цели, на которую он применяет любое другое крадущее действие. НД-Артефакты.С-НД-1: Сфера сновидений ([?], цель: Я, С, П; не выходит, доп-1). Узнает количество очков безумия цели (непосредственно перед этапом их естественной убыли в конце ночи). При блоке к числу в ответе добавляется 2.
С-НД-2: Бамбуковая флейта ([+], цель: С, П; выходит - посещает, доп-1). Если безумие персонажа больше или равно безумию цели, то он передает ей до 2 очков своего безумия. В противном случае происходит обратное. Если указанная цель в ходе игры уже была участником такого трансфера, то его предельный размер сокращается до 1.
С-НД-3: Базальтовый ларец ([-], цель: П, Т; не выходит, доп-1, безумие: +1). Крадет до 2 ед. финансов у мертвого и до 1 ед. у живого персонажа. Игрок также узнает содержание анонимных писем (общее НД-2), полученных целью в текущую фазу.
С-НД-4: Сгусток темноты ([-], цель: П, выходит - посещает, доп-2, безумие: +1). Блокирует дополнительные НД цели (кроме стоящих выше в порядке ходов). Не влияет на основное.
С-НД-5: Магическая печать ([?], цель: П, выходит - посещает, доп-1). Узнает, покидал ли персонаж каюту в эту ночь, а также сколько уникальных посетителей у него было. При блокировке считает, что цель никуда не выходила и не принимала гостей.
С-НД-6: Рука славы ([-], цель: П, Т; выходит - посещает, доп-2, безумие: +1). Похищает у цели случайный гримуар ИЛИ до 2 случайных артефактов (приоритет отдается гримуару). Владелец руки может обокрасть как живого, так и погибшего персонажа.
С-НД-7: Призрачная вуаль ([любой на выбор], цель: Я / Я, С, П; выходит - посещает, 1 раз на владельца, доп-1, безумие: +2). Выбирает тип и цель действия. В эту ночь с точки зрения инфо-способностей вуаль будет единственным сыгранным действием ее владельца; все остальные становятся полностью невидимыми. Этот эффект не считается блокировкой.
С-НД-8: Огонек в бутылке ([?], цель: П, выходит - посещает, доп-2, безумие: +1). Узнает цель самого раннего в порядке ходов действия выбранного персонажа. Пропускает способности, не имеющие цели. Все остальные рассматриваются - даже если они применяются удаленно. При блоке огонек сообщает, что цель воздействовала на себя.
С-НД-9: Ловец снов ([+], цель: Я, не выходит, доп-2). Повышает свое сопротивление на 1 и сбрасывает откат всех ДД. В следующую фазу игрок может заявить одно основное ДД (любого вида) как дополнительное-1. Если этот артефакт блокируется, то связанные с действиями эффекты все равно активируются, но сопротивление персонажа не увеличивается, а снижается на 1.
С-НД-10: Алый кубок ([+], цель: С, П; выходит - посещает, доп-1, безумие: +3 если результативно). Если выбранный персонаж погиб текущей ночью, то владелец кубка получает 3 ед. финансов. Каждый персонаж может результативно использовать кубок лишь раз за игру. Артефакт приносит лишь 1 ед. финансов при использовании на цель, которую в эту ночь атакует сам владелец или знакомый член его команды.
С-НД-11: Статуэтка горгульи ([?], цель: П, не выходит, доп-2, безумие: +2). Узнает, сколько персонажей воздействовали (в т.ч. удаленно) на цель в эту ночь. При блокировке сообщается, что таких не было. Если же горгулья что-то обнаружила, ее владелец получает следующую способность: С-ДД-A: Начертание имени ([?], цель: П, доп-1). Указывает имя персонажа. Если он был среди тех, кто воздействовал на цель С-НД-11 в прошлую ночь, то начертавший имя узнает это и тип примененной способности. При блокировке считается, что он не угадал. Персонаж всегда теряет С-ДД-А в конце дня. П-Артефакты.С-П-1: Старинный компас. В дневную фазу [+] и [-] действия персонажа не могут быть заблокированы. Если артефакт фактически предотвращает блок какой-то способности, то в конце фазы он расходуется, и владелец узнает об этом.
С-П-2: Костяная игла. Если персонаж должен совершить самоубийство из-за перебора очков безумия, то его безумие уменьшается на 3. После этого игла расходуется, и владелец узнает об этом.
С-П-3: Звездчатый опал. Увеличивает рассудок владельца на 1/1, но не выше чем 4/10. Кроме того, опал оберегает текст, передаваемый способностями тайного общения, от искажающих его эффектов (это включает как превышение первого порога рассудка, так и ДД "Бич Вавилона").
С-П-4: Браслет Мебиуса. Владелец браслета может использовать общие ДД игнорируя их откаты и правило чередования. Этот артефакт невозможно испортить.
С-П-5: Перо архивариуса. В конце дневной фазы игрок узнает содержание Тайных писем (ДД-10) отправленных и полученных персонажами, на которых он успешно сыграл любые способности. Имена получателей и отправителей не раскрываются.
С-П-6: Заговоренное портмоне. Все артефакты персонажа (включая этот) не могут быть украдены, испорчены или уничтожены. Эффект распространяется и на Зловещего идола.
С-П-7: Анх фараона. Персонаж игнорирует эффекты, понижающие силу его голоса (кроме дискредитации).
С-П-8: Платиновый жетон. Когда персонаж отправляется в дневную вылазку (общее ДД-5) и выбирает первый, второй или третий вариант получения артефакта, мастер бросает кубик дважды. Если выпали разные значения, игрок может выбрать любое из них (это нужно сделать до завершения голосования). Также, если по итогам дневной фазы один из гримуаров становится бесхозным, то новым хозяином книги становится случайный обладатель платинового жетона; обычные правила распределения книг в этом случае игнорируются. Жетон расходуется, если персонаж получил гримуар с его помощью. С-П-9: Петля висельника. До тех пор, пока персонаж владеет этим предметом, его сопротивление считается уменьшенным на 2. Также, обладатель петли получает 1 ед. финансов убитых им персонажей (если есть что брать). От этого артефакта нельзя избавиться добровольно.
С-П-10: Перстень власти. Персонаж получает +1 к весу голоса (это считается постоянным бонусом, а не прибавкой к базовой), но все ослабляющие голос эффекты действуют на него с удвоенной силой. От этого артефакта нельзя избавиться добровольно.
С-П-11: Зловещий идол. Уменьшает силу голоса на 1 (это считается постоянным штрафом, а не уменьшением базовой). Если на хозяина идола играется успешно играется действие, которое крадет артефакт (или *может* его украсть), то вор всегда получает только этот предмет – и ничего больше. После этого бывший владелец узнает, кто именно присвоил идола. От этого предмета нельзя избавиться добровольно.
|
|
8 |
|
|
 |
ГРИМУАРЫ.В игре есть два гримуара: С̶̡͖͕̩͍͎͗е̩͙͎̠̯̉ͮ͝к̴͇͓͒̊р̷̼̼̣̮ͭе̢̻͖̼̟̿ͮͅт̵̲̫̺ͣ̎̈́͛ͧы̻͇͈̪͋̈́̇ Ч̡͖͇͕̪̦ͥͦͅе̹͈̗̰̙́ͮ̌̿̓͜ͅр̨͙̱̙̲͒͘͟в͙̳̝̥͍̏̂̌ͭ̈́ͅя̛̼͔͔̫̺̮̠͉͛͐ͥ и Н̵͇̯̫̙̬̟̈́͟е̸̛͉ͮн̴͓̭ͬа̛̫͌͂̀̽͒͝͡з̱͑̽̿̈́͜ы̷̘̲͆͌ͅв̨̻̼̝̈ͤа̴̭̮͙̬́̽̉͟е̧̹̜͚̫̊̕м͈̟̀ͭы̶̢̼͔̩̂̃ͪ͟е̱̂̈̚̕͘ К̻̙̙̣̩ͬ̈̾̇̕͟͠у͖̪̰͊͠л̷̨̖̟̱͙̾̓̅̾ͧь̷̤͇̈́͊͜т͕̺͔ͥ͟ы͎͈̏͛͂. В начале игры один случайно выбранный гримуар попадает в руки Магната, а второй - к Морпеху. Обладание гримуаром позволяет персонажу раз в фазу применить один из описанных в нем ритуалов. Обладание двумя дает возможность вместо этого провести особый комбинированный ритуал. Все действия гримуаров являются дополнительными и занимают количество слотов равное числу задействованных в них книг. Для успешного выполнения ритуала достаточно владеть гримуаром в начале фазы: его исчезновение на каком-либо этапе не мешает осуществлению задуманного. Многие ритуалы увеличивают безумие владельца: злоупотребление их силами может свести персонажа с ума и заставить его совершить самоубийство. Неназываемые Культы - список ритуалов.ДД-1: Морок ([-], П, доп-1, безумие: +0). Понижает силу голоса цели на текущем голосовании на 1 (вплоть до 0).
ДД-2: Старший знак ([+], цель: Я, С, П; чередование, доп-1, безумие: +0). Блокирует все сыгранные на цель ДД [-] типа. Если у нее нет оккультной ауры, она также получает +1 к сопротивлению.
ДД-3: Знамение ([?], доп-1, безумие: +2, нечетные сутки). Создает анонимное "объявление" с любым текстом длиной до 300 символов, которое будет опубликовано в общей теме перед началом дневного голосования.
ДД-4: Бледное золото ([+], цель: Я, доп-1, безумие: +1*). Персонаж получает 1 ед. финансов. Каждое применение этого ритуала в ходе игры увеличивает "стоимость" его следующей активации на 1 ед. безумия. Эта особенность распространяется на всех игроков. Владельцу гримуара не сообщается сколько раз бледное золото применялось за время игры.
НД-1: Паутина сновидений ([?], цель: П, не выходит, доп-1, безумие: +3, четные сутки). Выбирает персонажа и тип действия. Узнает, совершила ли цель такое НД в ходе ночи. При блокировке выводится отрицательный ответ.
НД-2: Руна химеры ([?], цель: П, выходит - посещает, доп-1, безумие: +3, нечетные сутки). Узнает сколько действий с выходом из каюты цель совершила за ночь. В случае блокировки сообщается, что таких не было.
НД-3: Портал ([+], цель: Я; не выходит, доп-1, безумие: +2). Если применяется, то в эту ночь персонаж выполняет все свои действия не выходя из каюты. При желании можно распространить этот эффект только на определенные.
НД-4: Темница плоти ([-], цель: Я, С, П; выходит - посещает, доп-1, безумие: +2). Наделяет цель оккультной аурой. Если аура уже есть, ничего не происходит. Не действует на персонажей со особенностью "Слабая магия". Секреты Червя - список ритуалов.ДД-1: Ключ разума ([?], цель: П, доп-1, безумие: +0). Узнает тип основного ДД цели (при его наличии). При блокировке видит случайный из двух несоответствующих.
ДД-2: Кошмарное видение ([-], цель: П, 1 раз на цель, доп-1, безумие: +0). Увеличивает уровень безумия цели с оккультной аурой на 2. У персонажа без ауры безумие возрастает на 1.
ДД-3: Шепот теней ([?], цель: П, доп-1, безумие: +2, четные сутки). Отправляет выбранному персонажу тайное сообщение любого содержания длиной до 300 символов. Цель получает его в начале дневного голосования.
ДД-4: Сглаз ([-], цель: П, 1 раз на цель, доп-1, безумие: +1). Блокирует все ДД цели.
НД-1: Цвет слепоты ([?], цель: Я, С, П; выходит - посещает, чередование, доп-1, безумие: +2, четные сутки). Блокирует направленные на цель НД [?] типа.
НД-2: Мрачный заступник ([+], цель: Я, С, П; не выходит, доп-1, безумие: +3, нечетные сутки). Цель получает защиту от срыва действий и активной блокировки, а также способностей, крадущих или уничтожающих что-либо. Действует до конца ночи.
НД-3: Бич Каркосы ([-], цель: П, выходит - посещает, доп-1, безумие: +3). Уничтожает до 2 ед. финансов цели.
НД-4: Метаморфоза ([+], цель: Я, не выходит, доп-1, безумие: +2). Персонаж пытается превратить один из своих артефактов в любой другой. Если исходный и желаемый артефакт принадлежат к одной категории (ДД, НД или П), то действие всегда успешно. В ином случае или если исходным предметом является один из тех, от которого нельзя избавиться добровольно, мастер кидает 1d6. При 1-3 все происходит как было задумано. При 4-5 предмет заменяется случайно выбранным. Если выпало 6, то он просто разрушается. Метаморфоза не действует на испорченные предметы: такая вещь теряется в любом случае; при этом игроку сообщается, что она была нерабочей. Если ритуал заблокирован, то в итоге персонаж получает испорченный артефакт. Комбинированные ритуалы.Каждый из них может быть выполнен только раз за игру; это ограничение является общим для всех персонажей. Игроку с двумя гримуарами сообщается, какие из их комбинированных действий уже применялись в ходе игры. ДД-1: Трибунал Ирема ([-], цель: П; доп-2, безумие: +3,). Доступно только честным академикам. Заменяет обычное голосование на голосование за казнь выбранного персонажа. Каждый из присутствующих (кроме цели) может либо поддержать ее, либо выступить против. При этом сила голоса всех персонажей считается равной 1 вне зависимости от любых посторонних факторов. Наличие очков безумия у подсудимого не учитывается; также игнорируются артефакты и эффект тайного договора. При равенстве голосов казнь не происходит. Если осужденного казнили, то он считается убитым неостановимой атакой, но его роль все равно тут же раскрывается для всех. Этот ритуал нельзя заблокировать.
ДД-1: Темный пакт ([-], цель: Я, С; доп-2, безумие: +3). Доступно только членам Черного Архива. Если по итогам голосования цель должна отправиться в изолятор, то вместо нее это происходит с вторым по набранным голосам персонажем. После этого спасенный получает иммунитет к атакам, но неминуемо погибает с наступлением утра. На погибшего вследствие активации пакта персонажа нельзя применять никакие способности, а его роль не раскрывается публично. Если защита пакта не понадобилась цели, то ничего не происходит (но ритуал все равно считается проведенным). Темный пакт игнорирует защиты от [-] действий.
НД-1: Дар Черный Козы ([+], цель: Т; выходит - посещает, доп-2, безумие: +4, АБ-срыв). Воскрешает одного из персонажей, погибших прошлой ночью; не срабатывает, если цель была убита Гончей Тиндалоса или находится под влиянием Печати тьмы. Воскрешенный возвращается в игру утром. Число очков его безумия остается таким же, каким было в момент смерти. Дар делает невозможным повторное оживление цели каким бы то ни было эффектом: если она снова умрет, то останется мертвой.
НД-1: Саван Хастура ([+], цель: Я, С, П; не выходит, доп-2, безумие: +4). Блокирует все НД, направленные на цель другими игроками. Этот ритуал нельзя заблокировать. Прочие действия с гримуарами.НД-1 Передача гримуара ([+], цель: С, П; выходит - посещает / не посещает, доп-1). Доступно при наличии гримуара. Передает его выбранному персонажу. Этим действием персонаж может отдать как одну, так и две книги, но у каждой из них *обязательно* должен быть уникальный получатель. При одновременной передаче двух гримуаров даритель не считается посещающим выбранные им цели. Можно воспользоваться силой книги и передать ее в одну и ту же ночь. Новый владелец гримуара не узнает, от кого он его получил. Если книгу крадут у получателя в эту же ночь, то он не узнает, что в какой-то момент она была у него.
НД-2 Избавление от гримуара ([-], цель: нет; выходит, доп-1). Доступно при наличии гримуара. Персонаж выбрасывает один или оба своих гримуара и теряет по 2 очка безумия за каждый. Книги, ставшие целью этого действия, тут же становятся бесхозными и пропадают из игры до конца ночи, после чего находят себе новых владельцев по обычным правилам. Нельзя пользоваться силой гримуара и выбрасывать его в одну и ту же ночь.
НД-3 Уничтожение гримуара ([-], цель: нет; не выходит, доп-1). Доступно при наличии гримуара. Персонаж пытается уничтожить один из своих гримуаров. Первый гримуар может быть выведен из игры только если на начало ночи в ней осталось не более 8 игроков. Второй - при 5. Если одновременно совершаются попытки уничтожения обоих гримуаров, то их очередность определяется случайным образом. Персонаж, успешно уничтоживший гримуар обнуляет свои очки безумия. В случае неудачи книга исчезает и становится бесхозной, после чего находит себе нового владельца в конце ночи. Игрок всегда знает, удалось ли ему уничтожить гримуар. Нельзя прибегать к силам гримуара в одну ночь с попыткой его уничтожения. Смена владельца гримуаров.Описанное выше действие "Передача гримуара" доступно всем игрокам; оно позволяет ночью добровольно передать свой гримуар любому другому персонажу. Гримуары также могут сменить владельца из-за использования крадущих НД. К ним относятся "пространство теней" Колдуна, "взлом" Авантюриста и активация артефакта "Рука славы". Успешное применение этих действий приводит к мгновенной смене владельца книги. Персонаж, похитивший чужой гримуар, всегда узнает об этом. Одна и та же книга не может быть украдена дважды за одну ночь, но кража после добровольной передачи допускается. Если владелец гримуаров умирает, то в конце ночи все его книги переходят к убийце. Однако, этого не произойдет, если кто-то успеет похитить их с трупа жертвы. Гримуары покидают владельцев, которые недостаточно активно использовали предоставленные им возможности. Если в течение суток (т.е. текущей ночной и предшествующей дневной фазы) персонаж не выполнил ритуалы суммарной стоимостью в 3 и более очков безумия из отдельно взятого гримуара, то в конце ночи этот гримуар становится бесхозным и переходит к другому игроку. Стоимость комбинированных ритуалов учитывается в полной мере для каждой из задействованных в них книг. Избавление от гримуара, а также неудачная попытка его уничтожения делают книгу бесхозной. Также бесхозными становятся гримуары сошедших с ума и совершивших самоубийство, а также отправленных в изолятор персонажей. Это же происходит с книгами в руках мертвеца - в тех случаях, когда из-за особых обстоятельств они не могут достаться убийце. Бесхозный гримуар в конце фазы переходит к случайному персонажу из числа НЕ находящихся на одной стороне с предыдущим владельцем. При этом в приоритет попадают персонажи без другой книги в руках; к тому, у кого она есть, гримуар может попасть только при отсутствии иных вариантов. Примечание: если гримуар стал бесхозным в конце дневной фазы и в игре есть персонажи, владеющие П-артефактом "Платиновый жетон", то книга достается одному из них (а стандартные правила игнорируются). Конкретный владелец определяется случайным образом, как и при обычных обстоятельствах.
|
|
9 |
|
|
 |
БЕЗУМИЕ.
Все персонажи начинают игру с 0 очков безумия (минимальное значение). В ходе игры этот показатель может расти или уменьшаться по нескольким причинам: - Большинство ритуалов и некоторые артефакты увеличивает безумие использующего их персонажа. Величина прибавки указана в их описании. - Вылазки на остров увеличивает безумие персонажа тем больше, чем ниже его сопротивление. - Некоторые ритуалы и ролевые действия могут увеличивать или уменьшать безумие персонажей, к которым они применяются. - По умолчанию безумие персонажа понижается на 2 балла каждое утро. — Персонаж, имеющий более двух артефактов в начале ночи, на рассвете теряет лишь 1 балл безумия. — Владение любым гримуаром на старте ночной фазы полностью отменяет это снижение.
Накопление безумия имеет негативный эффект, тесно связанный с показателем рассудка персонажей (2/8, 3/9, 4/10 для разных ролей). Если число очков безумия меньше или равно первому порогу рассудка, то все нормально.
Если безумие больше первого, но меньше или равно второму порогу, то на дневном голосовании на персонажа падает невидимый голос с силой равной произведению превышения на 1.5. К примеру для рассудка 2/8 и 4 очков безумия превышение составит 2, а сила невидимого голоса, соответственно, 3. Кроме того, все сообщения, отправляемые таким персонажем при помощи ритуалов или общих ДД-10, НД-1 и НД-2, теряют свое оригинальное содержание и заменяются коротким бессмысленным текстом.
Превышение безумием второго порога рассудка ведет к окончательному сумасшествию и самоубийству персонажа. Проверка и возможная активация этого эффекта происходит дважды за игровые сутки: с наступлением утра и после подведения итогов дневного голосования. Публично роль самоубийцы раскрывается через сутки, аналогично смерти от чужих рук. Персонаж, покинувший игру из-за безумия в конце дня, с точки зрения играемых на трупы способностей считается погибшим в наступившую ночную фазу.
|
|
10 |
|