Savage Worlds Adventures Defenitive Edition (2018).
Полная версия на русском языке (284 стр.) —
ссылкаСокращенная версия, материалы для создания персонажа на русском языке (86 стр.) —
ссылка─────────────────────
Классические правила системы и их корректировки.•
d20 вместо колоды карт. Для определения инициативы в бою используется не колода карт, а d20. Для простоты на инициативу бросаю я и делаю это единожды в бой. А то игра на этих наших форумах сдохнет в первом же бою, пока три игрока с Хладнокровием будут дрочить с выбором броска в каждый раунд. Не хотелось бы такого.
Изменения связанных с колодой карт черт:
= Черта Стремительность отныне выглядит так: если бросок d20 в бою — 6 или ниже, он может продолжить перебрасывать инициативу до тех пор, пока не выкинет 7 или больше.
= Черта Расчетливость отныне выглядит так: если бросок d20 в бою — 6 или ниже, он может проигнорировать до 2 пунктов штрафа к одному из действий, если совершает его против врагов, которые ходят первее него. Это относится к штрафам за несколько действий, укрытие, дистанцию и даже за ранения.
= Черта Хладнокровие* отныне выглядит так: в начале боя персонаж бросает две кости d20 и выбирает любой из результатов. Хладнокровие+ — уже три кости d20.
= Черта Тактик отныне выглядит так: в начале боя или погони персонаж получает ещё один бросок d20. Он может сбросить результат этого броска или отдать любому союзному статисту (или группе статистов с общим броском) в командном радиусе. Тактик+ — уже два таких броска d20, свободно распределяемых между союзными статистами.
= Изъян Медлительность (мелкий) отныне выглядит так: в бою персонаж бросает два d20 и выбирает худший результат. Однако если среди них выпадает 20, герой игнорирует этот изъян в этом бою (поэтому медлительность — мелкий изъян: на самом деле он повышает шансы выкинуть 20!)
•
Джокеров не существует. Следствие того, что инициатива определяется один раз. Джокеров нет, и все связанные с использованием джокеров Черты невалидны.
•
Инициатива — мастерский инструмент. Порядок действий определяет не порядок постинга, а порядок реализации заявок. Постить можно в любом порядке, никого не дожидаясь.
•
Больше очков Навыков. Патерналитет — высокотехнологичный мир. Каждый новый персонаж получает на старте 15 очков Навыков вместо 12.
•
Непредсказуемая магическая отдача. Магическая отдача (эффект, наступающий при
критическом провале использования
сверхъестественной силы) определяется броском 2d6 по
таблице непредсказуемой магической отдачи (стр. 186).
•
Тяжелый выбор. Я начинаю без Фишек. Каждый раз, когда вы тратите Фишку, я получаю Фишку себе в пул и могу тратить ее за любых своих персонажей. Обращаясь к судьбе за помощью, вы утяжеляете ее поступь.
•
Языки. Навык Языков невалиден — язык един и стандартизирован.
Собственные правила by ww.•
Прокачка через Опыт.
= Чтобы продвигаться в прогрессе и развивать персонажа, нужно нарабатывать Опыт.
= Цена Опыта за Повышение равна номеру целевого Повышения, умноженному на 100. То есть, первое — 100, второе — 200, двенадцатое — 1200, etc.
= После Повышения Опыт обнуляется. Лишний Опыт (который не кратный сотне) переносится в накопление следующего Повышения.
= Опыт капает за победы в боях, успешный и конструктивный эксплоринг, а также за полезную социалку.
= Ты получаешь +10 Опыта гарантированно, если заработаешь Фишку.
= Некоторые действия могут форсировать Повышение. Например, скидки на выкуп определенных Навыков, Черт или еще чего-то. В этом случае Опыт обнуляется в том объеме, в котором должен быть истрачен с учетом скидки. Если Повышение требует 300 Опыта, ты получил скидку 10% на взятие Черты "Железная воля", то Повышение уровня с принятием этой Черты будет стоить 270 Опыта [(1-0,1)*300].
•
Конец сессии по нарративным или временным вехам. В силу непрерывного игрового процесса на форуме невозможно поделить игру на условные сессии. Поэтому за конец сессии будет приниматься какой-нибудь повествовательный важный порог. Ну или просто таймскип. По прохождению вехи Фишки возвращаются к исходному значению (3 по умолчанию), а лишние неизрасходованные сгорают. Согласно правилу "Тяжелый выбор" все нерастраченные мои, мастерские бишь Фишки тоже сгорают в ноль с концом сессии.
•
Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты.
Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить.
Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
•
Управление НПС-союзниками в бою. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с НПС-союзниками, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль над ними передается:
= в первую очередь, обладателю черты
Прирожденный лидер.
= во вторую очередь, обладателю наибольшего количества лидерских черт.
= в третью очередь, обладателю наивысшего значения Характера.
= в четвертую очередь, победителю во встречной проверке Характера.
•
[Навыки]: Закон (cмекалка). Персонаж с этим навыком изучал юриспруденцию. Гражданское право, уголовное право, юридические техники и юридические практики. Успешная проверка Закона позволит увидеть в происходящем подоплеку де юре, а также по ситуации найти какую-либо лазейку.