[SW] Проект "Афродита" | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
28.09.2026 01:48
  =  
Savage Worlds Adventures Defenitive Edition (2018).

Полная версия на русском языке (284 стр.) — ссылка
Сокращенная версия, материалы для создания персонажа на русском языке (86 стр.) — ссылка
─────────────────────

Классические правила системы и их корректировки.

• d20 вместо колоды карт. Для определения инициативы в бою используется не колода карт, а d20. Для простоты на инициативу бросаю я и делаю это единожды в бой. А то игра на этих наших форумах сдохнет в первом же бою, пока три игрока с Хладнокровием будут дрочить с выбором броска в каждый раунд. Не хотелось бы такого.

Изменения связанных с колодой карт черт:


• Джокеров не существует. Следствие того, что инициатива определяется один раз. Джокеров нет, и все связанные с использованием джокеров Черты невалидны.
• Инициатива — мастерский инструмент. Порядок действий определяет не порядок постинга, а порядок реализации заявок. Постить можно в любом порядке, никого не дожидаясь.
• Больше очков Навыков. Патерналитет — высокотехнологичный мир. Каждый новый персонаж получает на старте 15 очков Навыков вместо 12.
• Непредсказуемая магическая отдача. Магическая отдача (эффект, наступающий при критическом провале использования сверхъестественной силы) определяется броском 2d6 по таблице непредсказуемой магической отдачи (стр. 186).
• Тяжелый выбор. Я начинаю без Фишек. Каждый раз, когда вы тратите Фишку, я получаю Фишку себе в пул и могу тратить ее за любых своих персонажей. Обращаясь к судьбе за помощью, вы утяжеляете ее поступь.
• Языки. Навык Языков невалиден — язык един и стандартизирован.

Собственные правила by ww.

• Прокачка через Опыт.
= Чтобы продвигаться в прогрессе и развивать персонажа, нужно нарабатывать Опыт.
= Цена Опыта за Повышение равна номеру целевого Повышения, умноженному на 100. То есть, первое — 100, второе — 200, двенадцатое — 1200, etc.
= После Повышения Опыт обнуляется. Лишний Опыт (который не кратный сотне) переносится в накопление следующего Повышения.
= Опыт капает за победы в боях, успешный и конструктивный эксплоринг, а также за полезную социалку.
= Ты получаешь +10 Опыта гарантированно, если заработаешь Фишку.
= Некоторые действия могут форсировать Повышение. Например, скидки на выкуп определенных Навыков, Черт или еще чего-то. В этом случае Опыт обнуляется в том объеме, в котором должен быть истрачен с учетом скидки. Если Повышение требует 300 Опыта, ты получил скидку 10% на взятие Черты "Железная воля", то Повышение уровня с принятием этой Черты будет стоить 270 Опыта [(1-0,1)*300].

• Конец сессии по нарративным или временным вехам. В силу непрерывного игрового процесса на форуме невозможно поделить игру на условные сессии. Поэтому за конец сессии будет приниматься какой-нибудь повествовательный важный порог. Ну или просто таймскип. По прохождению вехи Фишки возвращаются к исходному значению (3 по умолчанию), а лишние неизрасходованные сгорают. Согласно правилу "Тяжелый выбор" все нерастраченные мои, мастерские бишь Фишки тоже сгорают в ноль с концом сессии.
• Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты. Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить. Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
• Управление НПС-союзниками в бою. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с НПС-союзниками, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль над ними передается:

= в первую очередь, обладателю черты Прирожденный лидер.
= во вторую очередь, обладателю наибольшего количества лидерских черт.
= в третью очередь, обладателю наивысшего значения Характера.
= в четвертую очередь, победителю во встречной проверке Характера.

• [Навыки]: Закон (cмекалка). Персонаж с этим навыком изучал юриспруденцию. Гражданское право, уголовное право, юридические техники и юридические практики. Успешная проверка Закона позволит увидеть в происходящем подоплеку де юре, а также по ситуации найти какую-либо лазейку.
* — Персонаж, имеющий в чертах и Стремительность, и Хладнокровие, в бою бросает два d20 и может выбрать любой из них. Если выбранный им бросок будет 7 или ниже, то, пользуясь стремительностью, он сможет перебрасывать d20, пока не придёт 8 или больше.
Отредактировано 29.09.2026 в 14:49
1

DungeonMaster WanderingWisdom
28.09.2026 07:15
  =  
Сверхъестественные силы.

• Модуль использует следующие сверхъестественные силы согласно книге правил: Безумная наука, Псионика.
• Модуль запрещает к использованию следующие силы:
= Владение языком — нет незнакомых языков.
= Воскрешение, Зомби — нечудесная научная фантастика; смерть — необратимый процесс, после которого тело уже не субъект, а объект. Жизнь или ее подобие в него не вернуть.
= Изгнание — нет потусторонних сущностей для изгнания.
= Подземный ход, Телепортация — чудесное перемещение технически неосуществимо имеющимися силами. Если Полет я еще могу обосновать джет-паком (Безумная наука) или искривленным под псиоником магнитным полем (Псионика), то с Подземный ход и Телепортацию невозможно осуществить одним актором сил без сторонних средств.
= Прорицание — нет потусторонних сущностей, которым можно задать вопросы.
• [Хоумрул]: К сверхъестественным силам по умолчанию применяются осложняющие недостатки.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Безумная наука.

Творческий и созидательный порыв — то, что Патерналитету так и не удается зарегулировать на уровне архитектуры выборов и оптимальных решений. Как можно манипулировать конформизмом того, кто не конформен? Как опираться на лень и прокрастинацию того, кто глубоко и чуть ли не фанатично захвачен своим делом? Творец смело прожимает opt-out во всех гражданских пакетах, не менее отважно снимает галочки в чек-боксах заботливых алгоритмов, продирается сквозь все круги ада. А затем бросается во все тяжкие. Колыбель человечества, где нередко и находится его альма-матер, как правило, удушает его. Заложница старой инфраструктуры, метрополия страдает от плотности населения и дефицита энергии. В то время как периферия и фронтир дают куда больше воздуха. Именно там берут начало причудливые инновации и неординарные, откровенно безумные стартапы.

Но надо ли говорить, что гражданские пакеты взялись не из воздуха? Что галочки стоят в чек-боксах по умолчанию не просто так? За свободу приходится платить. И те энтузиасты ученые и изобретатели, которые позволяют себе смотреть на фронтир излишне восторженно, дорого за это платят. Порой этой самой свободой, за которой и идут. Порой здоровьем. Но иногда и жизнью. Фронтир не просто разбивает розовые очки — кованой подошвой рейдерского говнодава он вминает эти очки прямиком в черепа. Многие одаренные умы гибнут на задворках ойкумены. Многие их изобретения покрываются песком пылевых дюн отдаленных колоний. А многие технологические принципы (отдельные из которых и вовсе прорывные!) так и не становятся достояниями общечеловеческой науки.

Для многих ученых вступление в Первый Эшелон становится и решением всей их жизни, и выходом, и отдушиной. Они знают, что их отправят подальше от колыбели. Они знают, что их не будут контролировать. Они знают, что у них всегда будет заработок и поддержка Патерналитета. И еще они знают, что запросы могут послужить хорошим полигоном для полевых испытаний их изобретений. Значит ли это, что либертарианский патернализм снова победил? Что даже настолько необузданным натурам архитектура выбора смогла подобрать свой, оптимальный? Покажет время. Но факт остается фактом: если ты бунтуешь против системы, но при этом не уничтожаешь ее — этим ты лишь обучаешь систему реагировать на свой бунт. И настанет день, когда даже твой бунт станет ее частью. Войдет в парадигму ее существования, как влитой.

Добро пожаловать в Первый Эшелон, юное дарование.

В чем надо шарить, создавая проявления для Безумной науки:

Я в этом модуле взял взял курс на сай-фай более-менее средней твердости. А потому вряд ли допущу наукообразную магию, которая будет плодить одно допущение за другим и служить сугубо обоснованием появления крутых штук. Изобретения обладателя Безумной науки должны работать. Самому же обладателю Безумной науки лучше бы быть не клишированным сумасшедшим в халате и с прической Альберта Эйнштейна. Пусть Безумная наука будет порывом гения — где-то трагическим, где-то обреченным, но прекрасным в своей человечности.

Безумная наука — это изобретения, которые работают, но не могут стать технологически воспроизводимы. Выбирая себе Силу и придумывая ей Проявление, ответь на важный вопрос. Почему это изобретение нельзя сертифицировать и поставить на конвейер? Почему оно не может быть скопировано?

Вот несколько моих идей:
• результат работы как-то связан с самим изобретателем;
• результат работы устойчив, но теория неправильно описывает границы его возможностей;
• результат работы при воспроизведении сопровождается непредсказкуемыми последствиями.

Безумная наука не связана с безумием. Безумная наука — это в нашем случае та, которая добивается результатов за пределами известных методов. Обладатель такого мистического дара одновременно и ценен, и крайне неудобен. Силовик хочет понимать риски, корпорат хочет владеть патентом, а сам безумный ученый даже понять не всегда может, почему сегодня его изобретение работает так, как не работало еще вчера. Но в Первом Эшелоне такие люди приходятся крайне к месту. Опасно непредсказуемые в стандартных условиях, они как никогда полезны в нестандартных.

Осложняющий недостаток: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА

Невозможно совершить что-то необычное, если нет понимания, как работает обычное. Чтобы обойти привычную методологию, надо знать, в чем ее принципы. Навык Безумной науки не может быть развит выше навыка обычной Науки.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Псионика.

Способности мозга генерировать какие-либо резонансные волны или создавать локальные возмущения полей пришли к человечеству после старта космической экспансии. Начало положил именно сбор пыли. Экстракция масс субстрата и переработка их в синтетические протеины. Органический субстрат оказался не просто мусором космоса. Он нес в себе и мелкодисперсный осадок (вернее, даже не осадок, а Осадок). Вещество, наделенное особыми проводниковыми для ментальной энергии свойствами. Люди периода освоения космоса всю жизнь дышали этой пылью или ели еду, выращенную на переработанных из нее удобрениях. Благодаря чему и накапливали ее в тканях мозга и нервной системы. Происхождение Осадка — и по сей день предмет споров в научной среде. Версии выдвигаются самые разные. От экзотических, вроде гибели древних космических цивилизаций, и до вполне достоверных, таких как коллапс Сверхновой в десяти тысячах световых лет от Земли (где-то в Рукаве Персея и где-то в эпоху еще homo erectus). Что облако реликтовой пыли распространилось по всей галактике, доплыв к Солнечной системе примерно через полтора миллиона лет после взрыва. Как бы то ни было, человек эпохи освоения космоса уже вовсю биологически аккумулировал эти вещества. И в телах отдельных людей (с несколько измененным геномом) они начали работать как антенны, улавливающие мысли и эманации.

Однако реликтовая пыль не сотворила чудо. Мало просто родиться с правильным геномом и иметь нужные вещества в организме. Ни геном, ни вещества сами по себе не помогут мозгу человека обойти естественные для него ограничения. Ограничения обошла генная инженерия и нанокибернетика — обошла через встраивание искусственных зеркальных нейронов и цепочек нанопроводников прямиком в кору головного мозга. Словом, стать псиоником нелегко. Дорого, долго и требует схождения в одной точке непредсказуемых обстоятельств. Именно поэтому каждый псионик и ценен как единица.

В чем надо шарить, создавая проявления для Псионики:

Псионика не противоположна ни науке в целом, ни естественнонаучным знаниям людей о мире в частности. Она считается одновременно и реальным явлением, и инженерно-медицинской дисциплиной, и актором рисков и угроз. Псионика достаточно изучена, чтобы ее использовать и воспроизводить. Но недостаточно, чтобы стать доступной и предсказуемой.

Псионика требует нужного генома (читай, Мистического дара), подходящего мозга, хирургического вмешательства и тренировок (читай, Псионики как навыка). Ни Патерналитет, ни самые богатые корпы не смогут вырастить себе толпу псиоников. И потому рассматривают действующих либо как ценные ресурсы, либо как опасных противников.

Я намеренно оставляю тебе слепую зону относительно того, что такое ментальная энергия, и в чем суть твоих Пунктов Силы. Это какие-то измеримые сигналы? Это лишь взаимодействия между нервными системами? Все правда и все в то же время ложь. Считай, что относительно принципов работы псионики есть лишь неполная теория. И даже именитые специалисты не могут прийти к согласию — а что же конкретно они измеряют.

Осложняющий недостаток: I NEVER ASKED FOR THIS

Откуда у тебя свои способности? Понятно, что геном (Мистический дар) был с самого начала. Но кто и за какие деньги провел тебе операцию, сделав псионические воздействие в принципе возможным? Это был Патерналитет, которому был нужен специалист в Эшелон конкретно с такими способностями? Или эта была какая-то корпорация, которая заслала тебя в Эшелон как внедренного агента? Если да, то для чего?

Так или иначе, у тебя есть обязательства перед теми, кто открыл тебе возможность стать псиоником. Кто оплатил весь банкет, начиная с операции и заканчивая подготовкой. Эти люди пошли на это не просто так. И теперь у них есть определенные ожидания на твой счет. Нечасто, но с неприятной регулярностью контрагент будет обращаться к тебе. И обращаться непременно с какими-то своими хотелками. Овладевая псионикой, запиши себе изъян Клятва (мелкий) — контракт с Патерналитетом / корпорацией. Этот изъян не идет в общий учет изъянов и не дает очки для получения преимуществ при создании персонажа.

Впрочем, есть способ не проваливаться в чью-то кабалу. Сделать операцию и пройти подготовку сугубо за свой счет. Ты можешь не получать изъян из абзаца выше, если начнешь игру с чертой Богатство или Богатство+. В этом случае нарративом будет принято, что все было сделано из своей кубышки. Валидный вариант. Но я как ГМ вижу в черте Богатство тоже некие свои особенности. Если персонаж богат, порой ему придется действовать в интересах сохранения и преумножения своего богатства. Иначе он его утратит.
Отредактировано 01.10.2026 в 09:53
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑