Действия

- Ходы игроков:
   1. Дуэль первая. Сигвардссон против Добрыни (окончена) (22)
   [Трибуны Арены] (203)
   2. Дуэль вторая: Мастер Цай против Джека Германца (окончена) (13)
   3. Дуэль третья - царица Михоши против Марка-Варвара (окончена) (23)
   4. Дуэль четвёртая. Рагнар Яростный против Марио Септемумиуса. (окончена) (23)
   5. Дуэль пятая. Нарракот против Шефа Сигвардссона. (окончена) (28)
   6. Саин Есугей против Густава Хеймендорфа. (завершена) (27)
   7. Катарина де Совиньон против Даггера по кличке Жнец. (завершена) (65)
   [ЧаВО по правилам] (16)
   8. Сайлас против Харакима Д'Карисона (завершена жестокими богами) (10)
   9. Рагнар Яростный против Джека Германца. (завершена) (22)
   10. Царица Михоши против лейтенанта Густава Хеймендорфа. (завершён) (46)
   11. Нимрод против Михаори. (завершена) (38)
   12. ФИНАЛ. Шеф Сигвардссон против Рагнара Яростного. (завершён) (45)
   13. Элерион против Яниса. (завершена) (25)
   14. Лекс против Паберу. (завершён) (17)
   15. Освальд против Владимира Молотова. (окончена) (33)
   16. Крэг Крыса против Вильфуя Свирепого. (завершена) (28)
   17. Тень против Святослава. (завершена) (24)
   18. Паберу против Владимира Молотова. (окончен) (14)
   19. Лорин Грейвордс против Эилемиты (завершена) (21)
   20. Янис против Крэга Крысы. (завершена) (25)
   21. Гром против Рейнхоффа. (завершена) (14)
   22. ФИНАЛ. Владимир Молотов против царицы Михоши. (завершён) (37)
   23. Садаката Михаори против Святослава. (завершён) (51)
   [Город Ровно, Твердыня Богов] (2)
   [Залы Памяти] (18)
   24. Тее Гуань Ининн против Томаса. (завершена) (23)
   25. Владимир Молотов против Анастаса Гвидеполиса. (завершена) (27)
   26. Эилемита против Рейнхоффа. (завершён) (39)
   27. ЗАЩИТА ТИТУЛА. Михоши против Эилемиты. (завершена) (46)
   28. Грин против Рахана. (завершена) (27)
   29. Томас против Владимира Молотова. (завершена) (14)
   30. Кчлауту Пхокла против Хигаси Ретсу (завершена) (21)
   31. Финал. Святослав против Яниса. (завершён) (25)
   32. Метушелах против Фиббла Лихобеса. (изменено - герои против Анкаты) (47)
   33. Раджах Белый Лист против Ричарда Овлая (завершён) (14)
   34. Кел'ах Заун'тар против Альрика Ганульфссона. (завершена) (32)
   35. Ричард Овлай против Грина. (завершена) (17)
   [Питейная "У Торгрима" и другие приключения дварфов] (54)
   36. Хигаси Ретсу против Альрика Ганульфссона. (завершено) (8)
   37. Дворан Железнозуб против Марка Флавия Гимерия. (42)
   38. Финал. Альрик Ганульфссон против Грина. (завершён) (31)
   39. Финал. Метушелах против Владимира Молотова. (завершён) (10)
   Эпилог: Пир богов и героев. (2)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17973)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42249)
- Котёл идей (4744)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Арена: Жнец и Дева | ходы игроков | [ЧаВО по правилам]

 
DungeonMaster Summer_Knight
19.06.2010 03:19
  =  
В данном модуле всё нацелено именно на как можно более быструю игру - мастер решает что кидать против чего, руководствуясь заявками игроков и своим пониманием ситуации. Оно, естественно, субъективно - иначе и быть не может, но в данном формате это самое динамичное и быстрое, что можно придумать. Если я буду ещё писать/описывать обоснование каждого своего решения и публиковать броски через инвизкасл, на это уйдёт туева хуча моего времени и динамика уйдёт (впрочем, по настоянию участников, какую-нибудь чемпионскую дуэль могу провести в таком режиме). Смысл же модуля именно в как можно более динамичном ПВП.

Отредактировано 19.06.2010 в 03:29
1

DungeonMaster Summer_Knight
19.06.2010 03:21
  =  
Если кто не обратил внимания, большую роль играет описание, в частности типа брони и оружия - пара пойнтов в броню даёт не просто 2 дайса защиты, а смягчение повреждений при попадании. Например, без хороших поножей спадон отрубил бы багатуру ногу первым же ударом, а так только ранил. Кольчуга неэффективна против узкого колющего оруджия вроде тонкого стилета, превосходящая длина оружия позволяет фактически первым ударить, вне зависимости от "очерёдности", и т.д. Всё это я стараюсь учитывать "на заднем фоне".
2

DungeonMaster Summer_Knight
19.06.2010 03:28
  =  
Хочу уточнить правила боя:
если сейчас Катарина уйдет в оборону, и передаст ход Даггеру, то сможет ли контраковать в ответ на его атаку?

Конечно, ждать пока противник нападёт никто не запретит.

Какие штрафы? Там темно, и пол, наверное, скользккий...

Нет смысла накладывать штрафы - условия для обоих одинаковые. Просто если кто-то выкинет особо плохо - будь то на атаку или защиту, его/её герой может поскользнуться или там споткнуться.

Направо, налево или позади Катарины расположен мост?
Слева от Катарины, ровно в центре стороны квадрата площадки. До него от каждого из бойцов метров 7.
3

DungeonMaster Summer_Knight
19.06.2010 15:47
  =  
Кстати - обманный удар таки считается тактикой или атакой? А то уж как-то все слишком субъективно получается.

Если финт - то кидаю тактику против тактики, чтобы посмотреть, повёлся противник или нет, если отвлёкся - тогда следующий удар получает бонус. Если не финт, а именно отвлекающий удар - просто без особой акцентации, вложения, или не рассчитанный на успех - всё равно кидаю (урезанную по обстоятельствам) атаку против защиты.
4

DungeonMaster Summer_Knight
19.06.2010 17:07
  =  
Как насчёт метательного оружия - стрелы, дротики?
В разумных пределах можно (обсуждается при создании персонажа). Два-три дротика (или ножа/звёздочки, или чего там ещё) максимум.

Лук и арблеты, огнестрел - нет. (больно уж незрелищно будет, да и начинаем мы в 5 метрах друг от друга - на 1 выстрел - попал - выиграл, промазал - проиграл. И хитрецы в тяжёлых доспехах с арбалетами появятся - для первого выстрела... нет, не надо. )
Отредактировано 19.06.2010 в 17:07
5

DungeonMaster Summer_Knight
20.06.2010 02:51
  =  
Количество реинкарнаций на одного игрока я решил ограничить двумя - то есть если погиб один герой, можно создать ещё одного, но после его гибели - всё (ограничение установлено, чтобы не нивелировать "цену смерти" персонажа)
6

DungeonMaster Summer_Knight
20.06.2010 16:00
  =  
Яды и прочее неспортивное оружие.

Яды и волшебное оружие (невидимое, пламенеющее, холодящее, и тд) на арене запрещены. Всё до того бывшее волшебным/ядовитым оружие получает вместо этого бонус к атаке.
Отредактировано 26.06.2010 в 02:29
7

DungeonMaster Summer_Knight
22.06.2010 11:24
  =  
Что делать, столкнувшись с необъективностью и неосведомлённостью мастера в боевых искусствах, в фехтовании и т.п.?


Держать удар. Сражаться до последнего. Умереть достойно.

У нас умозрительная фэнтезийная ролевая игра с элементами "реалистичности", а не турнир поклонников исторического фехтования. Даже если мастер злонамеренно кого-то засудил - что мешает просто продолжить отыгрывать персонажа до конца? И, если игра не понравилась, просто больше не играть у этого мастера.

Процитирую королеву Калантэ из книги Сапковского:
"Если вас ударить, вы издаете такой звук, будто выкованы из стали, а не вылеплены из птичьего помета"

Столкнувшись с ударами несправедливости в игровой реальности, покажите, из чего вы сделаны. Или хотя бы постарайтесь, чтобы мастер, и особенно другие игроки, не услышали ваших хлюпающих звуков.

На ноги, боец! Не ныть! Сражаться! Нет никакой справедливости и объективности, выкинь из головы эту чушь!
Отредактировано 22.06.2010 в 14:40
8

DungeonMaster Summer_Knight
24.06.2010 21:26
  =  
Просьба мастеру назначать чей следующий ход.
у нас на самом деле нет "ходов" как таковых, очерёдность достаточно условна - кроме некоторых особых случаев (когда важно кто первым среагировал, в начале боя, или если длина оружия одного из противников позволяет атаковать первым в любом случае). Если не хочешь раскрывать свои планы, сделай заявку на "ожидание атаки противника" - это было уже упомянуто в сообщении 3 этой темы.
9

DungeonMaster Summer_Knight
24.06.2010 23:48
  =  
мастер, я как бы не очень понял, мне расписать атаку прямым текстом? Я видел идею модуля в том, что "в свет" кидаются общие фразы, а в привате расписываются варианты действий в зависимости от различных предполагаемых действий противника. Я не прав?
Не совсем прав. Скрытые маневры, планы и так далее, естественно, скрыты. А вот движения, которые противник видит и чувствует - должны быть описаны в теле заявки (в идеале). У нас дошло в финале Шеф-Рагнар до соревнования "кто меньше даст информации в открытом посте". Кажется, победитель ставил просто точку.
Вот мой злобный коммент оттуда



Гляньте на дуэль Освальд - Молотов - там вообще почти всё открытым текстом идёт - и ничего. Что вы в самом деле боитесь сказать что ваш персонаж делает? Мыслей-то его вы не обязаны писать и задумок. Но уж увидеть, откуда идёт удар и отреагировать - это право противника.

10

DungeonMaster Summer_Knight
26.06.2010 14:32
  =  
О трофеях.

С трупа убитого врага можно взять 1 оружие либо что-то из брони (шлем, нагрудник, наручи). Это можно сделать только если персонаж победителья на конец дуэли был в более-менее ясном сознании и способен хотя бы ходить. Иначе павшего героя хоронят со всем доспехом и оружием.

При этом мастер на своё усмотрение назначает штрафы на дайсы трофейного оружия, сообразуясь с квентой персонажа и собственным пониманием ситуации (трёхзвенный цеп в руках непривычного к нему воина-щитовика почти бесполезен без долгих тренировок).
11

DungeonMaster Summer_Knight
29.06.2010 17:28
  =  
1) Противник выбирается рендомно из "равных по опытности" или я могу рассчитывать/договориться на определенного соперника?
Пока что все были "равные по опытности" хотя бы формально.. Но в принципе если есть желание с кем-то конкретным сразиться - при обоюдном согласии можно устроить.



2) Ограничение на кол-во оружия есть? Склад с собой никто не носит, но "щит+меч+кинжал" или "три метательных ножа, копье, два коротких топора. щит на спине и кинжал в ботинке" - есть некоторая разница.

Если на тебе навешан оружейный склад, то и перемещаться тяжелей, так что стараемся ограничить себя основным-вторым-вспомогательным оружием плюс максимум три метательных. При этом если вложен в оружие 1 пойнт вооружения, всё оружие считается дающим +1 дайс (нормальное "геройское" качество). Если два или три - одно оружие +2 или +3, остальные +1. Возможны мелкие отступления от этого правила в зависимости от квенты (ну например крестьянин по легенде украл супер-меч, но нож у него остался свой, плохого качества) и т.д.


3) Подробное (ну и логичное само собой) описание боевых приемов улучшает бросок -так?
Не совсем. Подробное - помогает мастеру понять заявку правильно. Логичное - требует меньшего успеха для прохождения (в некоторых случая успех вообще автоматический либо с очень большим шансом, даже если противник немного "перебросит" по дайсам, дав при этом заявку, которая с трудом может остановить данное действие).

Например заявка, - "протыкаю мечом его голое пузо", если противник лезет на рожон с заявкой "если он будет бить меня, перехватываю меч голыми руками" - почти всегда проходит, и противнику надо выбросить уж очень хорошо, чтобы с эдакой заявкой не быть пропоротым (тут ещё зависит от типа персонажа - может, он всю жизнь учился руками мечи останавливать. Но это вряд ли)
12

DungeonMaster Summer_Knight
29.06.2010 17:44
  =  
Уточнение по поводу выбора партнера - я могу отказаться от поединка с конкретным противником? Например, я явно вижу проигрыш для своего персонажа в первом же бою (рукопашник против панцирника, например).
нет.

То есть да, по отыгрышу можно, но я буду кидать монетку, то ли труса вообще прогонят с Арены, то ли... дальше фантазия отказывает. Вобщем, такой герой недостоин своей славы, которая привела его на арену. Можно разве что сменить оружие.
13

DungeonMaster Summer_Knight
30.06.2010 02:23
  =  
Объясните наконец что такое эта Тактика/Хитрость и каковы её возможности?

Грубо говоря, показатель "Тактика" отыгрывает то, что непосредственно к умению наносить и отражать удар (и даже двигаться в бою) не относится. Это различные финты, неожиданные удары, приёмы для отвлечения внимания, солнечные зайчики в глаза, "Эй, там у тебя за спиной дракон!", и прочие "мелкие пакости". Так что делать это основной характеристикой (больше трёх) не рекомендуется. Обычно заканчивается плачевно, если встречаешь персонажа с упором на атаку или защиту, игрок которого хоть примерно представляет, что делать.

А можно я буду сражаться без оружия?

Можно. Но убьют очень быстро, если вы очень хорошо не знаете, на что идёте. Перекинем пойнты вооружения в умения, если будете настаивать.
14

DungeonMaster Summer_Knight
30.06.2010 20:10
  =  
Недоразумения со щитами.

Если в бою есть воины со щитами, очень часто слышу такие заявки:

- бью ногой в его щит (иногда бью ногой щит снизу, чтоб он ударил врагу в лицо)
Ребята. Щит создан, чтобы в него били и при этом он защищал владельца, а не калечил. Причём били не ногами, а всякой тяжёлой гадостью тоже - топорами, мечами, дубиками... Ваш удар ноги в большинстве случаев если у кого и собьёт равновесие, так это у вас.

- хватаю левой рукой левый (от него) край щита, отгибаю, одновременно подшагиваю, чтобы оказаться у его открытого бока и ударить правой рукой)

Хотя теоретически и осуществимо, от этого - во первых, слишком легко защититься, во-вторых, вы очень сильно подставлят свой левый бок под удар правой руки противника с оружием.

Вообще, любая попыта отогнуть щит может быть осуществлена разве что навалившись сверху и немедленно атакуя поверх щита. Снизу и с боков это почти нереально.

если я прижмусь к щиту ближе к его левой стороне, он меня мечом не достанет.

Достанет. Почти с любым типом щита меч легко достанет противника, пытающего укрыться за щитом самого щитоносца.
15

DungeonMaster Summer_Knight
01.07.2010 17:56
  =  
Анализ игромеханических показателей от Михоши

Судя по количеству трупов этот текст несколько запоздал, но вдруг кому-то ещё пригодится. Итак как создавать персонажа и на что обращать внимание. Тут речь пойдёт не о именах и квэнтах, а о характеристиках и вооружении. У нас тут арена и надо чётко представлять чем именно будет брать персонаж. Конечно тактика зависит от местности и противника, но в целом возможный набор определяется при создании героя. Если присмотреться к показателям внимательно, то фактически самостоятельных 3 – атака, защита вооружение.

Атака
Собственно едва ли не главная характеристика, поскольку не атакуя не выиграть. Как несложно заметит состоит из 2 компонентов – собственно атаки персонажа и его вооружения. На первый взгляд если не гнаться за максимумом, то эти компоненты взаимозаменяемы – как разница 3 атаки + 2 оружия или же 2 атаки + 3 оружия. Фактически же разница весьма существенная – оружие можно потерять в бою, оно может застрять, для ударов второй рукой или ногами/головой и во многих других случаях играет только голая атака без очков оружия. То есть при прочих равных нужного суммарного показателя лучше добиваться за счёт атаки, а не оружия. Но хотя бы одно очко на оружие обязательно иначе прийдётся биться голыми руками или какой-то гадостью которая может сломаться во время боя. Что касается чисел то ситуация такая. Атака+оружие меньше 3 как по мне вообще создавать бессмысленно. 3-4 – полностью заточенный под оборону персонаж, 5-6 универсал, 7-8 атакующий берсеркер. Как несложно заметить 5+3=8 то есть атаки больше восьми быть не может, при этом у игрока не остаётся слотов на броню, так что если видите противника без брони и с большой и опасной штукой в руках, то это оно. Берсеркеры очень опасны в нападении, но их слабостью является метательное оружие и защита. Играть ними несложно, но тоже надо уметь поскольку глупого берсеркера могут убить ещё до того как он нанесёт 1-2 удара.

Защита
Очень и очень полезная характеристика, именно она выручает когда игрок продуплил и позволил себя бить. Вообще надо понимать, что механика игры такова, что каким бы мастером фехтования не был персонаж, его защита зависит как ни банально от защиты, а не от атаки. Вражеская атака приходится на сою защиту и если той нету, то всё. Первое что надо уяснить, что атака и защита не равноценны – защита слабее. Объясняю формально показатель защиты может быть не ниже атаки, например 8 и 8, но результаты удачных бросков очень отличаются. Удачная атака может убить или ранить противника, а удачная защита только продлевает бой. При равных показателях вероятность перебросить врага равна ½, то есть в среднем из двух бросков 1 удачный. Так вот если из двух атак прошла хотя бы 1 это успех, если же из двух защит не сработала хотя бы одна – провал. Вероятность успешной защиты при двух попытках ¼, успешной атаки ¾. Вывод – защита нужна лишь для того, что бы прожить столько что бы успеть убить врага. Сама по себе она не играет. Так же как и атака защита состоит из 2 частей – умения и снаряжения, но тут их ценность прямо противоположная. Если из-за раны, хитрого приёма и т.п. умение может не сыграть, то броня никуда не денется (разве что шлем в бою могут сорвать или щит разбить). Поэтому желательно бросить в броню максимум очков вооружения 3 умения + 2 брони лучше чем 4 умения и 1 брони. Касательно уровней то они следующие: броня 1-3 – удел берсеркеров, 4-6 универсалов, 7-8 танков. Последние довольно неприятные противники для универсалов, но легкая закуска для берсеркеров.

Тактика/хитрость
Тактика на первый взгляд чуть ли не лучший из показателей поскольку добавляет ситуационный бонус к защите или атаке (ил портит их противнику что в общем тоже самое). Казалось бы, если это такой универсальный показатель двойного использования то его нужно брать по максимуму, но это не так. Дело в том, что в отличие от защиты и атаки тактика не действует сама по себе для неё надо придумывать специальные ухищрения и далеко не всегда удаётся их выдумать. Особенно для защиты. Так что в реальности бонус который даёт тактика не так уж велик, а главное требует умелого использования. Но он есть так что игрок вложившийся в тактику при разумной игре может рассчитывать на бону к большинству атак, а иногда и к защитам. По уровням можно выделить следующие. 1 – минимальная тактика, игрок бы её вообще забрал, но нельзя, это плохой выбор даже для берсеркеров. 2 – противохитростная тактика, с таким показателем игрок сам тактику не использует, но показатель мешает использовать её другим против него. 3 – нормальный универсал, использующий тактику но не делающий на неё ставку. 4-5 – игроки которые рассчитывают на тактику и для которых она ключевой момент их игры. Как по мне последний вариант несколько рискован.
16

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.