|
|
|
В данном модуле всё нацелено именно на как можно более быструю игру - мастер решает что кидать против чего, руководствуясь заявками игроков и своим пониманием ситуации. Оно, естественно, субъективно - иначе и быть не может, но в данном формате это самое динамичное и быстрое, что можно придумать. Если я буду ещё писать/описывать обоснование каждого своего решения и публиковать броски через инвизкасл, на это уйдёт туева хуча моего времени и динамика уйдёт (впрочем, по настоянию участников, какую-нибудь чемпионскую дуэль могу провести в таком режиме). Смысл же модуля именно в как можно более динамичном ПВП.
|
1 |
|
|
|
Если кто не обратил внимания, большую роль играет описание, в частности типа брони и оружия - пара пойнтов в броню даёт не просто 2 дайса защиты, а смягчение повреждений при попадании. Например, без хороших поножей спадон отрубил бы багатуру ногу первым же ударом, а так только ранил. Кольчуга неэффективна против узкого колющего оруджия вроде тонкого стилета, превосходящая длина оружия позволяет фактически первым ударить, вне зависимости от "очерёдности", и т.д. Всё это я стараюсь учитывать "на заднем фоне".
|
2 |
|
|
|
Хочу уточнить правила боя: если сейчас Катарина уйдет в оборону, и передаст ход Даггеру, то сможет ли контраковать в ответ на его атаку?
Конечно, ждать пока противник нападёт никто не запретит.
Какие штрафы? Там темно, и пол, наверное, скользккий...
Нет смысла накладывать штрафы - условия для обоих одинаковые. Просто если кто-то выкинет особо плохо - будь то на атаку или защиту, его/её герой может поскользнуться или там споткнуться.
Направо, налево или позади Катарины расположен мост? Слева от Катарины, ровно в центре стороны квадрата площадки. До него от каждого из бойцов метров 7.
|
3 |
|
|
|
Кстати - обманный удар таки считается тактикой или атакой? А то уж как-то все слишком субъективно получается.
Если финт - то кидаю тактику против тактики, чтобы посмотреть, повёлся противник или нет, если отвлёкся - тогда следующий удар получает бонус. Если не финт, а именно отвлекающий удар - просто без особой акцентации, вложения, или не рассчитанный на успех - всё равно кидаю (урезанную по обстоятельствам) атаку против защиты.
|
4 |
|
|
|
Как насчёт метательного оружия - стрелы, дротики? В разумных пределах можно (обсуждается при создании персонажа). Два-три дротика (или ножа/звёздочки, или чего там ещё) максимум.
Лук и арблеты, огнестрел - нет. (больно уж незрелищно будет, да и начинаем мы в 5 метрах друг от друга - на 1 выстрел - попал - выиграл, промазал - проиграл. И хитрецы в тяжёлых доспехах с арбалетами появятся - для первого выстрела... нет, не надо. )
|
5 |
|
|
|
Количество реинкарнаций на одного игрока я решил ограничить двумя - то есть если погиб один герой, можно создать ещё одного, но после его гибели - всё (ограничение установлено, чтобы не нивелировать "цену смерти" персонажа)
|
6 |
|
|
|
Яды и прочее неспортивное оружие.
Яды и волшебное оружие (невидимое, пламенеющее, холодящее, и тд) на арене запрещены. Всё до того бывшее волшебным/ядовитым оружие получает вместо этого бонус к атаке.
|
7 |
|
|
|
Что делать, столкнувшись с необъективностью и неосведомлённостью мастера в боевых искусствах, в фехтовании и т.п.?
Держать удар. Сражаться до последнего. Умереть достойно.
У нас умозрительная фэнтезийная ролевая игра с элементами "реалистичности", а не турнир поклонников исторического фехтования. Даже если мастер злонамеренно кого-то засудил - что мешает просто продолжить отыгрывать персонажа до конца? И, если игра не понравилась, просто больше не играть у этого мастера.
Процитирую королеву Калантэ из книги Сапковского: "Если вас ударить, вы издаете такой звук, будто выкованы из стали, а не вылеплены из птичьего помета"
Столкнувшись с ударами несправедливости в игровой реальности, покажите, из чего вы сделаны. Или хотя бы постарайтесь, чтобы мастер, и особенно другие игроки, не услышали ваших хлюпающих звуков.
На ноги, боец! Не ныть! Сражаться! Нет никакой справедливости и объективности, выкинь из головы эту чушь!
|
8 |
|
|
|
Просьба мастеру назначать чей следующий ход. у нас на самом деле нет "ходов" как таковых, очерёдность достаточно условна - кроме некоторых особых случаев (когда важно кто первым среагировал, в начале боя, или если длина оружия одного из противников позволяет атаковать первым в любом случае). Если не хочешь раскрывать свои планы, сделай заявку на "ожидание атаки противника" - это было уже упомянуто в сообщении 3 этой темы.
|
9 |
|
|
|
мастер, я как бы не очень понял, мне расписать атаку прямым текстом? Я видел идею модуля в том, что "в свет" кидаются общие фразы, а в привате расписываются варианты действий в зависимости от различных предполагаемых действий противника. Я не прав?Не совсем прав. Скрытые маневры, планы и так далее, естественно, скрыты. А вот движения, которые противник видит и чувствует - должны быть описаны в теле заявки (в идеале). У нас дошло в финале Шеф-Рагнар до соревнования "кто меньше даст информации в открытом посте". Кажется, победитель ставил просто точку. Вот мой злобный коммент оттуда Прекращайте заявки с пустышками в основном тексте, вроде "Дзинь" и "аааргх", или там вообще ".", если описываете то, что герой делает "вот уже сейчас". Я понимаю, что у героев с таким звуком звенят железные яйца, ударяясь друг о друга, и выходят геройские ветры.
Однако будьте добры давать хотя бы минимальную информацию - во-первых, поскольку противник обычно не слепой и может уловить, влево или вправо вы там рванулись (хотя что конкретно собрались делать, знать не может, но занесённую для удара руку с оружием обычно видно), и во-вторых - для зрителей.
Гляньте на дуэль Освальд - Молотов - там вообще почти всё открытым текстом идёт - и ничего. Что вы в самом деле боитесь сказать что ваш персонаж делает? Мыслей-то его вы не обязаны писать и задумок. Но уж увидеть, откуда идёт удар и отреагировать - это право противника.
|
10 |
|
|
|
О трофеях.
С трупа убитого врага можно взять 1 оружие либо что-то из брони (шлем, нагрудник, наручи). Это можно сделать только если персонаж победителья на конец дуэли был в более-менее ясном сознании и способен хотя бы ходить. Иначе павшего героя хоронят со всем доспехом и оружием.
При этом мастер на своё усмотрение назначает штрафы на дайсы трофейного оружия, сообразуясь с квентой персонажа и собственным пониманием ситуации (трёхзвенный цеп в руках непривычного к нему воина-щитовика почти бесполезен без долгих тренировок).
|
11 |
|
|
|
1) Противник выбирается рендомно из "равных по опытности" или я могу рассчитывать/договориться на определенного соперника? Пока что все были "равные по опытности" хотя бы формально.. Но в принципе если есть желание с кем-то конкретным сразиться - при обоюдном согласии можно устроить.
2) Ограничение на кол-во оружия есть? Склад с собой никто не носит, но "щит+меч+кинжал" или "три метательных ножа, копье, два коротких топора. щит на спине и кинжал в ботинке" - есть некоторая разница.
Если на тебе навешан оружейный склад, то и перемещаться тяжелей, так что стараемся ограничить себя основным-вторым-вспомогательным оружием плюс максимум три метательных. При этом если вложен в оружие 1 пойнт вооружения, всё оружие считается дающим +1 дайс (нормальное "геройское" качество). Если два или три - одно оружие +2 или +3, остальные +1. Возможны мелкие отступления от этого правила в зависимости от квенты (ну например крестьянин по легенде украл супер-меч, но нож у него остался свой, плохого качества) и т.д.
3) Подробное (ну и логичное само собой) описание боевых приемов улучшает бросок -так? Не совсем. Подробное - помогает мастеру понять заявку правильно. Логичное - требует меньшего успеха для прохождения (в некоторых случая успех вообще автоматический либо с очень большим шансом, даже если противник немного "перебросит" по дайсам, дав при этом заявку, которая с трудом может остановить данное действие).
Например заявка, - "протыкаю мечом его голое пузо", если противник лезет на рожон с заявкой "если он будет бить меня, перехватываю меч голыми руками" - почти всегда проходит, и противнику надо выбросить уж очень хорошо, чтобы с эдакой заявкой не быть пропоротым (тут ещё зависит от типа персонажа - может, он всю жизнь учился руками мечи останавливать. Но это вряд ли)
|
12 |
|
|
|
Уточнение по поводу выбора партнера - я могу отказаться от поединка с конкретным противником? Например, я явно вижу проигрыш для своего персонажа в первом же бою (рукопашник против панцирника, например). нет.
То есть да, по отыгрышу можно, но я буду кидать монетку, то ли труса вообще прогонят с Арены, то ли... дальше фантазия отказывает. Вобщем, такой герой недостоин своей славы, которая привела его на арену. Можно разве что сменить оружие.
|
13 |
|
|
|
Объясните наконец что такое эта Тактика/Хитрость и каковы её возможности?
Грубо говоря, показатель "Тактика" отыгрывает то, что непосредственно к умению наносить и отражать удар (и даже двигаться в бою) не относится. Это различные финты, неожиданные удары, приёмы для отвлечения внимания, солнечные зайчики в глаза, "Эй, там у тебя за спиной дракон!", и прочие "мелкие пакости". Так что делать это основной характеристикой (больше трёх) не рекомендуется. Обычно заканчивается плачевно, если встречаешь персонажа с упором на атаку или защиту, игрок которого хоть примерно представляет, что делать.
А можно я буду сражаться без оружия?
Можно. Но убьют очень быстро, если вы очень хорошо не знаете, на что идёте. Перекинем пойнты вооружения в умения, если будете настаивать.
|
14 |
|
|
|
Недоразумения со щитами.
Если в бою есть воины со щитами, очень часто слышу такие заявки:
- бью ногой в его щит (иногда бью ногой щит снизу, чтоб он ударил врагу в лицо) Ребята. Щит создан, чтобы в него били и при этом он защищал владельца, а не калечил. Причём били не ногами, а всякой тяжёлой гадостью тоже - топорами, мечами, дубиками... Ваш удар ноги в большинстве случаев если у кого и собьёт равновесие, так это у вас.
- хватаю левой рукой левый (от него) край щита, отгибаю, одновременно подшагиваю, чтобы оказаться у его открытого бока и ударить правой рукой) Хотя теоретически и осуществимо, от этого - во первых, слишком легко защититься, во-вторых, вы очень сильно подставлят свой левый бок под удар правой руки противника с оружием.
Вообще, любая попыта отогнуть щит может быть осуществлена разве что навалившись сверху и немедленно атакуя поверх щита. Снизу и с боков это почти нереально.
если я прижмусь к щиту ближе к его левой стороне, он меня мечом не достанет.
Достанет. Почти с любым типом щита меч легко достанет противника, пытающего укрыться за щитом самого щитоносца.
|
15 |
|
|
|
Анализ игромеханических показателей от Михоши
Судя по количеству трупов этот текст несколько запоздал, но вдруг кому-то ещё пригодится. Итак как создавать персонажа и на что обращать внимание. Тут речь пойдёт не о именах и квэнтах, а о характеристиках и вооружении. У нас тут арена и надо чётко представлять чем именно будет брать персонаж. Конечно тактика зависит от местности и противника, но в целом возможный набор определяется при создании героя. Если присмотреться к показателям внимательно, то фактически самостоятельных 3 – атака, защита вооружение.
Атака Собственно едва ли не главная характеристика, поскольку не атакуя не выиграть. Как несложно заметит состоит из 2 компонентов – собственно атаки персонажа и его вооружения. На первый взгляд если не гнаться за максимумом, то эти компоненты взаимозаменяемы – как разница 3 атаки + 2 оружия или же 2 атаки + 3 оружия. Фактически же разница весьма существенная – оружие можно потерять в бою, оно может застрять, для ударов второй рукой или ногами/головой и во многих других случаях играет только голая атака без очков оружия. То есть при прочих равных нужного суммарного показателя лучше добиваться за счёт атаки, а не оружия. Но хотя бы одно очко на оружие обязательно иначе прийдётся биться голыми руками или какой-то гадостью которая может сломаться во время боя. Что касается чисел то ситуация такая. Атака+оружие меньше 3 как по мне вообще создавать бессмысленно. 3-4 – полностью заточенный под оборону персонаж, 5-6 универсал, 7-8 атакующий берсеркер. Как несложно заметить 5+3=8 то есть атаки больше восьми быть не может, при этом у игрока не остаётся слотов на броню, так что если видите противника без брони и с большой и опасной штукой в руках, то это оно. Берсеркеры очень опасны в нападении, но их слабостью является метательное оружие и защита. Играть ними несложно, но тоже надо уметь поскольку глупого берсеркера могут убить ещё до того как он нанесёт 1-2 удара.
Защита Очень и очень полезная характеристика, именно она выручает когда игрок продуплил и позволил себя бить. Вообще надо понимать, что механика игры такова, что каким бы мастером фехтования не был персонаж, его защита зависит как ни банально от защиты, а не от атаки. Вражеская атака приходится на сою защиту и если той нету, то всё. Первое что надо уяснить, что атака и защита не равноценны – защита слабее. Объясняю формально показатель защиты может быть не ниже атаки, например 8 и 8, но результаты удачных бросков очень отличаются. Удачная атака может убить или ранить противника, а удачная защита только продлевает бой. При равных показателях вероятность перебросить врага равна ½, то есть в среднем из двух бросков 1 удачный. Так вот если из двух атак прошла хотя бы 1 это успех, если же из двух защит не сработала хотя бы одна – провал. Вероятность успешной защиты при двух попытках ¼, успешной атаки ¾. Вывод – защита нужна лишь для того, что бы прожить столько что бы успеть убить врага. Сама по себе она не играет. Так же как и атака защита состоит из 2 частей – умения и снаряжения, но тут их ценность прямо противоположная. Если из-за раны, хитрого приёма и т.п. умение может не сыграть, то броня никуда не денется (разве что шлем в бою могут сорвать или щит разбить). Поэтому желательно бросить в броню максимум очков вооружения 3 умения + 2 брони лучше чем 4 умения и 1 брони. Касательно уровней то они следующие: броня 1-3 – удел берсеркеров, 4-6 универсалов, 7-8 танков. Последние довольно неприятные противники для универсалов, но легкая закуска для берсеркеров.
Тактика/хитрость Тактика на первый взгляд чуть ли не лучший из показателей поскольку добавляет ситуационный бонус к защите или атаке (ил портит их противнику что в общем тоже самое). Казалось бы, если это такой универсальный показатель двойного использования то его нужно брать по максимуму, но это не так. Дело в том, что в отличие от защиты и атаки тактика не действует сама по себе для неё надо придумывать специальные ухищрения и далеко не всегда удаётся их выдумать. Особенно для защиты. Так что в реальности бонус который даёт тактика не так уж велик, а главное требует умелого использования. Но он есть так что игрок вложившийся в тактику при разумной игре может рассчитывать на бону к большинству атак, а иногда и к защитам. По уровням можно выделить следующие. 1 – минимальная тактика, игрок бы её вообще забрал, но нельзя, это плохой выбор даже для берсеркеров. 2 – противохитростная тактика, с таким показателем игрок сам тактику не использует, но показатель мешает использовать её другим против него. 3 – нормальный универсал, использующий тактику но не делающий на неё ставку. 4-5 – игроки которые рассчитывают на тактику и для которых она ключевой момент их игры. Как по мне последний вариант несколько рискован.
|
16 |
|