Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42244)
- Котёл идей (4741)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11341)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

'BB'| Aces&Eights: The Ellinwood Showdown | ходы игроков | Важная информация

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
01.05.2011 01:30
  =  
В этой ветке будут собираться ответы на нетривиальные вопросы, а также рекомендации и уточнения по игровому процессу.

В этом посте будут собраны изменения правил после того, как мы их выложили.

По здравом размышлении...
1) Пришел к выводу, что Тэв прав насчет стрельбы по голове. Позже, мы, возможно, сделаем все-таки отдельный список соседних зон для головы и шеи. Пока что будет так: при прицеливании в:
- голову,
- шею,
- стопу,
- голень,
- кисть,

если они не являются единственными открытыми прицельными зонами,
стрелок получает дополнительный штраф -10 к Ловкости рук при броске на меткость.
Отредактировано 04.05.2011 в 16:50
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.05.2011 15:01
  =  
1. По поводу отписи.
Происходить это будет примерно так.
1) Мастерпост.
2) После мастер поста жду сутки/либо до того момента, как отпишется 60% игроков в обеих партиях.
3) Затем подкатываю с вопросом к неотписавшимся - "когда"? Если неотписавшиеся в течение вторых суток от мастер-поста говорят, сколько их ждать (не больше трех суток) - я жду.
Если нет - делаю их персонажами автоход (при этом, если ну никак не получается походить просьба хотя бы обрисовать - что собирается ваш персонаж делать. Хотя бы общими словами.)
4)?????
5) Профит, который заключается в том, что мастер-пост происходит не реже, чем в трое-четверо суток (а в идеале не реже суток, конечно).

2. По поводу оружия.
1) Винтовки рулят на дальних дистанциях. На ближних револьверы круче однозарядок, но не первосходят по сути винчестеры.
2) Обрез заменяет скорее не ружье, а револьвер, т.к. вещь явно для близкой дистанции.
3) Капсюльное оружие перезаряжается доооолго. Реально долго. Поэтому иметь два капсюльных револьвера полезно. Два патронных - дороговато, но смотрите сами.

3.По поводу мата.
Тут дело такое. У нас как-никак модуль про всякую деревенщину, головорезов и убийц, так что запрещать нецензурщину было бы просто смешно. Но. Настоятельная просьба - если ваш персонаж употребляет ругательство - вы должны осознавать (а еще лучше - приводить) выражение на английском, которое переводите. Пусть это будет надмозг, не буквальный перевод (как буквально перевести "Hell's teef!" к примеру? Да никак.) и т.д., но это не должен быть тупо русский мат. Желаю, чтобы действо происходило в Канзасе, а не в Мытищах. Вот.

В помощь вам:
ссылка

P.S. Кто смотрел "Deadwood"?
Отредактировано 07.05.2011 в 11:02
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
04.05.2011 16:44
  =  
4.По поводу целей и подков

Итак.
В игре есть некие "баллы" отмечающие действия игрока. Они называются "счастливыми подковами".
Счастливые подковы бывают железными, серебряными и золотыми.

Железная подковы выдаются игроку за:
- 3 хода мастер ни разу не ждал игрока - выдается 1 подкова.
- персонаж убил вражеского персонажа - выдается 1 подкова.
- персонаж убил вражеского лидера - выдается 2 подковы.
- персонаж-защитник взял в плен (связал) персонажа-мстителя - выдается 3 подковы.

Серебряная подкова выдается за:
- 3 хода мастер ни разу не ждал игрока, при этом игрок явил какой-то выдающийся отыгрыш.
- игрок убил вражеского игрока не просто в перестрелке, а красиво - подловил, вызвал на дуэль и т.п.

Золотая подкова дается за:
- 10 ходов подряд мастер ни разу не ждал игрока, при этом игрок хотя бы один раз явил какой-то выдающийся отыгрыш (если за эти 10 ходов была получена серебряная подкова, она заменяется на золотую).




Железную подкову можно использовать следующим образом (при этом она будет потеряна):
- Сразу после своего хода можно перекинуть любой куб д100. Это необходимо сделать до поста мастера (до объявления результатов хода).

Серебряную подкову можно использовать следующим образом (при этом она будет потеряна):
- Сразу после своего хода можно перекинуть любой куб д100 или д10. Это необходимо сделать до поста мастера (до объявления результатов хода).
- Можно объявить (до бросков), что в этот и следующие два хода все выстрелы и атаки по персонажу получают штраф 2СУ.

Золотую подкову можно использовать следующим образом (при этом она будет потеряна):
- Сразу после своего хода можно перекинуть до трех любых кубов д100 или д10. Это необходимо сделать до поста мастера (до объявления результатов хода).
- Можно объявить (до бросков), что в этот и следующие два хода все выстрелы и атаки по персонажу получают штраф -2СУ.
- Можно объявить (до бросков), что в этот и следующие два хода весь урон, наносимый персонажу, будет делиться на два (с округлением вниз).

Важно: каждый куб можно перебросить только 1 раз.

В конце модуля неиспользованная железная подкова дает - 1 балл.
Серебряная - 2 балла.
Золотая - 4 балла.
За смерть вычитается 8 баллов.
За сдачу в плен - 4 балла.

Затем мастер подводит итог по партии и по отдельным персонажам.
Отредактировано 19.06.2011 в 12:08
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
05.05.2011 15:58
  =  
5. По поводу заявок на перемещение.

Важно отмечать, куда должен смотреть ваш персонаж после перемещения. Ну и вообще направление движения и (если есть) "пункт назначения".
То есть, чтобы было понятно, чего вы собственно хотите.

Особенно это относится к перемещению типа "рывок".
Отредактировано 05.05.2011 в 15:59
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
14.05.2011 13:47
  =  
6. По поводу внешности и инвентаря

Я пришел к мысли, что описание внешности и инвентаря надо привести к единой и удобной (для мастерской команды) форме.

1) Внешность. Должна состоять из трех абзацев.
Первый абзац - словесный портрет. Т.е. рост, телосложение, черты лица, шрамы там всякие и т.д.

Второй абзац - одежда, обувь.

Третий абзац - видимое снаряжение.

Третий абзац - повадки и типичное поведение.

Пример:

Словесный портрет
:
Высокий (под метр восемьдесят), худощавый, карие глаза, засаленные черные волосы. Орлиный нос, лицо скуластое, чем-то похож на мексиканца. Усов и бороды нет. Длинная щетина. Шрам на левой щеке, длинные цепкие пальцы.

Одежда:
Серый затасканный плащ, высокие сапоги до колен, пыльный слауч-хэт (ссылка) с обвисшими полями, почти потерявший форму. Мешковатые черные брюки с заплатками на коленях, белая рубашка без воротничка, темно-коричневый жилет расстегнут, одна пуговица оторвана. На шее повязан зеленый платок.

Оружие и снаряжение:
Коричневый, почти новый пояс-патронташ. Кобура на животе для cross draw, в кобуре - colt SAA (длину ствола определить на вид нельзя). Из кармана жилета выглядывает серебряная цепочка для часов. За плечами - winchester 1873.

Повадки и привычки:
Смотрит насмешливо. Когда говорит, голову часто наклоняет набок. Движения свободные, немного даже неряшливые. В седле держится уверенно, когда сидит на стуле - закидывает ногу на ногу.


2) Инвентарь. Состоит двух разделов.

Оружие
Для каждого оружия должно быть указано:
состояние и качество (для огнестрельного оружия)
положение на теле (под какую руку и где)
заряженность, положение курка (для огнестрельного оружия)
скрытое ношение (если используется)

Боеприпасы
Все незаряженные боеприпасы - в сумме те, которые были получены бесплатно вместе с оружием

Прочие предметы
Все прочие предметы. В конце списка можно указать одежду и снаряжение одной строкой.

Пример:

Оружие:
1) Colt SAA Cavalry
Видавший виды, вычищен и смазан.
На поясе в кобуре для cross draw под правую руку
6 патронов в барабане, не взведен, патрон под бойком есть.

2) Winchester 1873
Видавший виды, вычищен и смазан
За спиной на ремне
12 патронов в магазине, не взведен, патрона под бойком нет.

3) Dagger
За голенищем сапога, под правую руку
Скрытое ношение

Боеприпасы:
13 (6+4+3) патронов .45 LC
18 (12+4+2) патронов .44 WCF

Прочие предметы
1) Часы с серебряной цепочкой в кармане жилета
2) Фляжка с ромом во внутреннем кармане плаща
3) Перочинный ножик в кармане плаща
4) Одежда: серый плащ, высокие сапоги до колен, слауч-хэт, черные брюки, белая рубашка без воротничка, темно-коричневый жилет, одна пуговица оторвана, зеленый шейный платок, черные подтяжки, белье.

5

DungeonMaster Da_Big_Boss
17.05.2011 14:15
  =  
В начале боевого режима все персонажи, участвующие в ней проходят тест на Силу воли – так называемый «тест на волнение». Если тест провален, персонаж получает штраф д10/2 СУ (округляя вниз) ко всем тестам в течение стольких первых ходов, сколько СН выпало при прохождении теста. Затем тест надо проходить снова – пока персонаж не успокоится.
Убрал пока выделенное жирным. Слишком суровым показалось. Теперь тест один раз будет проходиться - столько ходов, сколько вписано - штраф, потом нет.
Подумаю еще, как это переделать и переделывать ли вообще.

Олсо, на обязательные броски этот штраф не распространяется.
Отредактировано 17.05.2011 в 14:16
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
31.05.2011 23:09
  =  
Легенда к карте.


1. Обозначения.
1) Светло-желтые и светло-зеленые - одноэтажные дома и строения. Желтые крыши - со скатами, зеленые - плоские. Бордовые полосочки на крышах - фасады, поднимающиеся над уровнем крыши, за которыми можно спрятаться.
2) Красные и зеленые полосочки в стенах - двери.
3) Голубые и синие полосочки - окна.
4) Полосатые секции вдоль зданий - деревянная мостовая (приподнятая над землей от полуметра до метра).
5) Серые полупрозрачные секции - балконы. Перила не сплошные.
6) Тонкие черные линии - низкие заборы, примерно по грудь человеку, есть щели.
7) Толстые черные линии - глухие высокие заборы, выше человеческого роста, щелей практически нет.
8) Кружочки - бочки. Человеку примерно по пояс.
9) Скопления черно-белых прямоугольников - ящики и прочий хлам. Человеку примерно по плечо.
10) Черные прямоугольники с четырьмя черточками-колесами - повозки и багги (легкие прогулочные повозки).
11) Маленькие голубые прямоугольники - поилки для лошадей. Человеку примерно по колено.
12) Светло-коричневые прямоугольники на севере карты - штабеля досок. Человеку примерно по пояс.
13) Серые секции с градиентом - внешние лестницы на второй этаж.
14) Лестницы - приставные лестницы.
15) Черные жирные круги - колодцы.
16) Круг, вписанный в квадрат в верхней части карты - водонапорная башня.
17) Вокруг дороги насыпь - примерно по пояс человеку.
18) На платформе - скамейки. По правилам как поилки для лошадей.

2. Перемещение:
1) Заборы.
Через обычный забор можно перебраться достаточно просто - либо перемещение "Рывок" - тогда можно и за 0,5 очков успеть, если хорошо кинуть, но можно и растянуться. Либо перелезать. Это тест на Ловкость - 3 очка +1 очко за каждую СН, -0,5 очков за каждую СУ.
Через глухой забор надо перебираться, подтягиваясь на руках - тест на Ловкость+Силу чтобы забраться (3 очка хода при успехе), тест на Ловкость чтобы спрыгнуть - 1,5 очка. При этом сидя на заборе стрелять нельзя.
2) Двери.
Зеленый цвет двери означает, что она открыта. Ну, или закрыта, но вы можете ее легко открыть. Открыть такую дверь - 0,5 очка. Если повезет и она открывается "внутрь", можно распахнуть на бегу, но большинство дверей открывается наружу. Так что обычно - подбежали, остановились, открыли.
Красный цвет означает, что она, скорее всего, закрыта. Может, конечно, и повести, но маловероятно. Если подойдете и осмотрите дверь, станет ясно, можно ли отстрелить замок (висячий), попытаться выбить (тест на Силу) и т.д. Но в любом случае, придется повозиться. Топором (если найдете) можно ее прорубить. Но это уже тонкости если перестрелка затянется, для начала вам это не нужно.
Олсо, можно попросить обитателей дома вам открыть. Или пригрозить им. Но не советую этим злоупотреблять. Велика вероятность, что они сделают вид, что "кролика нет дома".
3) Окна.
Голубой цвет окна означает, что оно открыто и находится достаточно низко, чтобы в него можно было залезть (на Ловкость - 3 очка +1 очко за каждую СН, -0,5 очков за каждую СУ) или выпрыгнуть (тест на Ловкость - 1,5 очка либо Рывок - тест на Ловкость +0,5 очка).
Синий цвет окна означает, что залезть просто так не удастся - либо на окне ставни/решетка, либо оно высоковато для таких заходов. Но любое окно можно открыть изнутри дома, да. Если будет нужно - я укажу в конкретном случае какое окно на первом этаже, а какое на втором. Но смысл это будет иметь, если вы попадете внутрь дома.
4) Лестницы.
Взбираться по приставным лестницам - Тест на Ловоксть - 6 очков за каждый этаж +/- 1 очко за каждую СН/СУ.
Взбираться по обычным лестницам - как обычное перемещение -0,5 метра.
5) Крыши.
На крышу можно попасть либо по приставной/обычной лестнице, либо изнутри здания (не каждого. Более того, вы не знаете, где есть люк на второй этаж и заперт ли он. Но в большинстве жилых домов есть), либо перепрыгнув с другой крыши. Можно попытаться закинуть веревку на трубу и забраться так - но дело это сложное, долгое и опасное.
По желтым крышам перемещаться сложно: бежать нельзя, каждое перемещение - тест на ловкость, велика вероятность сорваться и упасть.
По зеленым крышам можно передвигаться как по земле. Только спринтом лучше не бегать - можно не успеть затормозить, ага.
Перепрыгнуть с крыши на крышу - рывок. Тест на Ловкость. Длина прыжка - количество метров, пройденных в ходе последнего перемещения перед прыжком (или сколько вы должны были пройти, но не больше, чем от точки разбега до края крыши) + СУ/ - СН от теста.
6) Бочки, ящики, доски, поилки для лошадей лучше обходить. Можно перебираться прямо через них - но смысла мало. Можно рывком попробовать перепрыгнуть. Олсо, под повозками можно невозбранно проползать или даже прятаться.


3. Линии видимости:
1) В принципе, в спорных случаях я могу рисовать зоны видимости, но в целом для прикидок правила следующие.
2) В окно можно выглядывать из дома - тогда линии видимости ограничиваются окном. Можно высунуться - тогда меньше защита и укрытие и нельзя упереть оружие - зато линии видимости не ограничены.
3) С дверью в принципе, аналогично.
4) Учет препятствий при условии, что противники стоят на одном уровне:
- Бочка (а также фронтон над зданием, колодец, штабель досок, ) закрывает человека полностью, если он сидит на одном колене И пригнулся (если лежит, естественно, тоже). Стрелок при этом может находиться на любом расстоянии от бочки, если это расстояние дальше, чем у того, кто спрятался.
- Ящики (а также подоконник, низкий забор, багги) закрывают человека полностью, если он сидит на одном колене или стоит И пригнулся. Стрелок при этом может находиться на любом расстоянии от ящиков, если это расстояние дальше, чем у того, кто спрятался.
- Поилка для лошади (мостовая, надгробие на кладбище и прочие мелкие неровности) закрывают человека полностью только если он лежит.
- Багги и повозки могут закрывать человека полностью, только если он стоит напротив колес. В противном случае лежащему наблюдателю видны его ноги.
5) Учет разных уровней.
- Если наблюдатель находится на уровень выше, то более низкое строение загораживает от него свою проекцию на полуторном расстоянии от наблюдателя до строения.
- Если наблюдатель находится на два уровня выше, то более низкое строение загораживает от него свою проекцию на таком же расстоянии, как от наблюдателя до строения.
- В отношении препятствий наблюдатель с более высокого уровня всегда видит цель, если она не находится непосредственно за укрытием (за исключением больших повозок и высоких заборов, для которых выполняется предыдущее правило).
- Край крыши создает мертвую зону, для первого этажа равную полутора расстояниями от стоящего наблюдателя до края крыши (двум, если он сидит, двум с половиной, если лежит), плюс одно расстояние для каждого последующего этажа.


4. Укрытия и защита:
1) Укрытия предоставляют
- окна - выглядывая, человек виден до груди включительно, высовываясь - до живота (в обоих случаях считается "в укрытии").
- косяки дверей и углы зданий - аналогично окнам, плюс полностью видна одна нога (если стоит, считается "закрыт", если сидит или лежит, считается "в укрытии").
- с остальными укрытиями вроде и так понятно, задавайте вопросы если что.
- для возвышенной позиции дистанции, на которых играет роль штраф за укрытие, снижаются на 15 метров каждая.
2) Защита.
Если стрелок попал в вас с результатом 0 СН или при распределении попадание распределилось в часть тела, закрытую укрытием, пуля в некоторых случаях может пробить ваше укрытие и нанести ущерб.
- Колодец, глухой забор, стена любого крупного жилого дома (не старая), мостовая при попадании в них пули полностью поглощают урон и считаются не разрушаемыми.
- Низкий забор, ящики, повозки при попадании в них пули понижают ее мощность на д10-1 кубов д10.
- Бочки, поилки для лошадей и двери понижают мощность пули на 6д10. Это значение снижается с каждым попаданием мощностью 6д10 или больше, если персонаж не меняет позицию.


5. Местные жители и прочее:
Помните, местные жители смотрят на конфликт как на неприятность, от которой они хотели бы держаться подальше.

В отношении защитников это означает, что стучаться к ним в дом, чтобы попросить помочь или пустить на крышу бесполезно, по крайней мере сейчас. Олсо, хорошо бы прописать, где вы живете (если живете в городе. Бриннер, Хамфри, как я понимаю, живут в сельской местности, Ингрэм вообще проездом - по идее остановился в отеле.)
В дальнейшем, если совсем припрет, у вас есть возможность попросить помощи у горожан. Кого-то они могут спрятать, кого-то перевязать, может, дать свое оружие или патроны... но рассчитывать на это не стоит.

В отношении мстителей это означает, что нарываться не стоит. Горожане сидят по домам пока их это не касается. Если вы начнете ломиться в дом к конкретному бюргеру - велика вероятность, что вас встретят залпом из двустволки или половником по башке. Так что особо наглеть не стоит. Также не рекомендуется ничего поджигать - горожане трусливые, но не полные идиоты, и они понимают, что пожар надо потушить, а сделать это получится лишь прогнав вас. Так что советую оставить горожан в покое. Ну, по крайней мере, повальным террором не заниматься - не об этом модуль. Но если случайно кого-то подстрелите не того - тоже мир не рухнет.
Отредактировано 12.06.2011 в 12:06
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
01.06.2011 00:13
  =  
Олсо, небольшие изменения правил:

1) При остановке кровотечения всегда учитывается немодифицированная Выносливость за вычетом четверти урона (округляя вниз), полученного при нанесении раны.



2) Для болевого шока
Аналогично, используется немодифицированное значение Выносливости (но не силы воли!)

3) Для всех обязательных бросков учитываются только перманентные (связанные с ранениями) и общие штрафы к характеристикам (напрмиер, штраф к Ловкости за пробитое легкое считается общим, а штраф к Ловкости рук за простреленную руку считается частным, т.к. применяется только к действиям, связанным с этой рукой).
Отредактировано 01.06.2011 в 00:26
8

Assistant Draag
05.06.2011 14:41
  =  
Дабы облегчить жизнь при написании постов, вот какая затея: пост-шаблон.
Копируйте его для переноса в свои посты формы для бросков и заявок:

ДЕЙСТВИЯ:
- действие_1
- действие_2
- действие_3

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ:
- перемещение_1
- перемещение_2
- перемещение_3

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ:
1) Скорость
2) Реакция
3) Хладнокровие

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ:
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)

Броски переставлены так таким образом, чтобы легче было отслеживать, какой по счету куб на что приходиться. Так что просьба порядок в Действиях и Перемещениях номерами не указывать, а то путается немного.

Не забываем про одновременность резолва Действий и Перемещений и необходимости вставлять Ожидание туда, где вы не хотите ничего делать чтобы не помешать чему-то другому(стоять на месте в момент стрельбы, например).
Отредактировано 12.06.2011 в 18:47
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.