Тесты Для определения успешности действий персонажей игроки будут проходить тесты с помощью Д100 (и иногда Д10). Большинство тестов основано на значении атрибутов персонажей (
Сила,
Ловкость,
Ловкость рук,
Выносливость,
Интеллект,
Сообразительность,
Восприятие,
Обаяние,
Сила воли и
Жизненный опыт).
1. Проведение тестовКинуть куб – сравнить со значением атрибута: если значение куба меньше или равно значению атрибута – тест пройден, если больше – провален (то есть надо выкинуть как можно меньше). Разница между значением атрибута и куба определяет
Степень Успеха – СУ (либо
Степень Неудачи – СН) в соответствии с приведенной ниже шкалой (под шкалой указана разница между броском д100 и атрибутом, столбики над шкалой – соответствующие этой разнице СУ и СН). При этом СН 0, например, означает, что персонажу почти удалось выполнить задачу, а СУ 0 – что задача была выполнена не полностью или на пределе.
Пример: чтобы получить 2 СУ нужно выкинуть хотя бы на 31 меньше, чем значение характеристики. А бросок на 31 больше характеристики означает 2 СН. Бросок, равный характеристике, означает СУ 0.
Шкала "Стандартные СУ и СН":
Таблица "Стандартные СУ и СН":
Кроме того, если ваш персонаж является профессионалом (уровень навыка «Профи») или мастером (уровень навыка «Мастер») в той области, в которой тестируется его атрибут, он кидает тест по шкале, которая отличается от предыдущей. СУ 0 на ней нет, вероятность СУ 2 и СУ 4 увеличены, а вероятность СУ 1 немного уменьшена. То есть, если профи проходит тест, вероятность получить больше СУ для него выше.
Шкала "СУ и СН Профи и Мастера":
Таблица "СУ и СН Профи и Мастера":
2. Штрафы и бонусыК тестам применимы бонусы и штрафы. Они могут обозначаться, как, например, +/- 5. Это означает, что значение атрибута при прохождении данного теста увеличивается/уменьшается на 5. Или, например, +д10, что означает, что к характеристике прибавляется значение куба д10.
ВАЖНО: Сколько бы модификаторов не прибавлялось и не вычиталось, значение атрибута не может быть больше 100 и меньше 0. Также они могут представлять из себя прибавление/вычитание определенного количества СУ. При выполнении действий, соответствующего навыку, которым обладает персонаж, стандартными бонусами являются следующие:
а) Если ваш персонаж имеет уровень навыка «Профи», он всегда прибавляет +1 СУ к результату теста.
б) Если ваш персонаж имеет уровень навыка «Мастер», он прибавляет +д10/2 (округляя вниз) СУ к результату теста.
В других случаях, оговоренных особо, к результатам теста могут прибавляться/вычитаться фиксированное или определяемое броском куба значение СУ.
Пример: Персонаж Джон Смит делает Быстрый выстрел из своего кольта. Значение атрибута Ловкость рук – 42. Однако персонаж обладает навыком «Быстрый выстрел - мастер». Игрок бросает д100, результат – 31. Разница между значениями – 11, т.е. тест пройден с 1 СУ. Кроме того, игрок кидает д10, результат – 8. Тест считается пройденным с 1+8/2 = 5 СУ. Это очень точный выстрел. Предположим, что выпавший результат был бы 52, т.е. разница составила бы 10, а тест был бы провален с 0 СН. При броске д10 выпало 3, т.е. +1 СУ. Тест считается пройденным с результатом 1СУ - Джон попал в цель. Однако, например, если это был человек, то вероятность попасть именно в ту часть тела, в которую он целился, была бы тем выше, чем больше у Джона СУ (раздел "Статус персонажа").
3. Смешанные тесты. Иногда вам придется тестировать сразу несколько атрибутов. Тогда необходимо сложить их значения (со всеми модификаторами) и посчитать среднее арифметическое, округляя вниз. Это и будет тестируемое значение. В правилах это обычно обозначается символом «+», например, смешанный тест
Восприятие +
Сила воли.
4. Противопоставленные тестыТакже, иногда, персонажи будут делать так называемые «Противопоставленные» тесты. Это означает, что оба персонажа проходят тест на атрибут (возможно, на разные) и тот, который набирает большее количество СУ (или меньшее количество СН, если оба провалили тест) побеждает. Результатом противопоставленного теста является
Степень Превосходства (СП), равная разнице между набранными участниками СН и СУ. Если набранные СУ равны (и СП=0), побеждает тот, чьё значение атрибута (или смешанное значение, если тестируется несколько атрибутов) выше. Если и атрибуты одинаковы, то дополнительный бросок куба д2 всё расставит на свои места.
Если персонажи пользуются разными шкалами (например, Профи против Стандарта), для определения количества СП используется обычная шкала.
Пример. Джон Смит во время противопоставленного теста набрал 2 СУ, а его противник – 1 СН. Результатом противопоставленного теста будет 4 СП.
Основной режимХод игры имеет два режима – основной и боевой.
Основной режим, в целом, похож на обычную д100-словеску. Действуют следующие правила:
- Все игроки отписываются по очереди. Если завязывается диалог или мастер делает пост отдельно для какого-либо игрока – можно отписываться вне очереди.
- Возможен перехват автопилота мастером (либо скип): если игрок не выходит на связь – по истечению трех суток, если выходит, то по договоренности (обычно по истечению недели). Зависит от ситуации само собой.
- Короткий сочный пост ничем не хуже проникновенной простыни. Хотя, конечно, никто не собирается учить вас играть. Просто чтоб вы знали мнение мастера и не стеснялись написать коротко, если расписывать особо нечего.
- Если действие требует сколько-нибудь значимых усилий для достижения результата – кидаем куб. Если сомневаемся – можно спросить мастера. Если игрок не кинет куб там, где по мнению мастера это было нужно, и опишет это действие, как совершенное, велика вероятность, что мастер попросит его кинуть куб и в зависимости от результата – переписать пост. Проще спросить, чем переписывать, имхо.
- Если ваш персонаж ожидает, что сейчас начнется перестрелка, вы можете написать в поле информация мастеру слова – «Боевая готовность». В этом случае ваш персонаж быстрее отреагирует на начавшиеся враждебные действия. Однако, на каждом следующем ходу ваш персонаж должен проходить тест на
Силу воли, чтобы оставаться в состоянии готовности.
ВАЖНО: Иногда в данном режиме могут возникать ситуации, когда те или иные действия персонажа не должны быть открыты всем игрокам. Например, нарушение правил во время игры в карты, скрытное приведение в готовность револьвера под плащом, подсыпание снотворного в кружку. В этом случае действие должно описываться в поле «Информация мастеру». Также просьба пользоваться тегом private, когда вы шепчете что-то или подаете знаки.Боевой режим1. Переход в боевой режим1) Игра переходит в боевой режим, когда один из игроков или НПЦ обозначает очевидные для других игроков и однозначно враждебные действия. Например, вытащенный из кобуры револьвер таким еще не является (но может спровоцировать такие действия), а нацеленный на оппонента (даже если в описании хода не указано, что персонаж стреляет) – является.
2) Как только начинается первый ход в боевом режиме все персонажи (в том числе и инициировавший боевой режим) должны пройти отдельный тест на
Силу воли – так называемый «тест на волнение». Подробнее смотреть в разделе «Психология».
3) Также в начале первого хода все персонажи, для которых начало боевого режима было неожиданностью, должны пройти тест на
Восприятие+
Сообразительность, пропустив за каждое СН первые 0,5 очков действий (перемещений). Определять, насколько неожиданным для персонажа было начало боевого режима, будет мастер, однако, если на последнем ходу ваш персонаж находился в состоянии «Боевая готовность» (пройдя тест на
Силу Воли, если нужно), он считается автоматически готовым.
2. Ход в боевом режимеКаждый ход персонажа в боевом режиме должен содержать три обязательных броска, список запланированных действий (и перемещений), броски для действий (и перемещений):
1)
Скорость. Обязательный бросок на
Ловкость +
Ловкость рук – этот бросок будет использован мастером, если ваш и вражеский персонаж одновременно завершат действия, например, выстрелят друг в друга. Если один из персонажей победит другого в противопоставленном тесте, его выстрел произойдет раньше.
2)
Реакция. Обязательный бросок на
Восприятие +
Сообразительность – от этого броска будет зависеть, что заметил или услышал персонаж, высокое значение броска даст ему возможность изменить запланированные действия в случае резкого изменения обстановки.
3)
Хладнокровие. Обязательный бросок на
Силу воли – этот бросок может понадобиться, если на этом ходу ваш персонаж попадет в сложную психологическую ситуацию (подробно описано в соответствующем разделе)
4) Список действий (и перемещений). Игрок указывает действия и перемещения, которые должен выполнить его персонаж. Действия и перемещения могут выполняться по очереди или одновременно (параллельно), хотя не все действия и перемещения совместимы, а некоторые перемещения влекут за собой штрафы для действий, совершаемых одновременно с ними. Игрокам рекомендуется составлять два списка - отдельно для действий и для перемещений, и указывать для каждого действия/перемещения, в какой именно момент хода оно начинается.
5) Каждый ход мастером отрабатываются действия (и перемещения) всех персонажей, занимающие 3 очка. Вы можете запланировать действия на сколько угодно очков, рекомендуется планировать не менее, чем на 5-6 очков. На следующем ходу вы сможете полностью изменить список запланированных действий, однако (если в описании действия не сказано особо), если действие было начато и не закончено в течение хода, его необходимо закончить на следующем ходу.
6) Список стандартных действий и перемещений представлен в соответствующих разделах. Если вы хотите выполнить что-то выходящее за его рамки – вы можете спросить мастера, сколько очков это займет.
7) Броски для действий и перемещений. Помимо трех обязательных бросков, к посту также необходимо прикрепить все броски, которые вы делаете для стандартных действий (и перемещений). Если ваш персонаж обладает навыком «мастер» - не забывайте докидывать д10. Также просьба в поле «сообщение мастеру» пронумеровать броски и подписать, какой из них на что.
4. РепликиПост может содержать сколько угодно мыслей и описаний, но общая длина реплики (только самих слов персонажа, не считая авторского текста) в боевом режиме не может занимать более 15 слов (считая предлоги, союзы и т.д.). Также просьба для отображения слов персонажей пользоваться только прямой речью (не писать: «Он вкратце объяснил им свой план. План был таков [10 строк]»).
5. РеакцияИногда в процессе хода могут возникать неожиданные ситуации, подразумевающие кардинальное изменение ваших запланированных действий. При хорошем результате обязательного броска на
Восприятие +
Сообразительность, мастер даст вам возможность перепланировать часть хода после неожиданного события.
Пример. Заявлено 3 выстрела в цель А, однако после второго выстрела из-за угла выскакивает цель Б. При хорошем результате броска на Восприятие, персонаж, сделавший два выстрела может перезаявить свой третий выстрел на цель Б, или спрятаться за укрытие.
Также, если действие было запланировано, но к тому моменту, как оно должно быть выполнено персонажем, его выполнение стало невозможно, при хорошем результате обязательного броска на Восприятие, мастер даст возможность перепланировать свои действия.
6. Последовательность отработки действий разных персонажей. Если два (или больше) действия начинаются одновременно, то первым считается завершенным то, на которое было потрачено меньше очков действия.
Если же два (или больше) действия одинаковой длины (количества потраченных очков) начинаются одновременно, или два действия разной длины заканчиваются одновременно, для определения их очередности используется обязательный тест
Ловкость +
Ловкость Рук.