Рукопашный бой1. Общее1)
Атака (1) – действие, в результате которого вражескому персонажу может быть нанесен урон в рукопашном бою. При указании данного действия необходимо указывать режим атаки (
честная драка,
драка без правил,
борьба) и поражаемые зоны (тип приема для борьбы). Вы можете нанести в результате одной атаки несколько ударов, которые поразят зоны противника в том порядке, в каком вы их указали (например: голова; живот; голова).
Вы можете указать атаку в запланированных действиях если:
- два персонажа на начало хода
участвуют в драке,
- ваш персонаж совершает
нападение на другого персонажа,
- ваш персонаж выполняет действие
готовность к нападению.
ВАЖНО: если атака не достигает цели, так как цель находится на слишком большом расстоянии, но через 0,5 очков хода после завершения атаки персонаж в результате взаимных перемещений будет в состоянии поразить противника, считается, что атака занимает на 0,5 очков хода больше и состоится.Необходимо указать: режим атаки, поражаемые зоны (прием для борьбы).
Броски: Необходимо сделать бросок на атаку(см. ниже) столько раз, сколько раз вы собираетесь атаковать (очевидно, не более трех за ход).
2)
Нападение – чтобы совершить нападение на вражеского персонажа, с которым вы на начало хода не участвуете в драке, после списка запланированных действий вы указываете действие атака в списке запланированных действий, цели вашего нападения (вы можете запланировать нападение на нескольких персонажей, хотя нападете вы только на того, до кого доберетесь первым). Также для каждой цели необходимо указать режим атаки и зоны поражения (приемы для борьбы). Как только ваш персонаж достигнет одного из противников, остаток хода он будет стараться атаковать его так, как вы указали. Если вражеский персонаж при этом будет убегать, ваш персонаж будет его преследовать с максимально возможной скоростью.
Ваша первая атака будет выполнена (завершена) одновременно с перемещением на дистанцию атаки, она займет 1 очко и отменит другие действия, которые вы запланируете на этот момент хода.
ВАЖНО: Нападение не является перемещением. Перемещение (тип, направление, броски и т.д.) необходимо указывать в списке запланированных перемещений. Если в результате перемещения, которое приведет вас в контакт с противником, вы должны будете переместиться дальше, чем находится ваш противник, то считается, что вы переместились только в контакт с противником, но за каждый «лишний» метр ваш противник получит +5 очков к Ловкости при броске на защиту.Необходимо указать: Цели нападения, режимы атаки, поражаемые зоны.
Броски: Необходимо сделать один бросок на защиту и столько бросков на атаку, сколько раз вы собираетесь атаковать (очевидно, не более трех за ход).
3)
Готовность к нападению – является действием, на которое игрок может потратить сколько угодно очков хода начиная с любого момента хода. Вы можете указать, какую часть тела вы защищаете (или от какого приема, если защищаетесь от атаки в режиме борьбы). Также вы можете указать режим и поражаемые зоны для контратаки нападающего персонажа.
Ограничения: Данное действие(как и любое другое)нельзя совершать одновременно с другими действиями. Также его нельзя совершать одновременно с любым перемещением, кроме перемещения шагом.
Необходимо указать: нападающего, режимы контратаки, поражаемые зоны (приемы для борьбы).
Броски: Необходимо сделать один бросок на защиту и столько бросков на атаку, сколько раз вы собираетесь атаковать (очевидно, не более трех за ход).
4)
Участие в драке - два персонажа считаются участвующими в драке начиная с того момента, как один из них напал на другого. Также они считаются участвующими в драке на начало хода, если выполняются следующие условия:
- они участвовали в драке на прошлом ходу;
- никто из них не находится в процессе перемещения легким бегом, спринтом, или бегом зигзагом;
- расстояние между ними менее 1,5 метров.
Необходимо указать: Тактику, если используется (объяснено позже).
Броски: Если ваш персонаж на начало хода участвует в драке, вам необходимо сделать бросок на защиту.
Примечание: Участие в драке не является действием, однако бросок на защиту надо делать обязательно. В случае, если на вашего персонажа напали на этом ходу, и вы в момент нападения не выполняли действия Готовность к нападению, результат вашего броска на защиту считается равным результату обязательного броска на
Восприятие +
Сообразительность с вычетом 3 СУ.
2. Атака и защита.1) Порядок атаки:
- Если два персонажа одновременно выполняют атаку друг по другу, первым считается атаковавшим тот, чей результат обязательного броска на
Ловкость +
Ловкость рук выше;
- Если один персонаж нападает, а второй нет, то первым совершает свою атаку нападающий. Его первая Атака (действие) считается законченной в тот же момент хода, в который заканчивается перемещение, приведшее нападающего в контакт (на расстояние менее 1,5 метров) с защищающимся.
2) Режимы атаки имеют следующие различия:
- возможные зоны поражения (приемы): для честной драки – голова, грудь, живот, плечо; для драки без правил – любая зона, для борьбы – захват, захват на излом сустава, захват на удушение, бросок (толчок), удержание захвата, захват с обезоруживанием.
- успешность атаки определяется результатом противопоставленного теста броска на атаку и на защиту. Тестируемые характеристики зависят от режима атаки:
- в режиме честной драки можно атаковать противника, только если он стоит на ногах (или опустился на одно колено в ходе драки), а также только если сам персонаж стоит на ногах;
- в режиме честной драки нельзя совершать нападение на противника, если он участвует в драке с кем-то еще, а также нападать со спины;
- в режиме честной драки нельзя использовать подручные предметы;
- если персонаж лежит и атакует стоящего персонажа, он может атаковать только зоны от стопы до живота (и только в режиме драки без правил), а стоя на одном колене – от стопы до груди (грудь и живот можно атаковать в режиме честной драки).
3) Результат атаки зависит от количества СП, набранных атакующим в результате противопоставленного теста. В зависимости от количества СП за одно действие Атака он может нанести один или несколько ударов, или провести один успешный прием в режиме борьбы.
В режиме драки для поражения достаточно:
- 1 СП/2 СП – живот, грудь, бедро, голова, шея, плечо.
- 3 СП – любая другая зона.
В режиме борьбы для успешного проведения приема достаточно:
- 1 СП/2 СП для захвата,
- 3 СП для броска (толчка),
- 1 СП для броска/толчка, если при нападении нападающий персонаж передвигался спринтом (действует как для нападающего, так и для защищающегося).
- 2/3/4 СП для захвата на обезоруживание,
- 4 СП для захвата на излом сустава, на удушение.
3. Штрафы и бонусы.1) Если два и более персонажей атакуют одного персонажа одновременно, то за каждую дополнительную атаку, начиная со второй, ваш персонаж получает -1 СУ к броску на защиту. При этом если одна атака началась после начала второй, но до ее окончания, то этот штраф учитывается только при отработке второй атаки.
2) Атака сзади. При нападении сзади (и только для тех атак, который проведены сзади) или каким-либо другим незаметным способом, для защищающегося вместо броска на защиту учитывается результат его обязательного теста на
Восприятие +
Сообразительность в начале хода, из которого вычитается 3 СУ – считается, что он прошел тест на защиту с таким результатом.
3) Перемещения во время драки – если ваш персонаж, в тот момент, когда его атакуют (когда завершается действие Атака), совершает любые перемещения, кроме Отступления и Наступления (включая смену положения тела, например, если он поднимается), то для данной атаки его бросок на защиту получит штраф -д3 СУ.
4) Посторонние действия во время драки – если ваш персонаж, в тот момент, когда его атакуют (когда завершается действие Атака), совершает любые действия, кроме Атаки, Готовности к нападению, Ожидания, то для данной атаки его бросок на защиту получит штраф –3 СУ.
5) Готовность к нападению – персонаж, находящийся в состоянии готовности к нападению, получает +1 СУ к своему тесту на первую атаку, если противник набрал не более 0 СП в противопоставленном тесте для своей первой атаки. Если он правильно выбрал зону поражения для защиты (или защищается от правильного приема) против первой атаки, он получает также +д3 СУ к тесту на защиту против первой атаки.
6) Если ваш персонаж лежит или стоит на одном колене в тот момент, когда его атакуют (когда завершено действие атака), он получает штраф к броску на защиту (-1 СУ если стоит на одном колене, -д3 СУ если лежит) и к броску на атаку (-1 СУ если стоит на одном колене, -д3 СУ если лежит). Однако эти штрафы не применяются, если двое персонажей борются в партере.
7) Если у вас занятые руки, вы получаете –д3 СП для всех атак в режиме борьбы, кроме:
- захвата на удушение, если у вас в руках длинный предмет,
- броска (толчка), если вы нападаете, перемещаясь спринтом.
4. Перемещение в рукопашном бою1) Если персонаж в результате перемещения оказывается на расстоянии 1,5 и больше метров от своего противника, он не может быть атакован. Однако, если перемещение и атака завершились одновременно, их очередность определяется в зависимости от результата обязательных тестов на
Ловкость +
Ловкость рук.
2) Во время драки персонаж может совершать два дополнительных перемещения – отступать и наступать. За выполнение этих перемещений, персонаж не получает
1)
Отступление (1 очко перемещения) – отступая, персонаж перемещается на 2 метра по возможности дальше от всех противников. Если персонаж вынужден отступать, но не может, он получает дополнительные -1 СУ для теста на защиту за каждую последующую атаку до конца хода.
2)
Наступление (1 очко перемещения) – наступая, персонаж преследует одного персонажа из числа своих противников, если тот отступает.
3) Если оба персонажа наступают, или один из них наступает, а второй не отступает, подсчитайте количество СП, набранных обоими персонажами во ходе атак, которые завершились во время перемещения наступление. Наступающий персонаж, который набрал больше СП (даже 0), теснит своего противника.
4) Если персонажи выполняют перемещения друг относительно друга Наступление и Отступление, при этом отступление выполняется позже на 0,5 очков хода, их перемещения синхронизируются по более раннему, при этом все прочие перемещения прерываются.
5) Персонаж также может выполнять Поворот, как описано в разделе о стрельбе. Поворот является действием, а не перемещением. Очевидно, что если вы атакуете вражеского персонажа, вы поворачиваетесь к нему автоматически. Поворот нужен, если вы хотите избежать атаки сзади вражеским персонажем.
5. ТактикаЕсли на начало хода ваш персонаж участвует в драке, вы можете (но не обязаны) выбрать одну из трех тактик: натиск (усиленная атака), глухая оборона (усиленная защита) и контратака. Одна и та же тактика используется против всех противников, с которыми вы деретесь на этом ходу.
-
Натиск – если вы побеждаете в противопоставленном тесте на свою атаку (СП 0 и лучше), вы получаете +1 СП к последующим атакам на этом ходу против данного персонажа (таким образом, можно получить +1 СП ко второй атаке и +2 СП к третьей), а если проигрываете – ваш противник получает +1 СП для своего теста на следующую атаку по вашему персонажу на этом ходу. Кроме того, вы обязаны все три очка движения наступать.
-
Глухая оборона – вы получаете +2 СП к тесту на защиту и -2 СП к тесту на атаку. Кроме того, вы автоматически отступаете, если противник наступает. Если вы и ваш противник совершаете действие атака одновременно, противник имеет приоритет. Вы также можете указать зону поражения, которую защищаете (тип приема, от которого защищаетесь). Вы получаете +д3 СУ для тестов на защиту против атак, которые начинаются с удара по этой зоне (или с этого приема).
-
Контратака – Если вы и ваш противник совершаете действие атака одновременно, противник имеет приоритет. Если противник не наберет достаточно СП для своей атаки – ваш персонаж получит +1 СУ для своего теста на одну следующую за этим атаку. Если же противник вообще проиграет противопоставленный тест на свою атаку, ваш персонаж получит столько же дополнительных СУ в тесте на атаку, сколько набрал СП в противопоставленном тесте (+1 СУ для СП 0). Если вы выбираете эту тактику, на этом ходу вы не можете наступать.
6. Нанесение урона в рукопашном бою - удары1) Если персонаж нанес удар с 1 СП, для определения урона его сила делится на 2 (округляя вниз).
1) Если при броске на атаку при ударе персонаж выбросил 3 СН и больше, его кисть, локоть, стопа или колено (в зависимости от способа атаки) получает автоматический удар, наносящий д5 урона тем оружием, которое использует его противник (из которого из жизненных сил вычитается половина, округляя вниз).
2) Если при броске на защиту было выкинуто 1 СУ и больше, но противник при противопоставленном тесте все равно набрал достаточно СП для поражения выбранной им зоны, первый из ударов, направленных в грудь, голову или живот поражает вместо этого кисть, предплечье или локоть.
3) При получении урона в рукопашном бою персонаж кидает броски на болевой шок как обычно, но не кидает панику за ранение.
4) В остальном каждый удар отрабатывается в соответствии с разделом «Статус персонажа».
7. Нанесение урона в рукопашном бою - борьба1)
Захват. - 1 СП - вражеский персонаж после момента выполнения захвата больше не может совершать перемещения, но может атаковать и совершать действия на этом ходу со штрафом -1 СУ. Персонаж, совершивший захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода. Также оба персонажа получают штраф -1 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей.
- 2 СП – вражеский персонаж после момента выполнения захвата больше не может совершать перемещения и действия. Персонаж, совершивший захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода, за исключением других атак в режиме борьбы. Также оба персонажа получают штраф -3 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей.
2)
Бросок (толчок). Если персонаж успешно выполнил бросок, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того, в конце хода противник падает (противника можно бросить на расстояние от 0 до 1,5 метров) и получает удар тупым предметом (как если бы его ударил проведший бросок персонаж) в случайную зону поражения (ушиб от падения). Если два броска успешно выполняются одновременно, и разница в СУ обязательного теста на Ловкость + Ловкость рук составляет 1 или меньше, считается, что оба персонажа упали.
3)
Удержание захвата - если персонаж выполнил захват с 2 СП и более, на следующем ходу он должен сообщить, удерживает он захват или нет (удержание захвата является атакой во всех отношениях). Если захват удерживается, вражеский персонаж на следующем ходу может попытаться освободиться от захвата (бросок на защиту).
- Если персонаж, удерживающий захват, набирает хотя бы 1 СП – он удерживает захват и противник не сможет ни перемещаться, ни совершать действий, а все атаки других персонажей по нему получат +3СУ.
- Если персонаж, удерживающий захват, наберет только 0 СП – его противник не сможет перемещаться, но сможет атаковать (и совершать другие действия), получая -1 СУ для тестов на атаку, однако захват сохранится для следующего хода.
- Персонаж, успешно удерживающий захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода, за исключением атаки в режиме драки без правил (ногами против ног или живота оппонента или головой против его головы) с -2 СУ. Также оба персонажа получают штраф -1 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей.
- Захват можно отпустить в любой момент хода по желанию, при этом вражеский персонаж начнет выполнять те действия и перемещения, которые были запланированы. Также рекомендуется описать действия, которые ваш персонаж предпримет, если удержать захват не удастся.
4)
Захват на удушение. Если персонаж успешно выполнил захват на удушение, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Если захват удерживается на следующем ходу, противник должен пройти тест на Выносливость, и будет терять по д10 единиц жизненной силы за каждую СН. Если затем он будет отпущен (тест на удержание захвата 0 СП или меньше), он будет восстанавливать по 5 единиц жизненных сил в ход.
6)
Захват на излом сустава. Если персонаж успешно выполнил захват на излом сустава, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того, в конце хода он ломает сустав (противник получает «удар» по суставу и автоматическое критическое повреждение «Поврежден сустав» и «Потеря предмета», а также должен пройти тест на болевой шок с –д10/2 СУ). Сломать можно кисть или плечо.
7)
Захват на обезоруживание - если персонаж успешно выполнил захват на излом сустава, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того:
- Если он набрал 2 СП или 3 СП, противник теряет оружие или подручный предмет (один из двух, если держит два);
- Если он набрал 4 СП и больше, считается, что он выхватил предмет из рук своего оппонента. При этом захват считается отпущенным;
- Захват на обезоруживание можно удерживать так же, как обычный захват.
8. Психология1) Обычные тесты на психологию (ранения, близкие выстрелы) – не используются в ближнем бою.
2) Если персонаж в течение хода до перемещения Наступление был поражен в режиме Драки или Драки без правил и не поразил вражеского персонажа, он не может преследовать своего противника.
3) Если персонаж был поражен в течение хода, не поразил своего противника, который поразил его, а также отступал, мастер учитывает его обязательный тест на
Силу воли на этом ходу. Если тест провален с СН 3 или больше, персонаж должен постараться потратить столько же (по количеству СН) следующих ходов на убегание от своего противника самым быстрым доступным способом.
9. Использование подручных предметов1) При использовании подручных предметов во время драки вы автоматически считаетесь использующими режим Драки без правил. Однако, не всеми подручными предметами можно атаковать любые зоны противника. С другой стороны, даже если в руках у вас подручный предмет, вы можете указать, что атакуете недоступную для атаки им зону без его помощи.
2) Подручные предметы делятся на короткие (револьвер, камень, бутылка, нож), средние (обрез, дубинка, топор, некоторые типы ножей), длинные (лопата, винтовка, доска). Короткими подручными предметами можно атаковать любую зону поражения от бедра до головы. Средними – от колена до головы. Длинными – любую зону.
3) Если подручный предмет длиннее, чем используемый противником (средний или длинный против короткого, длинный против среднего), при одновременно совершенных атаках, вы всегда совершаете свою атаку первым, даже если противник с лучшим результатом прошел обязательный тест на Ловкость + Ловкость рук.
4) Длинный подручный предмет поражает голову или плечо невооруженного человека за 1 СП (при этом сила не делится пополам), однако, как указывалось выше, если при тесте на защиту защищающийся выбросил хотя бы 1 СУ, вместо головы будут поражены его руки.
5) При использовании против невооруженного противника, подручные средства дают бонус +15 к
Ловкости при броске на атаку, а острые предметы – при бросках и на атаку, и на защиту.
6) Подручный предмет меняет характер повреждений (тупой твердый предмет или острый предмет), и соответственно наносит больше повреждений и другие критические ранения.
7) Некоторые подручные предметы имеют другие особенности, например, наносят дополнительный урон, могут использоваться для скрытого ношения и мгновенного извлечения, дают дополнительные бонусы к атаке или защите. Характеристики ножей приводятся в инвентаре, характеристики других предметов, которые не являются холодным оружием, будут даваться мастером при возникновении такой необходимости.
10. Огнестрельное оружие1) Выстрел в отношении рукопашного боя считается таким же действием, как и все остальные.
2) Если противник при удержании захвата набрал только 0 СП, вы можете стрелять. Прицельный, снайперский выстрел и скоростную стрельбу при этом выполнять нельзя. Если вы стреляете по тому персонажу, с которым боретесь, выстрелы выполняются в упор, поэтому получают дополнительные +30 для теста на попадание (
Ловкость рук).
11. Стрельба по рукопашному боюЕсли вы совершаете выстрел по персонажу, участвующему в ближнем бою, то при попадании в «пустое место», при 0 СН, а также при промахе из-за штрафа за частично закрытую цель, или при распределении попадания в закрытую часть тела, киньте д2 – при выпадении 2 пуля попадает в одного из персонажей, вовлеченных в ту же драку. Поражаемая зона определяется броском как если бы вы выкинули 0 СУ.
Верховая езда1. Общее1) Действия, связанные с верховой ездой, выполняются за очки перемещения, хотя они могут накладывать серьезные ограничения на обычные действия (например, стрельбу).
2) Лошадь имеет несколько характеристик, оцениваемых по 10-балльной шкале, которые тестируются мастером с помощью д10. Если при броске выпадает значение больше характеристики – тест лошади считается проваленным на то количество баллов, на которое бросок превосходит характеристику, если значение меньше или равно характеристике – тест пройден с тем количеством баллов, на которое характеристика отличается от броска.
-
Резвость – скорость на разных аллюрах.
-
Сноровка – объединяет ловкость лошади и ее обученность менять аллюры, направление, брать барьеры и т.д.
-
Характер – насколько хорошо лошадь подчиняется наезднику.
-
Хладнокровие – как лошадь реагирует на неожиданности, легко ли пугается.
-
Выносливость – как быстро лошадь утомляется, какую нагрузку и ранения может переносить.
-
Жизненные силы.
Пример: Молодой жеребец-квортер: Резвость 8; Сноровка 7; Характер 7; Хладнокровие 5; Выносливость 6 ; Жизненные силы 140.
3) В управлении лошадью участвуют (в идеале) поводья, шенкеля (задняя часть стопы и голени), бедра и поясница, хлыст, голос. В описании каждого действия, связанного с управлением лошадью, указываются ограничения и штрафы, которые данное действие накладывает при совершении параллельно каких-либо действий.
4) Лошадь имеет три основных аллюра.
Шаг: -5 к тестам на
Ловкости рук, всадник проходит за 1 очко [2 + половина значения Резвости] метров.
Рысь: -15 к тестам на
Ловкости рук, всадник проходит 1 очко [5 + значение Резвости] метров
Галоп: -20 к
Ловкости рук, всадник проходит 1 очко [5 + удвоенное значения Резвости] метров.
Каждый аллюр может быть ускоренным и замедленным.
5) Всадник считается переместившимся только в тот момент, когда перемещение окончено. Если его перемещение прерывается посередине по какой-либо внешней причине, он считается переместившимся на долю обычной величины перемещения, пропорциональную доле необходимого количества очков перемещения, потраченной на нее.
Пример: Всадник должен был проехать шагом 6 метров, но успел потратить на это только 0,5 очков, т.к. затем в него попала пуля, и лошадь упала. На момент попадания всадник считается переместившимся на 3 метра.
2. Управление лошадьюВы можете потратить свои очки перемещения на следующие манипуляции:
1)
Перемена аллюра (2) – изменить ход лошади с любого аллюра на любой или начать движение.
Пока действие Перемена аллюра не завершено, лошадь перемещается прежним аллюром. Если не указано обратного, во время перемены аллюра нельзя совершать другие действия.
Ограничения: Во время перемены аллюра нельзя совершать действия.
Броски: Ловкость. Лошадь проходит тест на
Сноровку и прибавляет свои баллы к СУ игрока. За каждую СН теста на
Ловкость больше 0 время смены аллюра увеличивается на 0,5 очков . За каждую СУ больше 1 время смены аллюра уменьшается на 0,5 очков до минимума в 0,5. При СН 3 и меньше игроку не удалось сменить аллюр лошади.
2)
Остановка (1 очко для шага, 2 очка для рыси, 3 очка для галопа) – лошадь проходит половину дистанции, с той скоростью, с которой двигалась до остановки.
Ограничения: Во время перемены аллюра нельзя делать другие действия.
Броски: Ловкость. Лошадь проходит тест на
Сноровку и прибавляет свои баллы к СУ игрока. За каждую СН теста на
Ловкость больше 0 время смены аллюра увеличивается на 0,5 очков. За каждую СУ больше 1 время смены аллюра (и, соответственно, проходимая ею дистанция) уменьшается на 0,5 очков до минимума в 0,5.
При СН 3 и меньше игроку не удалось остановить лошадь.
3)
Ускорение/замедление (1 очко) – любой аллюр может быть ускоренным и замедленным.
Персонаж проходит тест на
Ловкость, лошадь проходит тест на
Резвость (для ускорения) или на
Сноровку (для замедления), и прибавляет свои баллы к СУ игрока. Перемещение лошади будет ускорено/замедлено на 1 метр (в 1 очко перемещения) за каждую СУ. Как долго лошадь сохранит этот темп - зависит от ее характеристик, так как лошади удобнее поддерживать нормальную для нее скорость на каждом аллюре. Лошадь не может перемещаться галопом быстрее, чем [5 + утроенное значение
Резвости] метров, а рысью быстрее, чем [5 + удвоенное значение
Резвости].
Ограничения: Хотя бы одна рука должна быть свободна. Любые действия, совершаемые одновременно с этим перемещением, получают штраф -15 к
Ловкости и
Ловкости рук.Броски: Ловкость. Лошадь проходит тест на
Резвость (для ускорения) или на
Сноровку (для замедления) и прибавляет свои баллы к СУ игрока.
4)
Поворот - (0,5 очков на шаге, 2 очка на рыси, 3 очка на галопе) – тест на
Ловкость. За каждую СУ при завершении своего перемещения лошадь изменяет направление на 20ᵒ, не более 60ᵒ.
Ограничения: Хотя бы одна рука должна быть свободна. Любые действия, совершаемые одновременно с этим перемещением, получают штраф -15.
Броски: Ловкость. Лошадь проходит тест на
Сноровку и прибавляет свои баллы к СУ игрока.
5)
Управление лошадью при взятии барьера (3 очка, начать заранее перед взятием барьера, закончить не раньше взятия) – в зависимости от характера, без помощи всадника лошадь сама может попытаться взять барьер, а может остановиться перед ним или попробовать обойти его. Если всадник активно управляет лошадью, за каждый СУ прибавляет 1 к ее
Cноровке.
Ограничения: Нельзя выполнять другие действия.
Броски: Ловкость.6)
Спешивание (2) – тест не нужен. Во время спешивания нельзя выполнять другие действия. Вы можете спешиваться только с остановившейся лошади.
7)
Быстрое спешивание (0,5) – способ спешивания, когда наездник сначала вынимает обе ноги из стремян, затем упирается руками в луку и перебрасывает обе ноги на одну сторону. Таким образом можно спешиться даже на скаку.
Ограничения: Нельзя выполнять другие действия.
Броски: Ловкость. -10 очков за каждые 5 метров скорости лошади в момент действия. СН 0 означает приземление лежа и задержу в 1 очко хода после приземления, каждая последующая СН означает +1 очко задержки после приземления полученный удар тупым предметом (мягкий грунт) или тупым твердым предметом (жесткий грунт) в случайную зону поражения с силой, равной удвоенной скорости лошади.
8)
Удержание в седле – требует смешанного теста на
Ловкость +
Силу. Выполняется по указанию мастера (например, когда необходимо удержаться в седле будучи подстреленным).
3. Стрельба с лошадиС движущейся лошади нельзя совершать снайперский выстрел. Если лошадь движется галопом, нельзя совершать прицельный выстрел. Стреляющий с лошади персонаж получает следующие дополнительные штрафы (помимо обычных штрафов на
Ловкость рук за перемещение верхом -5 для шага, -15 для рыси, -20 для галопа):
- 1 СУ при движении галопом или рысью ко всем тестам на меткость (
Ловкость рук);
- 1 СУ (-2 СУ при движении галопом или рысью) к тестам на
Силу при прицельном выстреле;
- 1 СУ, если персонаж использует одну руку для стрельбы (винтовки). Карабины и укороченные ружья (coach gun), получают вместо этого штраф -5 к
Ловкости рук.
- Навыки, улучшающие тест на меткость, не действуют при выстреле с лошади.
4. Стрельба по лошади1) Лошадь имеет следующие зоны поражения: Голова, Грудь, Корпус, Ноги, (Пустое место).
2) Каждые 15 единиц урона, нанесенные ногам, снижают
Резвость лошади на 1. Нанесение единовременного урона больше 30 голове лошади, а также снижение ее жизненных сил до 0 ведет к ее смерти. Если у лошади остается меньше 30 единиц жизненных сил – она ложится на землю и не может продолжать двигаться.
3) Нанесение лошади каждых 20 единиц урона снижает ее
Сноровку,
Резвость и
Выносливость на 1. Получившая рану лошадь должна пройти тест на
Хладнокровие, или может стать неуправляемой.
4) При стрельбе по всаднику стрелок может выбрать целью лошадь или всадника. При этом при 0 СН при выстреле по всаднику пуля попадает в лошадь и наоборот. При попадании в «пустое место» при стрельбе по всаднику, а также при попадании по части тела, закрытой лошадью (например, в живот, если всадник едет на стрелка), происходит распределение попадания в случайную зону лошади (и наоборот).
5. Поведение лошади1) Если лошадь едет на непреодолимую преграду, она постарается отвернуть. Если действия персонажа будут противоречить этому, она может постараться резко остановиться, невзирая на его действия.
2) На поведение лошади могут влиять неожиданные посторонние события (выстрелы, взрывы и т.д.). Лошадь проходит тест на
Хладнокровие, и, если он будет провален, может встать на дыбы или стать неуправляемой.
3) За каждые 20 единиц урона, нанесенные ей, лошадь должна проходить тест на
Выносливость каждые 10 ходов и терять столько жизненных сил, на сколько баллов она провалила свои тесты.
4) Мертвая лошадь представляет собой хорошее укрытие. Хорошо обученная кавалерийская лошадь умеет по приказу наездника ложиться и служить бруствером.
5) При длительном перемещении лошадь может сбиваться с ускоренного или замедленного аллюра на обычный в зависимости от
Характера, а также в зависимости от
Выносливости.
Помощь раненым и движение с поддержкой1.Общее.1) В боевом режиме персонажу (в том числе своими силами) может быть оказана первая помощь трех типов: перевязка раны (тампонирование, наложение жгута и т.д.), наложение фиксирующей повязки и шины, помощь при тяжелом ранении легкого (герметизация отверстия при пневмотораксе легкого). Также персонаж может выполнять прижимание раны для снижения кровотечения.
2) Для оказания первой помощи необходимо находиться вплотную к раненому, если он лежит – необходимо лежать или стоять на одном колене.
3) Во время оказания первой помощи нельзя совершать других действий.
4) Оказание первой помощи может быть прервано и продолжено позже.
2.Перевязка раны1) Для перевязки раны необходим
перевязочный материал – чистая тряпка, шейный платок, оторванный подол рубашки. Это может быть либо заранее приготовленный материал (бинт, чистая тряпица, шейный платок), либо часть одежды (для подготовки такой импровизации необходимо пройти тест на
Ловкость рук, она займет 3 очка действия и 0,5 очков за каждую СН).
2) Чтобы попытаться сделать перевязку, необходимо пройти два теста на
Ловкость рук, один в начале действия, один – после его завершения. Первый тест используется для определения длительности перевязки (10 очков действия и 2 очка за каждую СН). Второй тест показывает успешность перевязки (0 СН или лучше для небольшого кровотечения, 0 СУ для обычного кровотечения, 1 СУ для сильного кровотечения, 2 СУ для критического).
3) Если персонаж делает перевязку себе сам, она занимает на 5 очков действия больше (на 10 очков при перевязке правой руки) и требует для успешности результата на 1 СУ выше.
3. Наложение фиксирующей повязки и шины1) Необходим материал – повязка (для кости) или шина (для сустава) – в простейшем случае это прямая крепкая палка и повязка.
2) Наложить шину самому себе нельзя.
3) Чтобы попытаться наложить фиксирующую повязку или шину, необходимо пройти два теста на
Ловкость рук, один в начале действия, один – после его завершения. Первый тест используется для определения длительности перевязки (10 очков действия и 2 очка за каждую СН). Второй тест показывает успешность наложения (0 СН или лучше для перелома кости, 1 СУ для поврежденного сустава, 2 СУ для раздробленного сустава).
4. Помощь при тяжелом ранении легкого1) Помощь при тяжелом ранении легкого может оказать только персонаж, обладающий навыком «первая помощь - мастер» или «хирург – профи».
2) Для оказания помощи при обычном пневмотораксе нужен пластырь или другой герметизатор (кожа, плотная ткань, пропитанная маслом), при клапанном пневмотораксе нужен острый предмет (нож или игла).
3) Попытка оказания помощи занимает 5 очков действия. Необходимо пройти тест на Ловкость рук (Ловкость рук + Силу воли при проколе). Помощь считается оказанной успешно при СУ 1 и выше.
5.Прижатие раны.1) Персонаж может прижимать рану рукой – проходит тест на
Ловкость рук, вычитая из атрибута половину значения полученного урона, преведшего к кровотечению. Каждая СУ останавливает действие кровотечения на 1 ход, пока персонаж держит руку. По истечении этого времени необходимо снова проходить тест. Кровотечение возобновляется, как только персонаж отпускает руку.
2) Одно кровотечение могут зажимать до трех персонажей.
3) Нельзя одновременно зажимать рану и перевязывать ее.
4) Если персонаж прижимает рану, он может действовать второй рукой. Однако если один персонаж прижимает рану другому – ни один из них не должен совершать перемещения.
6. Движение с поддержкой1) Приподнять раненого персонажа – то же самое что совершить перемещения «присесть на одно колено» и «выпрямиться».
2) Персонаж, поддерживающий другого персонажа, может двигаться только шагом. Если одного персонажа поддерживают двое – они могут перемещаться быстрым шагом.
3) Одна рука каждого персонажа (поддерживающего и осуществляющего поддержку) занята, вторая рука получает дополнительный штраф -10 на
Ловкость рук. Персонаж получает также штраф -25 на
Ловкость и не может участвовать в ближнем бою.
4) Персонаж может волочить раненого по земле (2 очка). Персонаж проходит тест на Силу и перемещается на 0,5 метра за каждое СУ (считая СУ 0). Раненый при этом получает штраф -30 на
Ловкость рук, а тащащий его персонаж -20 (одна его рука занята) к
Ловкости рук, -25 к
Ловкости и не может участвовать в ближнем бою.
Прочие действия в боевом режиме1. Подбор предметов1)
Взять предмет (0,5) - находящийся на расстоянии вытянутой руки. Для того, чтобы поднять предмет с пола, вам придется нагнуться (это не обязательно указывать в запланированных действиях, просто имейте в виду) и выпрямиться с соответствующей тратой очков и штрафами на действия.
2)
Достать или убрать предмет (0,5) – находящийся в пределах досягаемости (на поясе или в кармане).
3)
Мгновенно достать предмет (разная) – персонаж максимально быстро достает предмет из кармана или из-за пояса. Если тест на
Ловкость рук пройден, персонаж тратит на извлечение 0 очков действия. Если тест провален, то за каждую СН больше 0 игрок тратит 0,5 очков (до максимума в 1,5 очка).
Вы получаете следующие штрафы к этому броску:
-25 – предмет находится под плащом, переносится скрытно или доступ к нему еще как-либо ограничен.
Броски: Ловкость рук.4)
Отпустить предмет (0) – он падает на землю.
2. ХлыстАтака хлыстом (1).
Может выполняться либо как обычное действие, либо как часть действия Готовность к нападению. Атаковать можно вражеского персонажа на расстоянии от 1,5 до 4 метров.
- Отрабатывается как обычная атака, однако вместо броска на защиту всегда используется обязательный бросок на
Восприятие +
Сообразительность;
- Атаковать можно любую зону поражения. Для поражения достаточно набрать 0 СП;
- Наносится удар тупым предметом с силой персонажа +5 за каждую СУ.
- Из жизненных сил вычитается половинный урон.
- Для критических повреждений используется урон, деленный на три (округляя вниз).
- Ранения внутренних органов, переломы ребер, ранения челюсти, раздробления суставов не могут быть достигнуты за счет этого удара.
- Любое попадание с СП больше 1 создает небольшое кровотечение.
- Вне зависимости от нанесенного урона, необходимо пройти тест на болевой шок.
Броски: Ловкость +
СилаНа дистанции 1,5 метров и ближе рукоять хлыста считается подручным предметом.
3. Метание предметовЛегкие предметы (примерно до 0,5 кг) – 1 очко для расстояние больше 15 метров, 0,5 очка для расстояния меньше 15 метров.
Средние предметы (примерно до 5 кг) – 1,5 очка на расстояние больше 15 метров, 1 очко для расстояния меньше 15 метров.
Тяжелые предметы (тяжелее 5 кг) – 2 очка на расстояние меньше 5 метров, 3 очка для расстояния от 5 до 10 метров. Подробнее предметы описаны в разделе инвентарь.
Для попадания необходимо выкинуть 1 СУ за каждые 5 метров. Распределение зоны поражения происходит как при стрельбе.
Броски: Ловкость +
Сила.