|
|
|
Что из себя представляют Алхимические Возвышенные вообще? В отличие от других наделенных силой, они не получают ее - они создаются. В самом буквальном смысле; каждый Алхимический создается в особом заводском комплексе, при помощи особых специалистов и технологий. В создании каждого Возвышенного используются различные магические материалы, но какой-то преобладает - и вот по таковому определяется каста, к которой будет принадлежать Алхимический. Однако требуется не только технология. Требуется душа. Каждый житель Автохтонии носит вживленный в лоб душекамень - артефакт, который после смерти помечает его душу, и позволяет имеющим доступ к Амфоре Душ регистрировать и отмечать перерождения. И душа, которая в течение нескольких жизней проявляла героизм и выделялась, в итоге подойдет для того, чтобы "запустить" Алхимического, и подкреплять его воспоминаниями своих жизней. Замечу, правда, что для каждой касты требуется особый вид героизма - подробнее об этом будет сказано в описании каст. Формально говоря, Алхимические - живые существа, однако от обычных смертных они кое в чем отличаются серьезно. Из чанов они выходят уже полностью взрослыми физически и умственно. Их принять за обычных людей можно только издали и при плохом освещении; их кожа на ощупь напоминает глину, она обычно серовата или слегка окрашена цветами соответствующей касты. Алхимические разделены по полам, однако они не могут зачинать или вынашивать детей. Они не стареют, хотя им можно повредить и их можно убить. Алхимические не дышат - и, соответственно, их нельзя утопить, задушить или отравить ядовитым газом. Однако им надо спать и отдыхать, как и обычному человеку. Их нельзя уморить голодом, однако ежедневная пища им требуется - в таких же объемах, как и человеку схожего с ними размера. Если они не смогут обеспечить себе питание - то Эссенция, их магическая сила, будет восстанавливаться медленнее. В жилах Алхимических течет светящаяся жидкость - определенно не кровь, ее с ней не спутаешь. Они исцеляются значительно лучше и быстрее смертных - залечивают ударные повреждения (от кулаков или тупого оружия) за три часа, летальные (от когтей, клыков и клинкового оружия) - от шести часов до недели, в зависимости от тяжести раны. Для сравнения: у смертных на восстановление от удара уйдет двенадцать часов, на восстановление от летального вреда - от дня до месяца. Чармы, то есть магические приемы, в случае Алхимических - это импланты, самые разнообразные и необычные, иногда - скрытые под кожей и одеждой, иногда - ясно видимые. Их можно как инсталлировать, так и извлекать в лаборатории; таким образом Возвышенный может поставить в каждый слот по боевому чарму и отправиться на бой; после успешной победы - вернуться, сменить чармы на социальные, и блеснуть на дипломатическом приеме. Если личность подходит, разумеется. Следует отметить, что, в отличие от артефактов, чармы нельзя передать другим. Они делаются под конкретного Возвышенного. Есть также и протоколы - автохтонские заклинания. Они менее доступны, они требуют куда больше Эссенции и силы воли, но могут то, на что не способны чармы. Есть также и боевые искусства - разнообразные и необычные стили. Как вам, скажем, стиль, делающий упор на сражение электрическими кабелями? Или гироскопической чакрой? Обычное дело для Возвышенных Автохтонии. Личный показатель Эссенции Алхимических варьируется от стартового 2 до предельного 10. Эссенцию 6 можно получить, лишь прожив больше века; более высокие уровни требуют и того большего срока. (Необходимо уточнить: есть постоянная Эссенция, которая и определяется этим промежутком. А есть и просто запас Эссенции, измеряемый в мотах, который и тратится на чармы, протоколы, настройку артефактов, и так далее. Когда выше говорилось о штрафе на восстановление Эссенции - имелся в виду именно этот запас). Алхимический с Эссенцией 2-5 остается в целом схож с человеком. Однако, когда он перешагивает порог Эссенции 6 - то его тело изменяется и перестраивается; он становится из Защитника (общее название Алхимических) Колоссом - могучей бронированной машиной пяти-шести метров в высоту. Если же он продолжит растить свою силу, то на уровне Эссенции 8 он станет... городом. Да, именно так - Алхимический превратится в сердце нового города - патрополиса, если это мужчина, и метрополиса, если женщина. Практически все крупные города Восьми Стран - именно Алхимические, продолжающие следить за порядком и благосостоянием своего тела-города. Функции и методы Колоссов, а также внешний облик и атмосфера городов серьезно зависят от того, к какой касте принадлежал Возвышенный. Растить Эссенцию и изменяться, конечно, не обязательно. Есть многие Алхимические, которым возраст уже позволил бы перешагнуть порог становления Колоссом, но они этого не делают (пусть некоторые и смотрят на них косо). Причины тому различны, но чаще всего - нежелание соприкасаться с приходящей с высокими уровнями Ясностью. А вот что это такое, и какие бывают Алхимические касты - об этом ниже.
|
1 |
|
|
|
Цитируется по Manual of Exalted Power: AlchemicalsКасты Касты Алхимических Возвышенных устанавливаются магическим материалом, преобладающим при их создании, однако их определяют широкие методы достижения цели и наследие особого героизма. Каждая каста – различный вид героического образа для смертных Автохтонии, от вдохновенной мотивации Орихалковых до промышленных ца-рей-Нефритовых. Четыре Алхимические касты до определенной степени соответствуют Возвышенным Творения, что и неудивительно – ибо они послужили оригинальными шаб-лонами-прототипами для этих Избранных. Эффекты анимыВдобавок к тем силам, которые уникальны для каждой касты, Избранные Автохтона могут ценой одного мота зажечь аниму на любом желаемом уровне на остаток сцены. Знамена аним АлхимическихЗнамена аним Алхимических угасают с той же скоростью, что и знамена соларов и по тем же правилам. Любой очевидный чарм, питаемый периферийной Эссенцией, ясно искрится и светится разрядами Эссенции, как указано ниже, в действие, когда он активирован. Эти разряды продолжаются во время применения чарма, если оно длится больше одного действия. Периферийная Эффект Эссенция 1–3 Вокруг душекамня и любых активных чармов Алхимического искрится Эссенция. Игрок любого, кто видит Возвышенного, может рефлекторно бросить (Восприятие + Внимательность), дабы заметить маленькие разряды. 4–7 Вокруг душекамня персонажа и активных чармов мерцающей короной шипят дуги Эссенции, светясь сквозь любую броню или одежду, и однозначно выдавая в нем одного из Алхимических. Чармы маскировки автоматически деактивируются. Попытки скрытности получают внеш-ний штраф -2. 8–10 Все тело персонажа окружает аура света, чей цвет соответствует касте, а активные чармы пылают сияющей силой. Это сочетание освещает так же хорошо, как и факел. Вдобавок, с кожи Возвышенного срываются светящиеся хлопья или жидкие капли его магического материала, и за-твердевают в аниме, оставляя пятна на все, чего он касается (например, светящие следы ног). Эти следы тускнеют и рассыпаются в ничто после (Эссенции) действий. Скрытность невозможна. 11–15 Аура Возвышенного становится сияющим полем пылающих разрядов, испуская мягкое электрическое гудение. Активные чармы гремят паро-вым грохотом или хрустящей силой. Персонаж продолжает оставлять следы магического материала, но теперь эти капельки существуют час. Все попытки проследить такой след автоматически удаются. 16+ Анима Возвышенного разворачивается в образ промышленной мощи. Для некоторых она становится абстрактной смесью шестерен и машин цветов касты, а другие добавляют собственные стихийные ассоциации (вздымающиеся облака наполненного громом дыма для Душестальных, бьющие в каждую поверхность рядом молнии для Орихалковых, и так далее). Это зрелище влияет на все чувства: молния заставляет волосы встать дыбом, пар испускает серный запах, с шипением вскрикивая в вентилях силовой брони, шестерни грохочут очевидным скрежетом металла. Зрелище длится, пока уклонение Возвышенного не обновится. Оно происходит автоматически в первый раз за сцену, когда Возвы-шенный тратит Эссенцию на таком уровне, но на остаток сцены такие образы возникают только когда игрок Алхимического считает сие драматически необходимым. ОРИХАЛКВозвышенные-солары были Избраны, дабы вести своих товарищей и само Творение, и править ими в сияющей славе. Однако в Автохтонии Возвышенные не правят. Они существуют, чтобы служить и защищать. Орихалковые Алхимические, таким образом, ведут своим примером. Сияющие принимают позицию первых среди равных, и служат первопроходцами, инноваторами и вдохновляющими образами. Будучи превосходными, они побуждают общество к превосходству. Архоны оказываются на передовой автохтонского общества, применяя свой гений к национальной инфраструктуре, искусству войны или собственному личному развитию. Они движутся от успеха к успеху и от величия к величию, и передают собратьям и подчиненным одно послание: возможно все. Однако, этим Возвышенным легче превосходить границы возможного, что иногда вызывает трения и недовольство. Многие Сияющие с трудом терпят тех, кто не может угнаться за их блестящими выводами, опустошающей боевой мощью и инстинктивным пониманием политики. Ничто так не бесит Орихалкового как картина, когда он выдвигает революционное предложение, и Ассамблея Трипартита его отвергает лишь потому, что не понимает. Некоторые из самых блестящих Архонов Автохтонии трудятся в неистовом затворничестве за стенами комплексов высокой безопасности укрепленных полигонов, появляясь лишь раз в несколько лет, чтобы явить некое невероятное изобертение или предпринять почти невозможный поход на благо страны. Чтобы душа наполнила жизнью Архона, ее прошлые воплощения должны быть визионерами, преследовавшими грандиозные цели без ограничений. Священник, проводящий стремительную реформу доктрин, старший плутарх, принесший городу процветание, селебрант, старающийся установить международную ортодоксальность, победоносный генерал милитата, инженер-революционер из Ученых – сочетание таких жизней создает личность Сияющего. Так как возможности стремления к эпическим целям обычно зарезервированы за Трипартитом, редки Орихалковые, у которых есть эхо памяти жизни среди популята. Это обостряет (а для Архонов – и оправдывает) уже свойственное им тяготение к надменности. Работая в ассамблее, Светочи Автохтона часто пытаются принять на себя роль лидера, снаряжаясь для этой цели так, как подразумевает ситуация. Это может оказаться очень выгодно, если Архон умело распознает склонности членов группы и соответственно распределяет задания, или же губительно, если Возвышенный просто своеволен. В любом случае, можно рассчитывать, что Архон будет возглавлять мозговые штурмы, кидаться в гущу сражения или же выступать вперед, вдохновляя массы на благо товарищей. Одержимость прогрессом нередко заставляет Орихалковых улучшать себя часто и рано, шагая по пути трансчеловеческой эволюции столь быстро, сколь позволяют мини-мальные требования. Технологически склонные старшие Архоны часто внедряют в свои тела сложные фабричные комплексы, а настроенные на бой Сияющие превращают себя в мобильные боевые платформы, ощетинившиеся экспериментальными оружейными системами. Застывая на месте, Орихалковые в буквальном смысле становятся городами завтрашнего дня, который они разрабатывали веками, и служат испытательными полигонами для собственных теорий в области инфраструктуры, социологии и технологии. Приметы касты: чармы Орихалковых – ясные, обтекаемые устройства из полированной латуни, золота и орихалка. Хрустальные отверстия и алхимически усиленне стекло являет пузырящиеся жидкости, вращающиеся шестерни и скользящие поршни, ведующие Эссенцию, что питает эти имплантированные артефакты. Анимы Архонов блистают бурей золотого пламени и сияющими воронками белых молний. Металл, оказавшийся в этой буре, часто искрится и оставляет следы энергии несколько минут впоследствии. Эффект анимы: рефлекторно потратив пять мотов, Сияющие могут на сцену зарядить тела золотой молнией. Эта энергия видимо вспыхивает в точке контакта с тем, что они бьют в ближнем бою, а снаряды искрятся разрушительным нимбом, летя к цели. Эта сила добавляет Эссенцию персонажа к чистому урону от всех атак. Она автоматически и бесплатно активируется, когда анима Алхимического вспыхивает на уровне 11 мотов и выше. Кастовые характеристики: Орихалковые – существа силы во всех отношениях: очень сильные физически, уверенные и безмерно блестящие. Хотя их и не всегда любят, они буквально и неоспоримо потрясают. И потому их кастовые характеристики – сила, обаяние и интеллект. Ассоциации: желтый цвет, золото, стихия молнии, просвещение, вдохновение, лидерство, превосходство. Прозвища: Архоны, Благословенные Ноем, Светочи Автохтона, Сияющие. Концепты: советник Трипартита, священник Великого Творца, защитник госудрства, безумный ученый, представитель государства. ЛУННОЕ СЕРЕБРОВозвышенных-лунаров Избрали, дабы защищать Творение и то в нем, что стоит хранить. В Царстве Теней и Латуни ценно все – не по отдельности, конечно, но все автохтонское общество в целом надо защитить от сил, которые пожелают дестабилизировать или даже уничтожить его. Каста Лунного Серебра существует, дабы исполнить эту задачу. Зеркальные Клинки при помощи особой склонности к скрытности и маскировке находят и нейтрализуют внутренние угрозы. С помощью сверхъестественной ловкости и боевого мастерства они уничтожают внешние угрозы. Возвышенные касты Лунного Серебра – несравненные шпионы, лазутчики, убийцы и саботажники. Они гарантируют, что в Автохтонии не будет способных уничтожить ее тайн, обычно обеспечивая отсутствие тайн вообще. Публично Лезвия Автохтона отвечают только перед Ассамблеями Трипартита своего города и страны; они – мощный инструмент государственной разведки и безопасности. Теомакратия убеждает иногда нервничающий популят, что их обманы служат раскрытию великой правды. И все же ходят разные слухи, описывающие внутренние цепочки командования внутри касты, то, что молодые Зеркальные Клинки отчитываются перед старшими и тайно получают приказы от них. Конечно, это все говорится шепотом. Осторожно. В личном порядке. В конце концов, Лезвия Автохтона могут слушать. Текучий обретает жизнь лишь соединившись с душой, которая проявила себя в истории героическими инновациями и адаптацией. Скрупулезный Хирург, спасающий жизни без адекватного оборудования, рабочий из популята, отклонивший слив расплавленного металла со своей фабрики, дабы остановить нападение чужаков на город, шпион под прикрытием в воюющей стране, находчивый помощник, поднявшийся над своим положением на волне успеха окружающих – такое разнообразное сочетание необычных личностей и других могут соединиться и создать личность нового Зеркального Клинка. В результате Текучие часто изменчивы, открыты новым идеям и придерживаются двух взглядов на мир. Однако они известны не медлительностью. Лезвия Автохтона под давлением действуют быстро. Привычка взвешивания всех вариантов делает их непредсказуемыми, а не нерешительными. Лунносеребряные редко возглавляют свои ассамблеи. Они часто служат разведчиками, убийцами, приманками, саботажниками, лазутчиками и бойцами первой линии. Им не только удобно в этих ролях – но во многих случаях они равно умело адаптируют их к боевым заданиям, социальным занятиям и политическим маневрам. Старшие Текучие часто выпускают тела аватардронов, что позволяет им продолжать работать шпионами, саботажниками и тайными убийцами, или же сдать эти дела молодым, переделывая громадные тела для работы на Дальних Рубежах. Эти пугающе ловкие и могучие исполины надзирают за деятельностью богов, проникают в гнезда гремлинов и проводят молниеносные рейды на отколовшихся элементалей в теле Великого Творца, оставляя позади лишь изорванную сталь и жуткое молчание, отмечающее их путь. Когда Лунносеребряные наконец пускают корни, они расцветают потрясающе красивыми органическими шпилями и мягкими архитектурными изгибами. Обитатели таких патрополисов занимаются своими делами в безопасности, хранимые знанием, что их города наблюдают за ними. Приметы касты: чармы Лунносеребряных обладают гладкими, органическими изгибами, и они кажутся не выкованными, а скорее выращенными. Тела Зеркальных Клинков исполнены биомеханической грации, прекрасной и леденящей. Их анимы испускают мерцающую рябь в воздухе, подобно движушейся ртути, и ритмично мерцают бледносеребряным и белым. Любой предмет, проходящий сквозь это поле, на некоторое время становится холодным и влажным, хотя на нем не остается видимой влаги. Эффект анимы: рефлекторно потратив пять мотов, Текучий может наполнить свое тело изящной грацией ртути. При этом ускоренные чувства воспринимают движение вокруг замедленным, сквозь слабое серебристое свечение. По контрасту с этим, он воспринимает собственное ускоренное тело обычным образом. Наблюдатели видят лишь сверхъестественную гибкость и ловкость Возвышенного, если вообще смогут чтото заметить. Эта сила на единицу снижает скорость всех действий Зеркального Клинка, которые превышают показатель 3 (вплоть до этого показателя). Она автоматически и бесплатно активируется, когда анима Алхимического вспыхивает на уровне 11 мотов и выше. Кастовые характеристики: Лезвия Автохтона в целом проворны и быстры, и предпочитают силе изящество. Они находчивы в обществе, и адаптируют себя под чужие ожидания и желания так, как более всего свойственно их заданию или просто вообще избегают внимания. Соответственно, их кастовые характеристики – ловкость, внешность и смекалка. Ассоциации: белый цвет, серебро, лунное серебро, стихия нефти, инновации, тайны, хитрость. Прозвища: Благословенные Дебоком Моомом, Зеркальные Клинки, Текучие, Лезвия Автохтона. Концепты: убийца, шпионобыватель, исследователь Дальних Рубежей, искатель еретиков. НЕФРИТЗемные Возвышенные были Избраны, дабы воплощать силу единства и знать смиренную радость служения. Это же верно и для Нефритовой касты, но с ключевым отилчием: Молоты Автохтона героически трудятся на государство, не на других Возвышенных. Собственно, само понятие главных и подчиненных Возвышенных чуждо Автохтонии в целом и равноправным Нефритовым особенно. Каменные Длани во многом – популярное лицо Алхимических. Исполнители – индустриальные титаны, цари труда, бездонные источники повышения духа и неутомимые воины; они не боятся запачкать руки, когда надо сделать работу. И все же, хотя они и могут выполнять работу десятка людей, это не значит, что Молоты Автохтона работают в одиночку. Это бы противоречило этосу Автохтонии, который Нефритовые воплощают собой. Они часто просят о назначении на крупные общественные проекты, ведут отряды добровольцев из популята на охоту за гремлинами, тренируют силы самообороны или трудятся сверхчеловечески, чтобы ослабевшие фабрики выполняли норму. Нефритовые – самое близкое, что в Автохтонии есть к народным Возвышенным, и потому их очень любят в популяте; но это также и открывает уязвимость к одному из самых смертоносных недостатков, возможных для Алхимического – эгоизму. Ежедневный контакт со смертными побуждает к личным привязанностям, способным встать на пути рациональных решений. Командир должен быть готов пожертвовать любым из солдат и всеми из них, если потребуется. Работающий над спасением промышленности должен поставить высшее благо превыше судьбы любого из смертных, которому угрожает опасность. Исполнителям часто трудно принимать такие решения и видеть, как они претворяются в жизнь. Каменную Длань можно запустить лишь душой того, кто рисковал собой или жертвовал собой ради других в течение многих и многих жизней. Содальт, запечатавший себя в камере с утечкой смертоносного газа, дабы не дать ему вырваться в город, солдат из популята, вновь и вновь рвущийся сквозь дождь арбалетных болтов, чтобы утащить раненых товарищей в безопасное место, фабричный рабочий, берущий себе еще одну смену, когда ктото в его бараке заболеет, хирург, вставший на пути кислотных брызг гремлина, чтобы спасти пациентов такие души соединяются и создают личность Исполнителя. Каменные Длани смиренны потому что познали победу, отравленную трагедией. Они уважают тех, кто слабее потому что помнят цену героизма и необходимость единства. Те, кто примут их поведение за знак слабости, редко доживают до того, чтобы осознать ошибку своей логики. Каменные Длани чаще всего работают на передовых линиях ассамблеи. Они создают колонну подержки товарищей, будь то духовно укрепляющие рассказы или совершенно невероятный уровень повреждений в бою. Старшие Исполнители часто посвящают себя служению своим патрополисам, создавая огромные муниципальные чармы и быстро отзываясь на промышленные аварии. Другие становятся преданными стражами своих городов. Эти огромные живые орудия становятся на острие исследовательских походов и проектов по возвращению в близлежащих областях Рубежей, или же безжалостно крушат гремлинов или чужаков, нападающих на их дом. Старейшие Нефритовые становятся легко узнаваемыми городамипромышленниками Автохтонии, ортодоксальными образцами городов, где другие касты определяются отличиями от их модели. Приметы касты: чармы Нефритовых просты и функциональны, обычно крепки и почти всегда не украшены. Молоты Автохтона сильно различаются по цвету, а некоторые являют собой калейдоскоп цветов. Большинство из них более сдержанны и консервативны, и проявляют одиндва добавочных оттенка нефрита. Анимы этой касты проявляют цвета основного типа нефрита, использованного для их чармов, и обычно соединяют в геометрической решетке слои пересекающихся многоугольников. Эффект анимы: рефлекторно потратив пять мотов, Исполнители могут укрепить плоть против увечий. Кожа и черты лица затвердевают, когда по ним проходится волна Эссенции, превращая глиноподобную плоть в оболочку гибкого камня. Эта сила добавляет Эссенцию персонажа к природному поглощению ударного и летального вреда на сцену. Она автоматически и бесплатно активируется, когда анима Алхимического достигает уровня 11+. Кастовые характеристики: Исполнители создаются, дабы выдерживать испытания промышленности и вести смертных на войне и в мире. Оба этих задания требуют от них изменять планы, дабы обойти незримые проблемы. В результате их кастовые характеристики – запас сил, обаяние и смекалка. Ассоциации: зеленый цвет, нефрит, стихия металла, правда, единство. Прозвища: Благословенные Рунель, Исполнители, Молоты Автохтона, Каменные Длани. Концепты: арбитр, защитник людей, страж морали, фабричный герой, голос популята. ЗВЕЗДНЫЙ МЕТАЛЛСторонние Возвышенные были Избраны, чтобы давать мудрые советы и усиливать действия товарищей и их мира. Подобно им, каста звездного Металла старается оптимизировать эффективность своих ассамблей и автохтонского общества в целом. Но если Орихалковые ведут примером и являют свои блестящие дела всем, дабы остальные видели и изумлялись, то Плетельщики Заговоров предпочитают тонкость. Говорят, что незримая рука преуспевает больше. Эта каста работает с социальной инженерией, создает шестилетние планы на инфраструктуру и критически и изнурительно изучает все виды данных по обществу, экономике и армии. Звезднометаллические готовят страны к войнам, приход которых никто не осознает, заранее создают планы на случай дефицита, который не предсказывают заглядывающие недостаточно далеко статистические модели, и гарантируют, что критически важная информация достигает тех, кому надо ее услышать. Звезднометаллические считаются величайшими мастерамишпионами Автохтонии. Хотя они и не могут сравниться в маскировке и скрытности с Лунносеребряными, но Кинжалам Автохтона нет равных в работе с информационными сетями. Собственно, благодаря чармам подсознательного программирования и незримым протоколам штатского поведения, многие из их агентов никогда не узнают, что они – агенты. Несмотря на свою репутацию, общественное мнение по поводу Плетельщиков совершенно позитивно. Шепоты тщательно вьют собственные легенды, дабы так было. Они спрашивают: «Разве вы не рады, что самые хитрые, умные и тайные Возвышенные в Автохтонии на вашей стороне и работают на вас?» Но информация все же – палка о двух концах. Время от времени молодой Шепот оказывается не столь умен, как полагает о себе. Политтехнологии выходят изпод контроля, опущенные факты выходят на свет, а местная Ассамблея Трипартита не соглашается с тем, как Плетельщик определяет то, что «им надо знать». Когда планы Звезднометаллических разрушаются, то обычно это происходит впечатляюще. Тело Плетельщика Заговоров можно привести в действие лишь душой, которая в нескольких воплощениях проявляла глубокие прозрения и желание руководить событиями… даже без разрешения. Солдат, не подчинившийся приказам и одержавший победу, лектор, видящий нужды своей паствы, плутарх, продавливающий политику, нужду в которой современники еще не осознали, успешный картограф Дальних Рубежей – такие жизни сливаются и создают личности Кинжалов Автохтона. У них хватает памяти о том, как они были лучше тех, кто вокруг, и у них есть сильная склонность действовать в соответственности с этой уверенностью, не ожидая должного разрешения или понимания. И все же, в целом они – не лжецы. Шепоты желают контролировать место, время и способ распространения правды, но они озабочены максимальной продуктивностью и эффективностью своих действий. Полуправду можно простить, когда план удается, но однозначная ложь угрожает будущим деяниям, вне зависимости от результата. В ассамблеях Шепоты обычно предпочитают роли поддержки, организовывая товарищам условия так, чтобы те были более эффективны в их особых областях и специальностях. Плетельщик Заговоров может прикрывать огнем в бою, играть «плохого регулятора» с Орихалковым или Нефритовым «хорошим регулятором» в социальных ситуациях, и обычно старается облегчить действия ассамблеи везде, где возможно. Старшие Звезднометаллические либо становятся огромными механическими пауками, сидящими в центре разветвленной информационной сети, создавая предложения и манипулируя событиями в соответствии с общими моделями и прекогнитивными субпрограммами, или же становясь мобильными операционными платформами для критически важных операций. Такие Шепоты становятся ходячими городами для экспедиций за ресурсами на Дальние Рубежи, и предоставляют провиант, Эссенцию, оборудование, данные и огромные карты, трехмерные и обновляющиеся в реальном времени посредством дроновразведчиков. Звезднометаллические города – обычно маленькие, но занятые торговые и информационные узлы, повышающие продуктивность работы граждан тысячью тонких, но эффективных способов. Приметы касты: чармы, созданные из редчайшего магического материала, полагаются на тонкую эстетику минимализма. Витые кольца звезднометаллических проводов очерчивают контуры обычных сплавов изысканной филигранью, и ее извивы и петли слегка завораживают. Анимы этой касты – темносиние, пронизанные линиями и вспышками радужных молний. Эффект анимы: рефлекторно потратив пять мотов, Плетельщик Заговоров может настрить душу и Эссенцию на Замысел Великого Творца. Его игрок на сцену добавляет (Эссенцию ÷ 2) ко всем броскам атаки, урона и вступления в бой. В это время чуть впереди Алхимического стелется радужный ореол, словно «перевернутый» остаточный образ; он подчеркивает благоприятные движения, которые предпримет Возвышенный. Видящие ореол воспринимают мрачную длань неизбежности, но это им ничего не дает. Лишь болезненные воспоминания позволяют целям осознать то, что они видели. Эта сила автоматически и бесплатно активируется, когда анима Алхимического достигает уровня 11+. Кастовые характеристики: Шепоты работают телом и разумом с хирургической точностью. Никакая каста не сможет добиться столь впечатляющих успехов со столь рассчитанными и минимальными усилиями, будь то действия в бальном зале или на поле боя. И потому их кастовые характеристики – ловкость, манипуляция и интеллект. Ассоциации: синий цвет, сталь, звездный металл, стихия пара, полуправда. Прозвища: Благословенные Могом, Кинжалы Автохтона, Плетельщики Заговоров, Шепоты. Концепты: толкователь данных, теоретик узоров, социальный прогнозист, тактический советник. ДУШЕСТАЛЬВозвышенные-абиссалы – зеркало соларов. Они были избраны Нерожденными и Лордами Смерти, чтобы стать орудием гибели мира, и никогда не были частью замысла Автохтона для Возвышенных. И все же, что любопытно, Душестальные во многом противоположны Орихалковым. Если Архоны сияют славой и вдохновляют массы, то Немигающие Очи – темные тени на стене фабрики, железный сапог, гремящий на мостике, зловещий щелчок боевого чарма, приготовленного под блестящей как нефть черной курткой. Душестальные – тайная полиция, дознаватели, охотники за гремлинами и последние стражи ортодоксальности в Царстве Теней и Латуни. Они патрулируют Рубежи, следя за неизбежной угрозой роднму городу. Они ищут и уничтожают культы Несущих Пустоту. Они прислушиваются к ереси. Часовые находят то, что представляет угрозу стабильности и выживанию Автохтонии и уничтожают его. Иногда это означает повторное образование. Чаще всего – смерть. Двойная добродетель Бичей Автохтона – безжалостность и осторожность. Они безустанно, эффективно и тихо работают, исполняя те задания, которые государство считает необходимыми, но неприятными. Все знают, что Немигающие Очи справляются с любой грязной работой, какая потребуется. Каждый слышал рассказ от парня, который слышал чтото от друга. Никто не знает настоящих деталей – потому что не хочет, и потому что Часовые сами часто не гордятся тем, что им приходится делать, и не повторяют рассказы. И все же Душестальные – не головорезы по найму или хихикающие психопаты. Они – слуги мрачной необходимости, работающие ради высшего блага. Они изучают могучих и влиятельных так же рьяно, как и хибары люмпенов и жилища туннельщиков. Если их не любят – пусть. Большинство Часовых понимают, что они – последний рубеж защиты Автохтонии от Пустоты, и все равно сочтут любовь неприемлемым отвлекающим фактором. Пронизанное душесталью тело Часового просто пожрет большинство имплантированных душ. Только душа, в которой есть мощное героическое наследие, вне зависимости от цены или последствий, способна привести в жизнь Алхимического этой касты. Регулятор, проследивший заговор до высочайших уровней, люминор, уничтоживший собственный жилой дом, чтобы создать противопожарный разрыв, офицер, что повел полсотни на удержание коридора против тысячи, селебрант, спровоцировавший войну с соседней страной по вопросу различия в доктринах – такие бескомпромиссные люди сливаются и создают Бич Автохтона. Душестальные никогда не отступают, не забывают и не идут на компромиссы. Многие намеренно культивируют Яснсть, дабы снять часть тяжести от жесткой жизни. Другие отбрасывают Ясность, считая ее опасной трусостью; им нужно оставаться в связи с другими и осознавать боль и ужас, которые внушают своей работой. Эти Алхимические опасаются, что без четкого понимания того, что они есть и что делают, они могут однажды стать теми самыми гремлинами, на которых охотятся. В ассамблеях Душестальные решают проблемы и действуют, когда иного выхода нет. Они разбираются с работой, которая не подходит товарищам по темпераменту или умению. В групповой работе, вроде боя или расследования, они – кувалда, по сравнению с более отточенным подходом других каст. Результат может не быть приятным, но можете положиться на Душестальных – они выполнят работу. Большинство старших Немигающих Очей проводят большую часть времени в патрулях по Дальним Рубежам, в одиночку уничтожая целые гнезда гермлинов. Те, кто не превращают себя в ходячие военные машины, наполняют свои города сканирующими дронами и безустанно бродят по улицам, становясь до жути эффективным способом сдерживания преступлений. Душестальные города – тихие, упорядоченные места, полные ясных линий, твердых поверхностей и острых углов. Вездесущие сканирующие глаза превращают эти полицейские государства в едва ли не самые мирные места Автохтонии, хотя их и никак нельзя назвать оживленными. Приметы касты: чармы Душестальных тяготеют к плоским поверхнстям и зазубренным краям, без украшений или с совсем малым их количеством. Часовые знают, что скрытый под кожаной курткой боевой чарм куда более эффективен, чем показное зрелище больших шипов и стилизованных черепов. Анимы этой касты выглядят как теневые облака дыма, пронизанные черными и синими молниями. Эффект анимы: рефлекторно потратив пять мотов, Часовой может расшевелить души, пойманные в его корпусе. В каждой черной металлической поверхности возникают контуры и слабые отпечатки искаженных лиц и рук, а их стоны и шепоты раздаются приглушенной какофонией. Это жуткое зрелище накладывает внешний штраф, равный (Эссенции ÷ 2) на все атаки, направленные на Алхимического. Этот штраф – вид естественного ментального влияния, и на сопротивление ему на сцену надо потратить (Эссенцию) силы воли. Он определенно влияет на автоматы, которые обычно неспособны бояться. Эта сила автоматически и бесплатно активируется, когда анима Алхимического достигает уровня 11+. Кастовые характеристики: Часовые неумолимы, они не отступают и не замедляют погони. Они прекрасно вдохновляют других, пусть и болезненно грубо. Однако их основная характеристика – неослабевающее насилие. И потому их кастовые характеристики – запас сил, манипуляция и восприятие. Ассоциации: черный цвет, железо, душесталь, стихия дыма, насилие, уверенность, принуждение. Прозвища: Благословенные Ку, Часовые, Бичи Автохтона, Немигающие Очи. Концепты: переработчик диссидентов, убийца гремлинов, разрешитель проблем, эксперт по пыткам. Точности ради замечу: есть еще и Адамантовая Каста. Но ее я пока не касаюсь и не ввожу - потому что и сами автохтонцы и Алхимические считают ее сказкой. Если вообще в курсе, что она может быть.
|
2 |
|
|
|
ЯСНОСТЬХотя разработки Избранных Автохтона были созданы до всех других Возвышенных, никого из Алхимических на деле не создали, пока Великий Творец не изгнал себя из Творения. И потому Великое Проклятие Нерожденных их никогда не касалось. Вместо того Алхимическим приходится иметь дело с чертой, известной как Ясность. Она сама по себе – не проклятие, а элемент внутреннего строения Алхимических. Каждый из них создан из человеческой души и искусственного тела, и постоянно находится на грани между внутренней человечностью и холодной машинной логикой. Ясность – мера такого равновесия. Ясность – истощение человеческого несовершенства и восход точной, расчетливой логики. Это не социопатия. Вне зависимости от уровня Ясности Алхимический сохраняет свою основную мотивацию и привязанности, которые пережили спрямление приоритетов в результате роста Ясности. Столь ценимая высокоЯсными Алхимическими логика – средство, а не конец сама по себе. Проясненный Возвышенный, намеревающийся улучшить условия работы для популята своей страны, продолжит стремиться к этой цели. Он просто начнет воспринимать тех, ради которого трудится, как списки статистических данных о безопасности и крепости духа, а не как людей. Военный командир с высокой Ясностью без колебаний пожертвует своими солдатами, но лишь аккуратно рассчитав цену и сравнив ее с выгодой. Нельзя расточать ценные ресурсы. Проясненный медик распределяет припасы так, чтобы спасти наибольшее число жизней. Решив, что пациенту уже не помочь, он спокойно применит эвтаназию, чтобы тело и душекамень могли быть переработаны, и переместит ресурсы для помощи пациентам, которых можно вылечить. Его манеры у постелей больных страдают, но цель излечения больных остается. Когда награда продуктивна, то проясненный Возвышенный ее выдаст. Если наказание эффективнее приблизит исполнение цели, он бесстрастно применит его. Если понадобится насилие – то Алхимический обратится к нему без колебаний, но лишь до той степени, которую потребуют обстоятельства. Садизм, резня и любые излишества – неэффективны и впустую тратят ресурсы. Ясности отвратительна неэффективность. Набор ЯсностиЕсть два вида Ясности – постоянный и временный уровень. Постоянные уровни Ясности нельзя убрать, пока остаются условия, которые их произвели. Временная Ясность меняется в зависимости от поведения и ситуации. Персонажи могут набрать Ясность следующим образом: • Сверхчеловеческая Эссенция: Алхимические получают одно очко постоянной Ясности за каждый уровень Эссенции после пятого.. • Подавление добродетелей: когда Алхимический тратит силу воли, чтобы подавить добродетель уровнем 3+, он получает очко временной Ясности. Алхимические могут автоматически провалить любой бросок добродетели, не тратя силу воли и получая взамен два очка Ясности. • Отрицание человечности: Алхимические получают очко временной Ясности, проведя полную неделю без значимого, ненасильственного контакта с человеком любго вида. Другие Алхимические для этой цели людьми не считаются. • Чармы: чармы с ключевым словом «идеал» (Exemplar) дают постоянную Ясность, когда инсталлированы. Некоторые чармы также дают временную Ясность, когда используются.
Потеря Ясности В отличие от лимита, Ясность не «срывается» на десятом уровне. Полученное сверх этого просто игнорируется. Как уже было сказано, постоянную Ясность можно убрать, только убрав ситуацию, которая ее породила (обычно удаляя «идеальный» чарм). Однако временную Ясность можно убрать двумя способами: • Человеческий контакт: в конце сцены, в которой Алхимический значимо взаимодействует с обычными людьми, следует бросок сочувствия (вместе со штрафами, соответствущими текущей Ясности). Следует добавить лишний дайс, если у Алхимического есть эмоциональная привязанность к любому из людей, с которыми он контактирует. Если бросок успешен, то Возвышенный теряет уровень временной Ясности. При провале отчуждение Алхимического углубляется, и он получает уровень временной Ясности. Каждый день таким образом можно терять только один уровень Ясности. • Принятие добродетелей: когда Алхимический тратит силу воли, чтобы направить добродетель, он теряет уровень временной Ясности.
Эффекты Ясности Растущая Ясность стирает способность Алхимического сочувствовать людям, хотя при этом и настраивает на чуждые логические процессы покровителяПредтечи и его составляющих душ. Это постепенный процесс с несколькими опознаваемыми стадиями, у каждой – свои достоинства и недостатки. 0–2: мыслительные процессы и поведение Алхимического кажутся столь же обычными и человеческими, как предполагают его черты. 3–4: Возвышенный становится заметно холоднее, хотя еще не до нечеловеческого уровня. Он кажется слегка нетерпеливым и высокомерным по отношению к смертным ошибкам. В целом, у него меньше времени на людей. Все социальные броски, не касающиеся запугивания, получают внутренний штраф 1, если Алхимический не общается с автохтонским духом, автоматом или Алхимическим равной или большей Ясности. В этих случаях Возвышенный получает ситуационный лишний дайс +1. Броски сочувствия получают внутренний штраф 1. На этом уровне Ясности становится очевидной бесцельность широких эмоциональных приверженностей, что ограничивает доступный масштаб привязанностей. Алхимический не может сохранять эмоциональные привязанности к широким социальным группам (в отличие от узких – делзанне, дети или жители конкретного города отпадут, когда Совет Сущностей, югашская Национальная Ассамблея Трипартита или ассамблея персонажа – нет). Привязанности к группам, напрямую поддерживающим его мотивацию или регулярно выгодным материально, или же мешающим, остаются. 5–7: речь и движения Алхимического становятся монотонными и лаконичными ради большей эффективности. Он больше не соболезнует несовершенству смертных, правильно опознавая жалость как трату когнитивных функций. Короче говоря, он заметно нечеловечен. Эмоциональные нужды принимаются во внимание лишь из соображений мотивации. На ошибки он отзывается скорым выговором и наказанием, если возможно, или же, в ином случае, быстрым заполнением дисциплинарных отчетов с начальниками дефектного смертного. Сны Алхимического иногда посещают гул и рокот далеких шестерен. Все штрафы и бонусы от предыдущей стадии на этом уровне удваиваются. Алхимический больше не может вообще поддерживать эмоциональные привязанности к широким социальным группам. Такие привязанности могут остаться, только если их ценят за стратегическую важность. Антагонистичные привязанности на этом уровне Ясности могут поддерживаться лишь если объект привязанности – серьезная, постоянно бытующая угроза Алхимическому или его целям. Эмоциональные привязанности дружбы можно схранить, только если дружба приносит Алхимическому материальную выгоду. 8–9: Возвышенный вышел за пределы человечности, и способен смотреть на нее как на необходимую, но, к сожалению, несовершенную фазу его эволюции. Он может являть облик вежливой учтивости, когда это абсолютно необходимо, дабы содействовать соответствующему взаимодействию с менее просветленными умами. Его сны полны ясного шума логических процессов БогаМашины, и этот поток автономных данных иногда впечатляет Алхимического и наяву. Штрафы и бонусы возрастают до трех дайсов, и Возвышенный получает ситуационный лишний дайс ко всем броскам ментальных характеристик или сдержанности, волвлекающих память, аналитические выводы или бесстрастный самоконтроль. Теперь Алхимический может поддерживать эмоциональные привязанности дружбы только если такие узы напрямую поддерживают его мотивацию. Привязанности любви на этом уровне Ясности исчезают, пока они не приносят материальную выгоду Алхимическому. 10: в голосе Алхимического иногда звучат полутона многоуровневой гармонии, указывая на совершенную синхронизацию с Замыслом Автохтона. У него стеклянный взгляд, холодно воспринимающий мир как строй чистых переменных, вращающихся вокруг целей, установленных им для себя. Люди в его расчетах занимают не больше места или приоритета, чем любые другие данные. Социальные штрафы и бонусы возрастают четырех дайсов, а ментальные – до трех. Все броски сочувствия автоматически проваливаются. Алхимический не может поддерживать вообще никаких эмоциональных привязанностей. Группы, предметы, страны и личности ценятся лишь за их пользу в исполнении мотивации Возвышенного. Например, привязанность к грандавтократу Югаша Кероку может сохраниться, но лишь потому, что он – необычно эффективный лидер и политик, и следует принять экстраординарные меры по его сохранению. … Персонажей с высокой Ясностью соблазнительно изображать как роботов, преданных предельным мерам и абстрактному понятию чистой логики. Однако Ясность – не логика и не садизм. Если свести Ясность к одному слову, то этим словом будет «эффективность». Логика – это метод мышления, и манера восприятия и общения с миром, а не цель сама по себе. Ясность, таким образом, – измененное состояние сознания, и вызов умению игрока отображать роль. Она отодвигает персонажа еще дальше от человеческой точки зрения. Игроки должны сопротивляться искушению изобразить персонажа с высокой Ясностью как аморального, бесчеловечного монстра. Хотя и верно то, что по мере набора Ясности персонаж движется от человеческого мышления к более расчетливому и механическому разуму, это не означает, что персонаж полностью лишается предыдущей личности. У Алхимических Возвышенных есть межличностные отношения и собственные цели, как и у всех персонажей. Эти цели не рациональны или иррациональны – они арациональны, коренятся скорее в воле, а не в чистой логике. Стержневые цели, мотивация и привязанности Возвышенного набор Ясности не стирает. Однако, сочувствие и эмоции постепенно замещаются отчужденностью и логикой. Алхимический архитектр, набравший высокую степень Ясности, подойдет к работе с искренним рвением. Если на дороге запланированной стройке есть поселение смертных, то он без всяких сомнений переместит население и уничтожит дома, чтобы освободить путь своей работе. Это не значит, что он перебьет жителей, будет охотиться на выживших или сойдет с пути, дабы уничтожить здания в стороне. Для него будет куда более эффективно и гармонично для автохтонского общества предупредить людей и даже помочь им в эвакуации. Однако Ясность даст ему практическ иммунитет к эмоциональным высказываниям перемещенных смертных. Он, вероятно, бессердечен… но не жесток. Ясность не превращает полностью здравого умом Защитника в монстра (Диссонанс, однако, практически воспитывает социопатию). Ясность никогда не может служить извинением для излишнего насилия и садизма. Алхимический генерал, набравший высокую Ясность, будет четко осознавать последствия своих действий, и, скорее всего, предпочтет один стратегический удар тотальной войне, уничтожающей местность. И все же он, не колеблясь, пожертвует жизнями спутников или подчиненных, обеспечивая победу – вне зависимости от того, как они ему дороги. Привязанности можно легко стереть долгим пребываним на высокой Ясности; Алхимический отбросит их как несущественные для жизненных целей. ВысокоЯсные Возвышенные находятся в гармонии с Замыслом Автохтона, особенно в пределах Автохтонии, но в меньшей степени – с людьми, которых защищают. Они могут вызвать противоречия со смертным населением, но они все же Избранные, и немалая доля эксцентричности терпима.
|
3 |
|
|
|
Я замечал, что начальные, Boring But Practical, чармы вызывают иногда путаницу. Поэтому выкладываю перевод Аугментаций. Первая Аугментация (Характеристики) – Оптимизированная Эссенция Цена: 1 мот на дайс [1 мот]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: Рефлекторный (Шаг 1 и 2) Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют В моменты критической необходимости, присущая компетентность может получить серьезное усиление. Этот чарм можно приобрести по разу на каждую из девяти характеристик, позволяя добавлять тратой мотов дайсы к любому действию, основанному на характеристике, подобно Первому Превосходству соларов. Этот чарм и другие Аугментации Характеристик – те же Превосходства под другим именем. Однако термин «Превосходство» не был еще принят, когда Автохтон разработал чертежи Алхимических, так что Защитники все еще используют изначальное название.
Вторая Аугментация (Характеристики) – Эффективная Эссенция Цена: 2 мота на успех [1 мот]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: Рефлекторный (Шаг 1 и 2) Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Некоторые обстоятельства требуют максимальных усилий. Большинству нужны крепкая рука рассчитанной компетентности. Этот чарм можно получить по разу на характеристику, и он добавляет лишние успехи к броску или напрямую к статичному значению, использующему эту характеристику.
Третья Аугментация (Характеристики) – Рекалиброванная Эссенция Цена: 0 мотов –5 мотов [1 мот]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: Рефлекторный (Шаг 4 or 6) Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют В тесно связанной техноэкологии Автохтонии личная неудача может привести к чужим неудачам. Такой риск неприемлем. Этот чарм можно взять по разу на характеристику, и он позволяет перебрасывать действия, использующие эту характеристику (или удваивает ее для расчета статичного значения), подобно Третьему Превосходству Законодателей. Цена активации чарма зависит от того, где он применяется: 0 мотов внутри Божественной Главы на Стихийном Полюсе Кристалла, 2 мота в Алхимическом городе, 3 мота в здоровой области Автохтонии вне города и 5 мотов в иных местах.
Четвертая Аугментация (Характеристики) – Интегрированная Эссенция Цена: — [1 мот, только за первую]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: постоянный Ключевые слова: очевидный, эффект складывается Длительность: постоянная Предшествующие чармы: отсутствуют В областях работы, важных для обозначенных занятий Алхимического, временное усиление тратой мотов слишком неэффективно. Этот чарм можно взять для любой характеристики Алхимического, и его можно инсталлировать вплоть до (Эссенции ÷ 2, с округлением вверх) раз на характеристику, хотя Возвышенному надо будет вкладывать личную Эссенцию лишь при первой инсталляции. Каждая установка повышает максимальный уровень, который Возвышенный может получить в этой характеристике, и дает дополнительный ее уровень. Идущие от этого чарма уровни не требуют опыта на повышение характеристики, но считаются естественными для всех целей, включая поднятие планки для других Аугментаций Характеристик. Полученное этим чармом усовершенствование всегда очевидно: на голове Алхимического с поднятым интеллектом мерцает сеть электроморфических нитей, и это также видно, как и пневматическая мускулатура Возвышенного с улучшенной силой. Пример: Алхимический с ловкостью 4 и Эссенцией 3 инсталлирует чарм дважды, поднимая потолок характеристики с 5 до 7, и поднимая эффективную ловкость до 5. Если он изменит ловкость, дабы получить преимущество неиспользованного уровня, улучшив рейтинг характеристики без этого чарма, то потратит опыт, как если бы брал пятый уровень, а не седьмой.
Пятая Аугментация (Характеристики) – Усиливающая Эссенция Цена: 3 мота [1 мот]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: простой (Скорость 5) Ключевые слова: очевидный, эффект складывается Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Работая в предпочитаемой ими сфере, Алхимические демонстрируют удивительное могущество. Активировав этот чарм, Возвышенный временно повышает рейтинг характеристики на один уровень. Этот временный уровень считается бонусным дайсом от чарма, и не может превзойти ограничения таковых. При использовании этот чрм окружает усиленный орган(ы) ясным ореолом Эссенции, и становится абсолютно ясно, что характеристика применяется на сверхчеловеческом уровне. Этот чарм требует траты одной силы воли при первой активации за сцену. Дальнейшие активации не взимают такую цену. Субмодули: Свободный Усилитель Эссенции (Эссенция 5, 1 опыт): этот субмодуль меняет активацию чарма на «три мота на уровень», позволяя Алхимическому получать одним применением несколько уровней, а не активируя чарм еще и еще раз. Если это первая активация за сцену – то трата силы воли все равно нужна.
Шестая Аугментация (Характеристики) – Запечатлевающая Эссенция Цена: — [1 мот]; Минимальные требования: (Характеристика) 1, Эссенция 1; Тип: постоянный Ключевые слова: внутренний Длительность: постоянная Предшествующие чармы: отсутствуют Алхимические редко заботятся о тренировках до такой же степени, как и Избранные Творения. Как и в случае с большинством аспектов Алхимического существования такую компетентность можно инсталлировать и так же убрать, когда она особо не нужна. Этот чарм можно устанавливать несколько раз для каждой характеристики. Каждая инсталляция связывает характеристику с проявлениями конкретной способности, то есть технически есть 225 версий этого чарма. В случае ремесла инсталляция покрывает все возможные действия, вовлекающие все возможные вариации ремесла в сочетании с конкретной характеристикой. Однако на практике модель (Сила + Общение) употребляется куда реже, чем обычные пары «характеристика-способность» вроде (Ловкость + Владение оружием), или (Обаяние + Впечатление). Когда Алхимический с этим чармом предпринимает действие, используя нужную пару «характеристика-способность», то заменяет обычный рейтинг способности максимальным и считает его естественной чертой. Вне таких действий рейтинг способности не меняется, так что этим чармом нельзя обойти требования к чармам боевых искусств (или иным основанным на способностях чармам в случае касты Затмения). Если у персонажа есть максимальныей естественный рейтинг в способности, и остается доступ в чаны – то он может обменять устаревшие экземпляры этого чарма на другие, основанные на той же характеристике, не тратя опыта, и изымая Аугментацию из своего набора, дабы обеспечить замену. Однако этого нельзя сделать, если устраревшая Аугментация – часть строя (Array). Весь опыт, птраченный на субмодули убранного чарма, возвращается, но его можно потратить лишь на обретение Алхимических чармов или субмодулей. Пример: Алхимический с Эссенцией 3, ловкостью 4 и боевыми искусствами 2 инсталлирует чарм с (Ловкостью + Боевые искусства); теперь у него будут боевые искусства 5 каждый раз, когда он предпринимает действие, использующее эту пару характеристики и способности. Он все же применяет боевые искусства 2, сочетая способность с любой другой характеристикой. Когда он достигнет Эссенции 6, то эффективный рейтинг боевых искусств будет 6, а не 5, в соответствии с повысившимся потолком черты. Субмодули: Апгрейд Синтетической Компетентности (1 опыт): каждая инсталляция этого субмодуля дает одно очко специальности для той способности, которую усиливает чарм. Бонус применим когда бы действие не использовало конкретную пару характеристики и способности в сфере специальности. На количество инсталляций этого субмодуля ограничений нет, но конкретную специальность нельзя поставить больше трех раз. Более того, все применяемые бонусы специальностей складываются до максимума +3, вне зависимости от широты компетенции Алхимического.
|
4 |
|
|
|
Просто для визуального понимания и помощи с автохтонской эстетикой, решил собрать в одно место и выложить внутрикнижные комиксы на тему Алхимических. Некоторые есть и в других книгах, но их я пока не трогал. Под катами - как сами комиксы, так и русский транскрипт. Manual of Exalted Power: AlchemicalsТранскрипт: Прецептор: Он здесь. Ты был прав. Строгий Кнут Индустрии: Лектор. Мадам. Прецептор: Строгий Кнут Индустрии, прошу вас пройти с нами. Строгий Кнут Индустрии: Смена закончится только через два часа, прецептор. Прецептор: Вы нужны Сове сейчас, не через два часа. Рабочий: Я могу вас сменить, Защитник. Я не возражаю. Строгий Кнут Индустрии: Вот это правильно! Хорошая работа. Лектор: Хороший человек. Прецептор: Сюда. Лектор: Благодарю вас, Защитник, благодарю. Строгий Кнут Индустрии: Конечно. Транскрипт: Строгий Кнут Индустрии: Чем я могу быть полезен, прецептор? Прецептор: Сперва, пожалуйста, объясните, почему вы работаете на рычагах? Вы слишком ценны, чтобы тратить свое время на такие обязанности. Строгий Кнут Индустрии: При всем уважении, никакая работа или обязанность не может быть тратой времени. Мой труд напоминает об этом усталому популяту. Лектор: Достойный урок, Защитник; моя жена не хотела проявить неуважение. Однако возникли экстренные обстоятельства. Они и теологические, и... личные. Строгий Кнут Индустрии: Продолжайте. Лектор: Видите ли, я опасаюсь за безопасность Чоджи, одного из моих молодых лекторов. Он несколько недель назад пропал на Рубежах. Строгий Кнут Индустрии: И вы хотите, чтобы я его нашел, верно? Лектор: Да, Защитник. Мы о нем так волнуемся. Строгий Кнут Индустрии: "Мы"? А почему так? Прецептор: Он наш сын. Транскрипт: За кадром: Он был лектором недолго - лишь несколько лет - но мы им гордимся. Он уважаем, прилежен, и глубоко заботится о человечестве. Однако недавно он стал одержим изгоями-туннельщиками. Он верит, что даже эти презренные души стоят искупления. Он думал, что сможет изменить их и вновь ввести в общество. Пять недель назад он отправился в ближайший известный их анклав. У нашего сына добрые намерения, но он наивен и упрям. Он мог просто потеряться на Рубежах, но что если это не так? Сохрани его Великий Творец... что если туннельщики его схватили? Транскрипт: Строгий Кнут Индустрии: Я пришел не проливать кровь. Я хочу лишь поговорить. Пожалуйста, деактивируйте свой электрический барьер. (пауза) Строгий Кнут Индустрии: Нет? Ну хорошо. Строгий Кнут Индустрии: Вреда не нанесено. Итак, как я и говорил.. Лидер туннельщиков: Забейте ему болт! Транскрипт: Строгий Кнут Индустрии: Это не обязательно. Строгий Кнут Индустрии: Итак, я кое-кого ищу... Транскрипт: Лидер туннельщиков: Творцом клянусь, он заставил меня привести его сюда. Если он жив - то он внизу. Строгий Кнут Индустрии: Я вижу тепловое излучение. Однако оно необычно... Строгий Кнут Индустрии: Лектор Чоджа? Меня зовут... Чоджа: Я знаю, кто ты. Я же в Сове вырос. Хе... совсем в их стиле. Только мои родители пошлют Защитника, чтобы сказать о том, какой я неудачник. Транскрипт: Строгий Кнут Индустрии: Все совсем не так, лектор. Единственная неудача - это сдаться до того, как работа сделана. Чоджа: Но я и сдался. Недели назад. Я провалился. Я пришел проповедовать туннельщикам, но что же я узрел... Я видел их богохульное общение со сломанными машинными богами. Жертвоприношения, биомеханический ксеногенез. Ужасы... такие ужасы. И они все постоянно повторяли "подчинение равно истине". В конце концов я сдался и решил сам выяснить, что это значит. Теперь я понимаю... лучше их самих. Транскрипт: Чоджа: Мне не следовало сюда приходить. Мои родители были правы. Знаешь, как раздражает это признание? Строгий Кнут Индустрии: Не как таковое. Чоджа: Я не могу продолжать это. И не могу вернуться домой, верно? Строгий Кнут Индустрии: Нет. Чоджа: Что за польза Сове от того, кого так легко сбить с пути? Строгий Кнут Индустрии: Мужайтесь. Есть еще одна служба, которую мы сможем провести вместе... Транскрипт: Керок: Защитник? Чрезмерно Праведный Цвет: Керок? Керок: Прошу присоединиться ко мне. Мне сообщили, что вернулся наш посланник. Чрезмерно Праведный Цвет: Он в хорошем настроении? Керок: Не могу сказать. Гонец лишь доставил послание из логистического центра. Чрезмерно Праведный Цвет: Тогда давайте не будем терять времени, верно? Клерк: Господин Защитник, гранд-автократ Керок... Чрезмерно Праведный Цвет: Где мой посланник? Клерк: Мы не знаем. Разведчики нашли на точке встречи только вот это. Чрезмерно Праведный Цвет: Эта вещь - его. Его там не было? Клерк: Нет, сэр. И мы не знаем, что внутри. Чрезмерно Праведный Цвет: Вы не открывали ящик? Клерк: На нем... на ним дипломатическая печать. Нам нельзя этого сделать. Чрезмерно Праведный Цвет: Хорошо. Я открою. Керок: Творец превеликий. Транскрипт: Клерк: Они... он сожжен... они сожгли его заживо. Керок: Душекамня нет. Они забрали его душу. Но почему они так поступили? С какими монстрами мы имеем дело? Что нам делать? Чрезмерно Праведный Цвет: Единственное, что можно. УНИЧТОЖИТЬ ИХ. Транскрипт: Шела: Джайнен! Джайнен! Ты меня слышишь? Проснись! Джайнен: Ох... Ох... Шела? Чего тебе? Шела: Я не могу выбраться. Джайнен: Сестра, у нас у всех тут проблемы. Большое спасибо, кстати, что разбудила. А я уже почти ушел... Рабочий: Что... случилось..? Джайнен: Спи дальше, парень. Все равно умрешь через минуту. Шела: Не отчаивайся! Великий Творец спасет нас. Джайнен: Творец в худшем состоянии, чем мы! Чего ты от него ждешь? Транскрипт: Шела: Что это было? Джайнен: Может, еще оползень. Кому какое дело? Шела: Смотри! Строгий Кнут Индустрии: Мужайтесь. Помощь пришла. Транскрипт: Рабочий: *вздох* А? Транскрипт: Кадмек: Хватит пока. Возвращайся к работе. Второй рабочий: Эй, не спи! Ты что делаешь? Первый рабочий: А? Извини, общался с Кадмеком. *вздох* Примечание: Да, вот именно так Кадмек и дарит "задумчивые, краткие видения". Транскрипт: Первый ученый: Я тут закончил. Душекамень у тебя? Второй ученый: Чего так долго? Первый ученый: Просто инсталлировал ее импринтный кластер данных. Интегрировать его с ее Тысячекратным Расчетом Куртизанки - хитрое дело. Второй ученый: Тысячек... Нам гражданский инженер нужен, забыл? И в каком смысле "ее"? Первый ученый: Она мне кажется девочкой. Все они кажутся на этом... Второй ученый: Ты больной, знаешь? Первый ученый: Ничего не могу поделать. Такое разочарование, когда они становятся мужчинами. Транскрипт: Первый ученый: Ну, подавай энергию в чаны, верно? Второй ученый: Идиот... Транскрипт: Демиург: [Я должен помнить. Как бы ни было это ужасно - я должен помнить]. Демиург: Пожалуйста, поверь! Я просто не могу объяснить! Пустотник: Конечно, ты лжешь. Демиург: Нет! Нет! Остановись! Пустотник: И только подумать, что я предполагал позитивное убеждение. Демиург: Я же сказал - я не понимаю, как оно работает! Слишком много! Пустотник: Ты бы не смог построить меня, не зная, как это делать. Так что говори, или я дам тебе упасть. По кусочку за раз. Демиург: [Я должен помнить надежду среди стольких ужасов.] Транскрипт: Демиург: [Я не должен забыть свет... или ангела моего спасения.] Тысячегранная Нелумбо: Время умереть. Демиург: [Я не должен забыть]. Демиург: Пожалуйста, расскажи мне снова, как ты победила это чудовище. Я не могу запомнить все точно. Транскрипт: Агитатор: Наша цель - свята! Толпа: СВЯТА! Агитатор: То, что делает Трипартит Гулака - неверно! Толпа: НЕВЕРНО! Агитатор: Все эти пошлины и налоги на наше паломничество... Человек из толпы: О нет! Смотрите! Агитатор: Регуляторы... Мы не боимся вас! То, что вы - головорезы, не прибавляет вам правоты! Толпа: ДА! Транскрипт: Выкрики из толпы: Что за...? Они здесь! Берегитесь! Ужасный Арбитр Закона: Это сборище нарушает местные декреты. Немедленно сдавайтесь. Согласие обязательно. Старик: Нам надо бежать! Агитатор: Старый трус! Что он сделает - убьет нас всех? Ужасный Арбитр Закона: Ты идешь со мной. Транскрипт: Алхимическая: Кровавый след кончается тут. Полагаю, теперь понятно, что случилось. Вот и ремонтная команда, как я и боялась. Вероятно, они разбросаны по всему сектору. Алхимическая: Кому: Гибкой Энергичной Инженеру. Тема: Пропавший ремонтный персонал в секторе №2-25-04. Все погибли. Душекамни не найдены. Вероятно ответственны ремонтные жуки-гремлины. Последняя проблема исправляется. Больше информации будет вскоре. Конец сообщения. Транскрипт: Алхимическая: Это не твоя вина, малыш. Позволь, я тебя починю. Примечание: Для связи Алхимическая использует Vision Transmitting Protocol. Примечание: действие двух следующих комиксов происходит в Творении, не в Автохтонии. Транскрипт: Красноречивый Риши: Ведомо тебе, что мира не может быть меж народами нашими. Адмирал Сэнд: Действительно? А все ведь так хорошо шло. Красноречивый Риши: По гласу твоему... прощение. Тонкости речи вашей ускользают от меня. Намеревался я, возможно... "в это время". Или "не в настоящем". Адмирал Сэнд: А, понимаю. Конечно, твои слова очень разумны. Столь многое случилось так быстро, и мы знаем так мало друг о друге. Мир приходит лишь с пониманием, а понимание занимает время. Красноречивый Риши: Воистину. Можем, вероятно, построить мы это понимание совместно. Адмирал Сэнд: Я надеюсь на то же. Теперь... обсудим ли предварительный договор? Транскрипт: Красноречивый Риши: Как изречено было ранее, и с прощения твоего, вражду нельзя разом прекратить. Все ж, в обмен на плату в материалах ваших, вернуть мы кое-что можем. Что изречешь ты? Адмирал Сэнд: Я думал об обмене. Красноречивый Риши: Истинно. Ты пожелаешь своих извлечь из плена. Некий дого... Адмирал Сэнд: Нет. Красноречивый Риши: Прощение. Возможно, неверно рек я. Я думал о тех сородичах твоих, нами взятых. Захваченных людях твоих. Адмирал Сэнд: Я знаю. Но я не предлагаю товары в обмен на их освобождение. Я не могу установить цену человеческой свободы. Тогда она стала бы товаром. Это открыло бы путь слишком большому соблазну. Красноречивый Риши: Не алчешь разве ты вернуть своих? Адмирал Сэнд: Я бы предпочел, чтобы наши союзники выпустили их, а не враги - продали их нам. Красноречивый Риши: Желал бы я того же. Но, как изречено было, мы не союзники. Адмирал Сэнд: Нет, пока что нет. Но я верю, что мы можем изменить положение. Не так ли? Красноречивый Риши: ... Примечание: это момент выхода автохтонцев в Творение после взлома Печати. Compass of Celestial Directions VI - AutochthoniaТранскрипт: Маартен: Вы посылали за мной, арбитр Кселлан? Кселлан: Хм... О да, садитесь, Маартен. Полагаю это вы в амбротипии, получаете то, что кажется платой, от "Крушителя" Теббса, известного сотрудника вероятного глотобосса Семипалого Бемми. Маартен: Это не то, чем кажется. Кселлан: Выбирайте слова осторожно, регулятор Маартен, потому что офицеры внутренней безопасности уже обыскали ваши вещи и нашли вот это. Алхимический: Полагаю, это можно счесть признанием, арбитр Кселлан. Регуляторы, уберите этого негодяя с глаз долой. Кселлан: Хотя я и ценю вашу помощь, Защитник, но не вижу, почему простой случай с коррумпированным регулятором мог привлечь ваше внимание. Алхимический: Все просто... Эти глоты - подделка. Транскрипт: Первый мальчик: Вот это жизнь. Второй мальчик: Воистину так, друг мой, воистину так. Взрослый: Ага! Я знал, что у меня не крысы фрукты таскают! Второй мальчик: Бежим! Взрослый: У тебя проблемы, молодой человек. Твои родители знают, чем ты занимаешься? Первый мальчик: Нет! Пожалуйста, не говорите отцу! Взрослый: Мы вместе к нему пойдем, и тогда ты мне скажешь имя своего сбежавшего приятеля. Взрослый: Слушай, мальчик, тебе надо бежать. Беги к своим кузенам на Искристых Рубежах. Первый мальчик: Но моя семья! Взрослый: Ты ничего дя них не сможешь сделать. Но среди тех людей живет Защитница Неустанная Сторонница Свободы. Найди ее. Приведи ее. Беги! Великий Творец, спаси нас... Транскрипт: Алхимический: Приветствую вас, первые граждане Тутот. Для меня честь быть приглашенным к вам. Представитель Ассамблеи: Вы слишком добры, Защитник. Это мы исполнены радости и приветствуем послов сыновей и дочерей Гулака, которых мы считали потерянными. Как дела у Ксексаса? Алхимический: Жизнь была непростой, но нас благословил избыток, который мы с радостью делим с Тутот. Мы лишь просим вас позволить некоторым из нашего народа эмигрировать сюда. Представитель Ассамблеи: Конечно. Граждане Ксексаса - наши родичи, и мы примем их и их дары. Алхимический: И личную аудиенцию с Акумио. Транскрипт: Педантичная Сова: Лети быстрее! Твои часовые арахниды этого громилу надолго не задержат. Второй Пустотник: Не беспокойся. Нас теперь ничто не остановит. Строгий Кнут Индустрии: Ты промахнулся, мерзость. Педантичная Сова: Интересная теория. Ужасный Арбитр Закона: Проклятье! Я опоздал. Примечание: Педантичная Сова - не Алхимический, и вообще не автохтонец. Это абиссал Лунной Тени, слуга Первого и Покинутого Льва... и не только его. Соответственно, описанное происходит после контакта Автохтонии с Творением. Ну и напоследок - единая схватка всех "знаковых" Алхимических:
|
5 |
|