|
|
|
Ролевая системаХарактеристики S.P.E.C.I.A.L. Влияние характеристик геометрическое, т.е. если 5 это среднее значение для людей, то человек с ловкостью 6 вдвое ловчее человека с ловкостью 5. Соответственно человек с ловкостью 10 в 32 раза ловчее человека с ловкостью 5, а с ловкостью 1 - в 32 раза более неуклюж. Допустим, что человек с силой 5 поднимает 40кг. Тогда человек с силой 6 поднимает 80, 7 - 160, а 8 - 320, соответственно с силой 4 поднимешь 20кг, а с силой 3 - 10 Strength - Сила. Физическая сила, определяющая шанс согнуть арматурный прут или утащить полцентнера дорогого и ценного хлама. Так же определяет повреждения в ближнем бою (не для всего оружия) Perception - Восприятие. Все пять чувств, от восприятия зависит не только точность стрельбы, но и внимательность персонажа Endurance - Выносливость. Шанс утащить полцентнера хлама, если уж его подняли, или не загнуться от множества мелких порезов. Так же определяет устойчивость к болезням и вредным излучениям. Charisma - Харизма. Физическая привлекательность, обаяние и красноречие. Intelligence - Интеллект. Кроме собственно возможностей додуматься до чего-либо или решить сложную головоломку, от интеллекта так же зависит детальная память персонажа. Умный персонаж в принципе не может совершить сильно глупый поступок (будучи трезвым) Agility - Ловкость. Физическая ловкость и точность совершения мелких операций. От неё так же зависит точность стрельбы, акробатика и сложные действия, требующие точности. Luck - Удача. Олицетворение того, насколько случайные ситуации складываются в пользу персонажа. Влияет на все броски кубиков, касающиеся персонажа. Влияние характеристик Сила 4. Неспособность носить БСМП. Неспособность стрелять из штурмового оружия. Дальность броска гранаты 4 клетки
Восприятие 4. Игнорирование фазы координирования. Неспособность к бдительности
Выносливость 4 Неспособность бежать Шанс оглушения по персонажу повышается до 100% Большая восприимчивость к боли
Харизма 4. Неуважение к персонажу.
Интеллект 4. Персонаж постоянно что-то забывает, не обращает внимания... путает право и лево, типы боеприпасов, маркировки гранат, ошибается в вбитой вроде бы до подкорки карте родного бункера. Ты тупой. Переключение режимов стрельбы не для тебя. Только очередью. Гаусс? эээ ... ты слишком туп даже для военного. Стреляй из болтера! Неспособность к Бдительности и Координированию. Невозможность получения звания выше рядового.
Ловкость 4. Неуклюжий растяпа. Неспособность к прицельной стрельбе. Слишком неуклюж для рукопашного боя. Проблемы с любой электроникой - кнопочки слишком мелкие. Перезарядка 5 секунд. Неспособен кинуть гранату туда куда хочет попасть (промах случайным образом на 10м)
Сила 6 Бег 3 клетки Бросок гранаты 8 клеток
Сила 7 Бег 4 клетки Бросок гранаты 10 клеток
Восприятие 6 Возможность изменить заявку при шаге, когда обнаружен противник. Штраф 1 секунда
Восприятие 7 Возможность изменить заявку при шаге, когда обнаружен противник. Возможность координировать своих людей на ходу, а не только замерев и не двигаясь.
Выносливость 6 Устойчивость к болевому шоку.
Выносливость 7 Иммунитет к боли. Ты можешь злорадно скалиться когда тебе наждачкой спиливают кость Шанс уйти в кому вместо смерти если не повреждены мозг, сердце и не вытекла вся кровь
Харизма 6 Окружение в радиусе 3 клеток и непосредственные подчиненные меньше подвержены панике.
Харизма 7 Окружение в радиусе 5 клеток, непосредственные подчиненные а также имеющие прямой зрительный контакт с командиром практически не подвержены панике. Новое Полное действие "За Человечество!" - только для командиров. Требует встать во весь рост и толкнуть воодушевляющую речь. Способность действует на все отряды в зоне прямой видимости, также на отряд командира. Снимает эффект паники, повышает боевой дух. В случае смерти командира в процессе речи эффект паники удваивается. Не действует на недееспособных, которые не слышат/видят, либо не воспринимают окружающий мир.
Интеллект 6 Предсказание действий автоматики бункера. Очень примерная оценка шансов на успех действия исходя из знаний персонажа (большие, средние, низкие)
Интеллект 7 Более точная оценка шансов на успех действия исходя из знаний персонажа (с точностью до 10% )
Ловкость 6 Бросок гранаты 3 сек
Ловкость 7 Бросок гранаты 2 сек Смена оружия 1 сек Перезарядка 3 сек Новое Свободное действие "Перекат" - передвижение в соседнюю клетку с большим шансом уклонения
Восприятие 6 Ловкость 6 Атака, Бдительность 3 секунды Атака от бедра, Прицеливание 1 секунда Стрельба в движении (шаг) Во время бега, при обнаружении противника, возможность изменить заявку с потерей 1 секунды
Восприятие 7 Ловкость 7 Атака 2 секунды Атака от бедра, Прицеливание 1 секунда Стрельба в движении (шаг, бег) Всегда в режиме бдительности
Восприятие 6, Интеллект 6 Плюс к шансу критического урона. При прицельном огне солдат подмечает потенциально уязвимые точки противника (при их наличии) и бьёт по ним (для точечного оружия).
Восприятие 7, Интеллект 7 Большой плюс к шансу критического урона. При наличии у противника уязвимой точки солдат всегда её обнаружит и предскажет результат попадания в неё, если обладает необходимыми знаниями.
Выносливость 6 Восприятие 6 Возможность говорить на бегу
Выносливость 7 Восприятие 7 Возможность смотреть по сторонам, координировать подчиненных на бегу (вне зависимости от других характеристик другие действия кроме координирования на бегу невозможны)
Ловкость 6 Сила 6 Смена положения тела 1 секунда Атака из стационарного оружия 3 секунды Возможность ведения огня из штурмового оружия с одной руки со штрафом к точности
Ловкость 7 Сила 7 Смена положения тела 0 секунд в конце или начале движения Перекат возможен на 2 клетки Атака из стационарного/тяжелого штурмового оружия 2 секунды Возможность ведения огня из штурмового оружия с одной руки без штрафа, второй можно так же вести огонь\кидать гранаты
Выносливость 6 Сила 6. Удвоенный боекомплект и две батареи БСМП вместо одной При одной батарее - возможность передвигаться шагом с тяжелым штурмовым оружием или другой нагрузкой до 100кг на плече (вынести товарища из боя)
Выносливость 7 Сила 7. Утроенный боекомплект и три батареи БСМП вместо одной При одной батарее - возможность пробежать до 3 клеток за раунд с тяжелым штурмовым оружием или с другой нагрузкой до 150кг, скорость бега падает до 1 клетки в секунду.
|
1 |
|
|
|
Боевая система.
Раунд 10 секунд, при этом сначала ВСЕ дают заявки а потом ВСЕ одновременно действуют. Возможны ошибки из-за неверных действий, вроде "А бежит клетку, потом кидает гранату в Б, однако Б в начале хода телепортируется и гранату кидать уже нет смысла? К сожалению, в боевой обстановке не до сложных размышлений. Солдат действует почти на рефлексах, определяя для себя действия на пару моментов вперед.
Будут два режима боя. Тактический бой - когда действующих лиц менее 40, и стратегический. При тактическом бое учитывается единица "Солдат", т.е. - поведение каждого бойца на поле. В стратегическом бое учитывается единица "Взвод".
Система тактического боя
Три категории действий: - Свободное действие, 2 секунды - Действие, 4 секунды - Полное действие, 8 секунд Таким образом, заявка может состоять из одного Полного действия и Свободного, Свободного и двух Действий, Действия и трех Свободных или пяти Свободных.
Свободное действие (2 секунды): - Пройти клетку(5м). - Пробежать 2 клетки(10м). - Сменить положение тела (сидя стоя лежа) - Прицелиться в конкретную точку (см. ниже) - Сменить оружие - Рукопашная атака - Выстрел от бедра не целясь - Переключение режима огня - Отдать приказ - Открыть дверь Основное действие (4 секунды): - Основная атака - Перезарядить оружие - Кинуть гранату - Прицелиться и ждать (до конца хода, режим бдительности - см. ниже) Полное действие (8 секунд): - Выстрел из гаусс-винтовки\шайтан-трубы - Спецнавык (залить рану медгелем для медика, поставить растяжку саперу...) - Координирование (до конца хода, для командира - см. ниже)
Прицеливание: 1. Прицеливание является сужением внимания на конкретной линии огня. В пределах этой линии атака по любому противнику является свободным действием. 2. Прицеливание может быть заявлено по направлению (на точку A3), а может быть на подвижную цель. В этом случае подвижная цель может сбросить прицел, уйдя с линии огня - резким прыжком, телепортацией, перекатом или еще как. 3. Прицеливание дает штраф -2 к восприятию на реакцию на события, происходящее вне зацеленной линии огня.
Основная атака: Основная атака "4 секунды" состоит из двух частей. Это прицеливание 2 секунды и выстрел 2 секунды без штрафа к точности, т.к. прицел уже наведен. Иными словами, если боец имеет только одну цель, то выстрелив по ней один раз он не должен снова прицеливаться и может стрелять снова. То есть, основная атака в раунд при стандартных характеристиках может быть совершена до 4 раз, если она идет по одной и той же цели. (2 сек прицел - выстрел 2 сек - выстрел 2 сек - выстрел 2 сек - выстрел 2 сек)
Тайминг собственно атаки: За исключением особых случаев, где момент вылета патрона из ствола орудия имеет жесткую привязку по времени, как у гаусс-винтовки или шайтан-трубы, собственно атака совершается на 50% временного момента маневра. То есть: рукопашная атака 2 секунды это секунда собственно нанесение удара + секунда восстановления равновесия, осмотра что вокруг и прочего. В режиме Берсерка именно вторые 50% маневра не совершаются, что дает выигрыш по времени. Основная атака 4 секунды, т.к. состоит из 2 действий, имеет непосредственно выстрел в конце 3-й секунды.
Прочие пояснения: 1. Режим бдительности - атака в первого врага в указанном направлении как только он появится в поле зрения. 2. При высоких характеристиках возможен Перехват - возможность игрока изменить часть хода после получения персонажем новой информации
Командование. Или "что дает высокое звание?" Солдат отличается от гражданского тем, что в бою получив приказ "Прыгай" он сначала прыгнет а потом подумает. Поэтому командир может заявить действие "наблюдение", в реальном времени отслеживая ситуацию своих подчиненных. Что это дает? Во время просчитывания хода я буду сообщать командиру действия его бойцов посекундно, командир имеет возможность отдать приказ бойцу который будет выполнен НЕМЕДЛЕННО. Отдача приказа - свободное действие. Пример: Участок стены взрывается, взвод видит эльфа. Штурмовик А: Кидаю гранату в эльфа, отбегаю, залегаю в укрытие Штурмовик Б: вытаскиваю ножи, бегу к эльфу, атакую ножами Лейтенант взвода: Координирование
Заявки естественно идут независимо друг от друга, в приват. Я пишу игроку лейтенанта: На тактической карте видно что штурмовик А достал гранату и замахнулся в сторону эльфа. Штурмовик Б в то же время выкинул из чехлов ножи и кинулся бежать к эльфу. Приказы: Лейтенант: Б, НАЗАД!!! Штурмовик Б игнорирует данную заранее заявку, выполняя приказ своего непосредственного начальства, и не подрывается на гранате а отступает.
Киллдайс, как он есть. Сколько киллдайсов в какой атаке? Я буду использовать понятие "Киллдайс" (КД) из GURPS. Что такое киллдайс? Это урон, эквивалентный атаке пятидесяти обычных солдат. Понятие нужно для того, чтобы не бросать кубики ведрами. Киллдайс - это атака, которая 100% смертельна для простого человека. Каким бы надежным не был бронежилет, пятьдесят автоматчиков в упор превращают его даже не в решето, а в кровавые брызги. В киллдайсах измеряются вундервафельные атаки и метровые бронеплиты, способные эти вундервафли выдержать. Пример - плазменный огнемет меха имеет урон 4КД. То есть, тот несчастный который попадет под струю плазмы из правой клешни получит аналогичный урон, как если бы по нему одновременно ударили двести лазганов. Прочность в 1КД имеет броня толщиной 5см. Таким образом, мех "Терминатор" имеет прочность 8КД спереди, 3КД слева-справа и 1КД сзади. Стандартный гермозатвор имеет прочность 20КД, затворы коридора смерти по 80КД. Итак, киллдайс - это урон, равносильный нанесенному пятидесятью стрелками одновременно. Не важно что кто-то из них промазал а кто-то попал врагу прямо в глаз. Когда пятьдесят человек стреляют по одной и той же цели, важно понятие плотности огня и огневой подготовки в целом, а не индивидуальной удачи, поэтому дайсы как таковые в понятии Киллдайса не учитываются. Уточнение: 1КД = урон пятидесяти пехотных болтеров или пятидесяти лазганов. Лаз.пистолет вдвое слабее, поэтому 1КД рота может нанести только залпом из ста лаз.пистолетов. Гаусс впятеро мощнее, поэтому десять снайперов с гауссами стреляя в одну цель уже наносят 1КД (и перезарядка...). ОФ, Э и П гранаты так же превосходят по мощности огонь штурмового оружия (болтер и лазган равны по величине урона, отличаются лишь типом повреждения) в пять раз как и гаусс. NN-заряд Шайтан-трубы наносит 20КД урона, термоядерный заряд Шайтан-трубы наносит 100КД урона. Стационарные болтер/лазган по мощности в десять раз превосходит штурмовое оружие, огонь пяти турелей по одной цели = 1КД. Огнемет меха - 4КД, клешня меха - 8КД, гаусс меха - 8КД, болтер обычный пехотный. Силовое поле меха имеет прочность 10КД, при этом каждый ход восстанавливается на 5КД (не более максимума).
Атака в 1КД уничтожает 1 взвод, если ей хватает радиуса - клешня меха конечно превращает пехотинца в кровавые брызги, но вот радиуса чтобы перебить 10 человек за десять секунд ей недостаточно. Однако, в случае если по взводу нанесен урон 1КД или больше - люди могут просто побежать в панике. Да, клешня меха не может уничтожить десятерых разом. Зато она великолепно пробивает грудную клетку, раскрывается внутри и начинает бешено вращаться, забрызгивая сослуживцев остатками кишков и костей... Только харизматичный лейтенант и высокий боевой дух могут уберечь сослуживцев от того чтобы не сойти с ума.
По результатам долгих размышлений и подсчетов, 1КД принято считать равным 1МДж.
Типы повреждений Кинетическое - обычная пуля, взрывная волна, осколки гранаты, нож... Температурное (высокое) - огонь, плазма, упасть в лавовый фонтан Температурное (низкое) - струя жидкого гелия в лицо. Не менее фатально струи плазмы. Химическое - кислота/щелочь, яды, токсины Звуковое - акустический удар, может не убить но жестоко контузить и оглушить Световое - вспышка света, выжигающая зрачки до болевого шока. Лазерный луч это уже не световое повреждение а температурное Электрическое - разряд молнии в тело. Шаровая молния - уже температурное, т.к. это плазменный сгусток, а не поражение за счет электрического тока. Гравитационное - изменение силы тяжести, отличается от кинетического т.к. действует разом на все точки тела. Психическое - не может быть нанесено роботам, однако десять солдат которые кричат МАМА!!!!!!, ссутся под себя и бросают болтеры уже не взвод, а толпа баранов на убой.
|
2 |
|
|
|
Стратегический бой. Отличается от тактического не только тем, что единицей управления становится "Взвод", а не "Солдат", но и тем что практически исчезают броски кубиков. Плюс остаются одиночные юниты "Терминатор", т.к. мех сам по себе всегда.
Игромеханика стратегического боя. Приказы в данном случае тоже должны быть достаточно простые. Все, что способен понять и выполнить лейтенант взвода - в стратегическом режиме расчета боя человеческий фактор уже не так важен, вместо теории вероятности используется статистика. Если на 1д20 20 всегда крит, то при 100 стрелках у пяти будут криты. Какая разница у кого если все стреляют из одинакового оружия? Примеры приказов: - Держать сектор под обстрелом! - Двигаться в ... - Отступать! - Гранаты! - Атакуйте ... И аналогичные. Здесь уже не учитывается позиция "стоя, лежа". Здесь не учитывается время перезарядки - слаженный взвод всегда стреляет так, что перезаряжаются бойцы по очереди. Здесь не учитывается режим бдительности, т.к. слаженный взвод никогда не бежит всем гуртом в одну сторону как стадо слонов - они передвигаются перебежками, прикрывая друг друга. Итак. В стратегическом варианте каждый взвод имеет всего одно действие в раунд. Даже хорошо слаженному взводу нужно время чтобы рассыпаться, занять укрытия, распределить сектора огня...
Однако, стратегический бой - это восприятие процесса штабным аналитиком и капитанами рот, плюс пилотами мехов. Для лейтенанта его взвод не безликая единица, а десять различных солдат со своим вооружением и координатами.
Процесс отыгрыша стратегического боя Каждый раунд начинается с того, что штаб выдает целеуказания. В зависимости от обстановки штаб может выдавать ЦУ капитанам рот или напрямую лейтенантам, если задействовано не слишком много взводов. Штаб же управляет всей автоматикой и охранными ботами, т.к., напоминаю, ИИ у человечества еще нет.
Последовательность заявок: 1. Штабные аналитики 2. Капитаны и пилоты мехов (+ те лейтенанты которые считают что им не до того чтобы слушать начальство - время дорого) 3. Лейтенанты которые ждут ЦУ от своего капитана 4. Фаза координирования и расчета хода - все, кто заявил "Координирование" могут влиять на события раунда в процессе
1.Фаза приказов от штаба занимает 0.5 секунды ДО НАЧАЛА раунда (считается что фаза "приказы штаба" проходит в конце предыдущего раунда, не просто так же аналитики штаны просиживают), после чего начинается собственно тайминг раунда - ходят капитаны рот и пилоты мехов. 2. Пилоты мехов уже независимы и отдают свои заявки, они не подчиняются капитанам - только напрямую штабу. Капитаны могут уточнять приказы штаба, дополнять их, или с гаусс-винтовкой лично отстреливать супостатов (в этом случае капитаны теряют фазу координирования следующую, естественно). Ходы капитанов в начале раунда так же занимают ~0.5 секунды в том случае, если капитаны находятся в КШМ (командно-штабной машине) либо КП (командном пункте), в противном случае капитанам придется обходиться устными приказами, каждый из которых занимает 2 секунды. Если капитаны вынуждены отдавать приказы устно - лейтенанты могут уже ходить, если вдруг считают что им некогда ждать еще и своего кэпа, и счет идет на доли секунды. В этом случае лейтенанты ходят параллельно с капитанами, и приказы начальства получат уже в процессе своего раунда. Если же капитан в КШМ или на КП - его приказы входят по таймингу в "Приказы штаба". 3. Лейтенанты взводов Собственно, ЦУ от штаба или капитана бесполезны до тех пор, пока их не доведут до солдат. Если лейтенанты - обученные офицеры, то солдатня особым интеллектом не заморачивается, и целеуказание на лейтенантском шлеме "Движение по вектору G17, атака 30 градусов влево" - тоже самое что послание инопланетян с Сириуса египтянам. Поэтому лейтенанты собственно командуют взводами, примерно так: "НАЛЕЕВО БЕГОМ! ОГОООНЬ!" *лейтенант показывает пальцем на супостата* Шлемы рядовых солдат тактического интерфейса практически не имеют, в отличие от лейтенантских - в них есть только две стрелки. Куда бежать и по кому стрелять, все остальное - от лукавого.
После этого начинается собственно расчет раунда, до конца которого изменить что-то могут лишь персонажи, имеющие достаточно Восприятия для "Перехвата" либо командиры, заявившие "Координирование". В конце заявки штабного аналитика координирование ставится по умолчанию, если конечно в командный центр не пробрался тайный ассасин и аналитикам приходится забив на управление войсками отстреливаться лично спасая свою шкуру. Капитаны и лейтенанты могут заявлять по желанию координирование либо что угодно другое, если игрок считает что важнее внести свою лепту в отстрел ушастых нелюдей чем управлять подчиненными.
В случае если координирование заявили все - аналитики штаба, капитаны и лейтенанты, то при ЧП рядом с каким-либо взводом последовательность следующая: 1. Вспышка портала, эльф появляется рядом с бойцами. Его сразу же видит лейтенант + в тот же самый момент взвывает сирена на командном пульте. 2. Если аналитик не занят чем-то другим, то его указания выдаются за <0.5 сек - фактически, ЦУ лейтенант получит одновременно с увиденным порталом 3. Действия офицеров - капитан тоже может влиять на происходящее, но лейтенант ждать уже не может еще и капитанских приказов. Его сейчас убивать будут. Однако, команды капитана не менее важны т.к. в его власти обеспечить попавшему под удар взводу прикрытие, путь к отступлению... или что-то еще. Поэтому заявки офицеров срабатывают одновременно.
Пример боя Пустой коридор. Три взвода, один капитан, один аналитик, один мех и два охранных бота легких. 1. Приказы штаба - Рота, держать коридор. Терминатор, по обстоятельствам - аналитик начинает тыкать мышкой куда ехать ботам 2. Ход капитана, который находится на КП - Первый взвод, занять сектор А3. Второй взвод, B7. Третий, турели C4 и C9. 3. Лейтенанты: Лейт.1: - Двое к стене, двоим зацелить эти и эти углы, двое ждут с гранатами в руках, стрелок - огонь по готовности Лейт2, Лейт3... 4. Расчет раунда Первая секунда - начинают двигаться боты. Вторая секунда - лейтенанты начинают отдавать команды своим бойцам. Третья секунда - солдаты начинают выполнять приказы. Пятая секунда - все на позициях, рассредоточились... Шестая секунда - секция стены взрывается, в коридор вылетает эльф в секторе B6, в упор ко второму взводу.
Перехват. Координирование заявлено всеми сразу офицерами, терминатор не при делах вообще - мех достаточно неповоротлив а эльф оказался со спины. До конца раунда пилот разворачивает свою машину Штаб: Взвод2, держать позицию! - перебрасывает охранных ботов в упор к эльфу надеясь подорвать врага самоуничтожением ботов Лейт2: БЛЯ! НИ ШАГУ НАЗАААД!!! - срывает с плеча болтер и начинает стрелять по врагу вместе со всеми Капитан: Взвод 1, гранаты по врагу! Взвод 3: огонь через своих!
Лейтенант своим воплем привлек внимание всех бойцов и те спешно разворачиваются к ушастому нелюдю. Нелюдь режет четырех штурмовиков парой движений, убивает в том числе и лейтенанта но дело сделано, в спину людям уже не ударить. Боты едут к эльфу, взвод 1 швыряет гранаты по эльфу, взвод 3 разворачивает стационарные турели и начинает в упор долбить по противнику игнорируя тот факт что на линии огня свои. Штурмовики второго взвода умирают но не сдаются, задерживая ушастого на те драгоценные секунды которые нужны остальным чтобы среагировать.
|
3 |
|
|
|
Очки Отыгрыша.Дополнительная игровая система поощрения/наказания хороших и не очень хороших игроков соответственно. За особенно хорошие ходы, которые правильно оформлены, соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очко. За выход из роли для получения некоего игрового преимущества, ходы в два слова, ходы без оформления - минус очко. -5 ОО - игрок покидает модуль из-за неуважения к сеттингу, игрокам и мастеру. Игра должна быть интересной и нравиться, тем кто портит игру не стоит терять время. Хороший ход.Хороший ход обязан содержать минимум действия персонажа с развернутой характеристикой (если есть), мысли персонажа (если у персонажа есть время думать), если есть - прямую речь. В диалогах с существами, имеющими интеллект, прямая речь обязана содержать интонационные характеристики и описание мимики при наличии мимики. Шаблон оформления хорошего хода: "Это подумал мой персонаж", это сделал мой персонаж - Это он сказал вслух - и сделал что-то еще А потом пошел еще куда-то, думая "И нафига я туда иду?.." - Да, я точно зря туда иду - вздохнул мой персонаж, а ведь придется НЕ НАДО использовать подчеркивание, жирный шрифт и прочие тэги, превращающие ход в пляшущий калейдоскоп букв. Глаза режет. Вполне достаточно правил русского языка и знаков пунктуации. Пример ситуации из другой игрыОбычную лаборантку запихивает в шестидесятиметровый ГЧР (Гигантский Человекоподобный Робот) и говорят - вперед, убей шестидесятиметровую НЕХ (Неведомую Ебаную Хуйню) с которой мы ниче вообще не можем сделать. Плохой отыгрыш: - Всю жизнь мечтала! - села, изучает кресло пилота Хороший отыгрыш: - Неет!! АА!! ПОЧЕМУ Я??? Я не хочу!! Я не справлюсь!!!.... *описание истерики и воплей которые не хочу переписывать, лаборантку приходится долго уговаривать* Та же ситуация, дальше. Лаборантку уговорили таки, она в ГЧР бежит уничтожать НЕХ. Координатор видит что НЕХ сейчас выстрелит по ГЧР. - ЛОЖИСЬ! - вопль в рацию Плохой отыгрыш: Упала Хороший отыгрыш: -Что??? Зачем?? Здесь же грязь!!! - возмущенные интонации в голосе БДЫЩ, ГЧР получает выстрел в грудь и падает. Лаборантка снова бьется в истерике потому что психика двадцатилетней девушки плохо подготовлена к управлению шестидесятиметровым роботом и атаке на врага который выжигает танковые взводы одним чихом. Какой толк с ОО?Если ОО больше нуля: - За 1 ОО можно перебросить любой дайс, относящийся к данному персонажу как-либо, либо получить небольшую подсказку мастера. При перебросе игрок сам указывает, какое из значений кубика (изначальное или выпавшее) ему больше подходит
- За 2 ОО можно спросить у мастера небольшую подсказку на его усмотрение о важных с точки зрения мастера событиях.
- За 5 ОО можно установить дайс, даже не имеющий никакого отношения к персонажу этого игрока, в любое значение (как в Манчкине, Перечитерский кубик - а я говорю что выпало 20!), либо получить развернутую подсказку от мастера.
- За 10 ОО - спасение своего персонажа от смерти. Впал в кому, выжил с дырой в груди до подхода медиков, чудесным образом был отброшен ракетой и превращен в полуживую отбивную, но все же живую хоть и не совсем до конца.
НЕ ДЕЙСТВУЕТ в случае если персонаж сознательно идет на свою смерть, и НЕ ДЕЙСТВУЕТ если персонаж по своей дурости случайно нажал самоуничтожение всего бункера. Этот бонус исказит вероятности игрового мира так, что если есть хотя бы шанс в 0.1% на спасение персонажа - он выживет. Но этот шанс все равно должен быть
Если баланс ОО -5 - игрок покидает игру.
|
4 |
|
|
|
Берсерк, или режим игнорирования окружающей обстановки.
Игрок может заявить вход в режим игнорирования (коротко "Берсерк"), и дать заявку на его действия. До окончания указанной программы действий игрок больше не может повлиять на действия своего персонажа. Другие игроки так же не могут изменить его поведение (ну, кроме как прострелив колено например). Приказы командира, штаба, изменения окружающей обстановки - все это будет игнорироваться до окончания указанной на момент входа в режим игнорирования программы действий. Точно так же в состояние берсерка может войти и NPC, с теми же ограничениями - на момент входа в берс я вписываю ему программу действий и больше она не меняется до окончания.
Заявка в режим игнорирования должна иметь строгую последовательность действий. Заявил пять выстрелов по цели - персонаж делает пять выстрелов. Цель сдохла? Он стреляет в труп. Цель телепортировалась и исчезла? Он стреляет туда где она была. Кончились патроны? Плевать, он жмет на курок в порыве священной ненависти не замечая что выстрелов нет.
Действия атаки в этом состоянии уменьшаются вдвое по длительности (выстрел от бедра 1 сек, основная атака или бросок гранаты 2 сек, прицеливание в точку 1 сек, переключение режима огня и смена положения тоже 1 сек). Не изменяется в режиме игнорирования длительность перемещения, перезарядки, отдачи приказов, а так длительность действий, зависящих не от солдата - например, автоматизированная перезарядка барабанного гранатомета.
Однако, режим игнорирования обстановки назван так не просто так. В этом состоянии человек полностью сосредоточен на быстром выполнении своих действий, как в тире перед инструктором. Перехват, реакция на приказы командира и уклонение от вражеских атак в режиме игнорирования невозможны, человек просто не замечает ничего вокруг. Точно так же, смена положения становится 1 секундной потому, что солдат не глядя кидается на пол. Если там торчит вверх арматура острая - извините, он это обнаружит уже когда на неё напорется.
Особые правила, касающиеся характеристик и перехвата, не работают в данном режиме. Режим игнорирования имеет высший приоритет по отношению ко всем другим правилам, регламентирующим поведение персонажа.
Командир отряда имеет шансы ввести весь взвод в подобное состояние, если имеет харизму 6/7 и возглавляет атаку лично. При этом, он может указать одну цель или несколько, но как бойцы на это среагируют - решает кубик. Впадут ли бойцы в это состояние - так же решает кубик, даже харизма 7 не дает 100% гарантии. Командир не знает, пойдут ли за ним бойцы или он окажется в одиночку. Ведя за собой людей в безумную атаку прятаться нельзя. Логического мышления здесь тоже нет, это фактически приступ безумия.
Например: лейтенант вскакивает в полный рост - ПОРВЕМ УШАСТОГО УБЛЮДКА!!! - и кидается к эльфу, полосуя его очередями. - УРРААА - встает весь взвод и кидается к эльфу, полосуя его очередями, кидая гранаты и стреляя из пистолетов.
Либо: - ПОРВЕМ ИХ ВСЕХ! УРРАА!! - кидается и стреляет Взвод так же кидается и стреляет, но теоретически возможно, что все десять будут стрелять в одну и ту же цель. В режиме игнорирования нет взаимодействия между бойцами.
UPD: При Интеллекте 4 или ниже Берсерк автоматически включается в начале каждого раунда до его окончания.
Результат броска 1D4: 2 - "1-2 быть, 3-4 не быть.".
|
5 |
|