[Pathfinder] Северный поход | ходы игроков | 1. Из Невервинтера в Кониберри

12345678
 
Джей улыбнулся, в глазах сверкнули искры азарта. Он принялся исследовать заклинание, чтобы разобраться, на что оно реагирует и как.
- Сейчас посмотрим...,- приговаривал он, разбирая нити Плетения и размышляя. "Если это звуковое заклинание, то можно будет заткнуть уши, завязать голову и открыть... хотя, возможно, там некротическая энергия, тогда к нему вообще не стоит прикасаться...". И вдруг его осенило. Он подумал, что хозяин сундука наверняка имел возможность снять чары, чтобы добраться до своего сокровища. Ключ, руна, кольцо - что угодно.

- Друзья, а у тех скелетов нет медальонов, рун или ключа?,- высказался он, повернувшись в сторону скелетов на полу.
211

... Аластайр только закончил осматривать сундук на предмет наличия ловушек, и оных обнаружено не было, как все окружающие, казалось, в единочасье решили свести его с ума одновременными многословными разговорами и несоответствующими друг другу предложениями. "Давайте уже пойдем, нежить близко!", "Открывай, давай, давай!", "Магическая ловушка, стой!", "А давайте уже ноги делать"... Голова кружилась от боли, и информационные потоки со всех сторон не помогали ей уняться, даже наоборот, добавляли колких ощущений в висках и затылке. Тряхнув головой - так, что с головы Ореха спал его капюшон, открыв копну каштановых вихров и очень бледное лицо, на фоне которого теперь особенно четко выделялась татуировка, идущая змеиной вязью со лба и до правой щеки.

Повернувшись к друзьям и прочим, Аластайр спросил:

- Так что? Идем дальше, или все же потратим пару минуток на сундук? Ну что решают пара минуток? А вдруг там то, что поможет в следующий раз с большей удачей справиться с препятствиями, такими, как были эти мертвяки-ящерицы? Я не настаиваю; я просто выношу вопрос на обсуждение.
212

Тагил McHorn
24.10.2013 11:30
  =  
-Вот на обсуждение мы точно месяц угробим... - проворчал Тагил, однако, в дальнейшие споры влезать не стал.
Он всегда был человеком дела - полемика и риторика были не по его части. Да, он и слов-то таких не знал, откровенно говоря. И тем тяжелее для него было то, что в этом походе ему уже который раз приходилось напрягать все свое небогатое красноречие, чтобы кого-то в чем-то убедить.
Но, спасибо ящеркам - хоть топором помахал.

Единственным кто предложил что-то по делу оказался Маллис, однако, сам колдун видать рыться в костях желанием не фонтанировал. А что тут такого? Эти же не скачут, копьями не размахивают...

-Знать бы еще, как этот ключ выглядит. - пробурчал Тагил, наклоняясь над первым скелетом. -Джей, ты хоть посвети, что ли...
Ищем ключ?
213

... Орех с трудом поднялся с корточек на ноги, и подошел к Тагилу и Джейнарду.

- Я так понимаю, что как минимум половина нашей бравой компании за сундук. Что ж, я ведь об этом и говорил - если действовать быстро, опомниться не успеете, как мы будем богаче, чем были прежде, и продолжим наш путь... Что ты говоришь, Джей? Что-то такое, что могло бы быть ключом для этого чуда расчудесного, хранящего - хочется верить - несметные богатства дней минувших?

Аластайр говорил не умолкая, пытаясь разговорами с друзьями отвлечь себя от мыслей о ранении, о возможных опасностях и о том, что все шло совсем не так, Как Было Задумано. И это его напрягало - молодой вор привык заранее планировать, учитывая все вероятные последствия, потом - следовать составленному алгоритму действий; последние же пару дней все словно стремилось убедить его в ложности и несостоятельности его подхода к жизни.

Но не только болтовней занялся Орех - его зоркие глаза стали выискивать любой предмет вокруг скелетов, который мог бы сойти за Нечто, Способное Открыть Сундук.
Результат броска 1D20+7: 26 - "Perception".
214

Джейнард, убедившись, что никто не пытается открыть опасный сундук, тоже присоединился к поискам возможного ключа от сундука. Он рассуждал так: было похоже, что эти двое боролись за сундук, значит, могли его открыть, а значит "ключ", как бы он ни выглядел, должен быть у них или где-то рядом; конечно, с ними мог быть третий, который мог победить в схватке и забрать содержимое сундука, но тогда зачем его было снова запирать? Раз уж сундук и оба претендента на месте, значит, ключ здесь.
Колдун тоже принялся искать, но искал уже не только глазами, но и магическим чутьём, ведь ключ, если таковой существовал, должен быть тоже зачарован. А ключ должен быть, ибо он создаётся вместе с замком.
Проверки следующих умений осуществляются только ДМом: Appraise, Bluff, Diplomacy, Disguise, Intimidate, Perception, Sense Motive, Stealth.
215

DungeonMaster Bane
24.10.2013 13:34
  =  
Вон Федель недоверчиво уставился на Дилледа, очевидно, смутившись обращением "приятель".

- Э, нет, - вяло ответил тёмный жрец, но быстро вернул себе привычный фанатичный тон. - С наступлением темноты я буду молить Владыку даровать мне новые силы взамен утраченных. Может и вашему "приятелю" чего-то перепадёт от божественного дара. Главное - до той поры на новую драку не нарваться, и уж точно лучше отсюда подальше уйти.

Соггрин шепнула Вон Феделю, как понял по обрывкам услышанных слов, чтобы тот не слишком выпендривался со своей религией. Жрец ответил сердитым взглядом, но промолчал.

Слишком увлечённые сундуком, в котором действительно могло лежать всё, что угодно, включая давно потерянные сокровища древних империй, осматривали два присыпанных кусками обрушившегося потолка скелетами. Если и был у них какой-то ключ от сундука, то за столько лет он рассыпался в труху. Выбор был невелик - рискнуть открыть сундук отмычкой и столкнуться с совершенно непредсказуемой магией или же оставить это место в покое.
216

Получив результат в качестве отсутствия результата, Джейнард оставил поиски ключа, переключив своё внимание на то, как обезвредить заклинание. В голову пришло сразу много идей, которыми он решил поделиться с друзьями:

- Можно попробовать разрядить ловушку. Например, кинуть камень. Если магия настроена на касание, то она сработает. Будем стоять подальше, и никто не пострадает. Ещё можно кинуть на него труп кобольда. Если заклятие реагирует на органических существ, то сработает на это. Могу также выпустить в него шарик или луч огня... только я боюсь, как бы не повредить содержимое... Диллед, будь другом, подыщи камушек. Тагил, сможешь швырнуть один из трупиков сверху? А я пока...

Джей выбрался из ямы, потёр руки, ощутил яркое тепло и приготовился запустить в сундук для начала крохотный шарик огня.
Если его никто не остановит, то он вылезет из ямы и кастует Fire Splash на сундук.
217

Диллед Rogvold
24.10.2013 14:56
  =  
- Ээ, погоди, уж больно ты горяч, - отозвался Диллед на просьбу Джея поискать камень, - сам подумай, кому надо ставить такую ловушку, которая на касание срабатывает. Представь себе, пошел ты ночью отлить, споткнулся случайно в темноте о суднук, а тут тебе - бац! - молния промеж глаз, и поминай как звали. Тут, скорее что-то более хитромудрое, вроде как открыл замок, не сказав перед этим слово заветное, тогда и бъет. На открытие, в общем, срабатывает. Ну или если разломать совсем. Так что толку от камней и огня, как и от всей этой затеи, мало будет. Идти дальше надо, пока опять кто-нибудь не пришел нас пленять или убивать. Место уж больно гиблое.
Бард выразительно обвел рукой окружающее пространство, словно призывая осмотреть его и убедиться, что он прав.
218

- Тоже верно,- почесал в затылке Джейнард. Уж очень сильно не хотелось ему оставлять сундук. Ведь явно же, что есть в нём что-то такое ценное, раз такой серьёзной магией сверху припечатали. Обидно было, почти как с книгами, только вдвойне обидно, потому как ещё и любопытство разбирали, и азарт, а не только желание разбогатеть. Как знать, может, там какой артефакт могущественный или дарственная на замок и земли, выписанная "на предъявителя сего"?
- Эй, жентаримский кудесник!,- окликнул он Блонданга мага, который изначально и "обнаружил" этот тайник, провалившись вниз,- Знаешь какое-нибудь заклятие рассеивания магии?
219

Тагил McHorn
25.10.2013 11:54
  =  
-То открывай, то не открывай... - ворчал Тагил вылезая из ямы на свет божий. -То бросай, то не бросай... Вот, может они ногой то и зацепились, видишь - дохлые лежат?

Последняя реплика была адресована Дилледу. Затем он с виноватым видом обернулся к Соггрин пробормотав что-то вроде: щас-щас-щас-щас! И, наконец, добравшись до разрубленной тушки одного из нападавших, поднял с земли чешуйчатую головенку. Если на мясо не реагирует - значит ничего плохо и не случится, рассудил рыжий и запустил своей находкой в яму, стараясь попасть по сундуку.
бросаем часть кобольда об сундук
220

... Не найдя ничего, что могло бы сойти за ключ или подобие оного, Аластайр обернулся к своим товарищам и заметил, что пока он занимался поисками ключа, те развернули уже бурную деятельность вокруг сундука - Джей выглядел так, будто собирался чем-то швырнуть в него, но, поскольку в руках ничего не держал, Орех резонно предположил, что швырять молодой колдун будет что-то колдунское, а значит, лучше выбраться из ямы поскорее, во избежание. Тагил же тоже старался не отставать от Джея и тоже планировал швырнуть в сундук тем, что под руку попадется. Под руку попалась половина дважды убиенного кобольда.

- Во дела! - тихо сказал сам себе Аластайр, и отошел еще дальше, став возле Дилледа.
221

DungeonMaster Bane
28.10.2013 13:25
  =  
Диспут у злополучного сундука затягивался, женты и Соггрин становились более нервными, постоянно озирались по сторонам, ожидая нового нападения. Блонданг несколько увлёкся высматриванием в зарослях новых врагов, что и не расслышал сразу вопрос Джейнарда.

- Без книги заклинаний и материальных компонентов мои чародейские способности сильно ограничены, - заметно стыдясь собственной слабости, признал Блонданг. - Да и удастся ли развеять чары древнего мага, жившего, быть может, ещё до падения Незерила? Нет, тут нужен очень сильный специалист.

Тагил же, наплевав на осторожность, взялся разрубить узел сомнений. Тушка дважды мёртвого кобольда весила не больше его новой секиры. Схватившись за неё поудобней, здоровяк запустил мелкую тварь точно в сундук. Костлявое тельце шумно ударилось о древний металл и тут же рухнуло на пол. В остальном же ничего не произошло.
222

Диллед Rogvold
29.10.2013 10:29
  =  
- Что ж, если ловушка и была, то она, похоже, действительно разрядилась в этих несчастных, - резюмировал Диллед, - Тагил был прав. Теперь давайте либо по-быстрому разберемся с этим сундуком, либо уберемся отсюда. Напомню, что у нас есть оплаченный контракт, который мы должны выполнить. При том нас очень сильно поджимают сроки, так что любые остановки идут нам во вред. За исключением тех, которые позволяют быстро, безопасно и без усилий пополнить наши кошельки. Но этот сундук посреди леса, кишащего пауками и нежитью, явно не относится как минимум к "безопасно", но насчет "быстро" и "без усилий" я тоже сомневаюсь. Так что давайте не будем заставлять даму ждать и продолжим путь, пока наш запах не привлек еще кого-нибудь, а то так глядишь, и до места назначения доберется только кто-нибудь один из нас.
Сказав так, Диллед присоединился к жентам в небесполезном деле высматривания врагов. Видя, что вся троица изрядно нервничает, бард решил немного разрядить обстановкуи и стал напевать песенку, которой развлекал обычно подвыпивший народ в Невервинтере:
Десять гоблинов решили
Багбира проведать,
Но еды не захватили,
И их осталось девять...
Навострил perception, жду
223

- Эх, была - ни была, мне и самому надоело здесь уже возиться. Или пан, или пропал, - воскликнул Аластайр и, спрыгнув в яму, брезгливо отшвырнул носком сапога часть кобольда-зомби. После чего достал свои профессиональные инструменты - воровские отмычки, и вставил два стержня, один для нажатия на язычок, второй для прокручивания открывающего механизма замка в, собственно, замок.

Результат броска 1D20+8: 10 - "Disable Device".
224

DungeonMaster Bane
29.10.2013 23:16
  =  
Замок был прост до крайности. Нажим, поворот и всё. Ожидая в любой момент срабатывания изощрённой магической ловушки, Аластайр приоткрыл сундук и тут же дал крышке захлопнуться. Ничего смертельного не произошло. Затем отважный Орех вновь открыл крышку и отбросил её назад, заставив стукнуться о стену. Вновь как древнего мага не настигла его. А раз Аластайр был ещё жив, то самое время было утолить своё любопытство. Ведь он рискнул и выиграл, а значит, этого заслужил.

Вопреки ожиданиям несметных сокровищ, за которые стоило бы расставаться с жизнью, внутри сундука не оказалось. Предметы внутри были бесспорно ценны, но, продав их, вряд ли можно было купить собственное королевство, или хотя бы замок, или даже виллу на окраинах Невервинтера. Впрочем, сейчас их ценность была куда выше из-за исторического значения - ведь это были предметы эльфийской работы, очевидно относившиеся к тем древним временам, когда в лесу Невервинтер задолго до появления на Севере человеческих городов находилось небольшое эльфийское королевство. Вид содержимого сундука натолкнул на мысли, что заклинание было направлено на сохранение его в первозданном виде, ведь всё вокруг превратилось в труху, а "сокровища" лежали целёхонькие, словно их только что положили внутрь.

Первым на свет Орех извлёк крупное зеркало неопределённой формы в золотой оправе. Предмет был весьма красив и прекрасно смотрелся бы на стене любого дома, даже королевского, вот только в путешествии от него толку не было из-за приличного веса в добрые двадцать фунтов. За зеркалом взломщик достал элегантную тиару из чистого серебра, которая выиграла бы конкуренцию у любого из украшений невервинтерских дам. Современные ювелиры Города Мастеров не могли похвастаться столь заботливым отношениям к деталям. Следующим число трофеев пополнил меч с тонким лезвием, во многом напоминавший привычную рапиру, вот только баланс у него был весьма специфический, делавший колющие выпады куда опаснее. За мечом на всеобщее обозрение были представлены две хрустальные статуэтки, изображавшие орла с раскинутыми крыльями и змею. Только эти два предмета из всей коллекции светились магической аурой, притом аурой весьма мощной, относившейся к школе превращения, но истинную природу вложенных кем-то, вероятно, давно умершим, Джейнард вновь не распознал. На самом дне сундука обнаружилось три небольших сапфира, каждый из которых Орех опытным взглядом оценил в пять сотен золотых.
225

... Когда бещенный ритм сердцебиения немного поутих, Аластайр выдохнул. И почти сразу лицо его расплылось в довольной мине:

- И? Кто у нас лучший в Фаэруне медвежатник? - Орех бросил сначала гордый взгляд на сокровища, а потом - выжидельно посмотрел на своих друзей, словно ожидая, когда же они воскликнут: "Конечно ты! Несоменно ты!".

- Мы стали богаче на полторы штуки золотых монеток, ну и на сладкое - мне удобная рапира. После того, как я никудышне показал себя в бою, вот, подумал, что нужно бы раздобыть какое оружие посущественнее, и - боги услышали мою просьбу, разве нет? Ведь никто не против, если я заберу эту штуку себе? - Аластайр постарался состроить самое невинное, благостное и просящее лицо на свете.
226

Тагил McHorn
30.10.2013 08:38
  =  
-Уф! - Тагил, следом за другом, выпустил воздух из легких. -Ну, откуда я знаю кто... это ж ты все время с книжками возишься.
На лице у рыжего верзилы облегчение мешалось с разочарованием. Хорошо, что старого товарища не разнесло по всей поляне, но с другой стороны - где обещанная Джеем ловушка? Зря он, что ли карликами кидался? Хотя, весело было, чего уж там...
На рапиру Тагил и вовсе не взглянул - шило какое-то, курам на смех! Разве такой игрушкой башку снести можно? А надвое развалить? Вот то-то же... Ну, да пусть Орех играется. Может замки ей ковырять будет.

Снова спустившись в яму, Тагил привычно распустил завязки своего заплечного мешка, предлагая грузить остальную добычу и уносить ноги. Схема отработанная, дополнений не требует.
Забираем лут (можно грузить на Тагила, он не против) и валим (?)
227

Диллед Rogvold
30.10.2013 10:43
  =  
- Да, друг Аластайр, признаю, ты великий взломщик и полностью заслужил эту награду, - весело сказал Диллед, - теперь можешь всем рассказывать, как добыл их в мрачном подземелье, где были зомби и скелеты. Только без подробностей - не тот эффект будет. Главное, чтобы вещички не оказались проклятыми, и за нами не увязался еще какой-нибудь неупокоенный эльфийский дух вроде Агаты.
Предложение Тагила уносить ноги бард всячески поддержал и в первых рядах двинулся прочь от непонятного зловещего места.
228

Когда Орех открывал сундук, Джей затаил дыхание. Он то точно опознал могущественную магию, наложенную на сундук, а потому весьма резонно опасался за здоровье и без того раненого друга. Но вот крышка откинулась, сокровища явили себя миру, а ловкий взломщик всё ещё был жив и даже не заработал новых шрамов! Маллис с громким радостным смехом сбежал вниз, сходу бросившись на Ореха, обхватил его одной рукой за шею и похлопал второй по груди:
- Отличная работа! Дружище, ты лучше всех!
Разбирать сокровища Джей предоставил тому, кто их добыл. Статуэтки были магические, и колдун тут же потянулся к ним:
- О! А эти зачарованы. Можно я возьму их себе покамест? На привале изучу как следует, посмотрим, может, пойму, на что они годятся. В случае чего, вернёмся к Гааду - уж он то нам расскажет.
Джей собирался убрать их в уголочек своего волшебного рюкзака и был готов припустить по дороге. Страшный лес и схватка вылетели из головы легкомысленного и впечатлительного юноши.
валим-валим!
229

... Татуированное лицо Ореха расплылось в довольной улыбке. Поддержка друзей, хороший куш, сводоба - что еще было надо? Он почувствовал себя, вероятно, впервые за свою серую жизнь, абсолютно счастливым - даже несмотря на все еще ноющую боль от раны.

Выскочив из ямы, Аластайр отвесил изысканный поклон в сторону Соггрин:

- И да простят прекрасные дамы нам эту задержку... Как оказалось, овчинка стоила выделки, - молодой вор задорно подмигнул северянке. - Теперь - в путь, и ни мгновения задержки!
230

12345678

Джейнард Маллис

Автор: dariy_mishin

Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 17 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Hero Points: 1
Spells:
1 [*][*] [*][*] [_]
Elemental Ray (Sp) [*][*] [*][*] [*][*]

Money: 30 gp 77 sp 69 cp

Staff of Illusional Flame (1d6/1d6, x2, 4 lbs.)
Outfit, Cold-Weather (7 lbs.)
Quick Runner's Shirt (1 lbs.)
Bracers of Armor +1 (1 lbs.)

- Pouch, belt (1 gp, 0.5 lbs.)
- Pouch, spell components (5 gp, 2 lbs.)

Handy Haversack (5 lbs.)
-- Outfit, Traveler's (5 lbs.)
-- Rations, trail (x5 p., 5 lbs.)
-- Flask (0,5 lbs.)
-- Sack (0,5 lbs.)
-- Bag, Waterproof (0,5 lbs.)
---- Inkpen (0 lbs.)
---- Ink (0 lbs.)
---- Paper (5 p, 0 lbs.)
---- Rice Paper (5 p, 0 lbs.)
-- Soap (0.5 lbs.)
-- Bedroll (1 sp, 5 lbs.)
-- Tent, medium (15 gp, 30 lbs.)
-- Blanket (5 sp, 3 lbs.)
-- Waterskin (full, water) (1gp, 4 lbs.)


Total Weight: 18 lbs.
Equipment --- 13 lbs.
Backpack ---- 5 lbs. (58.5 lbs. inside of it)

Carrying Capacity: 26 / 27–53 / 54–80 lbs.

Навыки:
CG Medium Humanoid
Male human sorcerer (elemental bloodline) 2
Deity: Mystra

ABILITY SCORES
STR 8 [-1]
DEX 12 [+1]
CON 10 [0]
INT 16 [+3]
WIS 13 [+1]
CHA 17 [+3]

SAVING THROWS
Fort +0 = +0 sorc +0 con
Ref +1 = +0 sorc +1 dex
Will +4 = +3 sorc +1 wis

COMBAT STATS
Hit Points 12 = 6 sorc + 2 fav class + 4 lvl
AC 12 = 10 + 1 dex + 1 Bracers
Touch AC 11 = 10 + 1 dex
Flatfooted AC 10 = 10

BAB +1 Melee 0 Ranged +2
CMB 0 = 1 BAB - 1 str
CMD 11 = 10 + 1 BAB - 1 str + 1 dex

Initiative +1 = + 1 dex
Speed: 30'

CLASS FEATURES
Elemental Bloodline (fire): The power of the elements resides in you, and at times you can hardly control its fury. This influence comes from an elemental outsider in your family history or a time when you or your relatives were exposed to a powerful elemental force.
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to match the type of your bloodline. This also changes the spell's type to match the type of your bloodline.
Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Cantrips: Sorcerers learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table: Sorcerer Spells Known under Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.

SKILLS
Skill Points 7 = 2 class + 3 int + 1 race + 1 fav class

+8 Appraise [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int
+8 Bluff [Cha] = 2 rank + 3 class + 3 cha
+8 Knowledge (arcana) [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int
+5 Knowledge (nature) [Int] = 2 rank + 3 int
+8 Knowledge (planes) [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int
+5 Profession (merchant) [Wis]= 1 bonus rank + 3 class + 1 wis
+10 Spellcraft [Int] = 2 rank + 3 class + 3 int + 2 magical aptitude
+10 Use Magic Device [Cha] = 2 rank + 3 class + 3 cha + 2 magical aptitude

Languages: Common, Chondathan, Tethyrian, Illuskan, Draconic

FEATS
Magical Aptitude: You get a +2 bonus on all Spellcraft checks and Use Magic Device checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.
Combat Casting: You get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.
Uncanny Concentration: You do not need to make concentration checks when affected by vigorous or violent motion or by violent weather. You gain a +2 bonus on all other concentration checks.

SPELLS
Spells Known:
free spells DC 13
Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
0-level spells (4) DC 13
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Dancing Lights: Creates torches or other lights.
Fire Splash: Orb deals 1d3 fire damage.
Flare: Dazzles one creature (–1 on attack rolls).
Spark: Ignites flammable objects.

1-level spells (2) DC 14
Burning Disarm: A metal object instantly becomes red hot possibly causing the wielder to drop it or take damage.
Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.

Внешность:
Светловолосый, худосочный юноша с ярко-зелёными, выразительными глазами. Подвижная мимика, открытое лицо, чуть вздёрнутый нос и слегка вьющиеся волосы.
Одевается в добротные вещи, отдавая предпочтение светлым, ярким оттенкам и свободному покрою, чтобы не стесняла движений. А двигается он много: у него быстрая, пружинистая походка и бурная жестикуляция, он даже в ожидании как минимум переминается с ноги на ногу, а если позволяет пространство, то вообще принимается прохаживаться взад-вперёд.
Голос у него на удивление громкий, выразительный. Такого никак не ожидаешь услышать из уст тщедушного юноши: насыщенный, с широким диапазоном высоты, приятный для ушей.


Характер:
Как и любой юноша, Джейнард темпераментный, активный и импульсивный. Он легко ввязывается во всякие авантюры и нередко сам же их и организует. Он живчик и непоседа, и он всем сердцем любит жизнь. К слову о сердце, у Джейнарда оно по-настоящему пламенное, каждое его чувство горит в нём как в домне: этот юноша в любви пылает страстью, горячо предан друзьям, сгорает от ненависти к врагам, а в глазах то и дело пляшут задорные, озорные искры.
Джейнард свободолюбив и не любит приказов, даже его отцу, чтобы избежать ссор и ругани, пришлось научиться просить своего сына сделать что-либо, чем потратить много сил и времени, пытаясь заставить упрямое чадо выполнить требование родителя.
Его обостренное чувство справедливости причудливым образом сплетается со вспыльчивостью и выливается в склонность к мстительности. Джейнард почти не умеет прощать, и обида в его сердце может тлеть очень долго, ожидая удобного момента, когда можно будет опалить обидчика так, чтобы он на всю жизнь запомнил, что не стоит играть с огнём.
При его темпераменте можно предположить, что Маллис-младший не очень успешен в обучении, но это не так. Новые знания он поглощает быстрее, чем огонь - сухие листья. Он с жадностью "проглатывает" интересные ему книги, особенно если эти тома содержат в себе сведения о ком-то из великих искателей приключений, по магии, легендам или иным измерениям. Его захватывают эти истории, а познания в искусстве Плетения позволяют лучше управлять своим врождённым талантом.
Ко всему прочему, Джейнард тщеславен и мечтает увидеть своё имя на страницах книг о легендарных искателях приключений, войти в город под восторженное ликование толпы и удостоиться чести получить торжественную аудиенцию у лорда Нашера.

История:
Семнадцать лет назад Анбилар Маллис, талантливый волшебник, вместе со своей женой Элмирой прибыли в Невервинтер с караваном из Амна, пытаясь начать новую жизнь в более безопасном месте. В родном городе преступность и коррупция сделали торговлю Анбилара едва ли не убыточной. А когда Элмира оказалась на сносях, волшебник решил, что надо действовать решительно и срочно, потому что потом менять что-либо будет уже поздно, а для своего ребёнка он желал самого лучшего.
Переезжать он решил к родне в Невервинтер, у которых поначалу и остановились, зарабатывая от случая к случаю, но затем Анбилар (не без помощи Джонатана) восстановил старые торговые связи, установил новые, и уже через полгода, к рождению сына, у них был свой дом, половина которого была выделена под его лавку.

Джейнард не знал бедности или голода, родители любили его, у него было полно друзей, так что мальчик рос здоровым, озорным и любознательным. В десять лет у него открылся дар к магии, и с тех пор отец занялся его магическим воспитанием. К сожалению, больших успехов Джейнард не сделал, проявив себя как колдун, обладающий определёнными врождёнными талантами, но неспособный к широкому спектру заклинаний, как его отец. Впрочем, ни Анбилар, ни сам Джейнард об этом не горевали, уделяя больше времени теории и пониманию магии.
Примерно в двенадцать мальчик начал помогать родителю в лавке, быстро запоминая нюансы и тонкости торговли магическими компонентами и волшебными вещами.
Казалось бы, чего ещё ему желать? Однако, пламенной душе Джейнарда хотелось чего-то большего, скучная жизнь торговца казалась ему скучной и безынтересной, он чувствовал, будто отцовские стены (как, впрочем, и любые другие) давят на него, сковывают и не дают раскрыться.
В последние годы он всё острее чувствовал, что задыхается в этом уютном и спокойном мирке, и от этих ощущений иногда даже терял контроль над своими способностями, после чего приходилось бегать сначала с вёдрами, а потом и с извинениями, и с денежной компенсацией.
После того, как начались несчастные случаи с возгораниями, Джейнард однажды зашёл в таверну, чтобы послушать барда или менестреля и выпить кружечку эля, но на его беду туда же пришли соседские отпрыски, чей сарай накануне случайно подпалил Джей. Конечно, отец юноши выплатил соседу компенсацию, но подвыпившим парням захотелось "проучить колдовского ублюдка". И вот, когда юный чародей уже почти решился устроить новый пожар, чтобы избежать позорного избиения, вмешался рыжий детина. Навешав звонких оплеух недотёпистым отрокам, этот рыжий скалоподобный парень вернулся за свой столик, куда почти сразу же подсел Джейнард, нагруженный элем, чтобы отблагодарить своего нечаянного спасителя. А потом в подпитии юноша решил для атмосферности добавить представлению Делледа, игравшего в тот вечер, немного визуального шика с помощью заклятия Пляшущих Огней. К концу вечера все четверо уже были хорошими приятелями. Ну, а потом они регулярно стали встречаться по тому же поводу: посидеть бесплатно для Тагила, безопасно для Джейнарда, с дополнительной выручкой для Дилледа и интересным собеседником (всё-таки Джейнард начитанный малый) для Аластайра. Почти сразу Джей привёл в компанию свою кузину Нольвен, с которой они в последнее время стали хорошими друзьями.
И однажды Джейнард решил, что станет искателем приключений, о чём с горячим энтузиазмом поведал друзьям и своей неугомонной кузине, и с радостью обнаружил, что его друзья поддержали его идею!

Аластайр Лесной Орех

Автор: Andraoi

Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Hero Points: 1
Hit Points: 21/21
_________________________
Equipment
Light Load: 0-43 pnds.
Medium Load: 44-86 pnds.
Heavy Load: 87-130 pnds.

8 pnds. = Explorer's Outfit, 10 gp
1 pnds. = Thieves' Tools, 30 gp
2 pnds. = Masterwork daggers, silver and cold iron
3 pnds. = Elven Thinblade, 100 gp
4 pnds. = Masterwork Light Crossbow, 185 gp
20 pnds. = Studded Leather +1
1 pnd. = 10 bolts

Backpack
2 pnds. = Backpack, 2 gp
5 pnds. = Bedroll, 5 sp
3 pnds. = Blanket, 5 sp
7 pnds. = Winter Outfit, 8 gp
4 pnds. = Grappling Hook, 1 gp
5 pnds. = Silk Rope (50'), 10 gp
2 pnds. = Hooded Lantern, 7 gp
4 pnds. = Waterskin (full), 1 gp
1 pnds. = Journal, 10 gp
1 pnds. = Soap, 5 sp
1 pnds. = Oil (1 Pint Flask), 1 sp
0 pnds. = Flint & Steel, 1 gp
0 pnds. = Inkpen, 2 sp
0 pnds. = Ink, 8 gp

TOTAL WEIGHT: 74 pnds. (Medium Load) with Backpack and the things attached, 39 pnds. (Light Load) if takes off the Backpack etc. (move action required)

Money: 10 gp 7 sp 0 cp (initially = 140 gp)

Навыки:
Name: Alastair MacColla

Alignment: Chaotic Good
Race: Human
Class & Level: Rogue 3
Favoured Class: Rogue
Current XP: 6030

Age: 20
Gender: Male
Height: 6' (183 cm)
Weight: 154 £ (70 kg)
Speed: 30’

Languages: Common, Chondath (racial), Illuskan, Elven, Dwarven (INT bonus), Undercommon (1 rank in Linguistics)

Abilities
STR: 12 [+1]
DEX:17 [+3] (15 +2 Human racial bonus)
CON: 10 [0]
INT: 16 [+3]
WIS: 12 [+1]
CHA: 9 [-1]

Hits: 21 (8 on 1st level, 10 afterwards +3 for 3 levels in favoured class)
HD: 3d8+3 (d8 for Rogue, 3d for 3rd level, +3 for 3 levels in favoured class)

Hero Points: 1

Senses
Initiative: +3 (+3 DEX)
Perception: +9 (+1 WIS +3 ranks +3 class skill +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception +1 Trapfinding class feature)

Defence
AC: 18 (10 +3 DEX +4 Armor +1 Dodge) 19 against traps
Flatfooted: 14
Touch: 14 / 15 against traps

Fortitude: +1 (+1 base +0 CON)
Reflex: +6 (+3 base +3 DEX) +7 against traps NB: Evasion
Will: +2 (+1 base +1 WIS)

Offence
Base Attack: +2
CMB: +3 (+2 base attack +1 STR)
CMD: 16 (10 +2 base attack +1 STR+3 DEX)

Melee: +3
Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light
Elven Thinblade (masterwork for damage) +5 (1d8+2) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse) 18-20/x2 Pierc., Light

Two Weapons Fighting Mode
Simultaneous attack with 2 Daggers (masterwork) +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light

Ranged: +5
Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’
Longbow (masterwork) +6 (1d8) x3 Pierc. Light Range=100’

Two Weapons Fighting Mode
Simultaneous attack with 2 Daggers +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’

Feats
Weapon Finesse
Two Weapons Fighting
Alertness
Dodge

Skills
Ranks per level: 13 (8 +3 INT +1 Human racial bonus +1 from favoured class)

Class Skills
Acrobatics: +9 (3 ranks+3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Appraise: +4 (1 rank +3 INT)
Bluff: +4 (2 ranks+3 class skill-1 CHA)
Climb: +6 (2 ranks+3 class skill+1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +3
Craft [scripture copy]: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT) NB: bonus 1rank at character creation
Escape Artist: +9 (3 ranks +3 class skill +3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +1
Perception: +9 (3 ranks +3 class skill+1 WIS +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception+1 Trapfinding class feature)
Sense Motive: +9 (3 ranks +3 class skill +1 WIS +2 Alertness feat)
Stealth: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Swim: +2 (1 rank +1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) -1

Trained Class Skills:
Disable Device: +9 / +10 to disable traps (3 ranks +3 class skill +3 DEX / +1 Trapfinding class feature) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Knowledge [dungeoneering]: +9 (3 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [geography]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [religion]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [local]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Linguistics: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT)
Sleight Of Hand: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +5

Racial Features
Ability Score: Humans gain +2 racial bonus to any Ability of their choice at 1st level
Bonus Feat: Humans gain 1 extra feat at 1st level
Skilled: Humans gain 1 extra skill rank/level

Class Features
Sneak Attack: Deal +2d6 dmg vs. foe w/in 30' denied Dex bonus to AC/flanked; may only deal extra nonlethal dmg w/ nonlethal weapon; must be able to see/reach vital spot, so concealment prohibits sneak attack
Trapfinding: Gain +1 to Disable Device checks and to Perception checks to locate traps; may use Disable Device on magic traps
Evasion: a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Combat Trick: a rogue gains a bonus combat feat:
---> Combat Reflexes: a rogue may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to his Dexterity bonus (Alastair: 1 standard + 3 additional times). With this feat, he may also make attacks of opportunity while flat-footed.

Внешность:
Молодой человек, высокий, гибкий, смуглокожий, кареглазый, с каштановыми, немного с рыжинкой непослушными волосами. Его лицо никогда не покидает улыбка всех доступных диапазонов - от лишь полунамека на оную, лишь уголками губ, до широкой, "во все тридцать два". Таков же и диапазон оттенков и смыслов, вкладываемых Аластайром в свои улыбки - от счастья, радости и удивления - до презрения, отвращения или безразличия.

Однако не улыбка является самой примечательной чертой его внешности, но замысловатая татуировка, покрывающая едва ли пол-лица, прихотливыми завитками окружающая его правый глаз.

Одевается Аластайр неброско, предпочитая просторные, скрывающие большую часть тела и лица балахоны и темно-синий, серый и серебристый цвета в своей гамме в течение дня, когда он служит писцом в архивах Зала Знаний. По ночам же, когда он отправляется на дело, он сбрасывает балахон прочь; под тем - плотно прилегающие кожаные бриджи и добротно пошитая льняная рубаха, широкий пояс со множеством кармашков и петелек, темная кожаная куртка, также с большим количеством карманов и ремешков, перчатки с обрезанными "пальчиками" и сапоги из мягкой кожи.



Характер:
Характер Аластайра вполне точно соответствует его прозвищу - его сложно раскусить, сложно даже догадаться, что скрывается внутри это парня. Но если вам посчастливится (или, наоборот, не посчастливится - как и с орехами: кому-то они сладки, кому же - смертельно опасны) добраться до его истинной сущности, вы можете встретиться либо же с утонченным ценителем прекрасного и преданным поклонником ценностей (как материальных, так и моральных), либо же с тем, кто доставит вам множество пренеприятнейших мгновений, прежде, чем ваш мир погаснет навеки.

Преданный друг, никогда не прощающий измены и предательства, достойный противник, ценящий нестандартность мышления и креативный подход к противостоянию. Несмотря на умение заводить друзей, общаться и расположить к себе, тем не менее, крайне замкнут и закрыт в себе, вотум его недоверия окружающим настолько высок, что по-настоящему близких друзей и тех, кому он по-настоящему бы доверял, увы, не имеет.

Имеет необъяснимую, почти фанатичную привязанность к книгам, кошкам и паукам. Часто говорит, что "будь у него свой дом, половину его занимала бы библиотека, а себя он окружил бы лишь этими восьминогими творцами интриг и паутины, и этими четверолапыми индивидуалами, реакцию которых никогда невозможно предугадать; во всяком случае, в отличие от людей, они - честны в своей непоследовательности и непредсказуемости".

История:
Аластайр МакКола, по прозвищу Лесной Орех (мало кто помнит, откуда за ним закрепилась эта кличка - то ли из за преобладания коричневых, бронзовых и каштановых оттенков в его внешности, то ли из-за сложности характера - снаружи черствый и нелюдимый, хотя и привлекательно выглядящий, но внутри - мягкий и способный очаровать. Сам Аластайр говорит, что именно так и переводится его родовое имя; те, кто слышат, как он с гордостью о том заявляет, лишь иронично улыбаются - весть Невервинтер знает, что Аластайр - сирота и найденыш, подобранный чуть ли не в канавах, и никакого рода, а уж тем более "родового имени" у него не было и быть не может).

Хрипло кричащий сверток нашли служители Огмы на ступенях Дома Знаний в Невервинтере. Решив проявить заботу о подкидыше, служители Владыки Знаний воспитали Аластайра в своих стенах, с детства приучая того к тяге к знаниям, навыкам накопления, анализа и использования полученного опыта и информации, а также к дисциплине. Увы, в последнем жрецы Огмы не преуспели - чем-чем, а послушанием и любовью к рутине и установленным правилам сирота не отличался; уж сколько не бились над той проблемой его наставники, все впустую. Тем не менее, яркие способности Аластайра к чтению и пьсму, а также тот факт, что всевозможную информацию он впитывал, как губка, и сдерживало служителей Огмы от каких-либо кардинальных мер.

Учитывая такую особенность характера юношу, неудивительно было, что в определенный момент он связался с Воровской Гильдией Невервинтера, которая сразу заметила очевидно достойные как для их профессии способности молодого человека. Пройдя обучение, совершив несколько успешных достижений и выполнив несколько сложных заданий, Аластайр приобрел определенную репутацию среди "братьев по ремеслу". В первую очередь благодаря тому, что ему по-прежнему удавалось сохранять баланс между своими двумя жизнями - открытой, известной "миру", в качестве искусного и талантливого писца и переписчика книг, и тайной, как одного из фрилансеров Гильдии - даже среди неприемлющих законы и порядки воров, все же существовал свой кодекс и свои правила; именно это и было главным барьером для Аластайра в принятии Гильдии как своего "официального" работодателя. Он любил свободу во всех ее проявлениях - и ему было комофортнее жить именно так, как все сложилось на данный момент.

Доступ к библиотекам Зала Знаний помогал ему получать дополнительную информацию для своих дел, с культом Огмы вовсе не связанных; доступ к связям и ресурсам Воровской Гильдии помогал в его работе переписчиком манускриптов и писца - редкие разновидности пергамента, труднодоступные чернила и формы для литографий. Во время выполнения одно из заданий Орех случайно столкнулся с молодым громилой по имени Тагил, и случай этот оказался судьбоносным - не только потому, что Тагил спас Аластайра от неминуемых проблем, связанных с избиением и передачей его в руки служителей закона, но и потому что в этом простом с виду рыжеволосом парне Орех нашел и первого в своей жизни настоящего друга. А уж через Тагила в жизнь Аластайра пришло и еще несколько человек, которые Ореху импонировали, казались неординарными, интересными и - иногда он позволял себе так думать - заслуживающими доверия.

Официальная уважаемая работа писца и специалиста по переписке и копированию манускриптов и свитков, статус сотрудника Зала Знаний, друзья, постоянный источник заработка - и посредством работы, и благодаря выполнению заданий Гильдии Воров, регулярная возможность пощекотать себе нервы и испытать прилив адреналина, выходя на задание. Мало кому в двадцать лет удавалось достичь всего этого, изначально будучи никем и не имея ничего.

Казалось бы, жизнь удалась.

Но паталогическая тяга к свободе каждую ночь нашептывала Аластайру сладкие истории о далеких странах, странствиях и приключениях, о том, чего он может так никогда и не увидеть и не испытать, если не вырвется... на свободу...

Диллед

Автор: Rogvold

Диллед
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Masterwork lute 100 gp 3 lbs
flute 5 gp
Entertainer's outfit 3 gp 4 lbs.
Peasant's outfit 1 sp 2 lbs
Disguise kit 50 gp 8 lbs
Studded Leather+1 1175 gp, +4AC max Dex bonus +5, check penalty 0, spell failure chance 15%, 20 lbs
chain shirt +1 1250gp, +5 AC max Dex bonus +4 check penalty -1, spell failure chance 20%, 25 lbs. lbs
Sword, long, fire-forged steel 615 gp 1d8 19–20/×2 4 lbs.
Cap of Human Guise 800 gp
scrolls of disguise self (3)
Buckler 5 gp, +1AC, check penalty –1, spell failure chance 5% 5 lbs.
Backpack 2 gp 2 lb
Bedroll 1 sp 5 lbs
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs.
Sack (empty) 1 sp 1/2 lb
Wand of cure light wounds (CL 1st, 18 charges) 750gp
Total: 1pp 4792 gp 7sp 88.5 lbs in gear (без учета свитков), 1652gp 25sp 5cp in cash Medium load

Навыки:
Brd 4
12 130/15 000 exp

HP: 10+7(Brd2)+7(Brd3)+7(Brd4)=31
AC: 18 (+2Dex, +4 Studded Leather+1, +1Buckler, +1Dodge)
Touch: 13 (+2Dex+1Dodge)
Flatfooted: 16/15 (with/without buckler)

Race traits:
+2 To ability score (Strength)
+1 Feat

Secondary
Melee: +5= +3 (Brd4) +2 Str;
Ranged +5 = +3 (Brd4) +2 Dex
Dmg: 1d8+2 /19-20 x2 with fire-forged longsword
Init +2 (+2Dex)

Save throws
Fort +3 = +1 (Brd4) +2 Con
Ref +6 = +4 (Brd4) +2 Dex
Will + 5 = +4 (Brd4) +1Wis

Skills 6+1Int+1Hum=8+8(Brd2)+8(Brd3)+8(Brd4)=32
Acrobatics (Dex) 3 +2Dex +3Class skill =8
Bluff (Cha) 3 +2Cha +3Class skill =8 +2Deceitful =10
Disguise (Cha) 2 +2Cha +3Class skill =7
Perception (Wis) 4 +1Wis +3Class skill =8
Sense Motive (Wis) 3 +1Wis +3Class skill =7
Diplomacy (Cha) 2 +2Cha+3Class skill =7+2Persuasive=9
Sleight of Hand (Dex) 2 +2Dex +3Class skill =7
Stealth (Dex) 4 +2Dex +3Class skill=9
Perform*(lute) (Cha) 4 +2Cha +3Class skill=9+3 Skill focus+2Mwk lute=14
Escape Artist (Dex) 1 +2Dex +3Class skill=6
Intimidate (Cha) 2 +2Cha +3Class skill=7+2Persuasive=9
Use Magic Device (Cha) 2+2Cha+3Class skill=7

Feats
Bardic knowledge
[bardic performance]
[cantrips]
[countersong]
[distraction]
[fascinate]
[inspire courage] +1
[Versatile performance] Dance (Acrobatics, Fly)
[well-versed]
[Inspire competence +2]
Skill focus (Perform)
Deceitful
Persuasive
Dodge
[+1 to ability score (Strength)]-4th level

Spells
Spells known 0/1/2: 6/4/2
Spells per day 1/2: 4(3+1Cha)/2(1+1Cha)

0-level spells (DC 12):


1-level spells (DC 13):


2-level spells (DC 14):


Внешность:
"Не красавец, не урод, можно и наоборот" - как характеризует сам себя. Внешность совершенно заурядная, лишенная каких-либо "аристократических черт" и прочих особенностей, характеризуемых подобными определениями. Роста среднего, телосложения скорее плотного, чем крепкого, движения, однако ровные, без неуклюжести и лишней суеты. Лицо также ничем не примечательно, разве что глаза порой смотрят с какой-то подозрительной хитрецой, словно Диллед знает или догадывается о чем-то, что недоступно окружающим.


Характер:
Нрав веселый и несколько "разбитной", что не в последнюю очередь и повлияло на выбор "профессии". Любит песни, музыку, танцы и вообще всё, что связано с весельем. Может подшучивать над друзьями, но делает это всегда беззлобно. Шутки не отличаются большой оригинальностью, но чего еще ожидать от барда "из народа"? Искренне ценит настоящих друзей и всегда готов прийти им на выручку, и вообще с окружающими старается всегда завести приятельские отношения, если при встрече они не проявляют открытой агрессии.

История:
Диллед родился и вырос в Невервинтере и никогда не покидал его пределов, хотя, как и любой мальчишка, мечтал о путешествиях и приключениях. С ранних лет его пленяли баллады заезжих менестрелей о великих подвигах известных героев, и Диллед мечтал, что когда-нибудь настанет день, и он тоже отправится в странствия на поиски приключений.
А пока приходилось решать более приземленные задачи - как заработать себе на еду и ночлег? Перепробовав множество разных работ, Диллед нигде не нашел дела по душе, пока однажды, уже в возрасте пятнадцати лет, не повстречал старого менестреля, который решил обосноваться в Невервинтере. Молодому человеку нравилось слушать сказания старого певца, и он, проявив некоторое проворство, устроился к нему в дом слугой. Со временем старый менестрель заметил интерес юноши к своему ремеслу и предложил тому стать своим учеником. Это, конечно, был шаг навстречу приключениям - рассказывать о великих подвигах уже не так плохо, а там, глядишь, и до собственных свершений рукой подать, и Диллед, не раздумывая, согласился.
Через пару лет он уже был довольно известен в кабаках и харчевнях, что давали возможность малоизвестным бардам выступить за бесплатную еду и половину собранных у посетителей во время выступления денег, и его с радостью приглашали выступить, если на примете не было никого более подходящего.
Выступление в одной из таких харчевен и стало поворотной точкой в судьбе начинающего менестреля. В один из вечеров, когда Диллед оказался в заведении поприличнее, где еще ни разу не выступал, внезапно начался переполох: какой-то вор, решив воспользоваться тем, что Диллед привлек внимание посетителей своим выступлением, успел обчистить нескольких посетителей, но был замечен.
Как назло, явившаяся весьма оперативно стража посчитала, что бард и вор действовали вместе, и выступление было ни чем иным, как отвлекающим маневром. И так бы и закончилась карьера Дилледа, едва начавшись, если бы у вора не оказалось здоровенного приятеля, который максимально доходчиво объяснил блюстителям порядка, что его друг ни в чем таком не виноват. Воспользовавшись возникшей заминкой, Диллед также решил дать дёру.
Однако, бард оказался в щекотливом положении: его теперь все считали сообщником этой парочки, а значит ни в одно более-менее приличное заведение его не пустят. Поэтому, он заявил своим новым знакомым, оказавшимся, впрочем, довольно неплохими ребятами, что раз уж они втянули его во всё это, то он теперь останется с ними.
Для Дилледа стало приятной неожиданностью, что его новые знакомые, которых звали Аластайр и Тагил, уже некоторое время задумываются над тем, чтобы сменить род деятельности и переквалифицироваться в искателей приключений. Заключив, что это, в сущности, неплохой способ восстановить свое доброе имя, Диллед поддержал это предложение, и компания приятелей стала готовиться к своему первому предприятию...

Тагил

Автор: McHorn

Тагил
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Доспехи и одежда:
-Кольчужная рубашка +1 (легк. досп.) КБ +5, штраф -1, скорость не снижена (40 футов или 8 клеток), 1250 зм. / 25 фунтов
-Теплая одежда = 8 зм, 7 фунтов

Украшения и снаряжение
-Ring of protection +1 дает +1 к АС (отражение)
-Belt of Tumbling / Пояс акробата. Даёт +4 к проверкам акробатики.
-Medallion, Mind Sentinel +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities

Оружие:
-Секира из морозной стали +1= урон 1d12+1, крит 20/x3, ??? зм, 12 фунтов

-Метательные топоры Х2 = урон 1d6, крит Х2, (10 футов )2 фунта, 8 зм
-Кинжал = урон 1d4, крит 19-20/x2, 2 зм 1 фунт.

Зелья и оружейные масла
potion of cure moderate wounds (1)
potion of protection from arrows (1)
oil of keen edge (1)

Рюкзак и его содержимое:
-Рюкзак = 2 зм, 2 фунта
--Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов
--Бурдюк = 1 зм, 4 фунта
--Спальник= 1 см, 5 фунтов
--Кремень и огниво = 1 зм
--Котелок = 8 см, 4 фунта
--Сухой паек (на 3 дня) =15 см, 3 фунта
--Кошка = 1 зм, 4 фунта
--Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов
--Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта
--Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт

Кошелек и его содержимое
-Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта
-- 2106 gp 6 sp (после Вон Феделя)

Вес: 87



Навыки:
Характеристики:
Сила 19 [+4]
Ловкость 12 [+1]
Выносливость 16 [+3]
Интеллект 10 [0]
Мудрость 12 [+1]
Харизма 7 [-2]

Очки героизма: 0 шт.
Варвар 4 ур.

Спас-броски:
Стойкость +7 = +4 (класс) +3 (выносливость)
Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость)
Воля +2 = +1 (класс) +1 (мудрость)

Боевые показатели:
Хиты 49 = 33 (класс) +12 (выносливость) +4 (предпочтительный класс)

КБ 17 = 10 (базовый) + 1 (ловкость) + 5 (доспех)+1 (кольцо)
КБ врасплох 16 = 10 (базовый) + 5 (доспех) + 1(кольцо)
КБ от касания 11 = 10 (базовый) + 1 (ловкость)

Базовый бонус атаки (ББА) +4
Бонус боевых манёвров +8 = +4 (ББА) +4 (сила)
Защита от боевых манёвров 19 = 10 (базовый) +4 (ББА) +1 (ловкость) +4 (сила)

Атака №1 (морозная секира/силовая атака #1) = +9 1d12+10 [20/x3]
Атака №2 (морозная секира/последующие силовые атаки) = +8 1d12+10 [20/x3]
-- В ярости --
Атака №1 (двуручный топор/силовая атака #1 + ярость) = +11 1d12+12 [20/x3]
Атака №2 (двуручный топор/последующие силовые атаки + ярость) = +10 1d12+12 [20/x3]
Атака №3 (укус - только в ярости) +5 1d4+3 [20/x2]

Инициатива +1 = +1 (ловкость)

Расовые черты:
Расовый бонус к характеристикам: +2 к любой характеристике.
Размер: Люди имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов.
Базовая скорость: Базовая скорость человека равна 30 футам или 6 клеткам.
Дополнительная черта: На 1-м уровне люди получают дополнительную черту.
Умелый: На каждом уровне люди получают дополнительное очко умений.

Классовые особенности:
Предпочтительный класс (варвар): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений.
Владение оружием и доспехами: Варвары умеют пользоваться всеми видами простого и воинского оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные).
Быстрое передвижение: Варвары быстрее передвигаются по суше, увеличивая свою скорость на 10 футов (2 клетки). Для этого варвар не должен носить доспех тяжелее среднего и не иметь высокой нагрузки.
Ярость: Варвар может впадать в ярость, увеличивая свою боевую мощь. В день он может провести в ярости ограниченное число раундов (4 + модификатор Выносливости, т. е. 7 раундов). Впадение в ярость - это свободное действие.
В состоянии ярости варвар получает моральный бонус +4 к Силе и Выносливости и +2 к спас-броскам воли, а также штраф -2 к классу брони. Полученные в результате увеличения Выносливости хиты сгорают после выхода варвара из ярости и они не компенсируют полученные ранения как временные хиты. В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на харизме, ловкости и интеллекте (за исключением акробатики, полёта, запугивания и верховой езды).
Варвар может выйти из ярости свободным действием, после этого он считается уставшим в течении нескольких раундов, количество которых в два раза больше количества раундов, проведённых в ярости. Уставший варвар не может снова впасть в ярости, пока не отдохнёт.
Невероятное уклонение: Варвар получает способность реагировать на опасность, до того как его органы чувств сообщат о ней. Его невозможно застать врасплох, он не теряет бонус ловкости к КБ, если враг невидим. Однако в случае обездвиживания этот бонус ловкости всё же теряется. Также этот бонус может быть потерян, если против проведёт против варвара успешный финт.
Чувство ловушек: варвар получает бонус +1 к спас-броскам рефлексов против ловушек и бонус уклонения +1 к КБ против атак производимых ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три уровня варвара ( на 6, 9, 12, 15 и 18 уровнях).

Способности Ярости:
Животная ярость. Во время ярости варвар получает дополнительную атаку укусом. В полную атаку он может укусить противника, для чего кидается бросок атаки со штрафом -5. Успешная атака наносит 1d4 урона + половина бонуса силы. Кусать противника можно и в захвате.
Преступная беспечность. (Reckless Abandon) Можно получить штраф -1 к КБ и бонус +1 к броску атаки, штраф и бонус растут каждый 4-й уровень. (-2 КБ/+2 к броску атаки)


Умения:
+11 Акробатика [Ловкость] = 4 ранг + 3 класс + 1 ловкость + 4 пояс - 1 доспех
+8 Восприятие [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+8 Выживание [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+11 Запугивание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила
+10 Лазание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех
+10 Плавание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех

Языки: Чондатский, Всеобщий

Черты:
Силовая атака: Можно получить штраф -1 к броскам атаки и бонус +2 к броскам урона, за использование двуручного оружия бонус вырастает на 50%. Если ББА равен +4 и выше, то штраф и бонус увеличиваются вдвое.
Яростная концентрация: Первая силовая атака в раунд не даёт штрафа к броскам атаки, но даёт полный бонус к урону. Повторные атаки (в том числе атаки при возможности) получают обычный штраф за силовую атаку.
Пугающая мощь: Можно использовать бонус силы вместо бонуса харизмы к проверкам запугивания.
Рассечение после попадания по противнику, можно провести свободную атаку по стоящему рядом с ним. И получить штраф к -2 КБ на следующий ход.

Внешность:


Молодой улыбчивый парень..
Спутанная копна огненно-рыжих волос и россыпь веснушек на бледном лице. Широкий рот наполнен крепкими зубами, способными, кажется размолоть берцовую кость.
Выше большинства своих сверстников, с большими мозолистыми руками, немного нескладный и угловатый.
Тем не менее, человек с наметанным глазом уже сейчас может разглядеть потенциал заложенный в этом парнишке. Если он не свернет себе шею и не помрет с голодухи в ближайшее время, через пару тройку лет он может стать большим, по настоящему большим и опасным парнем.



Сейчас Тагил щеголяет в добротной кольчужной рубахе, с зеленым подкладом и замысловатым узором на плечах. За спиной висит в ременной петле внушительных размеров двуручный топор с серебристыми рунами на рукояти. А за пояс заткнуты два топорика поменьше, пригодных для метания.
В остальном же, костюм его представляет собой ничем не примечательную, простую и надежную одежду, типичную для путешествующих северными трактами. Единственная запоминающаяся деталь - лоскутная рубашка, сшитая крупными, не слишком аккуратными стежками. Ворот ее в очередной раз нуждается в починке.

Характер:
Добрый и отзывчивый малый. Ради друзей порвет последнюю рубашку (чем регулярно и занимается). Вопрос: "зачем друзьям рваная рубашка?" ему в голову, обычно, не приходит.

Смел настолько же, насколько и безрассуден. Тагил из той породы людей, что открывают двери пинком ноги, вкладывая в это занятие душу и неподдельный энтузиазм. А если в помещении, куда они таким экстравагантным образом вломились становится слишком жарко, прыгают в окно, не потрудившись вспомнить, какой это был этаж.
До сегодняшнего дня ему везло и приземлялся Тагил удачно.

Немного доверчив и, откровенно говоря простоват. Сироту всякий норовит обидеть. Не так уж сложно его обмануть с целью наживы или разыграть ради незатейливого веселья. Сложно убежать, когда смысл шутки дойдет до Тагила. Тогда шутнику сломают нос и веселье моментально закончится, а вырученные деньги пойдут на услуги клерика.
Но не стоит огорчаться, Тагил не злопамятный. Сломает нос и забудет.

Впрочем, хорошую шутку он уважает. Например, над собственными, как правило, начинает смеяться первым.

Еще он любит парное молоко, миниатюрных девушек и здоровенные острые железяки. Очевидно для эстетического контраста, хотя если сказать об этом ему, может по ошибке дать в ухо.

История:
Для крепкого парня в Невервинтере всегда найдется способ заработать на корку черствого хлеба. Тагил начинал с ловли крыс и голубей в темных заколуках городских трущоб. Потом, став старше, разгружал суда в порту. Крутил водяные вороты в стоках городских нечистот. Таскал тележки с рудой и заготовками в кузнечных мастерских. Выезжал за пределы города с артелями лесорубов или сплавщиков.
Крутился, как мог, и не брезговал, временами и другими способами заработка. Порой не совсем легальными. Но, разве заметит житель Черного Озера потерю пары сотен монет, на которую обитатели Гнезда Нищих смогут жить несколько месяцев? Тагил тоже так думал.

Впрочем, он всегда держался особняком, так и не связавшись достаточно крепко ни с одной компанией, артелью или разбойничьей бандой. Заводя множество знакомств, Тагил почти не имел друзей.
Склонного к приступам неконтролируемой агрессии парнишку попросту опасались.
Ему было лет пять, а может семь, точно сейчас никто уже и не скажет. Но полуэльфеныш, задиравший его, был вдвое старше. Тагил стоял и слушал, ноздри его раздувались, сжатые кулаки дрожали, пока обидчик проходился по его рыжим волосам и конопатой физиономии. Но, когда задира заявил, что обнаружил мамашу Тагила, мол в соседнем районе в бордель привезли новую рыжую шлюху, все наблюдавшие за этой сценой обитатели трущоб решили, что парнишка сейчас разревется. Он шмыгнул носом, вытер его краем рукава... и без слов прыгнул на обидчика. Когда его оттащили от визжавшего полуэльфа, в зубах он держал остроконечное ухо.

Тагил рос, время шло. Его уважали, особенно малышня, в трущобах Гнезда взрослевшая рано. Но бежать к нему за защитой не торопились. Всякий раз взвешивая, кто окажется страшнее - обидчик, или впавший в ярость Тагил. Раз, слетев с катушек, он еще долго не мог остановиться, ломая мебель и конечности неосмотрительно вставших у него на пути.

Откуда он такой взялся? Этот вопрос задавали многие. Особенно те, кто пересыпал его крепкими эпитетами собирая по полу выбитые зубы. Точного ответа не было.
Говорили, что трехлетнего мальчишку родители потеряли на одной из городских ярмарок. Кто это был? Торговцы из диких земель, паломники или беженцы одной из многочисленных войн? Кто-то вспоминал мужчину, с бородой, заплетенной во множество кос, выкрикивавшего имя Тагила на базаре, кто-то говорил о печальной зеленоглазой женщине в накидке из шкур.
Сам Тагил своих родителей никогда не видел, лишь смутные образы порой являлись ему во сне, заставляя мальчишку просыпаться в слезах и кусать подушку. В таких снах всегда шел снег, какого никогда не бывает над крышами города. Снег шел не давая ему рассмотреть лица, а шум ветра уносил от него слова.

Так или иначе, они его не нашли. А на рынках славной Жемчужины Севера, такие истории нередко переплетаются с байками о несметных сокровищах и золотых днях. Кто-то травит байки, кто-то поет песни, кто-то читает проповеди, в общем, кто как может, тот так и развлекается.
Вот, в таком хороводе, как-то сама собой и сколотилась их маленькая ватага...

Бывали такие дни, когда штормило и в порту работы не было, лес валить было не сезон, а у мастеров в очередной раз случались приступы боязни рыжего "работника" (обычно после того, как он разносил чью-то лавку из за упавшего на ногу молотка). В общем, такие дни, когда не было работы, а кушать очень хотелось.
На такое время выручало Тагила знакомство с парнем по прозванию Лесной Орех. Свел их случай: верзилы с короткими дубинками, гнавшиеся за Орехом, налетели на Тагила, который по случаю безработицы в дурном настроении шатался по улицам. А когда благодарный Орех поделился с рыжим спасенной добычей оба смекнули, что дело прибыльное. Особенно Тагил, который и душу отвел и подзаработал практически на ровном месте.
Так и повелось, что когда вор бывал не уверен, выгорит ли дело, приглашал Тагила. Не по воровской части, ходить тихо тот с роду не умел, да и в форточках застревал, а для спокойствия.
А в один из таких неудачных случаев за ними увязался еще и музыкант, которому чуть было не досталось за компанию. Парень быстро сориентировался на чьей стороне безопаснее, не обманувшись количественным перевесом нападавших. А потом оказалось что он еще и на лютне бренчит залихватски, и истории знает одна скабрезнее другой ( про монашку Огмы и капусту, про девочку и ликантропа, про полурослика и кроликов), и вообще душа компании.
Так что, Тагил, когда водились деньги, стал захаживать на выступления Делледа (так звали барда), уже без всякой корыстной цели. Просто послушать.
Правда, поход в корчму или там таверну, всегда сопряжен с риском, вляпаться в стихийное мордобитие. Тут уж не угадаешь - народ все таки не только музыку послушать ходит. Кто ведь зачем. Видимо хорошо, а главное слишком чисто, одетый парнишка этого не учел. А может быть у тех кто на него насел были личные счет, что-то они про какой-то пожар втолковывали. Но у Дилледа в тот вечер была новая песня, да и Тагилу очень хотелось послушать. А тут, понимаете ли, мешают. Так что иногда драки начинаются как раз из любви к музыке. Ну, а Джейнарда, видимо, просто тянуло на приключения. как еще объяснить, что парень из хорошей семьи, да еще и волшебник, после той драки связался с этой компанией.
То же самое можно было сказать и про Нольвейн. На ее папашу Тагилу несколько раз приходилось батрачить, разгружая в доках какой-то товар. Какой? В такие подробности он никогда особо не вдавался. Платят вовремя и ладно. Впрочем, девка была чистый сорванец и все время терлась среди отцовских работников. А как-то раз услышав, как Тагил насвистывает что-то из Дилледовского репертуара напросилась на "концерт" да так и осталась в "суровой мужской компании" за своего.
Ну, а откуда там Оливер взялся Тагил и вовсе не помнил. Ни то Джейнард его привел, ни то Орех по каким-то монастырским делам знакомство свел. Но с приходом этого хмурого парня, их будущий отряд окончательно обрел законченный вид.

Нольвен

Автор: sionann

Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Sword, short 10 gp
Longsword 15 gp
Dagger, Alchemical Silver 22 gp
Studded leather 25 gp
Backpack 2 gp 2 lbs
Bedroll 1 sp 5 lbs
Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lbs
Waterskin 1 gp 4 lbs
Traveler's outfit 1 gp 5 lb
Cold-weather outfit 8 gp 7 lb
Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb.
Oil (1-pint flask) 1 sp 1 lb
Lantern, hooded 7 gp 2 lbs
Rations, trail (per day)*2
Mithril Mountain Pattern (AC +6, макс. бонус ловкости +5, штраф за доспех -1, шанс провала заклинания 20%) 20 lbs
77.5 lbs

67 gp 8 sp

Навыки:
Alignment: Chaotic Good
Race: Human
Class & Level: Fighter 1

Age: 18
Gender: Female
Height: 5.5'
Weight: 115 £
Speed: 30’
Defence
AC: 20 (10 +4 DEX +6 Mithril Mountain Pattern)

Fortitude: +3 (+2 base +1 CON)
Reflex: +4 (0 base +4 DEX)
Will: +1 (+0 base +1 WIS)

Offence
Base Attack: +1
CMB: +3 (+1 base attack +2 STR)
CMD: 17 (10 +1 base attack +2 STR+4 DEX)

Melee: +3 (1 BAB + 2 str)
Ranged: +5 (1 BAB + 4 dex)

Skills:
Acrobatics +6 (+2 rank +4 DEX)
Climb +5 (+3 rank + 2 STR)
Perception +3 (2 rank +1 WIS)
Survival +4 (3 rank+1 WIS)
Knowledge [dungeoneering]: +4 (+2 rank +2 INT)
Knowledge [local]: +4 (2 rank +2 INT)

Feats:
Two-Weapon Fighting
Dodge
Acrobatic

Language
common
Elven
Draconic



Внешность:
В недалеком прошлом - пацан пацаном, сейчас Нольвен миловидная девушка с с каштановыми волосами до плеч и светло-карими глазами. Взгляд с прищуром.
Рост средний, телосложение - нормальное, худой не назовешь.

Характер:
Своя в доску. Напакостить, между глаз кому заехать - не вопрос вообще. Хотя в последнее время чаще вспоминает, что она девочка. Ну как вспоминает...Перелезая через забор, убегая от сердитого кого-нибудь может сказать что-то типа "Блин, я же девочка, нет бы крестиком вышивала!"
Открытый, общительный человечек.

История:
Повезло тем, кто родился в Невервинтере. Во всяком случае Нольвен всегда так считала. И не без оснований, конечно. Семья Нольвен принадлежала к числу уважаемых, но не знатных семей Невервинтера. Ее отец был купцом, объездил чуть ли не весь Фаэрун и каждый раз приезжал с ворохом интереснейших баек. Но вот не задача – детей своих Джонатан никогда с собой не брал. Типа малы еще. А детей у него было трое, два оболтуса-сына и дочь. Дочурка с братьями дружила, поэтому долгое время некоторые думали, что у купца три сына. Потому что Нольвен росла почти пацаном, носила мужскую одежду и коротко стригла волосы. И знала все закоулки не только центрального района города, но еще и Доков с Черным озером. Вот Гнездо нищего только знала из рук вон плохо.
Друзей у Нольвен было много, самых разных. И маги были среди них, и разные личности ненадежные. С некоторыми в неприятности удалось попасть и даже от стражи убегать. В общем, детство и юность были не скучными.
Старший брат Нольвен стал бойцом. С математикой у него не задалось, купцом он быть не хотел, вот и учился шашкой махать. И делал это очень хорошо. Младший, Джонатан, как и отец, все же стал вникать в дело семьи. А Нольвен где-то между застряла. Купеческая стезя пока не особо тянула, а путешествия манили.

Оливер Фоккенфильд

Автор: illiren

Раса: Аасимар, Класс: Крестоносец

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Scale mail (50 gp): +5 AC, -5 Armor check penalty, 30 lbs.
+1 Shield, heavy steel (1170 gp): +3 AC, -1 Armor check penalty, 15 lbs.
+1 Long sword (6000 gp): 1d8 +1, 19-20/x2, 4 lbs.
Ring of Protection +1 (2000 gp)
Dagger (2gp): 1d4, 19-20/x2, 1lb.
Gauntlet, spicked (5 gp): 1d4, 20/x2, 1lb.

Holy symbol, silver (25gp, 1 lb).
Outfit, traveler's (1 gp, 5 lbs.).
Outfit, cold-weather (8 gp, 7 lbs).
Bedroll (1 sp, 5 lbs).
Backpack, common (2 gp, 2 lbs.)
-- Rations, trail (5 p, 25 sp, 5 lbs.)
-- Waterskin (1 gp, 4 lbs.)
-- Soap (1 cp, 0.5 lbs.)
===============
Total weight: 80.5 lbs.
17 gp, 3 sp, 9 cp.

Навыки:
Hero Points: 1

Size: Medium
Base Speed: 20 feet (30 in light armor)
Languages: Chondathan, Common
Deity: Tyr

Race features:
Ancestry: Angel.
Ability Modifiers: +2 Str, +2 Cha.
Alternate Skill: Modifiers Heal, Knowledge (planes).
Alternate Spell-Like Ability: replaced by +2 Str.
Darkvision: 60 feet.
Celestial Resistance: Aasimars have
acid
resistance 5,
cold
resistance 5, and
electricity 
resistance 5.

Offense
Melee: +6 (0 BAB + 4 str + 1 Focused Weapon + 1 Golden sword)
Ranged: 0 (0 BAB + 0 dex)
Dmg: 1d8 + 5; 19-20/x2 (+1 Golden sword)
Init: +0
CMB +4 = +4 (Str) + 0 (BAB)
CMD 14 = 10 + 4 (Str) + 0 (Dex) + 0 (BAB)

Defense
AC 20 (10 + 5 scale mail + 3 heavy shield + 1 shield focus + 1 deflection)
Flat-footed 20
Touch 11
HP 11 (8 cleric + 2 Con + 1 favored class)

Saving Throws
Fort 5 (2 class + 2 con + 1 Domain bonus)
Ref 1 (0 class + 0 dex + 1 Domain bonus)
Will 5 (2 class + 2 wis + 1 Domain bonus)

Skills (2 + 1 int + 1 favored class)
Knowledge (Religion) (INT) + 5 = 4cl + 1int
Knowledge (Planes) (INT) + 3 = 2race + 1int
Heal (WIS) + 6 = 4cl + 2wis + 2race
Diplomacy (CHA) + 5 = 4cl + 1cha
Sense Motive (WIS) +6 = 4cl + 1wis

Feats
Aura of law
Channel energy 1d6 (4 times per day)
Domains (Protection)
Orsions
Spontaneous casting
Diminished Spellcasting
*Weapon focus (long sword)
*Shield focus
*Selective Channel

Spells Prepared
0 - Resistance


Create water


Read magic


1 - Burning Disarm


Sanctuary (domain)


Внешность:
Высокого роста, темноволосый и сероглазый мужчина лет двадцати с хорошо развитой мускулатурой. Никаких внешних проявлений ангельской крови увидеть нельзя, единственный намек - уж слишком правильные для простого обывателя черты лица. Короткие волосы постоянно находятся в несколько растрепанном виде и в сочетании с небольшой щетиной и рассеченной бровью плохо вяжутся с его статусом жреца Тира и придают ему вид человека, который обожает давать по зубам ближнему своему. Или получать.

Характер:
Спокойный и уравновешенный, до поры до времени. Счастливый обладатель болезненно-обостренного чувства справедливости, однако в суицидальных наклонностях, на манер причинения добра всем вокруг, не замечен. Не стремится насаждать окружающим свою точку зрения, потому как считает, что правосудие восторжествует в любом случае: вся грязь однажды всплывет на поверхность и уж тогда заслуженное наказание не заставит себя ждать.

История:
Есть множество историй о том, как жрецы какого-нибудь доброго бога однажды утром обнаружили у порога храма младенца с сияющим взглядом, кожей цвета расплавленной платины или ангельскими крыльями, вырастили и воспитали его, а затем выпустили в мир, чтобы он нес веру того бога, с именем которого он вырос на устах. Но - это не история становления Оливера как клерика Тира.
Правда в том, что он родился в одной из множества семей, едва сводившей концы с концами, и хотя, как выяснилось впоследствии жрецами, его жилах текла кровь ангелов, внешне это никак не проявлялось - просто здоровенный парень, один из тех, которые становятся солдатами, когда подрастают. Или вышибалами в таверне, тут уж как повезет. Но сам он абсолютно не представлял, кем он хочет стать, но, к счастью, судьба все решила за него, и, как оказалось, ему повезло гораздо больше, чем его сверстникам.
Судьба, как это часто бывает, явилась к нему в обличии своей мерзкой сестренки - невезения. Его отец сильно поссорился со своим давним товарищем, вместе с которым они не один десяток лет работали в гончарной мастерской. И этот товарищ, обратившись в суд, сумел доказать, что мастерская принадлежит ему одному, несмотря на то, что усилий в её развитие и он, и отец Оливера вложили равное количество. Но суд признал его правоту, а отец потерял работу. Это было сильным ударом по их семье, и Оливер, злой как тысяча демонов Бездны, решил, что он должен заставить проклятых Тирран пересмотреть решение или хотя бы сломать кому-нибудь из них челюсть. Понимая в глубине души, что второй вариант гораздо более вероятен, он широко шагал, крепко сжав кулаки, по освещенным заходящим солнцем улицам Невервинтера. Зайдя в храм, он с ходу потребовал встречи с кем-нибудь из юстициаров, уже представляя, как этот надменный тип будет лежать на полу, мыча, таращась в покрытый фресками потолок, и вообще всем своим видом напоминая раздавленного таракана. Первой неожиданностью было то, что юстициаром оказалась женщина - за семнадцать лет своей жизни Фоккенфильд ни разу не поднимал руку на женщин и от всей души презирал тех, кто мог ударить представительницу слабого пола. Второй неожиданностью стало то, что она, не дожидаясь, пока удивленный Оливер откроет рот, спросила: "Молодой человек, вы когда-нибудь смотрели на свою тень?". Он открыл было рот, чтобы сказать в ответ нечто грубое, но взгляд его все же опустился на пол, покрытый мозаикой. Тень как тень.. только у нее были крылья.
Этот день стал судьбоносным в его жизни. Юстициар предложила ему остаться в храме, а он.. Он не мог поверить, что такой человек как она может быть лживым взяточником, готовым вынести несправедливый вердикт на суде. И Оливер остался. А суд пересмотрел свое решение, и гончарная мастерская была продана, а деньги были поделены поровну между бывшими владельцами.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.