[Pathfinder] Северный поход | ходы игроков | 3. Из Трибоара в Лонгсэддл

12345
 
DungeonMaster Bane
08.04.2014 12:36
  =  
- О, думаю, в Сильверимуне вы найдёте немало возможностей передать нам весточку, - улыбнулся Делрой беззубой улыбкой. - Жаль только наши вековые эксперименты с магией слишком исказили фон этого места, поэтому всякие средства межпространственного перемещения рискуют здесь закончиться плачевно. Иначе мы бы сразу телепортировали вас в город и вам не пришлось бы совершать это долгое и рискованное путешествие. Ах да, если будет время, свяжитесь в Сильверимуне с моей дочерью Беллой. Она пробудет там до следующего лета и поможет вам в случае чего.

Тут закономерные вопросы задал Вельмот, и старик с нескрываемым энтузиазмом на них ответил:

- Поскольку камень - единственное свидетельство существования потерянного Хизар-Далана, я вынужден был действовать крайне осторожно, но подошёл к его исследованию всесторонне. Увы, сам камень - примитивный булыжник, без надписи не представляющий абсолютно никакого интереса. Из подобного минерала состоят все горы Севера, так что происхождение по алхимическому анализу определить не удалось. На магию он никак не реагирует, а попытки получить какие-либо видения от контакта с камнем, заканчиваются смутными картинами предсмертной агонии оставившего его дворфа. У меня есть причины подозревать, что камень всё же не так прост и в нём скрывается частица той самой первозданной магии из недр Торила, вот только без понимания её основ, пробудить её не получится. И, увы, я не могу пойти на риск потерять единственный плод своей многолетней работы, поэтому камень останется здесь. В сущности вероятность обнаружения вами древнего города ничтожно мала, ведь вы далеко не первые, кто пытался это сделать, но в моём возрасте к любому шансу приходится относиться как к последнему.

Во время рассказа старец закашлял и долго не мог остановиться, так что Харкл сбегал вниз за кружкой воды для отца, после чего накрыл его тёплым пледом и при помощи магии усилил пламя тусклых свечей, так что он теперь наполнил комнату красноватым светом и теплом. После этого глава дома ответил Тине.

- Конечно, с пустыми руками мы вас никак не можем отпустить, - улыбнулся Харкл Харпелл. - Я, правда, пока не знаю, что именно из наших запасов поможет вам в дороге, но что-нибудь обязательно придумаю. Дроу, конечно, могут быть проблемой, но я бы больше опасался троллей. Стало быть, нужно что-то огненное или кислотное. Я пошлю к вам Андалла завтра утром. И, конечно, в знал примирения я позабочусь, чтобы в "Ночной мантии" вам накрыли самый роскошный стол и не взяли с вас ни одной монеты.
121

Тагил McHorn
08.04.2014 13:17
  =  
Тагил слушал и кивал, стараясь уместить в голове все, что туда набивалось, как носки в торбу.
В Сильверимуне у старикана есть дочка, звать Беллой. Это просто.
Булыжник - обычная каменюка. Но будь она хоть трижды обычной, старикан ее Вельмотуне отдаст. И правильно сделает. Волшебники же такой народ - не сломает, так потеряет, не потеряет, так на опыты свои изведет.
Из неприятностей на горизонте - дроу и тролли. Причем троллей лучше всего не просто промеж ушей долбать, а горячей кочергой прикладывать. Чтобы не заростало, значит. Уж больно твари живучие. Это им еще покойный Гаард сказывал, земля ему пухом. А Джей у них, поди все еще бока в Смеющейся Виверне пролеживает. Но и тут Харпеллы в грязь лицом не ударили, пообещали подкинуть угольков на растопку.
А когда они еще и их счета в борделе оплатить пообещали, тут Тагил их и вовсе полюбил. Прямо от мала до велика, всю их большую и дружную семью. Счастья им, здоровья хе-хе.... и всех благ.

-Слыхал? Ни единой монеты!- он толкнул локтем Ореха и прибавил шепотом - А от халявы отказываться большой грех, если ты понимаешь о чем я...
122

Арастиния Urania
08.04.2014 17:38
  =  
- О богиня! Вы просто потрясающий! - Тина не сдержала восхищенных эмоций и вывалила всё, как есть. Даже чуть не захлопала в ладоши, но вовремя спохватилась, посчитав, что это будет чересчур. В этот момент она была готова даже обнять радушного Харпелла.

Всё было настолько хорошо - впереди приключения, вкусный ужин, награда - что даже хотелось искать подвох. Но голова думала только о еде. Тина беспокойно заерзала на табурете, желая вот прямо сейчас отправиться обратно в "Мантию". Это был один из тех редким моментов счастья, когда жрице не хотелось ворчать или возмущаться. Интересной иронией стал тот факт, что их визиту сюда способствовала смерть архимага Гаарда. Интересно, что он был за человек?
Отредактировано 08.04.2014 в 18:57
123

От рассказанных стариком штук Лантир аж уши прижал. Столько чудесного и волшебного, столько таинственного, даже древнего. То есть на самом деле древнего, а не как у людей - тридцать лет назад - уже История, сто лет незад - Легенда. А тут даже те силы, которые эльф смутно ощущал источником своих способностей, в те времена еще даже не проснулись. Завораживает. Дроу пугали, но не сильно, Лантир как-то не верил в то что с другими эльфами нельзя договориться только потому что у них кожа другого цвета и росточком они, бедолаги, не вышли. Люди в этом плане казались народом куда менее надежным. Так, например, старик сказал, что не может их телепортировать, мол фон магический тут кривой. Подумаешь! Отошли на пол мили и телепортируйте, делов-то.

Но хитрый (по крайней мере свято верующий в свою хитрость Сольто) промолчал. а то брякнешь так, и могу правда телепортировать, а тогда не будет шанса найти то самое жутко интересное подземелье, в котором волшебные камни и истоки колдовства. Даже уходить в бордель не очень хотелось, когда тут столько книг и такие интересные люди сидят. Но намек был более чем недвусмысленный, мол идите, денег не возьмут, только отстаньте. Потому Лантир только тяжко вздохнул и поник ушами.
124

... Из размышлений о премудростях бытия, навеянных историями, поведанными стариком Харпеллом, Ореха вывел локоть Тагила.

- Руины древнего дварфийского города - это же уйма, ну просто уйма сокровищ!!! - от неожиданности Аластайр озвучил свои мысли вслух. - Кхм... Прошу прощения, - писарь Дома Знаний виновато потупился в пол. - Мы благодарны вам за ваше щедрое предложение; нам бы не помешали хорошие доспехи и оружие, не "хорошие" как "сделанные достойными мастерами", а в смысле "волшебные"; ну и магам, - Аластайр кивнул в сторону Вельмота и Лантира, - уж и подавно пригодились бы всякие чародейские штуки, которыми вы можете нам помочь. Сами же говорите - и дроу, и тролли, и погода суровая...

125

"Да-да-да" - чуть не закричал Лантир. Так хотелось чтобы нашлась у мудрого старика лишняя волшебная палочка какая, или там кольцо, или даже... пояс. Но природная скромность взяла вверх и эльф, потупил взор, уверенный, что вот так в наглую попрошайничать просто не прилично. Только уши подергивались.
Стою на месте, всячески всем видом скромность изображаю.
126

Диллед Rogvold
11.04.2014 11:45
  =  
Вот оно как всё обернулось: оказывается, что камушки-то почитай не так далеко от цели их путешествия нашли, если от Невервинтера мерить. Не зря, стало быть, почтенный... ну то есть покойный архимаг их в Сильверимун послал. Диллед несколько минут пытался добавить полученные от Харкла Харпелла кусочки мозаики к уже сложившейся картине, но получалось пока не очень.
Решив, что это от того, что старик пообещал им бесплатное проживание и помощь в дороге, бард решительно отбросил всякие мысли о миссии, и предпочел сосредоточиться на вещах сиюминутных: искренне поблагодарив Харпелла за оказанную помощь, Диллед поддержал своих товарищей в стремлении побыстрее перейти к неофициальной, так сказать, части пребывания их отряда в Лонгсэддле. Лишь на мнговение он вспомнил об одной важной вещи, о которой непременно хотел поведать Харпеллам и добавил:
- Будьте также бдительны: с самого выхода из Невервинтера вокруг нас вьются подозрительные личности, часть из которых наверняка является жентаримскими шпионами. Среди них есть могущественные жрецы и маги, так что ближайшие несколько дней будьте готовы к различным не очень приятным неожиданностям.
127

Вельмот Эстодар Ein
11.04.2014 15:01
  =  
- Да, но что мешает отойти на пару миль и телепортироваться оттуда? - Озвучил Вельмот очевидное, как если бы читал Лантировы мысли (хотя кто его знает, может действительно читал?). - И мы бы могли заняться поисками на обратном пути, обстоятельно и без спешки, и без висящих над нами, пардон, ковыляющих за нами, жентаримцев.

Чародей переварил полученную информацию о свойствах камня быстро, и сейчас нетерпеливо прикидывал какие же ещё эксперименты можно провести с этим булыжником. Если бы каменюка была у него под рукой, он бы наверняка что-то придумал во время путешествия. Неожиданные подарки (и Вельмот не имел ввиду бесплатный вечер в "Мантии") заставили мысли обратится к делам более приземленным.

- Если что-то огненное или кислотное, то не одноразового действия было бы крайне к месту. Поскольку тролли на пустошах весьма обширны, и застрять с разряженным жезлом там было бы некстати. - Уточнил он, на миг подняв глаза к потолку и что-то прикидывая в уме. Проблему дроу и троллей можно было решить несколькими способами. - Постоянного действия или с восстанавливающимися зарядами, поэтому было бы более удобно. Что-либо для пробивания природного сопротивления дроу магии, если уж о них речь зашла, то же бы пригодилось. Что-либо усиливающее магический резерв и потенциал, как вариант.
Отредактировано 11.04.2014 в 15:03
128

DungeonMaster Bane
11.04.2014 18:44
  =  
Харкл задумчиво посмотрел на Аластайра, озвучившего более-менее конкретный список того, чем можно было бы помочь, но не ответил, подтвердив, тем самым, ранее сказанное – мол, подумаем и решим. Высказанные Дилледом опасения относительно неудобных встреч с жентами тоже не были удостоены устного ответа, только короткого кивка. Об интересе Маншуна и его Чёрной сети к этой конкретной группе искателей приключений ранее поведал Тагил, а посему Харпелл уже прокручивал в голове и эту проблему. Вельмоту же, вероятно, приходившемуся наиболее близким по духом индивидом в этой пёстрой компании, старый волшебник подробно ответил по дороге из башни вниз:

- Дело в том, что область непредсказуемой магии вовсе не ограничивается поместьем, деревней или её ближайшими окрестностями. И с десяти миль от сего места случались крайне неудачные попытки телепортироваться, так что мы твёрдо взяли за правило более не рисковать с подобными вещами. Шанс попасть прямиком в Сильверимун, конечно, будет достаточно высок, однако всегда будет оставаться ненулевая вероятность, что заклинание забросит телепортируемых в жерло вулкана, на дно океана или в сердце смертельно опасных джунглей Чулта. Что же до помощи с троллями, то я пока не решил, чем вам таким помочь. Времени изготавливаться что-то новое, я так понимаю, у нас нет, а сокровищница Харпеллов, увы, не бездонна, как бы мне того не хотелось. На ум приходят огненные посохи, да только не уверен, что у нас подобные остались. Ну, а с дроу только один совет могу дать – если отряд их хотя бы равен вашему по численности, то бегите прочь, как только их увидите. Годами они оттачивали своё мастерство в убийстве тех, кто живёт под светом солнца и звёзд, и не так мало существует жителей поверхности, кто способен с ними тягаться. Не ослабляйте бдительности по ночам, ибо ночь их время, а тьма – их родная стихия.

Пришли авантюристы в поместье Харпеллов как пленники, но покидали его как дорогие гости. Молодой Андалл Харпелл по-прежнему выступал проводником через причудливый мост, в котором нарушались гравитационные законы, вот только обратная дорога была вполне обычной. Так уж было задумано это хитроумное порождение безумного чародея – проход работал только в одну сторону.

- Я устрою жрице проход в «Игривого голема», - с хитрой улыбкой произнёс Андалл, когда мост оказался позади. – Только не обдирайте бедного владельца до нитки. Приходите вечером, если хотите.

Вскоре отряд добрался до «Ночной Мантии», где мало что изменилось за немногим более часа, в течение которого герои знакомились со здешними обитателями. Хозяйка удивлённо вскинула бровь, когда те, кого она уже не рассчитывала увидеть, во всяком случае, не так скоро, вновь пересекли порог её заведения. Но Андалл успокоил и хозяйку, и её работниц:

- Всё в порядке, тётушка, они оказались ошибочно обвинёнными. Более того, дядя Харкл с удовольствием оплатит их счета.

- В самом деле? – мадам ещё больше удивилась. – Старый скупердяй, видать, начал выживать из ума, прямо как его папаша. А чёрт с ним. Итак, возвращаемся к столь грубо прерванному разговору. Чего изволят высокоуважаемые господа, которым теперь нет никакой необходимости себя в чём-то ограничивать?
129

Вельмот Эстодар Ein
11.04.2014 20:57
  =  
- Как я и заявил когда нас так неэлегантно прервали: ванну, прелестную компанию на вечер и изысканный ужин. - Заявил Вельмот с благодушным видом; победа которого над Харпеллами (или то, что сам чародей считал победой) вновь привела его в хорошее настроение. - А те золотые, что были мной уже уплачены, пусть будут бонусом моей спутнице.

Чародей решил на время отставить в сторону все проблемы и загадки, и просто хорошо провести время.
/услуги оплачены в посте #84
Отредактировано 11.04.2014 в 21:07
130

Тагил McHorn
12.04.2014 14:08
  =  
Дождавшись, когда друзья обновят свои заказы, Тагил, крадучись приблизился к хозяйке заведения. Вы когда-нибудь видели крадущегося медведя? Так вот, это не дает Вам ни малейшего представления... медведи, в отличие от Тагила, умеют подкрадываться.
Сияющий, как начищенный таз для умывания, городской варвар, нависнув над стойкой, принялся что-то описывать бубнящим и неразборчивым шепотом, так что даже с близкого расстояния, для посторонних это выглядело примерно так:

-Бу-бу-бу... лучший друг... бу-бу-бу... вон, та, девушка... бу-бу-бу... очень... бу-бу-бу... но не знает и не умеет... бу-бу-бу... вообще!.. бу-бу-бу... такую, чтобы показала... бу-бу-бу... и рассказала... бу-бу-бу... научила... бу-бу-бу...

-Во-о-от! - наконец, с облегчением выдохнул Тагил. - А я, значит, люблю, чтобы девушки были стройные... ну, и не высокие. Вот, примерно, такие.

И обозначив в воздухе габариты "идеальной девушки" по меркам Тагила из Невервинтера, обнаружил, что ростом идеал получился примерно с Тину, только без рогов. Открытие это оказалось настолько неожиданным, что парень даже слегка порозовел ушами. Хоть по выразительности этой части тела до Лантира ему было очень далеко.

-Ну... и это... ужин, ванна... все дела, тоже... вот.
Устраиваем Ореху личную жизнь, раз уж он сам себе эскорта не заказал. Харпеллы платят.
Ну и самого себя Тагил, разумеется, тоже в обиде не оставляет. Ужин, компания, ванна.
131

Арастиния Urania
12.04.2014 15:35
  =  
Тина закатила глаза - как же любят тут со всем церемониться.

- Пожрать давайте. Всего и побольше. Особенно сладкого! - Повторила свой заказ жрица. Ей казалось, что уже просто помирает с голоду. Ведь если вечером намечается поход в "Игрового голема" (а Тина выразила своё огромное согласие в ответ на предложение Андалла) - то надо собраться со всеми силами, а сытый желудок - всегда лучшая подготовка.

Жрица устроилась у барной стойки, и залюбовалась изображением Тайморы на своей ладони, ожидая обслуживания.
132

- А что у вас есть из дичи? - глаза эльфа горели как у настоящего хищника (эльфы, они же охотники, да-да), - а еще мне, если можно, молока. Вот! И.. и.. И у вас можно попросить грелку для ног? Ну, такой знаете, камень круглый, что в очаге нагревают и в кровать кладут? И ванную хорошо бы. Ну, хотя бы ведро с водой... и песочка немного.

При последних словах Лантир грустно поглядел на свой замызганный плащ. Надо будет раскрутить Вельмонта на какое-нибудь заклинание против грязи. Наверняка у него в книге есть.

Ужин, ванну и постельку.
133

DungeonMaster Bane
16.04.2014 16:23
  =  
Последовали заказы и их бережное выполнение персоналом "Ночной мантии". Пир, банька, замечательная компания для желающих - всё было выполнено на лучшем уровне. Имевшие возможность оценить подобные услуги в больших городах вроде Невервинтера не остались разочарованы. Для других, впервые в жизни почувствовавших на себе роскошь и богатство после многих лет жизни в нужде, вечер в "Мантии" и вовсе походил на праздник. Хозяйка заведения, коварно посмеиваясь, аккуратно записывала все мыслимые и немыслимые услуги своего заведения в общий счёт, оплатить который предстояло неосмотрительно подписавшемуся на эту глупость главе семейства Харпеллов. Сумма выходила весьма немалая, в концу вечера ставшая трёхзначной. В борделе, который упорно желал именоваться фестхоллом, отовсюду нагрянули ещё люди, в основном местные, которые не прочь были проникнуться всеобщей атмосферой безудержного праздника. В общем вышло ещё похлеще, чем в последний день в Трибоаре. К тому же Тагил реализовал свою давнюю мечту свести своего несколько стеснительного друга с пышногрудой красоткой да и себе нашёл компанию для посещения парных в качестве приятного бонуса перед походом в ещё одно нескучное место. Даже Соггрин, большую часть времени после приезда в Лонгсэддл хранившая молчание и хмурую мину, после пары кружек хорошего пива повеселела и принялась рассказывать (в основном Тине), как её рыки добивался какой-то немытый варвар, покрытый шерстью словно медведь, что среди северных племён считается несомненным признаком мужества. Ухаживания были грубо прерваны начавшейся между племенами войной, а иначе северянка давно бы уже растила детей того волосача, и вся её жизнь сложилась бы по-другому.

И вот наконец наступила та часть вечера, которую некоторые особенно сильно ждали. В поздний час Андалл Харпелл вернулся в бордель и с заговорщической улыбкой предложил следовать за ним в "Игривого голема", с хозяином которого он уже договорился. Заведения находились совсем рядом, но в ночном Лонгсэддле, где все дома выглядели одинаково, даже с проводником из местных отряд едва не заплутал. Однако спустя пару минут Андалл уже стучался условным стуком в заднюю дверь местного казино. В тёмном проёме появилась физиономия уже знакомого по ранней встрече полурослика, который через служебный вход провёл гостей в общий зал, где полным ходом шло сразу несколько азартных игр.

Прежде всего в глаза бросалась обставленная столбиками небольшая арена, на которой две неестественно огромные жабы с острыми клинками, привязанными к их лапкам, неуклюже кружились друг около друга в неторопливом танце смерти, а толпа из дюжины зрителей криками и улюлюканьем подгоняла жаб к более активным действиям. Дальше стояло четыре стола за которыми небольшие группы игроков состязались в играх с картами и костьми. А в дальнем конце находился большой круглый стол для игры в Расколотые щиты - популярную забаву в северных краях, уходящую корнями в варварские игрища. Смысл игры заключался с том, чтобы забрасывать цветные камешки ("копья") в углубление в центре стола ("трон"), стоя на определённом месте у стола ("щит"), в то время как остальные игроки своими копьями пытаются сбить копьё бросающего с тем, чтобы оно оказалось в желобке на краю стола ("ров"). Игра была очень популярной среди местного населения и собирала участников вдвое больше, чем на двух других играх вместе взятых. Удивительно, но ради сомнительной удачи местные фермеры готовы были выкладывать по одной платиновой монете за участие, правда, в случае победы они забирали уже шесть монет.

- Итак, что хотите попробовать? - осведомился полурослик у новых посетителей.
134

Тагил McHorn
17.04.2014 08:16
  =  
До Игривого Голема Тагил добрался довольным, приятно усталым и, как и было обещано хозяйкой Мантии, расслабленным. Городской варвар то и дело мечтательно улыбался и бормотал: "нет, ну я же говорил - бордель... а то "заведение... увеселительное"... хе-хе... нет уж, бордель... и еще какой!"

Не то, чтобы в Невервинтере Тагил был завсегдатаем подобных заведений. Причиной тому были, как молодость рыжего парня, так крайняя стесненность в финансовых средствах. И уж точно ему не доводилось бывать в Лунной Маске. Так что, сравнивать было затруднительно. Но, в Мантии ему определенно понравилось.

А потому он даже не огорчился, когда обнаружил, что кулачных боев в Големе все таки не проводят. Вместо честной драки предлагалось смотреть, как друг дружку мордуют жабы. Сомнительное удовольствие - жаб Тагилу и по жизни хватало.
Однако, стоило ему заметить, как азартно загорелись глаза жрицы, сразу стало понято - драка будет. Немного попозже, но обязательно. А пока можно и на жаб поглазеть.
Глазеем по сторонам, мечтательно улыбаемся. Активных действий не предпринимаем.
135

Арастиния Urania
17.04.2014 11:05
  =  
Для Тины начиналось всё самое интересное.

На пир в "Мантии" тоже жалоб не было - все прошло по высшему разряду. От бани жрица всё-таки отказалась, порешив, что не стоит омрачать такой день бессмысленным погружением в воду. Алкоголь не пила, ела много - даже слишком много, странно как в ней вообще могло помещаться столько пищи. Желудок просил ещё и еще, Тина не могла ему отказать в подобном удовольствии.
Соггрин зачем-то решила поведать о своей нелегкой женской доле (пиво - зло) и жрице приходилось жевать менее активно, чтобы выслушать подругу. Сложно было представить эту воинственную северянку в роли мамки для кучи волосатых детей. Тина аж поперхнулась куском мяса, всё-таки представив себе подобную сцену, и долго откашливалась. Она симпатизровала Соггрин и, после того как смогла снова нормально поглощать пищу, высказала своё мнение, что той ужасно повезло избежать подобной судьбы, ведь замужество - это просто отвратительно.

После трапезы оказалось, что Тина даже может передвигаться на своих двух - это был хороший знак. А уж когда Андалл Харпел вернулся, чтобы отвести их в "Голем" - словно второе дыхание открылось, а за спиной будто не хвост оказался, а настоящие крылья, которые несли её вперед, в игорный дом - в обитель случая и удачи, и душа жрицы цвела желтыми подсолнухами.

- Здрасьте-здрасьте. - Тина не смогла отказать себе в удовольствии помахать хозяину "Игривого Голема" левой рукой, с изображением Тайморы на ладони и улыбнуться во весь свой хитрый рот.

- Ух ты! - Наконец-то, будучи в центре событий, жрица почувствовала себя совсем хорошо, как будто всегда здесь и жила. - Ну-ка, что тут у нас?
Приняв предложение полурослика за сигнал к действию. Тина решила сунуть свой нос сразу и во все, чтобы выбрать наиболее стоящее. Карты и кости? Знакомо, но банально. Бойцовые жабы - очень интересно, но оставим на потом. Расколотые щиты? Чрезвычайно интересно. Особенно ставки.

- Богиня, клянусь, что всё это я делаю во славу твою! - Пробормотала себе под нос, чувствуя, как разум растворяется в подступившей волне азарта.

- Попробовать это! - Тина обернулась к полурослику, ткнув пальцем в сторону большого круглого стола с играющими в "Расколотые щиты".
136

... Горячая вода, о которой так мечтал Аластайр, была подана в его номер вместе с девушкой, уже сидевшей обнаженной в полной пены деревянной ванне. Последний момент ошарашил парня и лишил дара речи, особенно после того, как красотка, у которой все было на месте - где нужно выпирало, где надо изгибалось - с невинным выражением лица предложила Ореху помыть его орешки.

Тем не менее в общий зал поужинать Аластайр спустился далеко не сразу; прошло добрых два часа, прежде чем глубоко задумавшийся Орех, который улыбался то ли своим мыслям, то ли окружающему миру, подошел к хозяйке заведения и попросил отнести его заказ, расширенный до "сытно и изысканно поужинать... на двоих" вверх, в его комнату. После этого Аластайр снова пропал, забыв и об игорном доме, да и вообще обо всем мире за пределом его номера. Правда, обитатели соседних номеров всю ночь не могли забыть и не слышать непрекращающегося шума, скрипа кровати, потом стола, потом грохот стульев, девичьих вскриков, томных стонов и прочих звуков, дающих однозначное представление о том, что происходило внутри комнаты Аластайра и не оставлявших сомнений в том, что название "фестхолл" не совсем точно соответствует тому, что действительно собой представляло это заведение.

Отредактировано 23.04.2014 в 12:37
137

12345

Аластайр Лесной Орех

Автор: Andraoi

Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Hero Points: 1
Hit Points: 21/21
_________________________
Equipment
Light Load: 0-43 pnds.
Medium Load: 44-86 pnds.
Heavy Load: 87-130 pnds.

8 pnds. = Explorer's Outfit, 10 gp
1 pnds. = Thieves' Tools, 30 gp
2 pnds. = Masterwork daggers, silver and cold iron
3 pnds. = Elven Thinblade, 100 gp
4 pnds. = Masterwork Light Crossbow, 185 gp
20 pnds. = Studded Leather +1
1 pnd. = 10 bolts

Backpack
2 pnds. = Backpack, 2 gp
5 pnds. = Bedroll, 5 sp
3 pnds. = Blanket, 5 sp
7 pnds. = Winter Outfit, 8 gp
4 pnds. = Grappling Hook, 1 gp
5 pnds. = Silk Rope (50'), 10 gp
2 pnds. = Hooded Lantern, 7 gp
4 pnds. = Waterskin (full), 1 gp
1 pnds. = Journal, 10 gp
1 pnds. = Soap, 5 sp
1 pnds. = Oil (1 Pint Flask), 1 sp
0 pnds. = Flint & Steel, 1 gp
0 pnds. = Inkpen, 2 sp
0 pnds. = Ink, 8 gp

TOTAL WEIGHT: 74 pnds. (Medium Load) with Backpack and the things attached, 39 pnds. (Light Load) if takes off the Backpack etc. (move action required)

Money: 10 gp 7 sp 0 cp (initially = 140 gp)

Навыки:
Name: Alastair MacColla

Alignment: Chaotic Good
Race: Human
Class & Level: Rogue 3
Favoured Class: Rogue
Current XP: 6030

Age: 20
Gender: Male
Height: 6' (183 cm)
Weight: 154 £ (70 kg)
Speed: 30’

Languages: Common, Chondath (racial), Illuskan, Elven, Dwarven (INT bonus), Undercommon (1 rank in Linguistics)

Abilities
STR: 12 [+1]
DEX:17 [+3] (15 +2 Human racial bonus)
CON: 10 [0]
INT: 16 [+3]
WIS: 12 [+1]
CHA: 9 [-1]

Hits: 21 (8 on 1st level, 10 afterwards +3 for 3 levels in favoured class)
HD: 3d8+3 (d8 for Rogue, 3d for 3rd level, +3 for 3 levels in favoured class)

Hero Points: 1

Senses
Initiative: +3 (+3 DEX)
Perception: +9 (+1 WIS +3 ranks +3 class skill +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception +1 Trapfinding class feature)

Defence
AC: 18 (10 +3 DEX +4 Armor +1 Dodge) 19 against traps
Flatfooted: 14
Touch: 14 / 15 against traps

Fortitude: +1 (+1 base +0 CON)
Reflex: +6 (+3 base +3 DEX) +7 against traps NB: Evasion
Will: +2 (+1 base +1 WIS)

Offence
Base Attack: +2
CMB: +3 (+2 base attack +1 STR)
CMD: 16 (10 +2 base attack +1 STR+3 DEX)

Melee: +3
Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light
Elven Thinblade (masterwork for damage) +5 (1d8+2) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse) 18-20/x2 Pierc., Light

Two Weapons Fighting Mode
Simultaneous attack with 2 Daggers (masterwork) +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX instead of STR for Weapon Finesse -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light

Ranged: +5
Dagger (masterwork) +6 (1d4+1) (+2 base attack +3 DEX +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’
Longbow (masterwork) +6 (1d8) x3 Pierc. Light Range=100’

Two Weapons Fighting Mode
Simultaneous attack with 2 Daggers +4/+4 (1d4+1/1d4) (+2 base attack +3 DEX -2 for Two Weapon Fighting +1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light Range=10’

Feats
Weapon Finesse
Two Weapons Fighting
Alertness
Dodge

Skills
Ranks per level: 13 (8 +3 INT +1 Human racial bonus +1 from favoured class)

Class Skills
Acrobatics: +9 (3 ranks+3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Appraise: +4 (1 rank +3 INT)
Bluff: +4 (2 ranks+3 class skill-1 CHA)
Climb: +6 (2 ranks+3 class skill+1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +3
Craft [scripture copy]: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT) NB: bonus 1rank at character creation
Escape Artist: +9 (3 ranks +3 class skill +3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +1
Perception: +9 (3 ranks +3 class skill+1 WIS +2 Alertness feat), +10 for finding traps (+9 base Perception+1 Trapfinding class feature)
Sense Motive: +9 (3 ranks +3 class skill +1 WIS +2 Alertness feat)
Stealth: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Swim: +2 (1 rank +1 STR) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) -1

Trained Class Skills:
Disable Device: +9 / +10 to disable traps (3 ranks +3 class skill +3 DEX / +1 Trapfinding class feature) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +6
Knowledge [dungeoneering]: +9 (3 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [geography]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [religion]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Knowledge [local]: +8 (2 ranks +3 class skill+3 INT)
Linguistics: +7 (1 rank +3 class skill +3 INT)
Sleight Of Hand: +9 (3 ranks +3 class skill+3 DEX) NB: if with Medium Load (with Backpack etc.) +5

Racial Features
Ability Score: Humans gain +2 racial bonus to any Ability of their choice at 1st level
Bonus Feat: Humans gain 1 extra feat at 1st level
Skilled: Humans gain 1 extra skill rank/level

Class Features
Sneak Attack: Deal +2d6 dmg vs. foe w/in 30' denied Dex bonus to AC/flanked; may only deal extra nonlethal dmg w/ nonlethal weapon; must be able to see/reach vital spot, so concealment prohibits sneak attack
Trapfinding: Gain +1 to Disable Device checks and to Perception checks to locate traps; may use Disable Device on magic traps
Evasion: a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Combat Trick: a rogue gains a bonus combat feat:
---> Combat Reflexes: a rogue may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to his Dexterity bonus (Alastair: 1 standard + 3 additional times). With this feat, he may also make attacks of opportunity while flat-footed.

Внешность:
Молодой человек, высокий, гибкий, смуглокожий, кареглазый, с каштановыми, немного с рыжинкой непослушными волосами. Его лицо никогда не покидает улыбка всех доступных диапазонов - от лишь полунамека на оную, лишь уголками губ, до широкой, "во все тридцать два". Таков же и диапазон оттенков и смыслов, вкладываемых Аластайром в свои улыбки - от счастья, радости и удивления - до презрения, отвращения или безразличия.

Однако не улыбка является самой примечательной чертой его внешности, но замысловатая татуировка, покрывающая едва ли пол-лица, прихотливыми завитками окружающая его правый глаз.

Одевается Аластайр неброско, предпочитая просторные, скрывающие большую часть тела и лица балахоны и темно-синий, серый и серебристый цвета в своей гамме в течение дня, когда он служит писцом в архивах Зала Знаний. По ночам же, когда он отправляется на дело, он сбрасывает балахон прочь; под тем - плотно прилегающие кожаные бриджи и добротно пошитая льняная рубаха, широкий пояс со множеством кармашков и петелек, темная кожаная куртка, также с большим количеством карманов и ремешков, перчатки с обрезанными "пальчиками" и сапоги из мягкой кожи.



Характер:
Характер Аластайра вполне точно соответствует его прозвищу - его сложно раскусить, сложно даже догадаться, что скрывается внутри это парня. Но если вам посчастливится (или, наоборот, не посчастливится - как и с орехами: кому-то они сладки, кому же - смертельно опасны) добраться до его истинной сущности, вы можете встретиться либо же с утонченным ценителем прекрасного и преданным поклонником ценностей (как материальных, так и моральных), либо же с тем, кто доставит вам множество пренеприятнейших мгновений, прежде, чем ваш мир погаснет навеки.

Преданный друг, никогда не прощающий измены и предательства, достойный противник, ценящий нестандартность мышления и креативный подход к противостоянию. Несмотря на умение заводить друзей, общаться и расположить к себе, тем не менее, крайне замкнут и закрыт в себе, вотум его недоверия окружающим настолько высок, что по-настоящему близких друзей и тех, кому он по-настоящему бы доверял, увы, не имеет.

Имеет необъяснимую, почти фанатичную привязанность к книгам, кошкам и паукам. Часто говорит, что "будь у него свой дом, половину его занимала бы библиотека, а себя он окружил бы лишь этими восьминогими творцами интриг и паутины, и этими четверолапыми индивидуалами, реакцию которых никогда невозможно предугадать; во всяком случае, в отличие от людей, они - честны в своей непоследовательности и непредсказуемости".

История:
Аластайр МакКола, по прозвищу Лесной Орех (мало кто помнит, откуда за ним закрепилась эта кличка - то ли из за преобладания коричневых, бронзовых и каштановых оттенков в его внешности, то ли из-за сложности характера - снаружи черствый и нелюдимый, хотя и привлекательно выглядящий, но внутри - мягкий и способный очаровать. Сам Аластайр говорит, что именно так и переводится его родовое имя; те, кто слышат, как он с гордостью о том заявляет, лишь иронично улыбаются - весть Невервинтер знает, что Аластайр - сирота и найденыш, подобранный чуть ли не в канавах, и никакого рода, а уж тем более "родового имени" у него не было и быть не может).

Хрипло кричащий сверток нашли служители Огмы на ступенях Дома Знаний в Невервинтере. Решив проявить заботу о подкидыше, служители Владыки Знаний воспитали Аластайра в своих стенах, с детства приучая того к тяге к знаниям, навыкам накопления, анализа и использования полученного опыта и информации, а также к дисциплине. Увы, в последнем жрецы Огмы не преуспели - чем-чем, а послушанием и любовью к рутине и установленным правилам сирота не отличался; уж сколько не бились над той проблемой его наставники, все впустую. Тем не менее, яркие способности Аластайра к чтению и пьсму, а также тот факт, что всевозможную информацию он впитывал, как губка, и сдерживало служителей Огмы от каких-либо кардинальных мер.

Учитывая такую особенность характера юношу, неудивительно было, что в определенный момент он связался с Воровской Гильдией Невервинтера, которая сразу заметила очевидно достойные как для их профессии способности молодого человека. Пройдя обучение, совершив несколько успешных достижений и выполнив несколько сложных заданий, Аластайр приобрел определенную репутацию среди "братьев по ремеслу". В первую очередь благодаря тому, что ему по-прежнему удавалось сохранять баланс между своими двумя жизнями - открытой, известной "миру", в качестве искусного и талантливого писца и переписчика книг, и тайной, как одного из фрилансеров Гильдии - даже среди неприемлющих законы и порядки воров, все же существовал свой кодекс и свои правила; именно это и было главным барьером для Аластайра в принятии Гильдии как своего "официального" работодателя. Он любил свободу во всех ее проявлениях - и ему было комофортнее жить именно так, как все сложилось на данный момент.

Доступ к библиотекам Зала Знаний помогал ему получать дополнительную информацию для своих дел, с культом Огмы вовсе не связанных; доступ к связям и ресурсам Воровской Гильдии помогал в его работе переписчиком манускриптов и писца - редкие разновидности пергамента, труднодоступные чернила и формы для литографий. Во время выполнения одно из заданий Орех случайно столкнулся с молодым громилой по имени Тагил, и случай этот оказался судьбоносным - не только потому, что Тагил спас Аластайра от неминуемых проблем, связанных с избиением и передачей его в руки служителей закона, но и потому что в этом простом с виду рыжеволосом парне Орех нашел и первого в своей жизни настоящего друга. А уж через Тагила в жизнь Аластайра пришло и еще несколько человек, которые Ореху импонировали, казались неординарными, интересными и - иногда он позволял себе так думать - заслуживающими доверия.

Официальная уважаемая работа писца и специалиста по переписке и копированию манускриптов и свитков, статус сотрудника Зала Знаний, друзья, постоянный источник заработка - и посредством работы, и благодаря выполнению заданий Гильдии Воров, регулярная возможность пощекотать себе нервы и испытать прилив адреналина, выходя на задание. Мало кому в двадцать лет удавалось достичь всего этого, изначально будучи никем и не имея ничего.

Казалось бы, жизнь удалась.

Но паталогическая тяга к свободе каждую ночь нашептывала Аластайру сладкие истории о далеких странах, странствиях и приключениях, о том, чего он может так никогда и не увидеть и не испытать, если не вырвется... на свободу...

Диллед

Автор: Rogvold

Диллед
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Masterwork lute 100 gp 3 lbs
flute 5 gp
Entertainer's outfit 3 gp 4 lbs.
Peasant's outfit 1 sp 2 lbs
Disguise kit 50 gp 8 lbs
Studded Leather+1 1175 gp, +4AC max Dex bonus +5, check penalty 0, spell failure chance 15%, 20 lbs
chain shirt +1 1250gp, +5 AC max Dex bonus +4 check penalty -1, spell failure chance 20%, 25 lbs. lbs
Sword, long, fire-forged steel 615 gp 1d8 19–20/×2 4 lbs.
Cap of Human Guise 800 gp
scrolls of disguise self (3)
Buckler 5 gp, +1AC, check penalty –1, spell failure chance 5% 5 lbs.
Backpack 2 gp 2 lb
Bedroll 1 sp 5 lbs
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs.
Sack (empty) 1 sp 1/2 lb
Wand of cure light wounds (CL 1st, 18 charges) 750gp
Total: 1pp 4792 gp 7sp 88.5 lbs in gear (без учета свитков), 1652gp 25sp 5cp in cash Medium load

Навыки:
Brd 4
12 130/15 000 exp

HP: 10+7(Brd2)+7(Brd3)+7(Brd4)=31
AC: 18 (+2Dex, +4 Studded Leather+1, +1Buckler, +1Dodge)
Touch: 13 (+2Dex+1Dodge)
Flatfooted: 16/15 (with/without buckler)

Race traits:
+2 To ability score (Strength)
+1 Feat

Secondary
Melee: +5= +3 (Brd4) +2 Str;
Ranged +5 = +3 (Brd4) +2 Dex
Dmg: 1d8+2 /19-20 x2 with fire-forged longsword
Init +2 (+2Dex)

Save throws
Fort +3 = +1 (Brd4) +2 Con
Ref +6 = +4 (Brd4) +2 Dex
Will + 5 = +4 (Brd4) +1Wis

Skills 6+1Int+1Hum=8+8(Brd2)+8(Brd3)+8(Brd4)=32
Acrobatics (Dex) 3 +2Dex +3Class skill =8
Bluff (Cha) 3 +2Cha +3Class skill =8 +2Deceitful =10
Disguise (Cha) 2 +2Cha +3Class skill =7
Perception (Wis) 4 +1Wis +3Class skill =8
Sense Motive (Wis) 3 +1Wis +3Class skill =7
Diplomacy (Cha) 2 +2Cha+3Class skill =7+2Persuasive=9
Sleight of Hand (Dex) 2 +2Dex +3Class skill =7
Stealth (Dex) 4 +2Dex +3Class skill=9
Perform*(lute) (Cha) 4 +2Cha +3Class skill=9+3 Skill focus+2Mwk lute=14
Escape Artist (Dex) 1 +2Dex +3Class skill=6
Intimidate (Cha) 2 +2Cha +3Class skill=7+2Persuasive=9
Use Magic Device (Cha) 2+2Cha+3Class skill=7

Feats
Bardic knowledge
[bardic performance]
[cantrips]
[countersong]
[distraction]
[fascinate]
[inspire courage] +1
[Versatile performance] Dance (Acrobatics, Fly)
[well-versed]
[Inspire competence +2]
Skill focus (Perform)
Deceitful
Persuasive
Dodge
[+1 to ability score (Strength)]-4th level

Spells
Spells known 0/1/2: 6/4/2
Spells per day 1/2: 4(3+1Cha)/2(1+1Cha)

0-level spells (DC 12):


1-level spells (DC 13):


2-level spells (DC 14):


Внешность:
"Не красавец, не урод, можно и наоборот" - как характеризует сам себя. Внешность совершенно заурядная, лишенная каких-либо "аристократических черт" и прочих особенностей, характеризуемых подобными определениями. Роста среднего, телосложения скорее плотного, чем крепкого, движения, однако ровные, без неуклюжести и лишней суеты. Лицо также ничем не примечательно, разве что глаза порой смотрят с какой-то подозрительной хитрецой, словно Диллед знает или догадывается о чем-то, что недоступно окружающим.


Характер:
Нрав веселый и несколько "разбитной", что не в последнюю очередь и повлияло на выбор "профессии". Любит песни, музыку, танцы и вообще всё, что связано с весельем. Может подшучивать над друзьями, но делает это всегда беззлобно. Шутки не отличаются большой оригинальностью, но чего еще ожидать от барда "из народа"? Искренне ценит настоящих друзей и всегда готов прийти им на выручку, и вообще с окружающими старается всегда завести приятельские отношения, если при встрече они не проявляют открытой агрессии.

История:
Диллед родился и вырос в Невервинтере и никогда не покидал его пределов, хотя, как и любой мальчишка, мечтал о путешествиях и приключениях. С ранних лет его пленяли баллады заезжих менестрелей о великих подвигах известных героев, и Диллед мечтал, что когда-нибудь настанет день, и он тоже отправится в странствия на поиски приключений.
А пока приходилось решать более приземленные задачи - как заработать себе на еду и ночлег? Перепробовав множество разных работ, Диллед нигде не нашел дела по душе, пока однажды, уже в возрасте пятнадцати лет, не повстречал старого менестреля, который решил обосноваться в Невервинтере. Молодому человеку нравилось слушать сказания старого певца, и он, проявив некоторое проворство, устроился к нему в дом слугой. Со временем старый менестрель заметил интерес юноши к своему ремеслу и предложил тому стать своим учеником. Это, конечно, был шаг навстречу приключениям - рассказывать о великих подвигах уже не так плохо, а там, глядишь, и до собственных свершений рукой подать, и Диллед, не раздумывая, согласился.
Через пару лет он уже был довольно известен в кабаках и харчевнях, что давали возможность малоизвестным бардам выступить за бесплатную еду и половину собранных у посетителей во время выступления денег, и его с радостью приглашали выступить, если на примете не было никого более подходящего.
Выступление в одной из таких харчевен и стало поворотной точкой в судьбе начинающего менестреля. В один из вечеров, когда Диллед оказался в заведении поприличнее, где еще ни разу не выступал, внезапно начался переполох: какой-то вор, решив воспользоваться тем, что Диллед привлек внимание посетителей своим выступлением, успел обчистить нескольких посетителей, но был замечен.
Как назло, явившаяся весьма оперативно стража посчитала, что бард и вор действовали вместе, и выступление было ни чем иным, как отвлекающим маневром. И так бы и закончилась карьера Дилледа, едва начавшись, если бы у вора не оказалось здоровенного приятеля, который максимально доходчиво объяснил блюстителям порядка, что его друг ни в чем таком не виноват. Воспользовавшись возникшей заминкой, Диллед также решил дать дёру.
Однако, бард оказался в щекотливом положении: его теперь все считали сообщником этой парочки, а значит ни в одно более-менее приличное заведение его не пустят. Поэтому, он заявил своим новым знакомым, оказавшимся, впрочем, довольно неплохими ребятами, что раз уж они втянули его во всё это, то он теперь останется с ними.
Для Дилледа стало приятной неожиданностью, что его новые знакомые, которых звали Аластайр и Тагил, уже некоторое время задумываются над тем, чтобы сменить род деятельности и переквалифицироваться в искателей приключений. Заключив, что это, в сущности, неплохой способ восстановить свое доброе имя, Диллед поддержал это предложение, и компания приятелей стала готовиться к своему первому предприятию...

Тагил

Автор: McHorn

Тагил
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Доспехи и одежда:
-Кольчужная рубашка +1 (легк. досп.) КБ +5, штраф -1, скорость не снижена (40 футов или 8 клеток), 1250 зм. / 25 фунтов
-Теплая одежда = 8 зм, 7 фунтов

Украшения и снаряжение
-Ring of protection +1 дает +1 к АС (отражение)
-Belt of Tumbling / Пояс акробата. Даёт +4 к проверкам акробатики.
-Medallion, Mind Sentinel +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities

Оружие:
-Секира из морозной стали +1= урон 1d12+1, крит 20/x3, ??? зм, 12 фунтов

-Метательные топоры Х2 = урон 1d6, крит Х2, (10 футов )2 фунта, 8 зм
-Кинжал = урон 1d4, крит 19-20/x2, 2 зм 1 фунт.

Зелья и оружейные масла
potion of cure moderate wounds (1)
potion of protection from arrows (1)
oil of keen edge (1)

Рюкзак и его содержимое:
-Рюкзак = 2 зм, 2 фунта
--Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов
--Бурдюк = 1 зм, 4 фунта
--Спальник= 1 см, 5 фунтов
--Кремень и огниво = 1 зм
--Котелок = 8 см, 4 фунта
--Сухой паек (на 3 дня) =15 см, 3 фунта
--Кошка = 1 зм, 4 фунта
--Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов
--Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта
--Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт

Кошелек и его содержимое
-Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта
-- 2106 gp 6 sp (после Вон Феделя)

Вес: 87



Навыки:
Характеристики:
Сила 19 [+4]
Ловкость 12 [+1]
Выносливость 16 [+3]
Интеллект 10 [0]
Мудрость 12 [+1]
Харизма 7 [-2]

Очки героизма: 0 шт.
Варвар 4 ур.

Спас-броски:
Стойкость +7 = +4 (класс) +3 (выносливость)
Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость)
Воля +2 = +1 (класс) +1 (мудрость)

Боевые показатели:
Хиты 49 = 33 (класс) +12 (выносливость) +4 (предпочтительный класс)

КБ 17 = 10 (базовый) + 1 (ловкость) + 5 (доспех)+1 (кольцо)
КБ врасплох 16 = 10 (базовый) + 5 (доспех) + 1(кольцо)
КБ от касания 11 = 10 (базовый) + 1 (ловкость)

Базовый бонус атаки (ББА) +4
Бонус боевых манёвров +8 = +4 (ББА) +4 (сила)
Защита от боевых манёвров 19 = 10 (базовый) +4 (ББА) +1 (ловкость) +4 (сила)

Атака №1 (морозная секира/силовая атака #1) = +9 1d12+10 [20/x3]
Атака №2 (морозная секира/последующие силовые атаки) = +8 1d12+10 [20/x3]
-- В ярости --
Атака №1 (двуручный топор/силовая атака #1 + ярость) = +11 1d12+12 [20/x3]
Атака №2 (двуручный топор/последующие силовые атаки + ярость) = +10 1d12+12 [20/x3]
Атака №3 (укус - только в ярости) +5 1d4+3 [20/x2]

Инициатива +1 = +1 (ловкость)

Расовые черты:
Расовый бонус к характеристикам: +2 к любой характеристике.
Размер: Люди имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов.
Базовая скорость: Базовая скорость человека равна 30 футам или 6 клеткам.
Дополнительная черта: На 1-м уровне люди получают дополнительную черту.
Умелый: На каждом уровне люди получают дополнительное очко умений.

Классовые особенности:
Предпочтительный класс (варвар): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений.
Владение оружием и доспехами: Варвары умеют пользоваться всеми видами простого и воинского оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные).
Быстрое передвижение: Варвары быстрее передвигаются по суше, увеличивая свою скорость на 10 футов (2 клетки). Для этого варвар не должен носить доспех тяжелее среднего и не иметь высокой нагрузки.
Ярость: Варвар может впадать в ярость, увеличивая свою боевую мощь. В день он может провести в ярости ограниченное число раундов (4 + модификатор Выносливости, т. е. 7 раундов). Впадение в ярость - это свободное действие.
В состоянии ярости варвар получает моральный бонус +4 к Силе и Выносливости и +2 к спас-броскам воли, а также штраф -2 к классу брони. Полученные в результате увеличения Выносливости хиты сгорают после выхода варвара из ярости и они не компенсируют полученные ранения как временные хиты. В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на харизме, ловкости и интеллекте (за исключением акробатики, полёта, запугивания и верховой езды).
Варвар может выйти из ярости свободным действием, после этого он считается уставшим в течении нескольких раундов, количество которых в два раза больше количества раундов, проведённых в ярости. Уставший варвар не может снова впасть в ярости, пока не отдохнёт.
Невероятное уклонение: Варвар получает способность реагировать на опасность, до того как его органы чувств сообщат о ней. Его невозможно застать врасплох, он не теряет бонус ловкости к КБ, если враг невидим. Однако в случае обездвиживания этот бонус ловкости всё же теряется. Также этот бонус может быть потерян, если против проведёт против варвара успешный финт.
Чувство ловушек: варвар получает бонус +1 к спас-броскам рефлексов против ловушек и бонус уклонения +1 к КБ против атак производимых ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три уровня варвара ( на 6, 9, 12, 15 и 18 уровнях).

Способности Ярости:
Животная ярость. Во время ярости варвар получает дополнительную атаку укусом. В полную атаку он может укусить противника, для чего кидается бросок атаки со штрафом -5. Успешная атака наносит 1d4 урона + половина бонуса силы. Кусать противника можно и в захвате.
Преступная беспечность. (Reckless Abandon) Можно получить штраф -1 к КБ и бонус +1 к броску атаки, штраф и бонус растут каждый 4-й уровень. (-2 КБ/+2 к броску атаки)


Умения:
+11 Акробатика [Ловкость] = 4 ранг + 3 класс + 1 ловкость + 4 пояс - 1 доспех
+8 Восприятие [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+8 Выживание [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+11 Запугивание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила
+10 Лазание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех
+10 Плавание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех

Языки: Чондатский, Всеобщий

Черты:
Силовая атака: Можно получить штраф -1 к броскам атаки и бонус +2 к броскам урона, за использование двуручного оружия бонус вырастает на 50%. Если ББА равен +4 и выше, то штраф и бонус увеличиваются вдвое.
Яростная концентрация: Первая силовая атака в раунд не даёт штрафа к броскам атаки, но даёт полный бонус к урону. Повторные атаки (в том числе атаки при возможности) получают обычный штраф за силовую атаку.
Пугающая мощь: Можно использовать бонус силы вместо бонуса харизмы к проверкам запугивания.
Рассечение после попадания по противнику, можно провести свободную атаку по стоящему рядом с ним. И получить штраф к -2 КБ на следующий ход.

Внешность:


Молодой улыбчивый парень..
Спутанная копна огненно-рыжих волос и россыпь веснушек на бледном лице. Широкий рот наполнен крепкими зубами, способными, кажется размолоть берцовую кость.
Выше большинства своих сверстников, с большими мозолистыми руками, немного нескладный и угловатый.
Тем не менее, человек с наметанным глазом уже сейчас может разглядеть потенциал заложенный в этом парнишке. Если он не свернет себе шею и не помрет с голодухи в ближайшее время, через пару тройку лет он может стать большим, по настоящему большим и опасным парнем.



Сейчас Тагил щеголяет в добротной кольчужной рубахе, с зеленым подкладом и замысловатым узором на плечах. За спиной висит в ременной петле внушительных размеров двуручный топор с серебристыми рунами на рукояти. А за пояс заткнуты два топорика поменьше, пригодных для метания.
В остальном же, костюм его представляет собой ничем не примечательную, простую и надежную одежду, типичную для путешествующих северными трактами. Единственная запоминающаяся деталь - лоскутная рубашка, сшитая крупными, не слишком аккуратными стежками. Ворот ее в очередной раз нуждается в починке.

Характер:
Добрый и отзывчивый малый. Ради друзей порвет последнюю рубашку (чем регулярно и занимается). Вопрос: "зачем друзьям рваная рубашка?" ему в голову, обычно, не приходит.

Смел настолько же, насколько и безрассуден. Тагил из той породы людей, что открывают двери пинком ноги, вкладывая в это занятие душу и неподдельный энтузиазм. А если в помещении, куда они таким экстравагантным образом вломились становится слишком жарко, прыгают в окно, не потрудившись вспомнить, какой это был этаж.
До сегодняшнего дня ему везло и приземлялся Тагил удачно.

Немного доверчив и, откровенно говоря простоват. Сироту всякий норовит обидеть. Не так уж сложно его обмануть с целью наживы или разыграть ради незатейливого веселья. Сложно убежать, когда смысл шутки дойдет до Тагила. Тогда шутнику сломают нос и веселье моментально закончится, а вырученные деньги пойдут на услуги клерика.
Но не стоит огорчаться, Тагил не злопамятный. Сломает нос и забудет.

Впрочем, хорошую шутку он уважает. Например, над собственными, как правило, начинает смеяться первым.

Еще он любит парное молоко, миниатюрных девушек и здоровенные острые железяки. Очевидно для эстетического контраста, хотя если сказать об этом ему, может по ошибке дать в ухо.

История:
Для крепкого парня в Невервинтере всегда найдется способ заработать на корку черствого хлеба. Тагил начинал с ловли крыс и голубей в темных заколуках городских трущоб. Потом, став старше, разгружал суда в порту. Крутил водяные вороты в стоках городских нечистот. Таскал тележки с рудой и заготовками в кузнечных мастерских. Выезжал за пределы города с артелями лесорубов или сплавщиков.
Крутился, как мог, и не брезговал, временами и другими способами заработка. Порой не совсем легальными. Но, разве заметит житель Черного Озера потерю пары сотен монет, на которую обитатели Гнезда Нищих смогут жить несколько месяцев? Тагил тоже так думал.

Впрочем, он всегда держался особняком, так и не связавшись достаточно крепко ни с одной компанией, артелью или разбойничьей бандой. Заводя множество знакомств, Тагил почти не имел друзей.
Склонного к приступам неконтролируемой агрессии парнишку попросту опасались.
Ему было лет пять, а может семь, точно сейчас никто уже и не скажет. Но полуэльфеныш, задиравший его, был вдвое старше. Тагил стоял и слушал, ноздри его раздувались, сжатые кулаки дрожали, пока обидчик проходился по его рыжим волосам и конопатой физиономии. Но, когда задира заявил, что обнаружил мамашу Тагила, мол в соседнем районе в бордель привезли новую рыжую шлюху, все наблюдавшие за этой сценой обитатели трущоб решили, что парнишка сейчас разревется. Он шмыгнул носом, вытер его краем рукава... и без слов прыгнул на обидчика. Когда его оттащили от визжавшего полуэльфа, в зубах он держал остроконечное ухо.

Тагил рос, время шло. Его уважали, особенно малышня, в трущобах Гнезда взрослевшая рано. Но бежать к нему за защитой не торопились. Всякий раз взвешивая, кто окажется страшнее - обидчик, или впавший в ярость Тагил. Раз, слетев с катушек, он еще долго не мог остановиться, ломая мебель и конечности неосмотрительно вставших у него на пути.

Откуда он такой взялся? Этот вопрос задавали многие. Особенно те, кто пересыпал его крепкими эпитетами собирая по полу выбитые зубы. Точного ответа не было.
Говорили, что трехлетнего мальчишку родители потеряли на одной из городских ярмарок. Кто это был? Торговцы из диких земель, паломники или беженцы одной из многочисленных войн? Кто-то вспоминал мужчину, с бородой, заплетенной во множество кос, выкрикивавшего имя Тагила на базаре, кто-то говорил о печальной зеленоглазой женщине в накидке из шкур.
Сам Тагил своих родителей никогда не видел, лишь смутные образы порой являлись ему во сне, заставляя мальчишку просыпаться в слезах и кусать подушку. В таких снах всегда шел снег, какого никогда не бывает над крышами города. Снег шел не давая ему рассмотреть лица, а шум ветра уносил от него слова.

Так или иначе, они его не нашли. А на рынках славной Жемчужины Севера, такие истории нередко переплетаются с байками о несметных сокровищах и золотых днях. Кто-то травит байки, кто-то поет песни, кто-то читает проповеди, в общем, кто как может, тот так и развлекается.
Вот, в таком хороводе, как-то сама собой и сколотилась их маленькая ватага...

Бывали такие дни, когда штормило и в порту работы не было, лес валить было не сезон, а у мастеров в очередной раз случались приступы боязни рыжего "работника" (обычно после того, как он разносил чью-то лавку из за упавшего на ногу молотка). В общем, такие дни, когда не было работы, а кушать очень хотелось.
На такое время выручало Тагила знакомство с парнем по прозванию Лесной Орех. Свел их случай: верзилы с короткими дубинками, гнавшиеся за Орехом, налетели на Тагила, который по случаю безработицы в дурном настроении шатался по улицам. А когда благодарный Орех поделился с рыжим спасенной добычей оба смекнули, что дело прибыльное. Особенно Тагил, который и душу отвел и подзаработал практически на ровном месте.
Так и повелось, что когда вор бывал не уверен, выгорит ли дело, приглашал Тагила. Не по воровской части, ходить тихо тот с роду не умел, да и в форточках застревал, а для спокойствия.
А в один из таких неудачных случаев за ними увязался еще и музыкант, которому чуть было не досталось за компанию. Парень быстро сориентировался на чьей стороне безопаснее, не обманувшись количественным перевесом нападавших. А потом оказалось что он еще и на лютне бренчит залихватски, и истории знает одна скабрезнее другой ( про монашку Огмы и капусту, про девочку и ликантропа, про полурослика и кроликов), и вообще душа компании.
Так что, Тагил, когда водились деньги, стал захаживать на выступления Делледа (так звали барда), уже без всякой корыстной цели. Просто послушать.
Правда, поход в корчму или там таверну, всегда сопряжен с риском, вляпаться в стихийное мордобитие. Тут уж не угадаешь - народ все таки не только музыку послушать ходит. Кто ведь зачем. Видимо хорошо, а главное слишком чисто, одетый парнишка этого не учел. А может быть у тех кто на него насел были личные счет, что-то они про какой-то пожар втолковывали. Но у Дилледа в тот вечер была новая песня, да и Тагилу очень хотелось послушать. А тут, понимаете ли, мешают. Так что иногда драки начинаются как раз из любви к музыке. Ну, а Джейнарда, видимо, просто тянуло на приключения. как еще объяснить, что парень из хорошей семьи, да еще и волшебник, после той драки связался с этой компанией.
То же самое можно было сказать и про Нольвейн. На ее папашу Тагилу несколько раз приходилось батрачить, разгружая в доках какой-то товар. Какой? В такие подробности он никогда особо не вдавался. Платят вовремя и ладно. Впрочем, девка была чистый сорванец и все время терлась среди отцовских работников. А как-то раз услышав, как Тагил насвистывает что-то из Дилледовского репертуара напросилась на "концерт" да так и осталась в "суровой мужской компании" за своего.
Ну, а откуда там Оливер взялся Тагил и вовсе не помнил. Ни то Джейнард его привел, ни то Орех по каким-то монастырским делам знакомство свел. Но с приходом этого хмурого парня, их будущий отряд окончательно обрел законченный вид.

Арастиния

Автор: Urania

Арастиния
Раса: Тифлинг, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Защита
* Нагрудник +1 КБ +7, макс. бонус ловкости +3, штраф за доспех -3, скорость -10 футов, вес 30 фунтов, цена 200 золотых
* heavy steel shield КБ +2, штраф за доспех -2, вес 15 фунтов, 20 зм
Оружие
* dwarven warhammer +4 - 32000 gp
* Чакрам урон 1d8, критический диапазон 20/x2, режущий, метательное, дистанция 30 футов, вес 1 фунт, цена 1 золотой
Прочее
* Одежда путешественника - вес 5 фунтов, бесплатно
* Священный символ Тайморы из серебра - цена 25 золотых (x2)
* Рюкзак - вес 2 фунта, цена 2 золотых
+ Комплект тёплой одежды - вес 7 фунтов, цена 8 золотых
+ Бурдюк - вес 4 фунта, цена 1 золотой
+ Спальный мешок - вес 5 фунтов, цена 1 серебряный
+ Поясной кошель - вес 0,5 фунта, цена 1 золотой
+ Кремень и огниво - цена 1 золотой
+ Сухой паек (на 10 дней) - вес 10 фунтов, цена 5 золотых
+ Quick Runner's Shirt
+ Headband of Alluring Charisma (+1 харизме)
+ potion of invisibility
+ Minor ring of fire resistance ссылка
+ Жирная наглая крыса, свойства неизвестны
+ Книга «Природа нежити» - дает +2 competence bonus к проверкам knowledge (religion), если вопрос касается нежити

***

Остаток денег:
1763 зм

На Храм:
17 зм + 100 зм от Вельмота (потрачено) + 50 зм от Харпеллов + 100 зм из Игривого Голема + 5 см + 1 пм от Дилледа

***
Суммарный вес: 78,5 фунтов (средняя нагрузка), без рюкзака 50 фунтов (лёгкая нагрузка)

Навыки:
Тифлинг жрец Тайморы 4
Хаотично-доброе мировоззрение

Характеристики:
Сила 14 [+2]
Ловкость 12 [+1]
Выносливость 12 [+1]
Интеллект 10 [0]
Мудрость 16 [+3]
Харизма 14 [+2]

Очки героизма: 1 шт.

Спас-броски:
Стойкость +5 = +4 (класс) +1 (выносливость)
Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость)
Воля +7 = +4 (класс) +3 (мудрость)

Боевые показатели:
Хиты 31

КБ 19 = 10 (базовый) +1 (ловкость) +6 (доспех) +2 (щит)
КБ врасплох 19 = 10 (базовый) +7 (доспех) +2 (щит)
КБ от касания 11 = 10 (базовый) +1 (ловкость)

Скорость: 30 футов (8 клеток) = 30 футов + 10 футов (сфера Путешествия)

Базовый бонус атаки (ББА) +3
Бонус боевых манёвров +5 = +3 (ББА) +2 (сила)
Защита от боевых манёвров 16 = 10 (базовый) +3 (ББА) +1 (ловкость) +2 (сила)

Атака №1 (warhammer) = +9 1d8+6 [20/x3] 5lbs
Атака №2 (чакрам) = +4 1d8+2 [20/x2]

Инициатива +1 = +1 (ловкость)

Расовые черты:
* Расовый бонус к характеристикам: +2 к ловкости и интеллекту, -2 к харизме.
* Размер: Тифлинги имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов.
* Базовая скорость: Базовая скорость тифлинга равна 30 футам или 6 клеткам.
* Демоническое сопротивление: У тифлингов есть сопротивляемость огню, холоду и электричеству 5.
* Умелый: Тифлинги получают расовые бонусы +2 к проверкам блефа и скрытности.
* Магические способности: Раз в день тифлинг может использовать заклинание Тьма (darkness) раз в день.
* Темновидение на 60 футов.

Классовые особенности:
* Предпочтительный класс (жрец): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений.
* Владение оружием и доспехами: Жрецы умеют пользоваться всеми видами простого оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные). Также жрецу могут пользоваться любимым оружием своего божества (сюрикен - закрученная монета).
* Аура: Жрецы имеют ауру, отражающую мировоззрение своего божества (добра и хаоса).
* Заклинания: Жрецы могут творить заклинания из своего списка жреческих заклинаний. Они автоматически знают все доступные им заклинания, но должны заранее (каждый день) готовить заклинания, которые смогут использовать в течение дня. Жрецы не могут творить заклинания противоположного мировоззрения (зло и порядок). У жрецов есть заклинания 0-го уровня (молитвы), которые не тратятся при сотворении.
* Сферы (домены): Жрецы получают дополнительные заклинания из сфер, относящихся к их религии. Они могут выбрать две сферы, из которых они получают особые силы и заклинания. Сферы Тайморы: удача, добро, хаос, защита, путешествия.
* Спонтанное колдовство: Добрые жрецы могут в любой момент заменить любое из своих неиспользованных заклинаний на заклинание лечения аналогичного уровня. Жрецы не могут заменить свои заклинания из сфер и молитвы на заклинания лечения.
* Проведение энергии: Добрые жрецы могут проводить позитивную энергию через своё тело и распространять её в радиусе 30 футов вокруг себя. Эта позитивная энергия может быть направлена на исцеление живых существ или на уничтожение нежити. Величина исцеления или урона равна 1d6 + 1d6 за два уровня жреца (2d6 на 3-м уровне, 3d6 на 5-м уровне, 4d6 на 7-м уровне). Нежить может сделать спас-бросок Воли, чтобы получить лишь половину урона от этой способности жреца (класс сложности равен 10 + половина уровня жреца + модификатор харизмы жреца [12]). Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор харизмы жреца [5 раз].

Умения:
+9 Дипломатия [Харизма] = 4 ранга + 3 класс + 2 харизма
+5 Знание (история) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект
+5 Знание (религии) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект
+8 Лечение [Мудрость] = 1 ранг + 3 класс + 3 мудрость
+9 Проницательность [Мудрость] = 3 ранг + 3 класс + 3 мудрость

Языки: Чондатский, Всеобщий, Инфернальный

Черты:
1. Владение воинским оружием: Можно использовать любое воинское оружие, не получая штрафа.
2. Дополнительное проведение: Можно использовать способность проведения энергии ещё два раза в день сверх лимита.
3. Selective Channeling: When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.

Сферы:
* Удача: Можно дотронуться до любого дружественного существа, дав ему немного удачи. Это стандартное действие. Цель этого эффекта в следующем раунде может сделать два броска d20 и выбрать лучший результат. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6].
Заклинания сферы: 1—true strike, 2—aid, 3—protection from energy, 4—freedom of movement, 5—break enchantment, 6—mislead, 7—spell turning, 8—moment of prescience, 9—miracle.
* Путешествия: Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, свободным действием можно улучшить свою подвижность на 1 раунд. В этот раунд персонаж не обращает внимания на труднопроходимую местность и проходит по ней без штрафов. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6].
Заклинания сферы: 1—longstrider, 2—locate object, 3—fly, 4—dimension door, 5—teleport, 6—find the path, 7—greater teleport, 8—phase door, 9—astral projection.

Заклинания:
0-й уровень:
1. Стабилизация (Stabilize)
2. Очистка воды и еды (Purify Food and Drink)
3. Guidance
4. Обнаружение яда (Detect Poison)

1-й уровень:
1. Благословение (Bless)
2. Sun Metal Detect Demon
3. Щит веры (Shield of Faith)
сфера Меткий удар (True Strike)

2 уровень:
Eagle's Splendor
Blinding Ray Summon Monster II
Hold Person

Внешность:


Невысокий рост. Светлые, почти белые волосы коротко и неровно острижены, челка спадает на глаза.
Кожа цвета золы, оранжевые глаза, которые, впрочем, в зависимости от освещения могут быть и желтыми.
Черные рога, большие острые уши, хвост с кисточкой на конце.
Хриплый голос.

Характер:
Арастиния упряма, саркастична, мозг в наличии имеется. Быстро выходит из себя, любит спорить и возмущаться. Душу раскрывать каждому встречному не будет, да и не встречному тоже. Может и приврать, если понадобится.
Однако, друзей не предаёт, всегда поможет в трудной ситуации, не бросит.
Брезглива.

Очень любит деньги. При виде золота теряет здравый смысл.
Обожает азартные игры.

История:
Ладно, давайте сначала: Тина по прозвищу Катастрофа, родилась в храме Тайморы. Как известно, храмы этой веселой богини всегда открыты для путников и авантюристов разных мастей со всего Фаеруна. Туда забредают искатели сокровищ, охотники за головами, барды и пройдохи, профессиональные игроки и фокусники.
Жрецы Тайморы сыграют с Вами в кости, продадут Вам необходимое снаряжение, послушают Ваши истории о дальних странствиях. А вот мать Тины, как-то угораздило разделить с одним из путников ложе. В молодости она вообще придерживалась довольно свободных взглядов на подобные приключения, все больше полагаясь на удачу (а на что еще полагаться жрице Тайморы?)
А спустя девять месяцев на свет появилась очень необычная девочка. У девочки имелись аккуратные витые рожки, милый подвижный хвостик, очаровательная улыбка и очень скверный характер (хотя, это стало понятно немного позже).
Наверное, появись она на свет под сводами храма Тира или Гонда клерики бы на ушах ходили. На лицо все признаки того, что от неизвестного папаши девочке досталось наследство совсем не из небесных планов. Да и мать, затягиваясь трубкой, теперь все чаще вспоминала, что тот был дьявольски хорош собой.
Но, Тине повезло – жрецы Тайморы проще относились к таким вещам. Такая удача, решили они… и махнули рукой.

Арастиния росла среди таких же пройдох и авантюристов, постоянно забредавших в храм. Ее первой погремушкой была кружка с игральными костями, а первой куклой, реликвия из какого-то полузыбытого храма, проигранная одним из прихожан в эти самые кости (через пару лет, эта реликвия чуть не спалила пол храма). Она впитывала как губка истории о дальних странствиях и великих свершениях.
К десяти годам она совершила восхождение на храмовый шпиль, к двенадцати чуть не спалила весь приход (да-да, та самая реликивия), в четырнадцать закрутила свой первый роман с гостившим при храме учеником барда.
Все эти годы она крушила, ломала, ставила все с ног на голову и наживала на эту самую голову массу неприятностей, но оставалась доброй и жизнерадостной девушкой. Оно как-то само получалось, разводила руками Катастрофа, что было не так уж далеко от истины.
И, наверное, совсем не удивительно, что к шестнадцати годам, она попросила, да-да, именно попросила, у матери благословения, отправиться в паломничество за стены храма.

Священники дружно сотворили святое знамение и вздохнули с облегчением. И лишь сама родительница, да настоятель - доброй души халфлинг, попытались предостеречь девушку об опасностях и человеческом отношении к ей подобным.
Но, Тина стояла на своем. Она хорошо усвоила догмы Улыбающейся Леди: Отдайся в руки судьбы, и доверяй своей собственной удаче. Помни, что ты сам себе господин, а твоими удачами и неудачами занимается Леди.
Тут уж старшим возразить было нечего.

Лантир Сольто Эбельгамо

Автор: GreyB

Лантир Сольто Эбельгамо
Раса: Эльф, Класс: Маг

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 19 [+4]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Запомненные заклинания:
0lvl Light, Disrupt Undead, Detect Magic, Spark, Mage Hand
1lvl Ray of Enfeeblement, Shocking Grasp 2 раза
2 lvl Tactical Acumen

Обычная школярская одежка (5зм)
Двухсторонний плащ (синий-фиолтовый) (5зм)
+1 chain shirt
Перо, чернильница и немного бумаги для записей (1зм)
Спальник (1 см)
Веревка (10 зм)

Кольцо сопротивления огненому дамагу. Красивое.

Мастерворковый скиммитар (300 з.м.) Урон к6+1, атака +1
Два кинжала (4 зм)
Легкий арбалет (35 зм) + 50 болтов (5 зм)

- masterwork longbow + 5 мастерских стрел + 60 обычных стрел
- scrolls of shield (4)
- липучий мешок (1) [Tanglefoot Bag] ЧТО ЭТО?!
- палочка сна (11 зарядов) [wand of sleep]
- мажьи чернила на 15 использований.

Тяжелая лошадка ссылка (200зм)
на ней:

Средняя палатка ссылка 15зм
Лампа ссылка 1сп
Палатки (какиетамнадо) 45зм

1188.8 gp.

Навыки:
1000 Хр за бой с дроу

ABILITY SCORES
STR 9 [-1]
DEX 18 [+4]
CON 10 [0]
INT 16 [+3]
WIS 9 [-1]
CHA 14 [+2]

SAVING THROWS
Fort +3 = +4 magus -1 con
Ref +5 = +1 magus +4 dex
Will +3 = +4 sorc -1 wis

COMBAT STATS
Hit Points 25
Arcane Pool 2/5
AC 20 = 10 + 4 dex + 1 dodge + 5 chain shirt
Touch AC 15 = 10 + 4 dex + 1 dodge
Flatfooted AC 13 = 10 + 3 masterwork studded leather

BAB +3
Melee +3(+7 with Weapon Finesse)
Ranged +6

Initiative +4 = + 4 dex
Speed: 30'

Расовое:
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.

Urbanite: Elves who live in cities for more than a century can grow to know the ebb and flow of social situations just as their forest-dwelling cousins know the rules of the wild. Elves with this racial trait gain a +2 racial bonus on Diplomacy checks made to gather information and Sense Motive checks made to get a hunch about a social situation. This racial trait replaces keen senses.

Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.

Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.

CLASS FEATURES
Arcane Pool (Su) - ссылка
+1 бонуса усиления за 1 ед. потраченного Arcane Pool на минуту. Требует быстрого действия. Бонусы накапливаются до максимума +5

Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.

Spell Combat (Ex) - ссылка
Двуручный бой с мечом и заклинанием.

Spellstrike (Su) - ссылка
Можно кастовать касание через оружие.

Magus Arcana - ссылка
3lvl - Spell Shield (Su): трачу арканный пул, получаю бонус интеллекта в качестве щита
ссылка

Spell Recall
Можно потратить АП по левелу заклинания, чтобы отозвать уже скастованное заклинание. Т.е. сделать так, будто не кастовал его, оно снова будет считаться заготовленным.
ссылка

Skills
Что-там-что-ата-избегать 7 = 3 rank + 4 dex
Perform (dance) (Cha) 5 = 2 cha + 3 rank
Bluff (Cha) 5 = 3 rank + 2 cha
Fly (Dex) 9 = 2 rank + 3 class + 4 dex
Profession (librarian) (Wis) 4 = 2 rank + 3 class - 1 wis
Spellcraft (Int) 9 = 4 rank + 3 class + 2 int
Knowledge (arcana) (Int) 6 = 1 rank + 3 class + 2 int
Knowledge (planes) (Int) 6 = 1 rank + 3 class + 2 int

FEATS
Weapon Finesse: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.

Dervish Dance: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand

Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat

SPELLS
o lvl: all

1lvl (3+3 при генережке + 2х2 за уровни + 1 за колечко)
Color Spray (кольцо заклинанознайка) - Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. ссылка

Detect secret doors

Shield - Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles ссылка

Magic Missile - 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). ссылка

Call Weapon - Telekinetically summon a weapon from an ally's possession. ссылка

Shocking Grasp - Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6). ссылка

Grease - Makes 10-ft. square or one object slippery. ссылка

Expeditious Retreat - Your base speed increases by 30 ft. ссылка

Enlarge Person - Humanoid creature doubles in size. ссылка

Mirror Strike - You may strike multiple opponents with a single attack. ссылка

Ray of Enfeeblement - Ray causes 1d6 Str penalty + 1 per 2 levels. ссылка

Obscuring Mist - Fog surrounds you. ссылка

Long Arm - Your arms temporarily grow in length, increasing your reach with those limbs by 5 feet. ссылка

2 lvl
Spider Climb - паучьи лапы ссылка

Tactical Acumen - Баф тактических бафов на себя и пати ссылка

Cat's Grace - +4 к Ловкости ссылка

Escaping Ward - съебать на 5 футов ссылка

Внешность:


Широкая свободная одежда, рыжие волосы и улыбка на лице. Где-то под капюшоном прячутся острые уша, под челкой глаза, а в рукавах несколько волшебных трюков.

Характер:
Непостоянный, увлекающийся, обидчивый. Сегодня тут, завтра там. То учится варить кролика десятью разными способами, то сочинять заклинание всеобщего счастья.

История:
Семейство Эбельгамо поселилось в Невервинтере сто лет назад. В том как-то были замешаны пираты, интриги местной знати и скандалы в некоем эльфийском клане, в общем смутные и даже опасные дела.

Про Сальмартила Эбельгамо - отца Лантира - говорили, что он некромант, агент гильдии воров, или даже наследный принц, изгнанный из своей страны, Даже иногда обвиняли в том что он де предпочитает молодых мальчиков, а не женщин. Последнее, вероятно от того, что придя в Невервинтер без жены, но с маленьким ребенком на руках, Сальмартил такникогда больше и не женился. На самом же деле, был он всего-лишь помощником старшего библиотекаря, ведал архивами и каталогом и старался не лезть ни в какие аватюры.

Из-за какого-то старого происшествия, Эбельгамо не поддерживали контактов с сородичами и маленький Лантир рос в человеческой среде. Должно быть то по своему трагично, когда товарищи детских игр через какой-то десяток лет становятся взрослыми, а через три десятка успевают завести собственных детей, переехать, или даже умереть. Но Лантир привык к такой жизни. Привязанности, постоянные связи, крепка дружба - все это оставалось как-бы стороне, будто за стеклом - когда пейзаж видно, но пение птиц или тепло солнца остаются по ту сторону. Только книги в библиотеке и мечты о невиданных мирах были неизменными.

Когда Лантиру исполнилось сто лет, отец отдал его в ученики к знакомому волшебнику, Дорфусу Эбигейл Груму, занимавшемуяс за скромную плату обучением талантливых и не очень недорослей магии. Но последний не проучился и года: устроил взрыв в лаборатории (случайно), разбил хрустальный шар (хотел посмотреть что там внутри), спалил жаркое (учился готовить кролика) и сбежал. Ведь к чему учиться, если все само и так получается, зачем глотать книжную пыль, если и так пол жизни провел среди книг?

Приключения даже в половину не представлялись такими, какими оказались на самом деле. Такими опасными, кровавыми, но в то же время интересными и затягивающими. Друзья, готовые сражаться за тебя. северные принцессы, черные драконы и таинственные некромантки под ручку с великими волшебниками. А еще оказалось, что полагаться только на талант не всегда надежно - надо много учиться, причем учиться не только колдовать, но и мечом махать.

Вельмот Эстодар

Автор: Ein

Вельмот Эстодар
Раса: аасимар, Класс: чародей

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 23 [+6]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Load: 26/53/80 lbs
Current: light, and with Handy Haversack it is well under 26 pounds

Total money left (currently): 1371 gp 1 sp 3 cp + (?) 200 from hand crossbow sale
already paid and subtracted, kept for log purposes:
- 2 gp (Tymora's fee)
- 5 gp (stay in inn + pancakes)
+ 826 gp (loot and spoils of adventuring)
- 775 gp (new spells, new stuff from Triboar and inn damages)
+1035 gp (loot and spoils of adventure in Nesme)
- 550 gp (new spells from Nesme, arcane ink)
+25 gp of magical materials for scroll scribing (from party funds)
- 12.5 gp for Expeditious Retreat scroll for Lanthir
+1100 at arrival in Silverymoon
+(?) 200 from masterwork hand crossbow sale
+200 gp from Von Fedel's last fight
-1 gp to Lanthir
–25 gp for scroll of Enlarge Person and Scroll of Expeditious Retreat for Lanthir
(не забыть высчитать чернила за 2 1го уровня заклинания, 3 второго уровня и 2 третьего)

[all equipment so far is taken from Ultimate Equipment unless mentioned otherwise]
[all unmarked equipment with exception of weapons presumed to be in backpack]

Dagger (cold iron) 4 gp, 1 lbs (in wrist sheath)
Dagger (regular), 2 gp, 1 lb
Light crossbow 35 gp, 4 lbs
- Crossbow bolts, x10 1gp, 1 lbs

Handy Haversack ссылка
Cloak of Resistance +1
'Wand of Illusionary Flame' (1 charge)
Statuette of Celestial Eagle (CL 10) 1 shot
Statuette of Celestial Snake (CL 10) 1 shot
Traveller's omni-tool any-tool ссылка
Troll-blasing Staff (currently with no trolls around)
Silver Spindle Ioun Stone (ссылка) Protection from Evil
Ring of Sustenance (ссылка)
Headband of Vast Intelligence +2 (linked skill: Knowledge Nobility)


Potion of cure light wounds 50 gp (in bandolier)
Antitoxin 50 gp (in bandolier)
Masterwork ring (bond item, free, under glove)
Thindertwigs, x4 4 gp, - (in bandolier)
Thunderstone, x2
Alchemist fire, x1
Potion of CLW, x1 (in bandolier)

Scroll of Shield, x3
Scroll of Disguise Self, x4+6 (?)
Scroll of Comprehend Languages, x1
Scroll of Protection from Evil, x1
Scroll of Endure Elements, x1
Scroll of Silent Image, x1
Scroll of Break Enchantment (CL 9), x3
Book of Extended Summoning, lesser [evil] ссылка

Ink for writing magic: 217.5 gp of ink
Tonic, Twitch (half of doze left)
Mystery Novel, "Under the Sign of Bloodstar"

Backpack 2 gp 2 lbs
Bedroll 0.1 gp 5 lbs (usually in saddlebags)
Bandolier 0.5 gp - (on person)
Belt Pouch 1 gp 0.5 lbs (on person)
Canteen 2 gp 1 lbs
Chalk (plain and colored) x10, 0.5 gp - (one piece in bandolier)
Chronicler's kit 40 gp 4.5 lbs (in saddlebags)
(map case, two vials of ink, two inkpens, 10 sheets of paper, two blank journals, a pound of fine powder for drying ink, and a 20-foot measuring cord.)
Compass 10 gp 0.5 lbs (bandolier)
Cypher books 150 gp 2 lbs (in saddlebags)
Earplugs 0.03 gp - (bandolier)
Mess kit 0.2 gp 1 lb (usually in saddlebags)
Scrivener's kit 2 gp 1 lbs (usually in saddlebags)
(vial for holding ink, an ink pen, spare pen nibs, a small container of pigment for making ink, a tiny knife for cutting quills into pens, a blotter, and a small ruler.)
Scroll box 5 gp 1 lbs (empty)
Shaving kit 15 gp 0.5 lbs
(a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.)
Smoked Goggles 10 gp, - (on person)
Soap 0.01 gp 1 lbs (usually in saddlebags)
Stationery 1 gp, -
Twine (50 ft) 0.01 gp, 0.5 lbs
Tattoo 1 gp (not decent enough to show in decent company) -
Wrist sheath 1 gp 1 lbs (on person)

Rations, x10 5 gp 10 lbs (usually in saddlebags)
Bottle of good wine in enforced cask 5 gp 0.5 lbs (in saddlebags)
Package of various tasty food (for 2 days, not very durable (cheese, bread, strawberries, etc) 1 gp 3 lbs (in saddlebags)
Apples, ~ 5 0.02 gp 1 lbs (in saddlebags)
Pack of fortune cookies (x100) 1 gp
Quality tea leaves 0.5 gp 1 lbs

Spellbook (free) 3 lbs
Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs
Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs

Traveler's outfit 1 gp 5 lbs
Brooch 2 gp - (on person)
Hat 3 gp - (on person)
Scarf 1 gp 0.5 lbs (on person)
Velmoth's Best Tunic 4 gp 0.5 lbs
Cold weather outfit 8 gp 7 lbs

Mount: total cost 136 gp
Horse, light (combat trained, name is Blink (as in "This blinking horse!") 110 gp
Bit and bridle 2 gp
Saddle, Military 20 gp
Saddlebags, x2 8 gp


Навыки:
Velmoth Estodar, Wizard of (Possibly) Great Destiny So Far Better Known for His Good Penmanship (and, Occasionally, Explosions)
TN male aasimar (emberkin), 75 years (~20 in human terms), 180cm, 70kg, white hair, tan skin, brown-yellow eyes

Race: aasimar/emberkin, outsider with the native subtype
Class & Level: wizard 4 (conjurer specialization, teleportation focused specialization)
Favoured Class: wizard
Current XP: 10650/15000
Hero Points: 0

Speed: 30' current (30' regular)
Size: medium

Languages: Chondat, Celestial (racial), Common/Trade, Draconic, Sylvan, Elven, Dwarven (INT bonus), Northern (Linguistics bonus), Abyssal (Linguistics bonus)

Abilities
STR: 8 [-1]
DEX: 14 [+2]
CON: 12 [+1]
INT: 23 [+6] (21 + 2 headband)
WIS: 10 [0]
CHA: 10 [0]

Hits: 26 (6 on 1st level + 4x3 thereafter, +4 for favored class, +4 for CON)

Initiative: +2 (+2 for DEX)

Senses:
Perception: +4 (+0 WIS +4 rank(s))
Darkvision 60'

Defense
AC: 12 (10 +2 for DEX)
- 16 with Mage Armor (+4 armor bonus)
- 16 with Shield (+4 shield bonus, force effect)
Flatfooted: 10 (14 if with Mage Armor or Shield active)
Touch: 12
Acid resistance: 5
Cold resistance: 5
Electricity resistance: 5

Fortitude: +3 (+1 base +1 CON + 1 cloak of resistance)
Reflex: +4 (+1 base +2 DEX + 1 cloak of resistance)
Will: +5 (+4 base +0 WIS + 1 cloak of resistance)

Offense
Base Attack: +2
CMB: +1 (+2 base attack -1 STR)
CMD: 13 (10 +2 base attack -1 STR +2 DEX)

Melee: +1 (+2 BAB, -1 STR)
Dagger, cold iron: attack +1 damage 1d4-1, 19-20/x2 Piercing,

Ranged +4 (+2 BAB +2 DEX)
Light crossbow: attack +4 damage 1d8, 19-20/x2, Piercing, range inc. 80 ft.
- bolts x10

Feats
(bonus, wizard casting) Eschew Materials
(bonus, instead of Scribe Scrolls) Spell Focus (conjuration)
Combat Casting (+4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.)
Spell Specialization (mage armor) ссылка
Scribe Scrolls


Skills
Ranks per level: 8 (2 from class +5 INT +1 favorite class each level)

Appraise +12 (3 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Craft (alchemy) +11 (1 rank (free) +1 rank + 3 class skill + 6 INT)
Craft (calligraphy) +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT)
Linguistics +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (arcane) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (planes) +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus)
Knowledge (nature) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (dungeoneering) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Perception +4 (4 ranks)
Ride +2/+4 (+2 DEX, +2 situational military saddle)
Spellcraft +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus)

Racial Features


Class Features
Arcane bond (ring)
Arcane school
Cantrips
(bonus) Eschew Materials
(replacement) Spell Focus (conjuration)

School specialization: conjuration/teleportation
Prohibited schools: Necromancy, Enchantment

School powers:


Precious, precious spells (in an equally precious, precious spellbook)
Cantrips:
Acid Splash: ссылка
Arcane Mark: ссылка
Breeze: ссылка
Dancing Lights: ссылка
Detect Magic: ссылка
Detect Poison: ссылка
Drench: ссылка
Flare: ссылка
Ghost Sound: ссылка
Haunted Fey Aspect: ссылка
Jolt: ссылка
Light: ссылка
Mage Hand: ссылка
Mending: ссылка
Message: ссылка
Open/Close: ссылка
Penumbra: ссылка
Prestidigitation: ссылка
Ray of Frost: ссылка
Read Magic: ссылка
Resistance: ссылка
Root: ссылка
Scoop: ссылка
Spark: ссылка

(total 24 pages)

1st level spells
Alarm: ссылка
Ant Haul: ссылка
Charm Person (prohibited school): ссылка
Color Spray: ссылка
Comprehend Languages: ссылка
Detect Secret Doors: ссылка
Disguise Self: ссылка
Endure Elements: ссылка
Erase: ссылка
Expedition Retreat: ссылка
Feather Fall: ссылка
Floating Disc: ссылка
Grease: ссылка
Hydraulic Push: ссылка
Identify: ссылка
Liberating Command: ссылка
Mage Armor: ссылка
Magic Missile: ссылка
Magic Aura: ссылка
Mount: ссылка
Mudball: ссылка
Obscuring Mist: ссылка
Protection from Evil: ссылка
Polypurpose Panacea: ссылка
Shield: ссылка
Shocking Grasp: ссылка
Silent image: ссылка
Sleep (prohibited school): ссылка
Snapdragon Fireworks: ссылка
Summon Monsters I: ссылка
Theft Ward: ссылка
Unseen Servant: ссылка
Urban Grace: ссылка
Ventriloquism: ссылка
Web Bolt: ссылка
Windy Escape: ссылка

2nd level spells:
Blood Transcription: ссылка
Blur: ссылка
Fog Cloud: ссылка
Cat's Grace: ссылка
Flaming Sphere: ссылка
Glitterdust: ссылка
Invisibility: ссылка
Locate Object: ссылка
Mirror Image: ссылка
Protection from Evil, Communal: ссылка
Resist Energy: ссылка
Web: ссылка

3rd level spells
Dispel Magic: ссылка
Fireball: ссылка
Magic Circle Against Evil: ссылка
Nondetection: ссылка
Slow: ссылка
Water Breathing: ссылка

(24 spells x 1 page = 24 pages)
(36 spells x 1 page = 36 pages)
(10 spells x 2 pages = 20 pages
(6 spell x 3 pages = 18 pages)

(total pages used so far 24 + 36 +20 +18 = 100 pages)

3 1st level spells, free at 1st level
5 1st level spells (free from INT bonus, 1st level)
2 1st level spells (free 2nd level bonus)
2 2nd level spells (free, 3rd level bonus)
2 2nd level spells (free, 4th level bonus)
15 bought from various scrolls
3 from Nelissa's book
2 1st level spells, 3 2nd level spells and 2 3rd level spells from 5th level mage spellbook, Ogre Tower

total 29
+4 1st level spells, 2 2nd level spells and 1 3rd level spell bought in Triboar
+ 2 1st level spells, 3 2nd level spells, 3 3rd level spells bought in Nesme

Memorize and cast:
Base DC 16 + spell level + 1 for conjuration

cantrips: 4/day (unlimited cast):
acid splash
detect magic (bonus)
prestidigitation
read magic (bonus)
light
[open slot]

1st level spells: 6/day (3 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration))
– grease
– mage armor
– magic missile
– summon monster I
– obscuring mist
– protection from evil

2nd level spells: 5/day + ring (2 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration))
– web
– web
– flaming sphere
– protection from evil, communal
– protection from evil, communal

Other useful stuff
Pyrotechnics (spell-like ability) 1/day, caster level = class level: ссылка

Внешность:
Если ты чародей то лучший способ быстро стать мертвым чародеем это одеваться как чародей - такова была глубинная мудрость, почепнутая Вельмотом из его недавних приключений. Поэтому как не хочется классической робы, фамильяра и посоха, Вельмот одевается в практичную дорожную одежду, стремясь походить скорей на работников ножа и отмычки нежели на мага. Поэтому таскает арбалет через плечо и кинжалы на поясе. Конечно, данная уловка перестанет работать когда полетит первый файрболл, но встречают, как известно, по одежке, и сейчас Вельмот очень горд своей новой тактикой.
Высокий, нормального сложения парень лет двадцати, практически неотличимый от человека если не знать к чему присматриваться. Не то чтобы слабак, но пользоваться собственной силой не умеет совершенно и не стремится, поэтому слабей чем кажется. Белые волосы, от рождения загорелая кожа и светло-карие глаза. Манеры с претензией на высокое образование. Отличный каллиграфический подчерк.


Характер:
молодой самоуверенный волшебник с большими амбициями
считает что с подготовкой преодолеет всё, а с подготовкой и ресурсами - ещё больше
считает что аркана может всё, в теории, и очень не любит сталкиваться с ограничениями магии на практике, особенно когда на эти ограничения указывает кто-то ещё
и естественно заклинания и магические вещи, побольше заклинаний и магических вещей (до них жаден)

не считая этого в целом, приятен в общении, придерживается определенных моральных устоев (ещё не испытанных жизнью), пишет новеллу (в идеале, с собой в роли главного героя), не особенно храбр, но достаточно безрассуден и может быть безрассудно любопытным если дело касается исследований новой магии и/или магических вещей

любит комфорт, хорошую еду, пристойный ночлег и компанию, познавательные книги, каллиграфию, возиться с секретными кодами и шифрами; знает множество языков, отчего нередко впадает в привычку многословия и перемежает речь словечками из других наречий
иногда мучим кошмарами, отчего просыпается в скверном настроении, но в остальном предпочитает live and let live философию

История:
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.