[Pathfinder] Северный поход | ходы игроков | 7. Из Колодца Беорунны в Цитадель Фельбарр

 
DungeonMaster Bane
04.03.2016 21:30
  =  
Утром в дом жреца Патревена, где заночевали наши герои, явился сын вождя Хефстагг Четырёхпалый. По встревоженному выражению на лице молодого воина сразу стало ясно, что что-то не так. Вместо приветствия преклонив колени перед старшим и младшим жрецом Торма, Хефстагг поднялся и обратился к пришельцам с юга.

– Ночью мы схватили двоих лазутчиков, – сразу начал сын вождя. – Они перелезли через частокол и рыскали по селению. Оказалось, что это люди из народа Небесного коня, которых послал шаман Адальвин Быстрые Крылья, и разыскивали они вас, чтобы убить. Этот безумный фанатик вбил в головы своих людей, что вы – источник какого-то дьявольского проклятья, и потому убить вас – священный долг каждого варвара. У меня не хватит людей, чтобы вас защитить, если Адальвин в следующий раз пришлёт большой отряд, но и уйти вы не сможете – все дороги перекрыты людьми Небесного коня.

– Есть другой путь, – вдруг произнёс Сессибиль Истахвар, лукаво усмехнувшись. – Под землёй, через знаменитый колодец, который дал имя этой деревне.

– Чистое самоубийство, – ответил Хефстагг. – Под землёй, если верить легендам, живут демоны из потомства Зукотота…

– Если верить легендам, – вставил Сессибиль.

– Это не просто легенды, – настаивал молодой воин. – Со времён низвержения Зукотота никто из тех, кто спускался в колодец, не возвращался, а храбрецов хватало.

– Судя по тому, что я успел узнать об этих ребятах, им не привыкать встречаться с драконами, великанами и бессмертными магами, – уверенно заявил чемпион Торма. – Демоны будут лишь ещё одним дополнением к списку славных побед. Решать, конечно, вам. Предпочтёте сидеть здесь под защитой стен и ждать, когда Небесные кони возьмут селение измором, или в который уж раз рискнуть жизнью и уйти через пещеры?
1

Вельмот Эстодар Ein
05.03.2016 00:13
  =  
После вчерашнего состязания аасимар выглядел на удивление бодро – спасибо несколько небесной биологии и мелкому заклинанию панацеи.

– А разобраться с племенем раз и навсегда возможности нет? Там, вызвать их на честный поединок, похитить шамана или зашвырять огненными шарами с дистанции? – Вельмот прикинул не были ли Небесные Кони теми самыми ребятами что гнались за ними по берегу реки ещё до встречи с Харпеллами. Что-то такое Соггрин точно упоминала.
– Лазурные оковы несём, конечно, но вроде не в их сторону и не по их душу. Или они всегда такие, на каждую странную вещь кидаются?

Не то, что Вельмот был против идеи демонов (куда лучше чем сидеть за стенами), и самоуверенности у чародея на трех хватило бы, но лезть в подвал только-только отоспавшись и отстиравшись, и не до конца разобравшись с магической книгой... скажем так, он не слишком торопился.
2

Тагил McHorn
05.03.2016 11:23
  =  
Тагил, до того, осматривавший свой походный рюкзак на предмет, не завелись ли там новые крысы, затянул перехватывавшую горловину тесемку, и поднялся с лавки.

- Ты бы заклинаний по-меньше запоминал, глядишь свободное место оставалось бы. Вороны-то с нами на поединок согласились, только потому, что Соггрин с нами была. Да за того, что у них за главного был, замуж пообещала выйти. - Тагил невесело усмехнулся, припоминая, сколько народу женихалось к их свободолюбивой подруге. - Хотя там, одни войны были, народ простой, без заморочек. Шаман на такое не поведется. Ему, поди и жениться-то нельзя.

С этими словами, он закинул рюкзак на плечи, и попрыгал на месте.

- Да, и непотребства всякие чинить не вариант. Мы-то рано или поздно все равно уйдем. А местным с соседями как-то жить надо будет. Да и в демонах ничего страшного нет. Ты пока в Сильверимуне свои бумажки переписывал, я там, в трактире одном, двоим рога поотшибал. Нормально так... вонючие только шибко.

Тагил потянулся было за топором, прислоненным тут же, к лавке, но встретился взглядом с Лантиром.

- Не передумал? Эк тебя кидает все таки... - он крепко обнял эльфа за плечи, поверх лохматой головы обратившись к Сессиблю. - Вы уж приглядывайте за ним. Сердце у него доброе, а башка дурная. Все норовит себе на ногу чего потяжелее уронить.

Помятуя об эльфийской рассеянности, Тагил, крепко стиснув Лантира в медвежьих объятьях, шепнул эльфу на ухо:

- Колечко-то Тине верни. Оно общее все-таки... - и наконец, поставив друга на землю, добавил уже в полный голос. - Береги себя, в общем. Да весточку передавай. Может свидимся.
Прощаемся с Лантиром. Напоминаем ему про кольцо сопротивления огню, которое надо бы вернуть.

Ну и потопали может?
3

DungeonMaster Bane
06.03.2016 21:16
  =  
- Небесные кони - самое большое племя на Севере, - отвечал Хефстагг. - У них больше всех земель и больше всех воинов. Если отец выставит всех наших бойцов и охотников для битвы с людьми Адальвина, то потери будут столь велики, что зиму мы не переживём. Хотел бы я предложить большую помощь, но нам необходимо думать в первую очередь о будущем нашего народа. И Небесные кони не живут понятиями чести, они слепые последователи своего безумного шамана, который заставляет их творить бесчинства именем ложного бога. Но при всём безумии Адальвин страшно хитёр, многие пытались его убить, но ни у кого не вышло. Говорят, духи предупреждают его об опасности. Наверняка, от них он и услышал про эти ваши оковы и вбил себе в голову, что должен убить тех, кто их на себе несёт.

- Слышал я про этого Адальвина, - покачал головой Сессибиль. - Сам он проклятье, и своего народа, и всего Севера. Из-за таких фанатиков, яростно бросающихся на всё, что по их мнению не соответствует их древним обычаем, свет цивилизации никак не коснётся дальних уголков этой глухомани. Право же с орками иной раз проще дело иметь.

Вельмот действительно припомнил, что варвары из племени Небесного коня были как раз той самой бандой всадников, что преследовали их по берегу реки, когда отряд плыл на чудесном корабле гномов, а после загнали в подземелье посреди топей Троллиной пустоши, где обнаружился Хизар-Далан и эти самые лазурные оковы. Потом ещё охотник после Сильверимуна рассказывал про то, как варвары этого племени собрали большие силы в окрестностях Одинокого камня, священной земли своего народа, которая должна находиться где-то поблизости.

Лантир, между тем, подтвердил Тагилу, что решение принял окончательное. Находился он в своё удовольствие, а тут толкового человека нашёл, который его образование продолжить сможет. Чемпион Торма хоть и стал жрецом в магии разбирается не хуже всяких архимагов, и тягу непоседливого эльфа к разнообразным знаниям утолить сможет. Так что попрощался ещё раз Лантир с друзьями, сунул Тине в ладонь колечко, которое и не приходилось ни разу, и пошёл вещички для путешествия собирать. Ему ещё предстояло замаскироваться хорошенько, чтобы агрессивные варвары не признали в нём носителя оков.
Если мне не изменяет память, то было то колечко Minor ring of fire resistance (ссылка).

Завтра двину в подземелье. Если кто-то пожелает до тех пор высказаться, то это можно.
4

Арастиния Urania
08.03.2016 18:55
  =  
Ранее:

Одержав неоспоримую победу в поедании оладьев, Тина проявила чудеса практичности и запасливости, сообщив Вельмоту, что она о его заявлении ему еще напомнит, при случае. Сопровождалось это несколько зловещей улыбкой, но, возможно, жрицу просто перекосило от переедания.

***

На следующий день:

В подземелье, так в подземелье. Тина проверила свой рюкзак, снаряжение, протёрла новый молот, который так и просился в бой. Деревня оставила приятные впечатления, особенно со вчерашнего ужина, но оставалась местом захолустным и малопривлекательным, убраться отсюда было интригующе. Желание Лантира остаться с Сессиблем было внезапным, но раз он посчитал это для себя полезным, что ж, в добрый путь. Тина приняла у товарища кольцо, по-дружески пихнула кулаком в предплечье:

– Таймора будет приглядывать за тобой, приятель. Можешь уж мне поверить.

Всё-таки прощание – грустное дело. Но не настолько грустное как превращение кучи сокровищ в вонючую крысу! Тьфу, опять эта пакость всплыла в памяти. До конца дней преследовать что ли будет? Встряхнув головой, чтобы отбросить воспоминание, Тина привычно обнаружила у себя на плече крысу. Опять она тут! И уже что-то жрёт.

"Вся в меня" – с гордостью подумала жрица.
5

Габриэль Вюрц snorkvitus
09.03.2016 09:18
  =  
В день выхода
Габриэль неловко переминался, глядя на сцену прощания Тагила и Тины с Лантиром, потом неловко пожал эльфу руку и, наполовину шутливо, напутствовал новообращенного жреца: -Пусть Торм хранит тебя, парень. Может статься, что когда-нибудь тебе будет нужна помощь - не забывай нас! Уж не знаю, как вы - маги, можете общаться на расстоянии, но ты малый шустрый - способ отыщешь. Прощай, Лантир!- После чего отошел в сторону и стал делать вид, что сосредоточенно проверяет снаряжение. Вюрц терпеть не мог долгие прощания и проводы - всё в руках Богов, а уж они присмотрят за своим весёлым почитателем!
6

Диллед Rogvold
10.03.2016 09:56
  =  
- Вот уж действительно кому спокойно не сидится, - бурчал Диллед, собирая вещи на пару с Лантиром, - похоже, что прятаться от этих Коней под землёй становится ещё одной нашей доброй приключенческой традицией. После того как разберёмся с этим проклятием надо будет вернуться и загнать их самих на три фута под землю минимум! Ну и заодно тебя проведаем, дружище.
То, что Лантир всерьёз решил остаться с Сессибилем, до сих пор не укладывалось у Дилледа в голове, хотя сам бард в первые недели их путешествия также готов был бросить всё ради относительного комфорта, к которому привык, живя в Невервинтере.
- Хотя уж ты-то тут порядок наведёшь до нашего возвращения, так что кучке помятых уставших путешественников даже нечем будет себя развлечь, кроме как поеданием оладушек с повидлом. Ну и в фехтовании упражняться не забывай, быстрый разум -быстрые руки - быстрый клинок. И всё в таком духе.
И почему вдруг Диллед вспомнил про фехтовальные упражнения? Видимо потому, что в отсутствие Лантира практиковаться в бое на мечах ему в ближайшее время предстояло на демонах.
- Береги себя в общем, - как-то неловко подытожил менестрель, затягивая горловину последнего собранного мешка.
7

DungeonMaster Bane
11.03.2016 19:39
  =  
Колодец Беорунны звался так из-за дыры, уходящей в тёмные лабиринты Подземья. Согласно Хефстаггу, когда-то давно герой их народа по имени Беорунна сразил в бою могущественного демона и, не сумев лишить того жизни, сбросил тело в эту дыру. Что там с ним дальше стало, никто не знает, ибо всякий, кто спускался вниз, ни разу не возвращался назад. Впрочем, Сессибиль был уверен, что у героев, одержавших столько славных побед, есть хорошие шансы на выживание. На прощание он посоветовал им держаться юго-восточного направления, что по его расчётам позволило бы выйти на поверхность где-то в окрестностях дворфийской крепости Сундабар. Но это в теории, а как обернётся путешествие на практике никто не знал. Теперь уже пятерым путешественникам (если не считать одним из них тинину крысу), предстояло в очередной раз стать первопроходцами и раскрыть миру ещё одну тайну неизведанных подземелий Севера.

Хотя дыру в земле залатали шаманы при помощи магии, а над ней расположили статую своего тотемного зверя и окружили её рвом, но один проход под землю всё ещё сохранился за хлевом, хорошо скрытый от глаз неосведомлённого наблюдателя на случай, если кто-нибудь из паломников решит вдруг проверить, правда ли говорится в древних легендах. Спускаться предстояло по уходящему вниз по спирали углублению в скале. Идти можно было лишь по одному, прижимаясь к стене и стараясь не глядеть вниз, где раскинулась чёрная бездонная пропасть. Свет с поверхности не проникал сюда, внизу тоже ничто не давало света, как это было с бледным свечением города тёмных эльфов. С каждой минутой спуска дышать становилось всё тяжелее – воздух становился всё более сырым и затхлым, усиливался странный запах, от которого во рту появлялся противный кислый привкус. Тишину стало нарушать жужжание, которое становилось громче при спуске на глубину, то и дело свет факелов и магических светильников выхватывал из тьмы насекомых, похожих на крупных, размером с большой палец Тагила, мух, которые и были источником шума. Любопытство заставляло подлетать их ближе к свету, но этот же свет их, похоже, и ранил, если они оказывались слишком близко, после чего мухи старались улететь прочь, а часть их безжизненно падала в пропасть.

Этот очень странный и очень тяжёлый спуск продолжался около часа, а дна всё не было видно. Зато вонь и жужжание стали почти невыносимыми. Каждый уже успел не раз подумать о том, что схватка с сотнями или даже тысячами варваров окажется лучшей перспективой, но поворачивать назад не стали, хотя бы из-за риска потерять равновесие и рухнуть вниз при развороте. Но вот наконец у пещеры этой оказалось дно. Вот только мало облегчения оно принесло героям. Открытое пространство было огромным, никаких ориентиров и возможности хоть примерно определить направление. Свет факелов и зрение Тины с Вельмотом позволяли различить колоссальных размеров окаменелости, торчащие со дна, будто гигантские арки. И вокруг были миллионы этих мерзких мух, а стоило взглянуть себе под ноги, как сразу обнаружились миллионы ползучих насекомых, ковёр из которых покрывал пол. Хоть большая их часть тут же убиралась от света, остальные – черви, личинки, многоножки и ещё какие-то твари – в паническом бегстве старались влезть на людей и спрятаться в их одежде.

- Сюда, - послышался вдруг голос, похоже, прозвучавший лишь в головах, искателей приключений. Не отразился он эхом от стен, не было ясно ни направление, ни расстояние до его источника. – Идите на свет, спасайтесь.

Где-то далеко впереди в кромешной тьме показался тусклый голубой огонёк. Отсутствие ориентиров и возможностей оценить перспективу играло с восприятием злую шутку – до него могло быть две сотни футов, а может и две тысячи ярдов. Не успели искатели приключений обсудить или даже обдумать предложение, как вопрос, чего собственно спасаться, мигом утратил актуальность. Жужжание вдруг стало очень громким и источником его была не эта мошкара, а нечто гораздо крупнее. Сперва Тина и Вельмот заметили источник шума, а затем и остальные стали различать их силуэты на границе света и тьмы. Это были огромные мухи размером с небольшого человека или дворфа, их и без того неприглядный внешний облик претерпел жуткие метаморфозы – торчащие отовсюду шипы, кроваво-красные прожилки на тонких крыльях, зловещий блеск фасеточных глаз и капающая изо рта-хоботка зелёная слизь. Пока было замечено три мухи, но их могло быть куда больше там, куда не проникает свет. Несколько раз они влетали в поле зрения темновидцев и в область света от факелов, быстро пролетали, словно разведывали, но не страшились в отличие от своих мелких сородичей принесённого в их тёмное царство света с поверхности. После первой разведки твари затаились в темноте, но по жужжанию можно было предположить, что они теперь выжидают момента, чтобы напасть.

Карта: ссылка
Долго думал, как нам этот бой отыгрывать, вот что надумал.
1. Кругом кромешная тьма, нулевая видимость.
2. Зрение Вельмота и Тины позволяет им видеть на 60 футов. Видимая Тиной область отмечена розовым, Вельмотом - голубой.
3. Предположил минимум один из персонажей несёт источник света. Допустим это Тагил с наложенным на него заклинанием света (чтобы руки не занимать). Его область света показана двумя жёлтыми аурами. Первые 20 футов - абсолютно нормальный свет, следующие 20 футов - слабый свет (20% промаха для тех, кто в темноте не видит).
4. Если Диллед и Габриэль хочет источник света, напишите, добавлю.
5. Расположение мух скрывать не буду, иначе всё слишком затянется. Главное - за пределами своего поля зрения атаковать их нельзя. Ещё они могут подниматься на высоту, что увеличивает дальность, но в этом раунде пока не актуально. Пока они болтаются на высоте 5 футов над землёй.
6. У вас прямо перед этим боем было время, равное одному раунду, чтобы наложить заклинания, достать оружие или ещё как-то среагировать. Плюс было немало времени для наложения долговременных чар.
7. Источник неизвестного света далеко справа. Расстояние слишком велико, чтобы вы смогли быстро добежать.
8. Сейчас ваш ход, действуем в свободном порядке. Мухи застигнутыми врасплох не считаются, они уже подействовали и возможно даже заготовили какую-то реакцию на ваши действия.
Отредактировано 11.03.2016 в 21:01
8

Диллед Rogvold
14.03.2016 10:30
  =  
Мерзкое жужжание из темноты раздражало Дилледа: не то, чтобы он как-то особенно сильно не любил или побаивался насекомых, но огромный размер мух делал их совсем уж отвратительными на вид, а то, что они скрывались в темноте, только подстёгивало творческую фантазию барда, которая к существующему мерзкому виду созданий добавила ещё несколько неаппетитных деталей.

Поэтому Диллед непроизвольно попятился назад, чтобы оказаться поближе к яркому свету, окружавшему Тагила. Сначала рука менестреля потянулась к мечу, но жужжание было настолько невыносимым, что он отказался от этой идеи и вместо этого достал лютню, на которой тут же принялся громко выводить какой-то яростный (насколько позволяло звучание) и бодрый мотив, стараясь заглушить раздражающие звуки.
Делаем пятифутовый шаг на I16.
Активируем Inspire Courage, давая +1 бонуса морали на спрасброски против очарования и эффектов страха, а также +1 бонус компетенции на броски атаки и урона.
9

Габриэль Вюрц snorkvitus
14.03.2016 10:51
  =  
-Если здесь такие мухи - какие же у них тут пауки?!- Брезгливо содрогнувшись пробормотал Габриэль, накладывая на тетиву стрелу и тщетно всматриваясь в темноту в поисках источника шума. Не то, чтобы он боялся насекомых, но природная чистоплотность накладывала определённый отпечаток. В бытность свою воришкой, полуэльф не раз и не два чуть не срывал тихое и спокойное проникновение на склады, вляпавшись в паутину или узрев возле лица здоровенную мокрицу - помогали товарищи, зажимавшие рот, и чувствительные тычки от них же. Кричать и плеваться Вюрц перестал, но всё еще испытывал лёгкую гадливость.
Шагаю на L18, активно кручу головой и готовлю стрельбу.
10

Тагил McHorn
14.03.2016 22:37
  =  
- Не знаю на счет пауков, братцы, но мухи ошибаться не могут - это всем известно! - под тяжелым сапогом что-то захрустело и губы Тагила брезгливо изогнулись. - Ничего тут хорошего голосить не могет... Тьфу, ты... пропасть!

Колдовской свет, не слепивший глаз и не занимавший рук, к огорчению Тагила не добивал до стен колодца и не позволял оценить расположение противника. Мерзотные твари, что с гнусным жужжанием вторгались в освещенную область, всякий раз отступали обратно во тьму. Тагил насчитал троих, отметив при этом, что тот паразит, что отметился вторым, чем-то отдаленно напомнил покойного ныне Вон Феделя. Сходство было мимолетным, но не сулило ничего хорошего. Как и тот факт, что определить точное количество мух возможным не представлялось.
Тагил шагнул в сторону, чтобы, когда дело дойдет до драки, не зашибить ненароком придвинувшегося Габриэля.

- А ну, хорош прятаться! Подходи по одному, закатывай хобота! Сейчас я их Вам на гузно наматывать буду!
Шаг на J20, для оперативного простору.
В ярость пока не впадаем.
Заготавливаем атаку по подлетающим мухам. Если возможно, даем всем мухам переместиться (и если в зоне досягаемости их окажется две, проводим рассекание)
Не помню, можно ли запугивать противника свободным действием. Если можно, то пробуем на них воинственно пошуметь.
11

Вельмот Эстодар Ein
16.03.2016 23:32
  =  
Контраст тарелки оладий и сна в мягкой постели с вонючим, клаустрофобически тесным туннелем был слишком разительным дабы Вельмот упустил случай это откомментировать; реплика о том, что битва с тысячей кровожадных варваров была бы не так плоха по сравнению с этим спуском тоже принадлежала ему, однако в конце концов чародею надоело слушать лишь себя на фоне угрюмого пыхтения спутников, и он тоже заткнулся, лишь время от времени колдуя чистящее заклинание просто чтобы унять чувство глубокого дискомфорта.

– Такая богатая микрофауна, просто поразительно. – Воскликнул он, когда отряд достиг наконец-то дна. – Интересно чем питается вся эта гадость – неужели телом демона? Здесь не может быть достаточно бродячих приключенцев, чтобы всё это поддерживать.

Мысль не была лишена оснований, и когда в темноте зажужжали и затем показались на бреющем полете огромные демонические мухи, Вельмот лишь уверился в своей гипотезе. В конце концов, откуда ещё могли взяться все эти шипы как не от питания демонической плотью или выкукливания в таковой?

Естественно, он безошибочно определил что перед ним. Увы, слишком безошибочно. Информации было просто слишком много, вся она была жизненно важной и всю её быстро передать спутникам не было никакой возможности (хотя это и дало Вельмоту мысль об очень полезном заклинании, которое явно стоит изобрести в будущем). Сейчас пришлось ограничиться главным: он двинулся к Тагилу "на бреющем" по очереди касаясь Дилледа, Габриэля, Тину и самого рыжего варвара защитным заклинанием на ходу; уже знакомая зелёная руна проявилась на лбу каждого. Он предпочитал сохранять эти чары для серьёзных боёв, но самоуверенность перед лицом эстрапланарных существ не одного чародея уже свела в могилу.

– Неуязвимы для молний и кислоты, плюются темнотой и кислотой. – На ходу предупредил он о чём успел, хотя ещё много осталось несказанным. – Также болезни.

В качестве ответного манёвра от демонов он ожидал либо темноты в центр группы, либо плевка кислоты с периферии; на каждое из этих действий у него было заготовлено решение. Он мог, конечно, использовать паутины, но при такой формации противников, это было не очень эффективно пока.
/заранее скастовал Magic Armor на себя и, если получается по логике событий, то и Shield (со свитка)
/движение к Тагилу настолько это можно (по нынешней карте остановка на K18, J18 или J19) Protection from Evil, communal, зигзагом по ходу, на всех кроме Вельмота
Отредактировано 17.03.2016 в 01:43
12

Арастиния Urania
17.03.2016 00:37
  =  
– Ну нами уж им точно не питаться! Что я, полсотни оладьев съела, только чтобы этим гадам достались? Хрен там.

Тина стряхнула с хвоста какую-то многоногую нахальную тварь, расставляя ноги пошире и низко наклоняя голову. Теперь из-за кромки щита выглядывали только недобро прищуренные янтарные глаза. Не хватало только, чтобы в нее мухи плевались. Перебьются.

Жрица поспешно зашептала молитву, призывая свою Богиню даровать им удачу, да такую, чтобы этой самой удачей всех паскудных мохнорылых крылатых засранцев придавило и размазало! Кто-то мог бы вполне справедливо заметить, что в такой глубокой заднице Богиня могла Тину и не услышать. Но на то и жрец, чтобы верой своей воодушевлять и подкреплять других в минуту опасности... а может Тина просто не успела об этом подумать.
Перемещается на I18
Кастует Bless
Отредактировано 17.03.2016 в 00:38
13

DungeonMaster Bane
25.03.2016 19:05
  =  
Всё произошло быстро. Вот мухи жужжат себе в темноте, давая вторгнувшимся в их жизненное пространство героям возможность сгруппироваться, а вот уже в следующий момент резко атакуют, как-то договорившись между собой о скоординированной атаке с разных направлений. Габриэль успел сделать один выстрел, попал в цель, но тут же отметил, что его оружие почти никакого вреда твари не причинило, так царапина, хотя выстрел был хорош.

Первая адская муха бросилась к Тине, коснулась её своим мерзким хоботком, и в следующий момент всё вокруг жрицы стало чёрным. Её доставшиеся от неземного предка глаза немедленно приспособились к новым обстоятельствам, разглядели в этой новой тьме всех трёх мух, окруживших отряд, а также почти беспомощных товарищей, для которых исчезновение единственного источника света, оказалось куда более болезненным. Они уже не сумели вовремя среагировать, когда в них из этой тьмы полетели сгустки обжигающей кислоты. Досталось Тине, Габриэлю и Тагилу, причём городской варвар оказался на пересечении двух мерзких струй. К счастью, Вельмот частично защитил товарищей от новой напасти своей чудесной магией.

Карта: ссылка
Результат броска 1D20+9: 21 - "Габриэль атакует".
Результат броска 1D8+3: 5 - "урон".
Результат броска 2D6: 2 + 2 = 4 - "урон кислотой".
Результат броска 1D4: 4 - "перезарядка муха 3".
Результат броска 2D6: 2 + 4 = 6 - "урон кислотой".
Результат броска 1D4: 1 - "перезарядка муха 2".
Ситуация:

1. Кругом кромешная тьма, нулевая видимость.
2. На Тину наложена магическая тьма, из-за которой все источники света меркнут. Вельмот и Тина видят нормально на 60 футов (видят всех трёх мух), остальные не видят ничего. Атаки по скрытым во тьме существам имеют 50% шанс промаха.
3. Магический свет от Тагила не пробивается сквозь магическую тьму, но будет работать за её пределами.
4. Источник неизвестного света далеко справа. Расстояние слишком велико, чтобы вы смогли быстро добежать.
5. Габриэль, Тина и Тагил кидают спас-бросок Рефлексов (сложность 15), причём Тагил кидает дважды. Тина в случае успеха получает 3 урона, в случае провала - 6. Габриэль - 2 или 4. Тагил оба - 2/4, 3/6, т. е. от 5/10 урона суммарно.
6. Муха 2 на высоте 20 футов над землёй, в рукопашную её не достать. Остальные мухи на высоте человеческого роста.

Эффекты:
Все
+1 бонус морали на спасброски против очарования и эффектов страха, +1 бонус компетенции на броски атаки и урона.
+1 бонус морали на броски атаки
Все кроме Вельмота
+2 бонус отклонения к КБ, +2 бонус сопротивления к спасброскам от атак злых существ; злые существа не могут навредить вам своими естественными атаками (мухи злые, да)
Вельмот
+8 КБ, отражает магические стрелы
Отредактировано 25.03.2016 в 19:14
14

Габриэль Вюрц snorkvitus
28.03.2016 09:23
  =  
Тьма, упавшая на отряд подобно плотному покрывалу, ослепила лучника и чуткие ноздри Вюрца безошибочно уловили в сложных миазмах подземелья такой знакомый и характерный запах - пахло жареным. Кислотный плевок, мгновение спустя прилетевший из-за савана вечной тьмы, заставил полуэльфа грязно выругаться и сменить оружие. "С другой стороны - раз я не вижу, можно попытаться сориентироваться по слуху!", решил Габриэль и попробовал по жужжанию гигантских крыльев понять, где находится враг.
Результат броска 1D20: 17 - "Рефлексы".
Результат броска 1D20+13: 31 - "Perception".
На всякий кидаю персепшн. Лук взял левой, правую на рапиру.
15

Вельмот Эстодар Ein
30.03.2016 20:06
  =  
Ведьмот мог видеть в темноте, но его компаньоны не могли. Чародей дал себе слово исправить эту ситуацию как только он добереться до ближайшей арканной библиотеки.

– Тагил, сделай пятнадцать шагов вперед и вправо! – Скомандовал он рыжему воину, махая рукой, хотя тот не мог его видеть; если Тагил продолжит движение, то по расчёту чародея он выйдет ровнёхонько из области тьмы и заметно поближе с самой (ныне) дальней из мух. Сам чародей начал процесс вызова помощи, решив что против демонических мух лучше всего поможет своеобразная целестиальная мухобойка.
/пытаюсь дать Тагилу руководства чтобы он вышел на N20 (право-лево-вперёд зависит от того куда Тагил развернут лицом в тот момент)
/Summon Monster I (celestial eagle) c целью вызвать его поближе к мухе #1
Отредактировано 30.03.2016 в 20:11
16

Тагил McHorn
02.04.2016 11:44
  =  
Что-то едкое, шипящее обожгло сразу с двух сторон, но городской варвар не придал этому значения. И больнее щипало... А вот рухнувшая внезапно на голову будто пустое ведро, непроглядная тьма, пришлась ему не по душе. Он оскалился, закрутил головой в поисках противника. Однако, где-то неподалеку заголосил чародей.

- Буду я тебе еще шаги считать, - огрызнулся Тагил, - клад у тебя там зарыт что ли?

Однако, за неимением других альтернатив, двинулся в указанном Вельмотом направлении. Шаг, еще шаг... наконец, Тагил снова смог различить небогатые пейзажи дна Колодца Беоруны, а за одним обнаружить, что наводка волшебника, хоть и вывела его из темноты, привела его в такое место, где до ближайшей наглой лупоглазой твари еще бежать и бежать.

- Вот ведь! - плюнул Тагил себе под ноги, приготовившись держать оборону.
Результат броска 1D20+4: 16 - "Рефлексы 1".
Результат броска 1D20+4: 22 - "Рефлексы 2".
Два проброса удачных, следовательно только 5 урона.
Топаем на N20, видим что там никого нет и с горя заявляем Полную Защиту (+4 к КБ)
Отредактировано 04.04.2016 в 15:27
17

Диллед Rogvold
12.04.2016 19:36
  =  
Может кто-то и имел представление о том, что стоило сейчас делать, но точно не Диллед. Даже при наличии источников света было не слишком понятно, как добраться до вроде как обещанного вроде как спасительного укрытия, когда же вокруг воцарилась непроницаемая тьма, менестрель и вовсе растерялся: он боялся сделать даже шаг в сторону, чтобы ненароком не поскользнуться и не распластаться на покрытом всякими мерзостями полу, или что тут было вместо него в этой пещере; боялся перестать играть, потому как песня была тем единственным, что убеждало Дилледа в том, что он ещё не умер и это не дурной сон; боялся он и достать меч и размахивать им наугад - велика вероятность того, что достанется совсем не вёртким мерзким мухам, а его собственным товарищам. Поэтому бард не нашёл ничего лучше, как продолжить перебирать струны, разве что делать он это невольно стал громче: не то от страха, не то от внезапной потери зрения, притупившей, видимо, и другие его чувства.
Боремся со страхом и омерзением и продолжаем играть.
18

Арастиния

Автор: Urania

Арастиния
Раса: Тифлинг, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Защита
* Нагрудник +1 КБ +7, макс. бонус ловкости +3, штраф за доспех -3, скорость -10 футов, вес 30 фунтов, цена 200 золотых
* heavy steel shield КБ +2, штраф за доспех -2, вес 15 фунтов, 20 зм
Оружие
* dwarven warhammer +4 - 32000 gp
* Чакрам урон 1d8, критический диапазон 20/x2, режущий, метательное, дистанция 30 футов, вес 1 фунт, цена 1 золотой
Прочее
* Одежда путешественника - вес 5 фунтов, бесплатно
* Священный символ Тайморы из серебра - цена 25 золотых (x2)
* Рюкзак - вес 2 фунта, цена 2 золотых
+ Комплект тёплой одежды - вес 7 фунтов, цена 8 золотых
+ Бурдюк - вес 4 фунта, цена 1 золотой
+ Спальный мешок - вес 5 фунтов, цена 1 серебряный
+ Поясной кошель - вес 0,5 фунта, цена 1 золотой
+ Кремень и огниво - цена 1 золотой
+ Сухой паек (на 10 дней) - вес 10 фунтов, цена 5 золотых
+ Quick Runner's Shirt
+ Headband of Alluring Charisma (+1 харизме)
+ potion of invisibility
+ Minor ring of fire resistance ссылка
+ Жирная наглая крыса, свойства неизвестны
+ Книга «Природа нежити» - дает +2 competence bonus к проверкам knowledge (religion), если вопрос касается нежити

***

Остаток денег:
1763 зм

На Храм:
17 зм + 100 зм от Вельмота (потрачено) + 50 зм от Харпеллов + 100 зм из Игривого Голема + 5 см + 1 пм от Дилледа

***
Суммарный вес: 78,5 фунтов (средняя нагрузка), без рюкзака 50 фунтов (лёгкая нагрузка)

Навыки:
Тифлинг жрец Тайморы 4
Хаотично-доброе мировоззрение

Характеристики:
Сила 14 [+2]
Ловкость 12 [+1]
Выносливость 12 [+1]
Интеллект 10 [0]
Мудрость 16 [+3]
Харизма 14 [+2]

Очки героизма: 1 шт.

Спас-броски:
Стойкость +5 = +4 (класс) +1 (выносливость)
Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость)
Воля +7 = +4 (класс) +3 (мудрость)

Боевые показатели:
Хиты 31

КБ 19 = 10 (базовый) +1 (ловкость) +6 (доспех) +2 (щит)
КБ врасплох 19 = 10 (базовый) +7 (доспех) +2 (щит)
КБ от касания 11 = 10 (базовый) +1 (ловкость)

Скорость: 30 футов (8 клеток) = 30 футов + 10 футов (сфера Путешествия)

Базовый бонус атаки (ББА) +3
Бонус боевых манёвров +5 = +3 (ББА) +2 (сила)
Защита от боевых манёвров 16 = 10 (базовый) +3 (ББА) +1 (ловкость) +2 (сила)

Атака №1 (warhammer) = +9 1d8+6 [20/x3] 5lbs
Атака №2 (чакрам) = +4 1d8+2 [20/x2]

Инициатива +1 = +1 (ловкость)

Расовые черты:
* Расовый бонус к характеристикам: +2 к ловкости и интеллекту, -2 к харизме.
* Размер: Тифлинги имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов.
* Базовая скорость: Базовая скорость тифлинга равна 30 футам или 6 клеткам.
* Демоническое сопротивление: У тифлингов есть сопротивляемость огню, холоду и электричеству 5.
* Умелый: Тифлинги получают расовые бонусы +2 к проверкам блефа и скрытности.
* Магические способности: Раз в день тифлинг может использовать заклинание Тьма (darkness) раз в день.
* Темновидение на 60 футов.

Классовые особенности:
* Предпочтительный класс (жрец): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений.
* Владение оружием и доспехами: Жрецы умеют пользоваться всеми видами простого оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные). Также жрецу могут пользоваться любимым оружием своего божества (сюрикен - закрученная монета).
* Аура: Жрецы имеют ауру, отражающую мировоззрение своего божества (добра и хаоса).
* Заклинания: Жрецы могут творить заклинания из своего списка жреческих заклинаний. Они автоматически знают все доступные им заклинания, но должны заранее (каждый день) готовить заклинания, которые смогут использовать в течение дня. Жрецы не могут творить заклинания противоположного мировоззрения (зло и порядок). У жрецов есть заклинания 0-го уровня (молитвы), которые не тратятся при сотворении.
* Сферы (домены): Жрецы получают дополнительные заклинания из сфер, относящихся к их религии. Они могут выбрать две сферы, из которых они получают особые силы и заклинания. Сферы Тайморы: удача, добро, хаос, защита, путешествия.
* Спонтанное колдовство: Добрые жрецы могут в любой момент заменить любое из своих неиспользованных заклинаний на заклинание лечения аналогичного уровня. Жрецы не могут заменить свои заклинания из сфер и молитвы на заклинания лечения.
* Проведение энергии: Добрые жрецы могут проводить позитивную энергию через своё тело и распространять её в радиусе 30 футов вокруг себя. Эта позитивная энергия может быть направлена на исцеление живых существ или на уничтожение нежити. Величина исцеления или урона равна 1d6 + 1d6 за два уровня жреца (2d6 на 3-м уровне, 3d6 на 5-м уровне, 4d6 на 7-м уровне). Нежить может сделать спас-бросок Воли, чтобы получить лишь половину урона от этой способности жреца (класс сложности равен 10 + половина уровня жреца + модификатор харизмы жреца [12]). Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор харизмы жреца [5 раз].

Умения:
+9 Дипломатия [Харизма] = 4 ранга + 3 класс + 2 харизма
+5 Знание (история) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект
+5 Знание (религии) [Интеллект] = 2 ранг + 3 класс + 0 интеллект
+8 Лечение [Мудрость] = 1 ранг + 3 класс + 3 мудрость
+9 Проницательность [Мудрость] = 3 ранг + 3 класс + 3 мудрость

Языки: Чондатский, Всеобщий, Инфернальный

Черты:
1. Владение воинским оружием: Можно использовать любое воинское оружие, не получая штрафа.
2. Дополнительное проведение: Можно использовать способность проведения энергии ещё два раза в день сверх лимита.
3. Selective Channeling: When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.

Сферы:
* Удача: Можно дотронуться до любого дружественного существа, дав ему немного удачи. Это стандартное действие. Цель этого эффекта в следующем раунде может сделать два броска d20 и выбрать лучший результат. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6].
Заклинания сферы: 1—true strike, 2—aid, 3—protection from energy, 4—freedom of movement, 5—break enchantment, 6—mislead, 7—spell turning, 8—moment of prescience, 9—miracle.
* Путешествия: Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, свободным действием можно улучшить свою подвижность на 1 раунд. В этот раунд персонаж не обращает внимания на труднопроходимую местность и проходит по ней без штрафов. Эту способность можно использовать ограниченное число раз в день: 3 + модификатор мудрости [6].
Заклинания сферы: 1—longstrider, 2—locate object, 3—fly, 4—dimension door, 5—teleport, 6—find the path, 7—greater teleport, 8—phase door, 9—astral projection.

Заклинания:
0-й уровень:
1. Стабилизация (Stabilize)
2. Очистка воды и еды (Purify Food and Drink)
3. Guidance
4. Обнаружение яда (Detect Poison)

1-й уровень:
1. Благословение (Bless)
2. Sun Metal Detect Demon
3. Щит веры (Shield of Faith)
сфера Меткий удар (True Strike)

2 уровень:
Eagle's Splendor
Blinding Ray Summon Monster II
Hold Person

Внешность:


Невысокий рост. Светлые, почти белые волосы коротко и неровно острижены, челка спадает на глаза.
Кожа цвета золы, оранжевые глаза, которые, впрочем, в зависимости от освещения могут быть и желтыми.
Черные рога, большие острые уши, хвост с кисточкой на конце.
Хриплый голос.

Характер:
Арастиния упряма, саркастична, мозг в наличии имеется. Быстро выходит из себя, любит спорить и возмущаться. Душу раскрывать каждому встречному не будет, да и не встречному тоже. Может и приврать, если понадобится.
Однако, друзей не предаёт, всегда поможет в трудной ситуации, не бросит.
Брезглива.

Очень любит деньги. При виде золота теряет здравый смысл.
Обожает азартные игры.

История:
Ладно, давайте сначала: Тина по прозвищу Катастрофа, родилась в храме Тайморы. Как известно, храмы этой веселой богини всегда открыты для путников и авантюристов разных мастей со всего Фаеруна. Туда забредают искатели сокровищ, охотники за головами, барды и пройдохи, профессиональные игроки и фокусники.
Жрецы Тайморы сыграют с Вами в кости, продадут Вам необходимое снаряжение, послушают Ваши истории о дальних странствиях. А вот мать Тины, как-то угораздило разделить с одним из путников ложе. В молодости она вообще придерживалась довольно свободных взглядов на подобные приключения, все больше полагаясь на удачу (а на что еще полагаться жрице Тайморы?)
А спустя девять месяцев на свет появилась очень необычная девочка. У девочки имелись аккуратные витые рожки, милый подвижный хвостик, очаровательная улыбка и очень скверный характер (хотя, это стало понятно немного позже).
Наверное, появись она на свет под сводами храма Тира или Гонда клерики бы на ушах ходили. На лицо все признаки того, что от неизвестного папаши девочке досталось наследство совсем не из небесных планов. Да и мать, затягиваясь трубкой, теперь все чаще вспоминала, что тот был дьявольски хорош собой.
Но, Тине повезло – жрецы Тайморы проще относились к таким вещам. Такая удача, решили они… и махнули рукой.

Арастиния росла среди таких же пройдох и авантюристов, постоянно забредавших в храм. Ее первой погремушкой была кружка с игральными костями, а первой куклой, реликвия из какого-то полузыбытого храма, проигранная одним из прихожан в эти самые кости (через пару лет, эта реликвия чуть не спалила пол храма). Она впитывала как губка истории о дальних странствиях и великих свершениях.
К десяти годам она совершила восхождение на храмовый шпиль, к двенадцати чуть не спалила весь приход (да-да, та самая реликивия), в четырнадцать закрутила свой первый роман с гостившим при храме учеником барда.
Все эти годы она крушила, ломала, ставила все с ног на голову и наживала на эту самую голову массу неприятностей, но оставалась доброй и жизнерадостной девушкой. Оно как-то само получалось, разводила руками Катастрофа, что было не так уж далеко от истины.
И, наверное, совсем не удивительно, что к шестнадцати годам, она попросила, да-да, именно попросила, у матери благословения, отправиться в паломничество за стены храма.

Священники дружно сотворили святое знамение и вздохнули с облегчением. И лишь сама родительница, да настоятель - доброй души халфлинг, попытались предостеречь девушку об опасностях и человеческом отношении к ей подобным.
Но, Тина стояла на своем. Она хорошо усвоила догмы Улыбающейся Леди: Отдайся в руки судьбы, и доверяй своей собственной удаче. Помни, что ты сам себе господин, а твоими удачами и неудачами занимается Леди.
Тут уж старшим возразить было нечего.

Диллед

Автор: Rogvold

Диллед
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Masterwork lute 100 gp 3 lbs
flute 5 gp
Entertainer's outfit 3 gp 4 lbs.
Peasant's outfit 1 sp 2 lbs
Disguise kit 50 gp 8 lbs
Studded Leather+1 1175 gp, +4AC max Dex bonus +5, check penalty 0, spell failure chance 15%, 20 lbs
chain shirt +1 1250gp, +5 AC max Dex bonus +4 check penalty -1, spell failure chance 20%, 25 lbs. lbs
Sword, long, fire-forged steel 615 gp 1d8 19–20/×2 4 lbs.
Cap of Human Guise 800 gp
scrolls of disguise self (3)
Buckler 5 gp, +1AC, check penalty –1, spell failure chance 5% 5 lbs.
Backpack 2 gp 2 lb
Bedroll 1 sp 5 lbs
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp 10 lbs.
Sack (empty) 1 sp 1/2 lb
Wand of cure light wounds (CL 1st, 18 charges) 750gp
Total: 1pp 4792 gp 7sp 88.5 lbs in gear (без учета свитков), 1652gp 25sp 5cp in cash Medium load

Навыки:
Brd 4
12 130/15 000 exp

HP: 10+7(Brd2)+7(Brd3)+7(Brd4)=31
AC: 18 (+2Dex, +4 Studded Leather+1, +1Buckler, +1Dodge)
Touch: 13 (+2Dex+1Dodge)
Flatfooted: 16/15 (with/without buckler)

Race traits:
+2 To ability score (Strength)
+1 Feat

Secondary
Melee: +5= +3 (Brd4) +2 Str;
Ranged +5 = +3 (Brd4) +2 Dex
Dmg: 1d8+2 /19-20 x2 with fire-forged longsword
Init +2 (+2Dex)

Save throws
Fort +3 = +1 (Brd4) +2 Con
Ref +6 = +4 (Brd4) +2 Dex
Will + 5 = +4 (Brd4) +1Wis

Skills 6+1Int+1Hum=8+8(Brd2)+8(Brd3)+8(Brd4)=32
Acrobatics (Dex) 3 +2Dex +3Class skill =8
Bluff (Cha) 3 +2Cha +3Class skill =8 +2Deceitful =10
Disguise (Cha) 2 +2Cha +3Class skill =7
Perception (Wis) 4 +1Wis +3Class skill =8
Sense Motive (Wis) 3 +1Wis +3Class skill =7
Diplomacy (Cha) 2 +2Cha+3Class skill =7+2Persuasive=9
Sleight of Hand (Dex) 2 +2Dex +3Class skill =7
Stealth (Dex) 4 +2Dex +3Class skill=9
Perform*(lute) (Cha) 4 +2Cha +3Class skill=9+3 Skill focus+2Mwk lute=14
Escape Artist (Dex) 1 +2Dex +3Class skill=6
Intimidate (Cha) 2 +2Cha +3Class skill=7+2Persuasive=9
Use Magic Device (Cha) 2+2Cha+3Class skill=7

Feats
Bardic knowledge
[bardic performance]
[cantrips]
[countersong]
[distraction]
[fascinate]
[inspire courage] +1
[Versatile performance] Dance (Acrobatics, Fly)
[well-versed]
[Inspire competence +2]
Skill focus (Perform)
Deceitful
Persuasive
Dodge
[+1 to ability score (Strength)]-4th level

Spells
Spells known 0/1/2: 6/4/2
Spells per day 1/2: 4(3+1Cha)/2(1+1Cha)

0-level spells (DC 12):


1-level spells (DC 13):


2-level spells (DC 14):


Внешность:
"Не красавец, не урод, можно и наоборот" - как характеризует сам себя. Внешность совершенно заурядная, лишенная каких-либо "аристократических черт" и прочих особенностей, характеризуемых подобными определениями. Роста среднего, телосложения скорее плотного, чем крепкого, движения, однако ровные, без неуклюжести и лишней суеты. Лицо также ничем не примечательно, разве что глаза порой смотрят с какой-то подозрительной хитрецой, словно Диллед знает или догадывается о чем-то, что недоступно окружающим.


Характер:
Нрав веселый и несколько "разбитной", что не в последнюю очередь и повлияло на выбор "профессии". Любит песни, музыку, танцы и вообще всё, что связано с весельем. Может подшучивать над друзьями, но делает это всегда беззлобно. Шутки не отличаются большой оригинальностью, но чего еще ожидать от барда "из народа"? Искренне ценит настоящих друзей и всегда готов прийти им на выручку, и вообще с окружающими старается всегда завести приятельские отношения, если при встрече они не проявляют открытой агрессии.

История:
Диллед родился и вырос в Невервинтере и никогда не покидал его пределов, хотя, как и любой мальчишка, мечтал о путешествиях и приключениях. С ранних лет его пленяли баллады заезжих менестрелей о великих подвигах известных героев, и Диллед мечтал, что когда-нибудь настанет день, и он тоже отправится в странствия на поиски приключений.
А пока приходилось решать более приземленные задачи - как заработать себе на еду и ночлег? Перепробовав множество разных работ, Диллед нигде не нашел дела по душе, пока однажды, уже в возрасте пятнадцати лет, не повстречал старого менестреля, который решил обосноваться в Невервинтере. Молодому человеку нравилось слушать сказания старого певца, и он, проявив некоторое проворство, устроился к нему в дом слугой. Со временем старый менестрель заметил интерес юноши к своему ремеслу и предложил тому стать своим учеником. Это, конечно, был шаг навстречу приключениям - рассказывать о великих подвигах уже не так плохо, а там, глядишь, и до собственных свершений рукой подать, и Диллед, не раздумывая, согласился.
Через пару лет он уже был довольно известен в кабаках и харчевнях, что давали возможность малоизвестным бардам выступить за бесплатную еду и половину собранных у посетителей во время выступления денег, и его с радостью приглашали выступить, если на примете не было никого более подходящего.
Выступление в одной из таких харчевен и стало поворотной точкой в судьбе начинающего менестреля. В один из вечеров, когда Диллед оказался в заведении поприличнее, где еще ни разу не выступал, внезапно начался переполох: какой-то вор, решив воспользоваться тем, что Диллед привлек внимание посетителей своим выступлением, успел обчистить нескольких посетителей, но был замечен.
Как назло, явившаяся весьма оперативно стража посчитала, что бард и вор действовали вместе, и выступление было ни чем иным, как отвлекающим маневром. И так бы и закончилась карьера Дилледа, едва начавшись, если бы у вора не оказалось здоровенного приятеля, который максимально доходчиво объяснил блюстителям порядка, что его друг ни в чем таком не виноват. Воспользовавшись возникшей заминкой, Диллед также решил дать дёру.
Однако, бард оказался в щекотливом положении: его теперь все считали сообщником этой парочки, а значит ни в одно более-менее приличное заведение его не пустят. Поэтому, он заявил своим новым знакомым, оказавшимся, впрочем, довольно неплохими ребятами, что раз уж они втянули его во всё это, то он теперь останется с ними.
Для Дилледа стало приятной неожиданностью, что его новые знакомые, которых звали Аластайр и Тагил, уже некоторое время задумываются над тем, чтобы сменить род деятельности и переквалифицироваться в искателей приключений. Заключив, что это, в сущности, неплохой способ восстановить свое доброе имя, Диллед поддержал это предложение, и компания приятелей стала готовиться к своему первому предприятию...

Габриэль Вюрц

Автор: snorkvitus

Габриэль Вюрц
Раса: Полуэльф, Класс: Slayer

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 19 [+4]
Выносливость: 9 [-1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 13 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Armor
+1 chain shirt: AC +5, Maximum Dex Bonus +4, ACP –1; 1250 gp / 25 lbs.
cloak of resistance +1 1000 gp / 1 lb.
Weapon
+1 composite longbow (+2 Str): +1 attack / 1d8+3/x3 damage; 110 '; 2600 gp / 3 lbs.
- 60 arrows 3 gp /9 lbs. +25
masterwork rapier cold iron: +1 attack / 1d6+2/18-20/x2 damage; 320 gp / 2 lbs.
Other
Climber’s Kit (+2 competence bonus to climb) 80 gp / 5 lbs.
Thieves’ tools, masterwork (+2 competence bonus to disable device) 100 gp / 2 bls.

Экипировка:
Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов
Теплая одежда (два комплекта) = 16 зм, 14 фунтов
Рюкзак = 2 зм, 2 фунта
Бурдюк = 1 зм, 4 фунта
Спальник= 1 см, 5 фунтов
Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта
Кремень и огниво = 1 зм
Котелок = 8 см, 4 фунта
Сухой паек (на 10 дней) = 5зм, 10 фунтов
Кошка = 1 зм, 4 фунта
Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов
Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта
Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт
potion of cure light wounds*1

-Десяток крупных гвоздей
-Три десятка мелких
-Тонкую бечевку (шелк) - локоть-полтора
-Тонкую бечевку (конопля) - клубок
-Воск пчелиный - небольшой комок
-Мешочек орехов в скорлупе
-Полотняный мешочек прямоугольной формы с затягивающейся горловиной (~3-4cм шириной и 12-15см длинной)
-Иголку, нитки


potion of protection from arrows

Деньги: 596 зм - 5зм на храм = 585зм - 250 в общак +1100 доля - 200 в общак = 1235зм

Навыки:
ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 19 [+4] = 16 (basic) + 2 (race) + 1 (level)
CON 10 [+0]
INT 10 [+0]
WIS 12 [+1]
CHA 13 [+1]

SAVING THROWS:
Fort +5 = +4 slayer +0 con +1 resist
Ref +9 = +4 slayer +4 dex +1 resist
Will +3 = +1 slayer +1 wis +1 resist

Опыт: +500
COMBAT STATS:
Hit Points 32 = 28 slayer + 0 con + 4 favored class
AC 19 = 10 + 4 dex + 5 armor
BAB +4
CMB +6 = 4 BAB + 2 str
CMD 20 = 10 + 4 BAB + 2 str + 4 dex
Initiative +4 = + 4 dex
Speed 30'

ATTACKS:
с луком +1 composite longbow (+2 str):
#1 обычная атака: +9 attack bonus; damage 1d8+3/x3 pi
#2 если цель в пределах 30 футов: +10 attack bonus; damage 1d8+4/x3 pi
#3 две атаки при помощи rapid shot: +7/+7 attack bonus; damage 1d8+3/x3 pi
#4 две атаки при помощи rapid shot в пределах 30 футов: +8/+8 attack bonus; damage 1d8+4/x3 pi
с рапирой masterwork rapier
#1 обычная атака: +7 attack bonus; damage 1d6+2/18-20/x2 pi

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Type: Half-elves are Humanoid creatures with both the human and the elf subtypes.
Size: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (slayer): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Studied Target (Ex): A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack and damage rolls, as well as the bonus to slayer ability DCs against a studied, target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. The slayer may discard this connection to a studied target as a free action, allowing him to study another target in its place.
At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action.
Track (Ex): A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
Trapfinding: A slayer adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A slayer can use Disable Device to disarm magic traps.
Trap Sense (Ex): A slayer gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the slayer reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Sneak Attack: At 3rd level, if a slayer catches an opponent unable to defend itself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage. The slayer's attack deals extra damage anytime his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the slayer flanks his target. This additional damage is 1d6 at 3rd level, and increases by 1d6 every 3 levels thereafter. Should the slayer score a critical hit with a sneak attack, this additional damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or unarmed strike), a slayer can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The slayer must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A slayer cannot use sneak attack while striking a creature with concealment.


TALENTS:
Trapfinding [2 level]: The slayer gains Disable Device as a class skill. The slayer also gains the trapfinding and trap sense rogue abilities, using his slayer level as his effective rogue level.
Ranger Combat Style (archery): [4 level]: The slayer selects a ranger combat style (such as archery or two-weapon combat) and gains a combat feat from the first feat list of that style.


SKILLS:

+10 Acrobatics (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex -1 ACP
+8 Climb (Str) = 4 rank + 3 class + 2 str - 1 ACP
+14 Disable Device (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex + 2 trapfinding + 2 tools - 1 ACP
+13 Perception (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis +3 feat + 2 racial
+10 Sleight of Hand (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex - 1 ACP
+10 Stealth (Dex) = 4 rank + 3 class + 4 dex - 1 ACP
+8 Survival (Wis) = 4 rank + 3 class + 1 wis

Languages: Common, Chondathan, Elven
FEATS:
Skill Focus (Perception) [racial bonus feat]: You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6.
Point-Blank Shot [1 level]: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Rapid Shot [talent bonus feat]: When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot.
Precise Shot [3 level]: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.

Внешность:
Рост: 174 см (5 футов 8 дюймов)
Возраст: 24 года
Вес: 65 кг (143.3 фунта)

Сухощавый, невысокий парень с открытым и честным лицом и только в глубине тёплых светло-ореховых глаз горит эдакая чертовщинка. Габриэль поджар, хоть и не слишком мускулист, от матери он унаследовал роскошные огненно-рыжие волосы, большую часть времени собранные в "конский хвост", а от отца - уникальный цвет глаз и слегка заострённые уши, выдающие невполне человеческое происхождение.






Характер:
Временами язвительный и колкий, Габриэль удивительно добродушен и открыт для "ребёнка улиц" - он не любит быть в центре внимания, но компанию старается поддерживать.

История:
Жизнь редко балует полукровок, это Габриэль усвоил с детства. Незаконнорожденый. Ублюдок, если говорить сухим казенным языком фактов. После смерти матери неудобный ребёнок был сплавлен родней незадачливому папаше - владельцу книжной лавки и потекли месяцы подколок, поддразниваний, а то и откровенного третирования со стороны "законных" сыновей. Горе-отцу тоже было не до новообразовавшегося чада - дела шли в гору, скандал с супругой удалось замять... Чего еще то? Детство юный Вюрц провел сортируя и очиняя писчие перья, да обрезая листы пергамента. Дом казался ребенку мрачным узилищем, надо ли говорить, что случайное знакомство с уличной шпаной оказалось одним из самых захватывающих и приятных воспоминаний. Неизвестно почему, но главарь шайки симпатизировал Габриэлю, запрещая травить полукровку, вместо этого они дружной ватагой лазили в чужие сады, выполняли различные мелкие поручения... Природная ловкость, унаследованная от отца, вкупе с сообразительностью быстро вывела юношу из категории "любимчиков" в "свои". Его стали всё чаще приглашать поучавствовать в рисковых делишках, пока однажды Леон, предводитель ватаги, не позвал "ассистировать" господам "из гильдии".
О, гильдия воров, или просто - "гильдия", для уличных сорванцов помочь кумирам было просто пределом мечтаний, ведь смышленого "ассистента" мог взять под покровительство кто-то из воров! О том, что чаще всего такие помошники оказываются в канализации с перерезанной глоткой как-то забывалось. Дело прошло в целом удачно и мальцов, стоявших "на стрёме" потихоньку начали привлекать для более сложных "проектов". Так в жизни Габриэля появилась не только "светлая полоса", но и дело, которому можно посвятить жизнь.

Вельмот Эстодар

Автор: Ein

Вельмот Эстодар
Раса: аасимар, Класс: чародей

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 23 [+6]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Load: 26/53/80 lbs
Current: light, and with Handy Haversack it is well under 26 pounds

Total money left (currently): 1371 gp 1 sp 3 cp + (?) 200 from hand crossbow sale
already paid and subtracted, kept for log purposes:
- 2 gp (Tymora's fee)
- 5 gp (stay in inn + pancakes)
+ 826 gp (loot and spoils of adventuring)
- 775 gp (new spells, new stuff from Triboar and inn damages)
+1035 gp (loot and spoils of adventure in Nesme)
- 550 gp (new spells from Nesme, arcane ink)
+25 gp of magical materials for scroll scribing (from party funds)
- 12.5 gp for Expeditious Retreat scroll for Lanthir
+1100 at arrival in Silverymoon
+(?) 200 from masterwork hand crossbow sale
+200 gp from Von Fedel's last fight
-1 gp to Lanthir
–25 gp for scroll of Enlarge Person and Scroll of Expeditious Retreat for Lanthir
(не забыть высчитать чернила за 2 1го уровня заклинания, 3 второго уровня и 2 третьего)

[all equipment so far is taken from Ultimate Equipment unless mentioned otherwise]
[all unmarked equipment with exception of weapons presumed to be in backpack]

Dagger (cold iron) 4 gp, 1 lbs (in wrist sheath)
Dagger (regular), 2 gp, 1 lb
Light crossbow 35 gp, 4 lbs
- Crossbow bolts, x10 1gp, 1 lbs

Handy Haversack ссылка
Cloak of Resistance +1
'Wand of Illusionary Flame' (1 charge)
Statuette of Celestial Eagle (CL 10) 1 shot
Statuette of Celestial Snake (CL 10) 1 shot
Traveller's omni-tool any-tool ссылка
Troll-blasing Staff (currently with no trolls around)
Silver Spindle Ioun Stone (ссылка) Protection from Evil
Ring of Sustenance (ссылка)
Headband of Vast Intelligence +2 (linked skill: Knowledge Nobility)


Potion of cure light wounds 50 gp (in bandolier)
Antitoxin 50 gp (in bandolier)
Masterwork ring (bond item, free, under glove)
Thindertwigs, x4 4 gp, - (in bandolier)
Thunderstone, x2
Alchemist fire, x1
Potion of CLW, x1 (in bandolier)

Scroll of Shield, x3
Scroll of Disguise Self, x4+6 (?)
Scroll of Comprehend Languages, x1
Scroll of Protection from Evil, x1
Scroll of Endure Elements, x1
Scroll of Silent Image, x1
Scroll of Break Enchantment (CL 9), x3
Book of Extended Summoning, lesser [evil] ссылка

Ink for writing magic: 217.5 gp of ink
Tonic, Twitch (half of doze left)
Mystery Novel, "Under the Sign of Bloodstar"

Backpack 2 gp 2 lbs
Bedroll 0.1 gp 5 lbs (usually in saddlebags)
Bandolier 0.5 gp - (on person)
Belt Pouch 1 gp 0.5 lbs (on person)
Canteen 2 gp 1 lbs
Chalk (plain and colored) x10, 0.5 gp - (one piece in bandolier)
Chronicler's kit 40 gp 4.5 lbs (in saddlebags)
(map case, two vials of ink, two inkpens, 10 sheets of paper, two blank journals, a pound of fine powder for drying ink, and a 20-foot measuring cord.)
Compass 10 gp 0.5 lbs (bandolier)
Cypher books 150 gp 2 lbs (in saddlebags)
Earplugs 0.03 gp - (bandolier)
Mess kit 0.2 gp 1 lb (usually in saddlebags)
Scrivener's kit 2 gp 1 lbs (usually in saddlebags)
(vial for holding ink, an ink pen, spare pen nibs, a small container of pigment for making ink, a tiny knife for cutting quills into pens, a blotter, and a small ruler.)
Scroll box 5 gp 1 lbs (empty)
Shaving kit 15 gp 0.5 lbs
(a straight razor, a whetstone, a small mirror, a brush, a cup, and enough shaving powder to last a Medium humanoid 50 shaves.)
Smoked Goggles 10 gp, - (on person)
Soap 0.01 gp 1 lbs (usually in saddlebags)
Stationery 1 gp, -
Twine (50 ft) 0.01 gp, 0.5 lbs
Tattoo 1 gp (not decent enough to show in decent company) -
Wrist sheath 1 gp 1 lbs (on person)

Rations, x10 5 gp 10 lbs (usually in saddlebags)
Bottle of good wine in enforced cask 5 gp 0.5 lbs (in saddlebags)
Package of various tasty food (for 2 days, not very durable (cheese, bread, strawberries, etc) 1 gp 3 lbs (in saddlebags)
Apples, ~ 5 0.02 gp 1 lbs (in saddlebags)
Pack of fortune cookies (x100) 1 gp
Quality tea leaves 0.5 gp 1 lbs

Spellbook (free) 3 lbs
Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs
Traveling Spellbook (spare, blank) 10 gp, 1 lbs

Traveler's outfit 1 gp 5 lbs
Brooch 2 gp - (on person)
Hat 3 gp - (on person)
Scarf 1 gp 0.5 lbs (on person)
Velmoth's Best Tunic 4 gp 0.5 lbs
Cold weather outfit 8 gp 7 lbs

Mount: total cost 136 gp
Horse, light (combat trained, name is Blink (as in "This blinking horse!") 110 gp
Bit and bridle 2 gp
Saddle, Military 20 gp
Saddlebags, x2 8 gp


Навыки:
Velmoth Estodar, Wizard of (Possibly) Great Destiny So Far Better Known for His Good Penmanship (and, Occasionally, Explosions)
TN male aasimar (emberkin), 75 years (~20 in human terms), 180cm, 70kg, white hair, tan skin, brown-yellow eyes

Race: aasimar/emberkin, outsider with the native subtype
Class & Level: wizard 4 (conjurer specialization, teleportation focused specialization)
Favoured Class: wizard
Current XP: 10650/15000
Hero Points: 0

Speed: 30' current (30' regular)
Size: medium

Languages: Chondat, Celestial (racial), Common/Trade, Draconic, Sylvan, Elven, Dwarven (INT bonus), Northern (Linguistics bonus), Abyssal (Linguistics bonus)

Abilities
STR: 8 [-1]
DEX: 14 [+2]
CON: 12 [+1]
INT: 23 [+6] (21 + 2 headband)
WIS: 10 [0]
CHA: 10 [0]

Hits: 26 (6 on 1st level + 4x3 thereafter, +4 for favored class, +4 for CON)

Initiative: +2 (+2 for DEX)

Senses:
Perception: +4 (+0 WIS +4 rank(s))
Darkvision 60'

Defense
AC: 12 (10 +2 for DEX)
- 16 with Mage Armor (+4 armor bonus)
- 16 with Shield (+4 shield bonus, force effect)
Flatfooted: 10 (14 if with Mage Armor or Shield active)
Touch: 12
Acid resistance: 5
Cold resistance: 5
Electricity resistance: 5

Fortitude: +3 (+1 base +1 CON + 1 cloak of resistance)
Reflex: +4 (+1 base +2 DEX + 1 cloak of resistance)
Will: +5 (+4 base +0 WIS + 1 cloak of resistance)

Offense
Base Attack: +2
CMB: +1 (+2 base attack -1 STR)
CMD: 13 (10 +2 base attack -1 STR +2 DEX)

Melee: +1 (+2 BAB, -1 STR)
Dagger, cold iron: attack +1 damage 1d4-1, 19-20/x2 Piercing,

Ranged +4 (+2 BAB +2 DEX)
Light crossbow: attack +4 damage 1d8, 19-20/x2, Piercing, range inc. 80 ft.
- bolts x10

Feats
(bonus, wizard casting) Eschew Materials
(bonus, instead of Scribe Scrolls) Spell Focus (conjuration)
Combat Casting (+4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.)
Spell Specialization (mage armor) ссылка
Scribe Scrolls


Skills
Ranks per level: 8 (2 from class +5 INT +1 favorite class each level)

Appraise +12 (3 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Craft (alchemy) +11 (1 rank (free) +1 rank + 3 class skill + 6 INT)
Craft (calligraphy) +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT)
Linguistics +11 (2 rank + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (arcane) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (planes) +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus)
Knowledge (nature) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Knowledge (dungeoneering) +13 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT)
Perception +4 (4 ranks)
Ride +2/+4 (+2 DEX, +2 situational military saddle)
Spellcraft +15 (4 ranks + 3 class skill + 6 INT + 2 racial bonus)

Racial Features


Class Features
Arcane bond (ring)
Arcane school
Cantrips
(bonus) Eschew Materials
(replacement) Spell Focus (conjuration)

School specialization: conjuration/teleportation
Prohibited schools: Necromancy, Enchantment

School powers:


Precious, precious spells (in an equally precious, precious spellbook)
Cantrips:
Acid Splash: ссылка
Arcane Mark: ссылка
Breeze: ссылка
Dancing Lights: ссылка
Detect Magic: ссылка
Detect Poison: ссылка
Drench: ссылка
Flare: ссылка
Ghost Sound: ссылка
Haunted Fey Aspect: ссылка
Jolt: ссылка
Light: ссылка
Mage Hand: ссылка
Mending: ссылка
Message: ссылка
Open/Close: ссылка
Penumbra: ссылка
Prestidigitation: ссылка
Ray of Frost: ссылка
Read Magic: ссылка
Resistance: ссылка
Root: ссылка
Scoop: ссылка
Spark: ссылка

(total 24 pages)

1st level spells
Alarm: ссылка
Ant Haul: ссылка
Charm Person (prohibited school): ссылка
Color Spray: ссылка
Comprehend Languages: ссылка
Detect Secret Doors: ссылка
Disguise Self: ссылка
Endure Elements: ссылка
Erase: ссылка
Expedition Retreat: ссылка
Feather Fall: ссылка
Floating Disc: ссылка
Grease: ссылка
Hydraulic Push: ссылка
Identify: ссылка
Liberating Command: ссылка
Mage Armor: ссылка
Magic Missile: ссылка
Magic Aura: ссылка
Mount: ссылка
Mudball: ссылка
Obscuring Mist: ссылка
Protection from Evil: ссылка
Polypurpose Panacea: ссылка
Shield: ссылка
Shocking Grasp: ссылка
Silent image: ссылка
Sleep (prohibited school): ссылка
Snapdragon Fireworks: ссылка
Summon Monsters I: ссылка
Theft Ward: ссылка
Unseen Servant: ссылка
Urban Grace: ссылка
Ventriloquism: ссылка
Web Bolt: ссылка
Windy Escape: ссылка

2nd level spells:
Blood Transcription: ссылка
Blur: ссылка
Fog Cloud: ссылка
Cat's Grace: ссылка
Flaming Sphere: ссылка
Glitterdust: ссылка
Invisibility: ссылка
Locate Object: ссылка
Mirror Image: ссылка
Protection from Evil, Communal: ссылка
Resist Energy: ссылка
Web: ссылка

3rd level spells
Dispel Magic: ссылка
Fireball: ссылка
Magic Circle Against Evil: ссылка
Nondetection: ссылка
Slow: ссылка
Water Breathing: ссылка

(24 spells x 1 page = 24 pages)
(36 spells x 1 page = 36 pages)
(10 spells x 2 pages = 20 pages
(6 spell x 3 pages = 18 pages)

(total pages used so far 24 + 36 +20 +18 = 100 pages)

3 1st level spells, free at 1st level
5 1st level spells (free from INT bonus, 1st level)
2 1st level spells (free 2nd level bonus)
2 2nd level spells (free, 3rd level bonus)
2 2nd level spells (free, 4th level bonus)
15 bought from various scrolls
3 from Nelissa's book
2 1st level spells, 3 2nd level spells and 2 3rd level spells from 5th level mage spellbook, Ogre Tower

total 29
+4 1st level spells, 2 2nd level spells and 1 3rd level spell bought in Triboar
+ 2 1st level spells, 3 2nd level spells, 3 3rd level spells bought in Nesme

Memorize and cast:
Base DC 16 + spell level + 1 for conjuration

cantrips: 4/day (unlimited cast):
acid splash
detect magic (bonus)
prestidigitation
read magic (bonus)
light
[open slot]

1st level spells: 6/day (3 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration))
– grease
– mage armor
– magic missile
– summon monster I
– obscuring mist
– protection from evil

2nd level spells: 5/day + ring (2 base + 2 Int bonus + 1 school (always conjuration))
– web
– web
– flaming sphere
– protection from evil, communal
– protection from evil, communal

Other useful stuff
Pyrotechnics (spell-like ability) 1/day, caster level = class level: ссылка

Внешность:
Если ты чародей то лучший способ быстро стать мертвым чародеем это одеваться как чародей - такова была глубинная мудрость, почепнутая Вельмотом из его недавних приключений. Поэтому как не хочется классической робы, фамильяра и посоха, Вельмот одевается в практичную дорожную одежду, стремясь походить скорей на работников ножа и отмычки нежели на мага. Поэтому таскает арбалет через плечо и кинжалы на поясе. Конечно, данная уловка перестанет работать когда полетит первый файрболл, но встречают, как известно, по одежке, и сейчас Вельмот очень горд своей новой тактикой.
Высокий, нормального сложения парень лет двадцати, практически неотличимый от человека если не знать к чему присматриваться. Не то чтобы слабак, но пользоваться собственной силой не умеет совершенно и не стремится, поэтому слабей чем кажется. Белые волосы, от рождения загорелая кожа и светло-карие глаза. Манеры с претензией на высокое образование. Отличный каллиграфический подчерк.


Характер:
молодой самоуверенный волшебник с большими амбициями
считает что с подготовкой преодолеет всё, а с подготовкой и ресурсами - ещё больше
считает что аркана может всё, в теории, и очень не любит сталкиваться с ограничениями магии на практике, особенно когда на эти ограничения указывает кто-то ещё
и естественно заклинания и магические вещи, побольше заклинаний и магических вещей (до них жаден)

не считая этого в целом, приятен в общении, придерживается определенных моральных устоев (ещё не испытанных жизнью), пишет новеллу (в идеале, с собой в роли главного героя), не особенно храбр, но достаточно безрассуден и может быть безрассудно любопытным если дело касается исследований новой магии и/или магических вещей

любит комфорт, хорошую еду, пристойный ночлег и компанию, познавательные книги, каллиграфию, возиться с секретными кодами и шифрами; знает множество языков, отчего нередко впадает в привычку многословия и перемежает речь словечками из других наречий
иногда мучим кошмарами, отчего просыпается в скверном настроении, но в остальном предпочитает live and let live философию

История:

Тагил

Автор: McHorn

Тагил
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Доспехи и одежда:
-Кольчужная рубашка +1 (легк. досп.) КБ +5, штраф -1, скорость не снижена (40 футов или 8 клеток), 1250 зм. / 25 фунтов
-Теплая одежда = 8 зм, 7 фунтов

Украшения и снаряжение
-Ring of protection +1 дает +1 к АС (отражение)
-Belt of Tumbling / Пояс акробата. Даёт +4 к проверкам акробатики.
-Medallion, Mind Sentinel +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities

Оружие:
-Секира из морозной стали +1= урон 1d12+1, крит 20/x3, ??? зм, 12 фунтов

-Метательные топоры Х2 = урон 1d6, крит Х2, (10 футов )2 фунта, 8 зм
-Кинжал = урон 1d4, крит 19-20/x2, 2 зм 1 фунт.

Зелья и оружейные масла
potion of cure moderate wounds (1)
potion of protection from arrows (1)
oil of keen edge (1)

Рюкзак и его содержимое:
-Рюкзак = 2 зм, 2 фунта
--Одежда путешественника =0 зм, 5 фунтов
--Бурдюк = 1 зм, 4 фунта
--Спальник= 1 см, 5 фунтов
--Кремень и огниво = 1 зм
--Котелок = 8 см, 4 фунта
--Сухой паек (на 3 дня) =15 см, 3 фунта
--Кошка = 1 зм, 4 фунта
--Шелковая веревка (50') = 10 зм, 5 фунтов
--Потайной фонарь = 7 зм, 2 фунта
--Масло (1 Pint Flask) = 1 см, 1 фунт

Кошелек и его содержимое
-Поясной кошель = 1 зм, 1/2 фунта
-- 2106 gp 6 sp (после Вон Феделя)

Вес: 87



Навыки:
Характеристики:
Сила 19 [+4]
Ловкость 12 [+1]
Выносливость 16 [+3]
Интеллект 10 [0]
Мудрость 12 [+1]
Харизма 7 [-2]

Очки героизма: 0 шт.
Варвар 4 ур.

Спас-броски:
Стойкость +7 = +4 (класс) +3 (выносливость)
Рефлексы +2 = +1 (класс) + 1 (ловкость)
Воля +2 = +1 (класс) +1 (мудрость)

Боевые показатели:
Хиты 49 = 33 (класс) +12 (выносливость) +4 (предпочтительный класс)

КБ 17 = 10 (базовый) + 1 (ловкость) + 5 (доспех)+1 (кольцо)
КБ врасплох 16 = 10 (базовый) + 5 (доспех) + 1(кольцо)
КБ от касания 11 = 10 (базовый) + 1 (ловкость)

Базовый бонус атаки (ББА) +4
Бонус боевых манёвров +8 = +4 (ББА) +4 (сила)
Защита от боевых манёвров 19 = 10 (базовый) +4 (ББА) +1 (ловкость) +4 (сила)

Атака №1 (морозная секира/силовая атака #1) = +9 1d12+10 [20/x3]
Атака №2 (морозная секира/последующие силовые атаки) = +8 1d12+10 [20/x3]
-- В ярости --
Атака №1 (двуручный топор/силовая атака #1 + ярость) = +11 1d12+12 [20/x3]
Атака №2 (двуручный топор/последующие силовые атаки + ярость) = +10 1d12+12 [20/x3]
Атака №3 (укус - только в ярости) +5 1d4+3 [20/x2]

Инициатива +1 = +1 (ловкость)

Расовые черты:
Расовый бонус к характеристикам: +2 к любой характеристике.
Размер: Люди имеют средний размер и не получают за него бонусов или штрафов.
Базовая скорость: Базовая скорость человека равна 30 футам или 6 клеткам.
Дополнительная черта: На 1-м уровне люди получают дополнительную черту.
Умелый: На каждом уровне люди получают дополнительное очко умений.

Классовые особенности:
Предпочтительный класс (варвар): Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в предпочтительном классе, он получает 1 хит и 1 очко умений.
Владение оружием и доспехами: Варвары умеют пользоваться всеми видами простого и воинского оружия. Они умеют носить любые лёгкие и средние доспехи, а также щиты (исключая башенные).
Быстрое передвижение: Варвары быстрее передвигаются по суше, увеличивая свою скорость на 10 футов (2 клетки). Для этого варвар не должен носить доспех тяжелее среднего и не иметь высокой нагрузки.
Ярость: Варвар может впадать в ярость, увеличивая свою боевую мощь. В день он может провести в ярости ограниченное число раундов (4 + модификатор Выносливости, т. е. 7 раундов). Впадение в ярость - это свободное действие.
В состоянии ярости варвар получает моральный бонус +4 к Силе и Выносливости и +2 к спас-броскам воли, а также штраф -2 к классу брони. Полученные в результате увеличения Выносливости хиты сгорают после выхода варвара из ярости и они не компенсируют полученные ранения как временные хиты. В состоянии ярости варвар не может использовать умения, основанные на харизме, ловкости и интеллекте (за исключением акробатики, полёта, запугивания и верховой езды).
Варвар может выйти из ярости свободным действием, после этого он считается уставшим в течении нескольких раундов, количество которых в два раза больше количества раундов, проведённых в ярости. Уставший варвар не может снова впасть в ярости, пока не отдохнёт.
Невероятное уклонение: Варвар получает способность реагировать на опасность, до того как его органы чувств сообщат о ней. Его невозможно застать врасплох, он не теряет бонус ловкости к КБ, если враг невидим. Однако в случае обездвиживания этот бонус ловкости всё же теряется. Также этот бонус может быть потерян, если против проведёт против варвара успешный финт.
Чувство ловушек: варвар получает бонус +1 к спас-броскам рефлексов против ловушек и бонус уклонения +1 к КБ против атак производимых ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три уровня варвара ( на 6, 9, 12, 15 и 18 уровнях).

Способности Ярости:
Животная ярость. Во время ярости варвар получает дополнительную атаку укусом. В полную атаку он может укусить противника, для чего кидается бросок атаки со штрафом -5. Успешная атака наносит 1d4 урона + половина бонуса силы. Кусать противника можно и в захвате.
Преступная беспечность. (Reckless Abandon) Можно получить штраф -1 к КБ и бонус +1 к броску атаки, штраф и бонус растут каждый 4-й уровень. (-2 КБ/+2 к броску атаки)


Умения:
+11 Акробатика [Ловкость] = 4 ранг + 3 класс + 1 ловкость + 4 пояс - 1 доспех
+8 Восприятие [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+8 Выживание [Мудрость] = 4 ранг + 3 класс + 1 мудрость
+11 Запугивание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила
+10 Лазание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех
+10 Плавание [Сила] = 4 ранг + 3 класс + 4 сила - 1 доспех

Языки: Чондатский, Всеобщий

Черты:
Силовая атака: Можно получить штраф -1 к броскам атаки и бонус +2 к броскам урона, за использование двуручного оружия бонус вырастает на 50%. Если ББА равен +4 и выше, то штраф и бонус увеличиваются вдвое.
Яростная концентрация: Первая силовая атака в раунд не даёт штрафа к броскам атаки, но даёт полный бонус к урону. Повторные атаки (в том числе атаки при возможности) получают обычный штраф за силовую атаку.
Пугающая мощь: Можно использовать бонус силы вместо бонуса харизмы к проверкам запугивания.
Рассечение после попадания по противнику, можно провести свободную атаку по стоящему рядом с ним. И получить штраф к -2 КБ на следующий ход.

Внешность:


Молодой улыбчивый парень..
Спутанная копна огненно-рыжих волос и россыпь веснушек на бледном лице. Широкий рот наполнен крепкими зубами, способными, кажется размолоть берцовую кость.
Выше большинства своих сверстников, с большими мозолистыми руками, немного нескладный и угловатый.
Тем не менее, человек с наметанным глазом уже сейчас может разглядеть потенциал заложенный в этом парнишке. Если он не свернет себе шею и не помрет с голодухи в ближайшее время, через пару тройку лет он может стать большим, по настоящему большим и опасным парнем.



Сейчас Тагил щеголяет в добротной кольчужной рубахе, с зеленым подкладом и замысловатым узором на плечах. За спиной висит в ременной петле внушительных размеров двуручный топор с серебристыми рунами на рукояти. А за пояс заткнуты два топорика поменьше, пригодных для метания.
В остальном же, костюм его представляет собой ничем не примечательную, простую и надежную одежду, типичную для путешествующих северными трактами. Единственная запоминающаяся деталь - лоскутная рубашка, сшитая крупными, не слишком аккуратными стежками. Ворот ее в очередной раз нуждается в починке.

Характер:
Добрый и отзывчивый малый. Ради друзей порвет последнюю рубашку (чем регулярно и занимается). Вопрос: "зачем друзьям рваная рубашка?" ему в голову, обычно, не приходит.

Смел настолько же, насколько и безрассуден. Тагил из той породы людей, что открывают двери пинком ноги, вкладывая в это занятие душу и неподдельный энтузиазм. А если в помещении, куда они таким экстравагантным образом вломились становится слишком жарко, прыгают в окно, не потрудившись вспомнить, какой это был этаж.
До сегодняшнего дня ему везло и приземлялся Тагил удачно.

Немного доверчив и, откровенно говоря простоват. Сироту всякий норовит обидеть. Не так уж сложно его обмануть с целью наживы или разыграть ради незатейливого веселья. Сложно убежать, когда смысл шутки дойдет до Тагила. Тогда шутнику сломают нос и веселье моментально закончится, а вырученные деньги пойдут на услуги клерика.
Но не стоит огорчаться, Тагил не злопамятный. Сломает нос и забудет.

Впрочем, хорошую шутку он уважает. Например, над собственными, как правило, начинает смеяться первым.

Еще он любит парное молоко, миниатюрных девушек и здоровенные острые железяки. Очевидно для эстетического контраста, хотя если сказать об этом ему, может по ошибке дать в ухо.

История:
Для крепкого парня в Невервинтере всегда найдется способ заработать на корку черствого хлеба. Тагил начинал с ловли крыс и голубей в темных заколуках городских трущоб. Потом, став старше, разгружал суда в порту. Крутил водяные вороты в стоках городских нечистот. Таскал тележки с рудой и заготовками в кузнечных мастерских. Выезжал за пределы города с артелями лесорубов или сплавщиков.
Крутился, как мог, и не брезговал, временами и другими способами заработка. Порой не совсем легальными. Но, разве заметит житель Черного Озера потерю пары сотен монет, на которую обитатели Гнезда Нищих смогут жить несколько месяцев? Тагил тоже так думал.

Впрочем, он всегда держался особняком, так и не связавшись достаточно крепко ни с одной компанией, артелью или разбойничьей бандой. Заводя множество знакомств, Тагил почти не имел друзей.
Склонного к приступам неконтролируемой агрессии парнишку попросту опасались.
Ему было лет пять, а может семь, точно сейчас никто уже и не скажет. Но полуэльфеныш, задиравший его, был вдвое старше. Тагил стоял и слушал, ноздри его раздувались, сжатые кулаки дрожали, пока обидчик проходился по его рыжим волосам и конопатой физиономии. Но, когда задира заявил, что обнаружил мамашу Тагила, мол в соседнем районе в бордель привезли новую рыжую шлюху, все наблюдавшие за этой сценой обитатели трущоб решили, что парнишка сейчас разревется. Он шмыгнул носом, вытер его краем рукава... и без слов прыгнул на обидчика. Когда его оттащили от визжавшего полуэльфа, в зубах он держал остроконечное ухо.

Тагил рос, время шло. Его уважали, особенно малышня, в трущобах Гнезда взрослевшая рано. Но бежать к нему за защитой не торопились. Всякий раз взвешивая, кто окажется страшнее - обидчик, или впавший в ярость Тагил. Раз, слетев с катушек, он еще долго не мог остановиться, ломая мебель и конечности неосмотрительно вставших у него на пути.

Откуда он такой взялся? Этот вопрос задавали многие. Особенно те, кто пересыпал его крепкими эпитетами собирая по полу выбитые зубы. Точного ответа не было.
Говорили, что трехлетнего мальчишку родители потеряли на одной из городских ярмарок. Кто это был? Торговцы из диких земель, паломники или беженцы одной из многочисленных войн? Кто-то вспоминал мужчину, с бородой, заплетенной во множество кос, выкрикивавшего имя Тагила на базаре, кто-то говорил о печальной зеленоглазой женщине в накидке из шкур.
Сам Тагил своих родителей никогда не видел, лишь смутные образы порой являлись ему во сне, заставляя мальчишку просыпаться в слезах и кусать подушку. В таких снах всегда шел снег, какого никогда не бывает над крышами города. Снег шел не давая ему рассмотреть лица, а шум ветра уносил от него слова.

Так или иначе, они его не нашли. А на рынках славной Жемчужины Севера, такие истории нередко переплетаются с байками о несметных сокровищах и золотых днях. Кто-то травит байки, кто-то поет песни, кто-то читает проповеди, в общем, кто как может, тот так и развлекается.
Вот, в таком хороводе, как-то сама собой и сколотилась их маленькая ватага...

Бывали такие дни, когда штормило и в порту работы не было, лес валить было не сезон, а у мастеров в очередной раз случались приступы боязни рыжего "работника" (обычно после того, как он разносил чью-то лавку из за упавшего на ногу молотка). В общем, такие дни, когда не было работы, а кушать очень хотелось.
На такое время выручало Тагила знакомство с парнем по прозванию Лесной Орех. Свел их случай: верзилы с короткими дубинками, гнавшиеся за Орехом, налетели на Тагила, который по случаю безработицы в дурном настроении шатался по улицам. А когда благодарный Орех поделился с рыжим спасенной добычей оба смекнули, что дело прибыльное. Особенно Тагил, который и душу отвел и подзаработал практически на ровном месте.
Так и повелось, что когда вор бывал не уверен, выгорит ли дело, приглашал Тагила. Не по воровской части, ходить тихо тот с роду не умел, да и в форточках застревал, а для спокойствия.
А в один из таких неудачных случаев за ними увязался еще и музыкант, которому чуть было не досталось за компанию. Парень быстро сориентировался на чьей стороне безопаснее, не обманувшись количественным перевесом нападавших. А потом оказалось что он еще и на лютне бренчит залихватски, и истории знает одна скабрезнее другой ( про монашку Огмы и капусту, про девочку и ликантропа, про полурослика и кроликов), и вообще душа компании.
Так что, Тагил, когда водились деньги, стал захаживать на выступления Делледа (так звали барда), уже без всякой корыстной цели. Просто послушать.
Правда, поход в корчму или там таверну, всегда сопряжен с риском, вляпаться в стихийное мордобитие. Тут уж не угадаешь - народ все таки не только музыку послушать ходит. Кто ведь зачем. Видимо хорошо, а главное слишком чисто, одетый парнишка этого не учел. А может быть у тех кто на него насел были личные счет, что-то они про какой-то пожар втолковывали. Но у Дилледа в тот вечер была новая песня, да и Тагилу очень хотелось послушать. А тут, понимаете ли, мешают. Так что иногда драки начинаются как раз из любви к музыке. Ну, а Джейнарда, видимо, просто тянуло на приключения. как еще объяснить, что парень из хорошей семьи, да еще и волшебник, после той драки связался с этой компанией.
То же самое можно было сказать и про Нольвейн. На ее папашу Тагилу несколько раз приходилось батрачить, разгружая в доках какой-то товар. Какой? В такие подробности он никогда особо не вдавался. Платят вовремя и ладно. Впрочем, девка была чистый сорванец и все время терлась среди отцовских работников. А как-то раз услышав, как Тагил насвистывает что-то из Дилледовского репертуара напросилась на "концерт" да так и осталась в "суровой мужской компании" за своего.
Ну, а откуда там Оливер взялся Тагил и вовсе не помнил. Ни то Джейнард его привел, ни то Орех по каким-то монастырским делам знакомство свел. Но с приходом этого хмурого парня, их будущий отряд окончательно обрел законченный вид.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.