Вопросы и ответы.Q: Широко известный персонаж это значит "широко известный И известный тебе?"
A: Нет, широко известный персонаж - даже если я его не знаю, но будет пруфлинк из гугла на описание и я соглашусь что да, персонаж широко известен, то он может быть претендентом на то чтобы стать Слугой. При этом игрок должен будет объяснить мне, что это за существо, какой у него характер и прочее. После старта игры никакие претензии "я забыл сказать что у него есть супер-абилка!", "мой герой бы так никогда не поступил!" не принимаются. Тэг "альтернативная реальность" для того и стоит.
Q: А что будет, если несколько игроков возьмут преимущество "Предмет для вызова" и нацелятся на один и тот же класс?
A: "Предмет для вызова" позволяет призвать конкретную Героическую душу. Однако, если же все семеро захотят призвать известных магов нацелившись на класс Кастера, то не стоит удивляться, что Гэндальф внезапно окажется в классе Арчера за то, что хорошо лупит фаерболами с посоха, а некромант Фесс (он же Кэр Лаэда, персонаж Ника Перумова) - вообще окажется Лэнсером или Ассасином. Семь Слуг, семь классов. Героические души как правило достаточно многое умеют, чтобы иметь возможность быть призванным в нескольких классах. Нет, заказать конкретный класс нельзя. Только конкретного персонажа.
UPD: Можно заказать только класс Берсеркера, вплетением Безумного усиления в ритуал призыва Слуги.
Q: Какую историю персонажа писать с недостатком "Выскочка"?
A: Как и прочие, Выскочка все равно воспитан в магической семье и подготовлен к турниру. Просто на нем клеймо "человека второго сорта", приблудыша. Люди с улицы в Войне Грааля не участвуют потому что не имеют никакого понятия о самой войне и не имеют шанса провести ритуал призыва Слуги.
Q: Что есть магия хаоса и порядка?
A: Стихии "Порядок" и "Хаос" это воздействия, уменьшающие или увеличивающие уровень энтропии. Не являются самостоятельными в том плане, что рассчитаны на изменение других заклинаний. В частности, порядок - это стабилизация, более точное и быстрое формирование заклинаний. Хаос же - в чистом виде энергетика разрушения, разваливающая готовые структуры.
Q: В чем отличие того, в каком слоте находится стихия? Чем маг Огня-Земли отличается от мага Земли-Огня?
A: Первичная стихия - основная настройка мага. Это то, с чем он будет работать всю жизнь. Вторичная - это модификатор. Как он будет с этим работать. Третичная - дополнительный профиль, не слишком развитый.
Иными словами, маг Огня-Земли это все же маг огня, который с помощью уточнения Земли будет хорошо работать с потоками магмы. Маг Земли-Огня - это маг земли, который будет швырять раскаленные булыжники.
Q: Разрешается ли дипломатия? Как происходит общение между персонажами?
A: Разрешается. Все участники Войны Грааля знают друг друга буквально в лицо. Ассоциация Волшебников - слишком узкий кружок, чтобы за свою жизнь не пересечься ни разу. Таким чудом, как сотовый телефон, электронная почта - или более старый вариант ментальных посланий, владеют все маги. Отшельник который сидит сиднем в своем подвале триста лет, имеет право на жизнь, но в турнире он участовать не будет. Игровое общение возможно любыми методами, личка/скайп/аська, но мне потом предоставлять логи этого общения, с момента предоставления информация считается игровой.
Q: Обязательно ли убить друг друга для победы?
A: Нет. Теоретически, во время Войны Грааля может не погибнуть ни один из участвующих Мастеров. Достаточно перебить всех Слуг. Другое дело, что Слуга - существо высшего порядка, и куда менее уязвимое чем Мастер, поэтому мастера часто гибнут. Но это не обязательное условие победы, более того - в средние века известен случай, когда Мастера образовали семейную пару, вырезав всех своих конкурентов и по факту победив вдвоем т.к. желание у них было одно на двоих. Кто его огласил Граалю - уже не принципиально.
Q: Может ли Слуга быть не доисторическим ископаемым, а высокотехнологичным пилотом боевого механоида/звездного истребителя/Терминаторикс Скайнета из 25 века?
A: Да, может. Можете просить истребители, боевые мехи, подводные лодки Туата-де-Данаан вместе с Арбалестами и Сагарой-пилотом а так же прочим ОЯШ-хламом. Однако. Любое подобное устройство будет жрать на все свое функционирование исключительно ману, являясь Небесным Фантазмом конкретного Слуги. По сути - воплощенная копия с помощью магических методов Грааля, а не настоящий хайтек-механоид.
Q: Есть ли отличия между новомодными ГубкоБобами и древними мифологическими персонажами?
A: Чем древнее Героическая душа, тем она потенциально могущественнее. Каждый образ Героической души изначально - как тонюсенький такой презерватив. В него можно налить литр воды, но он может лопнуть. С возрастом душа крепчает, мощнеет и становится уже сначала велосипедной покрышкой, потом тракторной, а потом колесом от БелАЗа. Это не значит что Халк не может быть Слугой A+ класса. Может. Но по мане это выйдет дороже, чем Сигурд из Песни о Нибелунгах. За новомодный пафос придется платить. При этом "новые" души - экономичнее, и при средне-низких запросах по мане куда бюджетнее. То есть, тот же Халк на уровне В будет немного дешевле ослабленного Геракла, хотя по силе они более-менее будут эквивалентны.
Q: Можно ли надеяться на то, что в Ассоциации все друг друга любят, помогают и не нападают первыми?
A: Да, любят, как правило нагнув и хорошо зафиксировав. Ассоциация Волшебников - скорпионья банка, где любящие, высокоморальные маги и просто хорошие люди вымерли еще тыщу лет назад. Я очень удивлюсь если у ваших персонажей будут любимые внучки, невестки и прочие родственнички, которые для него ценнее знаний, силы и власти. Для нормального мага Ассоциации единственная ценная жизнь - это его собственная жизнь. А все остальное исключительно ресурсы.
Q: Значит ли информация о вхождении в сеттинг ЗП что любой каст будет выжигать вокруг всю электронику?
A: Нет. Маги Ассоциации с малолетства учатся контролю своей магической силы чтобы маскировать откат. Призванный Слуга тоже не настолько лопух чтобы выдавать себя. Но это не значит, что маги _не_могут_ выжечь всю сложную технику одним легким движением брови.
Q: Вот про выжигание техники хотелось бы услышать поподробнее: в каких масштабах, на сколько необратимо, методы защиты и прочие детали. Таки магия действительно неведомым образом выжигает вообще все, или же просто дает эффект сходный ЭМП?
З.Ы. Если второе, на сколько возможен обратный процесс по выжиганию магических артефактов всякими нейтронными бомбами.
A: Для колдуна техника не представляет никаких проблем. А вот обратное утверждение неверно. Чем сильнее волшебник, тем менее стабильна рядом с ним сама ткань реального мира, тем больше пляшут физические константы. Поэтому чем сложнее устройство, чем меньше допуски и размеры его элементов - тем больше шансов что хватит одного щелчка пальцами магарядом и хитроумная техника сделает ПШШШШ и сдохнет. Точно так же не проходит бесследно и пролетевшее рядом заклятие.
Иными словами: манопотоки губительно действуют на любую технику, произведенную по технологиям, превосходящим 50-е годы 20 века. Хайтек киборги рядом с кастером вообще не имеют ни единого шанса. Средства защиты мобильников для мага - специальная методика каста, не имеющая отката как такового. Это сложнее обычного, но вполне возможно.
На Слуг и их устройства эти проблемы не распространяются, т.к. они являются лишь имитацией технологических устройств с помощью силы Грааля.
Обратное утверждение неверно - насколько известно Ассоциации, не существует никакого технологического способа исказить манопотоки и помешать кастеру.
P.S. Любителям баланса прежде чем негодовать, просьба прочитать мой профиль. Злое ДМище-тиран не заботится о балансе.
Q: А правда что уровень EX я описал just for lulz?
A: Нет, неправда. Если какой-то маньяк наберет необходимые условия, то игра реально имеет шанс перерасти в апокалипсис с постапокалипсисом. Правда, с большим шансом EX-воздействие станет последним игровым постом.
Q: В чем именно граница преимущества 'Последователи' и простых слуг, которые есть у каждого знатного мага?
A: Последователи - это люди, работающие на мага, но принадлежащие к сторонним организациям. Сеть связных, стукачей и осведомителей в чужих структурах, разбросанных по миру.
Q: Какова стоимость Слуги? Сколько маны имеет маг?
A: Стандартный призыв Слуги А-класса дает ему манозапас в 10.000 душ. Таким образом, Слуга А+класса имеет запас сил в 25.000 душ, а слуга В-класса всего 1000.
Однако. Каждый день, в течение которого Слуга воплощен в материальной форме, он потребляет 1% своего максимального манозапаса на само существование. То есть - 10 душ в день съедает слуга В-класса, 100 слуга А-класса и 250 в день слуга А+ класса.
Манозапас опытного волшебника - 100 душ. С преимуществом 'высокий уровень силы' 250 душ, с недостатком 'слабосилок' 10 душ. Манозапас восстанавливается сам по себе за сутки. Таким образом, опытный маг может поддерживать Слугу А-класса постоянно, если не использует заклинания.
В эфирной форме существования Слуги ману не потребляют.
При этом 'молодой' Слуга будучи в классе А+ потребляет маны на все действия в 1.5 раза больше, точно так же как и древний слуга, если он ослаблен и призван в В-классе. Слабый Геракл будет съедать по 15 маны в день действуя как будто получает 10... а вот перенакачанный Халк будет жрать аж 375 единиц в сутки.
Подход 'Заклинатель' дает магу объем ауры на четверть выше, чем указанные цифры, которые относятся к Боевым магам. То есть - 13 единиц слабосилку, 125 обычному магу и 313 единиц имеющему высокий уровень силы.
Q: Значит ли это, что без убийства смертных Слуга не боеспособен в принципе?
A: Нет. Во-первых есть Командные заклинания, каждое из которых можно превратить в 10к маноединиц для слуги. Во-вторых, Слуга обычно не нужен все время в материальном облике - он пребывает как правило в эфирном состоянии, получая энергию от мастера и заряжаясь для боя. В-третьих, каждая магическая семья имеет приток драгоценных камней маны от убийства смертных. Можно кормить слугу камешками, не заставляя лично выпиливать смертных людей. И наконец, можно иметь манозапас больше, чем нужно Слуге в день, взяв преимущество 'высокий уровень силы' для обычного слуги, или недостаток 'Слуга В-класса' для обычного мастера.
Q: А сколько камушков можно получать в месяц?
A: Зависит от того, чем занимаетесь вы лично, и занималась ваша семья. Камни душ приходят в среднем раз в месяц, минимум 4d20 душ. Максимум... до десятков тысяч в месяц.
Маленький картель корсиканцев, получая порядка 100.000$ в месяц, будет снабжать камнями порядка на 15d20 душ в месяц. Серьезная семья, получая порядка 500.000$ в месяц, будет давать порядка 50d20 душ в месяц.
Огромная сеть культистов-убийц по всему миру, получающая по 75.000.000$ в месяц, будет давать порядка 100d200 душ. Но это требует преимуществ Богатство.
Q: В чем все-таки принципиальная разница между Боевиком и Заклинателем?
A: Магия Заклинателя - более стабильная, точная, намного более медленная и уязвимая к помехам. Он может сформировать файрбол не хуже Боевика. Даже лучше. Мощнее, более стабильный и с более точным наведением. Минут за 5. А может 10. И главное чтобы никто его не беспокоил. Лучше всего - в своей лаборатории. Боевик, впрочем, тоже может создавать артефакты - но получаются они хиленькие, сбоящие и работают так себе из-за того, что при создании манопоток плавал по мощности. Хотя конечно, заряжать камни чистой маной может любой.
Q: В чем смысл преимущества Ученик?
A: В первую очередь в том, что Ученик может иметь отличный от учителя набор стихий. Древний магический род имел разных кастеров в разных поколениях, и в библиотеке семьи можно найти очень многое. Конечно, в целом направление должно быть хоть немного общим - маги воздуха, демонологи, и так далее, но ученик может работать со своей специализацией. Вторичная и третичная стихии имеют право отличаться. Однако, уровень ученика уступает знаниям учителя, как если бы это был персонаж с недостатком "Низкая подготовка".
Q: А насколько неодобрительно в ассоциации смотрят на убийство/потрошение/расчленение других магов?
A: В рамках турнира, по отношению к конкурентам-Мастерам возможны абсолютно любые действия. По отношению к другим членам Ассоциации подобные финты караются очень жестко, т.к. магов мало, и если им разрешить выпил друг друга невозбранный, то Ассоциация в итоге выпилит сама себя. Дуэли вне Войны Грааля возможны, но только с письменного разрешения Ассоциации на проведение каждой конкретной дуэли.
Q: А есть ли исключения из правила "в семье магов все должны иметь одну и ту же первую стихию"?
A: Да, есть. Т.к. изначально стихий было меньше, то есть родственные - пошедшие из одной стихии-прародительницы. Такие стихии могут быть в первом слоте у членов одной и той же семьи, и даже у учителя-ученика, т.к. они очень близки и маги могут друг друга учить и понимать. Хотя хуже конечно, чем имеющие одну базовую стихию.
Вот эти исключения: Смерть-Прах, Разум-Безумие, Тьма-Холод, Жизнь-Плоть, Жизнь-Дерево, Огонь-Молния.
Q: Как можно использовать камни душ для артефактов? Может ли маг огня с помощью камня душ зарядить артефакт воды?
A: В камне душ хранится "сырая" мана, полученная при убийстве смертного, которую использовать просто так нельзя. Маг поглощает её своей аурой, поляризуя при этом, и выдает уже в готовом виде. Этот процесс занимает некоторое время - в зависимости от подхода ауры, таким образом Заклинатель и с помощью камней не сможет выдать поток маны быстрее, чем обычно. Просто так от камня души артефакт не запитать, нужно сначала пропустить ману через ауру волшебника.
Однако, существуют (хоть и дорого стоят) артефакты-преобразователи, позволяющие сырую энергию камня поляризовать для питания артефакта. По сути, такой преобразователь представляет из себя огрызок ауры зверски попиленного мага, убитого в ходе одной из войн.
Q: Какие материалы лучше всего подходят как основа для артефакта?
A: Драгоценные камни. Ювелирной чистоты - чем меньше внутренних дефектов, тем лучше. И достаточно крупные - хотя бы от 50 карат. Еще в теории не хуже подходят выращенные в вакууме кристаллы из металлических расплавов, однако это труднодосягаемый материал. Хотя маги металла обходятся и без вакуума в этом вопросе. Купить пустую болванку для артефакта в Ассоциации не так уж трудно - трансмутацией мусора в драгоценный камень занимается не одна семья, а несколько, поэтому монополии нет.
Камень для воздействия E-класса стоит 5 душ. Для D-класса 20 душ. Для C-класса 150 душ. Камни для B-класса можно заказать за 2000 душ, однако особого смысла в них нет - артефакты такого уровня делать разучились. Хотя их все же изредка заказывают как мощные аккумуляторы к артефактам C-класса.
Q: Сколько может быть артефактов на старте?
A: Два артефакта в месяц без вреда для своего дара. Таким образом, за 30 лет подготовки каждый мог создать ~700 артефактов различного назначения. В этот количество так же входит оснащение своих наемников, вооружения охраны особняка и прочего. Особо сложные артефакты требуют больше времени.
Q: А что у нас с языковым барьером?
A: Любой маг Ассоциации в обязательном порядке изучает английский язык как родной. Это официальный язык документов Конклава.
Q: А алхимия существует? Что может сделать алхимик?
A: Да, существует. Алхимик может трансмутировать обычную материю в алхимическую, в зависимости от своей стихии это могут быть камни, металлы, или даже жидкости. Вот пример алхимических металлов:
Мифрил - истинное серебро.
Серебро под воздействием силы стихии жизни приобретает более глубокий блеск и мягкое внутреннее свечение. Мифрил отличается от обычного серебра десятикратно увеличенной механической прочностью, тугоплавкостью, низкой теплопроводностью. Он рассеивает при близком контакте энергию смерти, а при ношении на теле живого существа - увеличивает регенерацию и уменьшает утомляемость. Металл губителен для нежити
Кровавое - истинное железо.
Железный век - эпоха войн в любой цивилизации. Стальные мечи, чугунные стволы артиллерии, знаменитый булат... Но лишь немногие маги знают чудовищную опасность кровавого железа, которым становится металл, впитывая чужие смерти. Кровавым может стать топор палача, оборвавшим тысячи жизней. Его добывают из старых шахт, в которых шахтерами были рабы, где стены шахты сложены из костей замученных шахтеров. Металл становится матово-черным, и лишь под определенным углом можно увидеть багровый цвет старой крови. Кровавое железо насыщено стихией смерти, если адамант всего лишь наносит раны на всех уровнях, включая энергетический, то одной царапины железом некромантов достаточно, чтобы жертва погибла в страшных мучениях - части тела мертвеют и начинают гнить, распадаясь в прах. Только нежить может владеть оружием из этого металла
Черная бронза - истинное олово.
Слитки этого металла всегда холодны, как лед. Они не отражают свет, воплощая в себе стихию тьмы. Черная бронза - обязательный материал для лаборатории уважающего себя артефактора, позволяющий изолировать пространство от всплесков случайной силы. И он же - кошмар любого мага, потому что черной бронзой облицовывают стены тюрьмы для колдунов. В камере, покрытой черной бронзой, нет свободной маны и чародей не способен восстановить свои силы, становясь беспомощным смертным.
Пожиратель душ - истинная медь
Переплавленный в инфернальном огне, обычный медный клинок может стать ярко-алым, цвета свежей крови. Горе тому, кто будет убит клинком, пожирающим души. Этот металл поглощает лишенную защиту ауры душу, лишая убитого надежды на воскрешение - и становится сильнее. В клинках из этого металла зарождается собственное подобие разума, пожиратель душ способен изменять свою форму, если воля владельца оружия будет сильнее тяги металла к разрушениям. Если нет - душа носителя будет впитана металлом, а тело станет лишь куклой, придатком к оружию, порожденному адским пламенем
Радужное - истинное золото
Практически не встречающееся в природе, радужное золото - металл стихии света, из него состоят оболочки яиц золотых драконов и их же чешуя.
Истинное золото намного легче обычного, прочнее и пластичнее, что позволяет ювелирам буквально ткать из него кружево не толще паутинки. Радужное золото - лучший из известных магам универсальных проводников маны, хотя под конкретную стихию и можно подобрать что-то более подходящее. Металл имеет собственное едва заметное свечение, переливаясь всем спектром радуги даже в полной темноте.
Q: Сколько лет живут маги? Какого возраста мой персонаж?
A: Лет до 35 как обычные люди. В дальнейшем раз в 10 лет - процедура омоложения в Конклаве, за большую сумму в камнях душ. Каждое следующее омоложение дороже, поэтому в среднем маги живут лет до 200. Максимум до 300. Вашим персонажам лет по 50+-5 каждому, внешне выглядеть могут - от 20 до 50.
Q: Так что такое все же то самое Безумное Усиление берсерка?
A: Заклинание, вкладываемое в призыв Слуги. Безумное Усиление повышает эффективность всех техник Слуги на ранг, не увеличивая их манопотребления. Взамен - оно создает жесткие проблемы с мышлением Слуги, делая его нелояльным и увеличивая шансы атаки мастера. Берсерк может быть только один, если его захотят все - я буду считать, что Усилением не воспользовался никто. Нет, EX-техника дешевле не станет. Но только она.
Q: Насколько давно появилась информация о кражах?
A: Буквально за неделю-две до Войны.
Q: Можно ли иметь на себе магические щиты постоянно в пассивном режиме?
A: Нет. Пассивной защитой может быть только постоянно носимая на теле броня, либо упрочнение самого тела (чешуя там, или еще что). Любой магический щит может быть только в активном состоянии и требует включения.
Q: Почему нельзя сделать толпу магов, нарожав их, если ребенок мага всегда маг? Почему магов мало?
A: При рождении наследника оба мага, участвующие в процессе, не только делятся ДНК для зародыша тела, но и отгрызают от себя нехилые куски ауры, формируя из них зародыш магического дара для наследника. Период восстановления занимает 5-10 лет, поэтому родившегося ребенка тщательно оберегают.
Q: Как заряжать Слугу от камней душ?
A: Так же, как и артефакты. Вычерпывать ману из камня и передавать слуге - примерная скорость 50 маны/минута. Либо послать Слугу убивать людей. Максимальная мана-емкость Слуги - на 1 ранг выше своей. То есть, слуга А призывается с 10к маны, при этом может спокойно вместить в себя до 25к маны. Накормить Слугу энергией командного заклинания можно мгновенно.