ИНИЦИАТИВА
Ключевой параметр реакции персонажа в бою. Несмотря на то, что действия в один раунд идут одновременно, может быть так что персонаж получит пулю прежде чем сможет выстрелить сам. Каждый ход необходимо бросать d10+REF+INT/2+Combat Sence для определения порядка действий.
ДЕЙСТВИЯ
Раунд длится 3 секунды. За это время персонаж может сделать слудующиее:
Основные действия:
Пострелять на полную скорострельность своего оружия по одной или нескольким целям.
Перезарядить оружие.
Швырнуть гранату.
Попробовать устранить неполадку оружия.
Оказать первую помощь (вколоть стимулятор).
Сделать еще какое-нибудь действие в пределах 3-х секунд.
Одновременно с этим, персонаж может говорить, менять положение или перемещаться в соответствии со своим показателем МА или пытаться совершать дополнительные действия обусловленные ситуацией с соответствующим штрафом.
Еcли персонаж идет, то на МА метров, если бежит, то на МА*2 метров, если несется сломя голову то МА*3 метров.
БЛИЖНИЙ БОЙ
С ним все предельно просто. BCA рукопашного оружия идет по умолчанию как REF+Melee\Brawling+WA.
Бонус атаки равен BCAx5
Защита идет как (REF+Athletics)x10
Соответственно, чтобы ранить врага надо перекинуть его рейнинг защиты используя свою атаку и d100. Каждые 5 единиц выше защиты добавят +1 к урону.
Можно атаковать два раза в ход с -30 к каждой атаке, или три раза со штрафом -60 к каждой атаке.
СТРЕЛЬБА
Основным параметром в точности стрельбы по-прежнему остается формула: BCA(Basic Combat Accuary)=REF+SKILL+WEAPON ACCUARY
Которую желательно запомнить, ведь в ней нет ничего сложного. По этой формуле рассчитываются шансы попадания на разных дистанциях, которые, опять-же, напрямую зависят от типа оружия. Итак.
Табличка модификаторов влияющих на точность стрельбы. Мастер может считать их сам, но если игрок хочет играть "TRUE SPEC" то желательно знать свои шансы. ВАЖНО. Модификаторы влияют не на BCA а на конечный результат. Соответственно, бонус идёт простой суммой к конечной цифре.
Стрельба с упора: +20
Стрельба лежа: +15
Стрельба с колена: +10
Стрельба в падении (первый ход при смене положения): -15
Стрельба на ходу: -10
Стрельба на бегу: -30
Стрельба в спринте\прыжке (WAAARGH): -60
Стрельба от бедра (+3 к инициативе) : -15
Стрельба навскидку (+1 к инициативе): -10
Стрельба с двух рук: -15
Стрельба вслепую: -60
Стрельба из пистолета двумя руками: +10
Стрельба из пистолета-пулемета с одной руки: -10(J)/-30(L)
Стрельба очередью (Близкая дистанция): +1 за каждый патрон.
Стрельба очередью (Дальше ближней дистанции): -1 за каждый патрон.
Стрельба с отсечкой (Ближняя/Средняя дистанция): +10/+5
Стрельба с поворотом к цели (>90): -10
Стрельба в рукопашной(Одноручное/Двуручное): -30/-60
Прицеливание: +10 или WA*10 в раунд, максимум 3 раунда.
Точный выстрел (В определенную зону): -40
Смена цели (стрельба по двум целям в один ход): -10
Цель бежит: -1 за 1 МА
Цель уклоняется (Хаотичное перемещение или зигзаг): -2 за 1 МА
Силуэт подсвечен: +10
Недостаток света: -5/-15
Плохая видимость: -5/-15
Ослеплен: -15
Засада: +15
Цель не может двигаться: +15
Цель лежит или падает (>10 м): -10
Цель маленькая: от -5 до -60
Цель большая: от +5 до +60
Дополнительное действие в ход: -20
Цель в укрыти: от -5 до -40.
Теперь самое главное, сложности попадания в зависимости от дальности. Посчитав свою BCA, вы поймете куда, когда и как следует стрелять, а куда нет. Дальности стрелбы, рассчитываются по дальности стрельбы оружия. У пистолетов и дробовиков она обычно равна 50, у пистолетов-пулемётов 200, у штурмовых винтовок 400 и у специализированного снайперского оружия больше 600, число это записано в параметрах оружия.
Вплотную (до 2-х метров) х8
Ближняя (Дальность/4) х6
Средняя (Дальность/2) х4
Дальняя (Дальность) х2
Максимальная (Дальность*2) х1
Итак, наконец. Для того чтобы попасть во врага или другую цель, число BCA*Модификатор дальности+D100 должно быть больше 100, если меньше - это промах. В случае если чистый бросок куба оказался больше или равен 95, бросается еще один куб и его результат добавляется к броску первого. В случае выпадения 5 или меньше, есть шанс словить клин.
За каждые 5 единиц выше сотни, к урону добавляется единица (FINE HIT).
При стрельбе очередью, за каждые 5 единиц выше сотни к количеству попавших пуль добавляется еще одна.
Очередью можно стрелять по нескольким стоящим рядом целям. Максимум попавших пуль равен скорострельности делённой на количество целей. С вычетом некоторого количества пуль уходящих в пустоту за время перевода оружия от цели к цели.
Метательное оружие работает практически идентично, за исключением того что за максимальную дальность берется BODx10. Т.е. персонаж с BODx10 может швырнуть гранату максимум на 100 метров. При попадании граната падает в 5-ти метровом радиусе от цели. Каждые 5 единицы промаха отдаляют гранату от этого радиуса еще на 1 метр в сторону. За каждые 5 единиц выше 100, радиус снижается на 1 метр. Т.е. при броске 125+, граната бьет противника по лицу.
Огонь на подавление. 1d10+REF+SKILL+WA против стандартной сложности за дистанцию (10\15\20\25\30) чтобы определить попала ли очередь куда надо.
Попавший под пули персонаж должен сделать бросок 1d10+COOL+COMBAT SENCE>15 чтобы продолжать действовать, если бросок провален, он ищет укрытие. Если бросок успешен, он может выбрать одно из трёх действий.
1. Остаться под пулями. Бросок удачи против скорострельности/зону огня в метрах, если бросок провален, персонаж получает d6 пуль. Персонаж может действовать в нормальном порядке.
2. Укрыться. Бросок 1/2 REF+Атлетика против скорострельности/зону огня в метрах, если бросок провален, персонаж получает d6 пуль. Персонаж может действовать с -3 за второе действие.
3. Упасть. REF+Атлетика против скорострельности/зону огня в метрах, если бросок провален, персонаж получает d6 пуль. Персонаж не может действовать в этот ход.
УДАЧА
Единицу удачи можно потратить на:
+2\+10 к любому броску куба.
Автоуспех при броске на критический провал.
Две единицы удачи можно потратить на:
+5 к инициативе на один ход.
Перебросить единицу или проваленый спасбросок от смерти\оглушения.
+4\+20 к любому броску куба.
Три единицы удачи можно потратить на:
Автоуспех при спасброске от смерти или оглушения.
Максимальная инициатива на один ход.
+6\+30 к любому броску куба
РАНЕНИЯ
Ранения бывают нескольких типов:
Легкое ранение(FW): Ранение нанесшее 4 или меньше урона. Штрафов нет.
Серьезное ранение(SW): Ранение нанесшее от 5 до 8 урона. -2 к REF.
Критическое ранение(CW): Ранение нанесшее от 9 до 12 урона. REF, MA, INT становятся ½.
Смертельное ранение(MW): Ранение нанесшее больше 13 единиц урона. REF, MA, INT становятся 1/3. Персонаж переходит в режим борьбы за жизнь и должен каждый ход кидать d10 против характеристики BOD-1, в случае провала штраф повышается до BOD-3 и так-далее. После того как штраф станет -11, персонаж умрет.
Смерть(D): Ранение наносящее больше 32 урона моментально убивает персонажа.
Любое полученое ранение обязывает персонажа пройти тест BOD на шок от раны. В случае успеха, персонаж может действовать без проблем, в случае провала получает штраф -20\-2 к любым действиям в этот ход при легком ранении, или вообще не может ничего делать при более серьезных. Попавшая очередь считается как одно ранение. Пять разом попавших пуль нанесших по 1 урона, все-равно будут серьезной раной.
FW+FW=FW
FW+SW=SW
FW+CW=CW
FW+MW=MW
SW+FW=SW
SW+SW=CW
SW+CW=CW
SW+MW=MW
CW+FW=CW
CW+SW=CW
CW+CW=MW
CW+MW=D
MW+FW=MW
MW+SW=MW
MW+CW=D
MW+MW=D