|
|
 |
Создание персонажа:1. Класс - вождь, охотник, собиратель, шаман. вождь - руководство поселением и задачами каждого игрока, решение споров, обучение игроков (только 1 на поселение - активный игрок). Бесплатный навык - медвежья сила. шаман - лечение, обряды, обучение игроков (только 1 на поселение). Бесплатный навык - врачевание 2-го ур. охотник - добыча мяса, набеги на других, походы, кражи (боевой персонаж). Бесплатный навык - охота. собиратель - сбор грибов, корешков, ягод, овощей и фруктов, постройка, защита поселения (мирный персонаж). Бесплатный навык - собирательство.2. HP (очки жизни) - 10. 3. АС - не ставим. 4. Внешность - картинка 5. Описываем характер 6. Навыки: Все навыки делятся на 3 группы: социальные, боевые, персональные. Количество очков при генерации - 50.Стоимость навыков:Социальные и Персональные - 10 очков за навык. Боевые - 20 очков. Социальные навыки можно развить до 2-го уровня. При генерации взять социальные навыки 2-го уровня нельзя (только развить, обучившись у шамана). Социальные (модификатор +15 за уровень на успех):- Собирательство - всегда успех при использовании навыка, приносит 1 ед. еды/день. До 2-го уровня развить нельзя.
- Охота - возможность "установки силков" и "охоты на дичь". "Охота на дичь" возможна только игрокам класса охотник. При установке силков всегда успех при использовании навыка, дает 2ед. еды/день.
- Рыбалка - всегда успех при использовании навыка, приносит 2 ед. еды/день. Требование: наличие копья и навык владения копьем.
- Строительство - возможность строить сооружения.
- Шитье шкур - изготовление одежды из шкур (одежда дает модификаторы к избежанию негативных погодных последствий и другие эффекты). Требование: костяная игла (иглу необходимо изучить в заявке на развитие).
- Обработка камня - изготовление оружия и орудий труда из камня. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
- Обработка шкур - полученные после убийства животного шкуры нужно обработать. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
- Обработка костей - изготовление оружия и орудий труда из кости. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
- Обработка дерева - изготовление орудий труда и оружия из дерева. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
- Лепка из глины - возможность лепить изделия из глины. (не доступно при генерации)
- Приготовление еды - заготовка еды. (не доступно при генерации)
- Врачевание - при выборе навыка возможность лечить легкие раны, на 2-м уровне - средние и тяжелые
Персональные и боевые навыки до 2-го уровня развивать нельзя. Боевые (только 1-го уровня):- владение копьем: +10 к инициативе, -10 к эффекту от удара, пронзание (не доступно при генерации)
- владение дубиной: +10 к эффекту от удара, -10 к инициативе, колотушка
- владение рубилом (ножом): -10 к инициативе, разделывание животных, порез
- владение топором: +10 к эффекту от удара, -10 к инициативе, рубка (не доступно при генерации)
- рукопашный бой: -10 к эффекту от удара, пропускает два первых хода против тех кто с оружием при проигранной инициативе, при выигранной один, пропускает три первых хода против тех кто бросает камни при проигранной инициативе, при выигранной два, всегда успех на попадание.
- метание камней: при выигранной инициативе 2 первых хода, при проигранной один, -10 к эффекту от удара (не доступно при генерации)
Можно драться любым подручным инструментом, но со штрафом -20 к инициативе и -20 к эффекту от удара. Владение боевым навыком не накладывает бонусов на подручные инструменты. Эффекты:-пронзание: при попытке бегства противника 20% шанс нанести еще один удар -колотушка: при нанесении тяжелой раны есть 20% шанс оглушения на 1 ход -разделывание животных: только рубилом можно выделить ресурсы из животного -порез: при тяжелой ране 20% шанс нанести еще и легкую рану -рубка: при тяжелой ране 20% шанс покалечить противника (-10 к попаданию у противника)Персональные (только 1-го уровня):- медвежья сила: +5 бонус к эффекту от удара
- кошачья ловкость: +5 бонус к попаданию
- выносливость буйвола: +5 бонус ко всем мирным навыкам
- острый ум : +10 бонус к проверке заявки на развитие (только для вождя)
- мудрость предков: +10 бонус к проверке успеха обрядов (только для шамана)
- слух совы: +5 бонус к инициативе
7. Инвентарь и историю не заполняем.
|
1 |
|
|
 |
Боевая система (система подачи заявки на бой от игрока и 3-х бросков от мастера) :Все броски боя делает мастер.При встрече опасного зверя, либо битве с игроком или НПС, игрок подает (в комментарии) заявку на бой (см. шаблон заявки на бой) В начале боя игроки подают заявку на бой в следующем виде (см. Шаблон "подача заявки на бой"):1. Движение. Игрок указывает в какую сторону двигается персонаж т.е. обозначает цель будущей атаки. Если несколько целей, то указывает их по порядку: волк, после смерти волка - медведь 2. Атака. Игрок задает место ударов для каждой цели: волк - голова и тело (поочередно), медведь - голова, тело, ноги (дальше только тело) 3. Действия. Игрок описывает свои действия между ударами: ударить один раз волка, потом переключиться на медведя (оставить волка на добивание другому игроку), при снижении HP ниже 5 убежать.Мастер кидает следующие кубики:1. Инициатива - Кубик D100 с большим значением указывает на выигранную инициативу т.е. возможность первого удара (дальше удары по порядку). 2. Шанс на попадание 3. Эффект от удараШансы на попадание:1. в голову - 30% т.е. кубик 1-70 промах, 71-100 успех 2. в ногу - 40% 3. в руку - 50% 4. в тело - 70%Эффекты от удара(%):Эффекты_______ Голова Ноги Руки Тело Смерть_________ --20-- --10-- --10-- --5-- Тяжелое ранение --35-- --35-- --20-- --10-- Среднее ранение --30-- --25-- --35-- --25-- Легкое ранение_ --10-- --20-- --25-- --40-- Царапина_______ --5-- --10-- --10-- --20--Т.е. при ударе в голову смерть наступает при значениях кубика 81-100. Последствия эффектов:Царапина (без последствий) Легкое ранение (-1 очко жизни) Среднее ранение (-3 очка жизни) Тяжелое ранение (-5 очков жизни) Смерть (персонаж умирает)Коллективный бой:В игре возможно нападать толпой. Для этого в заявке на бой должно быть четко указано кто и на кого нападает (порядок движения в заявке на бой должен совпадать). При использовании "охоты на дичь" (см. Навык "охота" - "охота на дичь") можно охотиться вместе, что позволяет успешно противостоять опасному зверю, но при успехе избежания встречи с опасным зверем дичь будет только одна на двоих. Вождь сам решает как действовать НПС - вместе или раздельно, но игрокам он может только посоветовать в комментарии хода. Уход от битвы:В случае побега с поля боя, и уточнения в заявке на бой правил побега, мастер кидает кубик D100 + модификатор охота + личный модификатор + глобальный модификатор - модификаторы противника. При значении кубика < 51 уход от противника не срабатывает и проходит бой. Если правил побега в заявке на бой или задании НПС нет, то проходит бой по шаблону (бой по шаблону каждый вождь придумывает сам заранее).
|
2 |
|
|
 |
Социальная система:Применение социальных навыков:Любой социальный навык можно использовать и без его получения, но со штрафом -20 на броски. Социальных навыков может быть 2 уровня (за исключением собирательства). Каждый уровень дает +15 к броску кубика, а навык выносливость буйвола добавляет еще +5. При использовании навыка кидается кубик D100 + модификатор навыка: результат кубика 0-50 провал, 51-100 успехПри провале считается, что в этот день игрок не смог ничего сделать. Использовать два навыка в один день нельзя.Социальные навыки:1. Собирательство (см. Шаблон собирателя).
Всегда успех при использовании навыка, приносит 1 ед. еды/день. До 2-го уровня развить нельзя. При сборе грибов и ягод только игрок класса собиратель кидает кубик на внимательность. НПС на внимательность кубик не кидают. Модификаторов на внимательность нет. При успехе мастер решает сам что нашел игрок. При результате броска >50 успех на внимательность. 2. Охота (см. Шаблоны охотника).
Возможность "установки силков" и "охоты на дичь". "Охота на дичь" возможна только игрокам класса охотник. НПС не могут охотиться на дичь. При установке силков всегда успех при использовании навыка - дает 2ед. еды/день. При использовании навыка охота всегда первый кубик кидается на встречу с опасным зверем - сохраняем сообщение и смотрим встретили зверя или нет. Навык "охота" дает модификатор +15 на избежание встречи с опасным зверем (при 2-м уровне +30). Если встретили опасного зверя, то "охота на дичь" или "установка силков" в этот день провалены. Нужно подать заявку на бой с опасным животным (см. Заявка на бой).
1. Установка силков (см. Шаблон "установка силков"). Силки устанавливаются автоматически, в случае если вы не встретили опасного зверя и дают 2ед. еды в конце дня. Бросков на установку силков кидать не нужно. Силки нужно устанавливать каждый раз.
2. Охота на дичь (см. Шаблон "охота на дичь") Охота на дичь считается успешной, в случае если вы не встретили опасного зверя. Если вы не встретили опасного зверя, то нужно кинуть кубик "охоты на дичь": 0-70 - мелкая дичь 71-90 средняя дичь, 91-100 крупная дичь. От размера дичи зависит количество принесенных в этот день еды+костей+шкур. Драться с дичью не нужно. 3. Рыбалка.
Всегда успех при использовании навыка, приносит 2 ед. еды/день. Требование: наличие копья и навык владения копьем. 4. Строительство (см. Шаблон собирателя)
Возможность строить сооружения. В начале игры у вас ничего нет, кроме площадки под поселение. В день можно строить несколько сооружений. В момент строительства нельзя осуществлять другие действия. Что можно строить/возводить/создавать на начальном этапе: Следующие постройки можно развить до 3-х уровней (кроме тотема, могилы,ловушки и рабочего камня):- Костер: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева, бонус +5 к защите от зверей
--->Кострище: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева, бонус +10 к защите от зверей ------>Очаг: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева и 1 ед. камня, бонус +15 к защите от зверей От количества бонус защиты не складывается. Позволяет готовить пищу (при изучении навыка), необходим для развития - Шалаш: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева, бонус +5 к защите от зверей, +10 защита от погодных явлений. На 2 человек.
--->Хижина: время - 2дня, ресурсы - 5 ед. дерева и 5 ед. выделанных шкур, бонус +10 к защите от зверей, +20 защита от погодных явлений.На 4 человек. ------>Яранга: время - 3дня, ресурсы - 10 ед. дерева и 10 ед. выделанных шкур, бонус +15 к защите от зверей, +30 защита от погодных явлений. На 6 человек. Вождь решает кому и где располагаться. - Яма: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева, бонус +5 к защите от зверей, +20 защита еды от погодных явлений.
--->Погреб: время - 2дня, ресурсы - 2 ед. дерева и 2 ед. выделанных шкур, +30 защита еды, инструментов от погодных явлений. ------>Склад: время -3дня, ресурсы - 5 ед. дерева и 5 ед. выделанных шкур, +50 защита еды, инструментов от погодных явлений. - Тотем: время - 1день, ресурсы - 3 ед. камня. Позволяет проводить обряды шаману.
- Могила: время - 1день, ресурсы - проведение "обряда погребения", бонус +10 защиты от нападения животных.
- Ловушка: время - 1день, ресурсы - 1 ед. дерева, бонус +10 защиты от животных и людей. Эффект складывается. После срабатывания исчезает.
- Рабочий камень: время - 1день, ресурсы - 5 ед. камня, позволяет создавать сложные орудия труда (на поздних этапах игры)
5. Шитье шкур.
Изготовление одежды из шкур (одежда дает модификаторы к избежанию негативных погодных последствий и другие эффекты). Для начала изготовления необходимо сначала подать заявку на развитие и после успешного утверждения вождем можно начинать производство. Изготовление длится 1 день. Кубик кидать не нужно (всегда успех при использовании навыка). Требование: костяная игла (иглу необходимо изучить в заявке на развитие). 6. Обработка камня.
Изготовление оружия и орудий труда из камня. Для начала изготовления необходимо сначала подать заявку на развитие и после успешного утверждения вождем можно начинать производство. Изготовление длится 1 день. Для изготовления нужно кинуть кубик D100+модификатор навыка "обработка камня". В случае провала, ресурсы, используемые в производстве, не подлежат дальнейшей обработке(выбрасываем). Требование: наличие рубила и навык владения рубилом. 7. Обработка шкур.
Полученные после убийства животного шкуры нужно обработать. Для этого нужно кинуть кубик D100+модификатор навыка "обработка шкур". В случае провала шкура считается испорченной и не подлежит дальнейшей обработке(выбрасываем). Обработать можно сразу все шкуры, но при провале считаться испорченной будет только одна. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом. 8. Обработка костей.
Изготовление оружия и орудий труда из кости. Для начала изготовления необходимо сначала подать заявку на развитие и после успешного утверждения вождем можно начинать производство. Изготовление длится 1 день. Для изготовления нужно кинуть кубик D100+модификатор навыка "обработка костей". В случае провала, ресурсы, используемые в производстве, не подлежат дальнейшей обработке(выбрасываем). Требование: наличие рубила и навык владения рубилом. 9. Обработка дерева.
Изготовление орудий труда и оружия из дерева. Для начала изготовления необходимо сначала подать заявку на развитие и после успешного утверждения вождем можно начинать производство. Изготовление длится 1 день. Для изготовления нужно кинуть кубик D100+модификатор навыка "обработка дерева". В случае провала, ресурсы, используемые в производстве, не подлежат дальнейшей обработке(выбрасываем). Требование: наличие рубила и навык владения рубилом. 10. Лепка из глины.
Возможность лепить изделия из глины. (не доступно при генерации) Правила будут дописываться с развитием поселения. 11. Приготовление еды.
Заготовка еды. (не доступно при генерации) Правила будут дописываться с развитием поселения. 12. Врачевание (см. Шаблон лечения).
При выборе навыка появляется возможность лечить легкие раны, на 2-м уровне - средние и тяжелые При выборе навыка игроки лечат только легкие раны. После обучения у шамана навыку врачевание 2-го уровня игроки могут лечить средние и тяжелые раны. Шаман может лечить себя сам. Игроки и НПС со 2-м уровнем врачевания лечить себя не могут. На успех начала лечения кидается кубик D100 + модификатор навыка врачевание (<51 провал). При провале ход ни у кого не теряется, но лечить уже в этот день нельзя. В день лечения (при успехе) лечащийся не может выполнять действия, лекарь может. Лечение длится 1 день. Специальные возможности вождя:1. Самосовершенствование. Возможно в заявке на развитие - раз в неделю: вождь может получить один боевой или персональный навык или шаману развить один социальный. 2. Обучение игроков и НПС боевым и персональным навыкам (см. Шаблон "обучение игроков и НПС"). Обучение длится 3 дня. Обучение только 1 игрока за раз и только тем боевым и персональным навыкам, которые вождь знает сам. Учителя и обучающиеся в действиях не ограничены. Бросок на успех обучения не кидается. 3. Утверждение заявки на развитие (см. Шаблон "утверждение заявки на развитие"). В течении каждой недели вождь утверждает две заявки на развитие. Можно утвердить заявки только на 2 развития в игровую неделю. Вождь выбирает: новый обряд от шамана или новое приспособление или оружие, либо самосовершенствование. При провале утверждения заявки, можно повторить на следующей игровой неделе. Шанс успеха определяет кубик на утверждение заявки: 0-50 - провал, 51-100 - удача. Навык острый ум добавляет модификатор +10 к броску кубика. Пример: Результат броска 1D100: 24 – утверждение заявки: самообучение "кошачья ловкость". Результат броска 1D100: 74 – утверждение заявки: копье с обожженным концом.
В данном случае вождь подал на утверждение 2 заявки (недельный лимит). В примере модификатор не добавлен - значит навыка "острый ум" у вождя нет. В первой заявке вождь решил обучиться навыку "кошачья ловкость", во второй - научить племя изготавливать копье. В примере только одна заявка прошла утверждение в эту неделю - копье. В начале следующей недели племя сможет делать копье при наличии навыка обработка дерева. 4. Управление поселением и НПС (см. Шаблон "ход вождя"). В начале игры каждому поселению доступно для управления 5 НПС. Вождь может управлять каждым из них, либо доверить управление одному из игроков. Каждый игровой день необходимо давать задания НПС и кидать за них кубики на действия, в соответствии с их навыками. НПС могут выполнять действия так же как и игроки, за исключением накладываемых на них правилами ограничений. В случае смерти игрока, он может взять для игры одного из НПС, по согласованию с вождем. Специальные возможности шамана:1. Обряды (см. Шаблон "проведение обряда"). Обряды проводит только шаман. Для проведения обрядов нужно построить тотем. Во время проведения обряда шаман не может делать ничего другого. Известные на начальном этапе типы обрядов: 1. Обряд погребения - длится 1 день. Позволяет провести захоронение и построить могилу. 2. Обряд посвящения (смена рода занятия - изменение класса) - длится 1 день. Обряд длится 1 день и все приобретенные навыки у сменившего класс игрока остаются, за исключением выданных самим классом. Возможно изучение других обрядов, поданных в заявке на развитие. 2. Обучение игроков и НПС социальным навыкам (см. Шаблон "обучение игроков и НПС"). Обучение длится 3 дня. Обучение только 1 игрока за раз и только тем социальным навыкам, которые шаман знает сам. Учителя и обучающиеся в действиях не ограничены. Бросок на успех обучения не кидается.Общие возможности:1. Заявка на развитие:
Пример описания заявки на развитие от собирателя-Гуги: В этот вечер Гуга крутил палку над огнем и поджег ее конец. Долго прыгая от радости перед костром, он сунул в песок подожжённый конец палки, а когда высунул - увидел, что конец заострился. В процессе охоты он смог насадить волка на заостренный конец палки и удивил все племя, выйдя при этом из схватки без царапины. В комментарии пишем: Заявка на развитие - копье. Мастер в своем посте пишет - прошла заявка на развитие или нет. Если действия были не логичными, то мастер может сказать переделать заявку, а если невозможными в принципе - отклонить. Условия подачи заявки на развитие - данное действие должно произойти в игре. Подавать заявку на развитие может любой игрок. Вождь сам выбирает какие из заявок ему утвердить на этой неделе. Заявка на развитие не отнимает ход
2. Изготовление предметов и оружия:
Изготовление длится 1 день, во время которого игрок не может выполнять другие действия. Для создания предмета или оружия поселению необходимо знать технологию производства, через прошедшую утверждение заявку на развитие. На начальном этапе каждое поселение знает: 1. Дубину (палка). Необходима 1 ед. дерева. 2. Рубило (каменный нож). Необходима 1 ед. камня. Остальное оружие и инструменты должны быть изучены с помощью заявки на развитие (см. заявка на развитие).
|
3 |
|
|
 |
Случайные события:
Случайные события делятся на 3 группы: локальные, глобальные и личные. На 7-й день каждой недели каждый вождь кидает кубик D100 (без модификаторов) и определяет какое локальное событие у них происходит.
Локальные события (см. шаблон вождя): 0-20 Смерть НПС. 21-40 Появление нового НПС. 41-60 Поломка оружия или инвентаря 61-80 Самообучение игрока 81-100 Случайная находка
На 7-й день каждой недели мастер кидает кубик D100 и определяет какое глобальное событие происходит. Глобальные события: 1-30 стихийное 31-60 нападение 61-100 появление животных и не только в регионе Глобальные события происходят сразу в обоих поселениях. Эффекты глобальных событий учитывают глобальные модификаторы поселения.
Личные: Бросок на личные события описывает мастер в своем сообщении, обращаясь лично к игроку. Так же кидает бросок на личные события игрок класса собиратель при сборе ягод и грибов (см. шаблон собирателя).
Модификаторы на эффект: - защита от животных - защита от погодных условий - другие модификаторы (будут появляться с развитием поселений).
|
4 |
|
|
 |
Ресурсы:
Ключевое место в игре занимают ресурсы. Могут быть добыты следующие ресурсы: 1. Дерево 2. Камень 3. Глина 4. Кости 5. Шкуры 6. Еда - грибы, ягоды, овощи, мясо, корешки 7. НПС - как ресурс поселения. Каждое поселение изначально включает в себя 5 НПС. Добыча ресурсов: Для добычи дерева, камня или глины необходимо иметь доступ к ресурсу и кинуть кубик D100+модификатор инструмента. Камень можно найти только у горы. Дерево под боком. Глину нужно найти. Кости, шкура и еда - с животных. Кости, шкура и еда не требуют кидания кубиков на их извлечение. На начальном этапе без рубила нельзя добыть данные ресурсы. При использовании рубила вы находите 1ед. ресурса в день. При изучении и производстве инструментов возможно их использование в процессе сбора ресурсов с повышающими сбор модификаторами. Пример: Вы подали заявку на развитие - лопата. Вождь успешно кинул кубик на утверждение заявки (см. Заявка на развитие). Теперь вы сможете копать глину на 2ед. ресурса в день. Назначение ресурсов: дерево, камень, шкуры - необходимы для построек глина - создание инвентаря дерево, камень, кости - создание инструментов и оружия еда - необходима чтобы поселение не голодало Недостаток ресурсов: При недостатке еды приходит голодание. При голодании на все броски кубиков действует модификатор -10, а больше недели модификатор -20. Содержание ресурсов: 1. Человек: 3 ед. кости + 10 ед. еды 2. Волк: 2 ед. кости + 8 ед. еды + 1ед. шкуры 3. Кабан: 3 ед. кости + 12 ед. еды + 2ед. шкуры 4. Медведь: 5 ед. кости + 20 ед. еды + 3 ед. шкуры Содержание ресурсов будет дописываться по мере встречи с другими животными!
Важно: 1. Для обработки ресурсов необходимо иметь соответствующий навык. 2. Каждый НПС или игрок добывает только 1 единицу ресурса в день. Орудия труда могут увеличить добычу. Различные виды животных содержат различное количество ресурсов. 3. Поселение потребляет 1 единицу еды за каждого человека в день, включая НПС . 4. Для производства орудий труда и оружия требуется по 1 ед. используемого в производстве ресурса.
|
5 |
|
|
 |
Шаблоны:Шаблоны вождя:1. Назначает обязанности (каждый ход вождь назначает игрокам и НПС обязанности в комментарии).
Шаман(имя): лечит НПС3 и строит яму. Примечание: два действия т.к. лечение не отнимает ход у лекаря. Охотник(имя): охота на дичь Охотник(имя): охота на дичь Собиратель(имя): строит костер Собиратель(имя): рубит дерево НПС1: рубит дерево НПС2: собирает грибы и ягоды НПС3: лечится у шамана, при провале лечения собирает грибы и ягоды НПС4: собирает грибы и ягоды НПС5: обрабатывает шкуры
2. Утверждение заявки на развитие (в одну игровую неделю можно утвердить 2 заявки на развитие. При провале бросков ждать следующей недели).
Результат броска 1D100+10: 92 – заявка на развитие "каменный топор". Результат броска 1D100+10: 15 – заявка на развитие "мешок из шкур". Модификатор +10 только в том случае, если у вождя есть навык "острый ум". При результате броска >50 успех на подачу заявки. В данном примере в начале следующей недели племя будет уметь делать каменный топор, а мешок из шкур нет, но может подать в заявке на развитие в следующей неделе снова.
3. Обучение игроков и НПС - боевые и персональные навыки.
Обучаю НПС3 навыку: владение рубилом Вождь не может обучить тем навыкам, которые сам не знает. Он может обучиться новым боевым и персональным навыкам в заявке на развитие, а социальным - у шамана. Бросок кидать не нужно. Обучение 3 дня. 4. Локальное событие (каждый 7-й день недели)
Результат броска 1D100: 41 – локальное событие неделя 1. Это значит что сломается инвентарь или оружие в конце 1-й недели. Мастер при этом делает дополнительный бросок на определение у кого из игроков или НПС это произойдет. Шаблоны шамана:1. Лечение раненых.
Результат броска 1D100+30: 110 – лечение НПС2. Модификатор +30 т.к. у шамана изначально 2-й уровень врачевания. При результате броска >50 успех на действие.
2. Проведение обряда.
Результат броска 1D100+10: 53 – обряд погребения НПС4. Модификатор +10 только в том случае, если у шамана есть навык "мудрость предков". При результате броска >50 успех на действие.
3. Обучение игроков и НПС - социальные навыки.
Обучаю НПС1 навыку: Шитье шкур Шаман не может обучить тем навыкам, которые сам не знает. Он может обучиться новым социальным навыкам в заявке вождя на развитие, а боевым и персональным - у вождя. Бросок кидать не нужно. Обучение 3 дня. Шаблоны охотника:1. Установка силков (первый кубик кидается на "встречу с опасным зверем" - сохраняем сообщение и смотрим встретили зверя или нет)
Результат броска 1D100+15: 25 – встреча опасного зверя Результат броска 1D100: 18 – тип зверя. В данном случае вы встретили опасного зверя и нужно кинуть кубик на тип зверя, а затем подать заявку на бой в комментарии (см. Заявка на бой). Установка силков в этот день сорвалась.
Результат броска 1D100+15: 86 - "встреча опасного зверя"" В данном случае вы избежали встречу с опасным зверем, установили силки и принесли в племя +2ед. еды.
Навык "охота" дает модификатор +15 на избежание встречи с опасным зверем (при 2-м уровне +30). При результате броска >50 успех избежать встречи с опасным зверем. Модификаторов на тип зверя нет. Кубики "тип зверя": 0-30 – большой опасный зверь, 31-70 – средний опасный зверь, 71-100 – мелкий опасный зверь
2. Охота на дичь (первый кубик кидается на "встречу с опасным зверем" - сохраняем сообщение и смотрим встретили опасного зверя или нет).
Результат броска 1D100+15: 25 – встреча опасного зверя Результат броска 1D100: 18 – тип зверя. В данном случае вы встретили опасного зверя и нужно кинуть кубик на тип зверя, а затем подать заявку на бой в комментарии (см. Заявка на бой). "Охота на дичь" в этот день сорвалась.
Результат броска 1D100+15: 65 – встреча опасного зверя Результат броска 1D100+15: 77 - охота на дичь В данном случае вы не встретили опасного зверя и нужно кинуть кубик на "охоту на дичь" Т.е. если вы не встретили опасного зверя, то приносите в этот день количество еды+костей+шкур в зависимости от размера дичи. Драться с дичью не нужно.
Кубики "охота на дичь": 0-70 - мелкая дичь 71-90 средняя дичь, 91-100 крупная дичь 3. Кража (первый кубик кидается на ловушки) будет дописываться...Шаблоны собирателя:1. Поиск съедобного
В комментарии: Иду собирать грибы и ягоды Результат броска 1D100: 74 – внимательность. При сборе грибов и ягод только игрок-собиратель кидает кубик на внимательность. НПС на внимательность кубик не кидают. Модификаторов на внимательность нет. При успехе мастер решает сам что нашел игрок. При результате броска >50 успех на действие.
2. Рубка леса, сбор камня
Результат броска 1D100: 74 – рубка леса. Модификаторов на рубку леса и сбор камня нет. При результате броска >50 успех на действие.
3. Строительство
Результат броска 1D100+15: 74 – строительство ямы. Модификатор +15 при наличии навыка строительство (+30 при навыке строительство 2-го уровня). При результате броска >50 успех на действие.
Общие шаблоны:1. Подача заявки на бой.
Заявка на бой: Движение - атакую волка, после смерти волка - кабана Атака - тело, голова, ноги (цикл) Действия - при снижении HP ниже 5 убегаю с поля боя. В данном примере идет движение до волка, после смерти волка - до кабана. В каждом случае атака проходит по телу, потом голове, затем ногам и дальше все снова повторяется (слово цикл). В действиях указано, что при снижении количества жизней ниже 5 игрок убегает с поля боя (при 5 он еще будет драться). 2. Подача заявки на развитие.
Заявка на развитие от игрока: В этот вечер Гуга крутил палку над огнем и поджег ее конец. Долго прыгая от радости перед костром он сунул в песок подожжённый конец палки, а когда высунул - увидел, что конец заострился. В процессе охоты он смог насадить волка на заостренный конец палки и удивил все племя, выйдя при этом из схватки без царапины. В комментарии пишем: Заявка на развитие - копье.
Т.е. вы обыграли ситуацию в своем посте, а потом в комментарии написали что подаете тем самым заявку на развитие. Заявка на развитие не отнимает ход. Подать заявку на развитие может любой класс. Мастер решает прошла ваша заявка или нет, давая комментарий в своем посте. Варианты от мастера: заявка прошла, заявку нужно изменить, заявка не прошла.
Пример хода вождя:Сообщение: Вождь Гуго усадил всех вокруг себя и начал раздавать указания на день, поочередно направляя палец на каждого способного к работе в племени. Бо-Бо предстояла нелегкая работа по лечению одного из сородичей, попавшего в лапы страшного зверя, охотникам Ку-Ка и Ро - снова пойти в лес и найти дичь. Тофу дал задание развести костер, а Ма - пойти набрать грибов и ягод, ведь у Ма это так хорошо получалось. - Уро уму ит ыр, - вождь спросил все ли все поняли и после утвердительных кивков сородичей встал и пошел выполнять свою работу. В этот день вождь решил, что будет лучше пойти в лес и помочь рубить дерево.
Броски кубиков вождя: Результат броска 1D100: 31 – Гуго: рубит дерево Примечание: Вождь кидает кубик на успех рубки дерева. Результат броска 1D100: 75 – НПС1: рубит дерево Примечание: Модификаторов на начальном этапе на рубку леса, сбор камня и глины нет. Вождь кидает кубики за НПС. Результат броска 1D100+15: 65 – НПС5: обрабатывает шкуры Примечание: Модификатор +15 т.к. у НПС5 есть навык "обработка шкур" 1-го уровня. Вождь кидает кубики за НПС.
Комментарий: Иду в лес рубить дерево. Шаман(Бо-бо): лечит НПС3 и строит яму. Примечание: два действия т.к. лечение не отнимает ход у лекаря. Охотник(Ку-Ка): охота на дичь Охотник(Ро): охота на дичь Собиратель(Тоф): строит костер Собиратель(Ма): идет в лес по грибы и ягоды НПС1: рубит дерево НПС2: собирает грибы и ягоды НПС3: лечится у шамана, при провале лечения собирает грибы и ягоды НПС4: собирает грибы и ягоды НПС5: обрабатывает шкуры Пример хода шамана:Сообщение: Бо-бо вчера не повезло вылечить больного и вождь смотрел на шамана с надеждой, что в этот день у него все получится, но чудо не произошло. Он пытался накрыть рану сородича листиками, но видимо боги не смотрели сегодня на него и листики не помогали. Зато шаману удалось вырыть яму для продуктов. Глубоко вздохнув, шаман покачал головой - хоть и не получилось вылечить, но за яму ему будут рады.
Броски кубиков шамана: Результат броска 1D100+30: 41 – лечение НПС3 Примечание: Модификатор +30 т.к. у шамана врачевание 2-го ур. В данном случае провал лечения НПС3 т.к. результат кубика<51 Результат броска 1D100+15: 75 – строительство ямы Примечание: Модификатор +15 у шамана говорит о том, что у него есть навык строительство.
Комментарий: Лечу НПС3 и строю яму. Пример хода охотника:Сообщение: Ро был великим охотником. Он очень гордился своим положением в племени, ведь женщинам всегда нравились те, кто приносил мясо и не давал голодать. В этот день Ро решил идти на охоту один, чтобы вся слава досталась только ему. Но дичь в этот день ему найти не удалось. Вместо нее из-за кустов выглянул голодный зверь и прыгнул на охотника.
Броски кубиков охотника: Результат броска 1D100+15: 41 – встреча опасного зверя Примечание: Модификатор +15 т.к. у охотника есть навык "охота", но результат кубика<51 (вы встретили опасного зверя), кидаем теперь второй кубик на тип опасного зверя. Лучше кинуть кубик и сохранить сообщение чтобы знать встретили ли вы зверя или нет. Результат броска 1D100: 75 – тип зверя Примечание: В данном случае вы встретили мелкого опасного зверя. Теперь в комментарии нужно написать заявку на бой.
Комментарий: Иду на охоту на дичь. Заявка на бой: Движение - атакую зверя Атака - только тело Действия - при снижении HP ниже 4 убегаю с поля боя.
Пример хода собирателя:Сообщение: Ма знал насколько важно его задание, ведь вождь просто так ничего не говорит. Так же как и всегда, с хорошим настроением, Ма отправился в лес собирать грибы и ягоды. Он трудился целый день и когда уже стал уставать, то вдруг подумал: "А если взять шкуру и как-то попытаться набирать грибы и ягоды в нее, может так даже получится унести их намного больше". С этими мыслями, довольный, Ма вернулся в поселение рассказать все вождю. Может вождь его и похвалит.
Броски кубиков собирателя: Результат броска 1D100: 61 – внимательность Примечание: Броски на внимательность возможны только при сборе грибов и ягод. В данном случае собиратель что-то нашел или увидел в лесу. Мастер в конце дня напишет что именно.
Комментарий: Иду собирать грибы и ягоды Заявка на развитие - мешки из шкур.
|
6 |
|