Ведьмак: Характеристики: 50; Навыки: 70; Рукопашное оружие: 16 (Длинный меч); Стрелковое оружие: 8;Зашито:
Ловкость и выносливость не менее 6;
- Точность: Персонаж является знатоком в борьбе с бронированными, да и не только, противниками, и может контролировать удары даже в самый последний момент их нанесения. При определении места попадания выбирается худший для противника результат. Удар в плечо – попадет в шею, рапира пройдет сквозь щель забрала, а не скользнет в бок и т.п.
- Готовность: Жизнь опасная штука и этот персонаж чаще всего сталкивался с её проявлениями. Проверки внимательности проводятся против пяти а не против шести.
- Высокий болевой порог: Больно, но терпимо. Персонаж получает меньше штрафов от болевых ощущений и способен продолжать бой даже при тяжелых ранениях.
- Двурукость: Персонаж в совершенстве владеет оружием в обеих руках, каждая атака одноручным оружием левой рукой в дуэльных ситуациях идет с бонусным кубиком. Нет штрафов при смене основной руки из-за ранений или чего-то еще.
- Осторожность: Персонаж осторожен и внимателен в бою, любая прошедшая сквозь его защиту атака имеет больше шансов попасть в наименее уязвимое место.
- Двужильный: Персонаж закален и невероятно вынослив, все проверки выносливости, телосложения и здоровья проводятся против сложности пять вместо шести.
- Чуткий сон: Персонаж может контролировать свой сон и мгновенно просыпаться не чувствуя никаких неудобств. В случае неожиданного пробуждения все штрафы с персонажа снимаются через один раунд.
- Иммунитет: Ведьмак невосприимчив к большинству обычных болезней, и обладает повышенным сопротивлением к магическим болезням и ядам. Характеристика здоровье при проверках сопротивления болезням и ядам удваивается.
Школа Медведя:
- Вторая кожа: Штрафы к боевому пулу при ношения брони снижены на единицу. Доспехи не снижают Скорость.
- Живучесть: Своим здоровьем ведьмак подобен медведю, и серьезные раны для просто человека - мелочь для него. Градации урона для определения степени ран увеличены.
- Неприятие магии: Особый набор Трав сказывается на восприимчивости ведьмака к магии. Как результат, ведьмаки школы Медведя не слишком способны в области применения Знаков, но и защищены от магических эффектов лучше прочих. Проверки ТР для использования знаков увеличены, восстановление энергии идет медленнее, взамен - дополнительный куб при проверках сопротивления магическим эффектам. Не доступен знак Гелиотроп и Сомн.
Ведьмачьи стили боя:
заменяют стойки, действуют постоянно, можно менять каждый раунд, относятся только к ближнему бою
Быстрый стиль: ведьмак жертвует силой удара ради скорости, подходит для умерщвления тварей и существ с низкой защитой. Сбрасывая одну единицу силы, ведьмак получает +1 куб в пуле и т.д. Изменять силу можно только раз в раунд.
Тяжелый стиль: ведьмак наносит медленные, но особенно мощные удары. Подходит для борьбы с особо крупными существами и хорошо защищенными врагами. Сбрасывая куб из боевого пула, ведьмак получает +1 к силе. Нельзя получить бонус к силе больше, чем значение силы персонажа (без учета штрафов из-за ранений и иных эффектов).
Групповой стиль: хотя сражение с группой врагов всегда грозит неприятностями, иногда избежать этого не получается. В групповом стиле, атакуя одного, ведьмак автоматически наносит удар соседям в размере -3 куба за каждого очередного. Например, атакуя одного на 9 кубов, второй враг получает удар на 6 кубов, третий - на 3 куба. Таким образом, чем больше кубов выделяется на атаку одного, тем больше противников можно атаковать. Дополнительные удары рефлекторны, т.е. назначать их нельзя. Вместо этого используется таблица для Counter. Таким образом, они могут быть неэффективны в некоторых ситуациях.
Ведьмачьи знаки:
ведьмаки школы Медведя могут использовать Знаки в бою раз в 4 раунда, и только в самом простейшем исполнении
Знак Аард: телекинетический удар, все попавшие в зону действия существа должны проходить тест нокдауна или будут сбиты с ног и отброшены назад на некоторое расстояние. Вооруженные противники могут потерять оружие. Годится для расчистки легких преград.
Знак Аксий: обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. В бою используется, чтобы вывести противника из боя на некоторое время, в мирное время - для убеждения собеседника. Знак заставляет не прошедшего тест по силе воли человека или монстра выйти из боя (шатается как пьяный, забывает как ходить и как снимать штаны и т.д). Вне боя: очарованный человек будет хорошо относится к ведьмаку, и, возможно, постарается помочь если это в его силах.
Знак Игни: создает волну пламени, которая может противников или же предмет. Также имеет обширное применение – от пыток и убийств до разжигания костров. Урон распределяется случайным образом. Кроме того, это лишь огонь, а не напалм, поэтому броня защищает, и использовать против забронированного по самые сабатоны противника смысла нет. Атака конусом.
Знак Квен: магический щит, заслон от любой физической атаки. "Впитывает" до 9 единиц урона, после чего рассеивается. Если разовый входящий урон выше 9, то ведьмак получает остаток. Держится 10 минут, так что его можно применить перед боем. Не защищает от рукопашных ударов и приемов (имеется ввиду мордобой и прочие с прогиба)
Знак Ирден: магическая ловушка диаметром в 5 метров. Срабатывает не сразу, а только когда цель примерно достигает центра, так что можно поймать сразу нескольких противников. Цель(и) теряет 1 силу и получает 1 Шок на два раунда, в случае провала проверки Силы Воли - теряет сознание на раунд. Как и Квен, держится некоторое время. При этом ловушка не действует на самого игрока. Как и Лунная Пыль, "овеществляет" врагов (призраков) и выводит из "тумана" иных (относится к вампирам, в первую очередь).