Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру

12345
 
Грум Гримсон
16.10.2015 23:52
  =  
Действие алкоголя отходило, а вместе с ним и словоохотливость. Поэтому когда Плащ требовал всех к ответу, напротив него снова стоял понурый друид, с трудом выговаривающий слова. Возможность рассказать о приключениях он тихо предоставил другим.

На следующий день Грум, рискуя вызвать недовольство Астрид Сэй куда-то исчез на несколько часов, но к счастью ничего за это время не случилось. Позже внимательный наблюдатель мог бы заметить, что на поясе у друида появился скимитар. Это было оружие, хранившееся в потайном месте все эти годы. Сталь немного потемнела, Грум сам порастерял умения, но он собирался приступить к тренировкам и к чистке позабытого оружия. Также в рюкзаке у него появилась пара бутылок водки.
откопал скимитар. Хочу купить водку и носить с собой.
121

Что и говорить, но случайным образом попав в ученики к заезжему менестрелю, Эки никак не мог рассчитывать, что богатство так быстро найдёт его. Никогда ранее в своей жизни он не держал в своих руках столько полновесных золотых кругляшей, да что там, даже в своих мечтах и грёзах он обыкновенно представлял себе суммы золотых может в пять, ну десять… Но чтоб вот все пятьдесят?! Нет, ну пятьдесят! Пять раз по десять, значит… Так ведь?! Не-не..нет..

Само собой, мальчишка понимал уж, что особняков и волшебных дворцов на эту сумму не купишь… Но, так или иначе, там где он вырос, то есть именно тут, в этом Городе, за один единственный золотой тебя уже могут убить, прирезать где-нибудь в том углу или в этом. За десять золотых тебя убьют совершенно точно, будь уж уверен… Ну а за пятьдесят… Хмм… Ну, наверное, за пятьдесят тебя убьют пять раз, пятью разными способами.

Таков есть Мулмастер. По крайней мере, таким он представлялся из больших вечно испуганных глаз Эки.

Впечатляла впрочем не только сумма… Но и просто сам факт того, что ему эти деньги достались. С ним поделились! Отсыпали совершенно равную и честную долю, как полноценному и взрослому члену банды. Да уж, к такому отношению мальчуган тоже был пока не готов. Как-то врасплох его застало всё это.

За всеми этими размышлениями, Эки даже как-то забыл бояться и прятаться от Невлона, да и вообще весь разговор с черноусым Плащом прошёл как-то мимо него. Даже удивительная и прекрасная женщина рыцарь, которая в иное время обязательно произвела бы на паренька неизгладимое впечатление, и еще долго приходила бы к нему в утренних грёзах, в этот раз не привлекла его любопытного взгляда… Он и имени-то её не запомнил.

Чуть позже, когда мысли всё же улеглись немного в его лохматой башке, Эки пересчитал несколько раз все свои монеты, набил их плотно в мешочек, оставив в маленьком кармашке у пояса лишь один золотой, да горсть медяков. После чего, совершил поступок весьма неожиданный и совершенно немыслимый для него ранее. Передал свой кошель на хранение мастеру Винтеру из Даггерфорда. Чего и говорить, такого доверия Эки не оказывал еще никому за всю свою жизнь. Прям вот событие какое-то… Надо дату запомнить.

Впрочем, отбросив эмоции, мальчишка был прав, шляться по Городу с этакой суммой в кармане было вовсе небезопасно, а уж на рынке, куда Эки нужно было еще успеть до начала основного дня службы в поместье Сэй, уж и подавно.

И вот, Эки уже шёл по улице в сторону овощного рынка… Может быть, это даже был и не Эки, а самый настоящий Эркинольф из Мулмастера, ученик барда и отважный авантюрист, победитель чудовищ и колдунов, взрослый и полноправный член общества. Он именно шёл, прямо по центру улицы, а не крался где-то там возле стенки, шёл, уверенно втаптывая городскую грязь своими новыми сапогами, и в кои-то веки, курносый нос его был задран немного вверх, а на губах играла улыбка.

Приключения вчерашнего вечера, смертельно опасные, между прочим, теперь, этим утром, когда спасённый Ларх был передан благодарному брату, а заслуженная плата была получена и припрятана, уже не казались Эки такими уж ужасными и страшными. Даже то жуткое крылатое чудище может вовсе и не было таким уж жутким… Из пращи-то его подбить вышло, чего уж там, не сложнее чем обычного тощего голубя… Да и тот колдун, или кто он там, что пытался принести Ларха в жертву, взял да сбежал, сам испугался, значит. Да и был ли он вообще, колдун этот.
Ах, что за день… Что за день!..
Деньги опыт вписал.
Про покупки не думал пока, но вряд ли что-то...

А, ну да, иду на рынок за овощами из списка Саула. :)
Отредактировано 17.10.2015 в 13:14
122

12345

Грум

Автор: Гримсон

Грум
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Slots (x) (x) (x)

Итоговый инвентарь

- Hide armor
- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar (закопан недалеко от города)
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.

- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed

Деньги
0 на старте
+40 за задание первое
+20 зарплата суммарно
- 10 две бутылки водки
- 30 собирали
= 20 gp

45gp каждому, плюс Валадар возвращает нам троим по 13.
+10gp зп два дня работы?
Записал себе +69gp суммарно
Купил себе длинный лук за 50gp, колчан за 1gp, 20 стрел за 1gp
Итого +17

= 37 gp

+ 18 после 4 квеста -> 55
+ 2 дня работы = 65
+ 50 после 4 квеста = 115


Навыки:
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Варвар 1 / Друид 2 лвл (moon circle) NEEDS LEVELUP
XP: 3025/6500
Downtime: 15-10+15-20 = 0
Renown: 3

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +2

AC: 15/17 (unarmored defence +2+3), shield
HP: 28 (12+2*5+3*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
Набор характеристик [15, 14, 13, 13, 9, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
STR: 10 DEX: 16 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 CHA: 8

Saving Throws
Strength +2 (prof), Dexterity +3, Constitution +4 (prof), Intellect -1, Wisdom +3, Charisma -1

Proficient in
Medicine +5 (back), Religion +1 (back), Animal Handling +5 (barbarian), Survival +5 (barbarian), Perception +5 (human)

Passive perception 15, passive investigation 9

Club attack +2, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +5, 1d8+3 damage
Scimitar attack +5, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)

Longbow +5, 1d8+3 damage

Combat Wild Shape
W h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the
ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action,
rather than as an action.
Additionally, w hile you are transform ed by W ild
Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one
spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell
slot expended.





Class
Arm or: Light armor, m edium armor, shields (druids w ill not w ear arm or or u se shields m ade o f m etal)
Weapons: S im ple w eapon s, martial w eapon s
Tools: Herbalism kit (back)
Saving Throws: Intelligence, Wisdom Strength, Constitution

D r u id ic
You k n ow D ruidic, the secret language o f druids. You
can sp ea k the language and u se it to leave hidden
m essa ges. You and others w h o k n ow this language
autom atically sp ot such a m essage. O thers spot the
m essa g e’s p resen ce w ith a su ccessfu l D C 15 W isd om
(P erception ) ch eck but ca n ’t deciph er it w ithout m agic

Spellcasting
2 cantrips
Shillelagh (внимание! Я собираюсь использовать свой druidic focus wooden club под shillelagh и, тем самым, одновременно держать оружие и фокус!

Thorn whip


Prepared: 5 (druid level + wis)
Animal friendship

Goodberry


Healing word


Ice Knife




Entangle

Feats
Sentinel
W h en you hit a creature with an opportu nity attack,
the creatu re’s sp eed b e c o m e s 0 for the rest o f
the turn.
• Creatures w ithin 5 feet o f you provoke opportunity
attacks from you even if they take the D isengage
action before leaving your reach.
• W h en a creature w ithin 5 feet o f you m akes an attack
against a target other than you (and that target d oesn ’t
have this feat), you can use your reaction to m ake a
m elee w eap on attack against the attacking creature.




Melee attack options
Club attack +3, damage 1d4+1 bludgeoning
With Shillelagh +5, damage 1d8+2 bludgeoning

Life of Seclusion - I retreated from society after a life-altering event.
Personality Trait - I’ve been isolated for so long that I rarely speak, preferring gestures and the occasional grunt.
Ideal - Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. (Chaotic)
Bond - My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. ???
Flaw - I’d risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Fraction: Emerald Archive



Giant Spider


Mastiff



BROWN BEAR


Внешность:
Одетый в шкуры, лохматый, небритый, он сам напоминает какое-то животное. Он долго жил в диких местах, поэтому немного отвык от человеческого общества. Да и люди зачастую не принимают Грума за ровню, в частности потому, что разговаривает он тоже как-то странно.

Таким он вернулся в Мулмастер. Но происходящие события понемногу вызывают в памяти старые навыки.

Характер:
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.

История:
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, уборщика, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать...

Мартильн Торреан

Автор: msh

Мартильн Торреан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Кубики совершенства 1/4

Money: 60 gp 0 sp 0 cp + 95 gp 9 sp аванса от гр.Сто 3*5+60/2=45 зм - 30зм (зелье и арбалет)-10 зм (на сбор информации)=5+68=73+17,5=90,5 зм

- кожаная броня
- длинный лук
- колчан с 10 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Жемчужина
Набор приключенца

Downtime: 5+5=10-10+5=5+15=20
Renown points (Альянс лордов): 1 (спасение сына графа Сто)






Навыки:
Мартильн Торреан
Воин, 3 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 1625/2700
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 15 (+2) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 навык "Атлет"]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 15 (11 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона")

Hit Points: 26/26 (10 at first level +2 CON+(2*6+2) за 2-3 уровни)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +4, Dexterity +3, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +4 (+2 prof +2 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +5 (+2 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +1 (+2 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлет


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+2(проф)+3(лов)=13
● владение инструментами кузнеца

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.



Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...


Характер:
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй...

Сакеби

Автор: Гаресста

Сакеби
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21
Ки: 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
9 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 58 gp
Даунтаймы: 15
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Навыки:
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 3
XP: 3100 / 2700

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10] и расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости
STR: 10 DEX: 16 (15+1) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 21 (8+10 +3 Con) (3д8)
AC: 15 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +5, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+5 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +5 to hit (+3 Лов, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +5 to hit (+3 Лов, +2 Проф), 1к4+3 колющего урона (урон оружия, +3 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов 10
Боевые искусства 1д4

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

Внешность:

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.

Характер:
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.

История:
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.

Arietak

Автор: Zendel

Раса: Incorporeal , Класс: Spectator

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Эдельмунд Дандрагон

Автор: Mercutio

Эдельмунд Дандрагон
Раса: Человек, Класс: Клерик Темпуса

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 24 (8 +2 Con + 7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
XP 550/900
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Подготовленные спеллы (WIS+Cleric lvl + Domain spells= 4) и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl(1/4): Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl(2/2): Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)
Other special moves:
(0/2) weapon attack as a bonus action (War Priest) (В случае использования действия типа Атаки)
Opportunity spell (War Caster)(Если есть возможность сделать оппорту)

Crelic's scroll:



[Potions&Wands&Food]
10 days of rations
Money: 10 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 10
Renown points(Lord's Alliance): 0







Навыки:
Name: Edelmund Dandragon
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 /2700

Age: 24 years
Deity: Tempus
Aligment: Сhaotic Good
Languages: Common,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 181 cm
Weight: 93 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: 0

Set of scores [15, 14, 13, 12, 10, 8] Race bonus +1 STR +1 WIS
STR: 14 DEX: 10 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8 +2 Con+7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +0, CON +2 , INT -1, WIS +5 (Prof), CHA +3 (Prof)

Skills & Tools (all, плсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +4 (BGProf)
Dexterity
Acrobatics: 0
Sleight of Hand: 0
Stealth: 0

Intelligence
Arcana: -1
History: -1
Investigation: -1
Nature: -1
Religion: -1

Wisdom
Animal Handling: +3
+ Insight: +5 (ClassProf)
+ Medicine: +5 (ClassProf)
+Perception: +5 (RaceProf)
Survival: +3

Charisma
Deception: +1
+ Intimidation: +3 (BGProf)
Performance: +1
Persuasion: +1

Tools&Kits
+ Gaming set (Playing Cards)
+ Vehicles (land)


Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)

Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)

Class Traits: Cleric War Domain
War Priest

Channel Divinity:
GUIDED STRIKE

TURN UNDEAD

Proficient with: All Weapons, All Armor
Skills: Insight & Medicine.
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
War Domain

Racial Traits: Human
+1 to WIS, +1 to STR
War Caster

Languages: Common, Dwarvish

Background: Cleric of Tempus
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
FEATURE: SHELTER OF THE FAITHFUL


Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 WIS = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 WIS = 5
Spellcasting focus - holy symbol
Ritual Casting
Known: Cantrips: 3, Spells: 8 (3 lvl+3 WIS+2 from the Domain)
Slots: 1st — 4 2st — 2
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl: Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl: Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness


Внешность:


Рост: 181 см
Вес: 93 кг
Волосы: Русые с красным оттенком, длинные и засаленные
Борода: Небрежная поросль, нормальная для пилигрима
Глаза: Карие, отдающие зеленой
Телосложение: Крепкое
Особые приметы: Во всем облике ощущается приверженность своему богу. Даже без брони из за походки возникает ощущение, что он носит доспех. Движения скованные, немного неуклюжие. Броня специфична тем, что на щитке, перекрывающем ремни креплений одного из наплечников, виднеется огромная печать Храма Темпуса и подстеленным под ним пергаментом с догмами. Кроме того, шит - живое воплощение символа бога сражений: на равномерном кроваво-красном фоне изображен пылающий серебряный меч.

Характер:
Достаточно прямой и резкий. Не любит ведать о своих ошибках и уж тем более тех, что ему это припоминает. "Все мои слабости только между мной и Темпусом. Им нет места на поле брани." Верен старшим по сану в храме, но оставляет за собой право "вершить волю Повелителя Сражений" частично или полностью оступаясь приказов. В славном сражении Эдельмунд видит благо: ведь как, если не бросая вызов самой судьбе, можно вершить судьбы множества людей, будь то борьба крестиан с досаждающими им разбойниками или война альянсов?

Догма Темпуса:

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.

История:
Эдельмунд - потомок одной из некогда знатных фамилий Архенской долины, которая посветила себя целиком военной службе на пользу своей родине. Три поколения славных воинов предшествовало рождению будущего жреца. Отец Эдельмунда - Сийемунд получил известие о рождении сына прямо после победы в сражении во время компании одного из Мечей Свордпоинта. Во время молитвы богу войны перед новой битвой - Темпусу - Сийемунд так же вознес благодарность за рождение сына, что окончательно связало ребенка с божеством. Детство и юношество Эдельмунд провел в военном корпусе при храме бога войны.
В одном из первых сражений, еще совсем маленький мальчик, уже сидел на лошади и держал знамя Темпуса. Тогда легкая кавалерия разбойников умудрилась обойти позиции армии, брошенной на погашение очага бандитизма, и ударить прямо в тыл. Основные силы сдерживали натиск врага, оставив тыл безоружным. Обычные солдаты разбежались в панике, убегая от пронзающих ударов вражеских пик, оставив юного знаменосца совсем одного. И в момент, когда дикий кочевник уже приготовился опрокинуть знамя Повелителя Сражений, заколов насмерть мальчика, молниеносный сгусток света выбил всадника со скакуна.
Вовремя собравшиеся храмовники подоспели к знамени и заняли круговую оборону. Враг долго пытался смять закованных в латы воинов и полудиких варваров, что помогло выиграть время остальной армии дворянина взять в котел войска кочевников. Стойкость солдат настолько поразила малого Эдельмунда, что он поклялся себе, никогда не оставлять товарищей на поле брани.
Также эффект от этого героического момента отразился на мальчике и окончательным раскрытием его таланта клирика. Теперь обучение мальчика пошло по стезе военного священника. При храме Темпуса клириков было достаточно, поэтому епископ решил, что Эдельмунд остается практиковать свои навыки в регулярном войске с приставленным к нему священником.
Шло время, Эдельмунд с славным знаменем Молота Противников прошел несколько компаний за пределами города, и последняя окончилась для клирика позором. В одной из локальных стычек с участием бойца, требовалось прорваться к форпосту врага и установить знамя прямо на нем, что бы дать сигнал остальному войску о наступлении. Сражаясь в стесненных коридорах, противник не сдавал позиции.
Тогда Эдельмунд предпринял отчаянный шаг - он залез по выступающим камням крепости на вершину, что бы там водрузить знамя. Сделав это, он ели заметил выскочившего из люка мага, выпустившего в сторону юноши мощный огненный выхлоп. В таком жаре знамя было безнадежно испорченно, за что Эдельмунд в ярости разрубил мага одним мощным ударом. спустившись вниз, и готовясь принять бой с оставшимися защитниками форпоста жрец Темпуса обнаружил только поверженных товарищей. Противник бежал.
Темпус дал знак, что недоволен своим клириком, забрав множество сил, дарованных ранее. В искупление своей ошибки, Эдельмунд отправился в паломничество по храмам Темпуса в поисках искупления вины перед орденом и богом. Добравшись до Мулмастера, у пилигрима совсем не осталось денег для дальнейшего путешествия, и он пошёл работать по объявлению на Астрид Сэй охранником за день до начала вечеринки, тем более, что кормили и давали пастель бесплатно.

Винтер из Даггерфорда

Автор: Bane

Винтер из Даггерфорда
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 9 // АС: 14
Spell slots: [1][ ]
Bardic Inspiration d6 3/3

Weapons:
- rapier
- dagger
- crossbow, light

Clothing & Armor:
- costume
- leather armor

Gear & Tools:
- backpack
- bedroll
- candle x5
- costume x2
- crossbow bolts x20
- disguise kit
- flute
- lute
- trinket (silver teardrop earring made from a real teardrop)
- trinket (gold coin minted in an unknown land)
- waterskin

Potions &Wands & Food:
- 5 days of rations

Money: 26 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 64 / 150 lb
Downtime: 5
Renown points: 0

Навыки:
Name: Winter of Daggerford
Sex & Race: Male Half-Elf
Class & Level: Bard 1
XP: 125 / 300

Age: 25 years
Deity: Milil
Alignment: Chaotic Good
Languages: Common, Elvish, Halfling
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 175 cm
Weight: 66 kg
Carrying Capacity: 150 lbs. (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 10 [+0] DEX: 16 [+3] CON: 12 [+1]
INT: 14 [+2] WIS: 08 [-1] CHA: 16 [+3]

HP: 9 (9 +1 Con)
AC: 14 (11 + Dex; leather armor)
Senses: Passive Perception 9, Passive Investigation 12

Saving Throws:
Strength +0, Dexterity +5, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom -1, Charisma +5

Actions
Winter makes melee attack:
– Weapon #1 (rapier): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #2 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

Winter makes ranged attack:
– Weapon (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon (crossbow, light): +5 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):

Acrobatics (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [background]
Arcana (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf]
Deception (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard]
History (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [bard]
Investigation (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf]
Performance (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background]
Persuasion (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard]

Proficiencies:
Armor: Light armor
Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Musical instruments (lute, viol, flute, lyre), disguise kit

Racial traits:
Darkvision: Thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice.

Class traits:
● Spellcasting
● Bardic Inspiration d6 x3

Background: Entertainer
Feature: By Popular Demand


Personal Features
Personality Traits: Whenever I come to a new place, I collect local rumors and spread gossip.
Ideals: Beauty. When I perform, I make the world better than it was.
Bonds: I would do anything for my love and members of my organization.
Flaws: I'm a sucker for a pretty face.

Spellcasting: Bard
Winter is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma.
Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Cha)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Cha)
Spells known: 2/4
Spell slots: ∞/2
Cantrips: Minor Illusion, Vicious Mockery
1st lvl: Dissonant Whispers, Faerie Fire, Heroism, Sleep

Внешность:
Невысокий молодой человек с ярко выраженными эльфийскими чертами. Рост 175 см, вес 66 кг. Брюнет. Волосы зачёсаны назад и заплетены в хвост. Гладко выбрит.

Одет в неброскую дорожную одежду, поверх неё кожаные доспехи, а сверху потёртый дорожный плащ. За спиной набитый всякой всячиной рюкзак и лютня, на поясе рапира в изящных ножнах.



Характер:
Любые тяготы жизни я привык принимать с улыбкой. Порой может показаться, что ничего мною не воспринимается серьёзно, но это не совсем так. Я артист и много лет ношу маску, под которой скрываю свои истинные эмоции. Главная роль моей жизни - самоуверенный, дерзкий и решительный человек, ничего не страшащийся и с лёгкостью бросающийся во все водовороты судьбы. На деле всё не так просто. Я достаточно умён, чтобы отличать оправданный риск от чистого самоубийства, а за находчивостью и фальшивым безрассудством обычно скрывается тонкций расчёт.

Мне очень тяжело быть одному, но в толпе я чувствую себя как рыба в воде. Я умею воздействовать на людей, и пользуюсь этим умением при любой возможности. Однако эти таланты никогда не применяются во зло, мною движут исключительно благородные мотивы. Я привык вести за собой, а не идти следом. А ещё у меня есть Миссия.

История:
Рано или поздно должно было это случиться. Послушав в очередной придорожной таверне нелепейший рассказ о себе, я в возмущении взялся за перо. Годами историю моих похождений перевирали и переиначивали на разный лад. Последней каплей стала ложь самозванца, утверждавшего, что он знал меня лично, о том, как я один на один сражался с драконом. Разумеется, это полнейшая чушь... там было два дракона.

Обладая с самого детства исключительной памятью, я в малейших деталях буду воспроизводить историю своих приключений. Но неуместно начинать этот рассказ с середины, не подведя к нему воспоминаниями о своём детстве и о том как я стал тем, кем стал.

Хотя и известен я стал прозванием Винтер из Даггерфорда, Винтер - это не моё настоящее имя, а в Даггерфорде я был всего несколько раз проездом. В действительности же я родился в сотнях миль от этого города, на дороге между двумя безымянными деревушками у северной границы Тетира. Родители мои были артистами гастролирующего по всем Королевствам цирка. Матушка была беженкой из разорённого войной эльфийского города и сделала себе имя непревзойдённым искусством магических иллюзий. Отец же был мастером фехтования и лучше всех метал кинжалы. Семьей моей стали все участники цирковой труппы, и каждый что-то да преподал мне либо в качестве полезного умения, либо в форме мудрого совета.

Когда в пятнадцать лет я пустился в странствия, оставив родителей и друзей, со мной был хороший багаж жизненного опыта и такой набор способностей, что никакое испытание меня тогда не страшило. Зарабатывал на жизнь я игрой на лютне, а потом умножал заработанное за карточным столом. В драке мне на выручку приходили добрый клинок и парочка магических трюков. Так продолжалось пару лет, пока случай не свёл меня с Ней. Я обещал не называть в своём рассказе Её имени и намерен данное обещание сдержать.

Важнейшая встреча моей жизни произошла в одной из таверн Глубоководья. Я как раз покидал это гостеприимное заведение после удачной партии в покер. Как это часто бывает, мои проигравшиеся друзья оказались недовольны состоянием своих кошельков в конце вечера и решили, что больше им повезёт в драке. Привычным движением я швырнул рюкзак в ноги одному, уронив его на пол, врезал коленом в пах второму и приложил третьего пивной кружкой по лицу. Обычное дело, я легко разобрался бы с четвёртым, пятым и шестым, но тут краем глаза я увидел Её покидающей заведение. Наверное, это может показаться глупостью, что я влюбился с первого взгляда в женщину, которую увидел лишь мельком и то со спины, но отчего-то в тот момент я понял, что нашёл ту, которую всегда искал. Ничего не замечая более вокруг, я остолбенел и глядел Ей в след, а в это время оставшиеся противники наносили мне удары, которых я даже не замечал. Помню, когда я упал лицом в лужу собственной крови на полу, губы мои были растянуты в улыбке.

Найти Её было непросто. Я неделю после своего выздоровления метался каждый вечер от одного заведения к другому в надежде застать Её там. И лишь тогда, когда очаяние почти овладело мной, Она сама нашла меня. Ожидания не обманули - это была женщина неземной красоты, сошедшая с небес богиня, а я при ней лишь недостойный смертный. Она приняла меня и многому научила. Каждый день рядом с Ней наполнял моё сердце счастьем, моя музыка вышла на новый уровень. А через месяц нашего знакомства Она ошарашила меня новостью о том, что является агентом Арфистов. Тогда я ничего об этом не знал, но тут же ухватился за эту возможность теснее переплести наши судьбы и вступил в ряды организации. Впрочем, на тот момент нас было всего двое, другие Арфисты действовали в одиночку и не спешили выходить с нами на связь.

Со временем я всё больше проникался идеями, которым поклялся служить, понимая, что в душе всегда разделял те же взгляды и верил в тот же мир, в который верили остальные Арфисты. Мой крошечный мирок, в котором меня заботили только Она и я сам, начал вдруг расти. Я видел, что мир полон несправедливости, видел страдающих и нуждающихся, и тех кто наживался на бедах других. И я начал понимать, что у меня есть таланты и возможности, чтобы изменять ход вещей, чтобы делать этот мир лучше. После того, как я, выполнив несколько поручений, заслужил своё звание наблюдателя Арфистов, Она поручила мне задание особенной важности, с которого всё и началось.

Так я оказался в Мулмастера, едва ли не на другом конце света. Кошелёк мой впервые за долгое время полностью опустел, что вынудило меня браться за любую работу, лишь бы иметь крышу над головой и пищу на столе. Так я оказался в числе работников Астрид Сэй - мои таланты фокусника оказались как нельзя кстати. Зарабатывая на жизнь, я не забывал и о цели своего визита в Мулмастер. Мне предстояло пролить свет на деятельность культов стихийного зла, и связи моей хозяйки были важным инструментом в достижении цели.

Аарон

Автор: Аарон

Аарон
Раса: Темный эльф, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 8 // АС: 14

---{GEAR}-—
[Weapon]
Light crossbow with 20 bolts
Daggers x3
Arcane focus

[Clothing&Armor]
Leather armor
Сommon dark clothes with hood
a belt pouch

[Gear&Tools]
Backpack (2 gp)
Crowbar (2 gp)
Hammer (1 gp)
10 x Pitons (5 gp)
10 x Torches (0.1 gp)
Tinderbox (0.5 gp)
Waterskin (0.2 gp)
50' Hemp Rope (1 gp)
Thief's tools

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations

Money: 7 gp

Downtime: 0
Renown points (Zhentarim): 0

Навыки:
Name: Aaron
Sex & Race: Male Drow
Class & Level: Warlock 1
XP: 0 / 300

Age: 163 years
Aligment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Gnomish, Elvish, Dwarvish
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 175 cm
Weight: 61 kg
Carrying Capacity: 120lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к ловкости, +1 к харизме
STR: 8 (-1) DEX: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 12 (+1) WIS: 13 (+1) CHA: 16 (+3)

HP: 8
AC: 14 (11 leather armor + 3 Dex)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Saving Throws:
STR -1, DEX +3, CON +0, INT +1, WIS +3, CHA +5

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):
Strength
Athletics: -1 (-1 Str)
Dexterity
Acrobatics: +3 (+3 Dex)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
+ Stealth: +5 (+3 Dex, +2 background Prof)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+1 Int, +2 Prof)
History: +1 (+1 Int)
Investigation: +1 (+1 Int)
Nature: +1 (+1 Int)
Religion: +1 (+1 Int)
Wisdom
Animal Handling: +1 (+1 Wis)
Insight: +1 (+1 Wis)
Medicine: +1 (+1 Wis)
+ Perception: +3 (+1 wis, +2 racial Prof)
Survival: +1 (+1 Wis)
Charisma
+ Deception: +5 (+3 Cha, + 2 background Prof)
+ Intimidation: +5 (+3 Cha, + 2 Prof)
Performance: +3 (+3 Cha)
Persuasion: +3 (+3 Cha)
Tools&Kits
+ Thief's tools (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)

Ranged Attacks:
– Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)
– Light crossbow (1d6): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d6+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)

Spells:
– Eldrich Blast: +5 To hit (range 120 ft.; One Target). Hit: 1D10 Force damage
– Hellish Redemption: (range 60 ft.; One Target, Reaction on damage taken). Hit: 2D10 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage
– Burning Hands: (range 15 ft, cone). Hit: 3D6 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage

Class Traits: Warlock
Proficient with: light armor, rapier, short sword, dagger, light crossbows, common weapon
Skills: Intimidation & Nature
Tools: Thief's tools, Card deck
Saving Throws: Cha&Wis

Blessing of the Dark One: on kill gains 4 (+1 lvl +3 Cha) temporary hit points.


Racial Traits: Drow
+2 to Dex, +1 to Cha
Perfect darkvision (120f)
Sun sensibility
Perception
Fairy ancestry
Languages: Common, Elven

Background: Criminal
Skill Proficiencies: Stealth, Deception
Traits: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
Ideals: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
Bond: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
Flaw: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.


Spellcasting: Warlock
Spellcasting Ability: Charisma is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Cha= 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Cha= +5
Spellcasting focus - arcane focus
Spellbook
Ritual casting
Количество известных кантрипов: 2
Количество известных спеллов: 2
Количество слотов спеллов: 1st — 1
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Mage Hand, Eldrich blast
1st lvl: Burning Hands, Hellish Redemption

Внешность:



Характер:
Аарон отличается скрытностью и пренебрежительным отношением ко всем, кроме своего ближайшего окружения. К партии же колдун испытывает практически патологическую преданность - однажды став причиной смерти своих друзей, он твёрдо намерен никогда не допустить такого вновь.

Характер у дроу, некогда способного похвастаться спокойствием и уравновешенностью, после заключения договора с Исчадием претерпел значительные изменения. Когда демон, олицетворяющий собой само разрушение, долгое время не может удовлетворить свою страсть к уничтожению, колдуна начинают терзать жестокие мигрени. Он становится груб и раздражителен; инстинктивно начинает "случайно" ломать находящиеся рядом вещи (мелкие акты разрушения, например разбитая кружка); в такие моменты его куда проще склонить к убийству и и иным силовым способам решениям проблем.

История:
Аарон один из тех, которого нелёгкая жизнь завела на дорожку грабежа и разбоя. Он примкнул к банде орудующих в лесу бандитов и жил довольно неплохо - до того дня, когда в их засаду попали замаскировавшиеся под бродячих торговцев гвардейцы.
Блюстители закона перебили большую часть преступников, оказавших ожесточённое сопротивление - а дроу и ещё нескольких бандитов поймали для наглядной казни посреди городской площади. Обречённый на смерть и запертый в стальной клетке, Аарон горячо взмолился, не желая умирать... и нечто ответило на его зов. Оно пообещало огромную силу в обмен на утоление собственного голода - и тёмный эльф ответил согласием, без раздумий заключив кровью договор с одним из Исчадий нижнего плана. Приняв свою новую силу, новоиспечённый колдун вырвался из плена и перебил своих тюремщиков, не ожидавших нападения со стороны узников... но Сущности было этого мало! Она заставила его вернуться и хладнокровно убить своих бывших товарищей, беспомощных и безоружных - только тогда демон насытился и выпустил разум колдуна из своих когтей.
Тогда Аарон наконец осознал цену заключённого договора и пришёл в ужас. Он обрёл свободу - но можно ли было назвать свободой то, что он владел собой лишь тогда, когда Исчадие насыщалось душами?! В тот день колдун поклялся, что более никогда не поддастся контролю демона: и тех пор он бродит по свету, охотно берясь за любые задания, дающие ему возможность применить свои новые способности; и мечтая о том дне, когда беспредельный голод демона удастся утолить.
Так он и оказался в Мулмастере - месте, где к дроу относились достаточно терпимо; его новым навыкам можно было отыскать немало применений; а наниматели достаточно щедро делились золотом за выполненные задания. Опыт преступника в городе, едва ли способным похвастаться строгостью закона, сослужил Аарону добрую службу: его приметили вербовщики организации под названием Жентарим, и вскоре тёмный эльф пополнил ряды Чёрной Сети.
В качестве первого задания ему поручили прошпионить за гостями Астрид Сей и доложить о тех связях, которые она сможет получить благодаря своей вечернике. Аарону удалось убедить женщину в своей надёжности и получить работу шпиона, докладывая ей о настроении гостей и их намерениях - так дроу стал работать сразу на два лагеря, намереваясь урвать оплату сразу с обеих сторон.

Эркинольф из Мулмастера

Автор: Baka

Эркинольф из Мулмастера
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
[Weapon]
small knife ( dagger) --- 1gp --- 1lb
dagger *2 --- 2gp --- 2lb
sling --- 1sp
Sling bullets (15) --- 0.5lb

[Clothing&Armor]
Leather Armor --- 10lb
Сommon clothes
a belt pouch

[Gear&Tools]

Вurglar's Pack
--- 46.5lb
* - a bag of 1000 ball bearings
- 10 feet of slring
- a bell
- 5 candles
- a crowbar
- a hammer
- 10 pitons
- a hooded lantern
- 2 flasks of oil
- a tinderbox
- walerskin
- 50 feel of hempen rope

Flute --- 2gp --- 1lb
Thieves' tool --- 25gp --- 1lb
Grappling hook --- 2gp --- 4lb.

a map of Mulmaster
Доброе яблоко от друида
Список продуктов
Одна игральная кость из сторжевой башни


[Potions&Wands&Food]
5 days of rations

Money: 55 gp 3 sp 6 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 66 / 180 lb
Downtime: 5
Renown points: 0

Навыки:
Name: Эки
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Rouge 1
XP: 125 / 300

Age: 13 years
Deity: Bane, Mask, Tymora
Aligment: NG
Languages: Common
Proficiency Bonus: +2

Size
: Medium
Speed: walking 30'
Height: 155 cm
Weight: 40 kg
Carrying Capacity: 180lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к ловкости, +1 к харизме
STR: 12 DEX: 16 (15+1) CON: 10 INT: 8 WIS: 14 CHA: 14

HP: 8 (8+0 Con)
AC: 14 (11 armor + 3 Dex)
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +2 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +1, DEX +5 ( +3 Dex + 2 Prof), CON +0, INT +1 ( -1 Int, +2 Prof), WIS +2, CHA +2

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):

Strength

+Athletics: +3 (+1 Str + 2 background)

Dexterity
+ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
+ Sleight of Hand: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert)
+ Stealth: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert)

Intelligence
Arcana: -1 (-1 Int)
History: -1 (-1 Int)
Investigation: -1 (-1 Int)
Nature: -1 (-1 Int)
Religion: -1 (-1 Int)

Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 wis)
+ Insight: +4 (+2 wis +2 Prof)
Medicine: +2 (+2 wis)
+ Perception: +4 (+2 wis +2 race prof)
Survival: +2 (+2 wis)

Charisma
Deception: +4 (+2 Cha + 2 background)
Intimidation: +2 (+2 Cha)
Performance: +2 (+2 Cha)
Persuasion: +2 (+2 Cha)

Tools&Kits
+ Thieves's tools (+2 class Prof)
+ Disguise kit (+2 background)
+ Musica lnstrument - Flute (+2 background)


Melee Attacks:
— Small knife (Finesse, light): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage

Ranged Attacks:
— Small knife(Finesse, light, thrown): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (range 20/60)

— Sling: +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (Ammunition, range 30/120)


Class Traits: Rouge
Proficient with: Light armor, simple weapons, hand crossbows,
longswords, rapiers, shortswords
Skills: Acrobatics, Perception, Sleight of Hand, andl Stealth
Tools: Thieves tools
Saving Throws: Dex&Int

EXPERTISE


SNEAK ATTACK



Racial Traits: Variant Human
+1 to Dex, +1 to Cha
Bonus Skill: Insight.
Bonus feat: Skulker

SKULKER
Prerequisile: Dexlerily 13 or higher
Vou are expert al slinking lhrough shadows. You gain
the following benefits:
Vou can try to hide when you are lightly obscured
from the creature from which you are hiding.
When you are hidden from a creature and miss it with
a ranged weapon attack, making the attack doesn't
reveal your position.
Dim light doesn't impose disadvantage on your
Wisdom (Perceplion) checks relying on sight.


Background: Urchin
Skill Proficiencies: Athletics, Deception
Feature: CITY SECRETS
You know the secret patterns and flow to cities and can
find passages through the urban sprawl that others would
miss. When you are not in combat, you (and companions
you lead) can travei between any two locations in the city
twice as fast as your speed would normally allow.


PERSONAL CHARACTERISTICS

Personality Trait:I like to squeeze into small places where no one else
can get to me.
Ideal: People. I help the people who help me-that's what
keeps us alive. (Neutral)
Bond: No one else should have to endure the hardships I've
been through.
Flaw: I will never fully trust anyone other than myself.






Внешность:
Невысокий, темноволосый юнец. Жилистый, тощий, голодный. Серый крысёныш, ублюдок и шлюхин сын, каких тут много...
Ворюга, наверняка. Будущий убийца, насильник и висельник.

Впрочем, теперь-то он носит настоящую кожаную куртку, почти новую между прочим. Опоясан ремнём, на котором висят целых два коротких острых кинжала. И даже обут в собственные сапоги на толстой подошве, да еще и по размеру. Кто-то даже заставил его остричь сальные вшивые космы...
Эдак, если не приглядываться особо, то можно и за приличного пацанёнка принять... может за посыльного какого-нибудь, или там за подмастерье.

Но, нет... нет. Повадки выдают, да глаза, взгляд. Шустрый такой взгляд, острый и цепкий, но и какой-то затравленный в тоже время, пугливый.

Босота подзаборная, рвань и дрань... как ни одень, всё одно. Плюнь, да пройди мимо.

Характер:
Раньше все называли его просто Эки,что означает мышонок на каком-то там языке... Но теперь он взял себе новое, звучное и благородное имя. Под стать имени своего нового мастера.
Эркиндольф... или может быть Эркинвольф из Мулмастера. Вот так! Чем не прекрасное имя для барда?!

Вопреки своему происхождению и роду занятий, Эки так и не успел пока пропитаться полностью уличным духом Мулмастера. Не стал он ни зол, ни жесток, ни даже злопамятен. И хоть ему уже и немалый шёл год, но умудрился он сохранить еще детство в себе, кое-какую наивность и сердечную доброту. В общем, не превратился пока в одного из тех хищных зверей, что сверкают глазами и лезвиями из подворотен...

Ну а если уж и жаден немного, то это от общей жизненной неустроенности. Когда в животе пусто, тут каждый медяк, каждый тухлый пескарь на счету.
А любопытен может быть чересчур, так это от юности всё... Да и не такой уж это большой порок. Особенно для юноши определённого рода занятий.
Пуглив? Трусоват? Зато жив, пока... Осторожность никогда не бывает лишней в Мулмастере.

Верен, исполнителен и слишком добр... при этом хитёр, смекалист и видимо очень везуч.
Иначе, как бы он выжил в месте подобном Мулмастеру?


История:
Сирота. Вор. Будущий бард...
Эки родом из самого Муластера... По крайней мере так утверждал мастер Сиго, и хоть старый вор и любил приврать, но тут у Эки не было причин сомневаться в его словах.

Он помнит себя лишь тут, в этом городе, и больше нигде. Тут он провёл всё своё детство, всю свою жизнь. На этих узких и тёмных улочках, в этом сером зловонном тумане... Тут, где пахнет морем, тухлой рыбой, металлом и затхлым рабочим потом. Среди этих нечистых людей с их острыми взглядами и кривыми ухмылками, душными мыслями, чаяниями и желаниями.

Улицы способны быстро научить человека правильной жизни, особенно маленького человека, которому некуда идти, которому негде прятаться. Уроки эти жизненные, они весьма доходчивы и понятны... а главное неизбежны. Ты или внимаешь и понимаешь их, или сразу отправляешься плавать в канаву, умираешь от голода, холода, или тебя разберут на кусочки крысы, выбирать вряд ли придётся.

Сиго. Так звали человека, которому Эки приносил всё, что ему удавалось добыть на улицах города. В Мулмастере всё устроенно именно так, каждый тут платит кому-то чуть повыше себя, только чтобы прожить хоть на день дольше... Мастер Сиго, старый скрюченный вор, почти отошедший от дел, который присматривал за подрастающими уличными крысятами, собирал с них положенный звон, и одновременно давал им уроки жизненной мудрости и ремесла, не забывая люто колотить непокорных и провинившихся, но и поощряя тех, которые по его мнению вели себя верно, не лезли вперёд бугра, не совали свой нос куда не следует и всё в таком духе.

Эки был как раз из тех, кто чтит правила, и вовсе никогда не лезет вперёд кого-либо. А благодаря природной своей проворности и осторожности он, зачастую, вполне сносно справлялся с работой, принося в копилку мастера положенные медяки.
Потому был он у Сиго на хорошем счету... и это было большим подспорьем. Ведь когда у мастера было хорошее настроение, можно было не только получить мочёное яблоко или даже сладкий пряник, но послушать какую-нибудь историю, про времена, когда еще сам Сиго был молод, когда его спина была прямой, и когда еще он сам ходил на большие дела... о, да, истории Эки любил больше всего, пусть даже большинство из них были лишь байками и фантазиями старика, ну и что...

Что тут скажешь еще... жизнь идёт своим чередом, будь ты хоть дюк, хоть беспризорный мальчишка, дни и ночи сливаются воедино, а за ними и годы один за одним. Так вот и Эки, поняв общее устройство того мира, где ему суждено было обретаться, освоился, приспособился и стал... да, жить. Воровское ремесло давалось ему довольно легко, он быстро бегал, ловко крал, нагло и умело врал когда надо было, знал своё место и не зажиливал звон по карманам от старшняка. В минутку свободную, коли выпадали такая, играл на дудочке, слушал истории старого Сиго, да дрессировал прикормленного ручного мышонка... Жил по правилам, в общем, чего уж тут.

Годы подводили его уже к взрослой жизни, над губой появился пушок, голос ломался, прыгая вверх и вниз в самый не подходящий момент... Сверстники его, кто был покрупней, понапористей, начинали уже ходить на большие дела, сбивались в настоящие банды или примыкали к уже существующим, в поисках лучшей жизни, богатой добычи и быстрой смерти.

Сам же Эки предпочитал пока оставаться там, где он был... В большие дела носа не совал, сторонился их, побаивался. Ибо шли они всегда вкривь и вкось... заканчивались зачастую липко и мокро. А мастер Сиго всегда говорил, что настоящий вор прежде всего работает головой, если повезло ему таковую иметь на плечах, затем уж руками и пальцами... а ножом только в крайнем случае, когда уж совсем припрёт.

Но ничто не может быть вечно. Жизнь погнала маленького Эки дальше, как обычно не спросив его, хочет он того или нет.

Как-то раз мастер Сиго повздорил в душном полумраке кабацком с тенями, что ютились там по углам, и всё кончилось для него плохо. Заимев пару лишних дырок в брюхе, он был пущен в сплав по сточной канаве, откуда его вынесло в Лунное Море, навстречу неизведанным горизонтам, на корм рыбам.

Надо отдать Эки должное, прослышав о кончине мастера, он сориентировался очень шустро... Проникнув в жилище старика, прикарманил себе всё, что плохо лежало, всё, что смог унести. И тем самым стал обладателем горстки золотых монет, а также неплохой коллекции воровских инструментов. Всё как учили, Сиго мог бы гордиться своим учеником.

Тут могло бы начаться его свободное плавание... если бы судьба вскоре не свела его с одним странствующим бардом, полуэльфом выдающихся талантов и качеств, мастером Винтером из Даггерфорда.

**

Вот так неожиданно оно всё и обернулось. Кто бы мог подумать, что его новым мастером станет странствующий менестрель? Да еще и эльфийской крови... Мастер Сиго вот всегда говорил, что от остроухих нужно держаться подальше, мол, все они чародеи и проклятые колдуны, да еще и эти... ну, эти, которые помадят волосы жиром и мужиков прежде баб любят.

Ну, может оно и так, но за мастером Винтером из Даггерфорда Эки пока ничего такого не замечал. Вовсе и наоборот даже, оказался он пока добрым и щедрым мастером. Теперь Эки щеголял по улицам Мулмастера в собственных сапогах и в настоящей кожаной курточке, которая стягивалась на груди ремнями и выглядела очень здорово. Да еще и два ножа носил на поясе в ножнах!
Кроме того, мастер был большим сказителем и музыкантом... и обещал научить Эки своему ремеслу и всем-всем историям.

Что может быть лучше? Эх.. Ну и ну, вот и повезло...

И как Эки не искал, всё еще никак не нашёл подвоха.
А то, чтобы мастер был ублюдком.... ну, полуэльфом, значит... ну и что с того? Подумаешь, мало ли ублюдков в Мулмастере...

Старуха Зора

Автор: Эм

Старуха Зора
Раса: Человек, Класс: Ведьма - Колдунья

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
От предыстории
  • Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
  • тѐплое одеяло
  • обычная одежда
  • набор травника
  • Комплект целителя

От класса
  • Легкий арбалет
  • 20 болтов
  • Мешочек с компонентами
  • Набор ученого
  • Кожаные доспехи
  • Боевой посох
  • Кинжал
  • Кинжал

Деньги: 0 зм
Даунтаймы: 0

Навыки:
Имя: Старуха Зора
Человек | Колдун [Великий Древний] | 1 | предыстория Отшельник
Возраст: 73 года
Размер: средний
            Рост: 153 см
            Вес: 49 кг
Божество (потусторонний покровитель): Великий Древний
Мировоззрение: Нейтральное
Языки Общий; Дварфийский, [предыстория: Эльфийский]
Чувства пассивная Внимательность +11; пассивная Проницательность +10
Текущий опыт: 0| Опыт для следующего уровня: 300

Хиты 10 [1к8]
Класс доспехов [КД] 13 (кожаные доспехи 11+2 мод. ловкости)
Скорость 30 футов (6 клеток)
Инициатива: +2 [+2 Лов]
Бонус мастерства +2

Сил 8 (-1) Лов 14 (+2) Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 16 (+3)
Расовые опции: +1 к Харизме; +1 к телосложению

Действия
● Ближняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к4+2 колющего урона
● Ближняя атака оружием. Боевой посох; +1, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к6-1 колющего урона
● Дальняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 20/60 футов; одна цель
Урон: 1к4+2 колющего урона

● Базовая характеристика заклинаний.
►Сложность спасброска: 13 (8 + бонус мастерства + мод. Харизмы)
►Модификатор броска атаки: +5 (бонус мастерства + мод. Харизмы)

Спасброски
+1 ● Сила: мод. силы -1
+2 ● Ловкость: мод. ловкости+2
+2 ● Телосложение: мод телосложения +2
+0 ● Интеллект: мод интеллекта +0
+3 ● Мудрость: мод мудрости +1; бонус мастерства +2
+5 ● Харизма: мод харизмы +3; бонус мастерства +2

Навыки
      [► - обозначение выбранных навыков]
Сила 8[-1]
-1 ● Атлетика
Ловкость 14[+2]
+2 ● Акробатика
+2 ● Ловкость рук
+2 ● Скрытность
Интеллект 10[+0]
+0 ● Анализ
+0 ● История
+0 ● Магия
+2 ►Природа [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства]
+2 ►Религия [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства]
Мудрость 12[+1]
+1 ● Внимательность
+1 ● Выживание
+3 ►Медицина [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства]
+1 ● Проницательность
+3 ►Уход за животными [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства]
Харизма 16[+3]
+3 ● Выступление
+5 ►Запугивание [+3 мод. харизмы; +2 бонус мастерства]
+3 ● Убеждение
+3 ● Обман

Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор (эльфийский)

ЧЕРТЫ
ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
      Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
      Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Классовые особенности
ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности.

РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка.

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.

МАГИЯ
Известные заговоры: 2
Известные заклинания: 2
Ячейки заклинаний: 1
Уровень ячеек: 1
Известные воззвания: —

==================

۞ Заговоры

¤ ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

¤ МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

۞ Заклинания

¤ ВЕДЬМИН СНАРЯД
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

¤ СГЛАЗ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа


Внешность:
Старая. Это первое, что видит прохожий. Старая сгорбленная старуха с противным взглядом. Бородавки, нос крючком. Все как в тех страшилках про страшную старуху, которая крадет непослушных детей и варит из них суп.
Одевается Зора просто, ткани такие, чтобы не натирали старческую чувствительную кожу. Чепец, опять же, предохранять голову от солнца и непогоды. Любит темно зеленые тона, чтобы в одежде встречались элементы природы. Это у неё после долгих лет в лесу. В общем, с виду, обычная старушка.

Характер:
Благодарная жизни за все, что случилось с ней за долгие годы. Частенько причитает о том или ином. Вредная. Пользуется тем, что старая, да еще и женщина, при чем самым наглым образом. Может стукнуть своей клюкой, проклясть, плюнуть в конце концов, а потому лучше к ней не подходить с глупыми вопросами и не надоедать. Друзей у неё нет, лишь спутники, к которым она относится с прагматизмом. Стать другом Зоры невозможно. Можно лишь заработать её симпатию, не больше.

История:
Когда Зора была молода и наивна, она продала душу дьяволу и была проклята силами света. Люди изгнали её с цивилизованных мест в болота, где ей самое место. Так бы сказал тот, кто знал её в те времена. Но с тех пор никто её не видел и о дальнейшей судьбе ни чего не известно. Сдохла поди в овраге каком, поделом ей, ведьме.
Страхи, ужасы людские. Хуже нет напасти. Зора не страшная, она добрая и отзывчивая старуха, которой повезло в жизни. Очень повезло...
В свое время, когда Зора была еще маленькой девочкой, она наткнулась на одну темную пещеру. Любопытство одиноко гуляющего ребенка до добра редко доводит. Вот и в тот раз, Зора попала в историю. В пещере она нашла старый, почти истлевший листок, пропитанный затхлостью и влагой. Весь порванный, потрепанный и едва заметный на сером полу, он, однако, привлек внимание девочки и Зора взяла его в руки...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.