Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру

1234567
 
DungeonMaster Romay
07.10.2015 20:34
  =  
Скеглар, быстро спустившись по лестнице (будто у него второе дыхание открылось), не без сарказма узнал у стражников, где находится пост (не ходил он вместе тогда с Юваром, Авениром и Кардором, вот и не знал, где пост располагается), и побежал за подмогой в ночь.

Кардор решил пока спустить Авенира тем же макаром, которым он спустил Ларха: обвязал тело монаха пеньковой верёвкой и начал потихоньку его опускать вниз. Авенир показался дварфу ещё более лёгким, чем паренёк, которого они спасли, и это стало его ошибкой: расслабившись, Кардор на мгновение выпустил верёвку из рук и монах, пролетев пару метров, упал на руки стражникам, а сами стражники с набравшим некоторую скорость живым грузом свалились на пол. К счастью, никто не пострадал.

Фратхи в это время помог обработать Ювару его раны. Следопыт начал чувствовать себя несколько лучше. По крайней мере завтра его тело будет болеть от полученных ран гораздо меньше, чем сегодня, и он с большей лёгкостью сможет проработать очередной день у мистресс Сэй.

Вернулся Скеглар. С собой он привёл двух жрецов, пятёрку стражника и сержанта. Лекари, разумеется, сразу же принялись лечить Авенира, оклемавшихся стражников из башни Талоса и остальных нуждавшихся, не трогая при этом связанных братьев Беначчи. Сержант приказал стражникам сложить все трупы людей в одном месте, а трупы гиппогрифа и кровавых ястребов — в другом, после чего принялся опрашивать всех: Ларха, отправившихся его спасать работников Астрид Сэй, стражников башни Талоса — о произошедшем. Осмотрел бегло трупы и обоих пленников.

— Печально, не ожидал от семейства Кронов такое. Жак и Эрн отслужили в страже безупречно несколько лет. М... Хорошо, что вы здесь оказались и предотвратили смерть этого паренька. Можете его забрать с собой, раз за ним пришли, а с теми двумя я сейчас потолкую за жизнь.

После этого нашедшие на сегодняшнюю ночь приключения Авенир, чувствовавший теперь себя вполне здоровым, Ювар, Скеглар, Кардор и Фратхи вместе с Лархом вернулись в поместье Сэй. Небольшие трудности возникли на входе: никто не открывал ворота и им пришлось основательно пошуметь, чтобы разбудить сторожей (за такую халатность они даже получили от кого-то из пришедших по шапке). После чего все разошлись по своим домикам до самого утра (Ларх приютился у одного из своих спасителей). Беначчи так и осталась в домике Саула, где и оставил её там Фратхи с Кардором.

Утром Саул всех разбудил, потому что с визитом пришёл Невлон де Жун. Плащ был не один: вместе с ним шла могутная темноволосая женщина в доспехах. Элиза, паладин Тира, как представилась она. Вся суровость и надменность с усталого лица Невлона исчезла, когда он увидел Ларха. Плащ бросился к своему брату и принялся его обнимать.
— Ах ты дурья башка! — Невлон слегка стукнул Ларха по голове кулаком. — Я так переживал за тебя! Куда ты запропастился? Как какая-то девка смогла тебя вырубить с одного удара?!
— Кхм, — тактично прокашлялась паладин.
— О, да, простите, леди, — Невлон похлопал брата по спине. Сейчас маг производил совсем другое впечатление. — Готовься, Ларх, леди Элиза будет тебя тренировать на пути к становлению паладином.

После этого Плащ достал из одного из карманов своей мантии ещё один мешочек — вполовину меньше размером, чем предыдущий, который он дал накануне.
— Вы вернули моего брата живым. Вот ваши пятьдесят золотых, — Невлон кинул мешочек Скеглару. — Пока мой брат занят разговором со своим будущим наставником, можете рассказать, что с ним произошло.
Результат броска 1D8+3: 7 - "влив хп Авениру".
Авенир: +7 хп, можешь встать. Все раны превратились в едва заметные шрамы.

Сие как бы финал этого квеста. Можете отписаться, отреагировать как-то, рассказать что-то (той же Беначчи, например // что с ней пока не пишу), а переход в следующий квест будет осуществлён уже, наверно, в субботу.

Вы получаете 50 золотых за спасение Ларха.
Вы получаете каждый 130 очков опыта, из которых 105 - за выигранный бой.
Серебряную подвеску можно продать ещё за 50 золотых. Обращаю внимание, что все деньги нужно поделить друг с другом.

Также прошу отписать того, кто из фракции Орден Перчатки (если есть такой).
Отредактировано 07.10.2015 в 21:09
181

Ювар ArtesGrоw
09.10.2015 10:26
  =  
Дальше все шло как Ювар и думал, прибежали стражники и начали имитацию активной деятельности и как всегда после того, как все закончилось. Северянин, был с ними вежлив и косил немного под дурака, а его показания были очень простыми.
Стоило отдельное спасибо сказать жрецам, которые довольно профессионально оказали помощь, благо охотнику завтра будет не так больно.
До резиденции Мистрес Сей следопыт шел молча, размышляя о том как вроде бы заурядная ситуация превратилась в серьезную проблему. И скорее всего Ювар, вляпался в серьезную передрягу, слабо верилось, что жрец Талоса, не затаит злобу, наверняка попробует отомстить. Да и сегодня охотник забрал не одну жизнь, и судьба такие поступки не оставляет без последствий. Однако своей вины северянин выросший в суровых традициях своего племени не чувствовал, как говаривал вождь племени Медвежий Шрам:
- Если оружие вытащено из ножен то, кто-то должен умереть, чтобы оно вернулось обратно.

У ворот резиденции очень хотелось дать по голове сонно мычащим сторожам, за то, что плохо несли службу, в прочим все проблемы были из-за того, что люди плохо делали свое дело.
Следопыт проснулся вместе с солнцем, обмылся, привел себя в порядок. Разбудил Фратхи, а затем остальных, к ним был разговор о судьбе Беначи. Жрец кратко изложил всем суть идеи, Ювар не вмешивался в разговор, считая, что дворф найдет более существенный доводы. Так же охотник предожил именно Фратхи поговорить с девушкой.
Затем пришел Невлон, на сцену вдруг разыгравшейся братской любви Ювар смотрел с доброй долей иронии: "Вот как ты брата любишь, сто пятьдесят золотых стоит твоя любовь". - Думал северянин, ему даже захотелось сплюнуть, однако на лице его было изображено полное равнодушие.
Ювар решил рассказать плащу подробно о жреце Талоса, в надежде, что те с ним сами разберутся, а заодно на всякий случай узнать, кто теперь стал его врагом:
- Уважаемый плащ, знаете ли вы, кто такой Просклер и насколько он опасен? Возможно он теперь и мой враг, а своего врага нужно знать! - Когда же разговор был закончен, у охотника оставалось немного времени, забрав свои деньги, он отправился за покупками.
К началу смены Ювар немного припоздал, получив выговор от Саула, северянин приступил к работе новый день, новые проблемы.
Сходил в лавку купил 2 длинных меча, продал 2 коротких меча, остаток 20 зм. Мастер одобряет?
Отредактировано 09.10.2015 в 12:22
182

  Кардор тоже был ранен в бою. Это была небольшая рана, которую он мог терпеть пока спускал других пострадавших, и помогал сержанту разбираться. Но когда всё закончилось, дворф вернул верёвку Скеглару и обратился к лекарям.
  Ночью он крепко спал, громко храпя на весь домик. А утром обсудив положение семьи Кронов с соратниками, Кардор согласился с доводами Фратхи. После этого, как и обещал, явился плащ, и заплатил за своего брата оставшиеся деньги. "Странная люди." - отметил про себя дворф, и, получив свою долю, отправился в город.
  Он постарался успеть до смены у Сэй обойти и отовариться во всех необходимых магазинах, а так же заглянул в храм, чтобы узнать о письме и подвеске поподробнее. На это ушёл ещё 1 золотой. Украшение оказалось простой безделушкой, которую ему удалось продать за 50 золотых монет. Ещё он заглянул в швейную мастерскую, но там не было хороших новостей. По возвращении Кардор поделился с группой вырученными деньгами и информацией. Потом поел и приготовился к очередному бдению у Мистресс Сэй на празднике.
+5 ХП от лекаря;
+10 зм от плаща;
+10 зм за подвеску (и каждому по +10 зм);
- 10 зм 1 мм на покупки;
- 1 зм на расшифровку письма.
Если в храме не смогли помочь с письмом, то заглянул ещё к каким-нибудь учёным умам. Что удалось узнать о письме?
Отредактировано 09.10.2015 в 16:49
183

Авенир Гардна SeaJey
10.10.2015 02:20
  =  
Авенир пришёл в себя уже на первом этаже башни. Раны с божественной помощью затянулись, но шрамы жутко чесались.
Спасательная партия больше потерь не понесла, Ларх сидел здесь же, а вот братьев в живых осталось только двое. По дороге к дому их нанимательницы, монах попросил коллег рассказать о том, как закончился бой. Попутно Фратхи сообщил о намерении выгородить Беначчи, и Авенир согласился с тем, что девушке нужно дать шанс. Хотя это может и неправильно с точки зрения закона, но Мулмастер — злой город, если есть возможность не рушить судьбу девушке, ей нужно воспользоваться, даже если она за это не поблагодарит.

После визита Невлона и получив свою часть вознаграждения, что вместе с выданным ранее авансом составило 30 золотых, Авенир поспешил в торговые ряды, приобрести присмотренный ранее набор для каллиграфии, в виде аккуратного деревянного ящичка, и сумку лекаря с набором первой помощи. Таким образом часть обещаний, данных самому себе, он выполнил.

Уже в доме Астрид Сэй монаха нашёл Кардор и вручил 10 золотых, полученных за серебряную подвеску, она к сожалению (или к счастью) оказалась простой безделушкой. Также он сообщил, что отдал найденный ночью свиток в храм на расшифровку. Авенир тут же отсчитал пять серебренных монет Кардору в качестве своего взноса. А там уже появились первые гости, и им все пора было приступать к своим непосредственным обязанностям.
Приходы:
20 gp аванс за спасение Ларха
10 gp остаток за спасение Ларха
10 gp доля за подвеску

Расходы:
Healer's Kit - 3 gp
Calligrapher's supplies - 10 gp ссылка
5 sp - расшифровка письма в храме
2 gp - простой кинжал в ножнах
Отредактировано 10.10.2015 в 11:21
184

Жрец этой ночью не спал - слишком многое успело произойти, о слишком многом нужно было поразмыслить. Поэтому, вернувшись в свой домик, Фратхи скинул доспех, умылся, зажег благовония и начал молиться Матери. За души погибших братьев Беначчи (корил себя за то, что не смог уберечь всех), за спасение самой девушки, за Ларха, который едва не лишился жизни. Благодарил Берронар за то, что юноша был жив, как и товарищи дворфа. Просил прощения за ложь во благо, которую он собирался подать де Жуну и представителям власти ради Беначчи.
Закончив с молитвой, Каменный Мешок почистил доспех и оружие, зажег свечу и, усевшись на кровать, думал до самого рассвета. Поэтому, когда утром пришел Ювар, Фратхи был готов к встрече с Плащом. Быстро переговорив со следопытом, они выработали общий план разговора и действий - что говорить, о чем умолчать. К счастью, уцелевшего брата Беначчи они предупредили еще тогда, на крыше, поэтому все должно было пройти гладко. Потом вернулся Кардор, принеся деньги за подвеску, которые Каменный Мешок положил в шкатулку для пожертвований.

Еще до появления Саула жрец успел встретиться с Беначчи и как можно мягче рассказать ей новости. Попросил прощения и у нее за смерть братьев - не смог спасти, несмотря на обещание. Упомянул о том, что двое братьев живы, но предстанут перед судом, и что ничего хорошего их не ждет. Что ей самой, Беначчи, необходимо отказаться от мести, не губить свою жизнь. Ее братья подтвердят на суде, что она ничего не знала о готовящемся убийстве, что ее вынудили оглушить Ларха. Фрахти, оставшись с девушкой наедине, говорил негромко и медленно, по возможности держа ее за руку, поддерживая и сочувствуя. За то время, что они говорили, он убедился, что она понимает свою дальнейшую роль и не станет мстить.

Вскоре появился и Саул. Отдав жрецу заработок за минувший день, он объявил, что явился де Жун. Каменный Мешок выдохнул, пригладил расчесанную бороду и обменялся взглядами с товарищами. Пора.
- Господин де Жун, - Фратхи шагнул вперед и принялся отвечать на вопрос Плаща о произошедшем, - похитителями Ларха стали братья Крон. Их вторая сестра, Мод, обладала чародейским даром была изгнана из Мулмастера по причине отказа сотрудничества с Плащами. Однако за границами города караван, с которым она путешествовала, подвергся нападению разбойников, и девушка погибла. Ослепленные горем братья Крон решили, что в ее смерти виновны именно вы, господин де Жун.
Дворф перевел дыхание. Не часто ему приходилось говорить так много, тем более в присутствии влиятельных особ, отчего он несколько робел.
- Сговорившись меж собой, братья вынудили Беначчи, еще одну свою сестру, оглушить Ларха специально заученным приемом. Они ввели ее в заблуждение, объяснив, что хотят лишь проучить юношу, ни в коем случае не убивать. Бедная девушка вынуждена была послушать братьев и выполнить то, что ей велели. Как бы горько и больно ей при этом не было. После чего братья Крон, служившие в городской страже, увели Ларха с праздника дамы Сэй, доставив его в башню неподалеку от алтаря Талоса. Где их поджидал некий Просклер, служитель Повелителя Бурь. Он-то и должен был принести вашего брата в жертву своему богу, но для чего, мы не знаем. Тем не менее, мы успели помешать заговорщикам и спасли Ларха, как и было обещано. Но Просклер смог уйти. Это все.

Закончив свою речь, дворф немного помедлил и вновь, как можно более мягко и почтительно, упомянул о том, что Беначчи действовала подневольно и все они, участвовавшие в спасении Ларха, просят отнестись к ней с пониманием и снисхождением.

так вышло, что Фратхи не спал и спеллы не приготовил :D
заработок за день в свой кошель, остальное в шкатулку для пожертвований. Вроде все верно посчитал.
Отредактировано 12.10.2015 в 09:26
185

1234567

Кардор Боевой топор

Автор: Bragon

Кардор Боевой топор
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 31/31 // АС: 18
Кубики манёвров: 4/4 шт.
Свободное время: 32 шт.

Оружие:
  • Боевой топор;
  • Топорик х2;
  • Кинжал.

Снаряжение:
  • Кольчуга;
  • Стальной щит;
  • Обычная одежда;
  • Плащ с капюшоном;
  • Фонарь с козырьком;
  • Рюкзак:
    • Колода карт;
    • Столовые приборы;
    • Факел х10;
    • Бутыль масла;
    • Бурдюк с водой;
    • Провизия х10.
  • Поясная сумка:
    • Трутница;
    • Расписка из швейной мастерской;
    • Мешочек с шариками х2;
    • Мешочек с шипами х2;
    • Набор лекаря;
    • Точильный камень;
    • Деньги 228зм 57см 4мм.
  • Спальник;
  • Пеньковая верёвка 50 фт.


Прочее имущество:
  • Парадный костюм;
  • Чехол для костюма;
  • Мешочек с гвоздикой (от моли);
  • 30 фунтов хитиновых щитков.


Навыки:
Имя: Кардор Боевой топор
Раса и пол: Дворф, мужчина
Класс и уровень: Воин, ур. 3
XP: 2870 / 2'700 lvl up!

Возраст: 76 лет.
Религия: Морадин и Берронар.
Мировоззрение: Хаотично-добрый.
Языки: Общий, Дворфийский.
Мастерство: +2.

Размер: Средний.
Скорость: ходьба 25 фт.
Рост: 152 cm.
Вес: 70 кг.
Грузоподъёмность: 255 фунтов (Сил 17 x15).
Инициатива: -1 (-1 Лвк).

Набор характеристик: [15, 14, 13, 12, 10, 8]
Расовые +2 к Тел., +2 к Сил.
Сил: 17 (15+2)
Лвк: 8
Тел: 16 (14+2)
Инт: 12
Мдр: 13
Хар: 10

Здоровье: 31.
Защита: 18 (16 кольчуга +2 щит).
Чувства:
Пассивная внимательность 13 (10 +1 Мдр +2 Матерство);
Пассивное проницательность 11 (10 +1 Мдр).

Спас. броски:
Сил: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство);
Лвк: -1;
Тел: +5 (+3 Тел, +2 Мастерство);
Инт: +1;
Мдр: +1;
Хар: +0.

Умения и Инструменты:
     +3 Сила:
 +5 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
     +1 Ловкость:
 -1 Акробатика;
 -1 Ловкость рук;
 -1 Скрытность.
     +1 Интеллект:
 +1 Аркана;
 +1 История;
 +1 Анализ;
 +1 Природа;
 +1 Религия.
     +1 Мудрость:
 +1 Уход за животными;
 +1 Проницательность;
 +1 Медицина;
 +3 Восприятие (+2 Мастерство (класс));
 +3 Выживание: (+2 Мастерство (класс)).
       0 Харизма:
   0 Обман;
 +2 Запугивание (+2 Мастерство (предыстория));
   0 Выступление;
   0 Убеждение.
          Инструменты и наборы:
 +2 Ремесленные кузнечные инструменты (+2 Мастерство (расовое));
 +2 Ремесленные инструменты повара (+2 Мастерство (воинский архетип));
 +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория));
 +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
  • Боевой топор (Универсальное (1d10). Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d8+3 (+3 Сил));
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Дистанционные атаки:
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Классовые черты и особенности: Воин
 Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Выживание;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
  Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
  У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
  Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.): Приказ командира, Подстрекающий удар, Подсечка.
Кубики манёвров: 4d8.

Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
  Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
  Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
  Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
  Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
  У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
  Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
  Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
  Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
  Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
  В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.

Внешность:
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. Однако смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может получше запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.


Характер:
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.

История:
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.

Авенир Гардна

Автор: SeaJey

Авенир Гардна
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
HP: 24/24|| АС: 15 || Ki: 3/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [10/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
Potion Of Healing,
10 days of rations;

Money: 29,75 + (15 + 15) - 2 - 2 + 48 + 5 + 5 = 113,75 gp
+ 44,5 + 15 = 173,25 gp
- 96,8 = 76,45
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 10 + 15 - 25 = 0 days

Навыки:
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 3
XP: 1680 / 2700 [130+300+(500+50) + 700]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +2
Ki Points: 3
Ki save DC: 12 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 180 cm
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +3 (+3 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:16 (15 + 1) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 24 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 15 (10 + 3 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 WIS, +2 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +2 (0 STR, +2 Prof), DEX +5 (+3 DEX, +2 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +2 (+0 STR +2 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +5 (+3 DEX +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 DEX)
Stealth: +3 (+3 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +3 (+1 INT +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +4 (+2 WIS +2 background Prof)
+Perception: +4 (+2 WIS +2 feat WIS)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+2 Prof)
+ Herbalism kit (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
or 1d8+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d4
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 6], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Внешность:
Рост средний, около 1,7 метра; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.



Характер:
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в библиотеке монастыря, он в основном этим и занимался. При этом он обычно настолько поглощён процессом - скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он перечитывал отдельно. Также ему всегда тяжело давались даты и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

История:
Наставник Авенира - монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова. Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители и на тренировках, либо в горной глуши, собирая лекарственные травы и просто каталогизируя флору и фауну родного края. Составляемый им гербарий в будущем имеет все шансы стать одной из достопримечательностей монастыря. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В ордене есть давняя традиция: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу - официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.

Бриан

Автор: Tarn

Бриан
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
HP: 23 // АС: 14

Weapons:
- glaive 6lb
- war pick 2lb
- dagger 1lb
- javelins x4 8lb

Clothing & Armor:
- Dark common clothes with hood 4lb
- Shield 6lb

Gear & Tools:
Explorer`s pack
A crowbar
Dice set

Money: 4 gp 9sp
Total Weight / Carrying Capacity: 45 / 240 lb
Downtime: 0
Renown points: 0

Навыки:
Name: Brian
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Barbarian 2
XP: 300/ ?00

Age: 30 years
Deity: Mask
Alignment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Orc
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 188 cm
Weight: 90 kg
Carrying Capacity: 240 lbs. (Str16 x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 16 [+3] DEX: 14 [+2] CON: 14 [+2]
INT: 10 [+0] WIS: 08 [-1] CHA: 12 [+1]

HP: 23 (12 +2 Con+7+2Сon)
AC: 14 (10 + 2Dex+2Con)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 10

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom -1, Charisma +1

Actions
melee attack:
– Weapon #1 (glaive): +5 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage
– Weapon #2 (glaive, opposite end): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage
– Weapon #3 (war pick): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #4 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

ranged attack:
– Weapon#5 (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon#6 (javelin): +5 to hit, one target, range 30/120. Hit: 1d6+3 piercing damage

Feats
Polearm master: You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits:
• When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.
• While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.

Skills:
Athletics (STR) +5 (+2 prof +3 STR) [barbarian]
Percepion (WIS) +1 (+2 prof -1 WIS) [barbarian]
Stealth (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [background]
Deception (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background]
Intimidation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [human]
Acrobatics (DEX) +2 (+2 DEX)

Proficiencies:
Armor: Light armor, Medium armor, Shields
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set, thieves’tools

Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.

Class traits:
● Rage x2/day
● Unarmored Defense
● Reckless attack (advantage on first attack in the turn, grant advanatge for attackers)
● Danger Sense (advantage on dex saves vs traps, spells)

Background: Criminal (Smuggler). Feature: criminal contact

Personal Features
Personality Traits: I am always calm, no matter no matter what the situation. I never raise my voice or let my emotions control me.
Ideals: I’m loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)
Bonds: I sponsor an orphanage to keep others from enduring what I was forced to endure.
Flaws: I will never fully trust anyone other than myself.

Внешность:
Бриан - высокий и довольно крепкий на вид человек лет тридцати. Отлично сложен, - такую фигуру приобретают регулярными тренировками в легкоатлетических дисциплинах. Мышцы его - не мышцы тяжеловеса, но атлета, который больше полагается на ловкость, скорость и выносливость, нежели на силу. Лицо неброское, не сразу вдруг и запомнишь. Волосы коротко стрижены, с рыжиной, глаза серые. Во время разговора Бриан имеет неприятную привычку смотреть изподлобья, и будто бы ухмыляясь. Отлично вооружен: в руках недлинная, метра полтора, глефа; за поясом - клевец и кинжал; за спиной - щит. Вполне хватит для маленькой войны.

Характер:
Бриан сочетает в себе качества, присущие хорошему бойцу: храбрость, известное хладнокровие и любовь к конфликту. Дополненные непредсказуемым характером, эти качества делают его опасным сукиным сыном. Вместе с тем Бриан неглуп и по отношению к товарищам вполне вменяем, если только не задевать его самолюбие.

История:
Бриан происходит из городских низов, где у него немало знакомых. В прошлом - заурядный боевик на службе известного криминального авторитета, позднее – гладиатор, наёмник и контрабандист. На арене обучился навыкам боя, характерным для северных орков. От рождения парень довольно вспыльчив, но жизнь преподала ему достаточно болезненных уроков, чтобы он уяснил преимущества сдержанности. Эти же самые уроки привили Бриану известный цинизм. Едва ли найдется такая идея, ради которой наемник станет рисковать своей шкурой. А вот золото, при разумно дозированной степени риска, человек отработает. Что еще? Шума не любит, имеет пристрастие к азартным играм, принимающее иной раз характер запоя. В еде неприхотлив, хотя любит вкусно поесть. Пьет все, - пиво, вино, водка – без разницы, и напивается регулярно до положения риз. Любит женщин, причем предпочтение отдает девицам с примесью эльфийской крови. При виде острых ушек теряет волю.
Последний раз его видели крайне озабоченным возвратом карточного долга.

Бальтазар Ярджерит

Автор: BritishDogMan

Бальтазар Ярджерит
Раса: Драконорожденный, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Spells:
Fire bolt [0 level]
Shocking grasp [0 level]
Burning hands [1 level]
Shield [1 level]
Witch bolt [1 level]

Chain mail, 2 scimitars (one in hand, one in backpack), light crossbow, 20 bolts, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, and a belt pouch containing 185gp 7sp 4cp, 1 pound of tobacco, baldric, 12 darts.
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 1
Downtimes: 0

Навыки:
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 3
XP: 2500 / 2700

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 25 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 16 (chain mail)
Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Fighting style: dueling


Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6+3 (+5) slashing damage
– Weapon #2 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (crossbow, light): +4 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +2
Intimidation [Soldier] +2
Perception [Fighter]
Acrobatics [Fighter] +2

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +3 = +1 (Int) +2 (proficiency)
● Spell save DC: 11 = 8 +1 (Int) +2 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier


Внешность:

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна кольцуга. Обычно он ходит с капюшоном на голове, так как по его мнению так он привлечет меньше внимания. Однако, капюшон его не спасет, так как у него на поясе висит скимитар, а еще один висит на спине.

Характер:
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.

История:

Arietak

Автор: Zendel

Раса: Incorporeal , Класс: Spectator

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Корнелий

Автор: Liebeslied

Корнелий
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 10 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl (4/4): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
2nd lvl (2/2): Молебен лечения, Улучшение характеристики

---{GEAR}-—
[Weapon]
a Mace

[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
+scroll of speak with animals

Закуп:


[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 111 gp 0 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 2
Followers: 2
Renown points: 0


Навыки:
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 / 2700

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8+2 Con+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +3 (+1 Cha, +2 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +2 (+0 Int +2 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +2 (+0 Int +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +3 (+3 wis)
+ Insight: +5 (+3 wis +2 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +5 (+3 wis +2 class Prof)
Perception: +3 (+3 wis)
Survival: +3 (+3 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +3 (+1 Cha +2 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +1 to hit (-1 Dex, +2 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 10 (3 Wis + 3lvl cleric +4 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2st — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl: Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Молебен лечения, Улучшение характеристики
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление

Внешность:
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.



Характер:
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.

История:
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.

Ювар

Автор: ArtesGrоw

Ювар
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь (помещается соответственно в инвентарь=) )
ХП: 12 // АС: 17
---{GEAR}-—
[Weapon]
- Длинный меч 2 шт.
- Длинный лук
- 20 стрел
[Clothing&Armor]
- Чешуйчатый доспехи 14, помеха
[Gear&Tools]
Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
[Potions&Wands&Food]
- Набор путешественника

Money: 29 gp

Навыки:
Name: Ювар
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Следопыт 1 лвл
XP: 130/300

Age: 30 years
Deity: Природа
Aligment: Нейтрально-добрый
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30
Carrying Capacity: 240 lb (Str 16 x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к телосложению
STR: 16 DEX: 14 CON: 14 INT: 10 WIS: 12 CHA: 8

HP: 12
AC: 17 = 10, +2 DEX, +4 доспехи, +1 черта
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +5 (+2 Prof), DEX +4 (+2 Prof), CON +2, INT +0, WIS +1 , CHA -1

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +5 (+3 Str,+2 Prof)
Dexterity
Acrobatics: +2 (+2 Dex)
Sleight of Hand: +2 (+2 Dex)
+Stealth: +4 (+2 Dex,+2 Prof)
Intelligence
Arcana: +0 (0 Int)
History: +0 (0 Int)
+Investigation: +0 (0 Int +2 Prof)
Nature: +0 (0 Int)
Religion: +0 (0 Int)
Wisdom
Animal Handling: +1 (+1 Wis)
+Insight: +3 (+1 Wis +2 Prof)
Medicine: +1 (+1 Wis)
+Perception: +3 (+1 Wis +2 Prof)
+Survival: +3 (+1 Wis +2 Prof)
Charisma
Deception: -1 (-1Cha)
Intimidation: -1 (-1Cha)
Performance: -1 (-1Cha)
Persuasion: -1 (-1Cha)
Tools&Kits: Нет

Melee Attacks:
– Длинный меч (правая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof
урон 1d8 +3 Str
- Длинный меч (левая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof
урон 1d8

Ranged Attacks:
- Длинный лук + 4 = +2 Dex +2 Prof
урон 1d8 +2 Dex

Class Traits: Следопыт
Proficient with: доспехи (легкие, средние, щиты), Оружие (простое, военное), Излюбленный враг - гуманоид (Орк, человек), Излюбленная местность - Горы.
Skills: Athletics, Perception, Survival, Insight, Stealth
Trait: Парное владение оружием

Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background: Чужестранец
Skill Proficiencies: Perception, Survival

Внешность:

Рост 180 см. Вес 90 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.

Характер:
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.

История:
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.

Фратхи Каменный Мешок

Автор: wanderux

Фратхи Каменный Мешок
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 12 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl (0/2): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease

---{СНАРЯЖЕНИЕ}-—
[Оружие]
боевой молот
легкий арбалет + 20 болтов

[Одежда и доспехи]
Кольчужная рубашка
Щит
Повседневная одежда
кошелек

[Снаряжение и инструменты]
символ веры (амулет)
символ веры (на щите)
рюкзак
одеяло
10 свечей
кремень, огниво, трут
шкатулка для пожертвований
2 кубика благовоний + 4 палочки
лампадка
2 рясы
мех с водой
камешек из родного очага

[рационы]
2 дня

Деньги: 21,75 золотых
Пожертвования: 0 золотых
зелье лечения х 1
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Фракция - Орден Латной Рукавицы
Downtime: 5
Renown points: 1

Навыки:
Имя: Фратхи Каменный Мешок
Раса и пол: Дворф, мужчина
Класс и уровень: Жрец 1
XP: 130 / 300

Возраст: 84 года.
Божество: Берронар
Aligment: Нейтрально-добрый
Languages: всеобщий, дворфийский, орочий, эльфийский
Мастерство: +2

Размер: Средний
Скорость: 25
Рост: 142 см
Вес: 73 кг
Грузоподъемность: 195 фунтов (Сила x15)
Инициатива: -1 (-1 Ловк)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к телосложению, +1 к мудрости
STR: 13 DEX: 8 CON: 16 (14+2) INT: 12 WIS: 16 (15+1) CHA: 10

HP: 12 (8+3 Тело +1 Dwarven Toughness)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Спас.броски:
Сила +1, Ловк -1, Тело +3, Инт +1, Мудр +5 (+3 Мудр, +2 Маст), Оба +2 (+0 Оба, +2 Маст)

Умения и Инструменты:
       Сила
Атлетика: +1 (+1 Сила)
      Ловкость
Акробатика: -1 (-1 Ловк)
Ловкость рук: -1 (-1 Ловк)
Скрытность: -1 (-1 Ловк)
       Интеллект
Аркана: +1 (+1 Инт)
История: +1 (+1 Инт)
Исследование: +1 (+1 Инт)
Природа: +1 (+1 Инт)
+ Религия: +3 (+1 Инт +2 происхождение)
      Мудрость
Уход за животными: +3 (+3 Мудр)
+ Проницательность: +5 (+3 Мудр +2 происхождение)
+ Медицина: +5 (+3 Мудр +2 происхождение)
Внимательность: +3 (+3 Мудр)
Выживание: +3 (+3 Мудр)
      Обаяние
Обман: +0 (+0 Оба)
Запугивание: +0 (+0 Оба)
Выступление: +0 (+0 Оба)
+ Убеждение: +2 (+0 Оба +2 мастерство)
Инструменты
+ Artisan tools: набор пивовара (+2 расовое)

Ближний бой:
– Боевой молот (Универсальное (1d10)): +3 атака (+1 Сила, +2 мастерство), одна цель. Урон: 1d8+1 дробящее (урон оружием +1 Сила)

Дальний бой:
– Легкий бой (дальность 80/320), заряжаемое, двуручное): +1 атака (-1 Ловк, +2 мастерство). Урон: 1d8-1 колющее (урон оружием, -1 Ловк)

Классовые черты: Жрец
Опытен с (класс + раса): тяжелые/средние/легкие доспехи, щиты, простое оружие, боевой топор, топорик, метательный молот и боевой молот.
Умения: Медицина и Убеждение.
Инструменты: нет
Спас.броски: Мудрость/Обаяние

Spellcasting (о нём в чаршите ниже отдельно)
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Расовые черты: холмовой дворф
+2 Тело, +1 Мудр
Darkvision 60 футов
Дворфийская стойкость
Боевая тренировка дворфов
Владение инструментами (набор пивовара)
Знание камня
Дворфийское телосложение
Языки: всеобщий, дворфийский

Происхождение: Аколит
Умения: Проницательность, религия
Языки: два на выбор (орочий, эльфийский)
Feature: Shelter of the Faithful
В качестве аколиты вы уважаемы теми, кто разделяет вашу веру, и можете проводить службы вашему божеству. Вы и ваши компаньоны могут рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом месте поклонения Берронар, хотя вам и придется предоставить материальные компоненты для заклинаний. Ваши братья по вере готовы оказать вам (но только вам) скромную поддержку. Также у вы можете иметь отношение к отдельному храму своего божества и иметь в нем свой уголок. Это может быть храм, где вы жили раньше и сохранили с его обитателями теплые отношения, либо другой храм, где бы обрели новый дом. Находясь поблизости, вы можете воззвать к помощи жрецов, если вы с ними в добрых отношениях и это не поставит их в опасное положение.

Spellcasting: Cleric
Основная характеристика: Мудрость
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Фокус - символ веры
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 4 (3 Wis + 1lvl cleric)
Количество слотов спеллов: 1st — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl: Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease
+ life domain spells: bless, cure wounds



Внешность:
Типичный дворф - коренастый, плотный, неповоротливый. Толстые руки и ноги. Мышиного цвета борода, густая, с редкими светлыми прядями, иногда заплетаемая в две тугие недлинные косы. Крупный нос, когда-то сломаный и криво сросшийся, блестящие темные глаза под нависающими бровями. Морщинистый лоб, волосы зачесаны назад. Голос низкий, глубокий. Слегка гнусавит.
В походе кутается в темный дорожный плащ, под которым позвякивает кольчужная рубашка. На ногах крепкие сапоги на толстой подошве, живот перетянут широким поясом с кармашками. Руки прячет в кожаные перчатки. На груди символ Берронар - два серебряных кольца на цепочке. Голову закрывает стальной шлем. На поясе - молот, за спиной - щит с выбитом на нем символом веры.

Характер:
Флегматичного и добродушного Фратхи после первого знакомства легко принять за простачка. Он неуклюж, медлителен и не мастер на острое словцо. Однако при более длительном общении становится ясно, что Каменный Мешок скорее осторожен, задумчив и немногословен. Друзей у него не то чтобы много, но вполне хватает. С незнакомцами он обычно приветлив, с врагами суров, а с паствой по-отечески добр. Трепетно относится к своим братьям, сестрам, кузенам и кузинам, коих у него, по рассказам, великое множество.
Кредо Фратхи: "Поступай хорошо. Делай добро." То бишь, живи так, чтобы тобой были довольны твоя богиня и твоя совесть. Нет, у него, конечно же, возникают моральные терзания и дилеммы, но он всячески старается следовать этому нехитрому постулату.
И еще у Фратхи проблемы с алкоголем. Ну как, проблема... Скорее, проблемка. Маленькая, с одну кружку. А что потом происходит, Каменный Мешок обычно уже не помнит. Поэтому он всячески избегает связываться с хмельными напитками, что, к его искреннему и глубокому сожалению, удается не всегда.

История:
Фратхи - потомственный жрец Берронар. Пятый ребенок в семье священнослужителей, какой у него был выбор? Воспитывался в строгости, с малолетства впитывая любовь и почтение к Матери. Сначала, по юности, служка при храме, затем неофит, младший жрец. К вящему неудовольствию родителей и окружающих сородичей, в молодости пристрастился к крепкому элю, из-за чего едва не был с позором изгнан из храма. Однако родители и друзья вовремя занялись проблемой и спасли Фратхи от незавидной участи отлученного бродяги.
Тем не менее, снедаемый стыдом и раскаянием, молодой Каменный Мешок покинул родной храм, дабы искупить свои прегрешения распространением света Матери в мире и помощью нуждающимся. С родителями расстался тепло и с благословением, на прощание получив небольшой камешек из родного очага. "Чтобы ты вернулся к нам, - сказала мать, вытирая слезы, - и на удачу".
Последние пару лет Фратхи странствовал по свету, оказывая бескорыстную помощь всем нуждающимся и отправляя службы Берронар среди сородичей. В Мулмастере он не собирался задерживаться надолго, но, на свою беду, встретился в трактире с очень давным знакомцем, и, как бывает, отметили встречу. Как выяснилось с утра, выпивший Фратхи по доброте душевной пообещал захворавшему Бронку (так звали знакомца) подменить его на халтуре. И вот теперь Каменному Мешку предстояло выступить в роли охранника на вечеринке, которую закатила Астрид Сэй.
Дал слово - держи, чего уж.

Скеглар

Автор: edvard lori

Скеглар
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 12 // АС: 14
Second wond: () short/long rest
Lucky! 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Longbow and 20 arrows
Longsword
2 handaxe

[Clothing&Armor]
leather armor
Щит
Сommon clothes
a belt pouch

[Gear&Tools]
комплект обычной темной одежды с капюшоном
a backpack
Crowbar
a bedroll
a mess kit
a tinderbox
10 torches
a waterskin
50 feet of hempen rope

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations

Money: 40 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 0
Renown points: 0

Навыки:
Name: ХХХ
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Fighter 1
XP: 0 / 300

Age: 26 years
Deity: Тимора
Aligment: CN
Languages: Common, Elvish,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 186 cm
Weight: 82 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
STR: 14 (13+1) DEX: 16 (15+1) CON: 14 (14) INT: 8 (8) WIS: 10 (10) CHA: 12 (12)

HP: 12 (10+2 Con)
AC: 14/16 (11leather + 3 Dex ) +2 shield
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis +2 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +4 (+2 Str, +2 Prof), DEX +3, CON +4 (+2 Con, +2 Prof), INT +0, WIS -1, CHA +1

Skills & Tools (all):
Strength
+ Athletics: +4 (+2 Str +2 Prof)
Dexterity
Acrobatics: +3 (+3 Dex)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
Stealth: +5 (+3 Dex +2 background Prof)
Intelligence
Arcana: -1 (-1 Int)
History: -1 (-1 Int)
Investigation: -1 (-1 Int)
Nature: -1 (-1 Int)
Religion: -1 (-1 Int)
Wisdom
Animal Handling: +0 (+0 wis)
Insight: +0 (+0 wis)
Medicine: +0 (+0 wis)
+ Perception: +2 (+0 wis +2 Prof)
Survival: +0 (+0 wis)
Charisma
Intimidation: +3 (+1 Cha +2 Prof, extra skill)
Performance: +1 (+1 Cha)
Persuasion: +1 (+1 Cha)
+ Deception: +3 (+1 Cha +2 background Prof)
Tools&Kits
+ Gaming set (playing card set) (+2 background Prof)
+ Thieves’ tools (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Longsword (Универсальное (1д10)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
– Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Longbow (Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed): +7 to hit (+3 Dex, +2 Prof, +2 Archery), 1d6+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)
– Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)

Class Traits: Fighter
Armor: all armor
Weapons: all weapons
Tools: none
Skills: Perception&Athletics
Saving Throws: Str&Con

Fighting Style (Archery)
Second Wind

Racial Traits: Variant Human
+1 to Str and Dex
Extra feat (Lucky)
Extra skill (Deception)
Languages: Common, Elvish

Background: Преступник (контрабандист)
Skill Proficiencies: Обман, скрытность
Tool Proficiencies: Воровские инструменты, один игровой набор
Feature: Криминальные связи
У вас есть надѐжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных
кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например,
вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые
могут доставить сообщение для вас


Внешность:

Довольный собой парень в кожаной одежке и с луком через плече. Настороженные, цепкие глаза, не замирающие ни на миг руки. Обычно одет так, что бы не выделяться из толпы, но после далекой поездки выглядит странно в своей подбитой мехом куртке и стоптанных сапогах.

Характер:
Насмешливый, пофигистичный и беспринципный наемник. Бывший контрабандист, которому пофигу что, кому и зачем, абы платили хорошо.

История:
Бывший контрабандист, что помогал пиратам в окрестностях Прокампура сбывать честно награбленное со всего моря падающих звезд. Увы, прибыльная и не пыльная работенка, что ему чуть ли не по наследству досталась, была чуть не на корню задушена новым правителем. Вот вечно так - придет к власти, весь такой гордый, давайте мол, с пиратами бороться! А то, что чуть не все чинуши с этого прибыль имеют - так пофиг ему! По крайней мере первое время... Конечно, Скеглара, что не забывал вовремя делиться деньгой с нужными людьми, эти самые хорошие люди и предупредили о готовящемся рейде. Ох и веселуха тогда была, когда стражники четыре дня шелупонь по всему городу гоняли! А по вечерам уставшие офицеры хвастались успехами и пили вино чуть не в обнимку с "примерными горожанами". Все прекрасно понимали, что пройдет полгодика, министры князька успокоят, одурачат, навешают ему, что с пиратами покончено, подождут еще малость и дадут отмашку - действуйте парни, теперь можно! Тех кого казнят все равно никому не жалко, наоборот даже - дела потом только лучше пойдут. Отловили-то чай самых дурных и жадных. А пока что честные контрабандисты всея Прокампура начали стремительно спиваться от нечего делать. Некоторые, правда, решили воспользоваться вынужденной передышкой с большим толком - кто на работу устроился, а кто, как и Скеглар, отправился мир повидать.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.