Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17973)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42249)
- Котёл идей (4744)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20899)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | Заметки

 
DungeonMaster Romay
02.09.2015 22:47
  =  
МАГИЧЕСКИЕ УСЛУГИ

В любом относительно большом городе можно приобрести целый ряд магических услуг. Разумеется, Мулмастер не является исключением: подобные услуги предоставляют маги, вступившие в братство Плащей, и жрецы любого из храмов.
Есть ограничение на этот дорогой сервис: персонажи могут заказать не больше трёх заклинаний-услуг в день.

Spellcasting Services
Spell (заклинание) — Cost (цена)
Cure wounds (1st level) — 10 gp
      Лечение ран 1-го уровня
Identify — 20 gp
      Опознание
Lesser restoration — 40 gp
      Меньшее восстановление
Prayer of healing (2nd level) — 40 gp
      Молитва исцеления 2-го уровня
Remove curse — 90 gp
      Убрать проклятие
Speak with dead — 90 gp
      Говорить с мертвым
Divination — 210 gp
      Прорицание
Greater restoration — 450 gp
      Великое восстановление
Raise dead — 1,250 gp
      Воскресить (поднять) умершего
1

DungeonMaster Romay
20.09.2015 23:43
  =  
ФРАКЦИИ

Всё собирался и собирался перевести информацию по фракциям, но тут мне попали в руки бумажки с готовым переводом, который я сюда торжественно перепечатываю, хоть и сомневаюсь в некоторых местах в нормальности сего перевода.

Арфисты



Орден Латной рукавицы



Альянс Лордов



Изумрудный Анклав



Жентарим



Послесловие:

Хоть у каждой организации есть свои задачи и убеждения и некоторые организации даже воюют друг с другом, вражда и симпатии организаций не переносятся на персонажей. То есть, Арфисты могут враждовать с Жентаримом, но персонаж из Арфистов не обязан конфликтовать с персонажем из Жентарима. Основные тёрки происходят в совсем других местах.
Отредактировано 20.09.2015 в 23:44
2

DungeonMaster Romay
18.12.2015 22:19
  =  
Братство Плащей
Правила для D&D Adventurers League

После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением. Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers
League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона (мы сейчас проходим квестики первой экспедиции// экспедиция = приключение). Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.

Определение арканной магии в Мулмастере

На момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Handbook). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.

Эдикт о Запрете Магии

После того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:
При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.
Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.
Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де-факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.
Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрение Ведущего// хе-хе-хе).
Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару.
Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.

Скрытное колдовство

Вполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.
Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня. Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3)

Наказание

Колдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные
ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации.
Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.

Пойманы

Если колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте [d20+уровень заклинания] и сравните результат с таблицей.
При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.

После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары:
Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания.
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.

Кара

Бросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.
При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
ТАБЛИЦА КАРЫ


Вступление в Братство Плащей

Вместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей. Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет
пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).
Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду. Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве.
Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей» —> "Город Угроз") считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».

Преимущества Братства Плащей
Преимущества накопительные. Персонажи начинают с нулевого ранга.
Отредактировано 18.12.2015 в 22:21
3

DungeonMaster Romay
11.01.2016 21:35
  =  
ДАУНТАЙМЫ
Что это такое и как их можно потратить.

Downtime — это, если пояснять кратко и просто, свободное время, имеющееся у персонажа, которое он может потратить с некоторой для себя пользой. Здесь они являются некоторым ресурсом, который копится от квеста к квесту и который можно потратить на что-нибудь (из списка, что я представлю ниже) или продолжить копить дальше.

Просто в Эдвенчур Лиге, по правилам которой мы по большей части играем, даунтаймы тратятся между игровыми сессиями, происходящими за столом, и не имеют привязки к событиям — как в всяких мморпг квесты на одной локации связаны друг с другом тематически и/или сюжетно, но между ними персонажи могут делать что хотят и сколько хотят, и ничто от этого не изменится (сделать квест, застрять на месяц в данжах, вернуться и сделать второй квест). Соответственно я решил, что и здесь пусть даунтаймы не имеют жёсткой привязки к происходящим событиям и к времени.

Что ещё вам необходимо знать о даунтаймах:
1) Используя их, вы также должны тратить деньги на жизненные расходы (Lifestyle expanses — жильё, еда и тд. по цене в зависимости от того, насколько роскошно вы собираетесь жить эти дни) за каждый использованный даунтайм, однако пока вы живёте у Сэй, она оплачивает все издержки/Lifestyle expanses (т.е. на Lifestyle expanses деньги тратить не нужно). Средний Lifestyle expanses — Modest/Умеренные — стоит 1 гп в день.
2) Почитать о даунтаймах можно в главе 8 пхб adventuring/between adventures
3) И ещё в дмг (но эти опции возможны только после консультации со мной): Master of adventures/ between adventures / downtime activities
4) Дополнительные опции также даёт вам фракция, когда вы достигаете в ней третьего ранга (10 реноун пойнтов, 5ый уровень, 1 секретная миссия). Описаны они в D&D Adventurers League - Players Guide — стр. 9 — сноска Mulmaster Downtime Activities. + там есть ещё парочка опций.

Итак, на что можно потратить даунтаймы:

1. На крафт, если вы владеете и умеете обращаться с какими-нибудь инструментами, а также имеете доступ к материалам или можете их купить.
Пример: кузнечное мастерство. Полные пластинчатые доспехи (1500гп на рынке) можно скрафтить за 300 дней даунтаймов (5гп стоимости в день), купив материалы на 750 гп.
2. Работать (Практиковать профессию). Работая, вы можете поддерживать умеренный образ жизни (modest lifestyle expanses), не тратя 1 гп в день, т.е. в обычном случае вы ничего не тратите, но и не получаете (всё, что заработали, потратили на жильё и еду), а в случае работы во время службы у Сэй, которая оплачивает ваше проживание у неё, вы просто получите 1 гп в день.
3. Лечиться. От яда, болезни, повреждения. После трёх дней даунтаймов, потраченных на лечение, персонаж бросает спасбросок по консте ДС15 и в случае успеха может избавиться от одного из эффектов, мешающих восстанавливаться хп, либо получить в следующие 24 часа адвантаж на спасброски против одной болезни или яда, воздействующих в данное время на него.
4. Проводить исследование/расследование. Вы хотите найти какую-то информацию, я определяю доступна ли эта информация, сколько дней вам потребуется потратить, чтобы её получить, и есть ли какие-то ограничения. Также я могу попросить вас кинуть Интеллект(инвистигейшн) и/или Харизму(убеждение), чтобы получить подсказки, которые приведут к нужной информации, и уговорить людей помочь вам/сообщить что-то.
Это активное исследование. Вы бродите по городу, расспрашиваете в тавернах, ищите нужных людей, изучаете слухи или сидите в библиотеке и изучаете пыльные тома. Или делаете что-то другое.
5. Обучение. Вы можете изучить язык или научиться пользоваться какими-либо инструментами (тулзами), типа набора отравителя или каллиграфических инструментов. Всего за 250 даунтаймов и дополнительные 1гп в день (затраты на обучение).
Я могу позволить другие варианты обучения (на них может уйти больше времени и они могут потребовать проверок характеристик). Чтобы чему-то научиться, ваш персонаж находит учителя/инструктора и за оговорённую выше плату тренируется до полного успеха.

6. Разрешенные мною опции из дмг: крафт магического предмета, выполнение священных обрядов, продажа магического предмета. Ведение бизнеса — в этом не уверен, по этому пункту мне надо будет поразмыслить, если захотите.
7. Нефракционные опции из D&D Adventurers League - Players Guide:
      а) Catching Upвозможно только на 4ом и на 10ом уровнях! — на 4ом уровне потратить 20 даунтаймов, чтобы поднять уровень и начать играть пятым уровнем (с пятого уровня начинается следующий этап игры — tier of play). На 10ом уровне потратить 100 даунтаймов, чтобы лвлапнуться и продолжить играть 11ым уровнем. Разумеется, все lifestyle expanses также надо будет выплатить.
Внимание! Чтобы эта опция стала доступной (моё условие) для вашего персонажа, нужно: либо, чтобы хотя бы один персонаж в сдвиге получил 5ый уровень, либо, чтобы все персонажи сдвига, достигнув 4ого уровня, вместе решили апнуться с этой опцией в пятый уровень и имели даунтаймы и деньги для этого.
Внимание! Достигнув 5ого уровня, вы больше не сможете делать rebuild персонажа (менять класс/характеристики/расу/и тд персонажа, кроме его имени, фракции (от которой, впрочем, можно отказаться и податься в другую с самого начала) и уже имеющихся при нём вещей).
8. Опции фракций из D&D Adventurers League - Players Guide
Отредактировано 11.01.2016 в 21:37
4

DungeonMaster Romay
02.02.2016 03:23
  =  
Символы фракций

Каждый член фракции при вступлении в неё получает в своё владение эмблему — знак фракции — , которую он может гордо всем показывать, прицепить к одежде и быть таков. А может и не нацепить, не показывая таким образом принадлежность к фракции.

Арфисты получают булавку (pin), головку её изображают в виде арфы. Орден Латной рукавицы — кулон/подвеску в виде латной рукавицы. Изумрудный Анклав — застёжку в виде листа (на ней может оказаться изображение оленьей головы). Альянс Лордов — кольцо с печаткой (перстень) (символ на стороне ладони? symbol palm side). Жентарим — золотую монету с штампованным на ней символом фракции.

Итак, если вы член какой-либо из фракций, то что-то из этого у вас есть.
Отредактировано 02.02.2016 в 13:40
5

DungeonMaster Romay
27.02.2016 01:56
  =  
Подробней про Жентарим. Инфа найдена на просторах интернета и несколько неактуальна, т.к. она со времён редакции днд 3.5, и есть некоторые различия, например: Жентильская крепость (Жентил кип) была разрушена Шедоваром (Shadovar) сколько-то лет назад, беженцы оттуда прибыли в Мулмастер и организовались там в гетто, и лишь сравнительно недавно Жентильская крепость была восстановлена — в сведениях о Мулмастере можно прочесть обо всём этом и о том, что Мулмастер и Жентил кип раньше единым альянсом выступали против Красных магов Тея. Однако тут достаточно хорошо рассказано про организацию, её методы и качественный состав участников. Добавьте эту информацию к информации про фракцию сверху.
_____________________________

Зентарим (Черная Сеть) - это объединение магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно, и могущества, в западной и центральной частях Фаэруна. Их противниками являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается подчинить, подлежат уничтожению. Местом зарождения организации является Жентил Кип. Лидерами организации являются Лорд Мэншун (NE human male wizard 19), Семмемон (LE human male wizard 15) и Фзоул Чембрил (LE human male priest 15).

Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом, волшебником Мэншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Мэншун создал организацию колдунов (так называемых "Черных Плащей"), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов. Номинально Жентил Кипом правил совет лордов, но реальной силой обладал Мэншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Мэншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов. В годы, предшествующие Смутному Времени (Time of Troubles), Мэншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бэйна.

Изначально являясь секретным обществом, Жентаримцы открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Жентил Кипа. Люди, живущие в окрестностях, привыкли к жентаримским караванам, но опасаются в один день увидеть армии, марширующие под этим знаменем. Большинство из членов Жентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на караван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог, убийство, грабеж, шантаж и вымогательство, похищение и пытки.

Жентарим активно занимается распространением ядов и наркотиков, продажей оружия и работорговлей. Караваны под черным знаменем Жентарима можно встретить в любой части Королевств. Обычными методами, применяемыми этой организацией, являются убийства, грабежи, шантаж и вымогательство, похищения и пытки. Жентарим имеет своих агентов практически во всех крупных городах и поддерживает исключительно дружеские отношения с монстрами, особенно с бехолдерами. Они нанимают бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров. Жентаримцы являются солдатами (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников), которыми командуют агрессивные маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. Сами эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Мэншун (Lord Manshoon).

Агенты Жентарима хорошо экипированы как обычными, так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести каждый раз, когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу. Простой народ Западных Земель знает, что Черная Сеть - зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов, которые вовлечены в ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Жентариме, например, о том, что организация эта пришла к власти в Жентил Кипе (Zhentil Keep), захватила Цитадель Ворона (Citadel of the Raven), завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Жентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость в Западных Землях.

Жентарим обогащается, контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Жентарим, также занимается работорговлей, контрабандой и имеет шпионов повсюду. В их рядах находится нечестивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Жентил Кипа леди Скалиа Дархоп (Scullua Darkhope). Дархоп занимается организацией обороны и управляет Жентил Кипом.

____________________
Также из Sword Coast Adventurer's Guid:
In recent years, the Zhentarim have become more visible in the world at large, as the group works to improve its reputation among the common people. The faction draws employees and associates from many walks of life, setting them to tasks that serve the goals of the Black Network but aren't necessarily criminal in nature. Agents of the Black Network must often work in secret, and are frequently proficient in Deception.
They seek aid from the wizards, mercenaries, merchants and priesthoods allied with the Zhentarim.

Жентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно.
Отредактировано 28.02.2016 в 15:17
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.