Братство ПлащейПравила для D&D Adventurers League
После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением. Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers
League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона (мы сейчас проходим квестики первой экспедиции// экспедиция = приключение). Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.
Определение арканной магии в МулмастереНа момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Handbook). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.
Эдикт о Запрете МагииПосле того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:
При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.
Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.
Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де-факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.
Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть
Пойманным и понести
Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрение Ведущего// хе-хе-хе).
Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть
Пойманы на колдовстве и понести
Кару.
Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.
Скрытное колдовствоВполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.
Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня. Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3)
НаказаниеКолдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные
ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации.
Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.
ПойманыЕсли колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте [d20+уровень заклинания] и сравните результат с таблицей.
При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
Бросок
Результат
1-5
Свидетель или свидетели решили не вмешиваться. Вам повезло.
6-10
Свидетель или свидетели увидели потенциальную выгоду. Они готовы не доносить на вас, за взятку общей суммой = уровень заклинания * 10 gp.
11-15
Арестовать персонажа приходит Городской Дозор (время определяется Ведущим; как правило в конце приключения). Стражники готовы закрыть глаза на преступление, за взятку размером = уровень заклинания * 100 gp. Если взятка уплачена,
добавляйте 5 ко всем броскам по этой таблице до конца приключения. Если взятка не уплачена, персонаж арестован. Переходите к Каре.
16-20+
Арестовать персонажа приходят члены Воинства и Братства Плащей. Они не берут взяток. Персонаж арестован. Переходите к Каре.
После ареста, у персонажа есть два варианта избежать
Кары:
Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания.
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.
КараБросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.
При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
ТАБЛИЦА КАРЫБросок Результат
<4
Поразительно, но из-за какой-то технической ошибки в документах или отсутствующего свидетеля, судья находит вас невиновным. Вам выносят предупреждение и освобождают.
4-6
Персонаж обязан уплатить штраф, равный: уровень заклинания * 200. Если персонаж не может этого сделать, рассматривайте бросок как 7.
7-9
Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов.
10-12
Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж посажен в темницу на время = уровень заклинания * 10 дней downtime activity. Кроме того, персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает
свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Если у персонажа нет достаточного количества дней downtime activity, рассматривайте бросок как 13.
13-15
Персонаж объявлен угрозой для Мулмастера. Ему отрубают руки и прижигают культи печатью. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Персонаж,
чьи руки были отрублены таким образом, может потратить 10 дней downtime activity на поиски клирика, готового восстановить их за 1525 gp.
16-18
Персонаж публично казнен через повешение. Семья или друзья могут получить тело и имущество, и персонажа можно вернуть к жизни.
19-21
Персонаж публично казнен через четвертование. Все накопления и имущество уходят в городскую казну. Семья или друзья могут получить части тела, и персонажа можно вернуть к жизни.
22+ (самый жесткач)
Персонаж публично сожжен заживо. Останки сброшены в Лунное море, чтоб предотвратить любые попытки воскрешения. Клирик Бейна проклинает душу персонажа на вечные мучения в Девяти Кругах. Все имущество конфискуется в казну. Персонаж может быть возвращен только при помощи заклинания Истинного Воскрешение (True Resurrection), прочтенного другим персонажем во время той же игровой сессии, на которой наказание было приведено к исполнению.
Вступление в Братство ПлащейВместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей. Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать
Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет
пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).
Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду. Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве.
Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей» —> "Город Угроз") считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».
Преимущества Братства ПлащейПреимущества накопительные. Персонажи начинают с нулевого ранга.
Ранг
Преимущество
0
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 1-3 уровней, и все постановления об изгнании отменяются.
1
Персонаж получает услуги заклинателей в Башне Тайных Сил. Список представлен в биографии «Shelter of the Faithful».
2
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 4 и 5 уровней.
3
Персонаж может получить один свиток с заклинанием 1 уровня из списка в Player’s Handbook, который нужно использовать
во время приключения. Выбрать свиток можно до приключения или во время, если персонаж не покинул Мулмастер. Неиспользованный свиток должен быть возвращен. Если свиток не использован, и персонаж способен скопировать
его в книгу заклинаний – он может это сделать. Передавать свиток другим персонажам запрещено.
4
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 6 уровня.
5
Расходы на образ жизни уменьшаются на половину Ранга (округляется вниз).
6
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 7 уровня.
7
Все то же, что и в Ранг 3, но заклинание в свитке может быть 2 уровня.
8
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 8 уровня.
9
Все то же, что и в Ранг 3, но заклинание в свитке может быть 3 уровня.
10
Персонажу разрешается колдовать в Мулмастере арканные заклинания 9 уровня.