Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле

12345
 
Сакеби Гаресста
25.12.2015 17:06
  =  
"Интересно, он передумал из-за того, что я оказалась вне его досягаемости, или он изначально хотел атаковать не меня?" - с глубоко зарытым сожалением подумала оказавшаяся в неясной ситуации Сакеби. Впрочем, она не собиралась предаваться сомнениям и вместо этого побежала, чтобы попытаться успеть нанести завершающий этот бой удар.
Результат броска 1D20+5: 25 - "отака посох".
Результат броска 1D20+5: 15 - "рука".
Результат броска 1D8+3: 10
Результат броска 1D4+3: 7
Результат броска 1D8: 3 - "посох"
Отредактировано 25.12.2015 в 17:06
121

DungeonMaster Romay
25.12.2015 22:24
  =  
Разве могло тягаться одно насекомое, даже если оно было переростком и монстром вообще, с весьма опытными в бою искателями приключений? Стрелы, болты арбалетные, топор жреческий, кулаки, посох, паутина — список был достаточно внушителен, чтобы анкхег, издав последний в своей жизни стрекот, мёртвым рухнул с грохотом на землю.

Если кто-то расскажет об этом приключении, если история разойдётся сплетнями по тавернам Мулмастера, совершенно ясным будет одно — количество анкхегов в рассказе будет увеличено раза в два, чтобы схватка вышла хотя бы чуточку более сбалансированной и справедливой для монстров.

На этом, кажется, было всё. Новые анкхеги, если и были, не спешили вылезать из земли и пытаться ухватить своими острыми жвалами, по которым стекала кислота, искателей приключений. Явендель была спасена. Гномка, завидев, что сражение закончилось, отряхнула свою одежду, скептически посмотрела на дыры, прожжённые кислотой в ней, и подобрала свой посох возле трупа большого анкхега.

— Фух, вы меня спасли! Спасибо вам! — друидка оглядела каждого. — Все целы? У меня ещё остались силы от матери Природы подлечить кого-нибудь, хотя это мне совсем не помешало бы. Теперь я не сомневаюсь, зачем остальные друиды анкхегов причислили к монстрам — чересчур мало в них есть животного...
Результат броска 1D20+4: 5 - "Атака Battleaxe адвантаж, а то вдруг крит?".
Грум: мимо паутиной.
Эдельмунд: +5хп себе, нанёс 3 ед. урона анкхегу.
Валадар: попал оба раза, 17 ед. урона.
Мартильн: попал, 9 ед. урона.
Сакеби: добила.
_______________
Здоровье и АС партии:
Грум 17/17 хп АС14/16 // форма паука 8/26 хп АС14
Мартильн 12/18 хп АС15
Сакеби 5/15 хп АС15
Валадар 9/9 хп АС14
Эдельмунд 8/10 хп АС18
__________________
Сражение как бы закончилось.
Отредактировано 25.12.2015 в 22:24
122

Грум Гримсон
25.12.2015 22:44
  =  
С одной стороны, Грум уже привык находиться в образе паука и как будто готов был в нем остаться надолго. Но поговорить с гномкой хотелось еще больше, так сказать, с давно не виденным собратом по способностям и женщиной в одном флаконе. Но, надо сказать, перестать быть пауком получилось не сразу - Грум долго трясся на месте и махал всеми лапами, прежде чем пошло превращение в человеческую форму. Надо отметить, вполне мокрую человеческую форму - сказалась та лужа, в которой он успел полежать перед входом в таверну.

- Хрум! - отряхнувшись, попытался он представиться друидке,

И снова потряс головой. Мозги явно не очень варили после долгого пребывания в виде паука. Пришлось снова тянуться в рюкзак за бутылкой водки. Откупорив и сделав глоток, он протянул ее даме.

- Фотка!

Затем вспомнил кое-что еще и, призвав силы природы, создал россыпь яблок.

- Шакусь!
Создал 10 яблок. Можно использовать как закуску, а, кроме того, они насыщают и лечат по 1 хиту каждое.
Забирайте, кому хиты нужны.
Отредактировано 25.12.2015 в 23:41
123

DungeonMaster Romay
25.12.2015 23:40
  =  
На несколько мучительное обращения Грума обратно из паука в человека Явендель посмотрела с большим пониманием.

— Хрум? — переспросила она, слегка улыбнувшись. — Я запомню твоё имя, собрат-друид. Я, э-э, вижу, что тебе обращение из животного в человека даётся с некоторым трудом. Могу подсказать, как делать это легче. У меня тоже были поначалу некоторые проблемы с этим: забывала часто, как превращаться обратно.

На водку она поглядела задумчивым взглядом, потом кивнула.

— Не откажусь... Пожалуй. — приняв в свои ручонки бутылку с драгоценным содержимым, она понюхала горлышко, сморщилась, но всё равно сделала небольшой глоток. И скривилась лицом так сильно, что сразу стала понятно: к таким напиткам друидка была крайне непривычна и не имела обыкновение их употреблять регулярно.

Явендель сразу же вернула бутылку Груму, хватанула предложенное в качестве закуси яблоко и куснула его. Лицо её от водки несколько покраснело. В ответ она предложила россыпь ежевики, возникшей на её ладони таким же образом, как и яблоки на ладонях Грума. Сплавив свои ягоды, Явендель повернулась и всмотрелась в анкхега, который пытался её разорвать на две части — как будто гномка и без того не была маленькой.

— Мне показалось, Хрум, что я видела какой-то странный золотистый отблеск на одной из его лап...
Подумал о том, как комично выглядят появляющиеся десять арбузов (наверняка же одновременно появляются!) в руках друида. Особенно, если это друид-халфлинг.
Отредактировано 25.12.2015 в 23:45
124

Сакеби Гаресста
26.12.2015 00:23
  =  
- Хе-хе-хе, - тихо посмеивалась себе под нос Сакеби, довольная тем, что сегодня завершила жизнь аж двух ужасных монстров, нарушающих своим пребыванием в этом месте вселенскую Гармонию, разом. Это было достижение, потому что ранее Сакеби не видела ни одного анкхега. "Да, приключения - это вещь," - подумала она, садясь в позу лотоса на одном из возвышающихся камней. - "Но и отдыхать надо."
- Устроим привал? - поинтересовалась она, наблюдая за копошением друидов в телах. - Пора бы.
шортрест?
напишите в обсужде или в постах да/нет, я кубы на отхил кину себе..
125

Эдельмунд отчистл от жижи топор и застегнул его топорище в ножных. Следом, он прихватил яблоко, но не начал его есть пока не сделал замечание:
- Вы едите на сечи, где сами чуть не умерли. Это неуважение к воинским традициям. Только варвары сколачивают доски на горах трупов их врагов и устраивают пиры. - заметив некое напряжение в воздухе, он продолжил. - Предлагаю: взять трофей для объяснений с Хрумегом, может быть, некоторые части с тварей для доспеха из их хитина, и уйти отсюда. - он мрачно посмотрел на тело первого и самого огромного чудовища и прикинул тяжесть головы. - Я думаю потом его можно будет разместить в Зале Мечей.
Услышав слова гномихи, молот подошел к туше и еще подробнее пригляделся к телу анхега.
Результат броска 1D20+5: 25 - "Внимательность"
Беру яблоко, пытаюсь понять о чем говорит Явендель, возможно даже разглядеть, что это именно. Так же, в честь крита, хочу понять что у анхегов можно использовать как материалы и трофеи
Отредактировано 26.12.2015 в 01:42
126

Мартильн Торреан msh
26.12.2015 22:21
  =  
Бой закончился довольно быстро. Впрочем так обычно и бывает. Это только в книгах и рассказах бардов (интересно, как там Винтер и Экки?) все сражения длятся часами, а в реальной жизни боестолкновения как правило весьма скоротечны. Как минимум для каждого конкретного участника...
Мартильн еще раз обошел место схватки - надо было убедиться, что все тараканы мертвы. Не хватало еще, что бы один из них, воспользовавшись их беспечностью, неожиданно напал со спины или сбежал, чтобы привести подкрепление.
Яблоко берет, потом съест (когда руки помоет).
127

DungeonMaster Romay
27.12.2015 02:13
  =  
— Привал? — задумалась маленькая друидка, нахмурившись. — Было бы неплохо, но мне надо ещё найти барсуков и узнать, что их заставило так изменить своё поведение.

— Насколько я знаю о варварах, — заметила Явендель, продолжая грызть яблок, — они не... Или могут, кхм? По крайней мере они убивают ровно столько животных, сколько съедят, а не как можно больше, как делают более "цивилизованные" жители Фаэруна. А ем я, потому что мне надо успокоиться после всего этого.

Эдельмунд, ещё только подходя поближе к трупу большого анкхега, увидел то, о чём говорила гномка чуть раньше. На одной из толстых буро-зелёных покрытых шипами конечностей был надет золотой обруч. Такой, наверно, можно было продать за немалые деньги, что пойдёт очень хорошим бонусом к оплате защиты таверны от вандалов, которые не напали (или всё же напали, пока искатели приключений бродили по этому лабиринту тоннелей) в эту ночь. Чтобы снять его, придётся приложить некоторые усилия, но это стоит того.

Вместе с тем жрец оглядел хорошенько весь труп анкхега, присматриваясь к его хитиновому панцирю. Монстр был большим. В нём торчали пара стрел и несколько арбалетных болтов: большинство попало в сочленения между хитиновыми "щитками", некоторые пробили эти самые щитки. В одном месте панцирь был повреждён от ударов топором Эдельмунда. Под одной из лап молот обнаружил две аккуратные дырочки, оставшиеся, наверно, от Грума, который куснул разок монстра. Однако оставалось ещё множество неповреждённых щитков, которые можно было отделить от тела и использовать, если какой кузнец в Мулмастере и примется за это дело, в качестве материала для изготовления доспехов. А в качестве трофея лучше всего было взять голову анкхега: она лучше всего покажет народу, какого именно монстра одолели искатели приключений. Правда, она была большой и тяжёлой. Какие ещё варианты трофеев есть? Жвала, кусок конечности, щиток, усики перед пастью, чёрные глаза-бусинки — они не передают всей злобной силы монстра.

— О... — глаза Явендель загорелись, когда она увидела золотой обод на лапе. — Наверняка это не простая драгоценная безделушка — вряд ли кто стал бы надевать на анкхега такое! Возможно их как-то контролировали с помощью неё!

Гномка постучала нерешительно ножкой о землю.

— Если вы не против, я заберу это себе. Надо изучить это и показать на собрании друидов... Конечно, я вам дам деньги за этот... — она приглянулась к обручу, ища подходящее слово. — Обод, сколько у меня есть. И за то, что вы меня спасли тоже. Это не заменит мою настоящую благодарность, но что-то стоит в этих ваших городах.

Мартильн, как настоящий военный, был бдительным и осторожным. Обойдя площадку вокруг и проверив, что все мёртвые гигантские насекомые остаются мёртвыми гигантскими насекомыми и не выказывают признаков жизни, он мог с уверенностью заключить, что здесь было теперь достаточно безопасно. Хоть вонять тухлятиной от этих анкхегов продолжало изрядно.
Результат броска 1D20+2: 20 - "мудрость Явендель".
Результат броска 1D20+-1: 9 - "+инвистигейшн Эдельмунда".
В качестве материалов можно использовать только части их хитиновых панцирей. Этого добра со всех анкхегов — 30 фунтов примерно.
Явендель предлагает за золотой обруч - 100гп.
Отредактировано 27.12.2015 в 02:21
128

- Так. Предлагаю срезать голову анхега и посдирать целый хитин для создания доспехов Мартильну и Валадару. Голова будет нашим коронным аргументом для Хрумега, да и в доме Астрид к нам станет больше уважения.
Потом Эдельмунд стал всматриыаться в обруч.
- Я думаю это неплохая сделка... Эм, друидесса. - молот пытался вспомнить представляли ли их друг другу. - Но, перед этим я хочу уяснить, не является ли эти жуки чьими-нибудь любимцами. Один из дворян в предместье Свордпоинтам весто железного ошейника боевому псу, сделал своему питомцу золотой обонуч на лапу. Может здесь тоже есть имя владельца?
Всматриваюсь в обруч

P.s. как же сложно отыгрывать тугоумного
Отредактировано 27.12.2015 в 03:36
129

Валадар Крам Valkeru
27.12.2015 09:52
  =  
Тем временем Валадар ходил по грани бедности, вспоминая кого из монстров он застрелил, и выискивал на их тушах застрявшие в сочленениях хитина болты. С превеликой осторожностью, расковыривая отверстия, в которых те по застревали, дознаватель пытался извлечь свое имущество, которое было достаточно экзотичным, чтобы не продаваться на каждом шагу и достаточно дорогим, чтобы трястись над ним если ты в долгах как в шелках. Конечно же параллельно Валадар с пристально изучал тушки, помня о письме мертвеца, найденного в стычке с барсуками.
- Эти твари должно быть науськаны каким-то не честным на руку друидом, или же с помощью подобного найденному нами у мертвеца свитка. Мы зря расслабляемся, расследование еще не окончено, и заказчик врядли оставит свои попытки. Разве что притаится на некоторое время. Кто-то из вас если умеет читать следы животных, друиды .. посмотрите внимательно, возможно найдете еще следы.. нам бы не помешало захватить одного из этих бешенных барсуков и допросить, раз уж у нас есть такой свиток. Возможно они бы вывели нас на заказчика .. - Валадар, поделился информацией о найденной записке с Янвель, чтобы объяснить к чему он клонит, после чего подошел к жрецу, чтобы в свою очередь рассмотреть обруч. Дознаватель был слегка удивлен, как этот упрямый чурбан с религиозным мышлением делает верные заключения из неправильных посылов, но факт есть факт, версия Эдельмунда была правдоподобной.
- И кстати, уважаемая Янвель, не сочтите меня крахобором, но обруч из чистого золота, за сто монет.. вы серьезно? Я думаю он стоит больше, к тому же есть шанс, что он зачарован, давайте хоть немного накиньте, чтобы не было так обидно - в душе Валадар посмеивался над собой.. крахобор он и есть, но что поделаешь, когда финансы поют ... кхм, баллады, то нужно как-то выручиваться, к тому же Валадар действительно допуска возможность магичесой составляющей, поэтому приняв от жреца обруч, осмотрел его крайне внимательно...
Результат броска 1D20+5: 6 - "инвестигейшн на поиск болтов".
Результат броска 1D20+5: 18 - "чек на ловкость рук, чтобы их извлеч и не повредить, процент того что они сломались при попадании на мастере".
Результат броска 1D20+4: 15 - "попытка поторговаться с Янвель (убеждение)".
Результат броска 1D20+5: 15 - "инвестигейшн на обруч".
Результат броска 1D20+3: 19 - "знание магии на обруч".
130

DungeonMaster Romay
27.12.2015 15:48
  =  
На обруче имени владельца не оказалось. Да и вряд ли кто-либо стал выгравировать надпись типа: "Здравствуйте! Вы нашли нашего питомца Кислотноплюя! Если можете, верните его или отправьте письмо, пожалуйста, по адресу такому-то за вознаграждение! Хозяева Кислотноплюя — такие-то и такие-то, желающие перерыть весь Мулмастер во имя исполнения своих злых планов." Но при этом на всём обруче было протравлено какое-то магическое письмо, представляющее собой целую сетку едва заметных бледных символов, которых Эдельмунд не разумел.

На первые слова, сказанные Валадаром, Явендель не могла не возмутиться.

— Да никакой друид не стал бы этим заниматься! — насупилась она. — Дело друидов — сохранение баланса между Природой и цивилизацией, а не дрессировка монстров, которые вредят как городам, так и обычным животным и растениям!

А затем глаза гномки округлились.

— А? Вы видели барсуков? Что с ними, где они? — но Валадар лишь протянул ей записку и рассказал о ней, и Явендель принялась сосредоточенно её читать, что несколько отвлекло её от барсуков. — Использовать существ?! — прочитала она вслух сердитым голосом. — Я определённо должна доложить об этом в Изумрудный Анклав!

Валадар в это время улучил момент, чтобы изучить золотой обруч, за который гномка предлагала сто золотых. Ну, возможно он и не был настолько из чистого золота, насколько он так уверенно заявил Явендель. На сотню он тянул... Вполне. Но никогда не поздно ещё накинуть цену, да? При этом обруч содержал в себе, кажется, подчиняющее заклятье — насколько понял Валадар, пройдясь взглядом, по бледным магическим символам — и ещё одно заклинание, которое бывший помощник дознавателя разобрать не смог.

— Я с радостью дала бы вам больше, если бы у меня было больше, — ответила Явендель. — Друидам вообще зачастую не полагается иметь ТАК много денег при себе.
нам бы не помешало захватить одного из этих бешенных барсуков и допросить, раз уж у нас есть такой свиток. Возможно они бы вывели нас на заказчика ..
Из этого не очень выходит, что вы убили барсуков. А вы про их убийство рассказываете Явендель? А то всё как-то спутано выходит на словах.
___________
шортрест?
напишите в обсужде или в постах да/нет, я кубы на отхил кину себе..
Отредактировано 27.12.2015 в 16:02
131

Валадар Крам Valkeru
27.12.2015 17:21
  =  
Первой мыслью было соврать. Черт, ведь эта дамочка искала животных, напавших на отряд и считала их своими друзьями.. Если сказать ей сейчас, будет минимум припадок, а то и заклинаниями начнет швыряться.. Плюс как только она доберется до анклава и обрисует зверства их маленькой шайки над безобидными животными, прекрасная репутация им обеспечена. С другой стороны шила в мешке не утаишь. Возвращаться им все равно скорее всего тем же путем, что шли сюда, трупы не убраны, а прикинуться дуриками, что мол это не мы, нас тут не стояло, глазастая друидша в миг выведет на чистую воду, да недостойно это.
- Барсуки напали на нас по пути сюда в одной из пещер, они поджидали нас возле трупа человека, у которого мы нашли эту записку, возможно они его и убили. Похоже что их тоже подчинили, либо же они стали агрессивными по другой причине, но в любом случае нас подкараулили и напали, поэтому к нашему сожалению нам пришлось защищаться.. Не знаю те ли это барсуки, но вы можете и сами удостовериться в правдивости моих слов..

- На счет обруча, на нем конечно не написано, кто его владелец, но обруч имеет свою историю, к тому же в него заложена таки какая-то магия, и не самая безобидная, скажу я вам. Лично мне перед тем как решить вопрос о продаже, хотелось бы сначала знать, что это за магия и где в Мулмастере могли приобрести или создать подобную вещь. На сколько я успел узнать местные порядки, с такими вещами тут строго, значит подобные артефакты не так легко достать и не так много личностей могут подобное изготовить.. Я понимаю вам нужны веские доказательства, чтобы представить анклаву отчет, но может если остальные согласятся на продажу, мы условимся, что вы поделитесь с нами результатами исследований этого предмета и результатами расследования, если таковое будет производиться наклавом?
не против шортреста (мастер подскажи сколько болтов удалось вернуть в колчан)
Отредактировано 27.12.2015 в 17:22
132

Грум Гримсон
27.12.2015 23:42
  =  
Водка понемногу распространялась по телу и ударяла в голову. Стало лучше, да и говорить уже получалось.
- Не надо больше денег, не надо, - он присел на землю, - а барсуки накинулись на остальных и на меня, пока я - ИК - в образе - ИК - паука был. Прямо в загривок один целился, пришлось кусать.

- Отдохнуть можно, но хорошо бы найти того, кто подчинил животных, правда, Эвендель? - от водки он становился более развязным, - только вот где - ИК - искать?

Попутно Грум пытался в голове проанализировать следы и понять, где еще они не были.
Результат броска 1D20+5: 12 - "survival".
133

Пока друиды и верхолаз разбирались с обручем, Эдельмунд решил приступить к добыче трофеев. Он подошел к жвалам издохнувшего анхега, нашел щель между хитиновыми пластинами, когда то предназначавшееся для подвижности гигантской головы, принялся рубить мясо твари. Когда тело перестало держать увесистый головной панцирь, жолот вытер пот перчаткой и продолжил разделывать анхега, добывая ценный хитин
Что то бросать надо?
Если шортрест, то занимаюсь этим вместо него.
134

Сакеби Гаресста
29.12.2015 01:20
  =  
- Деньги - это всё бренное. Каждому - по потребностям, от каждого - по труду, - на секунду прервала свою медитацию Сакеби, чтобы прокомментировать происходящее. С запозданием, конечно... Всё-таки, последнее время она пропускала чужие слова мимо ушей, сосредоточившись лишь на своём внутреннем мире. Даже своими открытыми глазами она пялилась куда-то в пустоту.*


*Обычно монахи закрывают глаза для медитации, потому что их взор должен быть обращён внутрь себя, к душе. Однако Сакеби, когда ей сказали, что она должна смотреть на свою душу, восприняла это слишком буквально, и попыталась закатить глаза так, чтобы посмотреть туда, где по её мнению, находилась душа (то есть внутрь тела). Позже монахиня просто решила, что если пока её глаза закрыты, они так и норовят открыться, она просто будет сидеть с открытыми.
135

DungeonMaster Romay
30.12.2015 12:54
  =  
Услышав о смерти барсуков, Явендель грустно вздохнула.

— Похоже, с этим ничего нельзя было поделать, если их контролировали, как этих анкхегов. Да, это объясняет странное поведение моих старинных друзей в последнее время.

Гномка посмотрела на то, как Эдельмунд, ловко орудуя топором, отрубил анкхегу голову, а затем принялся отделять хитиновые щитки от трупа монстра, подкладывая лезвие своего оружия под них и с нажимом руки на обух топорища продавливая его от себя.

— Спасибо за честность. Виноваты не вы, а те, кто их контролировал. Я... Обязательно потом передам весточку Хруму от Изумрудного Анклава с информацией об этом обруче и другими результатами, если они будут.

Явендель повернулась к Груму.

— А разве этот подчинитель не умер? Записка и свиток разговора с животными, которые вы нашли, доказывают то, что именно он подчинял животных. Теперь нужно узнать, кто именно приказывал ему это сделать.

Грум пытался вспомнить пройденный маршрут и все виденные им следы. Если глянуть правде в глаза, удивительное дело, что отряд обнаружил барсуков, а затем и Явендель, потому что тоннелей здесь было огромное количество — они переплетались, расходились друг от друга, сужались до нескольких дюймов и, наоборот, расширялись до пары десятков футов в зависимости от того, какое животное их прорыло. Также повсюду была куча оставленных животными следов. Искателям приключений действительно повезло, что они смогли обнаружить свежие следы и пойти по ним. Так что отряд ещё много где не был здесь и мог провести в этом лабиринте месяцы, изучая тоннель за тоннелем и не находя ничего нового.

— Что ж, — друидка нашла свой тисовый посох у трупа большого и уже разделанного Эдельмундом анкхега, — наверно, опасностей здесь больше не осталось. Я пойду обратно тем же путём, каким пришла сюда. Ещё раз, спасибо вам большое за помощь!
Извиняюсь за задержку.
Голова анкхега весит 40 фунтов, весь полезный в качестве материала хитин - 30 фунтов.
Явендель соглашается поделиться результатами исследования Изумрудного Анклава.
________________
Если больше вопросов к гномке никаких нет, она отдаёт вам 100гп за обруч и уходит, а вы вполне спокойно можете добраться обратно до таверны.
________________
(мастер подскажи сколько болтов удалось вернуть в колчан)
Половина от настрелянного (мне лень смотреть:) )
________________
Звёзды ставлю всем, но не от всех посты требую.
Отредактировано 30.12.2015 в 12:54
136

Грум Гримсон
30.12.2015 19:54
  =  
Смурная голова и растерянные социальные навыки, что тут можно поделать? Однако Явендель вызывала в Груме бурю эмоций, будучи одновременно приятной женщиной, хоть и другой расы, а еще и представителем столь интересовавшего Грума сообщества друидов. Кроме того, она могла что-нибудь знать про элементальные культы. Однако выразить все эти чувства охмелевший Грум не смог и потому лишь выдавил:

- Явендель, еще увидимся, да?
137

Мартильн Торреан msh
31.12.2015 14:18
  =  
Взять голову таракана в качестве доказательства было неплохой идеей - словам поверит далеко не каждый, особенно когда дело касается денежных вопросов.
На обратном пути Мартильн продолжал осматривать тоннели - нет, ничего конкретного воин не искал, но мало ли что можно обнаружить этих подземных коридорах.
Результат броска 1D20+3: 23 - "Мудрость (Восприятие)".
138

DungeonMaster Romay
03.01.2016 20:22
  =  
Явендель отдала Валадару радостно позвякивающий мешочек, который она достала откуда-то из-под своего лёгкого на вид зелёного плаща, и взяла обруч. Взгляд её ещё раз прошёлся по рядам стройно выгравированных символов на золотой поверхности артефакта, но затем гномка хмыкнула и спрятала предмет в сумку.

— Увидимся, Хрум! — она, улыбнувшись, кивнула Груму и вдруг стала быстро уменьшаться в размерах. Плащ, другая одежда и прочие вещи при ней пропали куда-то внутрь неё, освобождая место появившемуся преимущественно тёмному перьевому покрову. Её тело начало принимать другую форму. Спустя мгновение на месте Явендель появился воробышек. Важно попрыгав в сторону выхода раза три, он взмахнул крыльями и улетел в тоннель.

Искатели приключений после короткого отдыха тоже двинулись в путь из пещеры обратно к таверне. С собой они несли тяжёлую ношу: голова анкхега и хитиновые щитки весили вместе около семидесяти фунтов. Ладно, щитки можно было распределить по всем членам отряда равномерно, но вот голову так легко уже не понесёшь. Её пришлось Эдельмунду и Мартильну каким-то образом ухватить с двух сторон и тащить, время от времени делая остановки на отдых. К счастью, никто больше на отряд не собирался нападать. Мартильн осматривал тоннели, попадающиеся по пути, прислушивался и принюхивался, но не замечал присутствия каких-либо существ неподалёку.

Разумеется, на обратном пути в полной мере можно было почувствовать, насколько далеко отряд отошёл от таверны по тоннелям под Мулмастером. По количеству шагов выходило расстояние около мили в одном направлении.

Без всяких проблем дойдя до вертикального тоннеля дыры в полу таверны, искатели приключений один за другим поднялись по оставленной ими верёвке. Что ни говори, а подниматься было гораздо сложнее, чем спускаться. Один за другим каждый смог выбраться на прохладный, но грязноватый дощатый пол погреба. В самом конце вытащили наверх обвязанную верёвкой голову анкхега.

В самой таверне стояла тишина. Вернувшиеся в зал искатели приключений могли обнаружить, что ничто не изменилось, никто за время их отсутствия в тоннелях ничего не сломал. Получается, судя по найденной записке, вандалы (и монстры теперь) больше не угрожали "Воловьей Яме". Можно было пождать Хрумега и забрать у него положенную награду.
В принципе, это конец квеста. Остались только разговоры с Хрумегом и с Астрид Сэй, но их по желанию можно сократить и дать на мастерский откуп, а можно какой-то из них (или оба) наоборот конкретизировать здесь. Можете, к примеру, в обсужде написать свои действия (поспать до прихода Хрумега, показать ему голову анкхега и тд., и тп.), а при переходе на следующий квест я их учту. В общем, нужно ваше мнение (здесь или в обсужде).
Отредактировано 05.01.2016 в 17:39
139

Грум Гримсон
05.01.2016 10:22
  =  
Пока отряд возвращался по темным коридорам, Грум рассматривал хитиновые щитки, добытые напарником.
- Эдельмунд, отдашь мне эти щитки? - произнес он, наконец. Похоже, водка уже хорошо подействовала, и он снова мог говорить нормально. Тебе проще купить себе хорошую броню, чем пытаться что-то сделать из этих. Я знаю это, занимался кузнечным делом в прошлом.
140

Сакеби Гаресста
05.01.2016 11:49
  =  
И хотя Сакеби не была уверена, что задание всё-таки выполнено - как ни крути, ей сильно недоставало возможности стукнуть посохом по голове ещё и самих вандалов лично. Она не знала, что будет делать Хрумег, когда узнает о наполненных анкхегами и чем-то ценным туннелями под своей таверной, но надеялась, что он будет в порядке и не свалится с сердечными приступом от шока при виде головы одного из этих насекомых.

Как обычно, по возвращении она честно отчиталась о всём произошедшем - и о безрезультативном дежурстве, и о вывалившейся их подвала друидке Явендель, и о туннелях, и о барсуках, и о анкхегах, и о записке вандалов, после чего в обсуждение, в том числе и торговлю об оплате, не вмешивалась. То же самое она рассказала и Астрид Сэй.
Так сколько там даунтаймов?
141

Мартильн Торреан msh
05.01.2016 13:19
  =  
Всю дорогу до таверны Мартильна терзало неприятное чувство. Слишком много вопросов осталось после выполнения (а выполнения ли вообще?) задания. Кому нужно было здание, что сейчас занимало заведение Хрумега? Зачем? И где гарантия, что этот таинственный заказчик после смерти тараканов угомонится?
По мнению солдата, поставленная задача не была выполнена. Впрочем решать, конечно, командиру, то есть заказчику.
142

Грум Гримсон
05.01.2016 22:08
  =  
На самом деле, Грум не слишком хорошо разбирался в кузнечном деле, это он так, приболтнул сгоряча. Сам-то он никогда не смог бы сделать самодельный доспех из чешуи анкхега. Да и не столь она была ему нужна, если серьезно подумать.

А подумать стоило. Бой за боем понемногу возвращали в памяти то, что было вытеснено за годы отшельничества. Десять лет назад, десять лет назад, подумать только...

- Поскольку вы нанесли мне и моей невесте оскорбление, - Герман чувствовал, как он начинает закипать, но продолжал говорить, - право выбора оружия будет за мной. Итак, двуручные мечи, и я готов драться прямо сейчас!


В те времена его носило по стране, но никогда, никогда он до этого не видел такой красивой девушки. Нора, так ее звали. Молодой, горячий воин влюбился с первого взгляда, и его страсть оказалась взаимной. Но счастья молодой паре так никогда и не удалось обрести.

Ноги шли по темным туннелях, а воспоминания вспыхивали яркими пятнами, и друид хватался за скимитар, то отпускал, понимая, что сейчас ему ничего не грозит.

-НОООООООООООРА! - она лежала в лужи крови, со множеством ножевых ранений, но, похоже, нанесены они были не безумным маньяком, следы на теле формировали причудливый узор, как будто она стала частью какого-то ритуала.

Расследование, проводимое местной стражей, быстро зашло в тупик. Да и не искали они ничего. Изнасилование, что еще. И да, сначала невинная девушка была зверски изнасилована.

- Я тебе отомщу! Ты горько за это заплатишь! - зловеще шептал валяющийся на земле поверженный противник. В жаре битвы Герман вложил всю силу в свой удар, и отрубил тому ногу где-то в районе колена. Только брызнувший фонтан крови заставил безумного варвара остановиться.

Эти слова сначала застряли в памяти, а потом были вытеснены безумным убийством его невесты. И лишь сейчас он начал видеть связь между событиями его прошлого, такого далекого, и такого другого...

- Эй, все в порядке?
- Да, так, старые раны, - Грум пока не был готов рассказывать даже Мартильну об этом. Возможно, позже.

Он тогда чуть не сошел с ума. Все искал и искал виновного, а догадаться связать несколько простых фактов так и не смог. Стал напиваться, буянить, несколько раз был задержан, и еле откупился, чтобы не загреметь в тюрьму на долгие годы. И тогда решил, что больше не может выносить этот город, это было слишком тяжело для его психики. Отшельничество шло ему на пользу, да и встреча с первым его наставником, настоящим друидом, что обучил его премудростям и нескольким простым заклинаниям.

Десять лет! Десять гребаных лет! Как тяжело все это возвращалось сейчас, и как сложно было снова не свихнуться. Надо лишь надеяться, что годы и мудрость природы дадут возможность принять старые навыки, но не старое безумие.

- Я не хочу больше носить эту шкуру! Не хочу! - остановившись в тоннеле, Грум принялся срывать с себя одежду, и потом почти что с омерзением бросил шкуру на землю. Правда, потом одумался и подобрал назад. Продать тоже ведь можно.

Общение с работодателями провел он хмуро. Не до того было, не до того. Куда важнее было поскорей устремиться в убежище Изумрудного Анклава, о котором он давно знал, но куда так и не решался заявиться. Улучив первый же свободный момент, Грум почти что побежал на встречу с уже по-настоящему своими. Все было, как и рассказывал когда-то первый наставник. С виду обыкновенный дом, а внутри как будто пространство искажается, и ты находишься где-то на природе. Струится вода, это бьет родник с чистейшей ледяной водой, только которой и можно напиться так, что язык развяжется без всякого алкоголя.

- Ты пришел, Хрум?

Похоже, его имя уже было передано. Что же, это и будет его новое крещение, крещение природой, во имя Сильвануса, во имя сохранения баланса, чтобы противостоять мрачным культам, распространяющимся на этой земле.

Он рассказал. Он все рассказал. И про прошлое, когда он впервые столкнулся с порождениями культов, но не смог ничего сделать. И про теперешние события, когда тоже по сути главные зачинщики, скорей всего, остались нетронутыми. Он говорил и говорил, и удивлялся, как плавно течет его речь.

- Ты многое сделал для Изумрудного Анклава, Хрум, это не останется незамеченным. Держи же эту брошь в виде счастливого трилистника, чтобы тебя могли узнать члены Анклава. Мы будем следить за тобой. И помни, близость к природе не означает отшельничество и дикость. Ты можешь практиковать свои навыки и использовать их на пользу нашему делу.

Возвращался Герман/Грум/Хрум окрыленным и с новым осознанием своих способностей. Теперь он четко понимал, как превращаться в животных, и в следующий раз точно попробует что-нибудь покрупнее и поопаснее.
- Персонаж пересобран. Первым классом является варвар, потом два уровня друида.
- Профессии кузнеца у меня в результате не будет. Однако, я уже не столь критично горю по броне, поскольку она лишь 1AC теперь добавит. Плюс потребуется помощь Мартильна.
- Сходил в анклав, потратил 10 даунтаймов, получил второй renown point. Получил эмблему.
- Больше не ношу шкуру. Могу более-менее говорить и без водки.
- Перед концом дня делаю яблоки

- Не решил до конца, из 16 и 14, что лучше, стойкость или ловкость. Стойкость это хиты и более важный сейв, а ловкость это лучшая возможность дистационных атак. Да, теперь у меня есть профа почти во всем оружии. Думаю, какой-нибудь модный арбалет завести.
143

12345

Сакеби

Автор: Гаресста

Сакеби
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21
Ки: 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
9 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 58 gp
Даунтаймы: 15
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Навыки:
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 3
XP: 3100 / 2700

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10] и расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости
STR: 10 DEX: 16 (15+1) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 21 (8+10 +3 Con) (3д8)
AC: 15 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +5, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+5 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +5 to hit (+3 Лов, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +5 to hit (+3 Лов, +2 Проф), 1к4+3 колющего урона (урон оружия, +3 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов 10
Боевые искусства 1д4

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

Внешность:

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.

Характер:
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.

История:
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.

Мартильн Торреан

Автор: msh

Мартильн Торреан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Кубики совершенства 1/4

Money: 60 gp 0 sp 0 cp + 95 gp 9 sp аванса от гр.Сто 3*5+60/2=45 зм - 30зм (зелье и арбалет)-10 зм (на сбор информации)=5+68=73+17,5=90,5 зм

- кожаная броня
- длинный лук
- колчан с 10 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Жемчужина
Набор приключенца

Downtime: 5+5=10-10+5=5+15=20
Renown points (Альянс лордов): 1 (спасение сына графа Сто)






Навыки:
Мартильн Торреан
Воин, 3 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 1625/2700
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 15 (+2) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 навык "Атлет"]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 15 (11 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона")

Hit Points: 26/26 (10 at first level +2 CON+(2*6+2) за 2-3 уровни)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +4, Dexterity +3, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +4 (+2 prof +2 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +5 (+2 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +1 (+2 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлет


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+2(проф)+3(лов)=13
● владение инструментами кузнеца

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.



Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...


Характер:
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй...

Грум

Автор: Гримсон

Грум
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Slots (x) (x) (x)

Итоговый инвентарь

- Hide armor
- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar (закопан недалеко от города)
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.

- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed

Деньги
0 на старте
+40 за задание первое
+20 зарплата суммарно
- 10 две бутылки водки
- 30 собирали
= 20 gp

45gp каждому, плюс Валадар возвращает нам троим по 13.
+10gp зп два дня работы?
Записал себе +69gp суммарно
Купил себе длинный лук за 50gp, колчан за 1gp, 20 стрел за 1gp
Итого +17

= 37 gp

+ 18 после 4 квеста -> 55
+ 2 дня работы = 65
+ 50 после 4 квеста = 115


Навыки:
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Варвар 1 / Друид 2 лвл (moon circle) NEEDS LEVELUP
XP: 3025/6500
Downtime: 15-10+15-20 = 0
Renown: 3

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +2

AC: 15/17 (unarmored defence +2+3), shield
HP: 28 (12+2*5+3*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
Набор характеристик [15, 14, 13, 13, 9, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
STR: 10 DEX: 16 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 CHA: 8

Saving Throws
Strength +2 (prof), Dexterity +3, Constitution +4 (prof), Intellect -1, Wisdom +3, Charisma -1

Proficient in
Medicine +5 (back), Religion +1 (back), Animal Handling +5 (barbarian), Survival +5 (barbarian), Perception +5 (human)

Passive perception 15, passive investigation 9

Club attack +2, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +5, 1d8+3 damage
Scimitar attack +5, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)

Longbow +5, 1d8+3 damage

Combat Wild Shape
W h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the
ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action,
rather than as an action.
Additionally, w hile you are transform ed by W ild
Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one
spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell
slot expended.





Class
Arm or: Light armor, m edium armor, shields (druids w ill not w ear arm or or u se shields m ade o f m etal)
Weapons: S im ple w eapon s, martial w eapon s
Tools: Herbalism kit (back)
Saving Throws: Intelligence, Wisdom Strength, Constitution

D r u id ic
You k n ow D ruidic, the secret language o f druids. You
can sp ea k the language and u se it to leave hidden
m essa ges. You and others w h o k n ow this language
autom atically sp ot such a m essage. O thers spot the
m essa g e’s p resen ce w ith a su ccessfu l D C 15 W isd om
(P erception ) ch eck but ca n ’t deciph er it w ithout m agic

Spellcasting
2 cantrips
Shillelagh (внимание! Я собираюсь использовать свой druidic focus wooden club под shillelagh и, тем самым, одновременно держать оружие и фокус!

Thorn whip


Prepared: 5 (druid level + wis)
Animal friendship

Goodberry


Healing word


Ice Knife




Entangle

Feats
Sentinel
W h en you hit a creature with an opportu nity attack,
the creatu re’s sp eed b e c o m e s 0 for the rest o f
the turn.
• Creatures w ithin 5 feet o f you provoke opportunity
attacks from you even if they take the D isengage
action before leaving your reach.
• W h en a creature w ithin 5 feet o f you m akes an attack
against a target other than you (and that target d oesn ’t
have this feat), you can use your reaction to m ake a
m elee w eap on attack against the attacking creature.




Melee attack options
Club attack +3, damage 1d4+1 bludgeoning
With Shillelagh +5, damage 1d8+2 bludgeoning

Life of Seclusion - I retreated from society after a life-altering event.
Personality Trait - I’ve been isolated for so long that I rarely speak, preferring gestures and the occasional grunt.
Ideal - Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. (Chaotic)
Bond - My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. ???
Flaw - I’d risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Fraction: Emerald Archive



Giant Spider


Mastiff



BROWN BEAR


Внешность:
Одетый в шкуры, лохматый, небритый, он сам напоминает какое-то животное. Он долго жил в диких местах, поэтому немного отвык от человеческого общества. Да и люди зачастую не принимают Грума за ровню, в частности потому, что разговаривает он тоже как-то странно.

Таким он вернулся в Мулмастер. Но происходящие события понемногу вызывают в памяти старые навыки.

Характер:
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.

История:
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, уборщика, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать...

Arietak

Автор: Zendel

Раса: Incorporeal , Класс: Spectator

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Эдельмунд Дандрагон

Автор: Mercutio

Эдельмунд Дандрагон
Раса: Человек, Класс: Клерик Темпуса

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 24 (8 +2 Con + 7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
XP 550/900
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Подготовленные спеллы (WIS+Cleric lvl + Domain spells= 4) и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl(1/4): Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl(2/2): Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)
Other special moves:
(0/2) weapon attack as a bonus action (War Priest) (В случае использования действия типа Атаки)
Opportunity spell (War Caster)(Если есть возможность сделать оппорту)

Crelic's scroll:



[Potions&Wands&Food]
10 days of rations
Money: 10 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 10
Renown points(Lord's Alliance): 0







Навыки:
Name: Edelmund Dandragon
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 /2700

Age: 24 years
Deity: Tempus
Aligment: Сhaotic Good
Languages: Common,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 181 cm
Weight: 93 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: 0

Set of scores [15, 14, 13, 12, 10, 8] Race bonus +1 STR +1 WIS
STR: 14 DEX: 10 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8 +2 Con+7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +0, CON +2 , INT -1, WIS +5 (Prof), CHA +3 (Prof)

Skills & Tools (all, плсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +4 (BGProf)
Dexterity
Acrobatics: 0
Sleight of Hand: 0
Stealth: 0

Intelligence
Arcana: -1
History: -1
Investigation: -1
Nature: -1
Religion: -1

Wisdom
Animal Handling: +3
+ Insight: +5 (ClassProf)
+ Medicine: +5 (ClassProf)
+Perception: +5 (RaceProf)
Survival: +3

Charisma
Deception: +1
+ Intimidation: +3 (BGProf)
Performance: +1
Persuasion: +1

Tools&Kits
+ Gaming set (Playing Cards)
+ Vehicles (land)


Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)

Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)

Class Traits: Cleric War Domain
War Priest

Channel Divinity:
GUIDED STRIKE

TURN UNDEAD

Proficient with: All Weapons, All Armor
Skills: Insight & Medicine.
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
War Domain

Racial Traits: Human
+1 to WIS, +1 to STR
War Caster

Languages: Common, Dwarvish

Background: Cleric of Tempus
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
FEATURE: SHELTER OF THE FAITHFUL


Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 WIS = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 WIS = 5
Spellcasting focus - holy symbol
Ritual Casting
Known: Cantrips: 3, Spells: 8 (3 lvl+3 WIS+2 from the Domain)
Slots: 1st — 4 2st — 2
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl: Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl: Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness


Внешность:


Рост: 181 см
Вес: 93 кг
Волосы: Русые с красным оттенком, длинные и засаленные
Борода: Небрежная поросль, нормальная для пилигрима
Глаза: Карие, отдающие зеленой
Телосложение: Крепкое
Особые приметы: Во всем облике ощущается приверженность своему богу. Даже без брони из за походки возникает ощущение, что он носит доспех. Движения скованные, немного неуклюжие. Броня специфична тем, что на щитке, перекрывающем ремни креплений одного из наплечников, виднеется огромная печать Храма Темпуса и подстеленным под ним пергаментом с догмами. Кроме того, шит - живое воплощение символа бога сражений: на равномерном кроваво-красном фоне изображен пылающий серебряный меч.

Характер:
Достаточно прямой и резкий. Не любит ведать о своих ошибках и уж тем более тех, что ему это припоминает. "Все мои слабости только между мной и Темпусом. Им нет места на поле брани." Верен старшим по сану в храме, но оставляет за собой право "вершить волю Повелителя Сражений" частично или полностью оступаясь приказов. В славном сражении Эдельмунд видит благо: ведь как, если не бросая вызов самой судьбе, можно вершить судьбы множества людей, будь то борьба крестиан с досаждающими им разбойниками или война альянсов?

Догма Темпуса:

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.

История:
Эдельмунд - потомок одной из некогда знатных фамилий Архенской долины, которая посветила себя целиком военной службе на пользу своей родине. Три поколения славных воинов предшествовало рождению будущего жреца. Отец Эдельмунда - Сийемунд получил известие о рождении сына прямо после победы в сражении во время компании одного из Мечей Свордпоинта. Во время молитвы богу войны перед новой битвой - Темпусу - Сийемунд так же вознес благодарность за рождение сына, что окончательно связало ребенка с божеством. Детство и юношество Эдельмунд провел в военном корпусе при храме бога войны.
В одном из первых сражений, еще совсем маленький мальчик, уже сидел на лошади и держал знамя Темпуса. Тогда легкая кавалерия разбойников умудрилась обойти позиции армии, брошенной на погашение очага бандитизма, и ударить прямо в тыл. Основные силы сдерживали натиск врага, оставив тыл безоружным. Обычные солдаты разбежались в панике, убегая от пронзающих ударов вражеских пик, оставив юного знаменосца совсем одного. И в момент, когда дикий кочевник уже приготовился опрокинуть знамя Повелителя Сражений, заколов насмерть мальчика, молниеносный сгусток света выбил всадника со скакуна.
Вовремя собравшиеся храмовники подоспели к знамени и заняли круговую оборону. Враг долго пытался смять закованных в латы воинов и полудиких варваров, что помогло выиграть время остальной армии дворянина взять в котел войска кочевников. Стойкость солдат настолько поразила малого Эдельмунда, что он поклялся себе, никогда не оставлять товарищей на поле брани.
Также эффект от этого героического момента отразился на мальчике и окончательным раскрытием его таланта клирика. Теперь обучение мальчика пошло по стезе военного священника. При храме Темпуса клириков было достаточно, поэтому епископ решил, что Эдельмунд остается практиковать свои навыки в регулярном войске с приставленным к нему священником.
Шло время, Эдельмунд с славным знаменем Молота Противников прошел несколько компаний за пределами города, и последняя окончилась для клирика позором. В одной из локальных стычек с участием бойца, требовалось прорваться к форпосту врага и установить знамя прямо на нем, что бы дать сигнал остальному войску о наступлении. Сражаясь в стесненных коридорах, противник не сдавал позиции.
Тогда Эдельмунд предпринял отчаянный шаг - он залез по выступающим камням крепости на вершину, что бы там водрузить знамя. Сделав это, он ели заметил выскочившего из люка мага, выпустившего в сторону юноши мощный огненный выхлоп. В таком жаре знамя было безнадежно испорченно, за что Эдельмунд в ярости разрубил мага одним мощным ударом. спустившись вниз, и готовясь принять бой с оставшимися защитниками форпоста жрец Темпуса обнаружил только поверженных товарищей. Противник бежал.
Темпус дал знак, что недоволен своим клириком, забрав множество сил, дарованных ранее. В искупление своей ошибки, Эдельмунд отправился в паломничество по храмам Темпуса в поисках искупления вины перед орденом и богом. Добравшись до Мулмастера, у пилигрима совсем не осталось денег для дальнейшего путешествия, и он пошёл работать по объявлению на Астрид Сэй охранником за день до начала вечеринки, тем более, что кормили и давали пастель бесплатно.

Валадар Крам

Автор: Valkeru

Валадар Крам
Раса: Человек, Класс: Частный детектив

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Starting pack:
▷ (a) a rapier - Rapier 25 gp 1d8 piercing 21b. Finesse
▷ (a) a Surglar's Pack (16 gp):

▷ Leather armor - Leather 10 gp 11 + Dex modifier 101b.
▷ Thieves' tools - Thieves' tools 25 gp 1 Ib.:

▷ A set of clothes
▷ A pouch containing
▷ Crossbow, hand 75 gp 1d6 piercing 31b. Ammunition (range 30/120), light, loading
▷ Crossbow bolts (16 + 40) 1 gp 1'/2 Ib. [+ x2]

Total: 4gp

Навыки:
Name: Валадар Крам
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1/Ranger1
Experience: 500

Proficiency Bonus: +2

Aligment: LN
Age: 25 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 50lb (Str x5) /100lb (Str x10)
Language: common, dragonic, elven [FAVORED ENEMY]
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT: 13 (08 base, +05 pointbuy [5])
WIS: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)
CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])

HP: 16 (8 [1lvl rogue] + 6 [1lvl ranger] + 2 [Con])
AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation 15 (10 base, +1 Int, +2 Prof x 2 Expertise)

Saving Throws:
STR +0,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +3 (+1 Str +2 Prof),
WIS +2 ,

CHA 0

Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )

Dexterity
Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex )
Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof background)

Intelligence
▷ Arcana: +1 (+1 Int)
▷ History: +1 (+1 Int)
▷ Nature: +1 (+1 Int)
▷ Religion: +1 (+1 Int)
Investigation: +5 (+1 Int +2 Prof Racial x 2 Expertise )

Wisdom
▷ Animal Handling:+2 (+2 wis)
Insight: + 4 (2 wis +2 Prof)
▷ Medicine: +2 (+2 wis)
Perception: +4(+2 wis +2 background)
Survival : +4 (+2 wis +2 multiclassing)

Charisma
Deception: +2 (0 Cha +2 Prof)
▷ Intimidation: 0 (0 Cha)
▷ Performance: 0 (0 Cha)
Persuasion: +4 (0 Cha +2 Prof x 2 Expertise)

Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)

Feats:
▷ Crossbow Expert: Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits:
- You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
- Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
- When you use the Attack action and attack with a one handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.

Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light
- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse


Range Attacks:
- Crossbow, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d8+3 piercing (range 80/320) light, loading[feat], two.handed
- Crossbow, hand +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing (range 30/120) light, loading[feat]
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)

Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth

Ranger
▷Light armar, medium armar, shields, simpleweapons, martial weapons, one skill from the class's skill list (survival)


▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
FAVORED ENEMY [human, elves]
Beginning at 1st levei, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.
Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestiais, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead.
Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. Vou have advantage on Wisdom (Survival) checks to
track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at alI. Vou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th leveI. As you
gain leveis, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.
NATURAL EXPLORER[coast]
Vou are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you're proficient in. While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:
Difticult terrain doesn't slow your group's traveI.
Your group can't become lost except by magical means.
Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
When you forage, you find twice as much food as you normally would.
While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
Vou choose additional favored terra in types aI 6th and 10th leveI.

Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.

Background: [URBAN BOUNTY HUNTER]

▷ Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth
▷ Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools
▷ Equipment: A set of clothes appropriate to your duties and a pouch containing 20 gp

FEATURE: EAR TO THE GROUND:
You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

Spells:
0:
1lvl (0/0):



Внешность:
На вид мрачен и нелюдим, хотя при более тесном знакомстве оказывается, что это не так. Потертый плащ и изношенные сапоги, красноречиво говорят о его худом достатке, плохо вычищенная грязь и пыль, котомка за спиной и обветренное усталое лицо - о долгом пути, а громоздкая рапира на поясе и видавший виды кожаный доспех из вываренной в масле воловьей шкуры (который уже имеет некоторый дурной запах прелости и в тоже время в некоторых местах обсохший и потрескалвшийся) по крайней мере от части указывают на род занятий.
Не смотря на то, что Валадар не слишком стар, его волосы и коротко стриженную бороду уже тронула седина, лицо испещрено преждевременными морщинами, а глаза хронически остаются покрасневшими. На первых взгляд он кажется каким-то неуклюжим, усталым и равнодушным, но опытный глаз может разглядеть некоторую системность и целенаправленность в его действиях.

Характер:
При первом знакомстве Валадар создает не очень располагающее к общению впечатление, но тем не менее Валадар умеет думать и умеет убеждать. Целеустремленный и напористый, он быстро адаптируется к любой ситуации, умеет хитрить и добиваться своей цели разными, но не любыми, средствами.. При этом в отличии от многих, ему не хватает того, что называется шестым чувством или интуицией, в основном он все пропускает через анализ и формальное мышление. Он умен и образован, но будучи выходцем из народа не кичится этим и всегда старается быть на одном уровне с собеседником. Во всем приверженец системного подхода и подготовки. Верен своему слову, верен делу, верен своим соратником, даже если это не видно по его поступкам. По ситуации может даже симулировать предательство, но в действительности всегда старается следовать своим принципам и обещаниям.

История:
За сообразительность и проворство, был выбран в подмастерья Сартом Маэра, одним из членов корпуса дознавателей Хиллсфара по борьбе с преступлениями против Больших законов, специалиста по направлениям связанным с применением арканной магии. Сам из простолдинов, но получил некоторое образование от грамотных родителей. Будучи на службе в корпусе, вместе с наставником занимался расследованием инцидентов с несанкционированным применением магии, поиском опальных магов и чародеев, запрещенными артефактами. А с учетом того, что Большие и Малые законы Хиллсфара большинство арканной магии признавали незаконной, то работы было хоть отбавляй. За время службы вместе с наставником перешли дорогу многим влиятельным жителям города и приезжим купцам, поэтому когда во время очередного расследования на них была организована засада и его наставник погиб, а сам Валадар еле сделал ноги, оставаться в городе, лишенным покровителя, не представлялось никакой возможности. Поэтому Крам был вынужден практически налегке, сняться с места и направиться на поиски лучшей жизни.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.