Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43072)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам

123456
 
- Надо. - ответил девушке жрец. - Крепость Зентил - главный штаб Черной сети - уже разрушали. Но идти по пути зла всегда проще, поэтому алчные, слабые духом снова и снова восстанавливают Жентарим, бьющий из подтяжка и выступающий открыто, только когда у него явное преимущество.
Наконец, он подошел к телу Экварца, позаботившись о том, что бы Лирин не ухватила меч и не врезала им в спину Эдельмунда. Он аккуратно склонился над телом.
- Лирин. Это война и только тебе решать, на чьей ты стороне. Но сегодня торжествуют силы света. Я его заберу к своим людям. Мое убеждение не преклонно: Жентарим должен пасть. Слишком много боли он несет.
Отредактировано 28.02.2016 в 20:51
151

DungeonMaster Romay
28.02.2016 21:03
  =  
— "По пути зла"? "Слабые духом"?! Война? Силы Света?! — подняв голову, ошеломлёно переспросила Лирин. — Я... Нет слов. Тебя что, ударили в детстве обо что-то большое и твёрдое головой?

Она сжала в руке потёртую монету, которая указывала на принадлежность Экварца к фракции Жентарима. Так уж вышло, что Эдельмунд смотрел на неё сверху вниз, так как полуэльфийка присела на колени возле трупа жента.

— Ты, когда с-смотришь на мир, видишь только чёрное и белое? — Лирин указала на шею эльфа, на которой остался виден след от верёвки. — Убийца, вот ты кто, а не воин света. Что ты сделаешь дальше? Пойдёшь в гетто Жента и сожжёшь там всё, потому что там живут такие как он и я? Потому что мы, простые люди, жили рядом с крепостью Жентил и она кормила нас и обеспечивала домами? Потому что её процветание было нашим процветанием?

Полуэльфийка встала, невольно принуждая жреца чуть отодвинуться, и отошла от него на несколько шагов.

— Я давно выбрала сторону, — сказала она, стараясь на смотреть на труп. — Я — на той стороне, где каждый является хозяином своей судьбы, не злым или слабым духом, а готовым взять от жизни всё, что заслуживает, и заплатить за это цену. А ты... Мне отвратителен.

Лирин сделала небольшую паузу.

— Кажется, Экварцу уже всё равно, что с его телом сделают. Но уж точно не воскресят. А вы, — обратилась она к Груму, Мартильну, Сакеби и Валадару, — будьте осторожнее с ним, — полуэльфийка кивком головы указала на Эдельмунда, — вдруг он решит, что вы идёте по пути зла.

Выдав совет на прощание, девушка отвернулась и пошла по мосту в другую от искателей приключений сторону.
Лирин собирается уйти/уходит.
Следующий пост будет от меня завтра вечером, и в нём я опишу, как вы притащили труп эльфа в Альянс Лордов, и подведу итоги квеста.
Отредактировано 28.02.2016 в 21:13
152

Мартильн Торреан msh
28.02.2016 21:21
  =  
- Спасибо за совет, - ответил на гневную тираду Лирин Мартильн, которому уже стали надоедать эти идеологические диспуты. Вдохновляющая речь хороша перед битвой, а так все равно никто никому ничего не докажет, ибо каждый будет слышать только то, что он хочет услышать, а все остальное будет отметаться, - Позволь и тебе дать небольшой совет, ну или можешь расценить ее как просьбу, если хозяйке своей судьбы советы не нужны: зайди навести сестру. Она очень переживает, честно.
153

Эдельмунд, выслушав ответ Лирин и прикрыв глаза, решил, что люди приходят и уходят из нашей жизни, чтобы чему-то учить тебя. Откуда ему было знать, что этим людям давал Жентарим? Да, Черная сеть отравляет жизнь всем окружающим, да, они предпочитают не сражаться, а бить исподтишка, быстро и скользко. Но это их методы для достижения выгоды своей... Семье?

Метод же молота прост и решителен. И холоден, как топорище, врывающийся в тело, нарушая при этом его целостность. "Решительно убивай одного противника и заверши войну..." — и жрец, как каменный исполин, несет эту догму. Возможно, поэтому он не понимал до конца значения слова "семья". Он вырос на войне, где привязанность к отдельным людям значила бы неизбежное чувство сильной боли в случае потери близкого друга. Куда проще сражаться за Родину, за идею, объединяющую многих. И кто тогда идет по "простому пути"?

Скованными движениями Эдельмунд поднялся, выпрямившись во весь рост над мостом. Мышцы были в максимальном тонусе, хотелось бежать, размахивая оружием и врубаясь в толпу врагов, крича воодушевляющие речи и восхваления Темпусу. Но что-то останавливало его — будто невидимые кандалы сковали по рукам и ногам — и порыв отозвался лишь еще большим оцепенением. А Лирин скользила по мосту, словно водный поток, несущиеся прочь от темной скалы, гнетущей своей монолитной мощью.
Отредактировано 28.02.2016 в 23:40
154

DungeonMaster Romay
01.03.2016 23:08
  =  
— Навещу, —на мгновение обернувшись, сказала Лирин. — Как-нибудь.

Посовещавшись, искатели приключений решили отнести тело Экварца в местное отделение фракции Альянса Лордов, надеясь встретить там в ночное время кого-либо из агентов рангом повыше Мартильна и Эдельмунда — уж они-то точно смогли решить, что делать с трупом Экварца, оживлять жента для возможного суда над ним или нет. Кажется, одна лишь Сакеби осталась недовольна принятым отрядом решением.

Где-то за час с лишним, протопав до другого конца города с трупом на руках, искатели приключений дошли до местной ячейки Альянса Лордов. По пути их останавливали несколько раз случайно попавшиеся стражники, и отряд с трудом придумывал отговорки при каждой такой приятно-неожиданной встрече — всё же труп вызывал у охранников порядка вполне закономерные подозрения, и, кажется, лишь благопристойный вид искателей приключений (даже Грум после того, как перестал носить шкуры, выглядел более-менее благопристойно) закрывал глаза служителей закона на всяческие пробелы и логические недочёты в отговорках.

Отделение Альянса Лордов бытовало в роскошном двухэтажном особняке. Перед зданием горделиво реяли штандарты фракции. Альянс Лордов ни от кого не скрывался. Найти те же отделения Жентарима или Арфистов было не в пример сложнее, если вообще возможно для человека, который не знает дороги к ним. Впрочем, каждая фракция имела в Мулмастере помимо отделений ещё и потайные убежища, хаотично разбросанные по городу, о которых знали только сами члены этих фракций.

— Что вас привело сюда? — спросил человек, всем своим видом смахивавшего на дворецкого какого-нибудь зора. Он впустил отряд внутрь после того, как Мартильн и Эдельмунд показали их перстни с символом Альянса Лордов.

Осмотрев труп и послушав историю искателей приключений, он покачал головой.

— Мелкая сошка, выбравшая неверный путь, — сказал "дворецкий" об Экварце. — За что и поплатился.

Внутреннее убранство особняка поражало своей богатой отделкой и обилием красно-золотистых тонов. Человек, впустивший отряд внутрь, оказался агентом среднего звена, единственным, который был в отделении фракции в это время.

— Не думаю, что он мог знать что-то полезное. О всех делах этой прогнившей насквозь фракции ведают скорее всего только агенты высшего ранга, а в них слишком много амбиций, чтобы опуститься до участия в миссиях подобного рода. Судить его тоже нет необходимости.

"Дворецкий" указал на дверь справа от себя.

— Вы можете оставить тело в той комнате, а мы уже разберёмся с трупом. Мне кажется, вы не захотите из-за него привлекать к себе излишнее внимание, особенно со стороны нашей доблестной стражи. И да, Мартильн, к нам пришло на ваше имя письмо недавно. Подождите, я его сейчас принесу.

Поднявшись по лестнице, агент скрылся в одной из комнат второго этажа. Вскоре он вернулся с конвертом в руках и сразу же вручил молодому воину.
Искатели приключений оставили труп Экварца в совершенно пустой, голой комнатке, которую им указал "дворецкий", и, попрощавшись (Мартильн отдал жемчужину, которую ему подарила Лирин за её спасение, агенту Альянса), вышли из особняка и пошли обратно в поместье Сэй, где по прибытию завалились спать. Следующим днём им предстояло вновь заступить на работу, а задача этого вечера-начала ночи, спасение Лирин, была выполнена.
Конец квеста. Итог квеста скину в информаторий.
Отредактировано 02.03.2016 в 00:36
155

123456

Arietak

Автор: Zendel

Раса: Incorporeal , Класс: Spectator

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Грум

Автор: Гримсон

Грум
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Slots (x) (x) (x)

Итоговый инвентарь

- Hide armor
- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar (закопан недалеко от города)
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.

- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed

Деньги
0 на старте
+40 за задание первое
+20 зарплата суммарно
- 10 две бутылки водки
- 30 собирали
= 20 gp

45gp каждому, плюс Валадар возвращает нам троим по 13.
+10gp зп два дня работы?
Записал себе +69gp суммарно
Купил себе длинный лук за 50gp, колчан за 1gp, 20 стрел за 1gp
Итого +17

= 37 gp

+ 18 после 4 квеста -> 55
+ 2 дня работы = 65
+ 50 после 4 квеста = 115


Навыки:
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Варвар 1 / Друид 2 лвл (moon circle) NEEDS LEVELUP
XP: 3025/6500
Downtime: 15-10+15-20 = 0
Renown: 3

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +2

AC: 15/17 (unarmored defence +2+3), shield
HP: 28 (12+2*5+3*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
Набор характеристик [15, 14, 13, 13, 9, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
STR: 10 DEX: 16 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 CHA: 8

Saving Throws
Strength +2 (prof), Dexterity +3, Constitution +4 (prof), Intellect -1, Wisdom +3, Charisma -1

Proficient in
Medicine +5 (back), Religion +1 (back), Animal Handling +5 (barbarian), Survival +5 (barbarian), Perception +5 (human)

Passive perception 15, passive investigation 9

Club attack +2, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +5, 1d8+3 damage
Scimitar attack +5, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)

Longbow +5, 1d8+3 damage

Combat Wild Shape
W h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the
ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action,
rather than as an action.
Additionally, w hile you are transform ed by W ild
Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one
spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell
slot expended.





Class
Arm or: Light armor, m edium armor, shields (druids w ill not w ear arm or or u se shields m ade o f m etal)
Weapons: S im ple w eapon s, martial w eapon s
Tools: Herbalism kit (back)
Saving Throws: Intelligence, Wisdom Strength, Constitution

D r u id ic
You k n ow D ruidic, the secret language o f druids. You
can sp ea k the language and u se it to leave hidden
m essa ges. You and others w h o k n ow this language
autom atically sp ot such a m essage. O thers spot the
m essa g e’s p resen ce w ith a su ccessfu l D C 15 W isd om
(P erception ) ch eck but ca n ’t deciph er it w ithout m agic

Spellcasting
2 cantrips
Shillelagh (внимание! Я собираюсь использовать свой druidic focus wooden club под shillelagh и, тем самым, одновременно держать оружие и фокус!

Thorn whip


Prepared: 5 (druid level + wis)
Animal friendship

Goodberry


Healing word


Ice Knife




Entangle

Feats
Sentinel
W h en you hit a creature with an opportu nity attack,
the creatu re’s sp eed b e c o m e s 0 for the rest o f
the turn.
• Creatures w ithin 5 feet o f you provoke opportunity
attacks from you even if they take the D isengage
action before leaving your reach.
• W h en a creature w ithin 5 feet o f you m akes an attack
against a target other than you (and that target d oesn ’t
have this feat), you can use your reaction to m ake a
m elee w eap on attack against the attacking creature.




Melee attack options
Club attack +3, damage 1d4+1 bludgeoning
With Shillelagh +5, damage 1d8+2 bludgeoning

Life of Seclusion - I retreated from society after a life-altering event.
Personality Trait - I’ve been isolated for so long that I rarely speak, preferring gestures and the occasional grunt.
Ideal - Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. (Chaotic)
Bond - My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. ???
Flaw - I’d risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Fraction: Emerald Archive



Giant Spider


Mastiff



BROWN BEAR


Внешность:
Одетый в шкуры, лохматый, небритый, он сам напоминает какое-то животное. Он долго жил в диких местах, поэтому немного отвык от человеческого общества. Да и люди зачастую не принимают Грума за ровню, в частности потому, что разговаривает он тоже как-то странно.

Таким он вернулся в Мулмастер. Но происходящие события понемногу вызывают в памяти старые навыки.

Характер:
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.

История:
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, уборщика, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать...

Эдельмунд Дандрагон

Автор: Mercutio

Эдельмунд Дандрагон
Раса: Человек, Класс: Клерик Темпуса

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 24 (8 +2 Con + 7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
XP 550/900
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Подготовленные спеллы (WIS+Cleric lvl + Domain spells= 4) и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl(1/4): Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl(2/2): Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)
Other special moves:
(0/2) weapon attack as a bonus action (War Priest) (В случае использования действия типа Атаки)
Opportunity spell (War Caster)(Если есть возможность сделать оппорту)

Crelic's scroll:



[Potions&Wands&Food]
10 days of rations
Money: 10 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 10
Renown points(Lord's Alliance): 0







Навыки:
Name: Edelmund Dandragon
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 /2700

Age: 24 years
Deity: Tempus
Aligment: Сhaotic Good
Languages: Common,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 181 cm
Weight: 93 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: 0

Set of scores [15, 14, 13, 12, 10, 8] Race bonus +1 STR +1 WIS
STR: 14 DEX: 10 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8 +2 Con+7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +0, CON +2 , INT -1, WIS +5 (Prof), CHA +3 (Prof)

Skills & Tools (all, плсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +4 (BGProf)
Dexterity
Acrobatics: 0
Sleight of Hand: 0
Stealth: 0

Intelligence
Arcana: -1
History: -1
Investigation: -1
Nature: -1
Religion: -1

Wisdom
Animal Handling: +3
+ Insight: +5 (ClassProf)
+ Medicine: +5 (ClassProf)
+Perception: +5 (RaceProf)
Survival: +3

Charisma
Deception: +1
+ Intimidation: +3 (BGProf)
Performance: +1
Persuasion: +1

Tools&Kits
+ Gaming set (Playing Cards)
+ Vehicles (land)


Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)

Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)

Class Traits: Cleric War Domain
War Priest

Channel Divinity:
GUIDED STRIKE

TURN UNDEAD

Proficient with: All Weapons, All Armor
Skills: Insight & Medicine.
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
War Domain

Racial Traits: Human
+1 to WIS, +1 to STR
War Caster

Languages: Common, Dwarvish

Background: Cleric of Tempus
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
FEATURE: SHELTER OF THE FAITHFUL


Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 WIS = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 WIS = 5
Spellcasting focus - holy symbol
Ritual Casting
Known: Cantrips: 3, Spells: 8 (3 lvl+3 WIS+2 from the Domain)
Slots: 1st — 4 2st — 2
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl: Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl: Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness


Внешность:


Рост: 181 см
Вес: 93 кг
Волосы: Русые с красным оттенком, длинные и засаленные
Борода: Небрежная поросль, нормальная для пилигрима
Глаза: Карие, отдающие зеленой
Телосложение: Крепкое
Особые приметы: Во всем облике ощущается приверженность своему богу. Даже без брони из за походки возникает ощущение, что он носит доспех. Движения скованные, немного неуклюжие. Броня специфична тем, что на щитке, перекрывающем ремни креплений одного из наплечников, виднеется огромная печать Храма Темпуса и подстеленным под ним пергаментом с догмами. Кроме того, шит - живое воплощение символа бога сражений: на равномерном кроваво-красном фоне изображен пылающий серебряный меч.

Характер:
Достаточно прямой и резкий. Не любит ведать о своих ошибках и уж тем более тех, что ему это припоминает. "Все мои слабости только между мной и Темпусом. Им нет места на поле брани." Верен старшим по сану в храме, но оставляет за собой право "вершить волю Повелителя Сражений" частично или полностью оступаясь приказов. В славном сражении Эдельмунд видит благо: ведь как, если не бросая вызов самой судьбе, можно вершить судьбы множества людей, будь то борьба крестиан с досаждающими им разбойниками или война альянсов?

Догма Темпуса:

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.

История:
Эдельмунд - потомок одной из некогда знатных фамилий Архенской долины, которая посветила себя целиком военной службе на пользу своей родине. Три поколения славных воинов предшествовало рождению будущего жреца. Отец Эдельмунда - Сийемунд получил известие о рождении сына прямо после победы в сражении во время компании одного из Мечей Свордпоинта. Во время молитвы богу войны перед новой битвой - Темпусу - Сийемунд так же вознес благодарность за рождение сына, что окончательно связало ребенка с божеством. Детство и юношество Эдельмунд провел в военном корпусе при храме бога войны.
В одном из первых сражений, еще совсем маленький мальчик, уже сидел на лошади и держал знамя Темпуса. Тогда легкая кавалерия разбойников умудрилась обойти позиции армии, брошенной на погашение очага бандитизма, и ударить прямо в тыл. Основные силы сдерживали натиск врага, оставив тыл безоружным. Обычные солдаты разбежались в панике, убегая от пронзающих ударов вражеских пик, оставив юного знаменосца совсем одного. И в момент, когда дикий кочевник уже приготовился опрокинуть знамя Повелителя Сражений, заколов насмерть мальчика, молниеносный сгусток света выбил всадника со скакуна.
Вовремя собравшиеся храмовники подоспели к знамени и заняли круговую оборону. Враг долго пытался смять закованных в латы воинов и полудиких варваров, что помогло выиграть время остальной армии дворянина взять в котел войска кочевников. Стойкость солдат настолько поразила малого Эдельмунда, что он поклялся себе, никогда не оставлять товарищей на поле брани.
Также эффект от этого героического момента отразился на мальчике и окончательным раскрытием его таланта клирика. Теперь обучение мальчика пошло по стезе военного священника. При храме Темпуса клириков было достаточно, поэтому епископ решил, что Эдельмунд остается практиковать свои навыки в регулярном войске с приставленным к нему священником.
Шло время, Эдельмунд с славным знаменем Молота Противников прошел несколько компаний за пределами города, и последняя окончилась для клирика позором. В одной из локальных стычек с участием бойца, требовалось прорваться к форпосту врага и установить знамя прямо на нем, что бы дать сигнал остальному войску о наступлении. Сражаясь в стесненных коридорах, противник не сдавал позиции.
Тогда Эдельмунд предпринял отчаянный шаг - он залез по выступающим камням крепости на вершину, что бы там водрузить знамя. Сделав это, он ели заметил выскочившего из люка мага, выпустившего в сторону юноши мощный огненный выхлоп. В таком жаре знамя было безнадежно испорченно, за что Эдельмунд в ярости разрубил мага одним мощным ударом. спустившись вниз, и готовясь принять бой с оставшимися защитниками форпоста жрец Темпуса обнаружил только поверженных товарищей. Противник бежал.
Темпус дал знак, что недоволен своим клириком, забрав множество сил, дарованных ранее. В искупление своей ошибки, Эдельмунд отправился в паломничество по храмам Темпуса в поисках искупления вины перед орденом и богом. Добравшись до Мулмастера, у пилигрима совсем не осталось денег для дальнейшего путешествия, и он пошёл работать по объявлению на Астрид Сэй охранником за день до начала вечеринки, тем более, что кормили и давали пастель бесплатно.

Сакеби

Автор: Гаресста

Сакеби
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21
Ки: 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
9 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 58 gp
Даунтаймы: 15
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Навыки:
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 3
XP: 3100 / 2700

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10] и расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости
STR: 10 DEX: 16 (15+1) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 21 (8+10 +3 Con) (3д8)
AC: 15 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +5, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+5 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +5 to hit (+3 Лов, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +5 to hit (+3 Лов, +2 Проф), 1к4+3 колющего урона (урон оружия, +3 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов 10
Боевые искусства 1д4

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

Внешность:

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.

Характер:
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.

История:
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.

Мартильн Торреан

Автор: msh

Мартильн Торреан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
Кубики совершенства 1/4

Money: 60 gp 0 sp 0 cp + 95 gp 9 sp аванса от гр.Сто 3*5+60/2=45 зм - 30зм (зелье и арбалет)-10 зм (на сбор информации)=5+68=73+17,5=90,5 зм

- кожаная броня
- длинный лук
- колчан с 10 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Жемчужина
Набор приключенца

Downtime: 5+5=10-10+5=5+15=20
Renown points (Альянс лордов): 1 (спасение сына графа Сто)






Навыки:
Мартильн Торреан
Воин, 3 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 1625/2700
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 15 (+2) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 навык "Атлет"]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 15 (11 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона")

Hit Points: 26/26 (10 at first level +2 CON+(2*6+2) за 2-3 уровни)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +4, Dexterity +3, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +4 (+2 prof +2 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +5 (+2 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +1 (+2 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлет


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+2(проф)+3(лов)=13
● владение инструментами кузнеца

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.



Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...


Характер:
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй...

Валадар Крам

Автор: Valkeru

Валадар Крам
Раса: Человек, Класс: Частный детектив

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Starting pack:
▷ (a) a rapier - Rapier 25 gp 1d8 piercing 21b. Finesse
▷ (a) a Surglar's Pack (16 gp):

▷ Leather armor - Leather 10 gp 11 + Dex modifier 101b.
▷ Thieves' tools - Thieves' tools 25 gp 1 Ib.:

▷ A set of clothes
▷ A pouch containing
▷ Crossbow, hand 75 gp 1d6 piercing 31b. Ammunition (range 30/120), light, loading
▷ Crossbow bolts (16 + 40) 1 gp 1'/2 Ib. [+ x2]

Total: 4gp

Навыки:
Name: Валадар Крам
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1/Ranger1
Experience: 500

Proficiency Bonus: +2

Aligment: LN
Age: 25 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 50lb (Str x5) /100lb (Str x10)
Language: common, dragonic, elven [FAVORED ENEMY]
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT: 13 (08 base, +05 pointbuy [5])
WIS: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)
CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])

HP: 16 (8 [1lvl rogue] + 6 [1lvl ranger] + 2 [Con])
AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation 15 (10 base, +1 Int, +2 Prof x 2 Expertise)

Saving Throws:
STR +0,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +3 (+1 Str +2 Prof),
WIS +2 ,

CHA 0

Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )

Dexterity
Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex )
Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof background)

Intelligence
▷ Arcana: +1 (+1 Int)
▷ History: +1 (+1 Int)
▷ Nature: +1 (+1 Int)
▷ Religion: +1 (+1 Int)
Investigation: +5 (+1 Int +2 Prof Racial x 2 Expertise )

Wisdom
▷ Animal Handling:+2 (+2 wis)
Insight: + 4 (2 wis +2 Prof)
▷ Medicine: +2 (+2 wis)
Perception: +4(+2 wis +2 background)
Survival : +4 (+2 wis +2 multiclassing)

Charisma
Deception: +2 (0 Cha +2 Prof)
▷ Intimidation: 0 (0 Cha)
▷ Performance: 0 (0 Cha)
Persuasion: +4 (0 Cha +2 Prof x 2 Expertise)

Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)

Feats:
▷ Crossbow Expert: Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits:
- You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
- Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
- When you use the Attack action and attack with a one handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.

Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light
- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse


Range Attacks:
- Crossbow, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d8+3 piercing (range 80/320) light, loading[feat], two.handed
- Crossbow, hand +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing (range 30/120) light, loading[feat]
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)

Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth

Ranger
▷Light armar, medium armar, shields, simpleweapons, martial weapons, one skill from the class's skill list (survival)


▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
FAVORED ENEMY [human, elves]
Beginning at 1st levei, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.
Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestiais, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead.
Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. Vou have advantage on Wisdom (Survival) checks to
track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at alI. Vou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th leveI. As you
gain leveis, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.
NATURAL EXPLORER[coast]
Vou are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you're proficient in. While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:
Difticult terrain doesn't slow your group's traveI.
Your group can't become lost except by magical means.
Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
When you forage, you find twice as much food as you normally would.
While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
Vou choose additional favored terra in types aI 6th and 10th leveI.

Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.

Background: [URBAN BOUNTY HUNTER]

▷ Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth
▷ Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools
▷ Equipment: A set of clothes appropriate to your duties and a pouch containing 20 gp

FEATURE: EAR TO THE GROUND:
You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

Spells:
0:
1lvl (0/0):



Внешность:
На вид мрачен и нелюдим, хотя при более тесном знакомстве оказывается, что это не так. Потертый плащ и изношенные сапоги, красноречиво говорят о его худом достатке, плохо вычищенная грязь и пыль, котомка за спиной и обветренное усталое лицо - о долгом пути, а громоздкая рапира на поясе и видавший виды кожаный доспех из вываренной в масле воловьей шкуры (который уже имеет некоторый дурной запах прелости и в тоже время в некоторых местах обсохший и потрескалвшийся) по крайней мере от части указывают на род занятий.
Не смотря на то, что Валадар не слишком стар, его волосы и коротко стриженную бороду уже тронула седина, лицо испещрено преждевременными морщинами, а глаза хронически остаются покрасневшими. На первых взгляд он кажется каким-то неуклюжим, усталым и равнодушным, но опытный глаз может разглядеть некоторую системность и целенаправленность в его действиях.

Характер:
При первом знакомстве Валадар создает не очень располагающее к общению впечатление, но тем не менее Валадар умеет думать и умеет убеждать. Целеустремленный и напористый, он быстро адаптируется к любой ситуации, умеет хитрить и добиваться своей цели разными, но не любыми, средствами.. При этом в отличии от многих, ему не хватает того, что называется шестым чувством или интуицией, в основном он все пропускает через анализ и формальное мышление. Он умен и образован, но будучи выходцем из народа не кичится этим и всегда старается быть на одном уровне с собеседником. Во всем приверженец системного подхода и подготовки. Верен своему слову, верен делу, верен своим соратником, даже если это не видно по его поступкам. По ситуации может даже симулировать предательство, но в действительности всегда старается следовать своим принципам и обещаниям.

История:
За сообразительность и проворство, был выбран в подмастерья Сартом Маэра, одним из членов корпуса дознавателей Хиллсфара по борьбе с преступлениями против Больших законов, специалиста по направлениям связанным с применением арканной магии. Сам из простолдинов, но получил некоторое образование от грамотных родителей. Будучи на службе в корпусе, вместе с наставником занимался расследованием инцидентов с несанкционированным применением магии, поиском опальных магов и чародеев, запрещенными артефактами. А с учетом того, что Большие и Малые законы Хиллсфара большинство арканной магии признавали незаконной, то работы было хоть отбавляй. За время службы вместе с наставником перешли дорогу многим влиятельным жителям города и приезжим купцам, поэтому когда во время очередного расследования на них была организована засада и его наставник погиб, а сам Валадар еле сделал ноги, оставаться в городе, лишенным покровителя, не представлялось никакой возможности. Поэтому Крам был вынужден практически налегке, сняться с места и направиться на поиски лучшей жизни.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.