Валадар Крам
Автор:
Valkeru
Раса: Человек, Класс: Частный детектив
Сила: 10
[+0]Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 13
[+1]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный
Инвентарь:Starting pack:
▷ (a) a rapier - Rapier 25 gp 1d8 piercing 21b. Finesse
▷ (a) a Surglar's Pack (16 gp):
Ineludes:
- a backpack,
- a bag of 1,000 ball bearings,
- 10 feel of slring,
- a bell,
- 5 candles,
- a crowbar,
- a hammer,
- 10 pilons,
- a hooded lanlern,
- 2 ftasks of oil,
- 5 days ralions,
- a linderbox,
- a walerskin. l
- 50 feet of hempen rope slrapped lo lhe side of it.
▷ Leather armor - Leather 10 gp 11 + Dex modifier 101b.
▷ Thieves' tools - Thieves' tools 25 gp 1 Ib.:
Thieves' Too/s. This set of tools inc1udes a small file,
a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal
handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of
pliers. Proficiency with these tools lets you add your
proficiency bonus to any ability checks you make to
disarm traps or open locks.
▷ A set of clothes
▷ A pouch containing
▷ Crossbow, hand 75 gp 1d6 piercing 31b. Ammunition (range 30/120), light, loading
▷ Crossbow bolts (16 + 40) 1 gp 1'/2 Ib.
[+ x2]Total:
4gp Навыки:Name: Валадар Крам
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1/
Ranger1Experience: 500
Proficiency Bonus: +2
Aligment: LN
Age: 25 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 50lb (Str x5) /100lb (Str x10)Language: common, dragonic,
elven [FAVORED ENEMY]Initiative: +3 (+3 Dex)
STR:
10 (08 base, +02 pointbuy [2])DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT:
13 (08 base, +05 pointbuy [5])WIS:
14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
HP:
16 (8 [1lvl rogue] + 6 [1lvl ranger] + 2 [Con])AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception
14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation
15 (10 base, +1 Int, +2 Prof x 2 Expertise)Saving Throws:
STR +0,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +3 (+1 Str +2 Prof),
WIS +2 , CHA 0
Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )
Dexterity
▷
Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
▷
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex )▷
Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof background)
Intelligence
▷ Arcana: +1 (+1 Int)
▷ History: +1 (+1 Int)
▷ Nature: +1 (+1 Int)
▷ Religion: +1 (+1 Int)
▷
Investigation: +5 (+1 Int +2 Prof Racial x 2 Expertise )Wisdom
▷ Animal Handling:+2 (+2 wis)
▷
Insight: + 4 (2 wis +2 Prof)▷ Medicine: +2 (+2 wis)
▷
Perception: +4(+2 wis +2 background)
▷
Survival : +4 (+2 wis +2 multiclassing) Charisma
▷
Deception: +2 (0 Cha +2 Prof)▷ Intimidation: 0 (0 Cha)
▷ Performance: 0 (0 Cha)
▷
Persuasion: +4 (0 Cha +2 Prof x 2 Expertise)
Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)
Feats:
▷ Crossbow Expert: Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits:
- You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
- Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
- When you use the Attack action and attack with a one handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.
Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse
Range Attacks:
- Crossbow, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d8+3 piercing (range 80/320) light, loading[feat], two.handed - Crossbow, hand +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing (range 30/120) light,
loading[feat]
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60) Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth
Ranger
▷Light armar, medium armar, shields, simpleweapons, martial weapons, one skill from the class's skill list (survival)▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
▷
FAVORED ENEMY [human, elves]
Beginning at 1st levei, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.
Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestiais, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead.
Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. Vou have advantage on Wisdom (Survival) checks to
track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at alI. Vou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th leveI. As you
gain leveis, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.
▷
NATURAL EXPLORER[coast]
Vou are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you're proficient in. While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:
Difticult terrain doesn't slow your group's traveI.
Your group can't become lost except by magical means.
Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
When you forage, you find twice as much food as you normally would.
While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
Vou choose additional favored terra in types aI 6th and 10th leveI.
Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.
Background: [URBAN BOUNTY HUNTER]
▷ Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth
▷ Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools
▷ Equipment: A set of clothes appropriate to your duties and a pouch containing 20 gp
FEATURE: EAR TO THE GROUND:
You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.
Spells:
0:
1lvl (0/0):
Внешность:На вид мрачен и нелюдим, хотя при более тесном знакомстве оказывается, что это не так. Потертый плащ и изношенные сапоги, красноречиво говорят о его худом достатке, плохо вычищенная грязь и пыль, котомка за спиной и обветренное усталое лицо - о долгом пути, а громоздкая рапира на поясе и видавший виды кожаный доспех из вываренной в масле воловьей шкуры (который уже имеет некоторый дурной запах прелости и в тоже время в некоторых местах обсохший и потрескалвшийся) по крайней мере от части указывают на род занятий.
Не смотря на то, что Валадар не слишком стар, его волосы и коротко стриженную бороду уже тронула седина, лицо испещрено преждевременными морщинами, а глаза хронически остаются покрасневшими. На первых взгляд он кажется каким-то неуклюжим, усталым и равнодушным, но опытный глаз может разглядеть некоторую системность и целенаправленность в его действиях.
Характер:При первом знакомстве Валадар создает не очень располагающее к общению впечатление, но тем не менее Валадар умеет думать и умеет убеждать. Целеустремленный и напористый, он быстро адаптируется к любой ситуации, умеет хитрить и добиваться своей цели разными, но не любыми, средствами.. При этом в отличии от многих, ему не хватает того, что называется шестым чувством или интуицией, в основном он все пропускает через анализ и формальное мышление. Он умен и образован, но будучи выходцем из народа не кичится этим и всегда старается быть на одном уровне с собеседником. Во всем приверженец системного подхода и подготовки. Верен своему слову, верен делу, верен своим соратником, даже если это не видно по его поступкам. По ситуации может даже симулировать предательство, но в действительности всегда старается следовать своим принципам и обещаниям.
История:За сообразительность и проворство, был выбран в подмастерья Сартом Маэра, одним из членов корпуса дознавателей Хиллсфара по борьбе с преступлениями против Больших законов, специалиста по направлениям связанным с применением арканной магии. Сам из простолдинов, но получил некоторое образование от грамотных родителей. Будучи на службе в корпусе, вместе с наставником занимался расследованием инцидентов с несанкционированным применением магии, поиском опальных магов и чародеев, запрещенными артефактами. А с учетом того, что Большие и Малые законы Хиллсфара большинство арканной магии признавали незаконной, то работы было хоть отбавляй. За время службы вместе с наставником перешли дорогу многим влиятельным жителям города и приезжим купцам, поэтому когда во время очередного расследования на них была организована засада и его наставник погиб, а сам Валадар еле сделал ноги, оставаться в городе, лишенным покровителя, не представлялось никакой возможности. Поэтому Крам был вынужден практически налегке, сняться с места и направиться на поиски лучшей жизни.