|
|
ссылка на фудж. Можете прочитать, хотя потребуется не все, про магию, например не надо. Система гибкая, и я подкорректировал ее для нашей игры. Если качать прям совсем не хочетсяГлаву – 2 Система бросков и используемые кубики.
Итак Вы сгенерились и готовы играть. В системе ФУДГЕ, всё измеряется в навыках, и именно их Вам придётся определять бросками кубиков. В системе используется только один бросок четырьмя Д6 у которых 2 стороны красные , 2 зелёные и две неокрашены. Соответственно красные это –1 , зелёные +1 , а неокрашенные 0 . Суммируя бросок вы получаете число от –4 до +4 , добавляете его к численному значению вашего навыка (по той самой , основной таблице № 1 и получаете ваш навык. )
2.1 Одностороннее действие.
Когда ДМ хочет посмотреть получилось ли у Игрока то, что он хотел сделать, он взвесив всё, что ему известно, назначает минимальный уровень навыка , который вы должны выкинуть. Если вы выкинули нужный уровень , или больше то у вас получилось, если уровень меньше - не получилось. Пример: Вы решили сыграть на гитаре , проблема в том , что вы незадолго до этого несколько перепили , и не очень уверенно стоите на ногах и действуете руками . В связи с этим ДМ говорит , что вам надо выкинуть навык на Хорошо. Вы при создании персонажа поставили себе этот навык в Нормально. Получается , что для того , чтобы у вас получилось хорошо сыграть на гитаре вам надо на кубиках выкинуть не менее +1 . Ваш бросок даёт : 0,-1,+1,0, суммируя, вы получите 0 -1+1+0 =0 . Следовательно к вашему навыку прибавляется 0 и он по прежнему остаётся Нормальным. ДМ смотрит на всё это, и говорит , что к сожалению, вы порвали струну . Если бы вы выкинули +1,0,-1,+1 то сложив получили бы +1 , прибавили к навыку и получили бы Хорошо . ДМ сказал бы , что у Вас классно получилось обратить на себя внимание и песня получилась красивая. Если другой персонаж или NPC , не подозревает о ваших действиях то это также одностороннее действие. Пример : Вэлда , пытается срезать кошелёк у ожесточённо торгующегося купца. ДМ , предполагая , что купец отвлечён и не следит за своим поясом , устанавливает уровень сложности этого действия на Посредственно . Вэлда умеет очищать карманы на Отлично , она кидает кубики и получает -2 (0,-1,0,-1). Её итог -Нормально (Отлично -2 ). Она с лёгкостью срезает кошелёк и исчезает в толпе.
2.2 Двухсторонние действия
Очень часто бывает , что игрок и кто-то ещё имеют разные интересы , и пытаются делать совершенно противоположные действия . В этом случае , они должны кинуть кубики , и прибавить их значение к тем своим умениям , которые они хотят использовать. Тот , умение которого оказалось выше , по таблице №1 и делает то , чего ему хотелось. Пример : Воровка Вэлда , пытается влезть по верёвке на стену , спасаясь от разъярённого стражника Сэма . Сэм в свою очередь , пытается ударить Вэлду мечом. Навык Лазания у Вэлды - Хороший , а Сэм , машет мечами на Отлично. Вэлда кидает кубики , и получает +1 (0,0,0,+1 ) , а Сэм получает -2 (+1,-1,-1,-1). Получается Сэм махнул мечом на Нормально (Отлично -2 ) , а Вэлда с испугу влезла по верёвке на Отлично (Хорошо +1 ) . В итоге Сэм рубанул мечом , но Вэлда уже была на гребне стены . Навыки , могут кидаться не только против навыков , но и против Атрибутов. Пример : Священник Паладина Гарриус, хочет убедить, своего телохранителя полу эльфа Неуловимого, в том, что для душевного здоровья последнего необходимо не питаться несколько дней. Полу эльф к этому времени страшно проголодался и даже начал сомневаться в истине веры в Паладайна. Гарриус кидает кубики на +3 (0,+1,+1,+1) и получает своё Влияние на Легенда+2 (изначально , у Гарриуса Влияние на Супер и к нему прибавляется +3 ) . Неуловимый , имеющий Посредственную Волю , выкидывает +2 (-1,+1,+1,+1) и получает Волю на Хорошо . Так как он голоден , то он прибавляет к своему броску 2 (так решил ДМ ) и итоговый ответ у него - Супер . Получается , что хотя Неуловимому очень хотелось есть , авторитет Гарриуса , и его вдохновлённая речь произвели на полу эльфа впечатление. Он с тоской отодвинул стол и пошёл к лошадям.
3.Установка уровня сложности и установка штрафов
Так как , уровень Навыка при одностороннем действии определяется ДМом ,то тому надо понимать , что основная масса действий укладывается в границы Посредственно - Хорошо . Если всё благоприятствует игроку , то уровень может быть и Плохо , однако , всё таки в таком случае , для убыстрения игры лучше позволить ему автоматический успех его действия. Как противоположность , действия на Отлично и Супер , требуют чего то экстраординарного и встречаются всего несколько раз за игру (хотя могут быть варианты J ). Действия на уровень Легенда J лично я давал 3 раза за полгода реального времени. То же правило справедливо и в случае со штрафами , ДМ должен понимать , что штрафы/премии -2 … +2 наиболее частые.
1.Критические броски
Существует критическая удача и неудача . Если на кубиках у игрока выпадает +4 , то есть на всех кубиках +1 , то его действие считается успешным автоматически , несмотря на установленный ДМом уровень . Ну а если он выкинет -4 , то есть на всех кубиках будет -1 , то это считается автоматической неудачей , в не зависимости от уровня его навыка .
2.Какой из навыков или Атрибутов использовать?
Иногда бывает , что под производимое действие подпадает и навык , и Атрибут. В этом случае приоритет принадлежит навыку. Пример: В вышеприведённом примере , когда Вэлда пыталась убежать от Сэма , можно было кинуть и Ловкость , однако , так как она имеет навык Лазания по верёвкам (и старалась влезть по верёвке ) , она кинула именно этот навык. В общем случае , надо стремиться кидать именно Навыки. Атрибуты используются , если персонажи делают что-то необычное. Если Навык у персонажа не прописан, то считается, что он его знает на 0 уровне. Для Обычного Навыка это Плохой уровень , а для Сложного Навыка - Никакой .
Глава – 3, Бой. Что такое бой?В системе FUDGE , бой рассматривается по той же системе , что и обычные Двусторонние действия. Ведь в принципе , что есть бой , как не попытка одного ударить , а второго защититься (то есть совершить два , противоположных по цели , действия ) . Соответственно общая идея боя , состоит в двух бросках навыков и тот навык , который оказывается лучше , показывает кто из соперников выиграл. Рекомендую , для отыгрыша схватки , пользоваться маленькими фигурками и расчертить гексагональное поле . Для игр в более современном антураже , когда расстояние обычно измеряется в десятках метров это не обязательно , но для фентезийных , рукопашных боёв , это очень важно , для учёта АР. МодификаторыДМ может использовать различные модификаторы отслеживая например солнце бьющее в глаза персонажу , занимание более высокой позиции , оружие , больше предназначенное для атаки и потому уменьшающее защиту. Вариантов множество , но два правила нужно применять всегда: Бой с несколькими противниками - Если несколько воинов нападают на одного, у них есть определённое преимущество. Из за этого , за каждого лишнего противника боец получает по -1 к АБ . То же и при Защитных Навыках , за каждого лишнего соперника по -1 к броску ИЗ. Одного и того же персонажа может окружать не больше 5 копейщиков и 3 мечников. Усталость - её эффекты подробно рассмотрены в Главе 1. Надо не забывать следить за её наступлением , и помнить , что Усталость накапливается , то есть первый бой кончился к примеру на 4 раунде , а следующий начался через 10 минут непрерывного передвижения. Соответственно отсчёт Усталости начнётся с начала боя и первый раунд будет 5 раундом для отсчёта Усталости. Наносимый Ущерб и Жизнь персонажа.При вычислении полученного ущерба необходимо учитывать: 1. Точность нанесённого удара , то есть разницу между Атакующим Броском и броском ИЗ 2. Мощность оружия и Силу или Ловкость бьющего 3. Массу бьющего , более тяжёлый персонаж нанесёт больше повреждений , чем лёгкий. 4. ПЗ Защищающегося Точность нанесённого удара , считается равной разнице между АБ и уровнем ИЗ . Если эта разница равна 1 то удар считается скользящим и суммарный ущерб уменьшается вдвое. В другом случае , эта разница прибавляется к ущербу. Мощность оружия написана в таблице оружия и выглядит обычно как Сила + Х , соответственно Х это мощность оружия , а Сила - это премия или штраф из за Силы персонажа , нулевым уровнем как обычно считается Нормальный и за каждый уровень Силы свыше Нормы персонаж получает +1 , а за каждый уровень ниже Нормы -1 . Общее число прибавляется к ущербу. Иногда , вместо Силы используется Ловкость , это сделано для того оружия , для которого точность удара важнее силы удара. Масса увеличивает или уменьшает наносимый ущерб . Например человек с Массой +1 увеличит наносимый им Ущерб на 1. Величина ПЗ вычитается из суммарного ущерба. Произведя эти действия , вы получите нанесённый ущерб. Пример: … Атака Тебура была на Легенду , защита разбойника - Нормально . Разница между ними составляет 4 (Нормально - Хорошо - Отлично - Супер - Легенда ). Таким образом точность удара равна 4. Мощность палки равна Сила +2 , так как Сила Тебура Хорошая , то общая мощность будет 3 (Хорошая (+1) +2) . Телосложение у Тебура Отличное , и от своей Массы , он получает ещё +2 к ущербу. Собрав всё вместе , выясняем , что суммарный ущерб равен 4+3+2 = 9 . Уровень ПЗ разбойника 2 , и полученный им ущерб будет равен 9 - 2 = 7 … Жизнь - жизненные силы персонажа не растут , а представлены в виде следующей таблицы : Таким образом , Разбойник из предыдущего примера получил 7 повреждений и выведен из строя. Что же это означает : Царапины - Лёгкие синяки и порезы , проходят сами после схватки Раны - Легкие раны , сами проходят по уровню в неделю . Их обладатель получает штраф -1 ко всем броскам. Тяжёлые раны - Раны сами не проходят , а стремятся прикончить владельца , увеличиваясь по уровню в неделю. Их обладатель в -2 штрафе ко всем броскам. Выход из строя - На ногах уже не стоит , и может только слабо стенать . При смерти - Сердце ещё бьётся , но через несколько часов будет трупом. Персонаж может вынести 3 царапины , 2 раны , 2 тяжёлые раны стоя на ногах. Получивший 4 царапину должен отметить у себя 1 рану , получивший 3 рану должен отметить 1 тяжёлое ранение , получивший 3 тяжёлое ранение валиться с ног. Пример : … Разбойник , получивший чудовищный удар повалился на землю , выведенным из строя . Он теперь может только умоляюще смотреть на Тебура и молить того о пощаде.Точечные ударыВозможно нанесение ударов по четырём областям : Ноги, Руки, Голова и Тело. По умолчанию , удар приходиться в тело. Для попадания в выбранную область , нужно сказать о своём намерении ДМу и выкинуть успешное нападение не меньше чем на Супер , для головы и не меньше чем на Отлично для рук и ног. Последствия ударов следующие : Голова: Нанесённый ущерб удваивается, кроме того отсчёт повреждений начинается с Ран. Рука : При нанесённом ущербе большем 5 , рука начисто отрубается ( в случае клинкового оружия ) , или ломаются кости. Нога : При повреждении большем 6 нога больше не действует. Лечение.О том , как ведут себя различные типы ран без лечения уже сказано выше. При использовании навыка Медицина , возможно влиять на время и успех выздоровления . Кроме этого навыка , необходимо наличие какого-то количества лекарственных трав. Все лекарственные травы имеют свой уровень Медицины. Если уровень Медицины человека выше уровня Медицины взятой им травы , то он кидает кубики и определяет результат исходя из своего уровня , в обратном случае , он исходит из уровня травы. Пример: Доктор Куинн использовала Лесную травку , чтобы вылечить , притащенного ей Тебуром разбойника. Её уровень знания Медицины - Супер , уровень лечения Лесной Травки - Норма. В итоге , она смогла выжать всё из травки и кидает кубики имея базовым уровнем Медицины - Супер. Её бросок даёт её -1 (0,+1,-1,-1 ) и общий уровень Медицины - Отлично… Пример: Рыцарь Термин, перевязывая после боя , своего лежащего при смерти товарища , использовал Лесную Травку . Его уровень медицины Ужасный , он знает только об общих способах перевязки , но к счастью его товарища , уровень лечения Лесной Травки -Норма и Термин будет иметь базовый навык Медицины - Норма. Термин кидает кубики и получает +2 (0,0,+1,+1) , его суммарный навык Медицины - Отлично… Навык Медицины выкинутый на Отлично снимает один уровень ран , выкинутый на Супер 2 уровня ран. Раны исчезают со скоростью определяемой травами. Из состояния При смерти , выходят после броска Медицины на Супер и 3 дней , после этого наступает состояние Выход из строя и надо снова пытаться вылечить человека. Пример: Доктор Куинн перевязала разбойника и ушла . Через 2 дня , его состояние измениться на Тяжёлые Раны.Пример: Термин перевязал раны и пошёл перевязывать следующего . А через 3 часа , его раненый друг , так и не вышедший из состояния При смерти, умер.
Все! Эти главы короткие, отнимут 20 минут вашей жизни максимум, а пользы довольно таки много. Мне не придется вам объяснять простейшие механики по ходу дела, хотя я это сделаю, если вы все-таки не прочтете. КубыЯ все же верю, что вы прочтете правила фуджа, так что просто объясню, как кидать кубы в условиях дмовского дайсомета. Кидаете (или я) 4д6 и смотрите на каждый куб в отдельности. 1-2 = -1, 3-4 = 0, 5-6 = +1 Соответственно, считаете, что выпало на каждом кубе и складываете. И получаете от -4, до +4 Бой.Дабы упростить все это дело, не высчитывать шаги и очки действия (Не интересно!), ходы будут просто пошаговые. В начале боя я кидаю общую инициативу, выясняю, кто первый, кто последний, указываю примерные расстояния, а потом, вы вольны делать то, что считаете нужным. РассудокДовольно сложно оставаться в здравом уме, сражаясь с пачкой упырей стоя по пояс в слизи неизвестного происхождения, когда ваш же оккультист распевает ужасные заклинания, пытаясь позвать на помощь космических тварей. Порой вы будете натыкаться на такие вещи, которые будут преследовать вас в ночных кошмарах, а может и не будут. Все зависит от того, сможете ли вы пройти проверку Силы Воли. Прошли? Отделались легким испугом (В прямом смысле), нет? Получите минус к рассудку, в виде разницы сложности и вашим результатом. Чем меньше у вас рассудка, тем хуже вам приходится, броски усложняются, а из каждого угла на вас начинают глядеть зловещие глаза. 100% - Все хорошо. 75% - Что там в углу? 50% - Вы тоже их слышите? +1 к сложности всех бросков 25% - Они идут за мной! 0% - Это безнадежно… Ну или как - то так. Когда ваш рассудок достигает нуля, вы кидаете Силу Воли против Легендарно, получилось? Получите немного рассудка, нет? Ваш персонаж впадает в панику, каждое его действие, будь то атака, или движение, сопровождается броском Силы Воли против Супер, в случае провала персонаж не делает то, что вы описывали, а следующий бросок становится проще, соответственно – Отлично, и будет опускаться пока не прокинете (Потом сложность опять возвращается к Супер). Состояние паники сохраняется до выхода из стрессовой ситуации, вы получаете одну единицу рассудка и молитесь, чтобы ничего плохого не произошло. Рассудок можно восстанавливать, социалить, отдыхать, пить, принимать лекарства, или не очень лекарства, да и даже если вы просто некоторое время обходитесь без уменьшения вашего рассудка, он начнет медленно восстанавливаться.
|