Время перемен | ходы игроков | Информаториум

 
DungeonMaster Nak Rosh
07.12.2015 11:47
  =  
Этот мир никто и никак не называл. Возможно, причиною этому стало отсутствие единства во мнении богов, чтобы дать имя своему детищу. Возможно мир так не назвали, потому что никто не мог представить его весь целиком, чтобы "обзывать" каким либо именем. А быть может у мира этого слишком много имен, на разных языках, разных рас и народов, чтобы объединить все в одно название? Если же описывать его словами натуралиста, то можно сделать это примерно так: мир охватывает огромные, просто бескрайние, поля и степи; то тут то там, как исполины, раскиданы горные кряжи и заснеженные гиганты; найти можно и огромные озера, прилегающие к необъятным и дремучим лесам. Животные в любви живут с природой, монстры и нечисть иногда шастает по трактам. Всякое есть. Нету места, наверное, только тесноте. Территориально королевства находятся в центре нашего "континента".

Наиболее многочисленным представителем живущих на этой земле является род людей. Раскиданные тут и там маленькие и большие королевства объединяют города и поселения. Торговля, войны, интриги. Всякого можно насмотреться в этих владениях. Люди живут быстро, пытаются достичь многого, делают подвиги и преступления. Сложно найти в мире что-то более противоречивое чем человек. Религия у людей представлена практически единственным видом - Вера в Господа Единого Спасителя. Огромные церкви и храмы в городах, небольшие церквушки в деревнях. Священники и монахи, разносящие веру в Единого по всему миру. В отношении других народов и религий не сильно терпимые - пытаются навязать всем свою идеологию. Отдельной кастой стоит Воинство Божье - паладины. Благородные рыцари, посвятившие свою жизнь искоренению зла и служению богу. Это, впрочем, не мешает существовать древним верам, культам и прочим "ересям" с точки зрения официальной веры большинства людей.

С востока от людских земель расположен великий эльфийский лес - Элатеддсан. Там живет благородный род эльфов, которые почитают природу и жизнь. В отличие от людей всеми эльфами правит одна личность - Пророк. Он слышит Зов Предков и в устройстве народа руководствуется тысячелетним опытом нации. Живут эльфы намного больше по меркам людей и в силу этого среди них можно увидеть магов - могущественных чародеев, которые являются костяком знати. В самом центре Элатеддсана находится неприступный город эльфов Валдринг, центр эльфийской власти и цивилизации. Остальные поселения раскиданы практически по всему лесу, не слишком заметные для чужих глаз. Свои владения эльфы ревностно стерегут, не позволяя чужакам вступать на их территорию. Особенно сильно тут стерегут границы от людей. Религии как таковой у лесного народа не существует, вернее она есть, но несколько в иной форме. Эльфы верят, что после смерти станут духами природы или животными, или растениями. Представители наиболее рьяных называет себя Кругом Эо и пропагандируют свою радикальную точку зрения.

На севере, в гигантских горных кряжах, называемых Костями Мира обитают гномы. Этот народ ценит ремесло и науку. Правит гномами верховный тейн, власть которого переходит от отца к сыну. Гномы живут большими семьями и кланами, основывая огромные подземные города, скрытые в недрах гор, редко при этом показываясь во "внешнем мире". Достоверно известно лишь о двух противоборствующих между собой городах гномов: Норинталь и Бад-Араг, которые поддерживают отношения с разными расами (Норинталь с эльфами, Бад-Араг с людьми). По своей природе гномы довольно миролюбивая раса, но вместе с тем они жутко упрямы и характерны. И жадные. Они практикуют ремесла и значительно преуспевают в этом деле. Творение рук гномов очень ценится в любой точке мира. Религия же у гномов одна - вера и почитание Гронну, великого кузнеца. Они верят в то, что именно она создала самих гномов, землю и весь мир. Но в своей вере, на удивление, они очень толерантно относятся к другим вероисповеданиям. Скорее всего это происходит из-за того, что в учении о Гронне говориться, что только гномы, плоть от плоти земной, могут познать истинную суть вещей, соответственно гномы не пытаются навязать другим свою религию.

На западе же находится Шварценхельм - сокрытые в туманах темные земли. Говорят что там живут самые страшные порождения тьмы и пороков, но никто не может сказать точно - какие. Все попытки, граничащих с этими землями королевств, отправить туда армию заканчивались провалом. Никто оттуда не возвращался. А те, кто таки возвращались, либо сошли с ума, либо не помнили что случилось, либо просто молчали о всем что видели. Ходят слухи, что редкие удальцы возвращались оттуда с великой силой и множеством реликвий и золота. Но кто знает, на сколько это правда? Иногда оттуда приходят напасти. То восставшие вновь мертвые, то неведомая хворь, но уже на протяжении многих веков ничего серьезного не выходит из этих туманов, хотя иногда и попадаются "пророки", обещающие возвращение Темного, покорителя миров и разрушителя судеб.

На юге имеется множество кочевых племен, мелких государств и сообществ сотканных из различных рас. Наиболее огромным и влиятельным среди них являются вольные кланы орков. Это могучие и бесстрашные воины. Для орка понятие чести является первостепенным в мире. Структуру правления орков понять сложно, но все же угадывается монархических строй. Имеется пять основных кланов, которые влияют на управление и большое количество мелких кланов, которые стараются занять место одного из более высоких. Кланы живут отдельно друг от друга и практически никогда не пересекаются между собой, за исключением редких случаев вражды, когда ханы и их кланы сходятся в бою. Верования орков самые различные, каждый вождь перенимает из поколения в поколения веру своего племени и тем самым продлевает ей жизнь. Сколько племен у орков столько и верований.
Отредактировано 07.12.2015 в 13:54
1

DungeonMaster Nak Rosh
07.12.2015 11:48
  =  
Описание характеристик:

Сила - Чем больше, тем тяжелее глыба, что сможет кинуть персонаж. Ну и на тяжесть кулаков влияет.
Ловкость - С высокой ловкостью ваш персонаж сможет показывать фокусы, открывать замки и незаметно красть закуски ваших товарищей.
Интеллект - Чем выше интеллект, тем кошернее поставлена у вашего персонажа соображалка. Он и надписи на непонятном сможет прочесть, и заклинание использовать, и до смерти трактовками из умных книг заговорит.
Харизма - Характеристика для любителей манипулировать другими. К чему сила, если ваш персонаж подсознательно знает, как строить милое личико и приходиться своим в компании? Этак, можно будет не вытаскивать меч, а просто убедить вон тех гномов провести вас к сокровищнице и отдать все золото, а потом указать путь наружу!

Любая характеристика может принимать значения от 0 до 6. 0 это уровень младенца, 6 это уровень полубога. Изначально все характеристики на нуле. Игрокам дается на распределение 12 очков.

Далее, навыки. Навыки описывают то, что персонажи умеют делать. Для начала вам доступно два активных и два пассивных навыка. Активный навык дает модификатор к проверкам по характеристикам, пассивное - дает постоянный эффект, но который нельзя применять как активное действие. Кроме них вам доступно еще пять дополнительных навыков, которые относятся к "общим": например езда верхом/плавание/умение читать/писать и т.п. Дополнительные навыки не дают никаких бонусов к броскам, просто определяют круг умений персонажа.

Теперь как будут просчитываться результаты действий:
Все ужасно просто и, по хорошему, не требует участия игрока совсем. На всякое действие, бросается кубик (к6). В случае, если на кубике выпало больше, чем у игрока в характеристике, по которой совершалось действие, то действие провалено. Во всех остальных случаях действие считается успешным. (И да, если у вас где-то 0, то вы будете априори валить все подобные действия.)
Отредактировано 07.12.2015 в 12:28
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.