Время перемен | ходы игроков | Впереди неизвестность.

123
 
Наверное с секунду Скирм стоял, не обращая внимания ни на дождь, ни на раненого Генрика, которого Анне, пыталась сопроводить в таверну, ни на причитания Кернана...даже трупы кругом, казались какими то обрывками, воспоминаний, о схватке. что произошла всего несколько секунд назад, но уже казалась такой далекой и безвозвратно проигранной. Вроде бы они живы, а противники мертвы, но неподвижное тело Мао с так и не поменявшимся выражением на "лице, под которым медленно расплывалась лужа темной крови, говорили, что все совсем не так.
Они одолели лишь какого то мелкого приспешника, а уже потеряли одного из друзей, и кажется вот вот потеряют второго. Подобный расклад никак не тянул на победу.
Рывком стряхнув кровь сразу с обоих топоров и убрав их за спину, Скирм поднял тело Мао и передал его Кернану.
-Отнеси его в таверну, мы похороним его как подобает, но чуть позже, сперва нужно позаботится о тех, кто еще жив. - тихо проговорил варвар, своему сотоварищу и некоторым омерзением повернулся в сторону тела некроманта. Подхватив последнее за тонкую костлявую шею и сдавив ее чуть ли не до хруста, Скирм поволок его в сторону все той же таверны.
Колдун был мертв, но, при нем могли быть бумаги или какие то улики, которые бы помогли их отряду направить их месть по нужному следу, беда состояла лишь в том, что Скирм не умел читать на всеобщем, да и с магией был скорее на ножах, поэтому осмотр тела злодея, предпочел оставить друзьям, которые понимали в этом хоть чуточку больше, впрочем нужно было еще понять, что там с паладином и тавернщиком, похоже обоим требовалась серьезная помощь лекаря.
Оказавшись внутри таверны и бросив короткий взгляд на рану Генриха, Скирм лишь покачал головой.
-Я бы промыл все святой водой, прижег рану огнем или каленым железом, потом наложил целебные повязки и молился всем богам, что твое тело окажется сильнее той дряни, что уже успела впитаться в кровь. - но так поступают варвары, их врачевание просто и незамысловато, вы же вольны поступать иначе и надеяться на другие силы и умения.- коротко проговорил Скирм обращаясь к Анне и Генрику.
61

- Да. Святая вода. Верно. Кернан! Клади Мао туда! На улице должны быть флаконы со святой водой - быстрее, неси сюда! Скирм - у тебя есть какие-нибудь леченые травы или мази с собой? - Анне, усадив Генрика, быстро раздала указания а затем сложила руки в молитвенном жесте, шёпотом начав читать молитву Единому. Она редко обращалась к божественной силе, в основном надеясь на свою, личную - но сейчас был именно тот момент, когда сама она мало что могла сделать.
- Единый Спаситель на небесах, услышь свою преданную слугу. Помоги исцелить твоего верного служителя от убийственной скверны. Молю... - Закрыв глаза и прижав сомкнутые ладони к губам, Аннеилас читала молитву так, как-будто от неё зависит чья-то жизнь. Но... На самом деле это было совсем недалеко от правды. Совсем-совсем недалеко.
Результат броска 1D6: 5 - "Интеллект - возложение рук".
62

123

Генрик Влакх

Автор: Nak Rosh

Генрик Влакх
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 4 [+4]
Ловкость: 2 [+2]
Интеллект: 3 [+3]
Харизма: 3 [+3]


Хаотичный добрый

Навыки:
Владение молотом (СИЛ) - в отличие от многих, Генрик использует в бою двуручный молот. (+1 к проверкам силы, в бою с молотом)
Тяжелые латы (ЛОВ) - собственно, не слишком затрудняют движение эти тяжелые доспехи. (отсутствие штрафов к ловкости за применение лат)
Железная вера (ИНТ) - паладин неподвластен злу, его ум чист и непорочен. Никакая магия не в состоянии завладеть ни умом, ни волей святого воина. (иммунитет к заклинаниям разума)
Печать Прозрения (ИНТ) - паладин использует святую энергию людского духа, чтобы "заткнуть" заклинателя, не позволяя ему применить заклинание и наложить печать на него, на несколько секунд, не позволяя сконцентрироваться на новом.(+1 к проверкам интеллекта при использовании заклинания на печать прозрения)

Дополнительные навыки:
Езда верхом.
Плавание.
Охота.
Кулинария.
Медицина (на уровне первой помощи).

Внешность:

Высокий седовласый мужчина, с небольшой бородкой. Выглядит лет на пятьдесят, лицо все в морщинах. На таких смотришь и понимаешь, человек уже многое пережил.

Характер:
Не особо разговорчив, изредка, особенно под кружку эля склонен пофилософствовать, что у него плохо удается. Хотя иногда и не совсем уж плохо. Обладает обостренным чувством справедливости. В общении прямолинеен. Порой даже груб. Надежный и ответственный - таким его опишут те, кто его знают.

История:
Когда-то сын простого пастуха попал в замок Лонштейн, где его дядя был кастеляном. Когда-то он подружился с Лукасом Лонштейном, малым наследником большого замка. Когда-то он, благодаря умоляниям друга и душевной доброте лорда Артура Лонштейна, он стал оруженосцем у одного из рыцарей которые служили лорду. А там закрутилось-завертелось. Война корон, посвящение в рыцари, вступление в Орден Паладинов, служба в Парну, в одном из монастырей, становление паладином и бессчетные приключения, среди которых Генрик нажил себе немалую славу и немного богатства. Лишь, недавно вот казалось, взял себе в оруженосцы молодого парня, Айдана, чтобы выучить его делу воинскому. Но кто же знал, что все пойдет так плохо, что придется звать на выручку друзей своих верных, с которыми так много пережил?

Скирм `Ревущий молот`

Автор: MOSSAD

Скирм `Ревущий молот`
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 6 [+6]
Ловкость: 4 [+4]
Интеллект: 1 [+1]
Харизма: 1 [+1]


Хаотичный добрый

Навыки:
Активные:
1. Боевое уклонение (ЛОВ) - самый лучший удар этот тот которого не было. Не смотря на свои внушительные размеры Скирм крайне подвижная и трудная мишень как для стрелка, так и для бойца ближнего боя и во время схватки по нему не так то просто попасть. (+1 к броску на уклонение от метательного оружия или удара противника в рукопашной.)
2. Адаптация брони (ЛОВ) Скирм не носит броню закрывающую все тело, вместо этого он максимально защищает отдельные его части и в случае если удара не избежать прикрывается именно защищенными участками. (+1 к броску на то что бы принять удар на максимально защищенное броней место.)

Пассивные:
1. Улучшенная регенерация. (СИЛ) Все раны заживают на Скирме как на собаке или на ком они там очень быстро заживают. (Раны полученные Скирмом затягиваются в разы быстрее. Там где обычный воин провалялся бы с раной неделю Скирму достаточно отлежаться всего день.)
2. Выносливость. (СИЛ) Скирм не любит лошадей, не ездит на лошадях или других животных, впрочем это ничуть не мешает ему пробежать 20 миль рядом с верховым всадником и при этом сохранить силы для сражения. (Не страдает от эффектов усталости после длительных переходов, много километровых пробежек, длительного плавания, карабканья по горам и прочего. Так же чуть более устойчив к эффектам погоды, будь то жара, холод и тому подобное. )

Дополнительные:
1. Умение читать следы и выслеживать добычу.
2. Плавание.
3. Мореходство (Ставить парус, идти на веслах, ориентироваться по звездам.)
4. Скалолазание
5. Варварская медицина (Знания свойств некоторых трав, умение шить раны, вправлять кости, и переломы)

Внешность:
Здоровенный варвар...сказать, что Скирм большой это по сути ни сказать ничего, даже среди своих соплеменников Скирм выделяется огромным ростом и могучим телосложением, не говоря уже про народы и племена более обжитых земель. Большую часть тела Скирма покрывают замысловатые, тонкие бледные ритуальные шрамы и племенные татуировки, говорящие знающему человеку о статусе и воинских деяниях своего носителя, впрочем в крупных городах они скорее отталкивают взгляд и вселяют некоторый страх.
Длинные космы волос, забраны в тугой хвост на затылке, короткая и не слишком ровно остригаемая борода обрамляет вполне спокойное и мало выразительное лицо. Глаза Скирма обычно неоднородно темного цвета, что то среднее между карими и тёмно серыми, смотрят пристально и несколько угрожающе.
Одевается Скирм просто и по своему практично, кожа и меха, вперемешку с разными частями брони, призванными защитить в битве. Из оружия предпочитает двуручные секиры и молоты, причем таких размеров, что за один взмах или удар вполне могут разрубить, развалить на две части конного закованного в сталь рыцаря вместе с его лошадью, хотя это и не столь принципиально, потому как Скирм отлично управляется почти с любым видом того, что должно убивать.


Характер:
Сложный, взбалмошный, местами вспыльчивый и крайне недоверчивый. Проще убедить камень, что он умеет летать, чем втолковать Скирму, что он не прав. С другой стороны, Скирм никогда не спешит с выводами и решениями.

История:
Скирм родился на одном из северных островов, среди серых скал и вечно штормящих морей и с самого раннего детства начал постигать премудрости воинского искусства. Уже к четырнадцати годам Скирм отправился в свой первый военный поход и почти сразу снискал славу храброго и сильного воина. А к шестнадцати уже стал сперва десятником, а потом и сотником.
Свое прозвище Скирм получил во время одной из осад, когда с ревом проломил ворота вражеского селения, обломком тарана, сразу после того как последний был сломан защитниками.
В целом война долгое время оставалась для Скирма единственным занятием и если его племя не воевало с соседями, значит оно поступало наемниками к кому то кто воевал.
Впрочем, не нужно думать, что все варвары это просто охочие до золота и убийства дикари. Ни сам Скирм, ни его побратимы никогда не нарушали своего слова перед нанимателем. И если брали золота, за участие в сражении или даже войне, то всегда отрабатывали его сторицей. Так случилось и в тот раз, когда судьба свела Скирма с паладином Генриком Влакхом. Которому очень нужна была помощь людей умеющих держать в руках оружие. Со временем чисто нанимательские отношения переросли в некое подобие побратимства, ну или как говорят у цивилизованных народов в дружбу.
Вот и сейчас, получив послание от Генрика Скирм тут же начал собираться в дорогу. Хотя уже и не ради золота.

Кернан сын Конна

Автор: BritishDogMan

Кернан сын Конна
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 6 [+6]
Ловкость: 2 [+2]
Интеллект: 1 [+1]
Харизма: 3 [+3]


Хаотичный добрый

Навыки:
Активные навыки:
- "Ярость варвара": может впадать в боевую ярость и начинать крушить всё что попадется под руку
- "Любимый меч": бонус к обращению с Клыком Дракона

Пассивные навыки:
- "Улыбка идиота": бонус к общению с противоположным полом
Кернан красив, но это не отменяет его беспросветной тупости. Однако, что нужно женщинам, кроме накачанного торса и красивого лица?
- "Моя крушить!": бонус при битве с большим числом противников
Кернан варвар берсерк, поэтому всю жизнь учился впадать в боевую ярость

Дополнительные навыки:
- Умение сражаться с помощью меча
- Умение использовать окружение как оружие (с летальными последствиями для окружения)
- Умение очаровывать дам
- Умение выживать в дикой местности
- Умение считать до пяти

Внешность:

Огромный мужик с бронзовыми мускулами, одетый в сапоги и меховые трусы. За спиной у него огромный полуторный меч, которым он очень гордится.

Характер:
Кернан прост как три монетки, потому что он тупой. Никто не будет отрицать того, что умом его обделили. Он верит всем на слово, поэтому часто попадал в неприятные ситуации, но, благодаря своей невероятной силе, он из них выбирался.

История:
История этого варвара проста до невозможности, в принципе, она проста также как прост Кернан сын Конна.
Кернан родился на востоке в одном из племен, название которого он не помнит. С детства он обучался владению оружием, а к пятнадцатилетию он стал отличным воином и получил меч, который раньше принадлежал его отцу - Клык Дракона. Его отец был вождем племени, поэтому все уважали его сына.
В шестнадцатилетие Кернана на его племя напало другое племя, название которого он тоже не помнит, они перебили всех, оставив в живых лишь нескольких человек. Сын Конна тоже сражался с противником, но был ранен и его приняли за мертвого. Когда он очнулся, он понял, что должен отомстить, поэтому собрал волю в кулак, который был очень большим, и отправился в погоню за убийцами. Он преследовал их неделю, пока наконец не нашел деревню в которой они живут, дождавшись ночи он напал на деревню, убив нескольких часовых он увидел мага, который давал силы воинам того племени, а из-за этого они смогли победить в налете на его дом, поэтому Кернан решил убить этого чародея, чтобы покончить со всеми врагами в этом месте, но стоило ему показаться на глазах этому странному человеку, как тот телепортировал его в большое солёное озеро, которое все зовут океаном. Наверно, маг рассчитывал, что убьёт Кернана сына Конна, но он не преуспел в этом деле, так как попал варвар на корабль, который плыл в Летанию. Моряки удивились неожиданному появлению Кернана, но он объяснил им как сюда попал с помощью жестов, поэтому они довезли до порта и не взяли с него ничего. Так как кроме меча, меховых трусов и сапог у него не было.

Несколько лет Кернан путешествовал по Летании и встретил Генрика, который стал его другом. Варвар очень привязался к нему и стал помогать ему во всем. А когда он вместе с паладином и другими искателями приключений убил дракона, то решил, что он один из величайших воинов всех времен. А потом они разошлись. Сыну Конна было грустно, но он не подал виду и уехал жить какую-то деревню, где работал стражником и защитником. Пока не получил письмо, которое не смог прочитать. Чтобы понять, что написал ему Генрик, он нашёл старца, жившего неподалеку, и отдал ему половину своего кошелька за то, что ему прочитали содержимое письма. Узнав, что лучший друг и учитель ждёт его, Кернан покинул деревню и отправился в Дрюссельдорф, искать таверну "Три лосося".

Аннеилас Ингмарская

Автор: Аликтус

Аннеилас Ингмарская
Раса: Полуэльф, Класс: Паладья

Сила: 5 [+5]
Ловкость: 2 [+2]
Интеллект: 2 [+2]
Харизма: 3 [+3]


Хаотичный добрый

Навыки:
Активные:
- Верная алебарда (СИЛ): для кого-то продолжением руки становится нож или меч - человек чувствует его так-же, как своё тело. Что до Анне, то такими игрушками она не пользуется - ведь у неё есть её любимая алебарда [+1 к проверкам Силы при использовании алебарды]
- Агрессивные переговоры (ХАР): Когда твой собеседник ненавязчиво поигрывает перед твоим носом алебардой, которой только-что разрубил деревянный стул - с ним трудно не согласиться... [+1 к проверкам ведения переговоров с применением/угрозой применения физической силы]

Пассивные:
- Тяжелые латы (ЛОВ) - собственно, не слишком затрудняют движение эти тяжелые доспехи. [отсутствие штрафов к ловкости за применение лат]
- Готовность (ИНТ) - не то, чтобы Анне была склонна к драке или ожидала постоянного нападения, но... Застать её врасплох - задача не из лёгких. [Отсутствие ступора и штрафов за неожиданное нападение/происшествие]

Дополнительные:
- Хорошие манеры (Высшее общество);
- Грамотность;
- Танцы (придворные);
- Езда верхом;
- Стрельба из арбалета;

Внешность:
Молодая высокая женщина в самом расцвете сил, с благородной осанкой и гордо поднятой головой. Длинные рыжие волосы и зелёные глаза вкупе с милым личиком заставили не одного мужчину замереть, провожая Аннеилас взглядом. Даже латы, в которых разгуливает женщина, лишь подчёркивают её воинственную красоту. Вооружение также впечатляет - одна солидно выглядящей алебарда чего стоит. В кожаной кобуре устроен небольшого размера арбалет с металлическим луком, пистолетной ручкой и закрываемый на несколько клёпок жёсткий колчан с болтами.

В броне:

И без оной:


Характер:
Вспыльчивая и нетерпеливая. Нет, Алая Роза не склонна к ненужному насилию, но, несмотря на всё своё благородство, не применёт применить более грубые методы убеждения, если её слова не будут услышаны. Не очень любит (а точнее - терпеть не может) чинные и монотонные придворные балы и встречи, предпочитая оставаться в такие моменты на заднем плане - зато обожает различные турниры и соревнования. А уж отказаться от хорошей драки или спарринга - это что-то из нереального.

История:
"Девочки должны играть в куклы и уметь танцевать" - это не про Аннеилас. С самого своего детства она предпочитала игры с куклами развлечениям с боевыми манекенами, на которых отрабатывали свои навыки охранники и мальчишки, а придворным танцам - изящные танцы с оружием. Упрямую и своевольную девчушку ("Вся в мать - гордую и свободолюбивую" - сокрушался отец семейства лорд Картус Ингмарский) изменить так не удалось, несмотря на все запреты, принуждение и наказания. К тому-же, Аннеилас (коротко - просто Анне) долгое время была единственным ребёнком в семье, так-что с её желаниями в конце-концов смирились, начал приглашать вместо учителей этикета и танцев тренеров по фехтованию и военному делу. Надо признать, что на этом поприще успехи Анне были весьма достойны. Настолько достойны, что ей даже позволили собрать группу желающих поискать приключений и прогуляться по лесам и пещерам. Благо, разбойников и нечисть никому жалко не было, и без них жизнь становилась только лучше - а хорошее снаряжение, которым семья заботливо обеспечила дочурку, позволило не сильно беспокоиться за жизнь новоявленной "авантюристки". Именно тогда Аннеилас прозвали "Алая Роза" за пылкость и воинственность.
А дальше... Прошло несколько лет. Анне успела немного остыть, но не остепениться. Уж очень ей претило светское общество, полное закулисных стычек и подковёрных интриг. Наверное, при дворе она тоже кому-то надоела (что неудивительно - язык за зубами она держать не любила, и часто говорила всё, что думала), и, когда подвернулась возможность, просто решила плюнуть на все эти балы, подавшись за человеком, которого она уже несколько лет знала, ибо владения ей отца находились по соседству с землёй лорда Лонштейна, и их связывали как дружеские, так и торговые отношения. Так-что нельзя назвать удивительным тот факт, что самоназванная паладья (в Орден она вступила далеко не сразу, да и сейчас имеется куча трений относительно её нахождения в нём - по большей части из-за пола) решила присоедениться к приключениям Генриха. Это были замечательные дни, которые Алая Роза любила вспоминать добрым словом... И наверное, именно поэтомубыла так рада получить послание от старого боевого друга. Долой унылые балы! Долой интриги! Пыльная дорога, верная алебарда и новые приключения ждут!

М.А.О.

Автор: Ratidar

М.А.О.
Раса: Эльф, Класс: Мистик

Сила: 2 [+2]
Ловкость: 3 [+3]
Интеллект: 5 [+5]
Харизма: 2 [+2]


Хаотичный добрый

Навыки:
Активные
1. Сдиг туда аль сюда - стоял в миг сей вот здесь, а вот в другой, уже он где... там..? (+1 Интеллект, чтобы сигануть магически в другое место.)
2. Скрытъ хоть на виду - вот виден он, вот нет. Отвод ли взора? А может что другое? (+1 Интеллект, чтобы скрыть магически свое присутствие.)

Пассивные
1. Тихоход за тобою идет - поди услышь как ходит он, никак, вот так. Тишь да гладь, а он ведь тут.
2. Живет сколь хошь - право же, сколько можно жить и жить? Пока хочется, столько и живет, а отчего? Так то вина быстро заживляющихся повреждений.

Дополнительные
1. Акробат такой как есть
2. Пловец хорош собой
3. Чтец/Письмец иль Грамотей
4. Искатель тайн любимец
5. Драчующий лишь телом

Внешность:
Возраст: 90 лет
Рост: 180 см
Вес: 45 кг
Облик: как и подобает носителю эльфийской кровушки, остроух, беловолос, и среброглаз, только вот из-за маски, похожей на лютый лик, проблематично разглядеть лик.
Одеяние: черно-алых оттенков походный костюм, напоминающий наряд арлекина, с загнутыми кверху носками обуви, да с легкими наплечниками. И конечно же странная то ли маска, то ли лик, на деле как раз-таки маска из Шварценхельма, которую крайне проблематично снять.

Под спойлером настоящее лицо Альхиаса.


Характер:
Пересмех, аль нет? Кто знает... А есть один знакомый друг, соратник, человек...
Генрих мог бы назвать эльфа странноватым, порою ироничным, но все же, готовым помогать своим соратникам. И да, эта его манера тихо двигаться, порою напрягала бывалого паладина. Разве что в старые времена Альхиас ходил без маски, не то, что ныне.
Что до остальных, они помнят любителя древностей, тайн и мистерий, который после роспуска старой группы, направился к туманным границам Шварценхельма.
Питается преимущественно различными плодами, предпочитает обходиться без дурманов и при этом не любит оружие. Может это родовые эльфийские традиции повлияли? Кто знает... сам Мао на эту тему иронично отшучивается.

История:
Элатеддсан, каких только дивных тайн природы и культуры остроухого народа... таит сей лес. Существовал средь дивных древ, в дремучей чаще, род чародейский. О, был совсем уж небольшим. Но речь пойдет лишь об одном отпрыске сего уединенного рода.
Альхиас, не называющий имя рода своего, был среди тех молодых эльфов, которых тянула во внешний мир жажда познаний и путешествий. Да и некоторые несогласия с частью родных традиций тоже помогли в процессе ухода из величественного Элатеддсана.
Жизнь любит преподносить сюрпризы. Одним из таких стало знакомство с паладином церкви человеческого Единого божества, или как они привыкли его называть. Он, этот Влакх по имени Генрик, сумел собрать довольно интересную команду, прошедшую вместе сквозь приключения, опасности, да даже того дракона, которого с таким трудом отогнали от округа Летании, который тот терроризировал.
Пути команды разошлись, Ао отправился к границам таинственного и опасного Шварценхельма, буквально по двум причинам. Одна, касалась его лично, ведь та маска, что попалась во время одиноких странствий после ухода из отряда, оказалась с довольно неприятными свойствами, дополнявшими другие свои особенности. Маску почти невозможно стало снять, после того как её надел. А единственная зацепка, которую смог словить Мао, ставший так себя называть, иронично подстроив имя под новый вынужденный образ, вела прямиком в земли Шварценхельма. Мол, именно там была найдена эта лютая маска. Второй же причиной путешествия в туманный край была связана еще с эльфийскими слухами, якобы от самого Пророка, о возвращении какого-то Темного. Но никаких подробностей, только странные и разрозненные домыслы. Да и нет подтверждений что Пророк действительно об этом говорил. Так что, собирая по пути и другие слухи о Шварценхельме, Мао двигался в выбранном направлении.
Вспоминая сейчас, трудно сказать, правильным ли был тот выбор. Покинуть ту часть Шварценхельма, до которой удалось добраться, Мао всё же сумел, но вот стоит ли об этом кому-то говорить? Даже верному другу, Генрику. Удивительно было что его временный лагерь на границе Летании был обнаружен тем, кто донес письмо. Хотя, наверное у него были причины как можно скорее покинуть лагерь странного эльфа.
Изучив доставленное сообщение, Мао отправился к месту встречи со старым другом, вспоминая во время привалов о былых приключениях, о соратниках...
Первым вспомнился сам Влакх. Этот старик наверное еще больше поседел. О как же быстро люди живут. Он просил в письме явиться в Дрюссельдорф. Интересно что заставило его отправить гонцов на поиски его, чтобы лично отдать письмо с довольно срочным зовом. Странным было еще и то, что в письме не было никаких подробностей. Возможно что они слишком важны, чтобы о них писать. Ведь письмо можно перехватить до получения его адресатом.
Следующим в памяти всплыл главный в отряде по трусам. Его даже иронично прозвал как-то раз Мао прямо так, как Кернан и выглядел. "Великан в трусах". А вообще он был столь суров, как и слухи о его народе. Силен, могуч, туповат немного, и да, последнее лучше оставить при себе. Вдруг мечом своим как жахнет. Были деньки. А чего только стоили его погони за человеческими юбками.
Полуэльф, арвален, как мог бы сказать радикальный представитель Эо, еще одна дева из старого отряда. Вот она была подобна вихрю, опасному, с учетом её длинного и острого копья. Аннеилас, или проще, Анне. Огонь из волос, огонь в сердце. Так можно было бы охарактеризовать сию деву. Чаще всего о ней Мао вспомнить мог бы один из безоружных спаррингов, во время которых то и дело друг друга кололи дружественными словечками.
И конечно же, Скирм, второй шкаф в отряде и суровый варвар нутром и ликом своим. Он был истинным проявлением упрямства во всем отряде. И да, возможно всегда соревновался с Кернаном за титул "Великан в трусах", пусть было это соревнование лишь шуточным дельцем. С ним Мао так же познакомился благодаря путешествию вместе с отрядом своего старого друга.
Впрочем, пора уже прекращать отвлекаться на приятные воспоминания, Дрюссельдорф на горизонте. Единственное, что заставляло Мао сомневаться в том, чтобы отыскать старых друзей, это узнают ли его теперь.
А вот и она, та самая таверна "Три лосося"...
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.