Шаг 1. Выбор расы.Их много. Авторы практически каждого дополнения считали себя просто обязанными помимо опций для карьер добавить пару-тройку рас. На данный момент (и из доступных книг) их 44. Различаются они стартовыми показателями характеристик, стартовым опытом (чем больше всяческих особенностей у расы, тем меньше дается опыта), стартовыми особенностями расы. Обычно это какой-то «родной» навык, в котором персонажи этой расы получают бесплатный уровень. При этом нельзя (единственное исключение – кореллианцы, которые настолько крутые пилоты, что им можно) при создании персонажа поднимать навыки выше 2, и к «бонусным» это тоже относится. Иногда дается дополнительный талант. Чаще – всякие бонусы к каким-то действиям или отмены каких-то штрафов. Есть и экзотика – пару видов сама природа наделила оружием, а ганки по-умолчанию владеют кибернетикой на 5000 кредитов.
Также у каждой расы есть свой уровень ST (Strain Threshold) и WT (Wound Threshold) – способности сопротивляться урону и стрессу соответственно. К ST прибавляется значение Willpower, к WT – значение Brawn. Забегая вперед, скажу, что когда персонажу наносят урон и причиняют стресс, ему становится плохо, потом хреново, а потом он и вовсе коньки может отбросить (в случае со стрессом – сознание потерять). А показатели стартовые – надолго, повышать их можно за специальные таланты, которых мало даже в «боевых» карьерах.
Кроме того, после генерации (т.е. траты стартового опыта)
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЗА ЭКСПУ ПОВЫШАТЬ НЕЛЬЗЯ.
Перечень рас (под спойлером):
ArconaBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Arcona begin the game with one rank in Vigilance. They still may not train Vigilance above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: When making skill checks, Arcona may remove SETBACK imposed due to arid or hot environmental conditions.
Special Ability 3: Mood Readers: Arcona add ADVANTAGE to any Charm or Negotiation checks they make.
Изображение: BothanBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 3
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Bothans begin the game with one rank in Streetwise. They still may not train Streetwise above rank 2 during character creation. They also start with one rank in the Convincing Demeanor talent
Изображение: CaamasiBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 1
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Caamasi begin the game with one rank in either Charm or Discipline. They still may not train Charm or Discipline above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Memnii: Caamasi often imprint significant events in their life as unfading memories called memnii. Once per game session, a Caamasi may form a new memnis that encompasses one scene or encounter. At any time, a Caamasi may perfectly recall any memnis that he has formed or witnessed, or share it with another Caamasi or a Force-sensitive character.
Изображение: CereanBrawn: 2
Agility: 1
Intellect: 3
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 13
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Cereans begin the game with one rank in Vigilance. They still may not train Vigilance above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Binary Processing: Cereans treat all Knowledge skills as career skills.
Изображение: Chadra-FanBrawn: 1
Agility: 3
Intellect: 3
Cunning: 2
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Chadra-Fan begin the game with one rank in Mechanics. They still may not train Mechanics above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Small: Chadra-Fan are smaller than average and count as silhouette 0.
Special Ability 3: Acute Senses: Chadra-Fan hearing, vision, and olfactory senses are all far superior to most humanoids. They remove up to 2 SETBACKS from their Perception checks.
Изображение: ChevinBrawn: 3
Agility: 1
Intellect: 2
Cunning: 3
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 80
Special Ability 1: Chevin begin the game with one rank in Negotiation. They still may not train Negotiation above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Advanced Olfaction: Though it originally developed to track prey, a Chevin’s keen sense of smell can be valuable in many situations. Add BOOST to Perception checks involving the sense of smell.
Special Ability 3: Thick Hide: A Chevin’s hide is thick and tough enough to absorb some damage, so they start the game with one rank in the Durable talent.
Изображение: ChissBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 3
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Chiss begin the game with one rank in Cool. They still may not train Cool above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Infravision: Chiss have adapted to be able to see in both the infrared and normal visual spectra. This enables Chiss characters to remove up to SETBACK added to checks by lighting conditions.
Изображение: Correlian HumanBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 110
Special Ability 1: Corellians begin the game with one rank in Piloting (Planetary) or Piloting (Space). Because Corellians are naturally exceptional pilots and grow up handling swoops, airspeeders, and spacecraft from a young age, they may train Piloting up to rank 3 during character creation.
DrallBrawn: 1
Agility: 1
Intellect: 4
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 8
Strain Treshold: 12
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Drall begin the game with one rank in Knowledge (Education). They still may not train Knowledge (Education) above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Drall have a mind for problems and their solutions. In addition to using his skill or characteristic rating, a Drall adds BOOST to the dice pool when providing skilled assistance.
Изображение: DresselianBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 110
Special Ability 1: Dressellians begin the game with one rank in Survival. They still may not train Survival above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Primitive: Dressellians upgrade the difficulty of any checks involving advanced technology. This counts as any technology not available on the Dressellian's home planet, though individual pieces of technology they become familiar with over an extended period of time can become exempt from this at the GM's discretion. Dressellians can spend 10 XP at character creation to remove this penalty permanently.
Изображение: DroidBrawn: 1
Agility: 1
Intellect: 1
Cunning: 1
Willpower: 1
Presence: 1
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 175
Special Ability 1: Droids do not need to eat, sleep, or breathe, and are unaffected by toxins and poisons. Droids have a cybernetic implant cap of 6 instead of their Brawn rating. In addition, after selecting a career, a droid Player Character may train one rank each in six of the eight career skills (instead of the usual four). After selecting a specialization, a droid PC may train one rank each in three of the four specialization skills (instead of the usual two).
Special Ability 2: Since droids are inorganic, they do not gain the benefits of recovering with a bacta tank, a stimpack, or Medicine skill checks. Droids do recover naturally by resting, as their systems attempt self-repairs. If self-repair is not adequately effective, a droid needs to be tended to with a Mechanics check, using the same difficulties and results as Medicine checks for organic beings. Emergency repair patches can be used to repair damage, just like stimpacks can be used on organic beings. See page 232 for more on droid repairs and healing. Due to their resilient metallic construction, droids start the game with one rank in the Enduring talent
Special Ability 3: Droids cannot become Forcesensitive nor acquire a Force rating by any means. Droids cannot use Force powers and also cannot be affected by mind-altering Force powers
Изображение: DurosBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 3
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Duros begin the game with one rank in Piloting (Space). They still may not train Piloting (Space) above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Intuitive Navigation: Duros may add ADVANTAGE to all Astrogation checks they make.
Изображение: FalleenBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 3
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 12
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Falleen begin the game with one rank in Charm. They still may not train Charm above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Beguiling Pheromones: By emitting pheromones and altering their skin color, Falleen can affect emotional states of other sentients. Once per check as an incidental, a Falleen may suffer 2 strain to upgrade the ability of a Charm, Deception, or Negotiation check against a living sentient being within short range once. This ability has no effect on targets wearing breath masks or without respiratory systems.
Изображение: GandBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 1
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Gands begin the game with one rank in Discipline. They still may not train Discipline above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Ammonia Breathers: One notable difference between the two main sub-species of Gand is that one has lungs and one does not. Those that have lungs breathe an ammonia gas mixture. Those without lungs do not respire and gain all necessary metabolic substances through food. When playing a Gand, each player chooses whether he wishes his character to have lungs or not. If he selects to be playing a lungless Cand, his character is immune to suffocation (but not the wounds suffered from being exposed to vacuum). If he chooses to play a Cand with lungs, he starts the game with an ammonia respirator, and treats oxygen as a dangerous atmosphere with Rating 8. However, he gains + 10 starting X
Изображение: GankBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 110
Special Ability 1: Ganks begin the game with one rank in Coercion or Vigilance. They still may not train Coercion or Vigilance above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Cyborg: All Ganks are cyborgs, and each one often possesses several different cybernetic implants. A Gank begins play with up to two cybernetics (such as those on page 173 of the Edce of the Empire Core Rulebook or on page 106 of this book) that cost a total of up to 5,000 credits. If a character takes on additional Obligation for credits at character creation, he may apply these extra funds to the 5,000 credit budget to purchase cybernetics. Ganks have a cybernetic implant cap of 3 plus Brawn rating.
Изображение: GossamBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 3
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Gossams begin the game with one rank in Deception. They still may not train Deception above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Small: Gossams are smaller than average and count as silhouette 0.
Изображение: GotalBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 3
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 8
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Cotals begin the game with one rank in Perception. They still may not train Perception above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Energy Sensitivity: The head cones of a Cotal are finely tuned sensory organs used to detect almost the entirety of the electromagnetic spectrum. Once per encounter as a maneuver, a Cotal may sense the presence and current emotional states of all living things within short range of himself.
Изображение: GranBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 1
Willpower: 2
Presence: 3
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 9
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Gran begin the game with one rank in Charm or Negotiation. They still may not train Charm or Negotiation above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Enhanced Vision: When making ranged combat or Perception checks, Gran remove up to 2 SETBACKS imposed due to environmental conditions or concealment (but not defense).
Изображение: Green NiktoBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Kadas’sa’Niktos begin the game with one rank in Coordination. They still may not train Coordination above rank 2 during character creation
Special Ability 2: They also gain BOOST to Athletics checks made to climb trees and other surfaces their claws can pierce.
Special Ability 3: Claws: When a Green Nikto makes Brawl checks to deal damage to an opponent, he deals +1 damage and has a Critical Rating of 5.
Изображение: HumanBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 110
Special Ability 1: Humans start the game with one rank in two different non-career skills of their choice. They still may not train these skills above rank 2 at character creation.
HuttBrawn: 3
Agility: 1
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 13
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 70
Special Ability 1: Hutts begin the game with one rank in the Enduring talent and one rank in the Nobody’s Fool talents. Hutts begin the game with one rank in Coercion or Discipline. They still may not train Coercion or Discipline above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Ponderous: A Hutt can never spend more than one maneuver moving per turn
Изображение: IthorianBrawn: 2
Agility: 1
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 12
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Ithorians begin the game with one rank in Survival. They still may not train Survival above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Ithorian Bellow: With two mouths and four throats, Ithorians have a unique natural weapon they can call upon when threatened (Resilience; Damage 6; Critical 4; Range [Short]; Blast 3, Concussive 1, Slow-Firing 2, Stun Damage). Each time the Ithorian uses this ability, he suffers 3 strain.
Изображение: Kel DorBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Kel Dors begin the game with one rank in Knowledge (Education). They still may not train Knowledge (Education) above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Dark Vision: When making skill checks, Kel Dors remove up to 2 SETBACKS imposed due to darkness.
Special Ability 3: Atmospheric Requirement: Kel Dors must wear a specialized mask to breathe and see outside of their native atmosphere. A Kel Dor character starts the game with an antitox breath mask and treats oxygen as a dangerous atmosphere with Rating 8 (see page 220). Elowever, Kel Dors may survive in vacuum for up to five minutes before suffering its effects.
Изображение: MirialanBrawn: 2
Agility: 3
Intellect: 2
Cunning: 1
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Mirialans begin the game with one rank in Discipline and one rank in Cool. They still may not train Discipline or Cool above rank 2 during character creation
Изображение: Mon CalamariBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 3
Cunning: 1
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Mon Calamari begin the game with one rank in Knowledge (Education). They still may not train Knowledge (Education) above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Amphibious: Mon Calamari can breathe underwater without penalty and never suffer movement penalties for traveling through water.
Изображение: Mountain NiktoBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Esral’sa’Niktos begin the game with one rank in Survival. They still may not train Survival above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: They also gain the Natural Outdoorsman talent (once per game session, a Mountain Nikto may reroll any one Resilience or Survival check).
Изображение: NautolanBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 9
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Nautolans begin the game with one rank in Athletics. They still may not train Athletics above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Amphibious: Nautolans may breathe underwater without penalty and never suffer movement penalties for traveling through water.
Изображение: NeimodianBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 3
Cunning: 3
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 9
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Neimoidians begin the game with one rank in either Deception or Negotiation. They still may not train Deception or Negotiation above rank 2 during character creation.
Изображение: Pale NiktoBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Gluss’sa’Niktos begin the game with one rank in Athletics. They still may not train Athletics above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Swimmer: A Pale Nikto never suffers movement penalties for traveling through water and can hold his breath for a number of rounds equal to twice his Brawn rating before beginning to drown.
Изображение: QuarrenBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 1
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 8
Starting Experience: 95
Special Ability 1: Quarren begin the game with one rank in Negotiation. They still may not train Negotiation above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Amphibious: Quarren can breathe underwater without penalty and never suffer movement penalties for traveling through water.
Special Ability 3: Ink Spray: Quarren can spit ink from a specialized sac within their gills that disperses in water, creating a brief murk used to confuse foes or escape predators. This ability can be used on land as well, though it is considerably less effective because it must be sprayed directly on the target. Once per encounter, as an out-of-turn incidental, a Quarren may suffer 2 strain to add SETBACK to a combat check made by a character within short range (under water, it adds 3 SETBACK to the combat check instead).
Изображение: Red NiktoBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Kajain’sa’Niktos begin the game with one rank in Resilience. They still may not train Resilience above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: When making skill checks, Red Niktos may remove SETBACK imposed due to arid or hot environmental conditions.
Изображение: RodianBrawn: 2
Agility: 3
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Rodians begin the game with one rank in Survival. They still may not train Survival above rank 2 during character creation. Rodians start with one rank in the Expert Tracker talent.
Изображение: SakiyanBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 3
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 8
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 80
Special Ability 1: Sakiyans begin the game with one rank in Perception or Vigilance. They still may not train Perception or Vigilance above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Sakiyans also start with one rank in the Expert Tracker talent.
Изображение: SelonianBrawn: 2
Agility: 3
Intellect: 2
Cunning: 1
Willpower: 3
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 80
Special Ability 1: Selonians begin the game with one rank in Coordination. They still may not train Coordination above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: The structure of a Selonian’s eyes allows her to see in near total darkness. She may remove all SETBACKS added to checks due to darkness, though she still cannot see in absolute darkness.
Special Ability 3: Tail: A Selonian’s tail may be used as a Brawl weapon. When used to attack, it uses the Brawl skill combined with the Agility characteristic, but like most Brawl weapons, adds its weapon damage to the character’s Brawn for total damage. It always counts as equipped, and has the following weapon profile (Brawl; Damage + 1; Critical 5; Range [Engaged]; Disorient 2, Knockdown). The Selonian may trigger Knockdown with ADVANTAGE, but still must spend additional ADVANTAGE to knock down targets with a higher silhouette as per the Knockdown quality rules.
Изображение: Southern NiktoBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 1
Wound Treshold: 11
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: M’shento’su’Niktos begin the game with one rank in Perception. They still may not train Perception above rank 2 during character creation
Special Ability 2: Southern Niktos may add BOOST to Perception and Vigilance checks to detect sounds.
Изображение: SullustanBrawn: 2
Agility: 3
Intellect: 2
Cunning: 1
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Sullustans begin with 1 rank in Astrogation; they may not train this skill above rank 2 at character creation. They also start with one rank in the Skilled Jockey talent.
Изображение: TogrutaBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 3
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Togrutas begin the game with one rank in Perception. They still may not train Perception above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Pack Instincts: When performing the assist maneuver, Togrutas grant 2 BOOST instead of 1 BOOST
Изображение: ToydarianBrawn: 1
Agility: 1
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 3
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 12
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Small: Toydarians are smaller than average and count as silhouette 0.
Special Ability 2: Hoverer: Toydarians have wings that allow them to hover slightly off of the ground. When hovering, Toydarians do not have to spend additional maneuvers when navigating difficult terrain. Otherwise, their wings allow them no extra capabilities beyond those of a normal, walking character
Изображение: TrandoshansBrawn: 3
Agility: 1
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 2
Wound Treshold: 12
Strain Treshold: 9
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Trandoshans begin the game with one rank in Perception. They still may not train Perception above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Regeneration: Whenever a Trandoshan would recover one or more wounds from natural rest or recuperation in a Bacta tank, he recovers one additional wound. He does not recover one additional wound when receiving first aid or medical treatment from a character, or when using a stimpack. Trandoshans can regrow lost limbs as well, though it usually takes at least a month before the limb is usable.
Special Ability 3: Claws: When a Trandoshan makes Brawl checks to deal damage to an opponent, he deals +1 damage and has a Critical Rating of 3
Изображение: Twi'LekBrawn: 1
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 2
Presence: 3
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 11
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Twi’leks begin the game with one rank in either Charm or Deception. They still may not train Charm or Deception above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Desert Dwellers: When making skill checks, Twi'leks may remove SETBACK imposed due to arid or hot environmental conditions.
Изображение: WookieBrawn: 3
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 14
Strain Treshold: 8
Starting Experience: 90
Special Ability 1: Wookiees begin the game with one rank in Brawl. They still may not train Brawl above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Wookiee Rage: When a Wookiee has suffered any wounds, he deals + 1 damage to Brawl and Melee attacks. When a Wookiee is Critically Injured, he instead deals + 2 damage to Brawl and Melee attacks
Изображение: XextoBrawn: 1
Agility: 3
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 1
Presence: 2
Wound Treshold: 9
Strain Treshold: 9
Starting Experience: 85
Special Ability 1: Xexto begin play with one rank in the Confidence talent.
Special Ability 2: Additional Limbs: Xexto have six limbs: two legs and four arms. As a result, they gain an additional free maneuver per turn, though still may not perform more than two maneuvers per turn
Изображение: ZabrakBrawn: 2
Agility: 2
Intellect: 2
Cunning: 2
Willpower: 3
Presence: 1
Wound Treshold: 10
Strain Treshold: 10
Starting Experience: 100
Special Ability 1: Zabrak begin the game with one rank in Survival. They still may not train Survival above rank 2 during character creation.
Special Ability 2: Fearsome Countenance: Zabrak add automatic ADVANTAGE to all Coercion checks they make.
Изображение: Шаг 2. Выбор карьеры и специализацииКарьер по шесть в каждой линейке. Это, в некотором роде, базис персонажа. Как объясняется в Edge of the Empire, Хан Соло, может быть, и был генералом и одним из лидеров повстанцев, но в душе-то он оставался контрабандистом! Карьера определяет, прежде всего,
карьерные навыки (Career Skills). Персонаж получает
четыре бесплатных уровня (дроиды – шесть, джедаи - три) в любом из этих навыков. Кроме того, при дальнейшем приобретении уровней навыков за опыт карьерные навыки стоят дешевле.
Следующим шагом является определение специализации. Для каждой карьеры есть несколько вариантов специализаций. Например, контрабандист (Smuggler) может быть пилотом (Pilot), мошенником (Scoundrel) или вором (Thief). И каждой из специализаций соответствуют
дополнительные карьерные навыки (Bonus Career Skills). При первом приобретении специализации (т.е. при создании персонажа) можно выбрать
два бесплатных уровня в каждом (дроидам – четыре).
ВАЖНО! Под бесплатными уровнями подразумевается единичка в навыке. Нельзя просто так взять и вложить два из четырех бесплатных уровней на старте в один навык. Более того, при генерации вообще нельзя увеличивать навыки выше 2 (в данной игре за стартовый опыт нельзя повысить их больше 2, за дополнительную - можно). Сперва добавляются бонусные навыки от расы, потом - бесплатные уровни (т.е. человек, выбрав навык одним из "расовых" и выбрав его одним из бесплатных карьерных, будет иметь 2 уровня в навыке).
Шаг 3. Трата опытаМеханизм траты опыта для каждой из линеек особо не отличается. Есть четыре основных направления, одно "джедайское" и одно "для высокоуровневых персонажей".
Увеличение характеристик (Characteristics). Доступно только при генерации. Стоимость – итоговое значение повышаемой характеристики х 10. Если Brawn 2, а хочется 3, то надо заплатить 30 XP. Характеристики приобретаются последовательно – т.е. сперва повышается с 2 до 3, потом с 3 до 4 и т.д. На этапе генерации нельзя повысить значение характеристики выше 5.
Приобретение навыков (Skills). Стоимость – итоговое значение повышаемого навыка х 5. Если ранк не карьерный, то еще 5 XP сверху. Например, если персонаж повышает Механику (Mechanics) c 2 до 3, то он должен заплатить 3 х 5 = 15 XP. Но если Механика для него не карьерный навык, то он заплатит (3 х 5) + 5 = 20 XP. Навыки, как и характеристики, повышаются последовательно. На этапе генерации нельзя повысить значение навыка выше 2.
Приобретение талантов (Talents). Таланты можно приобретать только в рамках имеющейся специализации. Стоимость и доступность таланта зависит от его положения на дереве. Есть один важный момент, который иногда упускают. Есть уровневые (Ranked) таланты и уникальные. Уровневые можно приобретать сколько угодно раз, и они считаются приобретенными на дереве талантов только в той специализации, где на них был потрачен опыт. Уникальные можно приобрести только один раз, и при этом они считаются приобретенными для всех специализаций
Приобретение специализаций (Specialization). Здесь все просто. Специализация в рамках карьеры стоит (количество специализаций, включая приобретенную) х 10. За специализацию вне рамок карьеры придется заплатить еще 10 XP.
Приобретение способностей Силы (Force Powers). Каждая способность Силы приобретается отдельно – персонаж должен соответствовать определенным условиям (в вышедших пока книгах это только уровень Force Rating), затем в ней покупаются различные улучшения в зависимости от положения на соответствующем дереве талантов.
Приобретение Ключевых Способностей (Signature Abilities). Когда персонаж получает четыре последних таланта в дереве специализации, то у него есть возможность приобрести уникальную для карьеры способность (за опыт, разумеется – ключевые способности обычно стоят 30 XP). Контрабандист может скрыться из любого столкновения, Дипломат – проверкой Обаяния (Charm) превратить боевое столкновение в социальное и т.д. Кроме того, у способности есть свое дерево талантов, которые ее модифицируют.
Вот тут (
ссылка) есть деревья талантов для различных специализаций. Для Edge of the Empire:
ссылка, для Age of Rebellion:
ссылка и для Force and Destiny:
ссылкаШаг 4. Определение Морали, Обязательства, ДолгаНа самом деле, игра предлагает нам это сделать сразу же, после определения прошлого персонажа. На практике разборки вокруг этого коллективного ресурса начинаются после того, как кто-то понимает, что ему не хватает экспы или бабла на закупку. Потому что взяв на себя дополнительные обязательства, поступившись малость долгом или шагнув ближе к темной стороне Силы, можно получить дополнительный опыт или деньги при генерации.
Механизмы по-настоящему уникальны для каждой системы, и потому их рассмотрим по-отдельности.
Обязательства (Obligations)Представьте себе, что вы должны Джаббе Хатту много денег. Или что за вашу голову назначена награда. Или что принесенная вами однажды клятва идет в разрез с тем, что вы собираетесь совершить. Все это – судьба персонажей из Edge of the Empire. У каждого из них есть какие-то свои обязательства (выбираемые или получаемые рандомно по соотвествующей табличке), и уровень влияния этих обязательств на игру выражен в числовом значении. Для двух пресонажей это по 20 на брата, для трех - по 15, для четырех и пяти – по 10 и для большего количества – по 5. В сумме – от 40 до 60 на партию.
Но, помимо стартовых обязательств, можно взять дополнительные:
+5 XP за +5 Обязательств
+10 XP за +10 Обязательств
+1000 кредитов за +5 Обязательств
+2500 кредитов за +10 Обязательств
Каждую из опций можно выбрать один раз, и количество дополнительных обязательств не может быть больше, чем их изначальный уровень. Так, если в партии четыре человека, и у каждого из них стартовый уровень обязательств 10, то максимальный уровень индивидуальных обязательств будет равен 20.
Что дает партийный уровень обязательств в 80, что не есть хорошо. В начале каждой сессии мастер кидает кубик и сравнивает итоговое значение с уровенм партийных обязательств. Если значение меньше либо равно этому уровню, у всей партии уменьшается Strain Threshold на 1. Кроме того, мастер может решить, что этого недостаточно, и определить персонажа, чьи обязательства сыграют роль в конкретной сессии. В таком случае, результат броска сравнивается с табличкой обязательств группы (значения обязательств формируют диапазоны, начиная с персонажа с самыми большими обязательствами), и если он попадает в диапазон, какого-то персонажа, то у него Strain Threshold уменьшается на 2. И, в качестве особой изюминки, если мастер выбросит парные значения (11, 22, 44), то Strain Threshold всей партии уменьшается на 2, а у персонажа, чьи обязательства соответствуют диапазону на табличке, в который попадает бросок, Strain Threshold уменьшается на 4.
Долг (Duty)Долг – это область, в которой конкретный человек стремится сразиться с Империей и победить. Нередко конкретное понимание долга становится причиной, по которой люди присоединяются к Альянсу. Кто-то видит возможность принести пользу в качестве шпиона и диверсанта, кто-то старается получить политическую поддержку, кто-то делает все для обеспечения повстанцев припасами и продовольствием…
В сущности, долг – это то, что позволяет персонажам превозмогать встающие на их пути препятствия. Количество стартового долга аналогично количеству Обязательств у контрабандистов, но на этом все сходство заканчивается. Долг помогает повстанцам, а не служит источником проблем, как у контрабандистов. И, чуть поступившись долгом, можно получить определенные бонусы при создании персонажа.
+5 XP за -5 Долга
+10 XP за -10 Долга
+1000 кредитов за -5 Долга
+2500 кредитов за -10 Долга
Ограничения те же, что и у контрабандистов. Каждую опцию можно выбрать один раз, Долга потратить больше, чем было на старте, нельзя.
Как и с Обязательствами, в начале каждой сессии мастер кидает кубик и сравнивает его с суммарным уровнем Долга партии и, если захочет, с табличкой Долга группы. Если значение броска меньше суммарного уровня Долга, то вся партия получает +1 Wound Threshold. Если "активизировался" Долг конкретного персонажа, то он получает +2 Wound Threshold. Если выпали парные значения, то +2 всем и +4 персонажу, чей Долг "активен".
Мораль (Morality)And now, for something completely different…Мораль – это понимание персонажем добра и зла. И, соответственно, его позиция между этими двумя полюсами. И в определении этой позиции используется совершенно другая механика, чем для Долга или Обязательств.
Стартовая Мораль для персонажей Force and Destiny равна 50 (или результату броска d100). А затем джедаи выбирают между следующими вариантами:
+10 XP
+2500 кредитов
+1000 кредитов и +5 XP
Уменьшение или увеличение Морали на 21.
Когда мораль меньше 30, то персонаж склонился к Темной Стороне Силы. Что это значит? Следующее:
- Персонаж использует Темный результат при броске Кубика Силы. Если он хочет использовать Светлый результат, то он должен перевернуть фищку в Destiny Pool и получить единицу Стресса (Strain), равный количеству полученных Единиц Силы (Force Points).
- В Destiny Pool одна Светлая фишка становится Темной. Если Светлых Фишек нет, то ничего не случается.
- Когда мораль меньше 20, то Strain Threshold понижается на 1, а Wound Threshold повышается на 1.
- Когда мораль меньше 10, то Strain Threshold понижается на 2, а Wound Threshold повышается на 2.
Чтобы уйти с Темной Стороны Силы недостаточно повысить Мораль выше 30. Нужно пройти процесс Искупления (Redemption), который я здесь описывать не буду.
Когда мораль выше 70, то персонаж является воплощением Светлой Стороны Силы. Это приводит к следующим последствиям:
- В Destiny Pool добавляется одна Светлая фишка.
- Когда мораль выше 80, то Strain Threshold повышается на 1.
- Когда мораль выше 90, то Strain Threshold повышается на 2.
Влияет на увеличение и уменьшение Морали Конфликт (Conflict). Есть три способа, которые определяют Конфликт и его итоги:
- Использование Темных результатов броска Кубика Силы. За каждую полученную таким образом Единицу Силы образуется единица Конфликта.
- Определенные нарративные действия. В принципе, мастер должен предупреждать, что определенные действия повлекут за собой получение единиц конфликта.
- Страх доступ открывает к темной стороне Силы... при провале бросков сопротивления Страху мастер может решить, что персонаж вместо обычных последствий получит несколько единиц Конфликта. В случае наличия Отчаяния на результате, это происходит автоматически.
По завершении сессии мастер бросает 1d10. Если значение меньше полученного персонажем за сессию Конфликта, то Мораль уменьшается на разницу между результатом броска и значением Конфликта. Если значение больше полученного за сессию Конфликта, то разница увеличивает Мораль персонажа.
Шаг 5. Выбор снаряжения.Персонажи могут набрать снаряжения на 500 (или больше, см. Шаг 4) кредитов. Стартовые персонажи не могут приобретать запрещенные (R) предметы без согласования с мастером. У персонажей могут быть всяческие личные вещи, которые не обязательно упоминать в чарлисте – журнал, часы, зубная щетка, фотография любимой и т.д.
После траты денег бросается куб 1d100. Выпавшее значение добавляется к оставшимся после закупки снаряжения кредитам – это деньги, которые на руках у персонажа на момент начала игры.
Шаг 6. Выбор партийного ресурса.Для контрабандистов (Edge of the Empire) это выбор между двумя летающими посудинами и "Millennium Falcon" (на самом деле, выбор более широк – партия может выбрать любой космический корабль не дороже 120000 кредитов).
Для повстанцев (Age of Rebellion) это выбор между базой (и дополнительной 1000 кредитов на старте), уведенным у Империи шаттлом, и штурмовиками Y-Wing, в количестве равном половине персонажей партии (X-Wing на старте повстанцам не выдают).
Для джедаев (Force and Destiny) это выбор между холокроном (дает возможность два выбранных мастером навыка считать карьерными), космическим кораблем (G-9 Rigger или любой корабль не дороже 70000 кредитов и способный вместить всю партию) и ментором (не путешествует с партией, может быть не совсем живым, но помогает советами в любом случае, причем советы делают приобретение способностей Силы на 5 единиц опыта дешевле, но не в ходе генерации).
Шаг 7. Определение производных характеристикSoak Value = Brawn + Бонусы от снаряжения (чаще всего – брони) + Эффекты талантов
Ranged Defense = 0 + Бонусы от снаряжения (чаще всего – брони) + Эффекты талантов
Melee Defense = 0 + Бонусы от снаряжения (чаще всего – брони) + Эффекты талантов
Wound Threshold (WT) = Brawn + Бонус от расы + Эффекты талантов
Strain Threshold (ST) = Willpower + Бонус от расы + Эффекты талантов
Стоит отметить, что WT \ ST не увеличиваются, если в ходе игры персонажу удастся повысить соответствующую характеристику. В отличие от Soak Value.
Шаг 8. Все, что не относится к игромеханикеОпределение прошлого персонажа, его мотивации и внешности. Для всего этого есть таблицы и\или фантазия и желание создать интересного персонажа.