|
|
|
Генерация персонажа1) Ф.И.О., можно прозвище. 2) Класс, раса, мировоззрение 3) Характеристики 4) Внешность: вес, рост, возраст и пару слов описания, плюс фотография, на аватару тоже фото. 5) Общее описание характера, привычек, темперамента, страхов. 6) Историю вашего персонажа должна быть связанна со службой в армии Кряжина (ЭТО ВАЖНО).
Анкета должна выглядеть именно так. Гацван Следопыт 5 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 17 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor) + 1 (Items) Hit Points: 49 = 13 +9 +9 +9 +9 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 15 Languages: all Proficiency Bonus: +3 --------------------------------------------------------------------------------- STR 10 (+0) DEX 18 (+4) CON 16 (+3) INT 10 (+0) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1)
Saving Throws: +3 Prof, +1 all (Items) STR +4 (Prof), DEX +8 (Prof), CON +7 (Prof), INT +1, WIS +3, CHA +1 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Athletics: +3 (+0 Str, +3 Prof), Acrobatics: +7 (+4 Dex, +3 Prof), Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof) Insight: +5 (+2 Wis +3 Prof), Perception: +5 (+2 Wis +3 Prof), Survival: +5 (+2 Wis +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof урон 1d6 + 4 Dex - Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof урон 1d6 + 4 Dex Ranged Attacks: - Длинный лук + 7 = +4 Dex +3 Prof урон 1d8 +4 Dex --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 13 = 8 + 3 (Prof) + 2 (Wis) Модификатор броска атаки: 5 = +3 (Prof) +2 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие, средние, щиты), - Оружие (простое, военное), - Излюбленный враг - Нежить, - Излюбленная местность - Лес. - Боевой стиль: Парное оружие - Использование заклинаний - Архетип следопыта: Охотник - Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные. - Первозданная осведомленность - Увеличение характеристик - Дополнительная атака Traits УСТОЙЧИВЫЙ Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. - Выполучаете владение спасбросками этой характеристики (Телосложение). Tools: none Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Человек (variant human) Background Skill: Атлетика, Выживание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки Spells Known: 1 уровень - Метка охотника. - Absorb Elements 2 уровень - Кожа кора - Темное зрение
Инвентарь На персонаже: 68 (79)/80 lb - Кольчуга [75gp - 55lb] - Двуручный меч +1 (фальшион) [50gp - 6lb] - 2 Ручных топора [10gp - 4lb] - Солнце защитный плащ [11lb] (зависит от времени суток) - Простая одежда [5sp - 3lb] Рюкзак/Транспорт (лошадь ездовая): 450 lb - Щит [10gp - 6lb] - Ломик - Молоток - 10 шлямбуров - 10 факелов - Трутница - Рационы на 10 дней - Бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - Знак отличия - Трофей с убитого врага (кусок знамени) - Колода карт - Комплект обычной одежды - Солнцезащитный плащ Трофеии - 6 луков - Кольчуга. Деньги: 10 gp Генерация Характеристик- 15, 14, 13, 12, 10, 8 Бонусная черта- Любой персонаж независимо от расы может выбрать себе одну черту. - Для людей альтернативный вариант развития ЗАКРЫТРасчет здоровья (ХП)- 1 уровень персонажа получает максимальное количество ХП. Последующие уровни персонаж (включая мультикласс) получает половину ХП +1 или кинув куб здоровья. Начальная экипировка.- Персонаж берет стандартную экипировку класса и предыстории из Книги игрока, плюс бонус от мастера. Грузоподъемность Работает опциональное правило по нагрузке х5, х10, х15 Доступные расыРаспространенные: Люди, Орки, Дворфы, Гномы, Дженази, Эльфы. Редкие: Дракониды, Вампиры, Голиафы. Отношение к расам в Шарском пакте: Люди - положительное, нормальное, настороженное. Орки - нормальное, настороженное. Дворфы - положительное, нормальное. Гномы - нормальное. Дженази - нормальное. Эльфы - положительное, нормальное. Дракониды - настороженное, боязливое. Вампиры - нормальное, настороженное, боязливое. Голиафы - нормальное, настороженное. Основную информацию берите в ПХБ и официальных дополнениях отличия будут описаны тут отдельно или обсуждаться лично. Отличие рас от ПХБ.- Высшие эльфы +2 Интеллект +1 ловкость. - Темные эльфы +2 Ловкость + 1 сила, Особенность "Чувствительность к солнцу" и "Магия дроу" отсутствует. Доступно владение двумя военными орудиями на выбор. Вы получаете черту "Посвященный в магию" из ПХБ. - Люди получают дополнительный навык на выбор. Доступные Классы и специализации.Все из ПХБ, ДМГ и официальных дополнений, Blood Hunter, а также выложенные сдесь мои хоумрулы. Смена персонажа, класса, расы.Разрешается только в конце переключения или если персонаж погиб, однако в этом случаи нет гарантии, что вы сможете войти в игру сразу. Также могут быть ограничения на смену персонажа, наложенные на мое усмотрение. Информация для игроков.5 уровень считается для смертных запредельным, это мастера своего дела, профессионалы 98% смертных могут достичь его. Есть гении они способны развиться до 7 уровня, это 2% смертных. И лишь единицы непостижимым и неизвестно каким образом преодолевают порог и способны на развитие до 20 уровня. Сколько их в мире не известно, как стать такими не известно. Известно, что живут такие существа дольше и способны пользоваться сильной магией.
|
1 |
|
|
|
СТОИМОСТЬ РАСХОДУЕМЫХ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВПредметы, который расходуются при использовании стоят в половину от максимальной стоимости представленной в таблице редкости. Пример: Необычное зелье лечение будет стоить по умолчанию 250 зм, а не 500. К расходуемым относятся, свитки, зелья, масла, не перезаряжаемые предметы и т.д. СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙЕсли алхимик захочет смешать зелья, то он может сделать проверку Алхимии, для того, чтобы избежать негативных эффектов. В случаи успеха если выпадает негативный эффект, то смешанные зелья остаются стабильными и сохраняют свои свойства. (Хоумрул)УС - Смешивания зелий: 10 + редкость каждого из примененных зелий. Обычное +2, необычное +4, редкое +6, очень редкое +8, легендарное +10 Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям. Когда персонаж смешивает две зелья вместе, вы можете бросить кость и сверить результат с таблицей «смешивание зелий». Если персонаж смешивает более двух зелий, то совершайте бросок повторно для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не проявляются сразу, то оповещайте о них только тогда, когда они становятся очевидны.
к100 Результат - 01. Смесь взрывается, причиняя экспериментатору урон силовым полем 6к10, а также урон силовым полем 1к10 всем существам в пределах 5 футов от него. - 02–08. Смесь становится пищевым ядом по выбору Мастера. - 09–15. Оба зелья теряют свои свойства. - 16–25. Одно из зелий теряет свои свойства. - 26–35. Оба зелья продолжают работать, но их численные эффекты снижаются наполовину. Если в силу особенностей зелья эффект нельзя понизить, то зелье не работает. - 36–90. Оба зелья работают нормально. - 91–99. Численные эффекты и длительность действия одно-го из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не может быть модифицировано таким образом, то в этом случае они работают как обычно. - 00. Только одно зелье продолжает работать, но его эффект становится постоянным. Выберите наиболее простой эффект для ого, чтобы сделать его постоянным, или же тот, который кажется вам наиболее забавным. Например, зелье лечения может увеличить максимум хитов на 4, а масло эфирности может навсегда заточить персонажа на фирном Плане. На ваше усмотрение, назначьте заклинание, такое как рассеивание магии или снятие проклятья, которое может рассеять этот длительный эффект. РЕЦЕПТЫ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВРецепт магического предмета описывает, как создать тот или иной магический предмет. МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
Ниже описаны доступные опции из ДМГ глава 6 и ПХБ глава 8, для персонажей между приключениями. - Ремесло (ПХБ) - Работа по профессии (ПХБ) - Восстановление и лечение (ПХБ) - Исследования (ПХБ) - Обучение (ПХБ) - Бизнес (ДМГ) - Постоянные расходы (ДМГ) - Исполнение священных ритуалов (ДМГ) - Коммерческая деятельность (ДМГ) - Кутеж (ДМГ) - Получение славы (ДМГ) - Постройка крепости (ДМГ) - Продажа магических предметов (ДМГ) - Распространение слухов (ДМГ) - Создание магических предметов (ДМГ)
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ПРЕДМЕТАРаботает опционально правило из ДМГ, глава 7 позволяющее предавать предметам уникальные свойства. Свойства мастер выбирает случайно или по собственному решению. - Кем или для кого создан предмет - Детали истории предмета - Малые свойства предмета - Причудливые свойства предмета ЯДЫЯды коварны и смертельно опасны, и потому запрещены в большинстве обществ, но всё равно остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу и других злых существ. Опционально правило из ДМГ, глава 8. БЕЗУМИЕРазнообразные магические эффекты могут обрекать на безумие даже стойкие умы. Некоторые заклинания, такие как связь с иным миром и знак, могут насылать безумие, и вы можете использовать приведённые здесь правила вместо тех, что описаны в эффекте этих заклинаний. Болезни, яды и планарные эффекты, такие как психический ветер Астрала и воющие ветра Пандемониума тоже могут насылать безумие. Не-которые артефакты ломают психику персонажей, использующих их или настраивающихся на них. Опционально правило из ДМГ, глава 8. ОПЦИИ СРАЖЕНИЯДоступные альтернативные способы ведения сражения. Применение любой из ниже перечисленных опции, применяются с одобрения мастера. Опциональное правило из ДМГ, глава 9. - Взбирание на большое существо. - Окружение - Кувырок - Обезоруживание - Пробегание - Толкание в сторону - Удар по укрытию - Прорубание сквозь врагов - Травмы (описаны ниже)
|
2 |
|
|
|
ВАМПИРЫ/ВОПЛОЩЕННЫЕ (РАСА) Пока закрыта для выбора. Ужасные монстр, живой труп рыскающие среди смертных, беспощадные хищник, скрывающийся в тенях, где он поджидает своих жертв, чтобы пить их теплую кровь. Вот, что вам расскажет простой обыватель Астерика если вы спросите его о вампирах. Но насколько правдиво это мнение? В большинстве ужасная репутация ночного чудовища - это собирательный образ, составленный из встреч разумных рас с ожившими мертвецами разных видов, коих огромное множество. Однако истинные вампиры или правильнее воплощенные, хоть и имеют очень большое сходство с живыми трупами, все же имеют одно существенное отличие. Они обладают полноценной душой! А, как известно проклятые, не имеют души, или обладают лишь ее деформированным осколком. Воплощенные таинственные создания, гонимые большинством разумных рас, из-за необоснованных предрассудков они часто принимают путь зверя, показывая смертным темную сторону своего естества. Но есть и те, кто пытается доказать, что вампиры имеют право на свободное существование, как и другие разумные расы Астры. Воплощенные не подвержены губительному влиянию плана теней на свой разум. Они способны испытывать искрению любовь, ненависть, жестокость, доброту и обладают свободой воли.
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ВАМПИРОВ/ВОПЛОЩЕННЫХ Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1
Возраст Вампиры приходят в этот мир уже полностью сформированными и остаются полностью неизменными. Вампиры перенимают часть жизненного опыта гуманоида тело которого им досталось. Их зрелость калеблется от 14 - 40 лет по человеческим меркам.
Мировоззрение. Вампиры по природе нейтральны, некоторые склоны ко злу, но даже они предпочитают не становиться настоящими монстрами, в силу природного прагматизма. Упорядочено-нейтральный, нейтральный, нейтрально-злой наиболее подходящее мировоззрение.
Размер Вампиры по росту и телосложению схожи с людьми, однако не могут обладать развитой мускулатурой. Ваш размер —средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 35 футов в тени или ночью, при солнечном свете она ухудшается до 20.
Вечное тело Ваше тело не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Вам не требуется еда и вода.
Жажда крови Для жизни вам необходима пить кровь животных или смертных гуманоидов. Вам необходимо поглотить 10 хп, живого существа, этого количества крови вам хватит на 3 дня.
Укус вампира Вы можете укусить противника если вам удалось поймать его в захват. - Для того, чтобы укусить жертву совершите рукопашную атаку укусом, жертва получает 1к4 колющего урона. - При удачном укусе вы поглощаете кровь уменьшая ХП противника, жертва получает некротический урон 1к6 + мод. Телосложения. Этот урон не может быть снижен или поглощен. Вы перестаете пить кровь если жертва высвободилась из захвата. - Если жертва без сознания или не способна сопротивляться скорость осушения удваивается, а значение кубов будет максимальным.
Вампирское восстановление - Если вы сыты, то каждые выпитые 10 ХП дают вам дополнительную кость хитов вашего класса, которую вы можете хранить пока не проголодаетесь или не будите ранены. Количество дополнительных костей равна половине вашего уровня округленное в большую сторону. - Дополнительные кости восстанавливают максимальное значение, плюс мод. Телосложения. - Действием вы можете затратить любое количество костей хитов на ваш выбор. - Если вы выпили крови больше чем способны схоронить или ваш запас крови полон, лишнюю кровь вы отрыгиваете.
Потусторонний сон Раз в три дня вампир должен провести 12 часов в земляной могиле, гробу или пещере. В течении сна на него не должен попадать свет солнца, звезд, живого огня или ему придется начать сначала.
Тѐмное зрение. Благодаря вашему потустороннему наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов и при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Сильная чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой любое действия или проверки характеристик, если на вас попадает прямой солнечный свет.
Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
Посмертная память Тело, которым вы обладаете, когда-то принадлежало живому разумному существу. У вас остались частичные воспоминания и навыки умершего. Выберите один навык на ваш выбор.
Сверхъестественное происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Если оружие из дерева попадает в сердце вампира пока он спит, схвачен или обездвижен, то он становится парализованным, пока оружие не будет удалено. Вы получаете иммунитет к ядам и болезням не магического происхождения. Вы получаете сопротивление к негативному и психическому урону. При определении действия магических и природных эффектов вы считаетесь нежитью.
Сверхъестественная живучесть. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы не совершаете спасброски от смерти, вы автоматом считаетесь стабилизированным. Вместо этого вы совершаете в течении 3 ваших ходов, бросок на вход в состояние Кровавое бешенство. В течении 1d6 часа вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит пока на вас попадает солнечный свет.
Кровавое бешенство Если у вас выпадает 20 при бросках, когда ваши хиты равны 0, вы получаете состояние жажда крови. Вы немедленно приходите в себя и атакуете любое живое существо по близости пока не поглотите 10 хп крови. В состоянии Жажда крови вы получаете сопротивление всем видам урона кроме излучения, вы получаете уязвимость к излучению. Ваши безоружные атаки становятся 2к6 +мод Силы или Ловкости, ваша скорость удваивается. Значение вашего Интеллекта падает до 4. Солнечный свет причиняет вам боль и автоматически делает вас испуганным. ВАМПИР (КЛАСС)ХИТЫКость Хитов:1к12 за каждый уровень Вампира. Хиты на 1 уровне:12 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень вампира после первого. ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет Оружие: Простое оружие. Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость. Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Запугивание, История, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение, Выживание. СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: - а) Посох или б) Топорик - а) набор путешественника. - Кинжал. УМЕНИЯУкусВы можете укусить противника если вам удалось поймать его в захват. - Для того, чтобы укусить жертву совершите рукопашную атаку укусом, жертва получает 1к4 колющего урона. - При удачном укусе вы поглощаете кровь уменьшая ХП противника, жертва получает некротический урон 1к6 + мод. телосложения, урон увеличивается согласно таблице класса. Этот урон не может быть снижен или поглощен. Вы перестаете пить кровь если жертва высвободилась из захвата. - За каждые выпитые 10 ХП жертвы вы получаете 1 очко неочищенной крови. - Если жертва без сознания или не способна сопротивляться скорость осушения удваивается, а значение кубов будет максимальным. Поглощение кровиКровь, которую вы выпили требует усвоения в вашем теле. Чтобы поглотить жизненную энергию вам нужно провести час в особом трансе, после которого, вы восполняете очки крови. Вампирический захват- Вы совершаете с преимуществом броски укуса по существу, которое держите в захвате. - Вы можете бонусным действием совершить попытку укусить жертву. - Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или природным оружием вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. Дополнительная атака.Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Совершенный хищникК 20 уровню вы постигаете совершенство вашей потусторонней природы. Значение всех характеристик увеличивается на 2. Максимальное значение для этих характеристик теперь 22. СПЕЦИАЛИЗАЦИИПуть ЗверяДары тьмы 1 ступеньНа 1 уровне выбрав эту специализацию вы получаете. Защита без доспехаЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Силы. Теневое превращениеВы проявляете вашу потустороннюю природу в материальном мире превращаясь в настоящего ночного хищника. Для проявления вам нужно потратить 1 очко крови бонусным действием. Продолжительность 1 минута. - За вашей спиной вырастают крылья теневого нетопыря, они подобно черному кожаному плащу ложатся на ваши плечи и спускаются до пят, а сочленения обтянутых кожей пальцев, образуют подобие воротника. - Улучшенное темное зрение. Видимость увеличена до 120 ф. - Парение. Вы способны расправив крылья парить над землей преодолевая большее расстояние. Вы способны пролететь расстояние равное высоте с которой вы спрыгнули увеличенное в двое. - Жесткие крылья. Крылья покрывают большую часть вашего тела, при этом подвижны, это позволяет использовать их для защиты. Вы получаете +2 к защите. - Лезвие теней. Вы способны бонусным действием атаковать вашим крылом. Крыло наносит 1к8 режущего урона + Сила или Ловкость. Дары тьмы 2 ступеньТеневое превращение дает вам на выбор одну из перечисленных способностей на 6 уровне. - Шаг тени. Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тѐмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом. - Метка охотника. Затратив 1 ячейку крови, вы бонусным действием помечаете одну цель, на которую накладывается эффект заклинания "Метка охотника". - Надежное крыло. Если по вам попала атака, вы реакцией можете уменьшить урон в половину. Дары тьмы 3 ступеньТеневое превращение дает вам на выбор одну из перечисленных способностей на 12 уровне. - Полет. Ваши крылья позволяют вам летать с удвоенной скоростью. - Удар крылом по кругу. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели. - Плащ теней. Вы узнаѐте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаѐтесь невидимыми до тех пор, пока не нападѐте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света. Полное перевоплощениеВы достигли единение со своей природой, что позволяет вам перевоплощаться в Чудовище теней. Ужасный человеко подобный нетопырь наводит ужас на своих противников и разрывает в клочья всех, кто стал на его пути. - Ужасный вид. Вы пугать других своим ужасающим видом. Если существо может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нѐм это умение следующие 24 часа - Ваш размер увеличивается, вы становитесь существом на одну категорию больше. - Сопротивление любому урону кроме психического и излучения. - +4 бонус к Силе и Телосложению. - Дополнительная атака укусом 3d6 + Сила или Ловкость. - Слепое зрение (эхолокация). Радиус действия 60 футов. - Солнечный свет наносит вам 20 единиц урона в раунд. Вы получаете уязвимость к урону от излучения. - Превращение стоит 5 единиц крови. По окончанию превращения вы испытываете усталость, снять ее можно только коротким или продолжительным отдыхом. Продолжительность превращения 10 минут. Путь крови- Военная выучкаВы потратили время на постижение военного ремесла и получили владение легкими, средними доспехами, щитами и военным оружием. Так же вы осваиваете один боевой стиль на свой выбор Стрельба, Сражение большим оружием, Дуэлянт, Защита, Оборона, Сражение двумя оружиями. Магия кровиВы много тренировались и постигли магическую силу своей крови, теперь вы способны творить закленания, подобно тому, как это делает колдун. Использование заклинанийПри достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний Чародея (Sorcerer). ЗаговорыВы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне. Ячейки заклинанийКак в таблице Местнического рыцаря. Чтобы использовать заклинание определѐнного уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек. Известные заклинания первогои более высоких уровнейВы изучаете два заклинания 1 уровня, которые должны принадлежать к школе Очарования, Некромантии, Преобразования, Иллюзии или Прорицания. КонтратакаНачиная с 6 уровня, если существо в пределах 5 футов промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его. Мастер тьмыНа 11 уровне, вы осваиваете вторую потустороннею практику. Дополнительная атака 2На 17 уровне вы получаете возможность сделать еще одну атаку. ПОТУСТОРОННЯЯ ПРИРОДАЛик зверя Требование: Путь зверя Вы обращаетесь к вашей звериной природе и преобладаете черты теневого нетопыря. - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак природным оружием. А на 6 уровне ваши атаки природным оружием считаются магическими. - Вы можете бонусным действием отрастить когти, которые будут наносить 1d6 колющего урона. Урон увеличивается на 6 уровне до 2d6, и на 18 уровне до 3d6. Когти создают помеху при атаке оружием, которое вы держите в руках и способностям требующим ловкости рук, для манипуляции с предметами. Вы способны отращивать когти и убирать по вашему желанию. - Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки природным оружием, вы можете совершить еще одну безоружную атаку бонусным действием, затратив 1 пункт крови.
Нечеловеческая сила Вы можете затратить один пункт крови, чтобы дать дополнительную кость урона одной атаке, когда попали в цель.
Вампирский рывок Требуется: 3 уровень - Ваша скорость увеличивается на 10. - Бонусным действием потратив 1 пункт крови, вы можете совершить рывок.
Взгляд теней Затратив действием 1 пункт крови вы получаете способность видеть дальше в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов, в течении 1 часа.
Сверхъестественное обаяние - Вы становитесь экспертом в одном из навыков Убеждении, Запугивание, Обман или Выступление. Ваш бонус мастерства удваивается для проверок выбранного навыка. Также если у вас не было вы браного навыка, то вы его приобретаете. Этот дар можно брать несколько раз.
Устрашающие нападение Требуется: 6 уровень. Если вы напали внезапна и схватили существо, а затем укусили его, то жертва может испытать сильный испуг и станет парализовоной. Жертва делает спасбросок мудрости против вашего Запугивания. Жертва, может повторять этот спасбросок с помехой в конце своего хода.
Большие зубы Требуется: Путь зверя, 3 уровень - Бонусным действием ваши зубы становятся больше, а форма челюсти меняется придавая вам более чудовищный вид. Теперь, как настоящий хищник вы можете атаковать укусом, но неспособны пить кровь пока не схватите противника. Ваша атака укусом наносит 2к4 урона плюс мод Силы или Ловкости. - В таком состоянии вы говорить с трудом, а проверки Убеждения и Обмана будут провалены автоматом, отношение к вам у тех, кто это видит меняется на отрицательное. Однако проверки Запугивания вы совершаете с преимуществом. Стоимость 1 очко крови на одну минуту. - Вы получаете дополнительную атаку укусом.
Потустороннее зрение Требуется: 15 уровень Вы можете видеть истинный облик одного выбранного существа. Перевертыш и существо, скрытое магией школы Иллюзии или Преобразования, и находящиеся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 120 футов от вас. Стоимость 2 очка крови, продолжительность 1 минута.
Эхолокация Требуется: 6 уровень. Вы действием испускаете высокочастотную волну, которая в пределах 30 футов обнаруживает замаскированных существ, ловушки, тайники и скрытые объекты. Стоимость 1 пункт крови. Волна не может проходить сквозь плотные объекты толще 10 сантиметров. Потратив дополнительно 2 пункта крови дальность действия в 2 раза увеличивается, потратив дополнительно 5 пунктов крови дальность действия увеличивается в 3 раза.
Маскировка Требуется: Путь повелителя, 3 уровень. Вы заставляете свое тело выглядеть иначе потратив на изменение 1 минуту. Пока эффект не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым, мускулистым и сменить цвет кожи и волос. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей и приблизительных расовых отличий. Во всем остальном характер изменений определяете вы. Изменения, вызванные этой способностью, не выдерживают грубого физического воздействия. Например, если вас ударили или вы упали то ваше тело будет вести себя не естественно или изменение начнет исчезать. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сложности 8 + бонус мастерства + модификатор Телосложения. Если существо не видело вас ранее то обследование получает помеху. Стоимость 2 очка крови, на 1 час. Изменение можно продлить на 1 час потратив 1 пункт крови.
Дегустация крови. Требование: Путь крови Попробовав кровь цели, вы можете определить ее состояние. Чем цель больна, какое у нее настроение, возраст, пол, расу, физические и магические возможности.
Регенерация Требование: 6 уровень Вы активируете свои сверх способности к исцелению. - Вы излечиваете раны в конце своего хода. Количество восстановленных хитов равно половине вашего уровня в классе Истинный вампир, округленного в меньшую сторону. - Отрубленные части тела (пальцы, ноги, хвосты, и так далее) восстанавливаются, травмы исчезают. Если отрубленная часть тела есть в наличии, и еѐ можно приставить к обрубку, она прирастает мгновенно. - Вы даете согласному существу глоток вашей крови и оно получает на 1 час вашу способность к регенерации. Вы получаете урон 1к6 за надрез и тратите на это 1 пункт крови.
Магия крови Требование: Путь крови, 2 уровень Когда вы выбираете этот дар на 1 уровне, вы изучаете одну потустороннею практику, позволяющие управлять своим телом или энергией из плана теней. Эти практики требуют использования очков крови. - Практика Преобразования. Вы получаете сверхъестественную способность создавать некоторые заклинания Школы Преобразования. Выберете любое заклинание Школы Преобразования из списка Волшебника, Колдуна, Чернокнижника, Друида, Жреца, целью которого являетесь вы. Вы можете создавать заклинания без компонентов, но неспособны создать заклинание имеющее платный компонент. Все заклинания обсуждаются с мастером. - Практика Некромантии. Вы получаете сверхъестественную способность создавать некоторые заклинания Школы Некромантия. Выберете любое заклинание Школы Некромантия из списка Волшебника, Колдуна, Чернокнижника, Друида, Жреца, но не связанные с поднятием или воскрешением мертвых. Вы можете создавать заклинания без компонентов, но неспособны создать заклинание имеющее платный компонент. Все заклинания обсуждаются с мастером. - Практика Очарования. Вы получаете сверхъестественную способность создавать некоторые заклинания Школы Очарования. Выберете любое заклинание Школы Очарования из списка Волшебника, Колдуна, Чернокнижника, Друида, Жреца связанное с живыми существами. Вы можете создавать заклинания без компонентов, но неспособны создать заклинание имеющее платный компонент. Все заклинания обсуждаются с мастером. - Практика Иллюзии. Вы получаете сверхъестественную способность создавать некоторые заклинания Школы Иллюзии. Выберете любое заклинание Школы Иллюзии из списка Волшебника, Колдуна, Чернокнижника, Друида, Жреца, связанные с внушением и обманом сознания. Вы можете создавать заклинания без компонентов, но неспособны создать заклинание имеющее платный компонент. Все заклинания обсуждаются с мастером. - При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки крови для усиления заклинаний, полученных благодаря потусторонним практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко крови. Максимальное количество очков крови, которое может быть потрачено на одно заклинание равно 6.
Чувство опасности Требование: 2 уровень Вы получаете обострѐнное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Мистический побег Требование: 9 уровень Когда вампиру грозит опасность, он реакцией может сделать теневой шаг и переместится на любую свободную клетку в рамках его базовой скорости, потратив 2 очка крови и таким образом избежать урона. Вы можете использовать эту способность снова после кратковременного отдыха.
|
3 |
|
|
|
СПЕЦИАЛИЗАЦИИМОНАХ - [ b]Закрыто для использования.ПУТЬ ЗВЕРИНОГО ПРОКЛЯТЬЯ В дремучих лесах вдали от цивилизации стоят, скрытые от чужих глаз монастыри и общины, практикующие редкое искусство обуздание проклятья ликантропа. Члены монастыря проводят годы в медитациях, тренировках и тайных практиках, постигая природу своего проклятья. Некоторым удается на этом пути достигнуть небывалых вершин и практически полностью подчинить своей воли внутреннего зверя. Эти уникальные люди, используя силу своего Ци, чтобы высвободить силу звериного проклятья для победы над врагами. Однако за любое превосходство нужно платить и монахи пути звериного проклятья платят вечной борьбой со своими темными желаниями.
Техника превращения. При выборе этой традиции на 3 уровне вы подвергаетесь проклятью ликантропа. Вы могли быть укушены или же проклятье могло предаться вам по наследству. Вы получаете возможность, затратив действие обернуться волком или принять вид ужасного гибрида 2 раз в день. В таком состоянии, вы можете находиться 10 минут. Затратив, 1 очко энергии Ци, вы можете продлить состояние на 10 минут. В полнолуние энергия Ци для поддержания превращения не требуется. Это способность восстанавливается после продолжительного отдыха. - В форме волка и гибрида вы получаете уязвимость к серебреному оружию. - Форма волка. Вы превращаетесь в крупного волка, вы сохраняете свое сознание, навыки, спас броски и хит поинты. Вы не можете пользоваться боевыми искусствами, заклинаниями, поддерживать концентрацию на заклинании, говорить и манипулировать предметами. Ваша скорость равна 40 футам. На 11 уровне укус наносит 2к8 урона, на 17 уровне укус наносит 3к8 урона. - Форма гибрида. Ваша сила становится 18, даже если была меньше, и вы совершаете с преимуществом проверки Атлетики на силу. Этот бонус увеличивается до 20 на 6 уровне, до 22 на 11 уровне и до 24 на 17 уровне. Вы способны проводить атаку укусом с колющим уроном 1к8 и атаку когтями с рубящим уроном 2к4 + мод Силы. Эти атаки считаются монашеским оружием. На 11 уровне укус наносит 2к8 урона, а когти 3к6, на 17 уровне укус наносит 3к8 урона, а когти 4к6. Вы имеете преимущества на проверки Мудрости связанные с выживанием и восприятием с использованием обоняния и слуха, а также на проверки Запугивания. В форме гибрида ваша кость хитов становится к12. Вы неспособны говорить, колдовать и концентрироваться на заклинаниях. Предметы и одежда, надетые на вас падают на землю, если неспособны подстроиться под новую форму.
Техника обуздания зверя. Когда вы принимаете форму волка или гибрида, вы должны поддерживать концентрацию для сохранения контроля над собой. Эта концентрация работает так же, как если бы вы поддерживали заклинание. Каждый раз, когда вы получаете урон, вы делаете проверку мудрости со сложностью 10 или половина урона, если он выше. Если вы провалили бросок, то проклятый зверь овладевает вашим телом, вы можете повторять попытку взять контроль в конце каждого раунда. Если у вас нет очков Ци, проверку вы совершаете с помехой. Киньте к3 чтобы определить эффект от потери контроля: 1. Кровавая ярость. Вы немедленно атакуете ближайшее к вам существо, не зависимо друг это или враг. Также все ваши атаки получают преимущество и дополнительную кость урона, а кретический диапазон становится 19-20. Но вы неспособны использовать монашеские боевые искусства и способности. 2. Испуг. Вы испытываете страх перед тем, кто причинил вам вред. 3. Вы превращаетесь в человека и становитесь ошеломленным до конца вашего следующего раунда. Вы можете перебросить провальный бросок, потратив одно очко Ци.
Улучшенная техника превращения. Требование 6 уровень. Ваши навыки в управлении проклятьем становятся совершеннее. - Вы получаете возможность, затратив бонусное действие обернуться волком или принять вид ужасного гибрида 3 раз в день. - В форме волка и гибрида вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему не магическому и несеребреному оружию.
Улучшенная техника обуздания зверя. Требование 6 уровень. Вы совершаете с преимуществом проверки на концентрацию для удержания контроля над зверем.
Прирожденный охотник. Требование 6 уровень. Вы способны неожиданно нападать, запрыгивать на своих жертв и сбивая их с ног, в форме волка и гибрида. - Вы получаете навык Скрытность, если у вас его не было. - Ели вы двигаетесь с половиной скорости, в слабо заслоненной местности то ваш бонус мастерства удваивается для проверок на скрытность. - Если вы совершаете действие рывок и преодолели 20 футов, то вы можете в конце действия совершить атаку укусом с удвоением костей урона и сбить противника с ног. - Длина ваших прыжков удваивается.
Превосходная техника превращения. Требование 11 уровень. Ваши навыки в управлении проклятьем становятся превосходными. - Вы получаете возможность, затратив бонусное действие обернуться волком или принять вид ужасного гибрида 4 раз в день. - В форме волка и гибрида вы получаете имунитет к дробящему, колющему и рубящему не магическому и несеребреному оружию. - В форме гуманоида и зверя вы восстанавливаете 1 хит в раунд. Вы способны регенерировать потерянные конечности и органы. Эта способность перестает работать, когда ваше хп опускается до 0.
Превосходная техника обуздания зверя. Требование 11 уровень. Вы способны затратив 3 очка Ци, контролировать и вызывать по желанию следующие эффекты, на два раунда. 1. Кровавая ярость. Вы немедленно атакуете ближайшее к вам существо по желанию. Также все ваши атаки получают преимущество и дополнительную кость урона, а диапазон критического попадания становится 18-20. 2. Испуг. Вы испытываете страх перед тем, кто причинил вам вред. Ваша скорость перемещения увеличивается вдвое. 3. Вы способны отрастить когти или зубы или овладеть одной способностью звериной формы или получить бонус к силе, в человеческом виде на ваш выбор.
Идеальная техника превращения. Требование 17 уровень. Ваши навыки в управлении проклятьем становятся идеальными. - Вы получаете возможность, затратив бонусное действие обернуться волком или принять вид ужасного гибрида в течение неограниченного времени. - В форме волка и гибрида вы получаете способность к великой регенерации. Вы восстанавливаете 10 хитов в начале своего хода. Раны, нанесенные серебреным оружием, перестают регенерировать. В форме гуманоида вы восстанавливаете 1 хит в раунд. Вы способны регенерировать потерянные конечности и органы. Эта способность перестает работать, когда ваши хп опускается до 0.
Превосходная техника обуздания зверя. Требование 17 уровень. Вам больше не требуется кидать проверку на концентрацию, зверь всегда в вашей власти.
|
4 |
|
|
|
INJURIES/ТРАВМЫ Добавил правило из ДМГ, игра у нас все таки на выживание, да и это просто реалистично. Травмы вы будите получать только если ХП падает до нуля, но даже в этом случаи вы получаете облегченный вид травмы. Облегченные травмы со временем сами излечиваются ну или нужна более сильная магия. Но если вы получили урон вовремя того, как у вас 0 ХП, а он критический напомню, но чудом в последствии выжили. То травма становится тяжелой и по таблице ниже может вас искалечить навсегда. В некоторых случаях право выбрать травму я оставляю за собой, так как знаю как вам наносили вред и куда вас атаковали. В случаи ловушек, взрывов, камнепадов травма определяется случайно. Damage normally leaves no lingering effects. This option introduces the potential for long-term injuries. It 's up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury unde r the following circumstances: - When it takes a critical hit. - When it drops to 0 hit points but isn't killed outright. - When it fails a death saving throw by 5 or more. To determine the nature of the injury, roll on the Lingering Injuries table. This table assumes a typical humanoid physiology, but you can adapt the results for creatures with different body types.
LINGERING INJURIES d20 Injury
1 - Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
2 - Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
3 - Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
4 - Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.
5-7 - Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
8-10 - Сломанные рёбра. Эффект такой же, как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
11-13 - Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение, как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
14-16 - Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
17-20 - Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
|
5 |
|
|
|
УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
Заклинание: - Лечение ран (1 уровень) - 10 зм - Опознание предмета - 20 зм - Малое восстановление - 40 зм - Молитва лечения (2 уровень) - 40 зм - Снятие проклятья - 90 зм - Разговор с мёртвым - 90 зм - Предсказание - 210 зм - Высшее восстановление - 450 зм - Оживление - 1250 зм Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено, максимум три раза в день.
СВИТОК ЗАКЛИНАНИЯ Свиток, редкость варьируется Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинания, написанные таинственным шифром. Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас. Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания. После того, как заклинание наложено, слова на свитке исчезают, а сам свиток рассыпается в прах. Если накладывание прервано, свиток остаётся целым. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но имеет более высокий уровень, чем те, что вы способны накладывать, вы должны совершить проверку базовой характеристики, что-бы определить, удалось ли вам справиться с задачей. Сл такой проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание просто исчезает со свитка, не произведя никаких эффектов. Уровень заклинания на свитке определяет Сл спасброска от него, его бонус атаки, а также редкость этого свитка, как это показано в таблице «свитки заклинаний». Редкость свитков заклинания - Обычный: Заговоры, 1 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5) - Необычный: 2 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5) - Необычный: 3 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7) - Редкий: 4 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7) - Редкий: 5 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9) - Очень редкий: 6 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9) - Очень редкий: 7 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10) - Очень редкий: 8 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10) - Легендарный: 9 уровень заклинаний (Ус заклинания 19, Бонус атаки +11)
Копирование заклинаний Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
ВАРИАНТ: НЕУДАЧИ ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта со Сл 10. При провале бросьте 1к6 для определения последствий в соответствии с приведённой ниже таблицей. Результат к6 1. Волна магической энергии причиняет заклинателю урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания. 2. Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется на заклинателя или на его союзника определяется случайным образом). Если изначальной целью заклинания был сам заклинатель, то оно перенаправляется на случайное существо, находящееся поблизости. 3. Заклинание воздействует на случайную область в пределах действия заклинания. 4. Эффект заклинания оказывается прямо противоположен тому, таким он должен был быть. При этом заклинание не приносит ни вреда, ни пользы. Например, огненный шар оборачивается безобидной волной холода. 5. Заклинатель страдает от незначительного, но причудливого эффекта, связанного с природой заклинания. Продолжительность этого эффекта такая же, как и дли тельность неудавшегося заклинания или же 1к10 минут для заклинаний с длительностью «мгновенная». Например, огненный шар может обернуться тем, что из ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым. 6. Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает как обычно. Если целью было другое существо, которого уже нет рядом, то эффект от заклинания распространяется в направлении этого существа, на расстояние максимальной дистанции самого заклинания.
|
6 |
|
|
|
БОЛЕЗНИ
Тяжёлая простуда (Хоумрул) Спас против болезни УС-10 на телосложение, три броска. Симптомы: 1 день - 1 стадия истощения, не снимается отдыхом. 2 день - 2 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура) 3 день - 3 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель) 4 день - 4 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель) 5 день - 3 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель) 6 день - 2 стадия истощения, (насморк, температура, кашель) 7 день - 1 стадия истощения, (насморк) 8 день - здоров. Можно раз в день делать бросок на Телосложение УС-10, успех убирает 1 уровень истощения и один эффект. День проведенный в покое дает шанс быстрее вылечиться, телосложение против УС-15.
|
7 |
|