Монстры против Героев [D&D 5] | ходы игроков | ==Информация о мире==

 
DungeonMaster ArtesGrоw
14.02.2016 19:32
  =  
Глобальная карта

1. Город в котором стартуют Авантюристы.
Отредактировано 14.02.2016 в 19:32
1

DungeonMaster ArtesGrоw
17.02.2016 13:53
  =  
Отредактировано 17.02.2016 в 13:58
2

Арьяк

Автор: Одинокий Волк

Арьяк
Раса: Оборотень, Класс: Человек-волк

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный злой

Инвентарь:
Обрывки одежды и копьё.

Навыки:
Armor Class 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf orhybrid form.
Hit Points 90макс (9d8 + 18).
Speed 30ft. (40ft. in wolfform)

STR 15 (+2)
DEX 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
WIS 11 (+0)
CHA10 (+0)
Skills Perception +4, Stealth +3
Damage Immunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from non magical weapons that aren't silvered.
Senses passive Perception 14
Languages Common (can't speak in wolf form)
Challenge 3

Shapechanger: The werewolf can use its action to polymorph into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it, is wearing or carring isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Keen Hearing and Smell: The werewolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

ACTIONS:


Внешность:


Характер:
Агрессивный и раздражительный.

Описание на английском и русском.


История:
Арьяк был простым охотником, пока на него не напал оборотень и не заразил. С тех пор Арьяк сторонится больших толп, а когда всё же встречает людей или кого похожего, стремится напасть и заразить, чтобы сделать нового "брата". Проживает и прячется в тёмных пещерах в компании таких же изгоев или ещё более злобных тварей, чем он сам, почти никогда не принимая "слабого" человеческого обличья.

Цезарь

Автор: GrayStranger

Цезарь
Раса: Зло, Класс: Зло

Сила: 25 [+7]
Ловкость: 24 [+7]
Выносливость: 25 [+7]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Цезарь немного мегаломаньяк. Совсем чуть-чуть. Его эго лишь немногим больше, чем пара-тройка уровней Абисса. Которые бесконечны, но не будем о грустном. Единственное, что позволяет ему функционировать это его элементальная основательность и вдумчивость. Впрочем, это не всегда помогает.

Цезарь подчинил себе небольшое, и надо признать весьма забитое, поселение дуэргаров и начал методично очищать его окрестности от всех конкурентов. Эдак педантично, неторопливо и основательно. Тех, кто ему нравился, читай те кто связаны с землёй или металлом, он пытался приглашать под свою руку, тех же, кто ему не нравился или не соглашался с его предложениями ждала незавидная участь быть раздавленным его копиями. В общем особыми стратегическими сложностями Цезарь себя не утруждал.

Возможные подданные, домашние питомцы и прочие сочуствующие:

Basilisk (MM p. 24)
Домашний питомец и вообще душка. Цезарь не боится петрификации и потому обожает в свободное время сидеть вместе с Васильком и почёсывать его пузо.

Duergar (MM p.122)
Соль земли и основная рабочая сила. После прихода Цезаря, который навёл тут порядок, изрядно увеличились в числе, как через мигрантов, так и естественным путём. Старые шахты были подновлены, новые построены. Идёт копание железа, ковка оружия и тому подобные штуки. Дуэргары совсем не против увеличить свои владения и за счёт наземников.

Earth Elemental (MM p. 124)
Пофигисты с мозгами крабика. Слушаются Цезаря потому, как у него есть мозги и он тоже элементаль, но сами лишь немногим умнее Василька.

Drow / Drow Elite Warrior (MM p. 128)
Группа наёмников, которые одно время играли против Цезаря на стороне троглодитов (которых он уже всех перебил), но после предложения золота и оружия, согласились поработать за другую команду. Среди них скорее всего есть шпионы работающие на жриц, но Цезарю на это пока наплевать.

Ettercap (MM p. 131)
Союзники. Ведут торговлю с дуэргарами. Разведка и шёлк в обмен на еду и оружие. Шёлк идёт Цезарю, который любит разные крутые плащи. Алый шёлковый плащ... Ммм, красота.

Gas Spore / Shrieker / Violet Fungus (MM p.138)
Огороженные территории куда лучше не ходить. О которых все, кто живёт под рукой Цезаря, знают. Просто слишком много сил нужно, чтобы их расчистить. Потом конечно и до них руки дойдут, но пока дуэргары перерабатывают другие пещеры. Вполне возможно там и микониды где-то сидят, но никто этого не проверял.

Gargoyle (MM p.140)
Пытались тут нагнетать, но Цезарь им объяснил, что к чему и теперь им приходится работать на "папу". То, что ты можешь летать, не значит, что хитрый мегаломаньяк с кучей ресурсов не сможет найти способа тебе нагадить.

Grimlock (MM p.175)
Рабы и основной источник мяса для эттеркапов и Василька. Цезарю эти твари не нравятся, но в качестве мяса и рабочей силы в опасных местах, где трупы будут наверняка и дуэргаров посылать не хочется, он их готов терпеть.

Sea Hag (MM p.179)
Живёт в местном подземном озере, постоянно страдает. Причём даже не от обычных для хагов проблем, вроде уродства и ненависти. Просто слишком одиноко. Цезарь, который каменный булыжник, и в сортах красоты разбирается примерно с той же сноровкой, что и свинья в жемчуге, идеально подходит на роль собеседника. Единственный минус, приходится слушать его полные пафоса речи о завоевании мира.

Hook Horror (MM p. 189)
Их постоянно гоняют и травят, но они блин хуже крыс. Так и норовят откуда-нибудь пролезть.

Medusa (MM p. 214)
Находится на том же положении, что и Хага. То бишь приходится терпеть болтовню Цезаря. С другой стороны этот булыжник не превращается в совсем уж камень, любит её статуи и готов слушать в ответ. Медуза довольно долго жила на поверхности и снабжает Цезаря нужной информацией. В обмен Цезарь оборудовал ей приличное жильё, а не какую-то голую пещеру. То бишь, мебель, стены обшитые "деревом", нормальная еда и так далее. Книги опять же.

Roper (MM p. 261)
Используются в качестве местных сторожевых псов, которых приручают дуэргары. Отлично подходят для охраны разных складов, домов и тому подобного. Особенно, если потолок в этом месте высокий, да ещё и со сталактитами.

Либаш Бидокустас

В прошлом пограничное с поверхностью поселение дуэргаров, не так давно пришло в упадок, когда они проиграли несколько больших и малых войн. Большие его части были заброшены, так как просто не хватало населения, чтобы их обслуживать и контролировать. После прихода Цезаря ситуация улучшилась, но впереди ещё долгий путь к тому моменту, когда подземный город вновь вернётся к своей полной силе.

Центральные области и области прилегающие к шахтам, в данный момент, находятся в рабочем состоянии, потому как там и сосредоточена основная работа. Ну и на грибных фермах. Вокруг лежат полузаброшенные тоннели, которые патрулируются милицией дуэргаров. Часть внешних залов, на которых не хватает людей, была отдана эттеркапам в обмен на договор об альянсе, другие заросли грибами или стали местами лежбищ крюк-ужасов.

Местные дуэргары из-за низкой численности не могут полагаться на ловушки требующие постоянного ремонта и проверок из-за низкой численности населения, поэтому вместо этого Цезарь и его подданные пользуются доктриной молниеносной войны и тому подобными штуками. Разведка эттеркапами или самим Цезарем, после чего удар в самое болезненное место, чтобы противник даже если и выжил не смог уже восстановиться. Часто в качестве шоктруперов используются гримлоки, которые всё равно плодятся со скоростью кроликов, чтобы слегка потрепать оппонента, прежде, чем дуэргары наносят удар из невидимости.

Варианты дуэргаров:

Патруль
5 дуэргаров
Дополнительное снаряжение: Net

Ударный отряд
10 дуэргаров
Дополнительное снаряжение: Warhammer, Acid, Alchemist Fire, Net, Heavy Crossbow

Штурмовики
Есть всего один такой отряд, потому используются редко и только при поддержке других войск
10 дуэргаров

АС 18 (plate)
10 (2d6+3) or 17 (4d6+3) while enlarged bludgeouning damage - maul

Навыки:
Caesar

Galeb Duhr
Medium elemental, neutral evil

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 85 (9d8 + 45) -- 117
Speed 15ft. (30ft. when rolling, 60ft. rolling downhill)
STR 20 (+5) DEX 14 (+2) CON 20 (+5) INT 11 (+0) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, paralyzed, poisoned, petrified
Senses darkvision 60ft., tremorsense 60ft., passive Perception 11
Languages Terran -- Undercommon
Challenge 6 (2,300 XP)

False Appearance While the galeb duhr remains motionless, it is indistinguishable from a normal boulder.

Rolling Charge If the galeb duhr rolls at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a slam attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength
saving throw or be knocked prone.

ACTIONS

Slam Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.

Animate Boulders (1/Day) The galeb duhr magically animates up to two boulders it can see within 60 feet of it. A boulder has statistics like those of a galeb duhr, except it has Intelligence 1 and Charisma 1, it can't be charmed or frightened, and it lacks this action option. A boulder remains animated as long as the galeb duhr maintains concentration, up to 1 minute (as if concentrating on a spell) .

Внешность:
Сияние величия Цезаря затмевает Солнце. В языках смертных и бессмертных нет таких слов, чтобы описать его красоту.

Характер:
Идеальный. У Цезаря нет недостатков.

История:
Вся его жизнь это путь от триумфа к триумфу.

Пандор

Автор: Гримсон

Раса: Полуэльф, Класс: Сорлок

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
• (a) a light c ro s s b o w and 20 bolts or ( b ) any simple weapon
• (a) a component pouch or (b) an arcane focus
• (a) a dungeon eer’s pack or (b) an explorer’s pack
• Two daggers

A set of fine clothes, a disguise kit, tools of the con of your choice (ten stoppered bottles filled with colored liquid, a set of w eighted dice, a deck of marked cards, or a signet ring of an imaginary duke), and a belt pouch containing 15 gp

-10gp

Quasit



R od OF THE PACT KEEPER
~o d,
uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3)
requires attunement by a warlock)
\.hile holding this rod, you gain a bonus to spell attack
:-oils and to the saving throw DCs of your warlock spells.
-he bonus is determined by the rod's rarity.
1n addition, you can regain one warlock spell slot
- a n action while holding the rod. You can't use this
;Jroperty again until you finish a long rest.



CLOAK OF PROTECTION
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you
wear this cloak.

Навыки:
Stats point buy
15 (9), 15 (9), 14 (7), 10 (2), 8 (0), 8 (0)

Полуэльф -> +2 к харизме, +1 еще к двум.
Итого Cha 16, Dex 16, Con 16, Str 10, Wis 8, Int 8
Background: charlatan

AC = 14/17 (mage armor + dex + cloak)

Sorcerer 3 / Warlock 3
Prof bonus: +3
Hit points: 6 (first level sorc) + 2*4 (sorc) + 3*5 + 6*3 (con) = 47
Saving throws (+1 for cloak): Con +7, Cha +7, Dex +4, Str +1, Wis 0, Int 0
Darkvision 60ft
Advantage against charned, magic cannot put to sleep.

Spell DC: 15 = 8+3+3+1
Spell attack modifier: 7

Skills: Perception +6, Stealth +6, Deception +6, Intimidation +6, Persuasion +6, Sleight of Hand +6

Tool Proficiencies: Disguise kit, forgery kit

Languages, Common, Elfish, one of my choice (???)

Sorcerer slots: 1st level 4, 2nd level 2.
Sorcerous origin: Wild magic
Hit dice: 1d6 per sorcerer level
Armor: none
Saving throws: Constitution, Charisma
Cantrips: 4
Spells known: 4
Sorcery points: 3
Bonus action: expend spell slot ang gain sorcery points equal to the slot level
Metamagic: Quickened (2 sorcery points to make action spell a bonus spell)
Metamagic: Twinned (N sorcery points (spell level) to get an extra target)
Tides of chaos: gain advantage, regain on long rest or when casting sorcerer spell level 1+ and roll on wild magic table

Sorcerer spells: (changed level 1 spell to level 2 spell on levelup to level 3)
(2) Blindness/deafness (V), con save, minute, 30 feet
(2) Phantasman force (V,S,M), concentration, minute, 60 feet, illusion in mind of target
(1) Shield: self, +5 to AC as a reaction (V, S)
(1) Mage armor (V,S,M) 8 hours
(0) Blade ward (V, S)
(0) Mage hand (V, S)
(0) Minor illusion (S, M)
(0) Shocking Grasp: (V,S) melee spell attack, 2d8 lightning (at level 5), cannot take reactions

Patron: Fiend
Hit dice: 1d8 per sorcerer level
Spell slots: 4 of level 2
Cantrips: 2
Spells known: 4
Profs: light armor, simple weapons
Eldritch invocation: agonizing blast (add cha mod to damage)
Eldritch invocation: repelling blast (push 10 feet away on hit)
Pact boon: pact of the chain (summon familiar from extended list imp/quasit, can use attack action to make familiar attack)
Dark one's blessing: when reduce to 0, get temporary hits warlock level + cha mod

Warlock spells:
(2) Mirror image: (V,S) self, illusory duplicates
(2) Web (V,S,M) concentration, up to hour, 60 feet, 20 foot cube, dex saves
(1) Hex: (V,S,M) bonus, concentration, 1d6 extra damage for each attack
(1) Expeditious retreat, (V, S) self, bonus, concentrarion, for 1 minute now and later do dash as bonus
(0) Eldritch blast: (V, S) 120 feet, 1d10 force. Level 5: 2 beams!
(0) Friends (S, M)

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Клаус

Автор: griffin_chem

Клаус
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Mace
Wand of War Mage +1
While holding this wand, you gain a bonus to spell attack rolls determined by the wand's rarity. In addition, you ignore half cover when making a spell attack.
Chain mail
Throwing axe
Shield with engraved holy symbol
Winged boots
While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.
The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use.

Explorer's pack
Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
Prayer wheel
5 sticks o f incense
Vestment
Set of common clothes
Healer's kit (10)
10 days of rations
15 gp

Channel Divinity: ( ) ( )
Spell slots:
1st: (x) ( ) ( ) ( )
2nd: ( ) ( ) ( )
3rd: (х) ( ) ( )

Spells prepared:
1st lvl:
Cure Wounds (domain)
Bless (domain)
Healing Word
Inflict Wounds
Protection from Evil and Good
Guiding Bolt

2nd lvl:
Spiritual Weapon (domain)
Lesser Restoration (domain)
Prayer of Healing
Hold Person
Blindness/Deafness

3rd lvl:
Beacon of Hope (domain)
Revivify (domain)
Dispel Magic
Spirit Guardians
Mass Healing Word

Death saving throw
Failed ( ) ( ) ( )
Success ( ) ( ) ( )

Навыки:
Name: Клаус
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 6
XP: 14000 / 23000


Age: 20 years
Alignment: NG
Deity: Lathander (Life)
Inspiration: No
Languages: Common, Elvish, Celestial, Sylvan
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30’, fly 30'
Height: 180 cm
Weight: 72 kg

STR: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)
DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
WIS: 18 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +02 4th lvl)
CHA: 13 (08 base, +05 pointbuy [5])

HP: 39 (8 + 5*5 + 6 (Con)) (6 HD)
AC: 18 (16 Chain mail, +2 Shield)
Senses: Passive Perception 17 (10 base, +4 Wis, +3 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +0, CON +1, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all Prof):
▷ Religion +3 (+0 Int, +3 Prof Background)
▷ Insight +7 (+4 Wis, +3 Prof Background)
▷ Medicine +7 (+4 Wis, +3 Prof Class)
▷ Perception +7 (+4 Wis, +3 Prof Race)
▷ Persuasion +5 (+2 Cha, +3 Prof Class)

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Throwing axe (thrown): +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d6+2 slashing (weapon damage, +2 Str)

Spell attacks:
- Spell: +8 to hit (+4 Wis, +3 Prof, +1 item)
- Spell save DC: 15 (8 base + 4 Wis + 3 Prof)

Class Traits: Cleric
▷ Spellcasting (4 Cantrips, 4 1st lvl spell slots, 3 2nd lvl spell slots, 3 3rd lvl spell slots, 9 prepared spells + 2 domain spells for each spell lvls)
▷ Cantrips known: Light, Sacred Flame, Spare the Dying, Resistance
▷ Ritual caster
▷ Life domain: proficiency with heavy armor, domain spells, disciple of life (restore extra hit points 2+spell lvl), blessed healer (regain hit point 2+spell lvl)
▷ Proficient with: all armor, shield, simple weapon.
▷ Channel Divinity: 2/rest (Turn Undead and Preserve Life)
▷ Turn Undead
As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet o f you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet o f you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use
the Dodge action

▷ Preserve life (30 hp)
As an action, you present your holy symbol and evoke healing energy that can restore a number o f hit points equal to five times your cleric level. Choose any creatures within 30 feet of you, and divide those hit points among them. This feature can restore a creature to no more than half of its hit point maximum. You can’t use this feature on an undead or a construct
▷ Destroy Undead (CR 1/2)
Starting at 5th level, when an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is at or below a certain threshold

Racial Traits: Human
▷ +01 to two Abilities
▷ Extra Skill: Perception
▷ Extra Feat: Healer
  1. When you use a healer’s kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point
  2. As an action, you can spend one use of a healer’s kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature’s maximum number o f Hit Dice. The creature can’t regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.


Background: Acolyte
▷ Skill Proficiencies: Insight, Religion
▷ Language: Celestial, Sylvan
▷ Feature: Shelter of the faithful
As an acolyte, you command the respect o f those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies o f your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.


Personality:
▷ Trait: I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods.
▷ Ideal: I seek to prove myself worthy of my god’s favor by matching my actions against his or her teachings.
▷ Bond: I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago
▷ Flaw: I put too much trust in those who wield power within my temple’s hierarchy

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
В процессе. Чаршит и инвентарь можно проверять

HELMED HORROR

Автор: ArtesGrоw

HELMED  HORROR
Раса: Человек, Класс: HELMED HORROR

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:

Описание ДМГ стр. 183

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.