|
|
|
Жита и четыре царства:Для понимания мироустройства и видов жизни на островах, нужно сперва пояснить, что такое жита. Жита - это холод, желающий стать пламенем. Чтобы достичь своей цели, заточенная в ледяных камнях жита создала море, куда бы могла перетечь. Растворенная в воде, жита проросла водорослями, была съедена рыбой, была поймана птицей и унесена к небесам, к великому небесному костру Солнца. Но огонь рано или поздно остывает, и пожирающие птиц гады не дают жите гореть вечно, собирают из пепла новые ледяные камни. Жизнь на островах делится на четыре царства в порядке нарастания концентрации житы: травы, рыбы, птицы и гады. Разница концентраций настолько велика, что простого касания представителя высшего царства достаточно для того, чтобы представители царства низшего начинали умирать. Кроме того, каждое существо способно питаться только живыми формами, принадлежащими к царству, относительно себя низшему. Нарушение этого правила приводит к медленной и мучительной гибели. Живые формы - это машины для очищения житы и вознесения ее к небесам. Это долгий и многоступенчатый процесс, излишняя поспешность в котором приводит к возвращению житы к камням - поэтому у каждого живого существа есть предельная концентрация, которую оно может скопить у себя в тканях. Живые существа, накопившие житу сверх этой концентрации, начинают от нее постепенно избавляться - и это позволяет им сохранять целостность. Однако с моментом наступления "третьего сна" или смерти, оставленное жизнью тело лишается способности регулировать накопленную житу. Некоторые тела бывают после смерти съедены. Остальные же постепенно наполняются фоновой житой, и обретают подобие жизни. Такое существо - оно называется жит - может питаться плотью существ любого царства, но постепенно истлевает, распадаясь на куски. Плоть житов не может есть никто, даже другие житы. Люди в данном мироустройстве относятся к царству птиц. Словарик:Куриные яйца - изготавливаются курами. Используются в качестве пунктов силы для мистического дара, валюты, дешевого топлива, а также в качестве патронов для некоторых видов оружия. Несъедобны
Сушеные головы - изготавливаются аборигенами из несушеных голов. Используются в качестве фишек. Сушеную голову также можно потратить вместо куриного яйца.
Свежие головы с глазами - изготавливаются аборигенами из других аборигенов и птиц. Используются для улучшения Трансцендентности. Свежую голову можно потратить вместо сушеной головы.
Жита - холод, пытающийся стать огнем; Жит - зомби; Житлер - мифическое существо, чье появление знаменует конец дней; Наножит - зомби-маг;
Коты - воины, тренированные для охраны и, при необходимости, убийства королей; Оцелоты - воины без племени; Короли - уникальный социальный класс рабов-ученых и рабов-воинов, реальной власти не имеют (несмотря на многочисленные слухи и легенды об обратном); Змеи - королевские бастарды и их потомки; Главкот - глава поселения или острова;
Пчицы - специалисты в каком-либо деле, мастера; Нанопчицы - шаманы; Горпчицы - наездники на мамонтах; Госпчицы - наездники на кестралах (огромных хищных птицах). Госпчицы с тренировкой кота называются драконами; Осом пчиц - первый советник короля острова. Обычно является нанопчицем;
Дельфин - представитель морского народа; Нанодельфин - дельфин-маг; Житодельфин - дельфин-зомби; Наножитодельфин - дельфин-зомби, являющийся магом;
Кит - колоссальное существо, обитающее в море;
Костры небесных братьев - звезды;
Рата - горный остров, входящий в цепь островов Рата; Тош - коралловый остров; Мо - столица острова;
Первый сон - для людей нормальное состояние сознания. Понятие имеет смысл в основном для королей, которые умеют из него просыпаться; Второй сон - обычный человеческий сон; Третий сон - смерть;
Киты и короли не бывают нано, хотя бывают магами. Это связано с тем, что их способности к магии - врожденные, а не возникшие в результате обучения. Змеев-магов тоже чаще всего называют просто змеями, хотя многие знающие люди говорят, что это неверно.
Имя большинства жителей островов записывается как "Имя Фамилия" (где фамилия - обычно название родного города). Этот порядок меняется на "Фамилия Имя" применительно к королям, главкотам, осом пчицам и (неформально) прочим высоким руководителям. Карта Рата Саршвати:Как и большинство образчиков островитянского творчества, карта служит для передачи информации без использования каких-либо письменных пояснений. Единственная надпись, поясняющая изображение, находится в правом верхнем углу, и гласит: "Рата Саршвати" - вероятнее всего, она была добавлена для удобства торговца, чтобы отличать карты разных островов друг от друга. Собственно содержимое карты зритель должен понять без слов. Как свидетельствует Солнце, нарисованное сверху по центру, карта острова ориентирована востоком вверх, севером влево. В центре острова изображен город Мо Саршвати, в центре города нарисован королевский дворец, в котором на терновом ложе спит милостивая королева (королевна на карте не обозначена, т.к. ей было пять лет в момент составления, и информация о ее существовании была засекречена; впрочем, эта самая карта режим секретности и разрушила). Королевский дворец окружают четыре жилых квартала, по часовой стрелке начиная с восточного: Тен, Килик, Гуха и Вос. Тот факт, что кварталы жилые, отмечают человеческие фигурки, расставленные по периметру. На востоке (сверху) обозначено шахтерское селение Ходор, окруженное горами. Местные жители поставляют в Мо камень и медь. Кроме того, неподалеку от Ходора расположена королевская тыловая крепость (не показана, т.к. ее расположение засекречено), где подготавливают драконов. На юге (справа) обозначено селение Ария, окруженное густыми лесами (леса - это то, что православный взгляд может принять за большое кладбище). Именно здесь располагается главная гавань для торговых судов, куда причаливала "Ласточка". На западе, в устье Жемчужной Реки, отмечен рыбацкий поселок Тави. Кроме того, сюда причаливают корабли торговых союзников острова, поскольку эта гавань прикрыта от ветров и бурь Папоротниковым Полуостровом. На полуострове располагается небольшое, но исторически важное, поселение Макки, в котором ныне живет восемь человек. По легенде, именно неподалеку от Макки змеи впервые ступили на острова. К сожалению, и так маленькое поселение было разрушено во время нападения жнеца тринадцать лет назад, и нынешние его обитатели - переселенцы из южных частей острова. Под волнами, окружающими остров, изображены рыбы и житы, населяющие подводное царство. Рыбы также изображены и сверху, они играют над волнами. К северу от Солнца изображено несколько звезд, а в верхнем левом углу изображена инструкция, что нужно делать в случае атаки жнеца: бежать. На карте обозначены все поселения, население которых превышает 300 человек. Кроме них, на острове есть еще порядка десятка поселков, которые не попали на изображение ввиду своей малочисленности. Карта датирована годом 8.54, т.е. составлена примерно 7 лет назад. Карта мира:(Полное разрешение - 1200х720: ссылка). Первоначально карты такого типа предназначаются в качестве "шпаргалок для моряков", и продаются в готовом виде практически в каждом порту. Данный образец был дополнительно облагорожен рукой королевны - но об этом позже. На карте изображено взаимное расположение островов архипелага: изображены все обитаемые острова и расстояния между ними в днях пути с поправкой на течение; также отмечены крупнейшие из необитаемых островов, и северный континент. Как и на прошлой карте, север здесь находится слева, а сверху - восток. Обитаемые острова подписаны, поскольку изначально карта служит для обучения. Обитаемые острова справа налево, сверху вниз: Рата Саршвати, Остров Парвати, Рата Сома, Рата Юрожин, Рата Фаа, Тош Гонопати, Тош Мариса, Рата Лакшми, Остров Эбиса и Рата Кали. Расстояния в днях пути помечены внутри линий, отмечающих основные маршруты. Широкая черта означает пять дней пути, узкая - день. Интересно отметить, что узкие черты расставляются с обеих сторон широких, хотя обычно люди так не делают. Это особенность стиля королевны (которая изначально подготавливала карту к печати; и да, эти карты печатаются по глине с помощью специальных валиков - процесс напоминает изготовление гравюры). В левой части карты изображена предыстория мира: как жита решила прорасти растениями, как затем создала воду и рыб, как птицы затем жили счастливо, и как в итоге их согнали с гор на острова нахлынувшие жнецы. Первоначально предполагалось, что в правой части карты будет изображено пророчество о приходе Житлера, но пчицы-печатники зацензурировали эту часть, сочтя ее чересчур жестокой для издания. Планировалось заменить пророчество о Житлере на пасторальные сцены счастливой жизни в будущем, но эта идея встретила решительное сопротивление со стороны оригинального автора - поэтому карта была оставлена незавершенной. Как упоминалось ранее, данный экземпляр был дополнительно украшен авторской рукой: на нем отмечены места появления кита в недалеком прошлом, его предполагаемый маршрут и оптимальный сектор для поиска и уничтожения. Королевна посчитала, что в идеале охота должна завершиться боем в течение восьми-двенадцати дней со своего начала, что также отдельно отмечено на карте. Карта датирована годом 8.57, т.е. составлена примерно 4 года назад. Предыстория:Рата Саршвати - самый северный из островов. Рата Саршвати отличается прохладным относительно других земель климатом и обилием змей - это выражается, например, в том, что в Мо нет змеиного квартала. Змеи на Рата Саршвати живут бок о бок с людьми, и составляют почти десятую долю населения. Остров невелик в размерах, и может быть пройден с севера на юг за 12 часов, с востока на запад за 7 часов. Большая часть земель покрыта возделываемыми землями и светлыми рощами: остров заселен очень давно, и на нем почти не осталось мест, где никогда бы не жили люди. С востока остров прикрывает небольшая горная гряда, где располагается поселок Ходор (который местные жители иногда называют Мо Мрияти) и королевская крепость. Это первый остров, населенный змеями и, как следствие, первый остров, на котором было основано королевство. Произошло это много веков тому назад, и первого короля в истории человечества звали Мрияти. Милостивая королева Саршвати прибыла на остров много - примерно шестьсот - лет назад, и захватила трон через убийство предыдущего короля острова. По легенде, в этом ей помогли король Сома и король Гириникала (последний позже был убит в результате нашествия жнецов, и его остров до сих пор остается необитаем). На острове до последнего времени сохранялся небольшой культ, полагающий, что король Мрияти до сих пор где-то жив, и копит силы для своего возвращения. После не столь давних событий, существование этого культа остается под вопросом. Тринадцать лет назад, остров был почти очищен жнецом - мифическим существом, которое не дает человеческой цивилизации развиваться свыше установленного предела. Хотя нападающая сторона была сильна - на стороне жнеца выступали поднятые с морского дна житы - люди сумели вовремя пробудить милостивую королеву, которая вместе с главкотом Ария Сихи дала чудовищу бой и вышла победительницей. Тем не менее, было потеряно несчисленное множество человеческих жизней. В большинстве семей уцелело по одному-два человека, а многие рода были уничтожены на корню. Пахотные земли были отравлены кровью и житовским гноем, а кур пришлось завозить на остров заново. Люди выстояли: событие редкое, хоть и не совершенно неслыханное - но теперь перед ними стояла задача отстроить остров заново. Хотя живых островитян оставалось немного - чуть больше полутора десятка тысяч человек - милостивой королеве было дозволено не опускаться на терновое ложе в течение двух лет. Несмотря на многочисленные жертвы, это время - годы 8.48-8.49 - стало временем новых союзов, новых торговых путей и новых изобретений. За первый год, милостивая королева и главкот очень сблизились друг с другом, и поэтому ни для кого не стало неожиданностью, что ближе к середине периода активности, Саршвати произвела на свет дочь, юную Зой. Отцом девочки был назван милостивый король Сома, но в действительности тот пробудился от двадцатилетнего сна уже после рождения королевны. Жители острова подозревают отца королевны в главкоте Арии Сихи, но и эта версия не без изъяна. Сихи - человек, и будь отцом он, Зой оказалась бы простой змейкой. Людей также смущает двурукость королевны: по их мнению, у настоящих королей рук должно быть четыре. Это, впрочем, расхожее суеверие: хотя королей традиционно изображают четырехрукими, из ныне живущих четырехрука только королева Кали. Даже Саршвати имеет только две руки, просто об этом мало кто знает, потому что милостивая королева постоянно спит во дворце. Так или иначе, одиннадцать лет назад королева Саршвати погрузилась в сон, бразды правления вернулись в руки Арии Сихи, а юная королевна продолжила расти. Со временем, королевна начала влиять на политику дворца: например, ее идеей было печатать многочисленные карты, чтобы вдохновлять жителей острова, лежащего в стороне от основных торговых путей, на морские странствия; и вдобавок привлекать на остров жителей других мест. Однако очень скоро, королевне придется покинуть дворец: когда Зой исполнится шестнадцать, милостивая королева Саршвати пробудится и сожрет дочь, если та останется на острове. Таково проклятье всех королей: любой остров слишком велик для одного короля, и слишком мал для двух. Недавно, королевна Зой решила добыть кита, чтобы устроить на острове фестиваль в честь небесных братьев: людей, которые по поверью живут на обратной стороне неба. По задумке, добытый из кита жир будет собран в огромную чашу и подожжен: с небес это должно быть похоже на появление новой звезды. Королевна не оригинальна в своей идее: жители Тош Гонопати поддерживают великий костер на вершине дворца своего короля в течение многих поколений, и многие юные короли перед отбытием в странствия устраивают на своем острове что-то подобное.
|
1 |
|
|
|
Интеллигентность и трансцендентность:История о том, как люди стали трансцендентными существами: Короли островов пожирают человеческую плоть, потому что она нужна им для поддержания жизни и здоровья; король может какое-то время прожить на мясе меньших птиц или даже рыб - но в итоге начинает угасать, теряет душевный покой и начинает убивать всех подряд, пока не насытится человечиной. Считается, что определяющим отличием человека от других птиц является наличие настоящей речи, которая позволяет ему объединяться с другими людьми в племена и даже союзы племен: эта способность настолько уникальна, что даже короли, которые выглядят подобно людям, ей на самом деле не обладают. Несмотря на этот недостаток, короли успешно общаются с подданными, которые в большинстве своем (читай: на большом расстоянии) считают их просто высокими и очень мудрыми людьми.
Секрет королей состоит в том, что съеденные ими птицы на самом деле никуда не исчезают, а продолжают жить внутри. Жизни, принесенные в жертву, не обрываются, а напротив - продолжаются вечно, в качестве бессмертных слуг короля. Именно их голосами король может разговаривать, через их глаза может осознавать себя, из их характеров сплетает лицо-маску, которую показывает подданным. Королям-самцам всегда жертвуют мужчин, а самкам - женщин.
Людей возможно обучить похожему, пусть и менее выраженному, навыку, который получил название интеллигентность. Считается, что интеллигентность - это дар людям от Саршвати, милостивой королевы одноименного острова (на котором персонажи игроков начинают свой путь; она же - мать королевны Саршвати Зой). По легенде, двести лет назад на свете жила девочка по имени Бензае Тен, дочь одного из королевских пчицей. Бензае с тревогой ожидала дня своего посвящения в дворцовые таинства. Чтобы успокоить дочь, отец привел ее в пирамиду.
Оставленная по глупости без присмотра, девочка забрела в покои королевича, которому на тот момент исполнилось два года. Будучи непосвященной, девочка не смогла удержать себя от животного порыва, и свернула королевичу шею. К несчастью, Бензае была не только не посвящена в таинства, она была еще и физически слаба - поэтому умертвляла его достаточно медленно, чтобы тот успел завопить. Легенда гласит, что вопль был такой громогласный, что среди дня разбудил небесных братьев. Милостивая королева Саршвати проснулась и убила всех жителей Мо в наказание. Милостивая королева не стала пожирать трупы. Вместо этого глаза она скормила юной Бензае Тен, а все остальное приказала выкинуть в море.
Но Бензае не погибла от съеденной житы и даже не обезумела. В ее голове поселились голоса людей, чьи глаза она съела, вопящие в ужасе и обвиняющие глупого ребенка в своей судьбе. Милостивая королева заглянула в глаза Бензае Тен, и увидела в них отражение своих собственных. Бензае Тен стала первой нано пчицей, и долгие годы исправно служила милостивой королеве, прежде чем на заре жизни удостоиться чести соединиться со своей хозяйкой - хотя обычно той приносят в жертву специально взращенных юных дев. Постепенно практика подготовки нано пчицей распространилась по многим цивилизованным островам.
Персонажи игроков, нано коты и нано пчицы - наследники дела Бензае Тен, способные не просто выдерживать прикосновение житы в течение какого-то времени, но и, поглощая глаза убитых птиц, обретать часть мудрости, накопленной теми в течение жизни. Люди, за редким исключением, неспособны поглотить сколько-нибудь большой фрагмент птичьей души, и обычно поглощение ограничивается микроскопическими крупицами - однако и этих крупиц часто бывает достаточно, чтобы наделить их великой силой. У персонажей игроков есть характеристика Трансцендентность, которая определяет, насколько далеко они продвинулись на пути к вознесению. Персонажи игроков начинают с Трансцендентностью 3. Те из них, кто желает улучшить свои характеристики или приобрести новые черты, должны найти и убить птицу размеров от -1 до +3; в течение часа после ее смерти, необходимо выковырять из черепа мозг и оба глаза, и съесть их сырыми (это действие портит голову и препятствует ее использованию для перебрасывания бросков). После этого игрок делает проверку навыка Интеллигентность (Характер) против сложности, равной Трансцендентности персонажа. При успехе, Трансцендентность персонажа увеличивается на 1, а игрок может на выбор: • развить один из нетренированных навыков своего персонажа до d4; • улучшить на градацию один из навыков своего персонажа; • улучшить на градацию два разных навыка, если в результате повышения кости этих навыков не окажутся лучше костей соответствующих характеристик; • получить новую черту; • повысить на градацию одну из базовых характеристик (Ловкость, Смекалка и т.д.). Этот вариант становится можно выбрать по одному разу при достижении Трансцендентностей 8, 12, 16 и т.д. Если разность Трансцендентности и результата проверки Интеллигентности персонажа больше 4, одна из базовых характеристик персонажа (на выбор игрока) снижается на градацию. Избежать этого можно, перекидывая результат проверки Интеллигентности за голову. Если персонаж повышает свою Трансцендентность второй раз за день, ему наносится рана, которую нельзя вылечить проверкой Знахарства. Головы птиц любого размера (с целыми глазами) можно использовать для перебрасывания бросков навыков, автоматического выхода из шока с подъемом, или для поглощения ран. Такие головы можно заготавливать впрок, высушивая, чтобы они не портились в течение долгого времени. Их также можно с выгодой кому-нибудь продать. Голова птицы становится непригодна для повышения Трансцендентности персонажа, если птица была ранена в глаза или в череп, или если у нее изначально был только один глаз. Кроме того, для повышения Трансцендентности можно использовать только головы птиц размера от -1 до +3. Создание персонажа:Создание персонажа происходит приближенно к стандарту по Дневнику Авантюриста: 1. Начинаете с выбора расы и класса. 2. Начинаете с d4 в каждой характеристике, и распределяете по ним 5 очков характеристик. 3. Распределяете по навыкам 15 пунктов навыков. 4. Выбираете стартовые изъяны (максимум 1 крупный и 2 мелких). Крупный дает развитие. Два мелких дают развитие. 5. Распределяете развития за изъяны, плюс два стартовых развития за третий уровень трансцендентности. 6. Защита равна Драка/2+2. 7. Стойкость равна Выносливость/2+2. 8. На 20 яиц (или 40/60 при взятии соответствующих черт) закупаетесь снаряжением. 9. Берете две сушеные головы. Расы:См. ниже, в бестиарии. Персонажи-люди получают на старте дополнительную черту. Представители других рас получают специфические для расы особенности. Классы:1. Кот Коты - воины, с детства тренированные быть стражниками и убийцами королей. В первую очередь коты подчиняются главкоту, во вторую - правящему королю/королеве, и только в третью очередь - королевским отпрыскам. В идеале, котами становятся дети древних родов, выведенные в процессе жесткой селекции и постоянного отсеивания детей, слабых телом и духом. В вашем случае, однако, это не так: тринадцать лет назад на ваш остров напал жнец и убил почти всех боеспособных жителей острова. Он бы и вас убил, не проснись милостивая королева от третьего сна. Вы не помните тех событий - вам было года по три-четыре - но они оставили неизгладимый отпечаток на вашем детстве.
Главкоту пришлось набирать новое поколение котов из тех, кто выжил, а вместо котов-учителей половину занятий - теоретических, естественно - вела лично королевна Саршвати Зой. Защищенная от вас лишь бумажной ширмой, она в течение десяти лет каждый вечер читала котятам священные истории - и, не видя ее лица и тела, ее чудовищных глаз, те тайком начинали принимать ее за человека. Поэтому, когда настал черед инициации, и котята должны были, сломав королевне руку, заглянуть ей в глаза и испить из раны кровь - в тот день наивные дети отвечали на загадочную белогубую улыбку юного божества своей собственной. Многие в действительности были неготовы впустить в себя Пустоту - но поддержка и одобрение этой благородной девочки позволили котятам не выдать наблюдателям своего изъяна.
Две недели назад, королевна объявила турнир за право отправиться в организованную ей экспедицию. Многие, в их числе вы, вызвались добровольцами. Многие выбыли, а вы попали в финал. • Котом не может стать жит; • Коты бесплатно получают черту "Мистический дар (кровь королевны)"; • Коты могут попросить аудиенции с любым пчицем любого острова. Отказать такой просьбе - очень рискованный политический ход, на который в мирное время обычно никто не идет; • Каждый кот Рата Саршвати в этом поколении знает королевну Зой в лицо. Это может оказаться полезным. 2. Оцелот Кто-то считает, что оцелоты - просто сеть шпионов, каждый из которых работает в первую очередь на самого себя. Кто-то скажет, что это древнее племя, состоящее исключительно из воинов, которые постоянно ищут все новые способы противостоять жнецам. И вот уже атаки жнецов не оставляют после себя необитаемые острова. Да, каждое нападение оборачивается десятками тысяч, иногда миллионами смертей - но люди выживают. Силой королей и хитростью оцелотов, племена растут и процветают. Так, по крайней мере, учат вас старейшины - но по окончании обучения отправляют моряком куда-нибудь на Рата Кали, потому что "вам нужна легенда". Старейшинам нет дела, что любой дурак может опознать юного оцелота по оригинальному говору - и не проходит и двух лет, как у каждого кота каждого острова на руках оказывается табличка с описанием нового агента. Король есть у каждого острова.
По сравнению с королями, люди безнадежно глупы и неуклюжи. Человеческие мудрецы - лишь старики, снедаемые слабоумием. Юнцам не хватает опыта, не хватает усердия, не хватает надежды на возможность обогнать машину, рожденную для вечного вычисления. Единственный способ продвинуть науку в этом мире - попытаться выкрасть одну из дворцовых тайн. Но как можно оставаться незамеченным, если любое твое слово выдает в тебе чужеземца из ордена воров и шпионов?
Две недели назад, вам в дверь постучали. Поднявшись с лежанки и отворив дверь, вы обнаружили на пороге небольшую табличку с объявлением: юная королевна острова Саршвати созывает турнир, на котором соберет себе охотников на кита. Редкое на островах событие: в последний раз кита ловил королевич Фаа Натанар, еще когда вы были детьми. Не раз и не два экспедиция бесследно исчезала - но когда воины наконец доставили во дворец тушу морского короля, каждому из них было даровано по одному желанию.
Второй такой возможности у вас не будет. • Оцелотом может стать только человек или русалка; • У каждого оцелота есть оцелотов кубик: магический артефакт веса 0, на гранях которого начертаны строчки: "Да", "Нет", "Скорее да, чем нет", "Скорее нет, чем да", "Отложи до завтра" и "Иди домой". Кубик никогда не лжет: задайте кубику вопрос и бросьте d6. Если выпало 1 или 2, кубик попросит отложить до завтра или предложит вам пойти домой - сегодня он уже не будет отвечать на вопросы. Если выпало от 3 до 5, ответ кубика не будет ложью. Если выпало 6 - это будет настолько правда, насколько кубику хватит лексикона. • У оцелотов в каждом городе есть небольшое укрытие, в котором дежурит местная ячейка ордена. Вы знаете имена, пароли, явки, систему тайных знаков и сообщений: куда бы вас ни забросила судьба, ваше маленькое умирающее братство всегда вас поддержит. Или по крайней мере попытается поддержать. • У всех оцелотов специфический акцент, который режет ухо островитянам. Оцелоты получают -1 к Харизме. Не все знают, что означает этот акцент - но большинство тех, кому стоит при вас держать язык за зубами. 3. Пчиц Вам нет дела до громких слов и грандиозных целей: вы пчиц, и на ваших плечах держится все то, что люди островов привыкли звать цивилизацией. Пчицы говорят фермерам, какие семена куда и когда высаживать. Пчицы разгоняют ураганы и пчицы призывают теплые дожди. Пчицы печатают глиняные таблички и пчицы куют металл. Коты, быть может, и могучие воины - да вот только не их святые узники десятилетие за десятилетием разоряют острова. Оцелоты знают, кто их настоящий враг - но вместо того, чтобы воевать с ним, ведут какие-то политические игры. Пчицы, скромные и многочисленные, кормят и оберегают простых людей. А те в ответ смотрят на тебя как на короля - и думают, что ты хочешь сожрать их детей.
С детства было более-менее понятно, кем вы станете и чего вам следует ожидать от жизни: те пчицы, кого не призвали во дворец изучать волшебство, вырастают лишь для того, чтобы занять место своих родителей. День ото дня, наблюдая за размеренной работой учителей, без которой на островах не было бы жизни, пчицы вбирают в себя понимание: "Голова дана, чтобы видеть, как должно быть. Руки - чтобы сделать видение явью." Машина цивилизации, едва обозримая для простого человека, развивается по проложенному королями плану. Ваш священный долг - играть свою роль.
И вот турнир. Кто-то принял в нем участие в надежде увидеть жизнь по-новому. Кого-то записал руководитель. Кто-то вступил в борьбу после пьяного спора. Вы - почти победили, осталась последняя схватка. Вам уже не о чем жалеть. • Пчицы привыкли, что их кислые физиономии не интересуют никого на белом свете - и некоторые из них научились использовать это себе на руку. Пчицы получают +2 на проверки Маскировки в нежилых строениях, и +2 на проверки Маскировки среди большого скопления народа. • Пока великие воины пытаются придумать, чем бы себя занять, пчицы помаленьку высиживают яйца. В любом городе, пчиц может потратить четыре часа, практикуя один из следующих навыков: Взлом, Судовождение, Азартные игры, Выживание, Животноводство, Знание, Знахарство, Искусство, Расследование, Ремонт. В конце этого периода, пчиц проходит проверку выбранного навыка - результат проверки равен дневной выручке. Это гарантированная минимальная оплата труда пчица. Навыки:Ловкость Смекалка Характер Сила Выносливость Верховая езда Азартные игры Запугивание Лазание Взлом Внимание Инт-ть* Плавание Драка Выживание Убеждение Маскировка Выслеживание Метание Животноводство** Стрельба Знание Судовождение Знахарство Искусство Провокация Расследование Ремонт Уличное чутье * Интеллигентность используется для повышения уровня. Рекомендуется взять интеллигентность хотя бы d4. ** Животноводство используется для открытия страниц бестиария, для опознания разницы между похожими существами, и для собственно животноводства. Лечение животных, впрочем, идет знахарством. Черты и изъяны:Я бы перечислил все доступные для взятия персонажем черты и изъяны, но мне лень. Пожалуйста, выбирайте черты и изъяны по книжке правил "Дневника Авантюриста". Те из них, которые брать не стоит, и те, чье действие поменялось, описаны ниже. И еще ниже новые черты. Запрещенные изъяны и черты:Изъяны:
1. Неудачник (фишки заменены головами) 2. Старость 3. Юность (потому что королевна лиц моложе 16-ти на смерть не пошлет)
Черты:
1. Боевой пыл (не придется командовать войсками) 2. Боец-импровизатор (импровизированное оружие используется без штрафов) 3. Везение (фишки заменены головами) 4. Везение+ (см. выше) 5. Воин света, Воин тьмы (нет мистического дара чудес) 6. Воодушевление (не придется командовать войсками) 7. Восстановление силы (ПС заменены яйцами) 8. Восстановление силы+ (см. выше) 9. Держать строй! (не придется командовать войсками) 10. Избранный (нет мистического дара чудес) 11. Изобретатель 12. Командный голос (не придется командовать войсками) 13. Лидерское обаяние (не придется командовать войсками) 14. Лингвист (все общаются на одном языке) 15. Менталист (нет мистического дара псионики) 16. Мистический дар - безумная наука 17. Мистический дар - магия 18. Мистический дар - псионика 19. Мистический дар - суперспособности 20. Мистический дар - чудеса 21. Могучий удар (не тянем карты) 22. Мы команда (в некотором роде, взят по умолчанию) 23. Предводитель (не придется командовать войсками) 24. Прилив силы (не тянем карты) 25. Прирожденный лидер 26. Пункты силы (ПС заменены яйцами) 27. Рок-н-ролл! (нет автоматического оружия) 28. Смертельный выстрел (не тянем карты) 29. Стремительный (не тянем карты) 30. Тактик (не тянем карты) 31. Укротитель (объединена с "Верный зверь") 32. Хладнокровие (не тянем карты) 33. Хладнокровие+ (не тянем карты) Измененные изъяны:1. Дурная привычка (мелкий/крупный)
Вместо уровней усталости во время ломки персонаж получает раны. Эти раны нельзя вылечить проверкой Знахарства - только в результате приема новой дозы - но они идут в качестве штрафов для лечения нормальных ран. Мне хочется верить, что это упрощение системы - но на самом деле хз.
2. Коротышка (крупный)
Работает как обычно, но просто в интересах следствия, персонаж вместо 20 кур весит 15.
3. Плохое зрение (мелкий/крупный)
Изъян считается крупным. Очки можно купить за 12 куриных яиц (ТС 5).
4. Толстяк (мелкий)
Работает как обычно, но просто в интересах следствия, вместо 20 кур толстяк весит 30.
5. Чужак (мелкий)
Не запрещаю совсем, но Харизма -6 скорее всего означает повешение на ближайшей пальме. -4 тоже несет подобные риски, но в меньшей мере. -2 - нормик, просто люди не очень тянутся. Измененные черты:1. Аристократ Требования: новичок, можно взять только при генерации Настоящие аристократы не опускаются до буквального каннибализма или потребления яиц сомнительной свежести внутрь, когда им нужно вознестись на новый план бытия или применить волшебные силы. Вместо этого, аристократы ограничиваются энергетическим вампиризмом: они все еще портят яйца, головы и глаза, но делают это изящно, без употребления внутрь и, потенциально, даже без фактического касания (хотя им необходимо находиться на дистанции касания). 2. Ас Вдобавок к обычному эффекту, дает +2 к Верховой Езде. 3. Богатство 4. Богатство+ По умолчанию персонаж получает 20 яиц. Богатство дает 40 яиц. Богатство+ дает 60 яиц. Богатство+ нельзя взять за Аристократа - только за Богатство. 5. Боевая ярость Требования: новичок, Драка d10 Теперь это черта новичка. Эффект прежний. 6. Боевая ярость+ Требования: закаленный, Боевая ярость Теперь это черта закаленного. Эффект прежний. 7. Бугай Требования: новичок, Сила d6, Выносливость d6 Стойкость +1. Грузоподъемность: Сила * 1.5 кур. Масса персонажа: 30 кур. 8. Быстроногий На бег кости не кидаются, поэтому просто шаг 8 и длина пробежки тоже 8. 9. Верный зверь Вдобавок к основному эффекту, персонажу открывается возможность приобрести на старте питомца. Этот питомец находится под полным контролем персонажа, делит с ним раны и сохраняет способности диких собратьев. Цены: Курица 4 яйца Петух 4 яйца Сова 8 яиц Кабан 12 яиц Мамонт 20 яиц Кестрал 20 яиц Кур, на самом смысле, за эту черту брать смысла нет: их так и так можно купить, чтобы они регенерировали яйца в пути. Совы - умные и сообразительные птицы небольшого размера, что важно: летучие и бесшумные. Их можно отправлять доставлять союзникам мелкие предметы и применять с их помощью силы, которые обычно требуют дистанции касания. Кабаны - мощные животные размера 0, что означает три вещи: во-первых, на них можно кататься, во-вторых, их можно загружать лутом, в-третьих, их можно наряжать в человеческую броню. Да-да, в самую обычную человеческую броню, которая на них работает как положено. Мамонт - в тропическом сеттинге существо вынужденно водоплавающее. Мамонты - подвижный и маневренный вид водного транспорта, обладающий разрушительной атакой бивнями. Бивнями же, мамонт может воткнуться в противника, чтобы не дать ему уйти. На спине мамонта можно построить себе небольшой коттедж, в котором путешествовать с комфортом. Кестрал - гигантский орел, который может переносить на своих крыльях небольшие отряды легковооруженных воинов. К сожалению, воевать с воздуха из-за серьезной тряски будет затруднительно, но вот молниеносно десантироваться в любой точке - пожалуйста. Если взять "Верного зверя+" и прокачать кестрала до бугая, на него можно грузить вообще почти что угодно. А еще у кестралов такие-то когти, такой-то клюв. 10. Чародей Вместо старого эффекта, применяется другой: если мистическая сила применяется в "режиме экономии", то критический провал происходит только если на кубике сверхъестественного навыка выпала единица. Единица на диком кубике роли не влияет. Новые черты:1. Мистический дар (нанотехнологии) Требования: новичок, Смекалка d8 Сверхъестественный навык: Нанотехнологии Пункты силы: используются яйца Начальные силы: 3 (на выбор) Источник мистических сил для обычных людей - островные короли. От их имени, по деревням ходят пчицы и отбирают детей для длинного и порой опасного - но очень почетного обучения. Под их телами, распростертыми на терновом ложе глубоко под пирамидой дворца - ученики проходят посвящение. С помощью их силы, нанопчицы управляют погодой, людьми и сражениями. 2. Мистический дар (кровь королевны) Требования: новичок, кот (выдается по умолчанию) Сверхъестественный навык: Характер Пункты силы: используются яйца Начальные силы: 1 (Пустота) Коты выделяются среди прочих людей, потому что их мистические силы одновременно приближены и отдалены от королей. Никто не посвящает их в дворцовые таинства, и никто не учит их ритуалам. Коты неспособны использовать королевские силы, которыми щедро наделены пчицы: нельзя рассчитывать на расположение врага. Котов выращивают, чтобы убивать королей, и для этого внутри них культивируются крошечные капли королевской крови - эти капли и придают им легендарную кошачью стойкость. 3. Мистический дар (древний закон) Требования: новичок, Смекалка d6, оцелот Сверхъестественный навык: Смекалка Пункты силы: используются яйца Начальные силы: 1 (Сокрушение) Оцелоты поколениями защищают острова от вторжений жнецов - хитрейшие из людей, не признающих над собой королевской власти. Однако оцелоты не только горды, но и умны: отрицая власть королей над людьми, они признают и изучают их власть над миром. Эти исследования приносят осторожные плоды, и вот уже существуют первые поколения оцелотов, пользующиеся наноспособностями, не имеющими ничего общего с властью заточенных под пирамидами бессмертных трупов. 4. Аристократ Требования: новичок, можно взять только при генерации Настоящие аристократы не опускаются до буквального каннибализма или потребления яиц сомнительной свежести внутрь, когда им нужно вознестись на новый план бытия или применить волшебные силы. Вместо этого, аристократы ограничиваются энергетическим вампиризмом: они все еще портят яйца, головы и глаза, но делают это изящно, без употребления внутрь и, потенциально, даже без фактического касания (хотя им необходимо находиться на дистанции касания). 5. Верный зверь+ Требования: новичок, Верный зверь Увеличьте на градацию одну из основных характеристик питомца (Ловкость/Смекалка/Характер/Сила/Выносливость), или его навык Драки. Как альтернатива, приобретите питомцу черту новичка - но мастер оставляет за собой право по ходу игры определять, какие из черт могут быть по смыслу взяты животным. 6. Гражданин мира Требования: новичок, оцелот, Уличное чутье d6, можно взять только на старте У вашего персонажа в каждом городе есть пара дальних знакомых. Попадая в город, впервые посещаемый в рамках игры, игрок может попытаться "вспомнить" местных друзей. Игрок берет столько кубиков d6, сколько у него Харизмы (не меньше одного) - назовем их кубами знакомства (КЗ) -, и бросает их. Затем, игрок может пожертвовать КЗ на свой выбор, чтобы "вспомнить" знакомого: бросаются еще два d6: на положение знакомого, и на его готовность к сотрудничеству. Эти кубы могут по разу взорваться. Результат определяется по табличке: Положение Отношение 1 бедняк он хочет вас убить 2 фермер он хочет вас мучать 3 торговец вы ему должны 4 кузнец вы его подбешиваете 5 трактирщик вы приятели
6-7 капитан корабля у вас на него компромат 8 шпион вы его любимый клиент 9 городской пчиц вы хорошие друзья 10 глава гильдии вы боевые товарищи 11 дворцовый пчиц вы спасли ему жизнь 12+ осом пчиц вы отец/мать ее/его детей При желании, к результату любого из бросков (или к обоим) можно добавить КЗ. Если результаты вас устраивают, и остались еще кубики - надо потратить их на "вспоминание" других своих знакомцев. Мистические дары:Персонажи игроков - избранные жители острова Рата Саршвати, отмеченные благоволением самой королевны Саршвати Зой. Нет ничего удивительного, что эти благородные коты, лукавые оцелоты и мудрые пчицы в большинстве своем обладают мистическими силами. И хоть у каждого из этих классов свой, немного особенный способ получить доступ к магии (да и гарантированные магические способности есть только у котов), в конечном счете они работают одинаково. Для применения мистической силы, необходимо потратить пункты силы (ПС) и пройти проверку сверхъестественного навыка. Сложность проверки может отличаться в зависимости от силы - но если сложность не указана в описании, для успешного применения силы необходим результат проверки 4 или больше. Если персонаж не проходит проверку - то ПС остаются потрачены, полезного эффекта нет, но обычно ничего страшного тоже не происходит. Проблемы начинаются при критическом провале броска навыка - происходит случайный эффект из таблицы критического провала заклинания. Критический провал происходит, если и на кости навыка, и на диком кубе выпадают единицы. ПС, которые используют люди - это птичьи яйца, чаще всего куриные. Куриные яйца несъедобны, горючи и немного ядовиты, но для колдовства их необходимо есть, сырыми. У каждого пользователя магии с собой наверняка есть если не пара клеток с несушками, то мешок со свежими яйцами. Одно яйцо - один ПС. У каждой силы есть своя стоимость в ПС, которая указана в скобках после ее названия. Там же указаны дистанция применения - в клетках, "касание" или "на себя"; и время применения. N ходов - означает, что N ходов подряд нужно в качестве действия заявлять применение силы (бросок происходит один раз - в конце). Концентрация - означает, что сила применяется действием, и для поддержания его эффекта нужно постоянно на нем концентрироваться (прерывание концентрации - свободное действие). Нельзя одновременно использовать две силы, требующих концентрации - старая прекращает работать в тот момент, когда персонаж концентрируется для сотворения новой. Поддерживать концентрацию можно в принципе неограниченное время, это не тратит ПС - но нельзя поддерживать концентрацию во сне, плюс, вражеские насмешки или боль от ранений могут привести к ее потере. Когда персонаж, концентрирующийся на силе, получает рану - он проходит проверку сверхъестественного навыка против нанесенного урона. При успехе - концентрация сохраняется. Во время поединка воли, когда против персонажа применяют Запугивание или Провокацию - успешное сопротивление также повлечет сохранение концентрации. У сил существуют варианты применения, иногда сильно отличающиеся от основного варианта. Изучая силу, персонаж изучает все возможные варианты ее применения, и единственное ограничение на способность их применять - некоторые варианты применения требуют высокого уровня трансцендентности (закаленный - 8+, ветеран - 12+, герой - 16+, легенда - 20+). Нельзя комбинировать варианты силы между собой. Можно применять силы, тратя меньше ПС, чем написано в описании - это называется "режимом экономии". Персонаж применяет силу как обычно, тратит на 2 ПС меньше - но критический провал происходит, если на любом из брошенных кубов выпадает единица. Это очень рискованный, но очень экономный в плане ПС способ колдовства - множество сил становятся просто бесплатными. Силы новичка (доступны всем):1. Бремя ( 2 ПС | Смекалка | концентрация ) Эта сила серьезно усложняет противнику жизнь, значительно увеличивая вес груза, который ему необходимо переносить. Для активации, необходимо осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка колдуна против Выносливости жертвы. В случае успеха, жертве в нагрузку добавляется масса, равная ее грузоподъемности (в случае подъема - двум грузоподъемностям), что приводит к перегрузке.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала; заклинатель входит в состояние шока. 2. Бриз ( 6 ПС | на себя | 1d6 ходов ) Эта сила позволяет персонажу управлять погодой, и за счет этого обеспечивать себе спокойное плавание. Персонаж тратит несколько ходов (определяется броском кубика) на создание заклинания, затем через столько же ходов погода изменяется к лучшему: прекращается буря, дождь, штиль - и начинает дуть попутный ветер. Скорость полета или плавания под парусом увеличивается в полтора раза. Такая погода будет продолжаться или 1d12 часов, или пока ее не изменят повторным применением этой силы.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, начинается буря. Во время бури, Шаг и скорость полета всех существ снижаются вдвое (с округлением вниз), все незакрепленные предметы вне инвентаря персонажей оказываются смыты в море, и все дикие карты получают по одной временной ране до момента, пока буря не завершится. Эти эффекты, естественно, не распространяются на ситуации, когда партия находится в помещении.
Варианты:
• Дождь - вместо успокоения погоды, персонаж призывает дождь. • Буря ( ветеран ) - вместо успокоения погоды, персонаж сознательно начинает бурю. 3. Волок ( 1 ПС | на себя | концентрация ) Эта сила создает возле заклинателя или под ним объект (конкретный вид определяется аспектом), который в момент создания подхватывает все предметы, лежащие на одной с ним клетке (метр на метр). Заклинатель может привести волок в движение действием и/или вместо собственного движения: его Шаг равен Смекалке создателя. При этом, однако, волок не может отдаляться от создателя дальше, чем его Смекалка х2. Действием, на волок можно положить любой предмет (или свободным действием сбросить предмет на волок, если тот находится в одной клетке с персонажем). Грузоподъемность волока в курах равна Смекалке x2 его создателя (при подъеме - Смекалке x3). Волок парит на небольшой высоте над землей или водной поверхностью.
Волок может использоваться для транспортировки живых существ, но те могут забираться на волок только по собственной инициативе. 4. Доспех ( 2 ПС | касание | концентрация ) Доспех образует вокруг цели поле магической защиты или панцирь, который выполняет функцию брони. Цель получает 2 пункта брони или, при подъеме, 4 пункта. Является ли доспех видимым или нет, зависит от аспекта.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, цель получает 3d6 урона, игнорирующего броню.
Варианты:
• скастовал и забыл ( 3 ПС | действие ) - поддержание силы не требует концентрации, но цель в начале своего хода кидает d6: если выпала единица, действие силы прекращается. Этот вариант нельзя применять, если на персонажа уже действует сила типа "скастовал и забыл". • дистанционный ( 3 ПС | Смекалка x2 ) - силу можно применять дистанционно. 5. Дыхание ( 0 ПС | на себя | концентрация ) Эта сила позволяет заклинателю дышать под водой, но заставляет задыхаться в воздухе. Альтернативно, эта сила заставляет персонажа, обычно дышащего водой, дышать воздухом - но задыхаться под водой. Задыхающийся персонаж в конце своего хода получает шок или, если шок уже был - временную рану. Временные раны проходят, когда персонаж перестает задыхаться, со скоростью одной раны в ход. Сила не работает на персонажах, которые дышат и воздухом, и водой, или не дышат вообще.
Копченые житы дышат воздухом, прочие виды житов дышат чем попало.
Варианты:
• скастовал и забыл ( 1 ПС | действие ) - поддержание силы не требует концентрации, но цель в начале своего хода кидает d6: если выпала единица, действие силы прекращается. Этот вариант нельзя применять, если на персонажа уже действует сила типа "скастовал и забыл". • дружественный ( 1 ПС | касание ) - силу можно применять касанием и применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 1 ПС. • дистанционный ( 2 ПС | 12/24/48 ) - силу можно применять дистанционно. 6. Иллюзия ( 2 ПС | Смекалка x2 | концентрация ) Эффект этой силы изменяет внешний вид области метр на метр на два метра (т.е. накрывает или две соседние клетки невысокой иллюзией, или одну - иллюзией ростом с человека). Эффект распространяется исключительно на внешний вид - иллюзия не обманет слух, обоняние или инфравидение. Действием, заклинатель может подвинуть иллюзию на расстояние, равное своей Смекалке в метрах. Если иллюзия используется в качестве укрытия, она дает только половину бонуса Защиты (+1 за среднее, +2 за надежное и +3 за почти полное укрытие) - но дает эту половину бонуса даже если иллюзия раскрыта.
Любое существо, взаимодействующее с иллюзией (сражающееся, атакуемое и т.п.) может пройти проверку Внимания, чтобы понять, что это иллюзия. Также Внимание прокидывается, если иллюзия совершает что-то обычно невозможное для того, что она изображает, или не имеет каких-то эффектов, которые содержание иллюзии должно иметь (например, фальшивый огонь не создает тепла). Также Внимание можно прокинуть, если персонаж тратит на это действие.
Если сила была применена без подъема, иллюзия немного охлаждает окружающую среду, и проверка внимания проходится с бонусом +2. При подъеме, проверка внимания проходится со штрафом -2.
Варианты:
• Озвученная иллюзия ( 3 ПС ) - эффект силы создает звуки внутри области иллюзии. Если иллюзия пытается говорить, слушатели могут один раз пройти проверку Внимания, чтобы понять, что с голосом что-то не то. • Большая иллюзия ( 4 ПС ) - эффект силы распространяется в среднем шаблоне. • Пьеса ( ветеран | 6 ПС ) - эффект силы распространяется в среднем шаблоне, включает звуковой компонент, может двигаться самостоятельно без участия заклинателя и во время движения выходить за пределы базовой дистанции силы. Однако при этом иллюзия должна придерживаться сценария длиной в 18 секунд (3 хода), который заклинатель устанавливает в момент применения силы. Каждые 18 секунд, этот сценарий начинается заново. 7. Исцеление ( 2 ПС | касание | действие ) При помощи данной силы можно излечить ранения, полученные не более часа назад. В случае с дикими картами каждый успех или подъем исцеляет одно ранение. На проверку налагается штраф, равный количеству ранений цели (вдобавок к другим возможным штрафам). Исцелять мертвых персонажей нельзя. Если персонаж исцелялся из бессознательного состояния - он переходит в состояние шока.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, цель получает 2d10 урона, игнорирующего броню.
Варианты:
• Укрепление - вместо излечения ранения, успех выводит выбранного персонажа из шока, и он может в этот ход действовать как обычно. • Выведение яда - вместо излечения ранения, каждый успех или подъем исцеляет цель от одного отравления или заболевания. Силу можно применять только к отравлениям и заболеваниям, полученным не более 10 минут назад. • Великое исцеление ( закаленный | 5 ПС | 1d6 * 10 минут ) - силу можно использовать для исцеления ранений, полученных более часа назад. • Исцеление увечья ( закаленный | 8 ПС | 1d6 часов ) - проверка сверхъестественного навыка проходит со штрафом -4. Вместо излечения ранения, успех избавляет цель от одного перманентного увечья. Если увечье исцелить не удалось, никакой персонаж того же царства не сможет его исцелить. 8. Маска ( 2 ПС | касание | концентрация ) Позволяет персонажу размера 1 и меньше принять вид (но не перенять способности) другого персонажа, при этом сохранив свой размер и число конечностей. Чтобы заметить подделку, требуется проверка Внимания со штрафом –2, если персонаж знаком с тем, кого пытались изобразить; штраф увеличивается до –4 при подъёме у оппонента. Если персонаж не знаком с тем, кого пытаются изобразить, то штрафы возрастают до –4 и –6 соответственно. Штраф уменьшается по усмотрению мастера, если у прототипа был другой размер или число конечностей.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, цель навсегда приобретает внешний вид Маски, а ее Ловкость, Сила и Выносливость становятся равны этим параметрам у оригинала.
Варианты:
• скастовал и забыл ( 1 ПС | действие ) - поддержание силы не требует концентрации, но цель в начале своего хода кидает d6: если выпала единица, действие силы прекращается. Этот вариант нельзя применять, если на персонажа уже действует сила типа "скастовал и забыл". • дистанционный ( 3 ПС | Смекалка x2 ) - силу можно применять дистанционно, в том числе на неодушевленные цели (они, правда, в результате способности к движению не приобретают). • Великая маска ( закаленный | 5 ПС ) - позволяет цели изменять размер, но не более чем на две градации от своего изначального (это все еще не влияет на способности цели). 9. Ночное зрение ( 0 ПС | на себя | концентрация ) При успехе эта сила уменьшает штрафы за темноту на 2, при подъеме - на 4. Однако в нормальном освещении, цель получит штраф ослепления -2.
Варианты:
• инфравидение ( 1 ПС ) - пока сила работает, она автоматически без броска раскрывает для пользователя иллюзии, наведенные без подъема, и убирает штрафы к атаке за иллюзии, дым и туман. • дружественный ( 1 ПС | касание ) - силу можно применять касанием и применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 1 ПС. 10. Оглушение ( 2 ПС | 12/24/48 | действие ) Эта сила вводит в шок всех в пределах среднего шаблона при помощи ударной волны, звука, света, магической энергии и тому подобного. Если у заклинателя успех, жертвы, оказавшиеся в пределах шаблона, должны осуществить успешную проверку Выносливости или окажутся в шоке. При подъёме у заклинателя, на проверку Выносливости жертвы налагается штраф –2.
Варианты:
• Малое оглушение ( 1 ПС ) - сила применяется к одному персонажу, и меняется эффект: цель осуществляет проверку Характера, или получает -2 ко всем броскам до начала следующего хода заклинателя. В зависимости от аспекта, персонаж может не подозревать, что на него была применена какая-то сила. • Великое оглушение ( закаленный | 5 ПС | действие ) - сила применяется в пределах большого шаблона. 11. Ослепление ( 4 ПС | на себя | действие ) Эта сила временно ослепляет цели в пределах большого шаблона с центром в позиции заклинателя (заклинатель к своей силе иммунен, за исключением эффектов критического провала). Жертвы должны осуществить проверку Ловкости со штрафом –2, чтобы отвести взгляд и избежать эффекта (со штрафом –4 при подъёме). При провале, жертвы в шоке и получают штраф –2 к Защите до следующего хода. Если цель получает 1 на кости Ловкости (вне зависимости от результата на диком кубике), она в шоке и полностью ослеплена до тех пор, пока не оправится от шока. На ослеплённых накладывается штраф –6 при всех проверках параметров, требующих зрения, а Защита снижается на 2.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала, а просто примените эффект к заклинателю. Если при проверке Ловкости выпадают две единицы - заклинатель получает перманентный изъян "Слепота".
Варианты:
• дистанционный ( 6 ПС | 12/24/48 ) - силу можно применять дистанционно. 12. Паучьи лапы ( 1 ПС | на себя | концентрация ) Маги зачастую становятся привлекательной целью в бою из‑за своих сверхъестественных навыков, и эта сила позволит им своевременно устраниться из боя. Конечно, для этой силы найдётся ещё уйма других полезных применений. Эта сила не превращает персонажа в паука, но наделяет похожими способностями. Он может стоять на поверхности, которая наклонена под любым углом, взбираться по стенам и даже свисать с потолка. При успехе персонаж перемещается по таким поверхностям на половину своего Шага в раунд. При подъёме он может двигаться на полный Шаг и даже бежать.
Варианты:
• дружественный ( 2 ПС | касание ) - силу можно применять касанием и применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 2 ПС. 13. Поток ( 2 ПС | конусный шаблон | действие ) Эта сила позволяет поражать врагов потоком смертоносного пламени или иной энергии. Активировав силу, поместите конусный шаблона перед персонажем. Цели в области шаблона должны успешно осуществить встречную проверку Ловкости против сверхъестественного навыка персонажа, чтобы избежать урона. При провале они получают 2d10 урона.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, сила применяется в среднем шаблоне с эпицентром в позиции заклинателя.
Варианты:
• волна ( закаленный ) - изменяется действие силы: цели в области шаблона должны осуществить проверку физической Силы (со штрафом –2 при подъёме). При провале несчастных отбрасывает назад на 2d6 клеток, и они падают навзничь. Если при этом кто-то сталкивается с твёрдым препятствием, то оказывается в шоке. Если персонажи были в укрытии, они могут вычесть модификатор укрытия из расстояния, на которое их должно отбросить (до минимального 0), а на проверку физической Силы летающих целей налагается штраф –2. • факел ( 1 ПС | сам | концентрация ) - изменяется действие силы: у персонажа в руке появляется источник света, освещающий площадь радиусом 5 метров вокруг заклинателя. Источник света гаснет, если заклинатель теряет концентрацию. 14. Пустота ( 0 ПС | на себя | концентрация ) Сила, которая оберегает разум заклинателя от чужеродного воздействия при помощи погашения этого самого разума, заодно всех эмоций. Пока заклинатель поддерживает концентрацию на этой силе, если чья-то сила требует от него проверки Смекалки или Характера - провал проверки разрушает концентрацию на этой силе, но не приводит ни к каким другим эффектам. Персонаж также получает -4 к Харизме, потому что своим поведением распугивает простых людей.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала; заклинатель в ближайшие 1d6 часов не сможет применять силы, требующие концентрации. 15. Путы ( 2 ПС | Смекалка x2 | действие ) Эта сила позволяет персонажу обездвижить цель при помощи извивающихся лоз, длинных волос, паутины или чего-нибудь ещё,что может превратиться в путы. При активации этой силы осуществляется встречная проверка сверхъестественного навыка колдуна против Ловкости жертвы. Успех означает, что цель частично обездвижена, и на её Шаг и на навыки, связанные с Силой и Ловкостью, наложен штраф – 2. При подъёме цель опутана полностью, то есть не может перемещаться и использовать навыки, связанные с Ловкостью или Силой. Каждым последующим действием опутанная цель может осуществить проверку Ловкости или Силы, чтобы высвободиться. Другие персонажи тоже могут пытаться освободить пойманного, осуществляя проверки Силы со штрафом –2.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, сила применяется вместо цели к самому заклинателю.
Варианты:
• Плодородие ( 3 ПС ) - эффект силы меняется: при применении на участке плодородной почвы, на ней за ход вырастет ягодный куст, который является пересеченной местностью размером в малый шаблон, и на нем растут ягоды, которых хватит на пропитание 2d4 человек. Ягоды портятся в течение суток, а куст остается расти и плодоносить. • Площадное ( 4 ПС ) - эффект силы применяется в пределах среднего шаблона. • Поросль ( 5 ПС | концентрация ) - эффект силы меняется: он применяется в пределах большого шаблона и превращает твердую поверхность в пересеченную местность. Кроме того, персонажи, пытающиеся идти через эту местность, проходят проверку Ловкости: при неудаче, они немедленно падают, прекращают движение, и получают 2d6 урона. 16. Растворение ( 3 ПС | на себя | концентрация ) Эта сила позволяет заклинателю, стоящему на голой земле или песке (не на камне) - слиться с ее толщей. Пока персонаж находится в таком состоянии, он не может совершать никаких действий, кроме движения или бега. Шаг заклинателя при этом равен Смекалке х2. Персонаж, находящийся под землей, может смотреть сквозь слой до 20 см, как если бы он был прозрачен. Маг может попытаться застать врага врасплох (даже того, кто видел, как он зарывается в землю), осуществив встречную проверку Маскировки против Внимания цели. Если выигрывает маг, он получает +2 к атаке и урону в этом раунде, а с подъёмом — +4.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, заклинатель растворяется в земле, теряет концентрацию и скорее всего начинает задыхаться. Его необходимо как можно скорей начать откапывать.
Варианты:
• растворение в камне ( закаленный ) - можно пользоваться силой для прохождения сквозь толщу камня; Шаг заклинателя становится равен его Смекалке. • растворение в тени ( закаленный ) - можно пользоваться силой для растворения в тени. 17. Смятение ( 1 ПС | Смекалка x2 | действие ) Вселение смуты в ряды врагов — мощное подспорье в сражении. Именно эту возможность и даёт сила Смятения. При успехе колдуна цель должна осуществить проверку Смекалки со штрафом –2, а при подъёме — со штрафом –4. Если проверка Смекалки провалена, то цель в шоке. Можно охватить одним заклинанием до 5 целей, потратив за каждую цель после первой еще 1 ПС.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, заклинатель сам входит в состояние шока. 18. Сокрушение ( 2 ПС | на себя | концентрация ) Эта сила применяется для накладывания чар на оружие. В случае дистанционного оружия сила воздействует на колчан или сумку со снарядами. При успешной активации силы, урон оружия увеличивается на 2, а с подъёмом — на 4.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, оружие загорается и наносит персонажу, удерживающему его в руке, 1d10 урона в ход. Его урон, впрочем, все равно увеличивается на 2.
Варианты:
• дружественный ( 3 ПС | касание ) - силу можно применять касанием и применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 2 ПС. 19. Сон ( 2 ПС | Смекалка x2 | действие ) Некоторым магам нравится сокрушать орды врагов и разрывать их на мелкие кусочки, но те, кто предпочитают действовать тихо или отличаются миролюбием, часто прибегают к этой силе. Колдун выбирает эпицентр и устанавливает средний шаблон, затем осуществляет проверку сверхъестественного навыка. Все живые существа (не житы и не механизмы) в зоне действия силы должны осуществить проверку Характера (со штрафом –2 при подъёме у колдуна). При провале жертва засыпает на 2d6 часов. Громкий шум будит спящих, как если бы это был нормальный сон (проверка Внимания) - как и любые обычные способы разбудить персонажа.
Варианты:
• Крепкий сон ( 4 ПС | концентрация ) - пока поддерживается концентрация, жертвы не могут проснуться от шума, а попытки их разбудить увенчаются успехом только если жертва заново осуществит проверку Характера. • Великий сон ( ветеран | 6 ПС | концентрация ) - пока поддерживается концентрация, жертвы не могут проснуться от шума, а попытки их разбудить увенчаются успехом только если жертва заново осуществит проверку Характера. Вдобавок, заклинание действует в большом шаблоне. 20. Стрела ( 1 ПС | 12/24/48 | действие ) Стрела — стандартная атакующая сила магов. Работает как дистанционная атака сверхъестественным навыком. Урон от стрелы равен 2d6.
Варианты:
• Град стрел ( 3 ПС ) - заклинатель создает три стрелы, которые можно распределить между нескольких целей по выбору персонажа. Следует осуществить проверку сверхъестественного навыка за каждую стрелу и сравнить каждый результат со сложностью мишени. Если персонаж является дикой картой, он также бросает один дикий кубик, которым можно заменить результат одного броска. • Могучая стрела ( 2 ПС ) - заклинатель выпускает стрелу с уроном 3d6. • Великая стрела ( закаленный | 3 ПС ) - заклинатель выпускает стрелу с уроном 4d6. 21. Сотворение ( 2 ПС | на себя | концентрация ) При помощи этой силы можно создавать буквально из воздуха предметы определенной сложности. У заклинателя в руке появляется предмет, который обладает обычными механическими свойствами, но полностью исчезает по истечении концентрации или через шесть секунд после того, как отдалился от заклинателя дальше, чем на 2 метра - в зависимости от того, что случится раньше. Ограничения на создаваемый предмет: неодушевленный объект, который можно создать при помощи описанного ниже конструктора предметов; вес 3 курицы или меньше; истинное имя состоит из трех слов; истинное имя не содержит названий материалов или слов из дворцового списка.
Варианты:
• Двойной призыв ( ветеран | 4 ПС ) - если у заклинателя есть две свободные руки, он призывает в каждую по предмету, удовлетворяющему обычным условиям. Предметы могут быть разные. • Призыв стрел ( 0 ПС ) - этот вариант силы невозможно провалить: на его использование сверхъестественный навык не кидается. Применяется свободным действием. Заклинатель создает в руке один предмет, удовлетворяющий обычному условию, и являющийся снарядом. • Стена ( закаленный | 1 ПС/сегмент | Смекалка ) - изменяет действие силы. На указанных границах клеток в пределах дистанции действия появляются стены (расположение сегментов стены определяется игроком, они должны быть соединены между собой). У стены Защита 2, Размер +2 и Стойкость 10. Подъемы на броске атаки не наносят дополнительного урона. Если один сегмент стены разрушен - разрушается вся стена. Стена материальна, и чтобы перелезть через нее, надо потратить действие и пройти проверку Лазания. 22. Телепатия ( 1 ПС | Смекалка | концентрация ) Позволяет посылать телепатические сообщения другим персонажам, и получать от них телепатические ответы. Чтобы эта сила работала, цель заклинания должна уметь разговаривать. Цель и заклинатель самостоятельно выбирают, какие из мыслей, сформулированных в виде слов, может прочесть другая сторона. Пока эта сила поддерживается, можно вести разговоры с участием до шести персонажей. Если для активации этой силы в обычном ее варианте было потрачено яйцо - проверки сверхъестественного навыка не требуется.
Варианты:
• чтение мыслей ( 2 ПС | действие ) - этой силой можно читать чужие мысли. Чтобы её активировать, необходимо осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка колдуна против Смекалки жертвы. При успехе колдун может получить один правдивый ответ от жертвы. Жертва понимает, что в её сознание вторглись, если проверка навыка колдуна не была осуществлена с подъёмом. • дальняя телепатия - пока поддерживается эта сила, можно потратить 6 ПС, чтобы подключить к разговору любого живого персонажа, где бы тот ни находился. Для этого нужно пройти успешную проверку сверхъестественного навыка. Сложность проверки равна 4 для персонажа, с которым заклинатель хорошо знаком, и вырастает по мере ухудшения знакомства вплоть до 12 для случая, когда заклинатель знает про контакт только то, что тот где-то существует, и до произвольной сложности, если даже в этом уверенности нет. Изображение персонажа, с которым требуется установить контакт, находящееся перед глазами заклинателя, дает ему бонус +2 к проверке. 23. Усилить / Ослабить параметр ( 2 ПС | Смекалка | концентрация ) Эта сила позволяет повысить значение любого Параметра цели на одну ступень при успехе и на две при подъёме. Параметр может превысить d12, и каждое превышение даёт +1 к результату проверки. Например, при параметре d12 подъём обеспечивает d12+2 до тех пор, пока сила действует. При помощи этой же силы можно понизить параметр оппонента. Это встречная проверка Характера жертвы против сверхъестественного навыка колдуна. При успехе атакующего понижается любой параметр (на выбор атакующего) на одну ступень, при подъёме — на две. Параметр не может упасть ниже d4.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала; заклинатель в ближайшие 1d6 часов не сможет применять заклинания, требующие концентрации.
Варианты:
• массовый ( 3 ПС ) - силу можно применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 1 ПС. Тип воздействия и параметр одинаковы для всех. 24. Ускорение ( 1 ПС | касание | концентрация ) Воин, которому нужно моментально добраться до врага, обычно использует эту силу. Она также популярна у персонажей, которые спешат убежать от Того, Чего Лучше Не Видеть. Ускорение позволяет цели двигаться быстрее обычного. При успехе расстояние нормального движения удваивается (это не влияет на расстояние пробежки). При подъёме бег становится свободным действием, и персонажу можно игнорировать обычный штраф за бег –2.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, заклинатель входит в состояние шока. 25. Ужас ( 2 ПС | Смекалка x2 | действие ) При помощи этой силы можно наслать на своих жертв смертельный ужас. Площадь воздействия силы — большой шаблон. Каждое существо, попавшее в область действия силы, должно осуществить проверку страха (при подъёме штраф –2). Дикие карты при провале осуществляют проверку по «Таблице страха». Статисты вместо этого впадают в панику.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала, а просто примените эффект к заклинателю, как если бы заклинание было сотворено с подъемом. 26. Щит ( 2 ПС | касание | концентрация ) Эта сила действует очень по‑разному. При помощи этой силы можно как непосредственно отражать атаки, так и сделать цель атак размытой. Главное, что сила защищает от атак. При успехе, проверки Стрельбы, Драки и других атак против колдуна осуществляются со штрафом –2. Подъём при проверке сверхъестественного навыка колдуна увеличивает штраф до –4. Эта сила действует как броня при атаках по площади.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала; Защита цели снижена на 2 до начала ее следующего хода. Cилы закаленного (трансцендентность 8+):1. Взрыв ( 2 ПС | 12/24/48 | действие ) Взрыв — сила, бьющая по площадям, при помощи которой можно поразить сразу множество противников. Персонаж вначале выбирает эпицентр, затем осуществляет проверку соответствующего навыка. На дистанционные атаки налагаются стандартные штрафы. Площадь поражения — средний шаблон. При провале эпицентр Взрыва отклоняется как в случае с артиллерийскими снарядами. Цели в зоне поражения получают 2d6 урона.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, эпицентр Взрыва находится на позиции заклинателя.
Варианты:
• Мощный взрыв ( 4 ПС ) - сила наносит 3d6 урона. • Большой взрыв ( 4 ПС ) - площадь Взрыва увеличивается до большого шаблона. • Великий взрыв ( ветеран | 6 ПС ) - сила наносит 3d6 урона в большом шаблоне. 2. Внушение ( 3 ПС | Смекалка x2 | действие ) При помощи этой силы можно управлять действиями противника. Некоторые делают это посредством беспардонного контроля над разумом жертвы. Другие — создают зрительные и слуховые иллюзии. Использование этой силы требует встречной проверки сверхъестественного навыка персонажа против Характера жертвы. При успехе, заклинатель определяет, какие действия будет использовать жертва на следующий свой ход - но она не будет драться с друзьями или причинять себе самой физический вред. При подъеме, эти ограничения снимаются.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала, вместо этого заклинатель получит бонусный ход во время хода противников, который потратит так, как если бы на него применила Внушение его неудавшаяся жертва.
Варианты:
• Кататония ( легенда | 4 ПС ) - вместо обычного эффекта, жертва проходит проверку Характера со штрафом -2 (или -4, если у заклинателя подъем) и входит в шок, или на 2d6 ходов теряет сознание. Союзник может попытаться привести жертву в чувство действием, тогда жертва сможет пройти проверку Характера повторно. • Убеждение ( ветеран | 4 ПС | 1d6 ходов ) - заклинатель придумывает предложение из пяти слов, в истинности которого хочет убедить жертву (можно и более длинные, но каждое лишнее слово дает штраф -1 к броску навыка). Жертва не замечает, что к ней применяют заклинание, если ей об этом не скажут до момента наложения, и следующие 1d12 часов свято убеждена в истинности внушенной идеи. Впрочем, она все еще не будет атаковать своих друзей и физически вредить самой себе без подъема на броске сверхъестественного навыка заклинателя. • Кукла ( ветеран | 4 ПС | концентрация ) - эффект поддерживается концентрацией заклинателя. Каждый ход, в который заклинатель будет требовать от жертвы драться с друзьями или вредить себе, жертва будет совершать новую встречную проверку. Вне поля боя, сила будет держаться 1d4 часа. 3. Жит ( 4 ПС | касание | 1d6 часов ) При помощи этой силы персонаж может взять под свой контроль процесс образования жита из мертвого тела, и сделать из него послушного слугу. Свежие мертвецы подчинены колдуну, но не блещут интеллектом и порой слишком буквально исполняют приказы. Невозможно создать жита на пустом месте, поэтому телом нужно озаботиться заранее - но нельзя сделать жита из убитого жита. При успехе жит остается послушен заклинателю в течение 1 дня, потом обретает собственное примитивное сознание. При подъеме, этот момент откладывается на 1d6 дней. В момент обретения собственной воли, очень важно, чтобы жит находился в небольшом темном помещении в компании исключительно своего владельца - иначе он скорее всего решит куда-нибудь сбежать. Можно одновременно готовить до 5 житов, потратив на каждого по 4 ПС, использовав одну проверку сверхъестественного навыка.
Житы не полностью сохраняют способности существ, из которых они были изготовлены. Хотя формально для создания жита требуется только 4 ПС, два из этих яиц должны быть обязательно снесены существом размера строго на два меньше, чем изготавливаемый жит (эти яйца пойдут житу в голову). Без дополнительной обработки, которая занимает 1d6 часов и стоит в материалах около 10 яиц на каждого жита, новосозданный жит придет в негодность в течение недели.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, поднятый жит получает способность перед упокоением выдержать три раны, и набрасывается на создателя. 4. Замедление ( 2 ПС | Смекалка x 2 | концентрация ) Умелые бойцы и монстры со звериными рефлексами могут атаковать в мгновение ока. Замедлить их реакцию — значит лишить их преимущества. Персонаж осуществляет встречную проверку: сверхъестественный навык против Характера жертвы. При успехе движение становится обычным действием, налагая на цель штраф за несколько действий, если она хочет переместиться и совершить какое‑нибудь действие во время раунда.
Варианты:
• массовый ( 3 ПС ) - силу можно применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 2 ПС. 5. Зоркость ( 2 ПС | касание | концентрация ) Чары наделяют персонажа возможностью видеть на огромные расстояния. При успехе штрафы за дистанционные атаки сокращаются вдвое (–1 для средней, –2 для дальней дистанции). При подъёме все доступные дистанции удваиваются (12/24/48 превращается в 24/48/96).
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала. Цель входит в состояние шока и слепнет до выхода из него (-6 к проверкам, связанным со зрением, и -2 к Защите).
Варианты:
• скастовал и забыл (3 ПС | действие ) - поддержание силы не требует концентрации, но цель в начале своего хода кидает d6: если выпала единица, действие силы прекращается. Этот вариант нельзя применять, если на персонажа уже действует сила типа "скастовал и забыл". • дистанционный (3 ПС | Смекалка x2 ) - силу можно применять дистанционно. 6. Невидимость ( 4 ПС | на себя | концентрация ) Невидимость — мощное подспорье в сражении, а ещё можно подглядывать за девушками в раздевалке. При успехе персонаж прозрачен, но его смутные очертания просматриваются. Если у кого‑то будет мотивация вглядываться впустоту, и он успешно осуществит проверку Внимания со штрафом –4, то заметит незримого наблюдателя. В таком случае, он сможет атаковать оппонента с тем же штрафом –4. При подъёме персонаж совершенно невидим. Штраф при попытке заметить его –6.Так или иначе, сила влияет на персонажа и все его личные вещи. Всё, что персонаж подобрал после активации силы, остаётся видимым.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, все личные вещи персонажа навсегда останутся невидимыми, даже если самого персонажа после этого успешно расколдуют.
Варианты:
• дружественный ( 6 ПС | касание ) - силу можно применять касанием и применить ко многим целям (до пяти), потратив за каждую цель после первой по 3 ПС. • дистанционный ( ветеран | 5 ПС | 12/24/48 ) - силу можно применять дистанционно. 7. Предсказание ( 4 ПС | Смекалка х2 | концентрация ) Этой силой можно предсказывать поведение противника в бою. Чтобы её применить, необходимо осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка колдуна против Смекалки жертвы. При успехе, заклинатель становится неуязвим для любых неплощадных атак со стороны жертвы (жертва автоматически промахивается). При подъеме, он получает бонус +2 ко всем атакам по жертве.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала; заклинатель в ближайшие 1d6 часов не сможет применять силы, требующие концентрации. 8. Проворство ( 4 ПС | касание | концентрация ) Сила дарует персонажу невероятное проворство. При успехе персонаж может осуществлять два действия в раунд вместо одного, не получая штрафов. Персонаж должен получить результат первого действия и лишь затем приступать ко второму. При подъеме, бег становится свободным действием.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, цель обязана в следующий свой ход совершить пробежку в сторону, определенную броском кубика. 9. Разрушительное поле ( 4 ПС | касание | концентрация ) Эта сила создаёт вокруг персонажа ауру, наносящую урон каждому, кто соприкоснётся с ней в ближнем бою. Любой оппонент, успешно атаковавший персонажа, получает урон. На атакующих издалека (дистанционные атаки или атаки при помощи длинномерного оружия) воздействие не распространяется. Если персонаж с Разрушительным полем атакует кого‑то в бою без оружия, он наносит урон при помощи Поля и физической Силы (Сила+2d6). Также персонаж может просто коснуться врага (+2 к Драке) и нанести урон только при помощи Поля. Цель, которую удалось взять в захват, получает урон каждый раунд во время хода атакующего. Если атакующий хочет ударить оппонента, он добавляет игральную кость физической Силы к проверке урона, как указано выше, при подъёме урон, наносимый Полем, повышается на одну ступень. При успехе сила наносит 2d6 урона. При подъёме — 2d8 урона.
Критический провал: не кидайте по таблице критического провала, вместо этого цель следующие три хода в начале своего хода будет получать по 2d8 урона. 10. Рассеивание ( 2 ПС | Смекалка | действие ) Эта сила позволяет персонажу рассеять вражеские чары и чудеса, примененные навыком наноспособностей (на другие источники сил влияния не оказывает). При помощи Рассеивания можно прервать действие уже активированной силы, а также помешать оппоненту активировать силу. Последнее требует от мага быть наготове и прервать действие оппонента согласно правилам по прерыванию.
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, заклинатель лишается наноспособностей (если есть) на 2d6 часов. 11. Смерч ( 2 ПС | Смекалка x2 | действие ) Эти непредсказуемые чары позволяют магу поменять картину на поле битвы в один момент, разбросав цели в случайных направлениях. При успехе персонаж помещает средний шаблон в пределах дистанции действия силы. Каждый персонаж, застигнутый смерчем, должен осуществить проверку физической Силы (со штрафом –2 при подъёме у колдуна). Любую цель при провале откидывает на 2d6 клеток в неизвестном направлении (бросьте d12; выпавшая цифра есть направление по циферблату), после чего падают навзничь. Если цель сталкивается с твёрдым препятствием, то она оказывается в шоке. Цели, находящиеся в укрытии, могут вычесть модификатор укрытия из расстояния, которое предстоит пролететь (до минимума 0), а парящие в воздухе мишени получают дополнительный штраф – 2 к проверке физической Силы. Кроме того, бросьте d6, чтобы узнать, швырнуло ли летевшего к земле (1 – 2), остался ли он на том же уровне (3 – 4) или его подбросило выше (5 – 6).
Критический провал: вдобавок к эффекту критического провала, призванный смерч остается на поле боя еще на 1d6 ходов, ходит перед оппонентами, и каждый ход движется на 8 клеток в случайную сторону, определяемую броском кубика, разбрасывая все на своем пути.
Варианты:
• Великий смерч ( ветеран | 4 ПС ) - смерч охватывает площадь, соответствующую большому шаблону, и откидывает цели на 2d8 клеток. 12. Столп ( 2 ПС | 12/24/48 | концентрация ) Это заклинание создает небольшую зону опасности, которую заклинатель может затем передвигать силой мысли. Персонаж вначале выбирает эпицентр, затем осуществляет проверку соответствующего навыка. На дистанционные атаки налагаются стандартные штрафы. Площадь поражения — малый шаблон. Столп наносит 2d4 урона всем, кто в любой момент его существования с ним пересекается. В свой следующий ход, заклинатель может свободным действием осуществить проверку сверхъестественного навыка и или сдвинуть столп на половину своей Смекалки (столп не может в один ход дважды вставать в одну клетку), или за 1 ПС сдвинуть столп на всю свою Смекалку. При провале проверки, столп развеивается.
Варианты:
• Мощный столп ( 4 ПС ) - урон столпа увеличивается до 3d4. • Широкий столп ( 4 ПС ) - столп наносит урон в среднем шаблоне. • Великий столп ( ветеран | 6 ПС ) - урон столпа увеличивается до 3d4, и он наносит урон в среднем шаблоне. • Силовая стена ( 1 ПС/сегмент | Смекалка ) - изменяет действие силы. На указанных границах клеток в пределах дистанции действия появляются стены (расположение сегментов стены определяется игроком, они должны быть соединены между собой). Стена наносит 2d4 урона любому, кто попытается сквозь нее пройти. Если несколько сегментов стены наносят урон одновременно - урон все равно равен 2d4. 13. Телекинез ( 5 ПС | Смекалка | концентрация ) Телекинез — способность переместить один объект или существо (включая себя) при помощи своей воли. Вес, который персонаж может поднять, измеряется в курах и равен Характеру при успехе и Характеру х5 при подъёме.
Перемещение живых существ: живые существа могут сопротивляться. Жертва осуществляет встречную проверку Характера. Если результат проверки Характера жертвы выше, чем результат проверки сверхъестественного навыка колдуна, жертва остаётся на своём месте. Если жертва проигрывает, её поднимают в воздух, и у неё уже нет шанса высвободиться. Жертва может ухватиться за что‑нибудь, чтобы её не смогли поднять. В таком случае она осуществляет встречную проверку физической Силы против сверхъестественного навыка колдуна. Если побеждает жертва, значит, ей удалось удержаться, и сила на неё никак не повлияла в этом раунде.
Применять оружие: с помощью Телекинеза можно управлять оружием. При этом вместо Драки используется сверхъестественный навык персонажа, а урон высчитывается исходя из Характера персонажа, а не физической Силы. Меч, наносящий Сила+d6 урона, например, при использовании телекинеза будет наносить Характер+d6 урона. В остальном оружие используется согласно правилам, в том числе, подъём наносит дополнительный урон.
Швырять врагов: Особо жестокие персонажи пользуются Телекинезом, чтобы опрокидывать врагов и швырять их об стены. При помощи телекинеза персонаж может переместить врага влюбом направлении на расстояние в клетках в раунд, соответствующее его Смекалке. Оппонент, упавший на землю получает урон согласно правилам по падению. Жертва, которая столкнулась со стеной или иным твёрдым препятствием, получает количество урона, равное Характеру колдуна+d6. Если персонаж с Характером d12 впечатал орка встену, орк получит d12+d6 урона.
Варианты:
• малый телекинез ( 0 ПС ) - уменьшает максимальную массу предмета до 1 курицы, и автоматически проваливает приложение силы к сопротивляющейся жертве. Малый телекинез нельзя критически провалить. Таблица критического провала заклинания:d100
1-4: Сила применяется или на заклинателя или с центром на его позиции, и если для защиты от эффекта можно пройти проверку параметра - она автоматически считается проваленной. Если сила требует концентрации - она получает свою концентрацию, пока заклинатель не выспится. Эту концентрацию нельзя сбить никак, и заклинатель теряет способность кастовать силы с концентрацией, пока не выспится. 5-8: Случайная не требующая концентрации сила из списка известных заклинателю применяется на него самого или на его позицию, и если для защиты от эффекта можно пройти проверку параметра - она автоматически считается проваленной. 9-10: Случайная не требующая концентрации сила из общего списка применяется на заклинателя или на его позицию, и если для защиты от эффекта можно пройти проверку параметра - она автоматически считается проваленной. 11-12: Заклинателю наносится по d6 за каждый потраченный ПС; если заклинатель сэкономил на ПС при создании заклинания - за каждый сэкономленный ПС наносится по d10 урона. Урон складывается и считается одной атакой. 13-14: Все яйца, находящиеся на одной клетке с заклинателем, детонируют. За каждое сдетонировавшее яйцо, заклинатель получает d4 урона. Урон складывается и считается одной атакой. 15-16: Заклинатель получает рану - а рука, которой он применял заклинание, получает увечье. 17-18: На позицию заклинателя успешно применяется сила "Бриз" в варианте "Буря". 19-20: Каждый персонаж на расстоянии до 12 метров включительно от заклинателя, включая заклинателя бросает d6. В тех, у кого выпало 1 или 2, заклинатель автоматически выпускает по "Стреле" - критически провалить это заклинание невозможно. 21-22: Сила "Путы" успешно применяется к каждому персонажу, включая заклинателя, на расстоянии до 1d12 * 5 метров от заклинателя. 23-24: Заклинатель теряет свой мистический дар. 25-26: У заклинателя зарастает рот, он больше не может есть или использовать силы, требующие траты ПС. 27-28: Все тряпичные предметы на персонаже рассыпаются пылью. 29-30: У заклинателя выпадают волосы. 31-32: Заклинатель получает изъян "Слепота". 33-36: Цель силы приобретает способность использовать те же силы, что и заклинатель - но не тратя при этом ПС, и всегда кастуя их в "режиме экономии". 37-40: Цель немедленно умирает в страшных муках. 41-42: Все деревья на расстоянии 200 метров от заклинателя начинают вопить и жутко махать руками. Персонажи, находящиеся на расстоянии менее 10 метров от такого дерева, проходят проверку страха. Персонажи, находящиеся на расстоянии менее 3 метров от такого дерева, получают рукопашные удары с атакой d12 и уроном 2d8 - каждый ход каждое дерево атакует каждого подошедшего по разу. 43-44: На цель успешно применяется заклинание "Невидимость", длящееся 1d6 ходов. 45-46: Цель увеличивается в размерах на 1, ее Сила и Выносливость увеличиваются на градацию. 47-48: Цель уменьшается в размерах на 1, ее Сила и Выносливость уменьшаются на градацию (но не меньше, чем до d4). 49-50: Если цель была человеком, она превращается в копию Снуп Дога - в противном случае, заклинатель превращается в Снуп Дога. 51-52: Ко всем персонажам на карте успешно с подъемом применяется сила "Невидимость". 53: Все персонажи на карте получают 21 урона. 54: Заклинатель или цель (случайно) превращается в сову на 1d8*1d8 часов. 55: Заклинатель или цель (случайно) превращается в дельфина на 1d8*1d8 часов. 56-60: Вместо волос на теле заклинателя начинают расти яркие перья. Цвет определяется d10: серебряный, черный, пурпурный, индиго, лазурный, индийский зеленый, шартроз (да, Гаресста, это настоящее слово), золотой, тыквенный, алый. Самые длинные перья имеют длину 2*d12*d12 см. 61-62: Заклинатель или цель (случайно) телепортируется на 200 метров в случайном направлении. 63-64: Заклинатель теряет градацию в случайном атрибуте. 65-66: Случайный член партии заклинателя переносится в терновое ложе к ближайшему спящему королю. 67-68: Заклинатель и случайный человек на расстоянии 10 метров меняются телами: они оставляют себе навыки, черты и изъяны на усмотрение мастера, а также Смекалку и Характер - прочие характеристики заменяются характеристиками другого персонажа. 69-76: Заклинание срабатывает как положено, но все его эффекты, кроме нанесения урона и введения в шок, становятся перманентными. 77-78: Цель получает Шаг 24, перестает провоцировать свободные атаки и становится неуязвима ко всему, кроме случайного вида урона из списка (d10): Металл, Коралл, Кокос, Солнечный свет, Огонь, Кость, Электричество, Яд, Кислота, Свои собственные атаки. Если цель была союзником заклинателя, эффект пропадает через 1d12 часов. 79-80: Передние конечности цели заменяются металлическими лезвиями. Цель получает 3d6 урона - но если выживает, ее рукопашная атака наносит Сила + d12 урона, и имеет бронебойность 2. Если цель была союзником заклинателя, эффект пропадает через 1d6 часов. 81-84: Все головы, хранящиеся у игроков, превращаются в прекрасных нагих русалок и нападают на партию. 85: Союзники заклинателя на расстоянии до 15 метров от него исцеляются от всех ран. 86: Сила срабатывает как должна была. Союзники заклинателя на расстоянии до 15 метров от него получают уровень трансцендентности (и полагающееся к нему развитие). 87: Случайный член партии заклинателя перемещается в тлеющую копию мира, где осталась его партия. Он может остаться с товарищами с помощью следов на песке. 88: За ближайшим от партии углом появляется партия житов и русалок, каждый из которых по характеристикам является злым близнецом одного из персонажей игроков. Эта партия начинает активно препятствовать целям партии игроков. 89: На 1d8 дней, на небе пропадает Солнце. На 3-й день, мир начинает замерзать. 90: На 1d8 дней, на небе пропадают звезды. Мистический дар (нанотехнологии) не работает во всем мире. 91-92: Сила срабатывает как нужно, но заклинатель должен пробросить Характер против сложности 6. При провале, заклинатель сворачивается клубочком, начинает что-то бормотать и навсегда теряет рассудок - если это был персонаж игрока, игроку нужно генерировать нового персонажа. 93: Заклинатель превращается в ворона, теряет рассудок и душу, и улетает прочь - если это был персонаж игрока, игроку нужно генерировать нового персонажа. 94: Заклинатель начинает гореть, и пока его не потушат, получает 2d10 урона от огня в ход. 95: Из живота заклинателя начинают расти цветы. Это считается болезнью, и вовремя примененное Исцеление может его спасти. Каждый ход персонаж делает проверку Выносливости со сложностью 4, или получает 2d8 урона, игнорирующего броню. Если Исцеление применено не было, а персонаж умирает, в радиусе 60 метров от его трупа порастает густая растительность. 96: Заклинатель в течение трех ходов превращается в каменную статую - на первом ходу эффект эквивалентен легкой перегрузке, на втором - средней, на третьем - тяжелой. На четвертом ходу, персонаж умирает. Это считается отравлением, и вовремя примененное Исцеление может его спасти. 97: Из многочисленных порезов на коже, заклинатель истекает кровью - персонаж получает 4d100 урона. 98: Взрыв радиусом 100 метров наносит всем 4d100 урона. 99: Если сила применялась на острове или близко от побережья, просыпается его король и идет пожирать заклинателя. 100: Начинается вторжение жнеца.
|
2 |
|
|
|
АрсеналНиже приведен список предметов, которые чаще всего используются в качестве оружия и брони, а также различных их модификаций. Цена закупки таких предметов со сложностью растет не линейно, и для создания видимости простоты используется система Технической Сложности (ТС) создания предмета. Чем сложнее создать предмет, тем труднее его отыскать в природе, тем дольше его изготавливать, и тем дороже он стоит. Пояснение к разным значениям ТС: ТС 1 (цена 2 яйца) - несложно найти в куче мусора ТС 2 (цена 4 яйца) - найдется, если походить и пошарить под ногами ТС 3 (цена 6 яиц) - нужно мастерить, но для местного жителя это не составит труда ТС 4 (цена 8 яиц) - есть у всех, кому он нужен ТС 5 (цена 12 яиц) - в деревне можно найти один-два ТС 6 (цена 20 яиц) - гордость мастера ТС 7 (цена 32 яйца) - спроектировано королями ТС 8 (не продается) - изготовлено руками короля ТС 9 (не продается) - король вам такую диковину не отдаст Одна и та же вещь может быть с легкостью найдена в горах, и никогда не встречаться в лесу - или наоборот. В связи с этим, ТС и, следовательно, цена предмета зависит от местности, где снаряжался персонаж. Таких местностей три: Лес, Горы или Побережье - и каждый персонаж снаряжается только в одной (хотя с момента старта персонажи могут обмениваться снаряжением друг с другом). В списках ниже при указании ТС предмета часто будет встречаться запись вида: N (MX). Эта запись означает, что базовая ТС предмета N, но в местности X он имеет ТС M. В Лесу можно закупиться лучшим стрелковым оружием, в Горах - предметами с самыми большими числами, а на Побережье - разными неслыханными диковинами. Жители Побережья вдобавок могут купить два одинаковых предмета одного ТС, заплатив за них как за один предмет с ТС на уровень выше. Вооружение:Оружие ближнего боя:
Урон Дист Метание Вес ТС Особенности Кинжал C+d4 1 3/6/12 1 2 ножны Топорик С+d6 1 3/6/12 1 3 ножны Дубинка С+d6 1 3/6/12 1 2 нелетальный Меч C+d8 1 3/6/12 2 4 (3Г) ножны Двуручный меч C+d10 1 3/6/12 2 5 (4Г) ножны Молот С+d8 1 3/6/12 2 5 (3Г) нелетальный, ББ 2 Копье С+d6 2 3/6/12 2 3 Бумеранг С+d4 1 6/12/24 1 4 (3П) возвращающийся, нелетальный
Атлатль - - 3/6/12 1 2 (1П) метатель Укулеле - - 3/6/12 1 3 ножны, +1 Харизма, музыкальный инструмент
Стрелковое оружие:
Аммун. Дист Вес ТС Особенности Духовая трубка 2d4 (дротики) 8/16/32 1 3 (2Л) Короткий лук 2d6 (стрелы) 12/24/48 2 5 (3Л) Длинный лук 2d6 (стрелы) 16/32/64 2 6 (4Л) Китовый лук 2d8 (гарпуны) 12/24/48 3 6 (4Л) (5Г) Арбалет 2d6 (стрелы) 12/24/48 2 7 (5Л) перезарядка 1, (6Г) стрельба одной рукой, ББ 2 Пистолет 2d6 (дротики) 8/16/32 2 6 (5Л) выстрел расходует яйцо, (5Г) перезарядка 1, стрельба одной рукой, ББ 2, нет ограничений по Силе Аркебуз 2d8 (стрелы) 8/16/32 2 7 (6Л) выстрел расходует яйцо, (6Г) перезарядка 1, стрельба одной рукой, ББ 2, нет ограничений по Силе Мушкет 2d10 (гарпуны) 8/16/32 3 8 (7Л) выстрел расходует яйцо, (6Г) перезарядка 1, ББ 2, нет ограничений по Силе
Снаряды:
Урон Вес ТС Особенности Ремень с дротиками 2d4 1 1 Колчан со стрелами 2d6 1 2 Сумка с гарпунами 2d8 2 5 (4Г) цепкость (4П)
Щиты:
Защита Дист. Защита Вес ТС Особенности Кулачный щит +1 1 2 ножны Средний щит +1 +2 3 2 Большой щит +2 +2 5 3 (2Г)
Взрывчатые вещества:
Урон Метание Вес ТС Особенности Петарда 3d4 6/12/24 1 4 (3Г) взрыв МШ (3П) Граната 3d6 6/12/24 1 6 (5Г) взрыв СШ (5П) Антигад 3d6 6/12/24 1 8 (6Г) взрыв СШ, (7П) ББ 2 Бомба 3d8 3/6/12 2 5 (3Г) взрыв СШ, нестабильный Особенности вооружения: • ножны - предмет можно убрать в инвентарь свободным действием. Предметы без этого свойства свободным действием можно бросить на землю, или убрать их в инвентарь обычным действием. Достать предмет из инвентаря все еще обычное действие, если не взято никаких черт; • нелетальный - предмет наносит нелетальный урон: если цель атаки должна была перейти в предсмертное состояние или умереть, она вместо этого просто падает без сознания. Для всего остального оружия, чтобы наносить нелетальный урон, нужно совершать атаку со штрафом -2; • ББ [X] - бронебойный. Оружие с этим свойством игнорирует X пунктов брони цели; • возвращающийся - будучи использовано для метания, оружие в начале следующего хода пользователя возвращается к нему в руку (поймать его можно успешной проверкой Ловкости или, если не получилось, потратив обычное действие). Оружие может не вернуться только если оно воткнулось куда-нибудь (по заявке пользователя), разрушилось или его поймали на той стороне (реакцией); • метатель - удерживая предмет двумя руками, пользователь может действием метнуть любой предмет из инвентаря с бонусом +2 к атаке; • музыкальный инструмент - на этом предмете можно играть музыкальные композиции, чем зарабатывать себе любовь и уважение окружающих, а также, возможно, оплату в виде (свежих) яиц; • перезарядка [X] - зарядка оружия требует совершить X действий; • стрельба одной рукой - обычно для стрельбы необходимо, чтобы пользователь держал оружие в обеих руках. Предмет с этим свойством позволяет стрелять, используя только одну руку; • выстрел расходует яйцо - помимо снаряда, для стрельбы из этого вида оружия необходимо потратить одно (куриное) яйцо; • нет ограничений по Силе - большинство видов оружия не могут наносить урон костями лучшими, чем Сила пользователя. Данный вид оружия при стрельбе всегда наносит урон своими полными костями; • цепкость - при попадании предметом с подъемом в ближнем бою (или при метании этого предмета, привязанного к веревке), пользователь может вместо нанесения дополнительного урона захватить жертву. В зависимости от размера противника, его можно будет или обездвижить, или по нему можно будет карабкаться: даже если противник великан, если его захватит достаточное число персонажей, он получит штрафы за банальную перегрузку; • взрыв МШ - при атаке или падении на землю, предмет наносит свой урон в малом шаблоне вокруг точки попадания. Избежать урона можно проверкой Ловкости со штрафом -2, чтобы отпрыгнуть (только из вертикального положения), или можно заползти в укрытие: тогда бонус укрытия прибавится к вашей броне; • взрыв СШ - при атаке или падении на землю, предмет наносит свой урон в среднем шаблоне вокруг точки попадания. Избежать урона можно проверкой Ловкости со штрафом -2, чтобы отпрыгнуть (только из вертикального положения), или можно заползти в укрытие: тогда бонус укрытия прибавится к вашей броне; • нестабильный - при попытке метнуть предмет с этим свойством, если на проверке Метания выпадает нечетное число - он взрывается в руке метателя. Материалы вооружения:Первый и простой способ модификации вооружения - изготовить его из необычного материала. По умолчанию, все снаряжение, представленное в списке вверху, изготовлено из камня (настолько целиком, насколько это возможно). Камень - неплохой материал, но на островах водятся и другие. Эти материалы придают вооружению новые увлекательные свойства, ценой увеличения ТС предмета и, как следствие, его цены в яйцах. Под спойлером представлен список материалов и их эффектов: • Камень (ТС 0) - самый ходовой материал на островах, это хороший крепкий кремень. Его легко найти и легко сколоть для придания нужной формы. Каменные предметы может изготавливать любой дурак, чем объясняется их относительная дешевизна. • Дерево (ТС 1) - на островах растет очень крепкое дерево, по прочности мало уступающее камню и практически не горючее. Его сложно подвергать тонкой обработке, и не каждый умелец сможет сделать с бревном что-то большее, чем очистить его от коры. Изготовленные из дерева предметы становятся плавучими, и не тянут своего владельца ко дну, случись ему попасть в воду (в отличие от предметов из остальных материалов). • Кость (ТС 2, или в Лесу ТС 1) - удобный для обработки, но относительно дорогой материал. Дороговизна предметов из кости объясняется тем, что рыбьи кости непригодны для ремесла, а из птиц достаточно большие кости имеют только кабаны, люди, мамонты и кестралы. Причем кости кестралов для ремесла почти никогда не используются ввиду колкости. Костяными предметами можно парировать вражеские атаки. Если у вас в руке костяной предмет размера 1 и больше, его можно потратить на поглощение ран от атаки - к сожалению, сам предмет такого обращения не переживает и разбивается в щепки (взрывчатое вещество - детонирует). • Медь (ТС 2, или в Горах ТС 1) - редкий и очень дорогой материал, который можно не только рубить, колоть и стачивать, но и ковать. Кроме того, медные инструменты ремонтируются гораздо легче обычных. От открывшихся возможностей захватывает дыхание. Медные предметы получают +1 к урону, наносимому при метании или в ближнем бою; медные снаряды получает +2 к урону при стрельбе; медные взрывчатые вещества получают +3 к урону. • Коралл (ТС 2) - широко распространенный, но чрезвычайно сложный в обработке материал. Этот пестрый подводный камень на самом деле часть тела гигантского гада, а потому работает резервуаром для житы - осколок размером с кулак может содержать житовый эквивалент двух дюжин куриных яиц. Столкновение с такими концентрациями может оказаться смертельно, но чаще приводит ко временному параличу и мистическим видениям. Изготовленное из коралла оружие можно использовать, чтобы попытаться парализовать врага: при нанесением этим оружием ран или шока, противник должен пройти проверку Выносливости. При результате 1 или ниже, жертва парализована на 1d4 * 5 минут (т.е. фактически до конца любого боя). При результате от 2 до 5, жертва парализована на 1d4 ходов. При результате от 6 и выше, ничего не происходит. ТС предметов из экзотических материалов равен ТС базового предмета + ТС материала. Глубокая модификация вооружения:При наличии желания совершить глубокую модификацию вооружения, игрок может это сделать, модифицируя истинное имя предмета. Истинное имя отвечает на вопрос: "Что это такое?" - и определяет функциональность предмета в плане игромеханики. Истинное имя - это набор из нескольких слов - нескольких прилагательных и одного существительного - набранных из специальных списков. Чтобы составить у читателя представление о том, как это выглядит, ниже под спойлером истинные имена всех предметов из списка вооружения выше: Кинжал - острый инструмент Топорик - острый тяжелый инструмент Дубинка - тяжелый успокоитель Меч - острый длинный инструмент Двуручный меч - острый длинный тяжелый инструмент Молот - длинный укрепленный успокоитель Копье - острый тяжелый дрын Бумеранг - возвращающийся метательный успокоитель
Атлатль - метатель Укулеле - замечательный музыкальный инструмент
Духовая трубка - точный стрелятель Короткий лук - тугой тяжелый стрелятель Длинный лук - точный тугой тяжелый стрелятель Китовый лук - тугой длинный стрелятель
Арбалет - механический тугой тяжелый стрелятель
Пистолет - механический огнестрельный стрелятель Аркебуз - тяжелый механический огнестрельный стрелятель Мушкет - длинный механический огнестрельный стрелятель
Ремень с дротиками - снаряд Колчан со стрелами - тяжелый снаряд Сумка с гарпунами - длинный цепкий снаряд
Кулачный щит - прочный инструмент Средний щит - прочный укрыватель Большой щит - толстый укрыватель
Петарда - метательный бомбитель Граната - тяжелый метательный острый бомбитель Антигад - укрепленный тяжелый метательный острый бомбитель Бомба - длинный острый бомбитель ТС предмета зависит от числа слов в его истинном имени. При изготовлении предмета в какой-либо местности, слова из списков других местностей считаются за два; слова из дворцового списка всегда считаются за два. Например, если истинное имя состоит из двух слов из списка Побережья, и одного слова из Общего списка - этот предмет на Побережье будет иметь ТС 3, а во всех других местах ТС 5. Истинное имя предмета обязательно должно содержать одно существительное, не должно содержать больше одного материала, и может содержать сколько угодно разных прилагательных. При генерации персонажей нельзя создавать предметы сложнее ТС 7. Ниже под спойлером списки слов: Общий список:
• Деревянный - материал / предмет становится плавучим;
• Замечательный - +1 к Харизме, пока предмет занимает руку; • Музыкальный - при помощи этого предмета можно играть красивую музыку (занимает две руки); • Острый - предмет получает кость урона d4; • Прочный - +1 к Защите, пока предмет занимает руку; • Точный - дистанция стрельбы из этого оружия улучшается на +4/8/16 (если из него можно стрелять); • Тяжелый - кость урона улучшается на градацию / если это стрелятель, он может стрелять снарядами с костью d6;
• Дрын - вес +1 / предмет дотягивается до клеток на расстоянии 2 от пользователя; • Инструмент - у предмета есть ножны, в которые его можно перемещать свободным действием (остальные предметы свободным действием можно только бросить наземь); • Снаряд - предмет приспособен для использования при стрельбе и получает кость урона d4 / размеры и стоимость при генерации относятся к колчану с практически неисчерпаемыми запасами предмета, сам предмет имеет размер 0; • Укрыватель - вес +2 / +2 к броне от дистанционных атак, пока предмет занимает руку; • Успокоитель - предмет получает кость урона d4, и наносит нелетальный урон;
Горы:
• Медный - +1 к урону в ближнем бою и при метании, +2 к урону если предмет - стрелковый снаряд; +3 к урону, если предмет - бомбитель;
• Длинный - вес +1 / кость урона улучшается на две градации / если это стрелятель, он может стрелять снарядами с костью d8 • Механический - если оружие имеет размер 2 или меньше, для стрельбы требуется одна рука / снаряды получают ББ 2 / перезарядка - обычное действие; • Толстый - вес +2 / +2 к Защите, пока предмет занимает руку; • Укрепленный - предмет получает ББ 2*;
• Бомбитель - если у предмета нет слова "острый" - его кость урона равна d4 вне зависимости от других свойств / предмет можно взорвать (уронив об землю или воспламенив), тогда он нанесет три кости урона всем в малом (если кость урона d4) или среднем (если кость урона лучше d4) шаблоне / бомбители веса 2 или больше при попытке их метнуть детонируют в руке метающего с 50% вероятностью (можно перебросить за голову); • Крушитель - при попадании с подъемом, предмет наносит d10 дополнительного урона вместо d6;
Леса:
• Костяной - если у предмета размер 1 или выше, его можно тратить вместо голов на поглощение ран - сам предмет при этом ломается;
• Сбалансированный - +1 к атакам этим предметом*; • Тугой - вес +1 / дистанция стрельбы из этого оружия улучшается на +8/16/32;
• Наручник - взять предмет в руку - свободное действие, а при отпускании (тоже свободным действием) он возвращается в инвентарь / изъятия этого предмета из инвентаря требуется потратить 1d6 ходов; • Стрелятель - предмет приспособен для стрельбы на расстояние 4/8/16 / может стрелять снарядами с костью d4;
Побережье:
• Возвращающийся - будучи использовано для метания, оружие в начале следующего хода пользователя возвращается к нему в руку (поймать его можно успешной проверкой Ловкости или, если не получилось, потратив обычное действие**); оружие может не вернуться только если оно воткнулось куда-нибудь, разрушилось или его поймали на той стороне (реакцией); • Метательный - предмет можно метать на расстояние 6/12/24 (вместо 3/6/12 как обычно); • Парный - вы получаете два одинаковых предмета по цене одного***; • Складной - вне зависимости от других слов, предмет имеет вес 1; • Цепкий - при попадании предметом с подъемом в ближнем бою (или этим предметом, привязанным к веревке), пользователь может вместо нанесения дополнительного урона захватить жертву;
• Метатель - удерживая предмет двумя руками, пользователь может действием метнуть любой предмет из инвентаря с бонусом +2 к атаке; • Раритет - при помощи успешной проверки Убеждения, этот предмет можно выменять на предмет на 1 ТС лучше его самого / подъем на этой проверке позволяет сменять раритет на предмет на 2 ТС лучше его самого****;
Дворец:
• Коралловый - существа, оглушенные или раненые этим предметом, проходят проверку Выносливости и, в зависимости от результата: <=1: парализованы на 1d4*5 минут; 2-5: парализованы на 1d4 ходов; 6+: оглушены;
• Волнистый - -1 к Защите, пока предмет занимает руку / при атаке этим предметом*, кубы начинают взрываться и при лучшем результате, и при выпадении 1; • Зажигательный - если к этому предмету действием (или свободным действием, если предмет механический) применяется куриное яйцо, он наносит +2 урона огнем* до конца следующего хода пользователя / если предмет - стрелятель, то эффект применяется или к нему, или к снаряду; • Огнестрельный - дистанция стрельбы улучшается на +4/8/16 / кость урона снарядов улучшается на градацию, и к ней не применяются ограничения Силы / для выстрела нужно сдетонировать куриное яйцо; • Шоковый - gри успешной атаке этим предметом*, пользователь может сдетонировать куриное яйцо - это добавит +4 урона, но раны начнут идти только со второго подъема;
• Оберег - если в персонажа с этим предметом в руке попала атака, он может свободным действием сдетонировать куриное яйцо из своего инвентаря, чтобы поглотить одну рану от этой атаки (до или после обычного поглощения), но сам при этом становится шокирован / если атака была в ближнем бою, нападающий тоже шокирован.
Сноски к спискам слов:
* - эффект применяется только если предмет фактически взаимодействует с целью - т.е. при стрельбе, метании или использовании предмета в качестве снаряда.
** - если возвращающийся предмет вообще не удалось поймать, он приземляется на расстоянии не менее 5 клеток от текущего положения метавшего, в клетке на усмотрение мастера.
*** - этим словом игромеханически реализуется скидка "2 по цене 1" для обитателей Побережья, поэтому брать четыре одинаковых предмета по цене одного дорогого нельзя.
**** - в полевых условиях фактическая возможность такой сделки не гарантируется. Доступные для обмена предметы определяются мастером, и отличаются от места к месту. Предмет с этим свойством можно попробовать обменять при генерации - в таком случае, если в партии у кого-нибудь есть навык Убеждения d6 или выше, проверка делается автоматически успешной (но все равно пробрасывается на предмет подъема), а игроку предоставляется выбор одного из трех случайно сгенерированных предметов соответствующей ценности*****.
***** если интересно, генерация происходит следующим образом: кидается d20 на существительное и N-1 раз по 3d10 на прилагательные. Броски расшифровываются и записываются, повторы и лишние прилагательные-материалы игнорируются. Если выпадает слово из дворцового списка (ниже помечено звездочкой), один следующий за ним бросок на прилагательное игнорируется.
Существительные:
1: Оберег* 2: Метатель 3-4: Снаряд 5-6: Дрын 7-8: Укрыватель 9-11: Успокоитель 12-13: Раритет 14-15: Инструмент 16-17: Стрелятель 18: Крушитель 19: Наручник 20: Бомбитель
Прилагательные:
3-4: Шоковый* 5: Зажигательный* 6: Волнистый* 7: Складной 8: Механический 9: Коралловый* 10: Метательный 11: Парный 12: Сбалансированный 13: Острый 14: Деревянный 15: Укрепленный 16: Прочный 17: Тяжелый 18: Длинный 19: Цепкий 20: Толстый 21: Медный 22: Костяной 23: Тугой 24: Замечательный 25: Точный 26: Возвращающийся 27-28: Музыкальный 29-30: Огнестрельный* Броня и инструменты:В отличие от вооружения, материал брони оказывает прямое влияние на ее свойства - поэтому в списке он прямо указан. В графе "прикрывает" указаны части тела, которые защищает броня: Т - тело, Н - ноги, Р - руки, Г - голова, Гз - глаза. Как и в случае с оружием, жители Побережья могут купить два одинаковых предмета брони по цене одного с ТС +1. Одежда:
Прикрывает Броня Вес ТС Особенности Набедренная повязка Н 0 1 2 +1 к Защите, намокает Саронг Т+Р+Н 0 1 3 +1 к Защите, намокает, карманы Ханьфу Т+Р+Н 0 1 4 +1 к Харизме, +1 к Защите, намокает, карманы
Доспехи:
Кожаная кираса Т+Н 1 2 3 (2Л) Деревянный панцирь Т+Н+Р 2 6 3 плавает Медная кираса Т+Н 3 8 3 (2Г) Медная кольчуга Т+Н+Р 3 8 6 (5Г) -2 Маскировка, -4 мист. навык Каменная кольчуга Т+Н+Р 4 12 6 (5Г) -2 Маскировка Каменные наручи Р 4 4 5 (4Г) -2 Маскировка
Шлемы:
Амигаса Г 0 1 2 +1 к Защите, намокает Деревянная маска Г+Гз 2 1 3 плавает Медный шлем Г 3 1 3 (2Г)
Инструменты:
Мешок 1 2 контейнер для одного вида предметов размера 0 Инструменты строителя 1 2 +2 Ремонт Инструменты знахаря 1 2 +2 Знахарство Веревка, 10 м 2 2 Сеть 2 4 может поймать персонажей размеров 1 и меньше Особенности брони: • намокает - намокнув в воде, предмет удваивается в весе и может спровоцировать перегруз; • карманы - +4 к Маскировке для попыток утаить что-то у себя в одежде; • может поймать персонажей - взяв предмет в обе руки, с его помощью можно кого-нибудь атаковать (игнорируя бонусы за щит). Если атака успешна - предмет добавляется в инвентарь цели, серьезно ее перегружает и заставляет тратить ходы на попытки выкинуть сеть из инвентаря. Если вас поймали в сеть - к вашей нагрузке добавляется вес самой сети, и две ваши грузоподъемности. Выбраться из сети можно успешной проверкой Ловкости. Глубокая модификация брони:Как и у предметов вооружения, у каждого предмета брони есть свое истинное имя. Изменяя его, можно изменить свойства покупаемого обмундирования. В целом, оно строится по тем же принципам, но имеет два отличия: во-первых, некоторые слова требуют уточнения части тела - в таком случае, после них пишется "для <нужная часть тела>"; во-вторых, похожие предметы брони могут выполняться в разных размерах - и у истинного имени брони может быть прилагательное-размер. Как и материал, размер у предмета может быть только один; если он не указан, подразумевается размер 0 (для человека). Если у предмета брони не указан материал, подразумеваются разные всякие листья, палочки и прочий мусор. Также чуть усложнен подсчет итогового веса предмета: некоторые слова увеличивают или уменьшают массу на постоянную величину, другие - ее удваивают, третьи - делают и то, и то. При рассчете финального значения, сначала производятся операции сложения и вычитания, затем результат удваивается столько раз, сколько удваивающих вес слов было взято. Кроме того, если в итоге получился вес 0 или меньше - он становится равен 1. Истинные имена брони и инструментов из списка выше: Набедренная повязка - тряпичная защита для ног Саронг - просторная тряпичная одежда Ханьфу - нарядная просторная тряпичная одежда
Кожаная кираса - кожаная броня для ног Деревянный панцирь - безопасная для рук деревянная броня для ног Медная кираса - медная броня для ног Медная кольчуга - безопасная для рук составная медная броня для ног Каменная кольчуга - безопасная для рук составная каменная броня для ног Каменные наручи - составная каменная защита для рук
Амигаса - тряпичная шапка Деревянная маска - безопасная для глаз деревянная шапка Медный шлем - медная шапка
Мешок - грузовая сумка Инструменты строителя - пчичья сумка Инструменты знахаря - знахарская сумка
Веревка - большая веревка Сеть - неудобная накидываемая большая одежда Ниже под спойлером списки слов истинного имени для брони и инструментов: Общий список:
• Броня - прикрывает тело и одну уязвимую точку / вес x2; • Веревка - имеет длину 5 клеток и еще +5 за каждое увеличение размера / такой веревкой можно связать существо размера, для которого предназначена, или меньше (с помощью надевания веревки на существо); • Защита - прикрывает одну уязвимую точку; • Одежда - прикрывает тело и все конечности / броня уменьшается вдвое с округлением вниз; • Сумка - имеет вес 1 вне зависимости от других свойств; • Шапка - прикрывает голову / надевается и снимается обычным действием без проверок / вес -2;
• Деревянная - материал / Броня 2 / в воде плавает / вес +1; • Тряпичная - материал / +1 к Защите, если вещь прикрывает любую часть тела / если вещь намокла, ее вес удваивается;
• Безопасная - прикрывает уязвимую точку на выбор (уточните в имени) / вес +1; • Грузовая - позволяет персонажу переносить неограниченное количество одинаковых предметов размера 0 (не снарядов) / вес +1; • Накидываемая - предмет могут надевать существа размера меньшего, чем задуманный при создании предмета / предмет можно надеть или снять обычным действием с проверкой Ловкости / предмет можно надеть насильно удачной атакой в ближнем бою или при метании (для атаки, предмет нужно взять в обе руки, и атака игнорирует бонус защиты от щита); • Нарядная - +1 к Харизме, если предмет прикрывает любую часть тела; • Неудобная - если предмет прикрывает любую часть тела, к нагрузке носителя прибавляется его удвоенная грузоподъемность; • Просторная - +4 к проверкам Маскировки для прятания чего-либо в одежде;
• Маленькая - размер / предназначена для существ размера - 1 / вес -1; • Большая - размер / предназначена для существ размера 1 / вес +1; • Огромная - размер / предназначена для существ размера 2 / вес +1 / вес x2;
Горы:
• Каменная - материал / Броня 4 / вес +2 / вес x2; • Медная - материал / Броня 3 / если этот предмет прикрывает руки, -4 к проверкам сверхъестественных навыков / вес +1 / вес x2;
Леса:
• Костяная - материал / Броня 2 / если атака в прикрытую этим предметом часть тела должна была шокировать или ранить - бросьте d6. Если выпало 1-3, этот предмет разрушен;
• Знахарская - +2 к проверкам Знахарства / вес +1; • Устрашающая - +1 к проверкам Запугивания; • Шипастая - если этот предмет прикрывает руки - невооруженные атаки наносят С+d4 урона / при снятии предмета, провал проверки Ловкости наносит снимающему 2d4 урона / если предмет весит 4 курицы или больше, кости наносимого урона улучшаются до d6;
Побережье:
• Кожаная - материал / Броня 1;
• Парная - вы получаете два одинаковых предмета по цене одного*; • Пчичья - +2 к проверкам Ремонта / вес +1;
Дворец:
• Составная - -2 к проверкам Маскировки / вес -1;
• Гигантская - размер / предназначена для существ размера 3 / вес +1 / вес x3; • Слоновья - размер / предназначена для существ размера 4 / вес +2 / вес x3;
Сноски к спискам слов:
* - этим словом игромеханически реализуется скидка "2 по цене 1" для обитателей Побережья, поэтому брать четыре одинаковых предмета по цене одного дорогого нельзя. Генератор случайных брони и инструментов:Генерация происходит следующим образом: кидается d20 на существительное и N-1 раз по 3d10 на прилагательные. Броски расшифровываются и записываются, повторы, лишние прилагательные-материалы и прилагательные-размеры игнорируются. Если выпадает слово из дворцового списка (ниже помечено звездочкой), один следующий за ним бросок на прилагательное игнорируется.
Существительные:
1-3: Шапка 4-7: Защита 8-12: Одежда 13-16: Броня 17-19: Сумка 20: Веревка
Прилагательные:
3: Шипастая 4: Неудобная 5: Составная* 6: Огромная (р-р) 7: Каменная (мат) 8-9: Деревянная (мат) 10: Большая (р-р) 11: Нарядная 12-13: Кожаная (мат) 14: Просторная 15-16: Тряпичная (мат) 17-18: Безопасная 19-20: Накидываемая 21: Грузовая 22: Костяная (мат) 23: Устрашающая 24: Гигантская (р-р) 25: Знахарская 26: Маленькая (р-р) 27: Пчичья 28: Парная 29: Медная (мат) 30: Слоновья (р-р) Сложение бонусов:При подсчете бонусов предметов, бонусы одинаковых слов истинного имени применяются один раз (слова мужского и женского рода считаются разными). Если одну часть тела защищают несколько видов брони - применяется одна, самая крепкая.
|
3 |
|
|
|
Нагрузка:В игре не используются килограммы, а используются более крупные единицы измерения массы - куры. Масса груза, который может перенести персонаж, не получая штрафы, называется его грузоподъемностью, и равна в курах числу граней на его кости Силы. Если суммарная масса предметов, переносимых персонажем, превышает его грузоподъемность, на этого персонажа накладываются штрафы в зависимости от степени загруженности. Г < масса инвентаря <= 2Г - легкая перегрузка: • -2 ко всем скоростям движения: Шагу, Гребку, Полету. 2Г < масса инвентаря <= 4Г - средняя перегрузка: • -2 к Ловкости, Силе и броскам навыков, производных от этих характеристик; • -2 к Защите; • -4 ко всем скоростям движения: Шагу, Гребку, Полету. 4Г < масса инвентаря - тяжелая перегрузка: • -2 к Ловкости, Силе и броскам навыков, производных от этих характеристик; • -2 к Защите; • самостоятельное движение невозможно. Персонажи с размером, большим или меньшим 0 (например, ездовые животные), имеют грузоподъемность, примерно равную Силе, умноженной на коэффициент, зависящий от размера. Если интересно, его можно подсмотреть в таблице: * размер -2: грузоподъемность = 0.25 * C * размер -1: грузоподъемность = 0.5 * C * размер 0: грузоподъемность = C * размер 1: грузоподъемность = 2 * C * размер 2: грузоподъемность = 3 * C * размер 3: грузоподъемность = 5 * C * размер 4: грузоподъемность = 7 * C * размер 5: грузоподъемность = 10 * C * размер 6: грузоподъемность = 13 * C * размер 7: грузоподъемность = 16 * C * размер 8: грузоподъемность = 20 * C Существуют предметы условной массы 0, и их персонаж может перенести любое количество, если есть какая-нибудь сумка или контейнер. Если такого нет, то каждый переносимый предмет массы 0 считается за предмет массы 1. Сумки чаще всего сами по себе имеют массу 1, но в них можно переносить одновременно много очень маленьких предметов. Например, очень распространенным контейнером является перевязь для ношения отрубленных голов на крюках (выдается на старте бесплатно): сама она имеет массу 1, но позволяет нести сразу до шести голов. Взятие предмета массы 0 из большинства сумок - свободное действие (единственное исключение - рюкзак, потому что чтобы получить доступ к его содержимому, его надо сначала снять; достать предмет массы 0 из снятого рюкзака - как обычно, свободное действие). Использование оружия:Каждое оружие обладает костью урона, которая для определения повреждений или добавляется к кости Силы (ближний бой и метание), или бросается дважды (стрельба). При использовании, кость урона не может быть лучше кости Силы персонажа: если персонаж с силой d8 использует топор с костью d10, наносимые повреждения будут только 2d8. Аналогично при стрельбе: персонаж с силой d4 и луком, стреляющим стрелами с d8, будет наносить только 2d4 урона. В ближнем бою и при метании, это ограничение можно обойти, взяв оружие для атаки в обе руки. При использовании оружия двумя руками, его кость урона не ограничена Силой пользователя, но сам пользователь получает -1 к Защите. Стрелковое оружие, не являющееся механическим, в любом случае применяется обеими руками. Механическое оружие ограничено Силой пользователя, даже если применяется обеими руками. Передвижение:Скорость передвижения персонажа по суше определяется характеристикой "шаг", которая обычно равна 6 клеткам. Персонажи, желающие передвигаться быстрее, могут потратить обычное действие, чтобы пробежаться: они в таком случае пробегают еще 6 клеток. Бег по диагонали считается как 1-2-1-2: каждый первый диагональный переход считается за одну клетку, каждый второй - за две. Персонажи умеют плавать: скорость передвижения этого же персонажа в воде равна половине его навыка Плавания плюс два. При этом плавание считается обычным действием, и не может выполняться в один ход с пробежкой или карабканием. Персонажи умеют прыгать: на соседнюю клетку при обычном движении или через клетку после пробежки. Успешная проверка Силы позволяет прыгнуть еще на клетку дальше, и подъем на этой проверке увеличивает доступную дистанцию еще на клетку. Некоторые персонажи умеют летать: передвижение в воздухе действием не считается. Персонажи умеют карабкаться: скорость передвижения персонажа с помощью карабкания равна половине его навыка Лазания плюс два. Лазание считается обычным действием, и не может выполняться в один ход с пробежкой или плаванием - кроме того, для применения лазания, персонажу нужна хотя бы одна свободная рука. Если персонаж хочет вскарабкаться по подвижной опоре (например, по рушащейся стене), то для успешного карабкания требуется проверка навыка Лазания. Провал оставляет персонажа на месте, провал с результатом 1 или меньше приводит к падению, успех позволяет продвинуться на половину навыка Лазания, и подъем позволяет продвинуться еще на два метра. Карабкание по противнику или захват:Персонажи умеют карабкаться по большим противникам: рукопашная атака по противнику, на котором вы висите, имеет бонус +2 к проверке попадания. Основных отличий такого вида карабкания от обычного, два. Во-первых, противника нужно сперва схватить по обычным правилам (встречная проверка Драки). Во-вторых, при атаке нельзя свободно назначать в качестве цели уязвимые места: вы висите или где-то на шкуре, или рядом с одним из уязвимых мест. Передвинуться в другое уязвимое место - это обычное действие, кидается проверка навыка Лазания, и при успехе вы там (по крайней мере, так это работает вплоть до размера противника +4). Кроме того, противник может заявить действие, чтобы стряхнуть с себя всех, кто на нем висит - это встречная проверка его Ловкости против Лазания всех висящих. Масса висящих прибавляется к нагрузке: противник может сделаться перегружен, если на нем висит достаточное количество тяжелых персонажей. Персонажи могут хватать маленьких противников: для этого нужна одна свободная рука. Делается встречная проверка Драки, при успехе противник захвачен. Рукопашная атака по такому противнику имеет бонус +2 к проверке попадания. Противник может попытаться вырваться из захвата проверкой Силы или Ловкости против вашей (на ваш выбор) Силы или Ловкости. При успехе он освобождается, но не может действовать, при подъеме еще и действовать может. Кроме того, масса схватившего прибавляется к нагрузке: противник может сделаться перегружен, и начать двигаться и совершать действия со штрафом за перегруз. Хватать можно персонажей размеров от -2 до +1; карабкаться можно по персонажам размеров от +2 и выше. Питомцы:Персонажи, взявшие на старте черту "Верный зверь" могут приобрести себе (за яйца) питомца из открытых страниц бестиария. Питомец персонажа находится под полным контролем игрока, и обладает теми же способностями, что и его дикие собратья. Питомец, как и персонаж, в свой ход может совершить обычное действие и сколько угодно разных свободных действий. Питомец делит ранения с персонажем: при нанесении раны одному, штрафы получают оба. Тем не менее, перевести основного персонажа в состояние при смерти можно только атакой по самому персонажу. Игрок может тратить головы на действия питомца точно так же, как и на действия своего персонажа. Знахарство для снятия ран можно применять как к персонажу, так и к его питомцу, хотя конечно с точки зрения ролеплея лучше применять его к фактически раненому существу. Некоторые животные от природы обладают особой крепостью, и сами по себе способны пережить ранение, прежде чем погибнут. Становясь питомцами, они как обычно делят раны с хозяевами - но при этом совместный пул ран увеличивается на одну, и первая перенесенная рана не налагает никаких штрафов. Это действует даже если питомца в настоящий момент по какой-то причине рядом нет. Персонажи могут взять черту "Верный зверь+", и увеличить на градацию одну из основных характеристик питомца (ловкость/смекалка/характер/сила/выносливость), или его навык Драки, или могут взять питомцу черту новичка (мастер может наложить вето на взятие определенных черт, если они по смыслу не могут быть взяты животным). В случае гибели питомца, персонаж игрока может попытаться приручить другое существо. Для этого нужно взять существо, и каждый день хотя бы два часа работать над приручением, не получая ран от его атак. В конце дня, в который выполняется это условие, игрок делает проверку навыка животноводства, и вычитает результат из дикости приручаемого существа. Когда дикость достигает 0, существо становится приручено. Существа без дикости приручены быть не могут. Яйца и головы:Вместо ПС и денег в игре применяются куриные яйца. Вместо фишек - сушеные головы. Вместо опыта - съеденные свежие птичьи головы. Все эти штуки являются физическими предметами, которые могут передаваться между персонажами. Куриные яйца имеют срок годности в одну неделю, и через неделю игрового времени все отложенные на старте яйца превратятся в ненужный хлам: внутри них сформируются куриные зародыши, которых везде полно. Яйца могут регенерироваться, если партия берет с собой кур и хотя бы одного петуха: каждая курица производит по яйцу в день, и всего две курицы могут обеспечить партии бюджет в 14 яиц. Куриные яйца имеют массу 0, и для их ношения в бою требуется какая-нибудь сумка, которую надо покупать отдельно. Свежие головы имеют срок годности в один день, после чего приходят в негодность. Чтобы этого не произошло, голову можно засушить на костре - это занимает один час, и каждый персонаж может сушить не больше одной головы одновременно. Свежие головы имеют массу 1, сушеные - массу 0. Перевязь для сушеных голов выдается каждому персонажу бесплатно (перевязь имеет массу 0). Головы можно попытаться продать в городах, но численность трансцендентного населения слишком мала, чтобы для них существовал настоящий рынок: покупателя придется поискать. Каждый персонаж на старте владеет двумя сушеными головами и 20 яйцами, последние можно потратить на снаряжение. Мне бы очень хотелось, чтобы кто-то из членов партии взял питомца, который мог бы играть роль транспорта: мамонта или кестрала. Если никто транспорт не возьмет, партии будет предоставлен корабль с наемным экипажем, не имеющим какого бы то ни было боевого опыта.
|
4 |
|
|
|
Бестиарий:Статьи из бестиария открываются повышением навыка Животноводства персонажа. Игрок с персонажем, владеющим Животноводством, перед стартом (можно даже до завершения генерации) выбирает число статей, равное половине навыка Животноводства, для открытия. Статьи бестиария содержат в себе информацию о характеристиках и способностях типичных представителей описываемых существ, а также небольшое дополнительное описание. Некоторые статьи при разблокировании открывают существ, которых можно использовать в качестве персональных спутников или транспорта; другие открывают новые играбельные расы. Если в итоге будет открыто шесть или более статей (исключая приручаемых птиц), в каждом столкновении я не буду использовать более одного вида существ, о которых игроки ничего не знают. Цены на домашних животных:На старте можно купить домашних животных по следующим ценам: Курица 4 яйца Петух 4 яйца Сова 8 яиц Кабан 12 яиц Мамонт 20 яиц Кестрал 20 яиц Травы:1. Червие - роящиеся травы, обитающие в почвах всех островов. Червие быстро сгорает при контакте с птичьей плотью, а потому очень редко представляет опасность для человека. Однако в периоды размножения, а также когда колония червия полагает, что ей угрожает опасность, эти травы могут представлять реальную опасность. 2. Кактусы - безобидные, хоть и колючие, травы. Кактусы ценятся за то, что их сок обладает целебными и укрепляющими свойствами. Впрочем, секреты приготовления этого сока доступны немногим (а только тем, кто разблокирует статью про кактусы). 3. Мангры - агрессивно настроенные к людям деревья, растущие на мелководье. Мангры, хоть сами по себе и неподвижные, обладают способностью влиять на разумы других существ - и тем самым лоббировать свои интересы. 4. Василиски - многоногие тучные существа, обитающие в глубинах островных лесов. Несмотря на свои размеры, василиски отлично умеют прятаться. Василиски обычно не представляют опасности, но могут затоптать незадачливого путешественника, который их вспугнул, даже до того, как тот сообразит, что происходит. 5. Химеры (играбельная раса) - полуразумные травы, обитающие в глубинах лесов. Химеры прядут свои тела из растительной массы, поросшей поверх птичьих костей, и сочетают травяную прочность с птичьей скоростью. Химеры очень не любят, когда в их леса проникают люди, но обычно не нападают: вместо этого, химеры предпочитают распугивать забредших людей, или мешать их хозяйственной деятельности. Известны случаи, когда химеры помогали заблудившимся в лесу детям возвращаться домой. Рыбы:1. Русалки (играбельная раса) - морские девы, которые выходят на берег для того, чтобы воровать человеческих девочек и превращать их в новых русалок. Из-за опасности русалок, девушек стараются не выпускать в море. 2. Черепахи - закованные в панцирь рыбы, которые украли человеческие крылья. Черепахи - безмозглые, но опасные твари, которых дельфины часто держат в качестве домашних животных. 3. Огнерыбы - взрывающиеся рыбы, которые научились сжигать житу прямо у себя в животах. Дельфины используют огнерыб вместо куриных яиц - люди тоже так могут, но по экономическим соображениям все-таки пользуются курами. 4. Зеркальные раки - рыбы, формой копирующие типично-гадскую внешность. Будучи разбит, их хрупкий панцирь высасывает житу из окружающего мира. Птицы:1. Люди (играбельная раса) - наиболее развитые из птичьего племени, люди являются единственным видом жизни, способным к настоящей речи. Кроме того, только люди способны возводить города, поражающие воображение высотой вознесения вверх камня. ЧеловекПтица / размер 0 Защита 2 + (Драка/2) / Стойкость 2 + (Выносливость/2) Шаг 6 / Гребок 2 + (Плавание/2) Нагрузка (Сила)/(Сила * 2)/(Сила * 4) кур Масса 20 кур Л d4-d12 / См d4-d12 / Х d4-d12 / С d4-d12 / В d4-d12 Навыки d4-d12 Свойства: • разносторонние таланты - при генерации дикой карты этой расы, выберите дополнительную черту на выбор. Естественно, персонаж должен соответствовать требованиям этой черты. Способности: • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок. Уязвимые места: • голова (р -4 / з +4 / с -4) - уязвимое место. • глаза (р -4 / з +4 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает изъян "Одноглазый"* или "Слепой"** (если уже была одноглазой). В течение часа после боя, этот изъян можно будет снять успешной проверкой Знахарства со сложностью 5 - но на это дается одна попытка; при провале, изъян остается навсегда. • рука (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Силы против числа, равного повреждениям от атаки. При неудаче, жертва роняет предмет, удерживаемый в руке (правая или левая рука выбирается атакующим). • нога (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва до конца боя получает -2 к шагу и гребку, а ее бег становится равен d4. Числа в разделе уязвимых мест здесь означают модификаторы к базовым значениям характеристик, а не абсолютные значения, как в статблоках животных. * Изъян "Одноглазый" дает -2 ко всем проверкам навыков и характеристик, чей успех зависит от способности персонажа что-нибудь видеть. ** Изъян "Слепой" дает -6 ко всем проверкам навыков и характеристик, чей успех зависит от способности персонажа что-нибудь видеть. 2. Змеи (играбельная раса) - помесь людей и королей, змеи являются малочисленным народом с естественными талантами к выживанию в сложных ситуациях. Змеи от природы наделены способностью к постижению трансценденции, которую обычным людям приходится постигать долгие годы. Внешне отличаются от людей чуть более высоким ростом и светлой кожей. Большинство жителей островов ошибочно считает змеев бастардами королевских родов, потому что змеи похожи на королей цветом кожи. На самом деле это скорее всего вымысел, и змеи - это просто отдельная малочисленная раса людей. Змеи спустились на острова с ледяных гор севера, пытаясь спастись от очередного нашествия жнецов. До их прибытия, острова не знали ни свиней, ни мамонтов - этих птиц белокожие пришельцы привезли с собой. Поколения спустя, свиньи и мамонты стали непременным атрибутом островной жизни, а вот бледнокожие пришельцы не прижились. Впрочем, жизнь на островах недостаточно легка, чтобы дело доходило до погромов: змеи живут отдельными семьями в людских городах и деревнях, и часто даже поддерживают с соседями дружеские отношения. ЗмейПтица / размер 0 Защита 2 + (Драка/2) / Стойкость 2 + (Выносливость/2) Шаг 6 / Гребок 2 + (Плавание/2) Нагрузка (Сила)/(Сила * 2)/(Сила * 4) кур Масса 20 кур Л d4-d12 / См d4-d12 / Х d4-d12 / С d4-d12 / В d4-d12 Навыки d4-d12 Свойства: • полукровка - представители этой расы получают -2 к Харизме. • ночной хищник - представители этой расы умеют видеть в темноте, и не получают штрафов в сумерках и темноте (а в абсолютной темноте получают штраф -2 вместо -4). • цепкость - представители этой расы получают на старте навык Лазания d8, и способны с его помощью лазить не только по стенам, но и по потолкам. • хвататель - когда вы пытаетесь кого-то схватить, это не встречная проверка: вам нужно лишь пройти проверку навыка Драки против Защиты цели, с бонусом +2. Способности: • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок. Уязвимые места: • голова (р -4 / з +4 / с -4) - уязвимое место. • глаза (р -4 / з +4 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает изъян "Одноглазый"* или "Слепой"** (если уже была одноглазой). В течение часа после боя, этот изъян можно будет снять успешной проверкой Знахарства со сложностью 5 - но на это дается одна попытка; при провале, изъян остается навсегда. • рука (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Силы против числа, равного повреждениям от атаки. При неудаче, жертва роняет предмет, удерживаемый в руке (правая или левая рука выбирается атакующим). • нога (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва до конца боя получает -2 к шагу и гребку, а ее бег становится равен d4. Числа в разделе уязвимых мест здесь означают модификаторы к базовым значениям характеристик, а не абсолютные значения, как в статблоках животных. * Изъян "Одноглазый" дает -2 ко всем проверкам навыков и характеристик, чей успех зависит от способности персонажа что-нибудь видеть. ** Изъян "Слепой" дает -6 ко всем проверкам навыков и характеристик, чей успех зависит от способности персонажа что-нибудь видеть. 3. Мамонты (приручаемый) - крупнейшие из островных птиц. Мамонты содержат в себе такое количество житы, что им необходимы практически непрерывные морские ванны, а длинную шерсть необходимо из соображений гигиены постоянно сбривать. Мамонты - это распространенный вид морского транспорта. Мамонт птица / размер +4 / дикость 500
Защита 6 / Стойкость 14+2 Шаг 8 / Гребок 8 Нагрузка 150/300/600 Масса 1300
Л d6 / См d6 / Х d6 / С d12+4 / В d12 Драка d8 Маскировка d10 / Внимательность d12+2 / Выслеживание d12+2 / Плавание d12
Свойства:
• крепкая тварь - мамонт обычно не является дикой картой, но способен пережить одну рану, не погибая. Если мамонт становится питомцем персонажа игрока, совместный предел ран увеличивается на 1. • водоплавание - движение в воде не тратит действие, а считается просто движением. • толстая шкура - Броня +2. Будучи побрит, мамонт теряет этот бонус. • солнцебоязнь - находясь под прямыми солнечными лучами и не будучи погружено в воду, это существо в начале своего хода должно пройти проверку Выносливости, или будет введено в шок (выйти из этого шока можно или за голову, или начиная со следующего хода). Если мамонт побрит, он получает +2 к этому броску. • ночное зрение - мамонт не получает штрафов в сумерках и в темноте, а в совершенной темноте получает штраф -2 вместо -4. • приручаемый - мамонта можно сделать питомцем; его дикость равна 500. Покупка мамонта стоит 20 яиц.
Способности:
• бивни (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / C+d8 урона). Наносит дополнительно +4 урона, если перед атакой существо сдвинулось на 6 клеток или более по прямой линии. Существо, атакованное бивнями, должно пройти проверку Ловкости, или окажется насажено на бивень и таким образом захвачено мамонтом. • подавление (од) - существо может ходить через клетки, занимаемые другими существами размером 2 и меньше. Эти существа получают d12+2 урона и валятся навзничь, если не пройдут проверку Ловкости и не отпрыгнут прочь с пути мамонта. Существа, на которых мамонт оканчивает свой ход, сдвигаются на свободные клетки вокруг мамонта даже если были потоптаны. Это действие можно осуществлять, только стоя на твердой поверхности. Это действие можно осуществлять в один ход с пробежкой. • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически его касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• голова (р 2 / з 8 / с 12+2) - уязвимое место. • глаза (р 0 / з 10 / с 10) - уязвимое место. У мамонта семь глаз, и он не получает никаких штрафов, пока не будут поражены хотя бы шесть из них. • хобот (р 0 / з 10 / с 10+2) - при получении раны, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает -2 к проверкам Выносливости, пока рана не будет исцелена. • нога (р 2 / з 8 / с 12+2) - помимо других эффектов ранения, жертва до конца боя получает -2 к шагу и гребку. 4. Кестралы (приручаемый) - вторые по размеру птицы, они - первые в небе. Размах крыльев кестрала может достигать двадцати метров. Люди иногда используют кестралов для перевоза малых отрядов своих воинов: особенно часто эта тактика применяется жителями острова Индра. Кестрал Птица / размер +3 / дикость 15000
Защита 6 / Стойкость 9 Шаг 6 / Гребок 4 / Полет 8 Нагрузка 60/120/240 Масса 400
Л d10 / См d6 / Х d8 / С d12 / В d6 Драка d8 Маскировка d6 / Внимательность d12+2
Свойства:
• уязвимость к огню - урон от огня удваивается; кроме того, чтобы поджечь это существо, нужно получить на броске d6 результат 4-6 (обычно возгорание случается только при 6). • крепкая тварь - кестрал обычно не является дикой картой, но способен пережить одну рану, не погибая. Если кестрал становится питомцем персонажа игрока, тот становится способен пережить на одну рану больше, и первая рана не приносит штрафов. • приручаемый - кестрала можно сделать питомцем; его дикость равна 15000. Кестрала можно купить при генерации за 20 яиц, но обычно они не продаются - кестрала обычно растят под конкретного наездника одновременно с этим наездником. • плохая амортизация - в условиях боя или во время маневрирования, находящиеся на кестрале персонажи получают -2 ко всем проверкам (этот штраф прибавляется к штрафу -2 за стрельбу с неустойчивой поверхности). • полет в сбруе - кестрал может удерживать в лапах два предмета. При желании заставить птицу нести больше, необходимо купить ей сбрую. На сбруе можно закрепить сколько угодно груза, а персонажи, закрепленные таким образом, не страдают от плохой амортизации и сохраняют свободные руки. Стандартная сбруя стоит 6 яиц и весит 4 курицы (истинное имя гигантская одежда).
Способности:
• клюв (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / C+d6 урона). • орлиный хват (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / С+d6 урона). Если Кестрал начинал ход в полете, он получает +2 к атаке. Если атака попадает, противник схвачен. • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• голова (р -1 / з 10 / с 5) - уязвимое место. • глаза (р -1 / з 10 / с 9) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает -2 ко всем броскам. При повторном успешном поражении глаз, и провале проверки Выносливости - штраф увеличивается до -6. • крылья (р +1 / з 8 / с 9) - ранение, нанесенное в крыло, заставляет кестрала следующим ходом приземлиться и лишает способности к полету, пока не будет вылечено; двойное ранение, нанесенное в крыло, приводит к немедленному падению. • лапы (р +1 / з 8 / с 9) - шок или ранение, нанесенное в лапы, заставляет кестрала выпустить удерживаемые в когтях грузы. • сбруя (р +1 / з 8 / с 9) - если на кестрале одета сбруя, ее "ранение" не наносит ран, но срывает с него сбрую. Все закрепленные на ней грузы и персонажи тоже падают - в последнем случае, можно попытаться проверкой Лазания в последний момент вцепиться в перья. 5. Кабаны (приручаемый) - верные спутники человека, используемые в качестве тягловой силы, а также - реже - в качестве ездовых животных. Эти большие, но неприхотливые птицы служат источником вкусного и полезного молока, но не несут яиц (подобно людям и мамонтам). Кабан птица / размер 0 / дикость 12
Защита 5 / Стойкость 6 Шаг 6 / Гребок 5 Нагрузка 8/16/32 Масса 30
Л d6 / См d6 / Х d4 / С d8 / В d8 Драка d8 Внимательность d6 / Выслеживание d8 / Плавание d6
Свойства:
• приручаемый - кабана можно сделать питомцем; его дикость равна 12. Покупка кабана стоит 12 яиц.
Способности:
• бивни (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / C+d4 урона). Наносит дополнительно +4 урона, если перед атакой существо сдвинулось на 6 клеток или более по прямой линии. • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически его касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• голова (р 2 / з 8 / с 12+2) - уязвимое место. • глаза (р 0 / з 10 / с 10) - уязвимое место. У мамонта семь глаз, и он не получает никаких штрафов, пока не будут поражены хотя бы шесть из них. • нога (р 2 / з 8 / с 12+2) - помимо других эффектов ранения, жертва до конца боя получает -2 к шагу и гребку.
NB:
• на кабана можно надевать человеческую броню, она будет действовать на него точно так же, как и на человека. 6. Совы (приручаемый) - бесшумные одноглазые птицы, обладающие идеальным зрением, слухом и хорошей сообразительностью, совы используются в качестве личных помощников и компаньонов, а также в качестве почтовых птиц. Сова Птица / размер -1 / дикость 50
Защита 6 / Стойкость 4 Шаг 2 / Гребок 2 / Полет 6 Нагрузка 1/2/4 Масса 4
Л d8 / См d6 / Х d4 / С d4 / В d4 Драка d8 Маскировка d8 / Внимательность d8
Свойства:
• уязвимость к огню - урон от огня удваивается; кроме того, чтобы поджечь это существо, нужно получить на броске d6 результат 4-6 (обычно возгорание случается только при 6). • приручаемый - сову можно сделать питомцем; ее дикость равна 50. Сову можно купить при генерации за 8 яиц. • ночной хищник - совы умеют видеть в темноте, и не получают штрафов в сумерках и темноте (а в абсолютной темноте получают штраф -2 вместо -4). • фамильяр - если сова приручена и ее владелец обладает мистическим даром, на нее можно применять силы с дальностью "на себя" вне зависимости от положения совы. Кроме того, владелец совы может применять силы с дальностью "касание" на существ, касающихся совы.
Способности:
• когти (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / C+1 урона). • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• голова (р -5 / з 10 / с 1) - уязвимое место. • глаз (р -5 / з 10 / с 1) - уязвимое место. У совы только один глаз, и ранение в него лишает птицу зрения. -6 ко всем проверкам, успех которых зависит от способности к зрению. • крылья (р -3 / з 8 / с 2) - помимо других эффектов ранения, жертва до момента излечения теряет способность к полету.
NB:
• хотя положить что-то в инвентарь/взять из инвентаря - обычное действие, передачу предмета из рук в руки я разруливаю как свободное действие. Поэтому можно отдать сове, скажем, сумку, после чего сова может отдать сумку еще кому-то - и у всех троих будет возможность действовать без штрафов. 7. Куры (приручаемый) - мелкие птицы, особенно ценные за неприхотливость и регулярное изготовление новых яиц, которые используются на островах в качестве валюты и источника волшебной силы. Курица Птица / размер -2 / дикость 8
Защита 6 / Стойкость 2 Шаг 4 / Гребок 2 / Полет 2 (огр) Нагрузка 0/1/2 Масса 1
Л d6 / См d4 / Х d4 / С d4-1 / В d4-1 Драка d6 Маскировка d6 / Внимательность d6
Свойства:
• крошечная тварь - +2 к Защите; • ограниченный полет - несмотря на то, что курица умеет летать, ход она всегда должна оканчивать на твердой поверхности; • уязвимость к огню - урон от огня удваивается; кроме того, чтобы поджечь это существо, нужно получить на броске d6 результат 4-6 (обычно возгорание случается только при 6). • приручаемый - курицу можно сделать питомцем; ее дикость равна 8. Курицу можно купить при генерации за 4 яйца. • несушка - куры несут яйца. В присутствии петуха, курица производит одно яйцо каждый день. Яйцо сохраняет свежесть в течение недели, после чего портится. • начинена взрывчаткой - когда умирает курица, бросьте d6. 1: курица просто мертва. 2-3: курица немедленно оживает, становится агрессивной и начинает атаковать все, что видит (ее Сила улучшается до d4). 4-5: то же самое, но вдобавок курица горит (получает 1d10 урона в начале своего хода и ее атаки наносят +2 урона огнем). 6: курица детонирует и наносит 2d4 урона в малом шаблоне.
Способности:
• клюв (од) - атака в ближнем бою (др. d6 / C урона). • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок. Петух Птица / размер -2 / дикость 8
Защита 7 / Стойкость 2 Шаг 4 / Гребок 2 / Полет 2 (огр) Нагрузка 0/1/2 Масса 2
Л d6 / См d4 / Х d4 / С d4 / В d4 Драка d8 Внимательность d8
Свойства:
• крошечная тварь - +2 к Защите; • ограниченный полет - несмотря на то, что петух умеет летать, ход он всегда должен оканчивать на твердой поверхности; • уязвимость к огню - урон от огня удваивается; кроме того, чтобы поджечь это существо, нужно получить на броске d6 результат 4-6 (обычно возгорание случается только при 6). • приручаемый - петуха можно сделать питомцем; его дикость равна 8. Петуха можно купить при генерации за 4 яйца.
Способности:
• когти (од) - атака в ближнем бою (др. d8 / C+1 урона). • объятия птицы (сд) - в начале своего хода, птица выбирает одно существо из царства рыб или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает птицу) - это существо немедленно входит в шок. 8. Дельфины - "люди морей", как их иногда называют. Это разумные существа, находящиеся в жестоком рабстве у китов. Большинство дельфинов, с которыми контактируют люди - благородные воины, которые не допускают увеличения житовского войска, и помогают тонущим. В присутствии же китов, дельфины делаются безжалостными и профессиональными убийцами. 9. Косатки - "змеи морей". Косатки - это помесь кита и дельфина, выведенная с целью контролировать популяцию морского народа. Косатки крупнее даже мамонтов, и обладают сильнейшими магическими силами в сочетании с невероятными скоростью и разрушительной мощью. Гады:1. Пауки - хищники, обладающие множеством смертельных особенностей. Пауки плетут сложные лабиринты, которые будто притягивают к себе заблудившихся путешественников. Одержимые ненавистью к остальной жизни, пауки плетут из облаков разрушительные шторма и грозы. 2. Жнецы - легендарные создания, которые появляются на островах раз во много поколений, когда человеческая цивилизация достигает предела своего развития, с единственной целью: пожирать. Эти существа значительно сильнее и умнее людей, и способны незаметно управлять живыми существами против их воли. 3. Киты - огромных размеров повелители морей, нелюдимые и загадочные. Про китов ходит множество легенд, в том числе слухи о том, что они на самом деле способны к хождению по суше - просто предпочитают этим не заниматься. Киты - крупнейшие из существ, обитающих на островах и в окружающем их море. В морском сообществе, эти создания играют роль, сопоставимую с ролью королей в цивилизации людей: они возглавляют разрозненные кланы дельфинов, ставят перед ними одним китам известные цели, и проводят остаток времени в пути. Всем известно, что киты каким-то образом общаются со своими подопечными, но если косатки и дельфины разговаривают характерными щелчками, киты сохраняют гордое молчание. Вероятнее всего, киты поддерживают общение друг с другом и прочими разумными существами при помощи мощной телепатии - быть может, они даже могут подавлять сознание меньших существ, превращая их тела в бездушные марионетки; быть может, киты втайне лишают душ единичных матросов, которые затем играют роль их шпионов на берегу. Размеры кита настолько велики, что в игровой механике его символизируют сразу четыре "существа", связанных между собой: китовья голова, хвост и два сегмента туловища. Каждая часть кита имеет размер +4 и занимает на поле боя площадь четыре на четыре клетки; у частей кита свои собственные раны и своя собственная нагрузка. В свой ход, каждая часть кита ходит отдельно, не получая штрафов за мультидействие в результате хода остальных частей. При движении, соседние части соприкасаются друг с другом хотя бы двумя клетками (четырьмя, если кит выпрямлен). Если одна любая часть кита оказывается "при смерти", то киту приходится крутиться на месте вокруг нее. Голова кита (ДК)Гад / размер 4 Защита 8 / Стойкость 12 Шаг 0 / Гребок 8 Нагрузка 100/200/400 кур Масса 1000 кур
Л d8 / См d8 / Х d10 / С d12+1 / В d12 Драка d12 / Магия d10 Маскировка d6 / Внимательность d8 / Плавание d12 / Запугивание d6
Свойства:
• жизненно важна - когда голова кита получает четвертую рану, весь кит переходит в состояние при смерти. • лицо кита - к голове кита применяется один китомодификатор. • водоплавание - движение в воде не тратит действие.
Способности:
• таран (од) - атака в ближнем бою по всем целям на расстоянии до 1 клетки от существа (др. d12 / d12+6 урона или d12+10 урона, если в начале хода существо прошло 8 клеток) • мистические силы (од, перезарядка 1) - существо может применить одну из сил: Замедление, Исцеление, Сокрушение, Усилить/Ослабить параметр. Оно не ограничено в ПС. • резонанс (од) - существо может применять силу Смятение, не будучи ограничено в ПС. • погружение (од) - существо получает +4 к Защите (в т.ч. от дистанционных атак), а его Маскировка улучшается до d12. В бою, существо всплывает на следующий после применения способности ход. • объятия гада (сд) - в начале своего хода, гад выбирает одно существо из царства птиц или ниже, которое физически его касается (захвачено или удерживает гада) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• глаза (р 0 / з 12 / с 8) - при получении раны, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает -2 к проверкам Драки и Магии, пока рана не будет исцелена. • рот (р 2 / з 10 / с 10) - уязвимое место. • дыхало (р 0 / з 12 / с 10) - при получении раны, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает -2 к проверкам Выносливости, пока рана не будет исцелена. Тело кита (ДК)Гад / размер 4 Защита 5 / Стойкость 14 Шаг 0 / Гребок 8 Нагрузка 150/300/600 кур Масса 1400 кур
Л d6 / См d4 / Х d4 / С d12+4 / В d12+2 Драка d8 Маскировка d6 / Внимательность d8 / Плавание d12
Свойства:
• без мозгов - с этим существом бесполезно вести переговоры, оно автоматически проходит все проверки Смекалки и Характера. • хлипкость - хотя тело и дикая карта, он может выдержать только две раны, не отправляясь в состояние при смерти - вместо трех. • тело кита - к каждому из двух сегментов тела кита применяется по одному китомодификатору. • водоплавание - движение в воде не тратит действие.
Способности:
• погружение (од) - существо получает +4 к Защите (в т.ч. от дистанционных атак), а его Маскировка улучшается до d12. В бою, существо всплывает на следующий после применения способности ход. • объятия гада (сд) - в начале своего хода, гад выбирает одно существо из царства птиц или ниже, которое физически его касается (захвачено или удерживает гада) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• брюхо (р 2 / з 7 / с 12) - может быть атаковано только из-под воды. Уязвимое место. • брюшной плавник (р 2 / з 7 / с 12) - может быть атакован только из-под воды. Уязвимое место. Хвост кита (ДК)Гад / размер 4 Защита 8 / Стойкость 10 Шаг 0 / Гребок 8 Нагрузка 100/200/400 кур Масса 1000 кур
Л d12 / См d4 / Х d4 / С d12+1 / В d8 Драка d12 Маскировка d6 / Плавание d12
Свойства:
• без мозгов - с этим существом бесполезно вести переговоры, оно автоматически проходит все проверки Смекалки и Характера. • хлипкость - хотя хвост и дикая карта, он может выдержать только две раны, не отправляясь в состояние при смерти - вместо трех. • водоплавание - движение в воде не тратит действие.
Способности:
• удар (од) - атака в ближнем бою по всем целям на расстоянии до 1 клетки от существа (др. d12 / 2d12+6 урона); если хвост в момент атаки находился в воде - все цели на плаву на расстоянии до 3 клеток от существа должны пройти проверку Выносливости, или быть оглушены. • ускорение (од) - каждая часть кита получает в этот ход +4 к гребку. • погружение (од) - существо получает +4 к Защите (в т.ч. от дистанционных атак), а его Маскировка улучшается до d12. В бою, существо всплывает на следующий после применения способности ход. • объятия гада (сд) - в начале своего хода, гад выбирает одно существо из царства птиц или ниже, которое физически его касается (захвачено или удерживает гада) - это существо немедленно входит в шок.
Уязвимые места:
• хвостовой плавник (р 2 / з 10 / с 8) - уязвимое место. Китомодификаторы:Китомодификатор определяется броском d20 (мастер кидает пять кубиков, оставляет три и распределяет по частям кита как захочет; сами броски приложены к этому посту; при желании, игрок может открыть эту статью второй раз и перебросить кубики сам - правда, интерпретация результата все равно останется на усмотрение мастера; текущие выпавшие китомодификаторы подсвечены жирным):
1. Мистическое сияние - расширяется список сил, доступных голове кита. В список сил добавляются Внушение, Невидимость, Предсказание и Разрушительное поле. Кроме того, эта часть кита получает +2 к Броне. 2. Хор морских уточек - голова кита получает способность применять мистические силы (не резонанс) свободным действием; штраф за раны при этом идет на выбор или от головы, или от части тела с хором. Часть кита с этим модификатором получает новое уязвимое место: хор морских уточек (р 2 / з +2 / с -2) - при получении раны, жертва проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва теряет преимущества хора морских уточек. 3. Тентакли - часть тела с этим модификатором получает +2 к Броне в дистанционном бою. Кроме того, эта часть тела получает новую способность: захват (од) - выбирается цель размера +2 и меньше на расстоянии до 4 клеток и проходится встречная проверка Драки тентаклей (d12) против Драки цели. При провале, цель схвачена. Тентакли могут захватить до четырех разных жертв. Если в начале хода кита кто-то захвачен его тентаклями, жертве наносится рукопашная атака (др. d12 / 2d8 урона). Часть тела с тентаклями также получает новое уязвимое место: тентакли (р 4 / з 10 / с 8) - за каждый шок или рану в это место, кит отпускает из своих тентаклей одно существо на выбор атакующего. 4-5. Костяная броня - часть тела с этим модификатором получает +2 к Броне; кроме того, Запугивание головы кита улучшается на градацию (или на две градации, если костяной броней закрыта голова кита). 6-7. Панцирь - часть тела с этим модификатором получает +4 к Броне. 8. Курсовые плавники - гребок каждой части тела кита улучшается на 2. 9. Грация - Драка части тела с этим модификатором улучшается на две градации. Защита этой части тела улучшается на +2. 10. Огненная грива - часть тела с этим модификатором получает новую способность: огненная грива (од) - все цели на расстоянии 1 клетки от этой части тела должны пройти проверку Ловкости со штрафом -2 и переместиться за пределы зоны поражения; в противном случае, они получат 2d8+2 урона. Кроме того, расширяется список сил, доступных голове кита. В список сил добавляются Бриз, Стрела и Взрыв. 11. Черепашья колония - часть тела с этим модификатором получает +4 к Броне. Кроме того, она получает новую способность: поднять черепах (од, перезарядка 1) - в воздух поднимаются три черепахи (тайный от игроков бросок 3d4: 1 - детеныш, 2-3 - самец, 4 - самка), союзных киту. Черепахи не совершают никаких действий в ход, когда были призваны. Кроме того, часть тела с этим модификатором получает новую особенность: агрессивные черепахи - при каждом получении шока или ранения в эту часть тела, кидается d4: если выпала единица, в воздух поднимается черепаха, союзная киту. Если она поднялась в ход игроков, то в следующий ход ходит без ограничений. 12. Руки - сегмент тела получает новые способности: когти (од) - рукопашная атака по одной цели на расстоянии до 4 клеток (др. d8 / 2d12+6 урона). захват (од) - захват одной цели размером до +3 на расстоянии до 4 клеток, по обычным правилам. Сегмент тела получает уязвимое место: руки (р 2 / з 7 / с 12) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Силы против числа, равного повреждениям от атаки. При неудаче, жертва роняет предмет, удерживаемый в руке. 13. Ноги - кит получает шаг 8, и задний сегмент тела получает уязвимое место: ноги (р 2 / з 7 / с 12) - помимо других эффектов ранения, жертва до конца боя получает -4 к шагу. Пока кит находится на суше, голова получает новые мистические силы: Поток и Растворение. 14-15. Сердце - если выпадает на голову, модификация перебрасывается. Эта часть тела в тайне от игроков получает свойство: жизненно важна - когда голова кита получает четвертую рану, весь кит переходит в состояние при смерти (свойство можно обнаружить в результате успешной проверки Животноводства). Эта же часть тела получает другую случайную модификацию. Кроме того, расширяется список сил, доступных голове кита: в список сил добавляются Ужас, Рассеивание, Телекинез и Ослепление. 16. Крылья - вне зависимости от части тела, к которой привязана, модификация применяется к обоим сегментам тела (потенциально совместно с местной модификацией). Кит целиком получает полет 8, и сегменты тела получают уязвимое место: крылья (р 2 / з 7 / с 12) - помимо других эффектов ранения, кит целиком до конца боя получает -4 к полету. Если скорость полета равна 0, жертва падает. 17. Металлический панцирь - часть тела с этим модификатором получает +4 к броне от атак в ближнем бою, и +6 к броне от атак в дистанционном бою. 18. Иглы - часть тела с этим модификатором получает +2 к броне, кроме того на эту часть тела перманентно применен эффект силы Разрушительное поле (с подъемом). 19. Глаза - будучи применена к голове, модификация улучшает Смекалку, Характер и Магию до d12. Будучи применена к телу, модификация убирает свойство без мозгов, увеличивает Смекалку до d8, Характер до d10, добавляет навык Магии d10 и добавляет способность мистические силы (од, перезарядка 1) - существо может применить одну из сил, доступных голове кита, без ограничений в ПС. Кроме того, сегменты тела с этой модификацией получают дополнительное слабое место: глаза (р 0 / з 10 / с 8) - при получении раны, жертва атаки проходит проверку Выносливости против числа, равного повреждениям от атаки. При провале, жертва получает -2 к проверкам Драки и Магии, пока рана не будет исцелена. 20. Мускулы - модификация улучшает Ловкость, Силу и Выносливость своей части тела на градацию, что в том числе приводит к увеличению ее Стойкости. 4. Муравьи - колонии крошечных гадов, поедающие одиноких путешественников и принимающие их форму. Очень трудно отличить настоящего человека от колонии муравьев, которая его заменила. 5. Желатиновые кубы - бесформенные гады, обитающие в руинах и пещерах, они заманивают ничего не подозревающих птиц прямо в свои весьма объемные желудки. 6. Кораллы - огромные подводные крепости-гады, одного неудачного прикосновения к которым достаточно, чтобы потерять сознание. 7. Полумногоножки - существа, чье тело состоит из двух половин: нижняя половина тела принадлежит многоножке, верхняя - человеку. Полумногоножки обладают сильной магией и командуют группами русалок, чтобы проникать в людские города, свергать в них настоящих королей и занимать их место. Житы:1. Копченые житы (играбельная раса) - изготавливаются жителями островов из подсушенных на солнце человеческих трупов. Благодаря сложным ритуалам, копченые житы сохраняют остатки рассудка, и способны на умелый, пусть чаще всего и монотонный труд. При правильном уходе, копченый жит может прослужить своему хозяину долгие годы. Копченые житы, как следует из названия, в природе не встречаются, а изготавливаются людьми. Копченых житов делают пчицы в самых разных целях - чаще всего просто для физической работы. Подобно королям, копченые житы на самом деле неразумны (в том смысле, в котором разумны люди) - но при некоторых обстоятельствах могут это свойство успешно имитировать. На самом деле, копченые житы не коптятся: они высушиваются и пропитываются специальными лаками, которые обеспечивают телу длительную сохранность. Из костей (особенно позвоночника и головы, но иногда и из конечностей) выковыривается мозг, и заменяется кокосовым молоком. Из глазниц вынимаются глаза, и на их место вставляются куриные яйца, чаще всего нарядно раскрашенные. Ввиду специфической формы яиц, копченые житы теряют способность моргать. Готовые житы иногда сохраняют видимость памяти о прошлой жизни, а иногда начинают "жизнь" с чистого листа в услужении новым хозяевам. Редкий жит обретает настоящую свободу, но даже в таком случае большинство новых знакомых будет подозревать в нем не более, чем чью-то марионетку. Копченый житЖит / размер 0 Защита 2 + (Драка/2) / Стойкость 2 + (Выносливость/2) Шаг 6 / Гребок 2 + (Плавание/2) Нагрузка (Сила)/(Сила * 2)/(Сила * 4) кур Масса 20 кур Л d4-d12 / См d4-d12 / Х d4-d12 / С d4-d12 / В d4-d12 Навыки d4-d12 Свойства: • говорящая мебель - представители этой расы получают -2 к Харизме. • за чертой - представители этой расы начинают игру с трансцендентностью 8. • укрепленное тело - представители этой расы при генерации получают +1 очко характеристик. • натруженные руки - представители этой расы при генерации могут выбрать два навыка, значения которых на старте равны значениям характеристик, от которых навыки зависят. Способности: • объятия жита (сд) - в начале своего хода, жит выбирает одно существо из царства птиц или ниже, которое физически ее касается (захвачено или удерживает жита) - это существо немедленно входит в шок. Уязвимые места: • голова (р -4 / з +4 / с -4) - уязвимое место. • яйца (р -4 / з +4 / с =) - каждая рана, нанесенная в это место, считается за две. • рука (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва атаки проходит проверку Силы против числа, равного повреждениям от атаки. При неудаче, жертва роняет предмет, удерживаемый в руке (правая или левая рука выбирается атакующим). • нога (р -2 / з +2 / с =) - помимо других эффектов попадания, жертва до конца боя получает -2 к шагу и гребку, а ее бег становится равен d4. Числа в разделе уязвимых мест здесь означают модификаторы к базовым значениям характеристик, а не абсолютные значения, как в статблоках животных. 2. Моченые житы - когда человек тонет в море, его тело обычно превращается в моченого жита. Это раздутые, безмозглые создания, одержимые только лишь чувством голода, чьи тела полны зловонных и ядовитых миазмов. Несчетные армии моченых житов ходят по морскому дну, но лишь единицы добираются до поверхности. 3. Рыбожиты - разнообразные мертвые, но не разложившиеся, обитатели морей, которые представляют опасность, только собравшись в большую стаю. 4. Житоакулы - рыбы, которые рождаются житами. Житоакулы - страшнейшие хищники глубин, потому что они не знают страха и усталости, а едят все - даже несъедобные предметы.
Результат броска 5D20: 5 + 9 + 16 + 19 + 12 = 61
|
5 |
|
|
|
ГалереяМо Саршвати, королевский дворецКолония муравьев
|
6 |
|