Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   - Полигон (8)
- Обсуждение (1943)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21465)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Gods & Kings [DoW] | ходы игроков | Деяния Эры Богов

12
 
Тулхын-Отыр gnoll
29.03.2016 22:42
  =  
Эра Богов. Общественная организация Хансар.

Для описания общественной организации народа Хансар, что обитали в лесах Ялап Унт в Эру Богов, нам необходимо обозначить три понятия: Семья, Род и Племя.

Семья состояла из мужчины, женщины, а также детей мужского пола, не прошедших по возрасту обряд инициации и детей, подростков женского пола, не выданных замуж. В случае если один из супругов погибал, то по решению совета Рода, ему назначался новый спутник жизни - для женщин им становился один из мужчин Рода, а для мужчин приобреталась новая жена из числа других Родов и Племен. Могла возникнуть ситуация, когда дети оставались сиротами, либо их родитель, оставшись один, не мог обеспечить им достаточное содержание - в этом случае его детей распределяли опять же решением совета Рода между другими Семьями. Пожилых родителей в Семьях не было по причинам, о которых мы расскажем позднее.

Род представлял собой компактно проживающую группу Семей, где мужчины состояли в близком родстве, а женщины происходили из иных родов или даже племен. Жениться имели право только подростки и взрослые, прошедшие обряд инициации, семейные отношения строились по принципу моногамии. Исключения из правила составлял только сам период инициации мужчин, в определенный моменты которого они вступали в связь с молодыми незамужними девушками или вдовами. Женщин выменивали среди прочих ценных вещей в весенне-осенний период, когда Роды и Племена собирались на некое подобие ярмарок в условленных местах. Кроме того, агрессивные и сильные Роды могли совершать набеги на стоянки чужих Племен и среди прочего воровать женщин там. Совет Рода, использовался для решения внутренних вопросов, выдвигал представителей на совет Племени, определял текущий порядок ритуалов. В Совет Рода формально входили все взрослые воины-охотники, но реально право голоса имели только наиболее знатные и успешные воины и шаман, при его наличии.

Племя являлось более крупной формой организации и собиралось из Родов, связанных родственно-историческими связями, а так же общими легендарными предками. Племя поддерживало внутри себя условно дружественные отношения, межродовые проблемы решались через собрания совета Племени, составленного из представителей Родов. Каждый Род имел закрепленную за ним территорию для охоты и хозяйственной деятельности и в случае конфликтов с чужими Племенами мог обратиться за помощью к Родам, состоящим в его Племени. Если конфликт переходил в стадию военного противостояния, то созывалось племенное ополчение, куда входили большинство взрослых воинов Племени и подростков периода инициации.

Эра Богов. Верования и ритуалы народа Хансар.

Центральной фигурой религии Хансар являлся бог Холода и Смерти Тулхын-Отыр, обитавший, согласно представлениям первобытных племен, в чаще хвойных лесов. Этому божеству посвящались ритуальные служения, приносились жертвы, о его деятельности было сложено большое количество легенд и сказаний. Считалось, что Тулхын-Отыр организовал весь миропорядок, создал растения, животных и самих Хансар, а так же боролся с Хаосом и некоторыми зловредными демонами, чьи образы по всей видимости являлись отголосками божеств из пантеона соседних народов.

Детские жертвоприношения. Один из важных ритуалов поклонения Тулхын-Отыру являлся обряд приношения жертв в начале зимы. Как правило каждый Род отбирал наиболее слабых детей, надежно связывал их и подвешивал в лесу на ветвях деревьев Тувар Нанк, обрекая на смерть от холода. Убивать жертв было запрещено, успешное завершение ритуала было возможно, если ребенок погибнет без вмешательства Хансар или животных. Считалось, что Тулхын-Отыр, получивший жертву, лояльно относился к Роду, реже убивал охотников и путешественников в лесу.

Добровольная смерть. Другим жестоким ритуалом, применявшимся в первобытном обществе, была добровольная смерть старых и больных членов Хансарских Племен. Как правило, по возрасту они не подходили в качестве священных жертв, а потому, чувствуя себя обузой, просили своих близких убить их, либо сами совершали самоубийство. Благодаря двум упомянутым ритуалам, живущие в условиях дефицита пищи и ресурсов Хансары избавлялись от тех, кто потреблял еду, но не мог приносить пользы в обозримой перспективе.

Ритуальный каннибализм. Периодически между Хансар вспыхивали кровавые столкновения, в которых гибли воины Племен. В связи с этими событиями получил распространение ритуальный каннибализм - считалось, что чем более сильный и знатный был вражеский воин, тем больше преимуществ получали те, кто поедали его плоть. Подобная традиция относилась только к чужим племенам и только к телам погибших во время столкновения воинов. Учитывая, что в отношении соплеменников, а также чужих детей и женщин подобный ритуал не применялся, то существует предположение, что он был направлен на то, чтобы употребить по назначению лишние трупы, возникавшие в период войн, уничтожить вражеских мужчин, но при этом не устраивать резни в отношении наиболее уязвимых групп, которые теоретически могли влиться в победившее Племя.

Инициация подростков. До возраста 10-13 лет дети мужского пола воспитывались и содержались их родителями, однако в дальнейшем наступал период инициации, когда подростки становились оторваны от родительской опеки и приобретали навыки и знания необходимые для взрослой жизни. Начиналась инициация в зависимости от физических параметров юношей - родившиеся в голодные годы могли начать ее позднее, а более крупные и крепкие соответственно приступали к ритуалу раньше. Инициация могла длиться от года до нескольких лет, во время которых подросток уходил из семьи и вместе с другими юношами вступал в ряды воинов-охотников племени. В период инициации подросток учился охотиться, убивать, выполнять семейную роль взрослого мужчины, а так же изучал законы, легенды и ритуалы его Рода и Племени. Дети и подростки женского пола проживали вместе с родителями до тех пор, пока они не достигали подходящего возраста, после чего их выдавали в замуж в чужой Род. Всем необходимым знаниям и навыкам девушек обучала родная мать или женщина ее заменявшая, какого то отдельного обряда инициации для женщин не проводилось.

Инициация шаманов. В отличие от многих других примитивных народов, шаманы Хансар не выделялись в отдельную касту и не пользовались особыми привилегиями, за исключения регулярного права голоса на собраниях Рода. Шаман по сути был одним из воинов-охотников, который, в дополнение к своим обычным функциям, обеспечивал связь непосредственно с богом Тулхын-Отыром и получал от него различные советы. Не во всех Родах были шаманы, среди Хансар они являлись относительно редкой профессией. Для того, чтобы стать шаманом, соискателю необходимо было соответствовать двум требованиям - во-первых, он должен начать слышать голос бога во время зимних метелей, а во вторых, ему требовалось пройти ритуал инициации. Инициация шамана заключалась в том, что слышащий голос Тулхын-Отыра охотник ранней весной уходил в лес и не появлялся на родовой стоянке в течение года, возвращаясь туда в конце следующей зимы. Учитывая суровый климат северных лесов, одиночка фактически был обречен на гибель в зимний период при обычных обстоятельствах, однако те, кто, как считалось, пользовался благосклонностью бога и был готов стать проводником его воли среди Хансар, умудрялись выжить и вернуться здоровыми в свой Род.
Результат броска 2d6 = 9.
Очки с прошлого хода = 4.
Итого очков в распоряжении = 13.

1. Создать подвид Альвов – Хансар. (3 БС)
Локация (10.05; 11.05; 12.05) (4БС)

Хансар сохранили многие черты внешности Альвов – рост, телосложение, оттенок кожи. Однако, потеряв связь с морем, они утратили способности к долголетию своих предков, хотя в компенсацию этого недостатка начали быстрее плодиться. Из отличий фенотипа стоит так же отметить преобладание у Хансар глаз серого оттенка и волос белого или пепельного цвета.

Сложные условия жизни в северных лесах и долгие холодные зимы сильно повлияли на быт и культуру народа. Среди Хансар распространены примитивные и жестокие обычаи, такие как ритуальные жертвоприношения, каннибализм и добровольная смерть старых и больных особей. Недостаток пищи привел к тому, что жители северного леса научились употреблять в пищу то, что другие побрезговали бы – они могут питаться сырым, необработанным мясом и падалью, варить, а затем употреблять в пищу кору и хвою деревьев
.
Жестокие обычаи (крупный недостаток) – каннибализм, жертвоприношения и прочие варварские ритуалы тормозят развитие народа (любое научное исследование требует на 1 БС больше)
Всеядные (крупное достоинство) – населению необходимо меньше еды, чем у других народов (для появления второй армии будет требоваться на 5 еды меньше, т.е. 15 вместо 20)
Жители леса (особенность) – жизнь в северных лесах научила народ грамотным методам охоты, но земледелие они освоить нормально не способны (при охоте не происходит вымирание животных, но от земледелия не растет население)

2. Создать подвид Рапсодии – Халты Кашан (Болезнь Мертвых). (6 БС)
Локация (11.05)

Краткое описание.
Новый вирус имеет свойство уничтожать Рапсодию при попадании в зараженный ею организм. В отличие от предка не ведет к появлению агрессивных плотоядных особей, нападающих на собратьев, а действует кардинально иным образом. Вирус не проявляет симптомы при жизни носителя, однако после смерти реанимирует его труп. Ожившие трупы не дышат, но продолжают питаться тем же, что ели при жизни, у них бьется сердце и циркулирует измененная вирусом кровь, хоть и медленнее, чем у живых. Рефлексы, память и инстинкты животного частично сохраняются, однако тело не чувствует боли. Так как мертвая плоть продолжает разлагаться, продолжительность существования ожившего трупа колеблется от нескольких недель до нескольких лет в зависимости от климата и полученных травм.

Подробное описание.

Названия экосистем
Экосистема хвойного леса Сухмат+Тувар Нанк - Ялап Унт (Новый Лес)
Экосистема реликтового хвойного леса - Катра Унт (Старый Лес)
Экосистема пустошей с Монквами - Халты Мув (Мертвая Земля)

Названия географических объектов
Леса в центре северной части континента - Хансар Унт (Лес Хансаров)
Поля на юге от Хансар Унт - Торн Мув (Травяная Земля)
Огневища на юге от Хансар Унт - Рат Мув (Земля Костров)
Пустоши к западу от Хансар Унт - Парта Халты Мув (Западная Мертвая Земля)
Пустоши к востоку от Хансар Унт - Хала Халты Мув (Восточная Мертвая Земля)
Горы к востоку от Хансар Унт - Хала Кев (Восточные Горы)

Наглядное расположение географических объектов:

Расчет хода
Отредактировано 02.04.2016 в 16:32
31

Сентеотль Faramant
31.03.2016 13:22
  =  
Подробнее распишу или не распишу позже.

Создание вируса из Рапсодии - Рапсодия скоротечная -3БС:

Высаживаю на 06.12.

Создание Бабочки Эйхо из Жужжей 6 БС:

Высаживаю на 06.12

Местность:
Море вдоль которого расселились, фортранцы зовут просто Ир (море) ибо никакое другое море им сейчас незнакомо.
Новую экозону назвали Раномако (богатый лес), но старые именования областей относительно реки остались в ходу.
Полосу земли между горами и морем на севере (07.09-07.11) новоприбывшие именовали еще по разному, Ирдо Кальтоватль (узкий проход на север) или Арварко (новая долина). Какое название закрепится за ней еще не ясно.
Степь на 07.14 и 08.14, так еще и не увидевшая божественного вмешательства, которую встретили удивленные поселенцы была названа пустой просторной землей Лидо Арлеако.
Бросок кубиков на 9 БС:
Рапсодия скоротечная Высаживаю на 06.12. - 3 БС
Бабочки Эйхо Высаживаю на 06.12. - 6 БС
Итого в остатке 0 БС.
Отредактировано 31.03.2016 в 13:54
32

Синтъял galdias
01.04.2016 05:42
  =  
Реки огня, животных, бегущих от природы, обжигающий воздух, деревья, что не боялись огня - все это хотел описать Инфан, но не мог. Его язык давно пересох в этом великом походе, и от него пришлось избавится - он требовал еще больше воды, а ее и так было мало. Как бы ни корчился Инфан, сородичи не могли понять, что он им хочет показать своими неумелыми жестами, а других выживших не было. Все гадали - что второе солнце всходит за горами, но они были лишь наполовину правы. Второй ад располагался за горами, и хорошо, что эти горы были.
Распространение Кальпотан на 19.13 (1БС)
1БС в пользу распространения Сухмата с пред. ходов (если мастер отменит его расселение, то поселить в ту же степь)

Горы (15.13)(15.12) - Парсул - горы спасения
Гекс (18.11) - Белетеринутус - кладбище маленьких зверьков
Переназываю Реку трех путей в Итермен, по просьбе мастера.

Итого - 2БС -1 -1 = 0 (о*****й ход =(( )
Отредактировано 02.04.2016 в 15:45
33

Латокоталь Ksenogad
02.04.2016 13:11
  =  
...



Поста не будет. Наверно

Остаток на конец прошлого века 0,
приход 4, расход 0
Остаток на конец века 4

Получатели: Латокоталь.
Бесплатное месторождение самоцветов на 03.01
Отредактировано 02.04.2016 в 13:17
34

Иктуаталь Nak Rosh
02.04.2016 13:22
  =  
Стояла темная и бурная ночь. На небе совсем не было звезд, и не озаряла землю луна. На берегу потока, который тихо катил свои холодные воды, пылал костер. Дым, поднимаясь столбом, расплывался под навесом переплетавшихся густых ветвей многовековых факусов. У костра, на шкурах рагуров, сидело пять ящеров. Почти все они прибыли сюда из южных земель. На огне жарились куски мяса из недавно убитого ушантау и воздух был наполнен тонким и пряным ароматом.
- Эту местность не узнать! - сказал один из ящеров, который был другим за проводника, - Сколько дичи было тут! А теперь их нет. Истреблены или мертвы. Проклятье, страшное, заставляющее убивать все вокруг поглотила их умы!
- У нас тоже было. Но потом пришло что-то другое, - сказал ящер с зеленоватого цвета чешуей, остальные утвердительно закивали, - Рагуры, шайтаны, да все, метается несколько дней словно в жару...
- А потом слишком старые особи умирают, - перебил второй, с раскрашенной красными знаками мордой, - а молодым хоть бы что. Пережить пару дней и все. Свободны.
Минуту спустя к костру подошли еще двое парвсиан. Один был высокий, могучего сложения старик и с ним девочка, почти ребенок. Но обоих были жалкие лохмотья из шкур рыси. Лица худы, чешуя совсем потеряла свой блеск, а во взглядах читались голод и робость. Прибывшие расположились поодаль костра, усевшись прямо на земле.
- Он слеп, - сказал один из ящеров у костра, кивая в сторону старика, смотревшего упорно на костер странно блестящими, но неподвижными глазами.
Ящер, который с раскрашенной мордой, жадно облизнулся своим раздвоенным языком и что-то сказал о девочке. Другие неистово захохотали. Парв, который был за проводника, взял кусок мяса, который уже достаточно поджарился на костре и бросил девушке.
- Йэшу да благословит вас за вашу доброту! - мелодичным голосом сказала девушка подбирая с земли такой сочный и, как ей казалось, большой кусок жаренного мяса. - Мой дед стар, и уже стал беспомощен. Род наш вымер, некому помочь нам. А я всего-лишь женщина, не могу сделать ничего. Вот и скитаемся по джунглям, не смея зайти к поселениям, откуда нас сразу выгоняют, проклиная и травя прокаженными.
Ящеры у костра недовольно зафыркали.
Старик, немного подвинувшись к костру, запел странным, дребезжащим голосом. Сначала тихо, медленно, речитативом, потом отдаваясь во власть нахлынувших воспоминаний. В глубоком молчании слушали песню старика ящеры. А когда тот замолк, принялись рассказывать странные и страшные истории, полные насилия и крови, предавшись воспомнинаям о былых охотах, о подвигах предков, о мечтах на будущее. До всего этого вспыхнувшего пожара проклятий. Святой Йэшу, убереги от напасти.
С того дня старик и девушка примкнули к пятерке ящеров, развлекая их охоты и томные ночи.
Рапсодия скоротечная - изменение в Псодиляцию (3БС, на 17.09) - выведенный из расподии вирус, который вызывает сильный жар, поддерживая на протяжении трех-четырех дней. За время болезни влияет на иммунитет так, что у того вырабатываются антитела на все виды рапсодии как таковой. Слишком слабые особи, не способные пережить период катарсиса погибают. Распространяется воздушно-крапельным путем, насекомыми, перелетной дичью и прочим контактом с зараженными особями. Период жизни, до реакции с носителем, весьма долгий, но зависит от окружающей температуры. В теплых джунглях чувствует себя идеально. Чем холоднее в других экозонах, тем быстрей погибает сам вирус.

Десантировать Псодиляцию так же на 16.09, 17.10 - 2 БС.

Итог было 5 БС (4БС бросок + 1БС остаток с прошлого хода) - 3БС - 2БС = 0БС остаток.
Отредактировано 02.04.2016 в 13:22
35

Импиус CaptUmashev
02.04.2016 21:57
  =  
Каждый год. Каждый месяц. Каждый день. Каждое мгновение на Теи что-то менялось. Жизнь и смерть сменяли друг друга, как день сменяет ночь, кто-то рождался, а кто-то гиб. Развитие было не остановить, да никто и не пытался. Богов постигали неудачи или грандиозные успехи. Но вот, что-то пошло не так. И Импиус понимал, что это «что-то» пошло от него, именно он не углядел за своим детищем, вовремя не изменил его, чтобы не допустить лишних жертв. Но он оплошал, и теперь его драгоценный ребёнок, Рапсодия, деградировала, изменилась, извратила свою суть, став отравляющим жизнь множества рас монстром. Ему было некого винить в своей ошибке, кроме самого себя и жестокого, постоянно меняющегося мира, что позволил его ребёнку превратиться в это омерзительное чудовище. Он не мог уничтожить Рапсодию, так как всё ещё любил своё творение, да и она подтолкнула многие расы к нетипичному пути развития. Но он мог предпринять меры, чтобы не допустить дальнейшего разрастания тупиковой ветви развития заразы. Где в закромах его сиятельной обители хранились первые штаммы чудесного вируса, что делали из омерзительных моллюсков и жалких рыбёшек действительно прекрасных, изящных, смертоносных в своей естественной среде, существ.

Чтобы кто из Богов не говорил, но генная инженерия и чуточка божественной силы могла творить чудеса. Взяв за основу нового, стойкого к любым внешним раздражителям, вида, он взял свою первую разумную расу – импов. Потом взял образчики парвсиан, альвов и сингудов, начав аккуратно разбирать их на составляющие, пытаясь понять их принцип работы и то, как это всё можно соединить в единую, жизнеспособную расу. Работа была долгой и тяжёлой. Семнадцать дней он корпел над своим новым творением. Каждый новый шаг, новое соединение довались ему с большим трудом, ведь он пытался сложить абсолютно не подходящие друг к другу кусочки пазла, соединить несовместимое. В конце концов, его ждал успех, но дорогой ценой.

То, что предстало перед Богом из Машины в ночь семнадцатого, казалось слишком диким и непонятным даже для него. Это было произведение искусства, эти создания на столько не походили на своих прародителей, что Бог истратил на их создание почти всю свою силу. Их устройство было сложным и неустойчивым, но они были жизнеспособны, даже более того, крайне живучи, сообразительны и в чём-то даже доброжелательны. Оставалось лишь дать этим созданиям имя и расселить их, после чего они бы стали полноценными. Он дал им не замысловатое имя, которое легко было бы произносить и запомнить – Раш.
Создание расы «Раш» - 12 маны

Расселение Раш на (03.06;04.07) - 4 маны
Сияющий коралл на (04.08) - 1 мана
Отредактировано 03.04.2016 в 16:59
36

12

Синтъял

Автор: galdias

Синтъял
Раса: Бог, Класс: Бог растений



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Города:
Минарвум (cеверный город на реке)
Марэпидум (стольня, город на воде)
Вираус (южный,город на реке)

Орг
Силвасоф -орг. культ бога
Бусмили - орг. спец войска
Адиусс - орг. следит за стабильностью и исполнением приказов/законов Синвура(Синтъяла) в государстве

Словарь
Адуласы - ящеры
Ангруды - альвы
Куракаи - лодки

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Крепкий мужчина средних лет, с легкой сединой, короткими слегка кучерявыми черными волосами, орлиным носом и зелеными глазами. Предпочитает передвигаться нагишом, в вынужденных обстоятельствах (общение с другими богами) опутывает себя растениями для более подобающего вида. Иногда передвигается с деревянной тростью в форме переплетенной лозы. После жертвоприношений предстает с кровью нанесенной на внешние стороны бедер. Для зверей всегда появляется в виде того растения, которое они больше всего не любят. Отличительная особенность - во время дождя его тело(или то, что видит человек/животное) начинает слегка пульсировать, но не от того, что вода попала на него, а от того, что растения в округе набираются силы.

Характер:
Любит народы которые чтят и заботятся о растениях, не уничтожают по собственной прихоти, а если и уничтожают, то сперва советуются с ним. До жизни животных дела ему нет. Считает, что кровь живых существ - лучшее удобрение для растений. Безжалостен к тем, кто развел пожар, от которого пострадал лес.

Символ: дерево, переплетенное двумя лозами.
Цитаты: "из крови их мы создадим новую, лучшую жизнь"

История:
Личный квест номер 1 - все джунгли должны принадлежать сингрудам
Личный квест номер 2 - растениям должны поклоняться во всем мире, неважно, в каких объемах
Личный квест номер 3 - растениям должны поклоняться во всем мире

Сентеотль

Автор: Faramant

Сентеотль
Раса: божество , Класс: божество кукурузы



Хаотичный добрый

Инвентарь:
1 век
Бросок кубиков - 9 БС + 3 БС аватара = 12 БС

Создание аватара первого типа. Ворон Арвельт - 0 БС
Город Инкуаталан на 05.12 - 3 БС аватара.
Город Неноко на 07.10 - З БС
Создание культа кукурузы - 0 БС
Создается организации Бураны Лидо Арлеако - 5 БС

Малые технологии - 0 БС
- Наркотический табак из кукурузы. На данный момент технология не позволяет создавать полноценный табак, а также доступ есть только у шаманов и высшей знати.
- Создание простых грубых украшений из золотых самородков, что иногда попадаются вокруг реки.
- Сосуды из тыквы, используются в быту.
- Плетение грубых веревок из стеблей кукурузы. Доступно только в той области где кукуруза растет. Веревки примитивные.

Потрачено 3 (Аватар) + 3 + 5 = 11 БС, 1 БС переходит на следующий ход.

2 век
Бросок кубиков - 11 БС + 1 БС с прошлого хода + 3 БС аватара = 15 БС.
Основывается город Арлеако (3 БС Аватара) на 08.14.
По всей стране изучается знахарство (3 БС) и медицина древних (6 БС).
Малая технология - 0 БС - медикаменты древности.
Форум строится в городах Инкуаталан, Неноко и Арлеако. (3БС)

Потрачено 3 (Аватар) + 6 + 3 + 3 = 15 БС.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Антропоморфное тело. Босиком. Штаны из листьев кукурузы (которые окружают початок). На торсе/груди легкая бронзовая броня стилизованная под початок. Голова ворона (золотого цвета) с яркими умными пронзительными черными глазами. Излучает небольшое золотое сияние.



Характер:
Добрый, но непостоянный. Не женат.

Силен в период урожая, а особенно в попкорниум (праздник имени себя). Любит и покровительствует хищным птицам и они отвечают ему взаимностью. Сильнее в теплое и светлое время.

История:
Появился на этом свете как самый первый росток кукурузы, позже смог поймать каких-то людишек и убедить их, что он самый крутой бог (божествам врать не зазорно). Дал семена кукурузы, научил выращивать. Благодушно дозволил растить и другие растения (в небольших количествах) и основал главный праздник в честь себя - попкорниум.

Кариыр

Автор: ArbitraryNickname

Кариыр
Раса: Божество, Класс: Ремёсла



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Его мастерская широка и просторна, и порой там можно найти очень странные штуки. Например, электрическую дрель...

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Согбенный карлик в ладно скроенном, очень уместном и даже чуть простоватом наряде, часто ещё и результат какой-нибудь работы вертит в длинных, даже на вид сильных пальцах - неважно, обсидиановый ли нож или кружевную салфетку, ибо чаще всего это зависит от наблюдателя.

Характер:
Бог ремёсел в чистом их проявлении, без примеси искусства, бог созидательных навыков и, что немаловажно, знаний. Он вдохновляет на развитие, да - но на воспроизводимое передаваемое развитие.

История:
...промолчим. Когда-нибудь скажется.

Импиус

Автор: CaptUmashev

Импиус
Раса: Бог, Класс: Бог из машины



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Количество МАНЫ на данный момент: 3.

Сиятельный Дворец Созидания - колоссальное, невероятно большое, разумное конусовидное строение, напоминающую не крытую башню, способное перемещаться по миру с помощью своих гигантских лап или двигателя созидания. Обладает гаденьким характером.
Посох созидателя - узорный кривой посох, с острым концом и набалдашником в виде глобуса, излучает приятное тёплое свечение, как и тело его хозяина. Разумом не обладает.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:


Импиус - массивное существо, примерно 41 метр в высоту, если считать от кончика ног до макушки "головы". Тело молочно цвета, с бежевыми и Розовыми вкраплениями, из-за чего складываться впечатление, будто Бог вырезан из пластичного мрамора. На теле имеются схематичные тёмно-красные татуировки, «голова» - абсолютно гладкий кусок матово-чёрного металла каплевидной формы, по которому порой пробегают золотые и синие всполохи. Тело излучает приятный тёплый свет, греющий душу его последователей. Тот же свет вырываться из под его мантии, исходя искрящимся пылевым хвостом из его ног. Тело лишено каких-либо половых признаков, сам Бог обращается к себе в третьем лице. В левой руке в основном держит узорный кривой посох, с острым концом и набалдашником в виде глобуса. Самого бога всегда сопровождает его верный товарищ и помощник - Сиятельный Дворец Созидания.

Характер:
Импиус – гибкий, во всех смыслах этого слова, бог созидания и развития. Он крайне сдержанный, злопамятный, в чём-то прагматичный и рассудительный, в чём-то взрывной и скорый на действия. Он одинаково относится как к другим богам, так и к смертным, оценивая не их происхождения и характер, но их умения и возможную пользу, которую те могут принести миру. Он любит свою работу, он – настоящий виртуоз и фанатик своего дела, не терпящий никаких вмешательств с свою работу. Что же он воспринимает как «свою работу»? Любой акт созидания или направленного развития чего-либо или кого-либо. Ему во многом не хватает эмоций, так как он привык скрывать их. В его голове живут несколько сознаний, из-за чего он часто подолгу не может принять решения, так сказать, договориться с самим собой. Из-за того, что когда-то Импиус был смертным, он неравнодушен к некоторым человеческим слабостям, например, он любит подолгу лежать на одном месте, подставлять своих «коллег», попусту болтать на отвлечённые темы и делать вид, что ему не всё равно на чужие проблемы.

История:
Когда-то, Импиус был смертным. Он жил в мире, где всё решалось силой, и будущий бог был одним из самых сильных и опасных вожаков на своей Родине. Его прайд процветал, и причиной тому был Импиус. Но постепенно, он начал стареть и терять своё влияние. Тогда он понял, что сила не самое универсальное средство в мире и начал искать иной путь решения проблем своего прайда. За всю свою долгую жизнь он сделал столько научных открытий и модификаций общественного строя своего народа, сколько не делал никто из его расы. Он был для своих сородичей почти что богом, вот именно, что почти. Тогда-то он и задумался над тем, чтобы изменить себя в «лучшую сторону». И, как видите, через пару тысяч лет непрерывных исследований, ему таки удалось.

Иктуаталь

Автор: Nak Rosh

Иктуаталь
Раса: Бог, Класс: Хаос



Нейтральный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Бог Ящер, Йэшу, как зовут его иногда в народе, имеет множество обликов. Сын земли, брат ночи, зять солнца и великий покоритель чаще всего предстает перед смертными в образе великого ящера или василиска. Размеры, окрас, вид сильно зависят от желаний самого Иктуаталя и его целей, которые он поставил для появления пред глазами смертных.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Хэладаур

Автор: Morfea

Хэладаур
Раса: Бог, Класс: Тирания



Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Безликое божество, представленное в трех неделимых сущностях, отличить которые сможет только опытный сектант. Гуманоидной формы, обычно закутанное в черные балахоны с красной или золотой отделкой, лицо будто затянуто пленкой или множеством бинтов.

Нечестивый Триумвират



Характер:
Тирания, Тьма и Жестокость идут вместе. Мстителен, агрессивен. Но верен своим словам при этом. Без сомнений разменяет жизни сотен тысяч своих последователей на какие-то свои нужды. Ценит в поклоняющихся лидерство, волю, целеустремленность. Не одобряет предательства и глупость.

Аспекты: Тоталитаризм, Нечестивый теизм, поклонение темным знаниям, жестокость, ненависть

Оружие: Двуручный меч, Посох, Плеть

Знак: Красный круг на черном фоне, и три золотые змеи, пожираюющие друг друга, как окантовка.

История:
Ход 1 Эпохи Богов
Бросок БС = 7
Хэдадуров дар (используется зерно) (на 03.13)
Кровяница (Изменение Татуни) 3 БС (на 05.14)
Кнуусы - КРС (используется зерно) (на 03.13)
Расселяю Хэлладуров дар на 02.14, 02.15, 03.15 (3 БС)
Расселяю Кровяницу на 05.15 (1 БС)
Олово на 04.15
Итого 7 БС. Остаток 0

Ход 2 Эпохи Богов
Бросок БС = 4
Расселяю на 2.14 (2бс)
1БС передаю богу растений
Итого 3 БС. Остаток 1

Ход 3 Эпохи Богов
Бросок БС = 3, Остаток с предыдущего хода 1 БС
Расселение Вохсар 03.15 1бс
Расселение кровяницы 03.13 1 бс
Расселение гиготропов 02.14 1 бс
Расселение груви На 01.15 1 бс
Итого 4 БС. Остаток 0

Ход 4 Эпохи Богов
Бросок БС = 3
Бездействие
Итого 0 БС. Остаток 3 БС

Ход 1 Эпохи Королей
Бросок БС = 9, Остаток с предыдущего хода 3
Создание аватара (бесплатно) - аватар 1ого типа. Scáth Mór (Сках Мор) - Великая Тень
Создание организации Muintir na Scáth Mór (Муинтир на Сках Мор) Люди Великой Тени - религиозная организация Хэладаура

Приказ аватара - постройка города Сiorcal Gard (Киорсал Гард) Сторожевой круг (5.15) 1БС
Постройка города Soiléir Hara (Сойлэ Хара) Ясное Пристанище (2.15) - 4 БС
Внедрение технологии "Каменная кладка" 6 БС
Итого 11 БС. Остаток 1 БС

Ход 2 Эпохи Королей
Бросок БС = 5, Остаток с предыдущего хода 1
Приказ аватара - поставить город Imeall an Domhain (Имэал ан Доман) - Край Земли 2.12 (1БС)
Приказ армии - заселить 3.12, 4.16, 2.16
Великая Личность 3 БС - Выбраковка
Знахарство 2/3 БС
Итого 6 БС, остаток 0

Ход 3 Эпохи Королей
Приказ армии Имэал ан Доман (2.12) - заселить гекс 6.15
Приказ армии Сойлэ Хара (2.15) - заселить гекс 5.16
Приказ армии Киорсал Гард (5.15) - заселить гекс 6.17
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 7.17
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 7.16
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 8.17
БС не используется.
Знахарство доизучается за скидку в 1 БС, 2 БС потрачены в предыдущий ход.

Ход 4 Эпохи Королей
4 БС с прошлого хода, 11 БС бросок, итого 15 БС
1 БС передается Сентеотлю в рамках договора
1 БС - строительство храма в новом общем городе
12/12 БС - Выбраковка
Приказ аватара:
Строительство храмов в
- Киорсал Гард (5.15)
- Сойлэ Хара (2.15)
- Имэал ан Доман (02.12)
Итого 14 БС

Ход 5 Эпохи Королей
Бросок 7БС + Остаток с предыдущего хода 1БС = 8 БС.
Великая Личность 3 БС
Плетение 3 БС
Рыболовные сети 2/3 БС
Итого 0 БС
Если Велирия дает 1 БС в этот ход, то доисследуем сети.
Приказ аватара - строительство портов в
- Сойлэ Хара (2.15)
- Имэал ан Доман (02.12)
Строительство Рынка в Имэал ан Доман (02.12)
Доимор, пользуясь тем, что появилось чем меняться, стараются выменять лодки, как у импов, так и у фортранцев, приглашают мастеров на полное обеспечение в поселения доимор.
Приглашение населения гекса 06.15 к сотрудничеству в обмен на рогожи и помощь в борьбе с рапсодией.
Малая технология: Доиморская рогожа (0 БС) - плетется умелыми руками доимор, разными стеблями, где-то подкрашенными, где-то нет, создается узор.
Малая технология: Доиморская лодка (0 БС) - лодка, вымененная либо у импов, либо у фортранцев =)
Приказ армии - заселить остров 03.18

Ход 6 Эпохи Королей
Бросок 8 БС, от Велирии 1 БС, итого 9 БС
1 БС Получение технологии рыболовные сети 3/3
3 БС Получение технологии подсечно-огневое земледелие 3/3
Приказ аватара + 1 БС строительство города Teach Tost (Теах Тост) Дом Тишины 03.18
1 БС передается Фрачао на строительство Великого Храма.
Сбор армий. Все армии - сеят Дар, даже там, где он не растет изначально, а именно - в окрестностях Имеал ан Доман.
3 БС переходят на следующий ход.
Общая скидка на Медицину древних 3. Общая скидка на лодки 3.
Доимор абсолютно безвозмездно учат братьев по пантеону избавляться от рапсодии.
Кукуруза против Дара (Малая технология) - игра типа "крестик нолик", рождена извечным спором, что лучше и вкуснее, кукуруза или дар.
Рост городов:
- Киорсал Гард, жителей 8 = 1 база + 1 знахарство + 3 дар + 3 подсечно-огневое
- Сойлэ Хара, жителей 13 = 1 база + 1 знахарство + 5 дар + 5 подсечно-огневое + 1 лодки + 1 сети
- Имэал ан Доман 4 = 1 база + 1 знахарство + 4 сети
- Теах Тост 8 = 1 база + 1 знахарство + 6 сети

Ход 7 Эпохи Королей
Бросок 8 БС, от Велирии (?) 1БС, с прошлого хода 3БС, от верующих 2БС, от верующих из Города 11.11 1БС Итого15БС
12 БС на изучение технологии Обжиг глины 12/12 - Первые ?
3 БС на изучение технологии Стекло 3/3 Первые ?
Получение малых технологий:
Доиморская мозаика - глина обжигается с примесями, за счет чего получаются разные цвета, также используется стекло. Этим выкладываются в домах стены.
Имеальская глазурь - особый способ замешивания глины с примесями, для покрытия керамических изделий, которая развилась в Имеал ан Доман.
Киосальский Эан - эль из дара, готовят в основном в Киосаль Гарде
Сойльский Гуон - лагер из дара, готовят в основном в Сойлэ Хара
Бродянка - крепкий алкогольный напиток из дара или кровяницы
Кровавое вино - слабоалкогольный напиток из кровяницы
Сойльское красное стекло - секрет создания красного стекла хранят мастера города Сойлэ Хара, в горах иногда находят самородки меди, слишком мало, для самой обработки меди, но достаточно, чтобы окрашивать стекло
Приказ аватара - строительство храма в Теах Тосте (город на острове)
строительство порта в Теах Тосте
Приказ аватара - строительство дороги 2.14
приказ организации - правильно понимать значение Тирании в жизни общества.
Ополчение строит дороги на пример фортранцев 2.13, 3.15, 4.16
Ополчение доставляет незадействованную еду из города Сойле Хара в город Имеал ан Доман.

Ход 8 Эпохи Королей
6БС бросок, 1 БС от Велирии, 1БС от Сентеотля, 2 БС от почитателей, Итого 10.
3 БС - Получение Технологии Алкоголь!!!
3 БС - Великая личность - провал
4БС переносится на следующий ход

Ход 9 Эпохи Королей
4БС с прошлого хода, 4БС от почитателей, 2БС с прошлого хода от почитателей, 8БС бросок, 1БС Сентеотль. Итого 19БС.
5 БС - создание организации Сoimeádaithe dа Bealaí (Коимэадит да Баэлай) Хранители Путей
В организацию набираются любые расы. Основная задача - хранить дороги проходимыми. Они ставят постоялые дворы с небольшими святилищами Пантеону, трактиры, таверны - это все они, по всем дорогам, связывающим Миласурей, Фортран и Таламах можно найти этих ребят.
12 БС - 12/12 Обработка металла
Приказ аватара - переселение 07.17 на 03.14 (я верю, что столько тканей у доимор есть. Монополия на торговлю алкоголем и стеклом, даст возможность приобретать ткань в необходимых количествах, Сентеотль, как мне кажется, будет не против)
Приказ аватара - строительство стен в Киосаль Гарде и Доме Тишины (Если заселение гекса 03.14 требует отдельного приказа, то стены строятся только в Киосаль Гарде, и приказ тратится на заселение).
Приказ армиям - строительство дорог 03.13, 04.14, 05.14

Ход 10 Эпохи Королей
4БС бросок, 2БС с прошлого хода, 4БС от почитателей.
3БС Изучение технологии "Аэмингаэйская письменность" (Скидки за 7,8,9,10 ходы 2,1,3,3 соответственно, итого 9) 12/12
6БС Изучение технологии "Деньги" 6/6
Приказ аватара - постройка шахты на меди
Приказ аватара - постройка библиотеки в Сойле Харэ
Приказ аватара - постройка библиотеки в Киосаль Гарде
Если действует бонус от "денег" в этот же ход, то еще постройка библиотеки в Имеал ан Домане.
1БС остатка.

Тулхын-Отыр

Автор: gnoll

Тулхын-Отыр
Раса: Бог, Класс: Холод и Смерть



Принципиальный злой

Инвентарь:
Второй ход Эры Богов

Третий ход Эры Богов

Четвертый ход Эры Богов

Первый век Эры Королей

Второй век Эры Королей

Третий век Эры Королей

Четвертый век Эры Королей


Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Иногда во время снегопада или в сумерках, если долго вглядываться в заросли зимнего леса, можно узреть воочию Тулхын-Отыра, бога Холода и Смерти, повелителя здешних мест. Он предстает в виде неподвижного темного силуэта, длинного и стройного, как деревья, и состоящего по свидетельствам очевидцев из черных сплетенных ветвей и костей, принесенных ему жертв. Неверующие считают, что это всего лишь игра света и теней, причудливо искажающая стволы деревьев, но тех, кто давно живет в холодных лесах, домыслами чужаков не обмануть. Местные знают, что Он там, смотрит на них из снежной мглы и ждет то, что Ему причитается.



Характер:
Вотчина божества расположена в древних хвойно-лиственных лесах и болотах, которые можно встретить в холодном суровом климате, где снег лежит большую часть года. Распространяется его влияние на все местности, где достаточно холодные и снежные зимы, чтобы там могло замерзнуть неподготовленное разумное существо. Согласно поверьям, в подчинении у этого божества находятся лесные хищники, чудовища из легенд, ожившие мертвецы, лютая пурга и морозы.

Тулхын-Отыр требует жертвоприношений представителей обладающих разумом видов, и, если его не удовлетворить, то сам станет забирать жизни у местных обитателей. Охотники и путники начинают пропадать в лесах и замерзать насмерть, а потом возвращаться в виде бессловесных мертвецов, воющих в метели призраков, бродящих по ночам у поселений, в качестве напоминания глупцам, которые забыли выполнить свой долг и принести жертвы Тулхин-Отыру. Если бог доволен своими последователями, то он дарует им защиту от диких хищников, которые обойдут охотника стороной, и от врагов, чьи отряды потеряются и замерзнут в пути, либо их сожрут ужасные монстры, живущие в холодных лесах. Жертвы достаточно приносить один или несколько раз за зимний сезон, в зависимости от настроения Тулхин-Отыра, которое легко отследить по метелям и буранам. Чем моложе и здоровее жертва, тем надежнее будет благосклонность божества. Ритуал заключается в том, что живое подношение связывают и подвешивают на дереве на достаточной высоте, чтобы до него не добрались хищники – жертва, для выполнения всех условий, должна замерзнуть насмерть. Снимать тело нельзя, оно должно быть надежно закреплено, чтобы провисеть весь хотя бы текущий сезон, иначе бог разгневается и придется все повторять заново.

История:
Нет описания.

Латокоталь

Автор: Ksenogad

Латокоталь
Раса: Бог, Класс: Небо



Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Во плоти Лакатокоталь представляет собой золотую птаху, едва ли в пядь длинной, шуструю и ладно сложенную, без всякого намека на декоративное оперение. Он светится ярче солнца если в настроении и пышет огнем, если не очень.

Характер:
Бог погоды, если совсем просто.
Ассоциируется с солнцем. Непосредственной сферой влияния считает все небесные явления, включая как погодные, будь то ветра, дожди, грозы, летняя жара и зимняя стужа, так и астрономические: луну, звезды и, собственно, солнце.
Посему, косвенно отвечает за плодородие и годовые циклы.
Небесным тварям покровительствует, но я, как игрок, не спешу заострять на этом внимание.

История:
Нет описания.

Шаграт

Автор: la jonquille janvier

Шаграт
Раса: Бог, Класс: Луна на волнах



Нейтральный

Инвентарь:
"Око Шаграта" - Владыка темных вод вырвал свое око и падающей звездой бросил его в океан Теи. Око наделяет божественной мудростью удачливых и умелых рыбаков, выловивших его.

"Полумесяц" - Божественное оружие. Покровитель альвов использует оружие так любимое его народом. Серебряные стрелы разят насмерть или доносят послание в любой уголок Теи.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:

Символ: Волна, полумесяц
Титул: Владыка темных вод
Покровитель: Моря, мореплаватели, рыбаки

Шаграт. Его имя звучит, как тень сплетающаяся с шепотом прибоя. Его называют Владыка темных вод, и его титул пронизан трепетом перед морской пучиной, страхом перед мощью океана. Шаграт предстал перед Богами в лике мрачного альва, окутанного струящейся тенью.

Характер:
Аспект: Моря, мореплаватели, рыбаки

История:
Мир уже наполнялся новой силой и расцветал, но все же ему многого не хватало. Темной ночью отражение луны коснулось прибоя, и в шепот волн разнес весть о том, что в мир пришел Шаграт, владыка темных вод.

Молодой бог филосовски отнесся к своему опозданию. Века рассудят богов и их творения. Он же обратил свой взор на северный архипелаг, который по его воле должен был принять его детей - морской народ альвов.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.