Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   - Полигон (8)
- Обсуждение (1943)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Gods & Kings [DoW] | ходы игроков | Предложения к следующим играм DoW

 
Тулхын-Отыр gnoll
25.05.2016 13:34
  =  
Есть предложение ввести ряд характеристик государства, которые будут описывать его возможности в разных сферах.

Сейчас эти возможности либо никак не регулируются, либо зависят от параметров, которые можно разогнать при помощи абуза механики. Мое предложение ставит своей целью дать странам и народам большие возможности для альтернативных специализаций и ограничить их, вместо действующей в текущем варианте стратегии "ставь города, расти население, получай с этого сразу все плюсы".

Например агрессивные варвары должны иметь больше военного ресурса, а мирные ученые должны их обгонять по науке. В сегодняшнем ДОВ, дикари обгонят ученых по всем параметрам, если понастроят больше городов в удобном месте.

Итак, предполагаемый список ресурсов.

1. Генералы. Условный параметр, который определяет сколько армий может выставить государство и количество специальных приказов военного типа, исполняемых без участия конкретной армии. Зависит от типа правления, типа экономики, военных технологий.

- В текущей версии количество армий прямо зависит от количества городов и их населения. Проспамив города и вырастив население, можно завалить соседей армиями.

2. Дипломаты. Параметр, который определяет количество действующих дипломатических связей и возможности по заключению новых договоров. Зависит от развития технологий, типа правления.

- В текущей версии ничем не ограничивается. Можно заключить союзы со всей картой и подписывать договора в любом количестве. Дипломатия слабо проработана, войны объявляются без повода, договора заключаются почти без последствий

3. Торговцы. Параметр, который определяет количество действующих торговых договоров и их эффективность. Зависит от развития технологий, типа правления.

- В текущей версии ограничивается только наличием подходящих для обмена ресурсов. Богатые ресурсами дикари будут торговать лучше, чем стесненная в ресурсах торговая республика

4. Чиновники. Параметр, который определяет особые возможности во внутренней политике государства. Зависит от технологий, типа правления. Чиновники позволят давать городам особую специализацию, проводить там административные события, давать специальные приказы по стране и городам.

- Сейчас аналогом является строительство зданий и приказы бога/аватара. Мастеру нужно отслеживать что где построено, хотя при открытии соответствующей технологии и выполнении условий для строительства, возведение здания является единственным вариантом.

5. Ученые. Параметр, который определяет темпы развития технологий и возможности по научному обмену. Зависит от технологий, внутренней политики, типа правления.

- Сейчас темпы развития науки зависят от того что выпало на кубах, сколько городов вы наспамили по карте, от их населения. Обмен технологиями никак не ограничивается, кроме фиксированной цифры бонуса за каждое заимствование. Город ученых развивается медленнее, чем пять стойбищ дикарей.

6. Жрецы. Параметр, определяющий возможности по совершению чудес и по распространению религии. Жрецы могут получать специальные приказы, влияющие на другие параметры. Зависит от типа правления, религиозных технологий.

- Сейчас божественная сила это основной ресурс, получаемый с кубов и спамом городов/храмов. За БС даются все приказы, учатся технологии и так далее.


Если вводить магию, то можно привязать ее либо к Жрецам, либо к Ученым, либо дать новый ресурс, например Колдуны.

Вы скажете: а как же размер государства? Почему страна с одним городом выставит столько же армий и получит столько же торговцев, сколько страна с 10 городами? Конечно размер тоже должен влиять, в каких то случаях лучше иметь меньшую территорию, а в каких то большую, этот вопрос нужно будет проработать, но зависимость нужно сделать не такую прямую и простую, как сейчас.
1

Тулхын-Отыр gnoll
27.05.2016 09:21
  =  
Следующий важный момент это типы правления, типы экономик и прочие особенности государств, каждое из которых имеет какие-то преимущества и недостатки. Типы правления доступны не все сразу, часть из них появляется только после открытия специальных технологий и фактически описывает, как из типов человеческих ресурсов находится у власти.

1. На момент начала игры руководить государством могут Вожди или Жрецы. Вожди подразумевают, что страной управляет сильнейший военный вождь или совет вождей племен. Жрецы это, соответственно, власть шаманов/священнослужителей или религиозного совета.

С развитием экономики и появление классового неравенства появляются руководители Дворяне, власть которых может передаваться по наследству. Особенностью этой формы правления является то, что способности правителя в той или иной сфере определяют случайно каждый ход.

Переход от варварства к цивилизации позволит установить, при наличии нужных технологий, в стране власть Чиновников, Ученых или Торговцев. Чиновники предполагают выборную республику или фактическую власть губернаторов при марионеточном короле. Ученые это диктат мудрецов, колдунов или старейшин. Торговцы это торговая республика, власть наиболее богатых родов.

Если есть магия, то можно сделать еще отдельно власть Магов, которая предполагает сильнейшего колдуна или олигархию заклинателей в качестве правителей.

2. Я упомянул различия между варварством и цивилизацией. Изначально все народы начинают на уровне варварства, но с развитием технологии получают возможность стать цивилизацией.

Варварство позволяет нападать на соседей, не имея специально созданного повода к войне. При варварстве отлично себя чувствуют ресурсы Генералы и Жрецы, но плохо себя чувствуют все остальные людские ресурсы. Из недостатков стоит отметить недоступность ресурса Чиновники и внутреннюю политику, определяющуюся случайным броском в начале хода. Кроме того, цивилизованные народы тоже могут нападать на варваров без объявления войны, но при этом сами варвары имеют недоступные другим военные приказы. Варвары могут эффективно жечь и убивать, но слабо справляются с ассимиляцией завоеванных народов и присоединению земель.

Цивилизация не может нападать на другие цивилизации, не имея повода к войне. Повод создается использованием одного из ресурсов, например дипломаты могут выдвинуть территориальные претензии, жрецы найти религиозный повод, а военные создать пограничный инцидент. Повод создается в течение хода и, в случае успеха, на следующий ход можно объявлять войну и вводить войска. Действующие договора и соглашения могут давать поводы к войне, например военный союз дает вам повод для войны против того, кто напал на вашего союзника. Исходы прошлых войн, разорванные договора, могут давать действующий несколько ходов повод к войне.
Цивилизация имеет ресурс Чиновников и может вести определенную внутреннюю политику.

3. Экономика добычи еды. В зависимости от научных открытий можно осваивать разные типы экономик.

Примитивная охота, рыбалка и собирательство - не ведет к исчерпанию ресурсов, не ведет к росту поселений.
Массовая охота - ведет к росту городов, ведет к исчерпанию ресурса животных на территории. Охотники всегда имеют много подготовленных воинов.
Массовая рыбалка - доступна в приморских и островных регионах, ведет к росту городов. Рыбаки проще осваивают флотские технологии и способны выставить много моряков.
Оседлое земледелие - ведет к росту городов, эффективность зависит от конкретной территории. Является необходимым для цивилизации но ведет к снижению числа воинов.
Оседлое скотоводство - доступно после оседлого земледелия, ведет к дальнейшему росту городов.
Кочевое скотоводство - возможно без земледелия, ведет к росту городов. Как и в случае охоты, страна имеет больше воинов, чем оседлые народы.

Не лишним также будет учесть необходимость оседлым иметь больше городов с высоким населением, в то время как кочевникам для их функционирования достаточно мало городов, но много пастбищ.

4. Приказы, внутренняя политика, внешняя политика.

Любое действие в военной, дипломатической, религиозной и прочих областях условно назовем приказом. Приказы бывают:

1. Постоянные, когда потратив нужное число ресурса (обычно большое число) мы получаем постоянно действующий эффект до конца игры, или пока его не отменит замещающий эффект.
2. Временные, когда потратив нужное число ресурса (обычно небольшое) мы получаем эффект, действующий в течение одного текущего или одного следующего хода.

Например исследование технологии за счет научного ресурса или обращение новых подданных в свою веру при помощи религиозного ресурса это постоянные приказы. Обмен технологиями с соседями за счет научного ресурса, создание повода для войны дипломатическим ресурсом - это временные приказы.
2

Сентеотль Faramant
27.05.2016 10:22
  =  
Уж очень это предложение напоминает подход в цивилизации Сида великого Мейера части примерно 3-4. Ничего капитально плохого в таком подходе не вижу, но уж слишком сильно все формализовано получается. баланс будет, возможно, лучше, но вариативность развития будет только по заданным рельсам.
3

Тулхын-Отыр gnoll
27.05.2016 12:14
  =  
баланс будет, возможно, лучше, но вариативность развития будет только по заданным рельсам.
Несколько рельс с заданными вариантами в будущем выглядят лучше, чем одна рельса в текущей версии DoW. А про баланс пока рано говорить, чтобы узнать о его наличии или отсутствии, механика должна быть проработано гораздо детальнее, ведь на данный момент она представляет собой общие предложения и наброски, не более того.
Отредактировано 27.05.2016 в 12:44
4

DungeonMaster _Ursus_
28.05.2016 18:15
  =  
Все это приблизительные наметки на будущее (данный пост не является офертой).

Первая эра. Эволюции быть.
Организмы делятся на уровни развития.
Нулевой уровень - изначально имеющиеся на планете простейшие, одноклеточные, вирусы, бактерии. С минимальным количеством особенностей обусловленных условиями обитания.
Первый уровень - колонии со слабовыраженной дифференциацией, всякие прото-лишайники и прото-медузы.
Второй уровень - полноценные но все еще простые организмы с делением на примитивные органы. Черви, ланцентники, медузы и пр.
Третий уровень - полноценные организмы во всей своей сложности. Максимальный интеллект - как у ящерицы или курицы.
Четвертый уровень - высшие организмы. Максимальный интеллект - обезьяна.
Пятый уровень - виды способные создавать собственные цивилизации.

Изначально карта - пангея, заселена простейшими микроорганизмами.
Первая эра длится 5 ходов. Каждый из n игроков может в свой ход делать одно бесплатное продвижение одного организма каждого уровня на уровень выше (точную формулировку выработаю потом). И сколько угодно - за БС. Каждое продвижение подразумевает частичное наследование признаков предка и приобретение "пакета" признаков характерных существа своего класса своего уровня. Все "дополнительные" признаки покупаются за БС.
Свойства и признаки запаковываются в пакеты и развиваются совместно. Также в будущем в пакеты будут запакованы технологии. Так расширение пищевой базы и новые поведенческие адаптации ведут к увеличению и усложнению нервной ткани. Употребление падали ведет к усилению иммунитета. И т.п.
Каждый ход мастер немного сдвигает карту "дрейфом тектонических плит" согласно ранее намеченному плану.
На 1-3 ходах игроки могут расставить по одному месторождению.


Вторая эра будет описана чуть позже.
Отредактировано 28.05.2016 в 18:16
5

DungeonMaster _Ursus_
28.07.2016 18:27
  =  
Еще пара слов об эволюции
Урсус разрывается перед желанием сделать "свободным" развитие жизни от простейшего к разумному и желанием сбалансировать итоговые виды.
- Нужно ли запрещать разумные летающие/водоплавующие рассы по Юйиной традиции?
- Нужно ли запрещать имбовые раесурсы дающие много-много всего? Тут я все-таки склоняюсь к запрету на сочетания конечных полезных свойств. Т.е. зверушка либо бегает под седлом либо дает яд, и никак не одновременно. То же самое с растениями - либо сырье для кораблей, либо роскошь, либо еда. Ну или ограничить количество конечных полезных свойств вида. Например двумя: роскошь + еда, или еда + еда, или гужевая + еда, или гужевая + ездовая, или стройматериал + роскошь и т.д.

Про еду и науку
Несмотря ни на что, идея с едой мне понравилась. Но надо просто отбалансировать связь технологий с приростом пищи, чтобы если и были бы "лакомые кусочки" территории, то они должны были бы быть очевидны для всех, они должны быть центром внимания всех участников, каким в нашей игре была например медь. Т.е. "плодородный полумесяц" должен быть желанен для всех и как яблоко раздора он заслуживает право на жизнь, но не как "камень отброшенный вначале и ставший во главе угла".
Проблема "притока еды с воды" может быть решена изменением "пищевой ценности" разных ресурсов. Просто надо побалансить, обсудить и отработать коллективно в тестовом модуле, чтобы потом во время настоящей игры не нервничать.
Наука как ресурс Урсусу тоже понравилась. Особого времени на расчет она вместе с БСками не требовала. А смысл имела.
Открытый вопрос - Нужно ли в дереве науки постепенно увеличивать стоимость технологий, чтобы на поздних этапах не открывать по пять тех в ход?
Ну и несомненно - нужно сделать все климатические зоны достаточно четкими и большими, чтобы не было тесно. Нужно чтобы деление на климатические зоны распространялось и на акватории - это очень важно.

Общие мысли
- В идеале - выработать точный и удобный шаблон оформления постов и игры в целом.
- Хотя бы отчасти скрыть механику.
На самом деле часть механики и в этой игре была скрыта. Но в силу открытости большей части Урсус обычно пытался осветить и непрописанные аспекты, если спрашивали. Побочным эффектом открытой компоненты механики было почти полное отсутствие большинства игроков как либо экспериментировать.
- Очень четко определить, что можно спрашивать у мастера, а что нельзя.
- Очень четко определить, в какой форме должны быть заданы вопросы мастеру.
Предыдущие два пункта могут показаться плодом звездной болезни зарвавшегося мастера, но если бы вы знали сколько часов было потрачено на ответы в личку, вы бы так не считали. А в свете большей закрытости механики фильтровать вопросы на "можно" и "нельзя", и если можно то "в какой мере", просто необходимо.
- Отдельная комната [Справочник по народам] со словарем, обычаем, историей. Так чтобы было удобно писать красивые посты и не искать по векам за поиском того или иного слова. Эта комната должна быть обязательной.
Отредактировано 29.07.2016 в 08:50
6

Сентеотль Faramant
28.07.2016 23:22
  =  
Нужно ли запрещать имбовые раесурсы дающие много-много всего?
На мой взгляд нет. Кто проявил желание, изворотливость и фантазию, создали много интересных растений и животных. Кто не проявил - получил обычных коров, птиц и т.д. думаю достаточно локального разрешения мастера на тот или иной изворот фантазии.

Про еду и науку
Отлично сработало с мелким багом в виде архипелага, о котором никто не смог догадаться долгое время кроме одного, самого проницательного игрока.
Все остальные нации шли +/- вровень друг с другом.

Хотя бы отчасти скрыть механику.
На мой взгляд игра с открытой механикой и с закрытой механикой - это две абсолютно разные игры.
С открытой - стратегия, с закрытой - просто фентези.
Да и такие механики, как БС с храма при 10 жителях или наука с бибилиотеки достаточно быстро раскроют себя, хоть прячь, хоть не прячь.
7

Хэладаур Morfea
29.07.2016 10:18
  =  
Очень понравилась существующая в предыдущем ДоВ система очков богатства, на которые собирались армии и строились дворцы и прочее. В таком случае государство, которое воюет реально тормозилось, и войны становились чем-то расточительным и осторожным.
8

Фрачао InanKy
29.07.2016 13:01
  =  
Мне очень не нравится настолько критически сильное воздействие кубов на ранних этапах.
За два хода разница при крайнем раскладе (который, учитывая бомжа, вполне вероятен) составил 20БС. Это просто невозможно много.
Можно сказать, что за достаточное количество ходов это выровняется - то будет уже очень поздно.

Прогресс в ДоВе идет экспоненциально - и 20БС в первые ходы могут сразу уничтожить шансы на нормальное существование.

С одной стороны, это можно порешать экспоненциальным ростом цен на техи. Тогда ты, в теории, не так сильно пострадаешь.
Но это очень сильно обесценивает 2д6БС на поздних этапах - по сути, они идут в мусор. И твои эффективные БС, даже если выкинешь 12, будут примерно равны 2БС на ранних этапах.

Такие мои мысли. И я пока не знаю, как бы я это порешал.
9

DungeonMaster _Ursus_
31.07.2016 11:37
  =  
Отрытая/закрыта механика
С открытой - стратегия, с закрытой - просто фентезиПроблема в том что чем более формализирована механика, тем меньше игроки вкладываются в литературную часть. Но замечание отчасти верно. Все что касается прямого обсчета параметров и основного скелета математики придется открыть - и обязать игроков считать все самим, оставив мастеру проверяюще-корректирующе-дополняющую функцию. Это основной пункт в борьбе за уменьшение нагрузки на мастера. Пусть сами игроки друг-друга проверяют, а это невозможно с закрытой механикой.

Способности богов В действительности количество используемых специализаций богов ограничено и их можно было бы заранее все перечислить с открытыми бонусами, чтобы каждый знал что он делает. Или привинтить простейший конструктор бонусов, вроде того как выглядит конструктор рас в этой игре. С возможностью добавлять что-то свое, но с перечислением уже всех основных вариантов.


Война и мир
В таком случае государство, которое воюет реально тормозилось, и войны становились чем-то расточительным и осторожным.Непременно надо глубже вдуматься в положительный опыт игры Солхана, там было много хорошего, что отсутствовало в этой игре. Но Урсус не считает что войны это плохо и их надо притормаживать. Вообще, одной из главных ошибок этой игры, Урсус полагает "повышенную дружелюбность" народов. Мне кажется что до какого-то этапа, видимо - привязанного к уровню развития цивилизации, народы должны враждовать друг с другом вне зависимости от воли богов, просто потому что "они не такие как мы", причем чем различнее народы чисто внешне, тем больше должна проявляться ненависть друг к другу. И лишь где-то на среднем этапе игры должны заключаться союзы и торговые договоры. А у нас наоборот. Сначала все со всеми дружили, а потом пошел массовый передел (ну, за исключением наших Балкан - юго-восточного угла, где война почти никогда не прекращалась).
Отредактировано 31.07.2016 в 11:50
10

DungeonMaster _Ursus_
31.07.2016 11:54
  =  
Степень открытости механики. Часть 2
С другой стороны, мастеру нужны непрописанные инструменты влияния на игру.Как минимум - это позволяет балансировать механику "по-ходу". К примеру - если бы не была прописана стоимость поздних тех, то Урсус мог бы сказать: "а... они ведь по 36 БС каждая" и дать тем самым отстающим догнать лидеров.
Как максимум - хочется иметь механизм принуждающий игрока продумывать все в своем народе/государстве. Утрированный пример: Не расписал традиционную форму семейных отношений? Получи демографический кризис по причине распада института семьи из-за моды на зоофилию и гомосексуализм. Также это даст шанс не прописанным в общем дереве зданиям и технологиям.
Отредактировано 31.07.2016 в 11:59
11

Тулхын-Отыр gnoll
03.08.2016 07:16
  =  
Проблема в том что чем более формализирована механика, тем меньше игроки вкладываются в литературную часть.
Утрированный пример: Не расписал традиционную форму семейных отношений? Получи демографический кризис по причине распада института семьи из-за моды на зоофилию и гомосексуализм.
Собственно решение напрашивается само собой.

Во-первых, для игры, где возможно пвп, обязательно должны быть:
1. Прописаны четкие правила, не позволяющие разночтений, не требующие изменений и дописываний в рамках партии.
2. По возможности нужно правила предварительно откатать в стресс-тесте, чтобы сбалансировать.
3. В резолвах должны быть видна всем механика работы системы, чтобы не было вопросов "почему так?", "как они могли победить?" и обвинений в духе "им подыграли!".

Во-вторых, мастерский произвол допустим в области оценки художек и реализовать его можно следующим образом: в резолве мастер дает игрокам задание описать какой то аспект их государства, какие то особенности расы, процесс внедрения новой технологии и так далее. Если игрок не справляется с задачей, то мастер следующим резолвом выдает ему неприятный штраф в соответствующей области, который можно исправить лишь все таки соизволив выдать по данному поводу развернутое и грамотное художественное описание, которое среди прочего описывает превозмогание в борьбе со штрафом.

Например игрок Вася в заявке 1-го века создал подземных гномов.
В резолве перед 2-м веком мастер дает Васе задание: описать, как гномы приспособились к жизни под землей.
Вася пишет в заявке 2-го века "бог создал их такими!" и мерзко хихикает, думая что всех обманул.
В резолве перед 3-м веком мастер пишет: "Жизнь под землей сделала первые поколения гномов полуслепыми, теперь они не могут использовать дистанционное оружие и технологии письменности".
Теперь Васе придется писать в своей заявке почему гномы смогли научить видеть в темноте, за счет каких биологических особенностей или за счет каких малых технологий.

Возможен промежуточный вариант - мастер говорит: "Ты красиво написал, но я не верю, так не бывает, это не соответствует логике мира, мое видение иное". После чего описывает логику своего мира, не назначая штрафов и давая время на исправление художки. Игрок исправил? Штрафов нет. Не исправил? Лови штраф.
Отредактировано 03.08.2016 в 08:57
12

Тулхын-Отыр gnoll
03.08.2016 08:38
  =  
Рода войск

Мне нравится система с общими и специальными войсками, а так же составом армий из двух типов войск. Подробные статы и бонусы обсуждать преждевременно, а вот о родах войск можно поговорить.

1. Общие войска.
Желательно, чтобы бонусы от них действовали по принципу камень-ножницы-бумага с поправкой на конкретную местность.

Пехота - пешие воины с оружием ближнего боя.
Стрелки - пешие воины с оружием дальнего боя.
Кавалерия - всадники с оружием ближнего боя, для появления требуется одомашненное верховое животное.
Корабли - морские суда для атак на воде, атак прибрежных гексов и перевозки войск.

2. Уникальные общие войска.
В зависимости от преобладающего типа хозяйства (варианты которых описаны в постах выше) народ может получить какой то уникальный род общих войск.

Легкая пехота - нации охотников получают пеших воинов, которые сочетают в себе свойства пехоты и стрелков.
Тяжелая пехота - при наличии оседлого земледелия можно формировать отряды усиленных пеших воинов ближнего боя.
Тяжелая кавалерия - при наличии оседлого скотоводчества можно формировать отряды усиленных всадников ближнего боя.
Морская пехота - нации рыбаков формируют отряды пехоты, которые используют преимущества пеших воинов ближнего боя и текущего типа кораблей.
Легкая кавалерия - нации кочевников-скотоводов могут набирать всадников с оружием дальнего боя.

3. Специальные войска.
Как и в оригинале дают какой то кумулятивный бонус к общим войскам. В зависимости от степени магичности мира, можно будет добавить в список колдунов, призванных/оживленных/созданных/мутировавших существ.

Спецвойска для местности - можно нанимать род войск, имеющий бонусы к типу местности, преобладающей в государстве.
Военная элита - появляются при наличии успешно выигранной войны или при освоении развитых военных технологий. Дают общий бонус.
Боевые монстры - доступны при наличии одомашненного крупного опасного животного. Свойства зависят от типа монстра.
Осадные машины - появляются при открытии соответствующей технологии. Дают бонус к атаке городов.
Наемники и вассалы - доступны, если у вас есть лояльное национальное меньшинство или соседи предоставляют наемников/добровольцев. Дают бонус в зависимости от расы.
13

Тулхын-Отыр gnoll
03.08.2016 08:53
  =  
Открытый вопрос - Нужно ли в дереве науки постепенно увеличивать стоимость технологий, чтобы на поздних этапах не открывать по пять тех в ход?
Нужно просто убрать бесконечный геометрический прирост БС и науки.
Сейчас привязка такова: много еды - много населения - много очков - куча технологий за ход - эльфы улетают в космос.

Нужно сделать иную привязку, например большое население даст бонус к науке, но фиксированный, а не бесконечно растущий. Кроме того бонусы к очкам/науке могут дать развитие технологий, тип хозяйства, действующие решения во внутренней политике - но опять же это должны быть фиксированные цифры, что то вроде +1, которое никогда не станет +2, а в сумме со всеми остальными бонусами никогда не даст больше +10. Так можно эффективно балансировать научное развитие государств еще на этапе разработки системы.

Мне кажется что до какого-то этапа, видимо - привязанного к уровню развития цивилизации, народы должны враждовать друг с другом вне зависимости от воли богов, просто потому что "они не такие как мы", причем чем различнее народы чисто внешне, тем больше должна проявляться ненависть друг к другу. И лишь где-то на среднем этапе игры должны заключаться союзы и торговые договоры.
Отчасти это решается предложенной мной системой "Варварство-Цивилизация". Дополнить ее следует тем, что война не должна быть простым делом для страны.

Во-первых, тут уже предлагали трату какого то стратегического ресурса на поддержание военных действий, чтобы развитие государства тормозилось.
Во-вторых, должны быть штрафы за массовую гибель воинов, гибель гражданских, горящие поля и деревни, короче говоря - усталость от войны.
В-третьих, войну надо усложнить в плане механики. А то сейчас - захотел и прошел всю страну врага пешком до последнего города за один ход. Я считаю, что должны быть штрафы и бонусы, за счет которых придется муторно вести захват одного приграничного гекса за другим, а не легко и просто ломиться вглубь чужой территории. Минус такого подхода - неоправданное и нереалистичное затягивание времени войны, но опять же нужно это балансировать.

Другой вариант

Можно еще изменить саму суть понятия "война" в плане игровой механики, правильно рассматривая его на временном отрезке в сто лет. Вы много знаете войн, которые велись беспрерывно веками? Да ни одной. Столетняя война, разве что. Все долгоиграющие конфликты, как упомянутые Балканы, представляли собой СЕРИЮ ВОЙН, где за век могли заключаться и рушиться союзы, выдвигаться пять раз требования и заключаться восемь раз перемирия.

В нашем случае военные действия это единовременная раздача приказов для армий куда идти и что штурмовать. Но ведь за век вторжение можно провести двадцать раз, а город осаждать хоть каждый год. Таким образом игрок, как мне кажется, должен не двигать армии, а лишь обозначать ОБЩИЕ ЦЕЛИ серии войн из возможного ограниченного (ради игрового баланса) списка. Игрок сформирует армии, укажет цели войны, а потом, согласно правилам, будет рассчитано, что из этого получилось, а мастер в итоге выдаст художку, как кочевники 5 раз за век вторгались к соседям, и итоге награбили столько-то, сожгли столько то, захватили столько то - читайте все резолве с бонусами и штрафами.

После получения резолва игрок думает, а надо ли продолжать в том же духе и опять идти воевать. Короче говоря, пусть "война" с механической точки зрения будет однократным приказом за ход, не требующем обязательного повторения и продолжения в следующем веке. А с художественной точкой зрения по итогам резолва будет описано как серия конфликтов повлияла на государства, их запас ресурсов и территориальную целостность.
Отредактировано 03.08.2016 в 09:22
14

Тулхын-Отыр gnoll
03.08.2016 13:24
  =  
- Нужно ли запрещать разумные летающие/водоплавующие рассы по Юйиной традиции?
Нужно сначала попробовать сбалансировать биологические человекоподобные расы с человеческими технологиями. Если система получится удачной, то туда же можно будет по желанию добавлять магические технологии, подводные расы, летающие города и прочее.

Насчет подводной расы я, например, вижу проблему в том, что она по идее должна осваивать под хозяйство морские пространства, недоступные остальным. То есть либо под водой будет гегемон, либо нужно будет несколько подводных рас.
15

DungeonMaster _Ursus_
05.08.2016 13:52
  =  
Готовя эпилог, Урсус пришел к мысли, что игроки делятся на два пересекающихся, но все-таки не совпадающих множества. Те кому нужна игра в цифры, с заранее протестированным балансом и открытыми правилами. Этакий "спортивный ДоВ". И игроки, которым цифры и жесткие правила только испортят игру. Им нужен чисто "художественный ДоВ" на простом и понятном литературном движке без кубов, навроде обработанного напильником "пафос-привода" ilrilan/neron'а:
- кто лучше напишет пост, тот в случае спорного вопроса и победит
- если хочешь ввести что-то новое в N+1 веке, надо чтобы в N-ном были описаны предпосылки.
"Спортивный" и "Литературный" - это разные игры. Это разные довы. И когда будут представлены оба варианта они оба найдут свой состав и пройдут куда глаже. Потому что разные игроки в этом модуле играли в разные игры.
16

DungeonMaster _Ursus_
06.08.2016 09:30
  =  
Хочу заметить, что при разделении DoW на "спортивный" и "литературный" вид сложность организации каждого значительно (ЗНАЧИТЕЛЬНО) уменьшается. При игре в циферки художка ничего не решает, она становится совсем опциональной и по совести и желании каждого. Совесть, за отсутствие вдохновения на художку, перестанет наконец мучить игроков и что не менее важно - мастера. Время резолва (и мастерские ресурсозатраты) сократится в 2 раза, темп игры может быть значительно выше, и что самое главное - этим может заниматься любой. Такие быстрые "спортивне" игры в циферки смогут удовлетворить имеющийся спрос и помочь игрокам разобраться, что же им тут нужно. Если такие игры водить часто и все время публично обсуждать и оттачивать правила, а также сохранить хотя бы частичную их преемственность, то их качество будет все время улучшаться. Игроки и модули сами собой поделятся на "голые цифры" и "цифры с добровольно-обязательной художкой".
Урсус вызывается помочь следующему кто будет пытаться поднять знамя DoW на DMе.
Требования к мастеру "литературной" игры значительно выше. И дело не только в том чтобы качество мастерской художки соответствовало бы высоким стандартам. А также еще в необходимости принимать "правильные" решения в отсутствии жестких правил.
Отредактировано 06.08.2016 в 09:30
17

Тулхын-Отыр gnoll
06.08.2016 09:45
  =  
А как насчет обсуждавшегося варианта "пиши художку по свободной/заданной мастером теме или получай цифровые штрафы"?
18

Иктуаталь

Автор: Nak Rosh

Иктуаталь
Раса: Бог, Класс: Хаос



Нейтральный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Бог Ящер, Йэшу, как зовут его иногда в народе, имеет множество обликов. Сын земли, брат ночи, зять солнца и великий покоритель чаще всего предстает перед смертными в образе великого ящера или василиска. Размеры, окрас, вид сильно зависят от желаний самого Иктуаталя и его целей, которые он поставил для появления пред глазами смертных.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Шаграт

Автор: la jonquille janvier

Шаграт
Раса: Бог, Класс: Луна на волнах



Нейтральный

Инвентарь:
"Око Шаграта" - Владыка темных вод вырвал свое око и падающей звездой бросил его в океан Теи. Око наделяет божественной мудростью удачливых и умелых рыбаков, выловивших его.

"Полумесяц" - Божественное оружие. Покровитель альвов использует оружие так любимое его народом. Серебряные стрелы разят насмерть или доносят послание в любой уголок Теи.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:

Символ: Волна, полумесяц
Титул: Владыка темных вод
Покровитель: Моря, мореплаватели, рыбаки

Шаграт. Его имя звучит, как тень сплетающаяся с шепотом прибоя. Его называют Владыка темных вод, и его титул пронизан трепетом перед морской пучиной, страхом перед мощью океана. Шаграт предстал перед Богами в лике мрачного альва, окутанного струящейся тенью.

Характер:
Аспект: Моря, мореплаватели, рыбаки

История:
Мир уже наполнялся новой силой и расцветал, но все же ему многого не хватало. Темной ночью отражение луны коснулось прибоя, и в шепот волн разнес весть о том, что в мир пришел Шаграт, владыка темных вод.

Молодой бог филосовски отнесся к своему опозданию. Века рассудят богов и их творения. Он же обратил свой взор на северный архипелаг, который по его воле должен был принять его детей - морской народ альвов.

Фрачао

Автор: InanKy

Фрачао
Раса: Божество, Класс: Бог Жестоких Ветров



Нейтральный

Инвентарь:
Веер Гнева Фрачао - серебряный веер в человеческий рост размером, который, по легендам, обладает силой сдувать целые деревни с лица земли.

Навыки:
эмнгай - насекомоподобный гуманоид, взрослая особь достигает роста 140-150 сантиметров. Они коренасты и крепко сложены, а тела покрыты жесткими, негнущимися хитиновыми пластинами. Передние конечности широкие, предназначенные для копки.
Обычно аэмнгаи светло-желтого цвета (для маскировки в пустынях и отражения большей части солнца), но встречаются совсем белые особи.
Из интересных особенностей:
- их дыхательная система предназначена для того, чтобы отфильтровывать песок и землю из воздуха. Они могут спокойно дышать под землей или во время песчаных бурь.
- во рту расположены гланды, выделяющие клейкую субстанцию - в достаточном количестве, чтобы даже в сыпучем песке делать постоянные тоннели. Помимо этого эта субстанция служит и для ориентирования - аэмнгаи прекрасно чувствуют ее запах и способны различать кав (этот самый "клей") разных особей.
- им нужно очень мало воды. Им хватает одной горсти влажного песка, чтобы жить очень долгое время.


Малый плюс и минус одновременно:
Тоннели - в клетках, которыми аэмнгаи владели, есть подземные тоннели, которые дают им +1 бонус на военные действия.
Однако они слишком к ним привыкли - в любой чужой зоне они получают штраф -1 на военные действия.

Строители: на 1 меньше стоимость строительства городов, и при создании города в нем строятся стены.
Любители сухости ветра - не могут селиться в горах/лесах и рядом с водоемами - только в пустынях и на лугах.

Внешность:
Фрачао любит выглядеть как оживший торнадо, с лицом и руками и отличными звуковыми эффектами.

Во плоти - старик в серебряном балахоне и с серебряной бородой, вокруг которого всегда дует ветер.

Характер:
Жестокие ветра!

История:
Нет описания.

Велирия

Автор: ZeterNO

Велирия
Раса: Божество, Класс: Покровительница войны



Хаотичный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Богиня, родом от северных велетов и повелителей бури, предстает в облике женщины-норда. Русые волосы, зеленые глаза. Кожа белая как снег. В одной руке копье, во второй руке щит. Когда в мире царит война и насилие, когда сильный попирает слабого, когда способный уделывает безнадежного, тогда и Велирия радуется, улыбаясь жалким смертным. Лишь самим сильным предстоит познать ее любовь, лишь самым отважным будет предложен путь, лишь самые способные смогут достичь ее милости.
Впереди дым. Куда будет ширится пожар войны? Кто знает. Кто знает....

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Шааргисхам

Автор: Baal_Bes

Шааргисхам
Раса: Великий, Класс: покровитель торговли и перемен



Нейтральный

Инвентарь:
Государство: Шалисфай-Умган
Державные народы: номад-доиморы, импы
Народы приживалы: --
Аватар: Род пророков Лонфа-Хиф
Пантеон: Шааргисхам (7/12), Иктуаталь (1/12), Фрачао (1/12), Сентеотль (2/12), Хэладур (1/12)
Территория: Усул-Мамут
Города:
- Толь-Бухейн(10.08), храм, библиотека
- Мадана-Толь-Хажар(13.08), храм, библиотека
Технологии:
- Плетение (1)
- Знахарство
- Каменная кладка
- Выбраковка
- Медицина древних (1)
- Щиты
- Ткачество (1)
- Одомашнивание буран
- Валяние войлока
- Сети
- Стекло (1)
- Обжиг глины (1)
- Математика
- Клей
- Горная кукуруза
- Боевое применение отропов
Малые технологии:
- Танец с огнем
- сигнальные рога
- Брачный ритуал - Фаарат-Ахив;
Организации:
- Аи-Шаалла - Прокладывающие Пути
Войска:
Мамлюки - номад-доиморы (+1 за щиты; +2 к мобильности за использование буран)
Абрэки - воины-импы (+1 за щиты)
Отропы Йэшу: специальные войска (пока не более 2 армий) - эти живые тараны стали воплощением разрушения и хаоса. Могучие животные способны врезаться в боевые построения противника сея вокруг себя ужас и беспорядок, кумулятивно +1 против непривыкшего к виду этого зверя противника, кумулятивно +1 при сражениях в горах.

Сэйв аэмнгайского шейлифата:
Территория: Вакх-Калан
Города: - Канпокхонг (14.13), стены, храм, Хонгсамуд - Великая библиотека (1), Фифи-тафан - Великий Музеум, (1), Великий университет (1), великие стены
Население: Канпокхонг 20 = 4 культура (база, знахарство, медицина, обжиг глины) + 16 бураны
Технологии:
- Одомашнивание буран
- Каменная кладка
- Письменность
- Математика
- Плетение (1)
- Знахарство
- Гармония
- Медицина древних (1)
- Выбраковка
- Обжиг глины (1)
- Стекло (1)
- Щиты
- клей
- инженерное дело
- строительные технологии
Малые технологии:
- Развитое искусство
- Фонг -музыкальный инструмент из полых костей и пузыря бурана, аналог волынки)
- Фенг Саюэла - аэмнгейская прото-нотная запись
- Тэоа - щиты, прикрепляющиеся с помощью клея прямо на панцирь аэмнгай
- Примитивные лифты
- Фонг-Ах - военные сигналы
Организации:
- Витханиасад - научная организация
- Нак Донти - музыканты (1)

Навыки:
Технологии под изучение в кратчайшие сроки:
Приручение Урсар (+2 к населению городов; спецвойскко со сторожевыми собаками) - 15БС (минус модификаторы)
Мыло (+1 населению городов; +1 уникальный товар) - 9БС
Картография (+1 к перемещению по суше; +2 к перемещению по воде; требуется "письменность", "математика") - 6БС
Риторика (+1 культура; +1 к торговле и дипломатии; требуется "письменность") - 12БС
Валяние войлока (+1 уникальный товар)- 6БС

Рода войск и военные организации:
9БС - Метатели огня (воины, которые перед началом боя осыпают противника подожёнными глиняными снарядами с огненным маслом, при помощи пращей. Могут выступать в качестве пехоты, всадников на колесницах и лодочного флота, имея соответствующие бонусы от рода войск) - +1 к общей боеспособности; кумулятивно +1 против войск, незнакомых к технологией огненной смеси; кумулятивно бонусы в зависимости от рода войск.
5БС - Стража горных хребтов (организация) - Комплектуемая проживающими в горах импами, в мирное время данная организация ставит своей целью помощь и защиту путников, пересекающих горы. В военное время, члены организации мобилизуются в уникальное войско горных егерей, способное, благодаря знанию местности и выучке противостоять в горах многократно превосходящему по силе противнику [Горные егеря - +1 при сражении в горах, -1 при сражении на иной территории; Знание местности - +1 при сражении на своей территории, -1 при сражении на территории противника; Партизаны - в случае, если войско оказывается разбито, выжившие солдаты объединяются в малые бригады и ведут подрывную деятельность против разбившей их армии, нападая на караваны снабжения и устраивая ночные вылазки (-1 к общей боеспосбности войска противника); Миртоворцы - войско не может нападать и грабить мирные поселения, за счёт чего дальность его перемещения по вражеской территории снижается вдвое, а при сражениях с армией противника на его территории не происходит "зачистка" гекса от вражеских поселений; Пехотинцы - войско имеет все общевойсковые бонусы, характерные для пехотных формирований.]

Внешность:
Шааргисхам имеет множество обличий. Седой старик, тяжело бредущий по одинокой степи, юноша резво бегущий по лесным тропинкам, крепкий, суровый мужчина с тяжёлым плетёным из сыромятной кожи коробом за плечами и мечом на поясе, уверенно шагающий по торговому тракту, юная дева несущая на торг кувшины с маслом горючей травы... Лишь одно общее есть во всех этих образах. Шааргисхам никогда не задерживается на одном месте подолгу. И именно в дороге, а не в прекрасных и возвышенных святилищях, верные его обретают единение с Ним.
Не узнанным Он ходит среди народов мира, проверяя и испытывая их, а потому ни один из верных Его никогда не откажет страннику в помощи, не совершит злодеяния на дороге, как и не станет вести дела торговые при помощи обмана и вероломства.
Символом же его, является колесо, катящееся посолонь, символизирующее вечное движение и вечное стремление к переменам и познанию мира, как было завещано Им для Верных Его.

Характер:
Шааргисхам - добрый бог. Всякий, кто испросит Его помощи, находясь в пути, получит её, независимо от того, кого среди богов почитает он более. И если путинк, где бы ни странствовал он, соблюдает заветы Его, Шааргисхам сохранит его от хищного зверя, недоброго места и злого человека. Если же почитающий его осел на одном месте, избрав жизнь на плодородной или богатой рудами земле, но чтит заветы Его, принося в положенный заветом бытия срок, деяния трудов своих на священное торжище, то Шааргисхам будет хранить имущество верного своего, следить за справедливостью сделок, и незримым подспорьем будет в труде его, приумножая богатство его и достаток.

История:
Нет описания.

Сентеотль

Автор: Faramant

Сентеотль
Раса: божество , Класс: божество кукурузы



Хаотичный добрый

Инвентарь:
1 век
Бросок кубиков - 9 БС + 3 БС аватара = 12 БС

Создание аватара первого типа. Ворон Арвельт - 0 БС
Город Инкуаталан на 05.12 - 3 БС аватара.
Город Неноко на 07.10 - З БС
Создание культа кукурузы - 0 БС
Создается организации Бураны Лидо Арлеако - 5 БС

Малые технологии - 0 БС
- Наркотический табак из кукурузы. На данный момент технология не позволяет создавать полноценный табак, а также доступ есть только у шаманов и высшей знати.
- Создание простых грубых украшений из золотых самородков, что иногда попадаются вокруг реки.
- Сосуды из тыквы, используются в быту.
- Плетение грубых веревок из стеблей кукурузы. Доступно только в той области где кукуруза растет. Веревки примитивные.

Потрачено 3 (Аватар) + 3 + 5 = 11 БС, 1 БС переходит на следующий ход.

2 век
Бросок кубиков - 11 БС + 1 БС с прошлого хода + 3 БС аватара = 15 БС.
Основывается город Арлеако (3 БС Аватара) на 08.14.
По всей стране изучается знахарство (3 БС) и медицина древних (6 БС).
Малая технология - 0 БС - медикаменты древности.
Форум строится в городах Инкуаталан, Неноко и Арлеако. (3БС)

Потрачено 3 (Аватар) + 6 + 3 + 3 = 15 БС.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Антропоморфное тело. Босиком. Штаны из листьев кукурузы (которые окружают початок). На торсе/груди легкая бронзовая броня стилизованная под початок. Голова ворона (золотого цвета) с яркими умными пронзительными черными глазами. Излучает небольшое золотое сияние.



Характер:
Добрый, но непостоянный. Не женат.

Силен в период урожая, а особенно в попкорниум (праздник имени себя). Любит и покровительствует хищным птицам и они отвечают ему взаимностью. Сильнее в теплое и светлое время.

История:
Появился на этом свете как самый первый росток кукурузы, позже смог поймать каких-то людишек и убедить их, что он самый крутой бог (божествам врать не зазорно). Дал семена кукурузы, научил выращивать. Благодушно дозволил растить и другие растения (в небольших количествах) и основал главный праздник в честь себя - попкорниум.

Диатриус

Автор: Tankred

Диатриус
Раса: Бог, Класс: Повелитель вторичности



Хаотичный добрый

Инвентарь:
Посох из Двутавровой балки
Двухголовый орёл.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:

На данный момент выглядит заурядно, как каждый второй разумный в мире в котором о зародился. При обретении верующих мимикрирует под них, обретая усредненную внешность народа.

Характер:
Повелитель вторичности, не рвётся на лидирующие позиции, однако чётко занимает второе место после лидера, такова его природа. Твёрдо считает, что рано или поздно количество перейдёт в качество, но иногда склоняется к варианту: Нас мало, но мы в тельняшках прорвёмся.
Покровитель таких профессий как:
Подмастерье
Левая рука короля
Младший советник старшего советника.
Также покровительствует: Средним сыновьям, вторым любимым жёнам и вообще всяческим упорным и трудолюбивым личностям осознающим свой уровень и не рвущимся в лидеры.
Продвигает культ цифры два.
В культе связанным с Диатриусом высшим титулом является - второй после бога.

История:
Зародился в реальности человечества в месте под названием Земля. По летоисчислению земли появился примерно в 80-ых, 90-ых годах. Зародился на волне вторичности фильмов того времени, однако потом обрёл силу как местное божество актёров. Расширял своё влияние на подмастерий, помощников, младших менеджеров и инженеров. Стал отцом таких технологий как: Вторичное переработка, Двойной цикл очистки воды и помог учёным разобраться в вторичной структуре белка. Позднее с появлением сиквела фильма "Планеты Обезьян". Стал так одержим этим фильмом, что нашёл мир где воплотился фильм, там и поселился.

Тулхын-Отыр

Автор: gnoll

Тулхын-Отыр
Раса: Бог, Класс: Холод и Смерть



Принципиальный злой

Инвентарь:
Второй ход Эры Богов

Третий ход Эры Богов

Четвертый ход Эры Богов

Первый век Эры Королей

Второй век Эры Королей

Третий век Эры Королей

Четвертый век Эры Королей


Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Иногда во время снегопада или в сумерках, если долго вглядываться в заросли зимнего леса, можно узреть воочию Тулхын-Отыра, бога Холода и Смерти, повелителя здешних мест. Он предстает в виде неподвижного темного силуэта, длинного и стройного, как деревья, и состоящего по свидетельствам очевидцев из черных сплетенных ветвей и костей, принесенных ему жертв. Неверующие считают, что это всего лишь игра света и теней, причудливо искажающая стволы деревьев, но тех, кто давно живет в холодных лесах, домыслами чужаков не обмануть. Местные знают, что Он там, смотрит на них из снежной мглы и ждет то, что Ему причитается.



Характер:
Вотчина божества расположена в древних хвойно-лиственных лесах и болотах, которые можно встретить в холодном суровом климате, где снег лежит большую часть года. Распространяется его влияние на все местности, где достаточно холодные и снежные зимы, чтобы там могло замерзнуть неподготовленное разумное существо. Согласно поверьям, в подчинении у этого божества находятся лесные хищники, чудовища из легенд, ожившие мертвецы, лютая пурга и морозы.

Тулхын-Отыр требует жертвоприношений представителей обладающих разумом видов, и, если его не удовлетворить, то сам станет забирать жизни у местных обитателей. Охотники и путники начинают пропадать в лесах и замерзать насмерть, а потом возвращаться в виде бессловесных мертвецов, воющих в метели призраков, бродящих по ночам у поселений, в качестве напоминания глупцам, которые забыли выполнить свой долг и принести жертвы Тулхин-Отыру. Если бог доволен своими последователями, то он дарует им защиту от диких хищников, которые обойдут охотника стороной, и от врагов, чьи отряды потеряются и замерзнут в пути, либо их сожрут ужасные монстры, живущие в холодных лесах. Жертвы достаточно приносить один или несколько раз за зимний сезон, в зависимости от настроения Тулхин-Отыра, которое легко отследить по метелям и буранам. Чем моложе и здоровее жертва, тем надежнее будет благосклонность божества. Ритуал заключается в том, что живое подношение связывают и подвешивают на дереве на достаточной высоте, чтобы до него не добрались хищники – жертва, для выполнения всех условий, должна замерзнуть насмерть. Снимать тело нельзя, оно должно быть надежно закреплено, чтобы провисеть весь хотя бы текущий сезон, иначе бог разгневается и придется все повторять заново.

История:
Нет описания.

Хэладаур

Автор: Morfea

Хэладаур
Раса: Бог, Класс: Тирания



Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Безликое божество, представленное в трех неделимых сущностях, отличить которые сможет только опытный сектант. Гуманоидной формы, обычно закутанное в черные балахоны с красной или золотой отделкой, лицо будто затянуто пленкой или множеством бинтов.

Нечестивый Триумвират



Характер:
Тирания, Тьма и Жестокость идут вместе. Мстителен, агрессивен. Но верен своим словам при этом. Без сомнений разменяет жизни сотен тысяч своих последователей на какие-то свои нужды. Ценит в поклоняющихся лидерство, волю, целеустремленность. Не одобряет предательства и глупость.

Аспекты: Тоталитаризм, Нечестивый теизм, поклонение темным знаниям, жестокость, ненависть

Оружие: Двуручный меч, Посох, Плеть

Знак: Красный круг на черном фоне, и три золотые змеи, пожираюющие друг друга, как окантовка.

История:
Ход 1 Эпохи Богов
Бросок БС = 7
Хэдадуров дар (используется зерно) (на 03.13)
Кровяница (Изменение Татуни) 3 БС (на 05.14)
Кнуусы - КРС (используется зерно) (на 03.13)
Расселяю Хэлладуров дар на 02.14, 02.15, 03.15 (3 БС)
Расселяю Кровяницу на 05.15 (1 БС)
Олово на 04.15
Итого 7 БС. Остаток 0

Ход 2 Эпохи Богов
Бросок БС = 4
Расселяю на 2.14 (2бс)
1БС передаю богу растений
Итого 3 БС. Остаток 1

Ход 3 Эпохи Богов
Бросок БС = 3, Остаток с предыдущего хода 1 БС
Расселение Вохсар 03.15 1бс
Расселение кровяницы 03.13 1 бс
Расселение гиготропов 02.14 1 бс
Расселение груви На 01.15 1 бс
Итого 4 БС. Остаток 0

Ход 4 Эпохи Богов
Бросок БС = 3
Бездействие
Итого 0 БС. Остаток 3 БС

Ход 1 Эпохи Королей
Бросок БС = 9, Остаток с предыдущего хода 3
Создание аватара (бесплатно) - аватар 1ого типа. Scáth Mór (Сках Мор) - Великая Тень
Создание организации Muintir na Scáth Mór (Муинтир на Сках Мор) Люди Великой Тени - религиозная организация Хэладаура

Приказ аватара - постройка города Сiorcal Gard (Киорсал Гард) Сторожевой круг (5.15) 1БС
Постройка города Soiléir Hara (Сойлэ Хара) Ясное Пристанище (2.15) - 4 БС
Внедрение технологии "Каменная кладка" 6 БС
Итого 11 БС. Остаток 1 БС

Ход 2 Эпохи Королей
Бросок БС = 5, Остаток с предыдущего хода 1
Приказ аватара - поставить город Imeall an Domhain (Имэал ан Доман) - Край Земли 2.12 (1БС)
Приказ армии - заселить 3.12, 4.16, 2.16
Великая Личность 3 БС - Выбраковка
Знахарство 2/3 БС
Итого 6 БС, остаток 0

Ход 3 Эпохи Королей
Приказ армии Имэал ан Доман (2.12) - заселить гекс 6.15
Приказ армии Сойлэ Хара (2.15) - заселить гекс 5.16
Приказ армии Киорсал Гард (5.15) - заселить гекс 6.17
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 7.17
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 7.16
Приказ аватара эквивалентный 1 БС - заселить гекс 8.17
БС не используется.
Знахарство доизучается за скидку в 1 БС, 2 БС потрачены в предыдущий ход.

Ход 4 Эпохи Королей
4 БС с прошлого хода, 11 БС бросок, итого 15 БС
1 БС передается Сентеотлю в рамках договора
1 БС - строительство храма в новом общем городе
12/12 БС - Выбраковка
Приказ аватара:
Строительство храмов в
- Киорсал Гард (5.15)
- Сойлэ Хара (2.15)
- Имэал ан Доман (02.12)
Итого 14 БС

Ход 5 Эпохи Королей
Бросок 7БС + Остаток с предыдущего хода 1БС = 8 БС.
Великая Личность 3 БС
Плетение 3 БС
Рыболовные сети 2/3 БС
Итого 0 БС
Если Велирия дает 1 БС в этот ход, то доисследуем сети.
Приказ аватара - строительство портов в
- Сойлэ Хара (2.15)
- Имэал ан Доман (02.12)
Строительство Рынка в Имэал ан Доман (02.12)
Доимор, пользуясь тем, что появилось чем меняться, стараются выменять лодки, как у импов, так и у фортранцев, приглашают мастеров на полное обеспечение в поселения доимор.
Приглашение населения гекса 06.15 к сотрудничеству в обмен на рогожи и помощь в борьбе с рапсодией.
Малая технология: Доиморская рогожа (0 БС) - плетется умелыми руками доимор, разными стеблями, где-то подкрашенными, где-то нет, создается узор.
Малая технология: Доиморская лодка (0 БС) - лодка, вымененная либо у импов, либо у фортранцев =)
Приказ армии - заселить остров 03.18

Ход 6 Эпохи Королей
Бросок 8 БС, от Велирии 1 БС, итого 9 БС
1 БС Получение технологии рыболовные сети 3/3
3 БС Получение технологии подсечно-огневое земледелие 3/3
Приказ аватара + 1 БС строительство города Teach Tost (Теах Тост) Дом Тишины 03.18
1 БС передается Фрачао на строительство Великого Храма.
Сбор армий. Все армии - сеят Дар, даже там, где он не растет изначально, а именно - в окрестностях Имеал ан Доман.
3 БС переходят на следующий ход.
Общая скидка на Медицину древних 3. Общая скидка на лодки 3.
Доимор абсолютно безвозмездно учат братьев по пантеону избавляться от рапсодии.
Кукуруза против Дара (Малая технология) - игра типа "крестик нолик", рождена извечным спором, что лучше и вкуснее, кукуруза или дар.
Рост городов:
- Киорсал Гард, жителей 8 = 1 база + 1 знахарство + 3 дар + 3 подсечно-огневое
- Сойлэ Хара, жителей 13 = 1 база + 1 знахарство + 5 дар + 5 подсечно-огневое + 1 лодки + 1 сети
- Имэал ан Доман 4 = 1 база + 1 знахарство + 4 сети
- Теах Тост 8 = 1 база + 1 знахарство + 6 сети

Ход 7 Эпохи Королей
Бросок 8 БС, от Велирии (?) 1БС, с прошлого хода 3БС, от верующих 2БС, от верующих из Города 11.11 1БС Итого15БС
12 БС на изучение технологии Обжиг глины 12/12 - Первые ?
3 БС на изучение технологии Стекло 3/3 Первые ?
Получение малых технологий:
Доиморская мозаика - глина обжигается с примесями, за счет чего получаются разные цвета, также используется стекло. Этим выкладываются в домах стены.
Имеальская глазурь - особый способ замешивания глины с примесями, для покрытия керамических изделий, которая развилась в Имеал ан Доман.
Киосальский Эан - эль из дара, готовят в основном в Киосаль Гарде
Сойльский Гуон - лагер из дара, готовят в основном в Сойлэ Хара
Бродянка - крепкий алкогольный напиток из дара или кровяницы
Кровавое вино - слабоалкогольный напиток из кровяницы
Сойльское красное стекло - секрет создания красного стекла хранят мастера города Сойлэ Хара, в горах иногда находят самородки меди, слишком мало, для самой обработки меди, но достаточно, чтобы окрашивать стекло
Приказ аватара - строительство храма в Теах Тосте (город на острове)
строительство порта в Теах Тосте
Приказ аватара - строительство дороги 2.14
приказ организации - правильно понимать значение Тирании в жизни общества.
Ополчение строит дороги на пример фортранцев 2.13, 3.15, 4.16
Ополчение доставляет незадействованную еду из города Сойле Хара в город Имеал ан Доман.

Ход 8 Эпохи Королей
6БС бросок, 1 БС от Велирии, 1БС от Сентеотля, 2 БС от почитателей, Итого 10.
3 БС - Получение Технологии Алкоголь!!!
3 БС - Великая личность - провал
4БС переносится на следующий ход

Ход 9 Эпохи Королей
4БС с прошлого хода, 4БС от почитателей, 2БС с прошлого хода от почитателей, 8БС бросок, 1БС Сентеотль. Итого 19БС.
5 БС - создание организации Сoimeádaithe dа Bealaí (Коимэадит да Баэлай) Хранители Путей
В организацию набираются любые расы. Основная задача - хранить дороги проходимыми. Они ставят постоялые дворы с небольшими святилищами Пантеону, трактиры, таверны - это все они, по всем дорогам, связывающим Миласурей, Фортран и Таламах можно найти этих ребят.
12 БС - 12/12 Обработка металла
Приказ аватара - переселение 07.17 на 03.14 (я верю, что столько тканей у доимор есть. Монополия на торговлю алкоголем и стеклом, даст возможность приобретать ткань в необходимых количествах, Сентеотль, как мне кажется, будет не против)
Приказ аватара - строительство стен в Киосаль Гарде и Доме Тишины (Если заселение гекса 03.14 требует отдельного приказа, то стены строятся только в Киосаль Гарде, и приказ тратится на заселение).
Приказ армиям - строительство дорог 03.13, 04.14, 05.14

Ход 10 Эпохи Королей
4БС бросок, 2БС с прошлого хода, 4БС от почитателей.
3БС Изучение технологии "Аэмингаэйская письменность" (Скидки за 7,8,9,10 ходы 2,1,3,3 соответственно, итого 9) 12/12
6БС Изучение технологии "Деньги" 6/6
Приказ аватара - постройка шахты на меди
Приказ аватара - постройка библиотеки в Сойле Харэ
Приказ аватара - постройка библиотеки в Киосаль Гарде
Если действует бонус от "денег" в этот же ход, то еще постройка библиотеки в Имеал ан Домане.
1БС остатка.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.