|
|
|
Основная информацияПри всех округлениях результат округляется в бОльшую сторону.Первичные характеристикиМежду следующими восемью параметрами необходимо распределить 27 Очков Характеристик (ОХ). Минимальное значение характеристики - 3, максимальное - 6. Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива в бою, количество очков действий (ОД). Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху, упертость и упрямство Харизма (ХАР) – обаяние, эмпатия, умение торговать и соблазнять, вести диспут и развлекать. Зачастую, если есть выбор, агрессивные НПС будут атаковать в первую очередь персонажей с низкой харизмой. Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, взлом компьютеров и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, вождение авто, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – носимый вес (СИЛ*10), способность поднять (СИЛ*20), сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям, болезням, ядам, голоду и холоду, способность держать удар и пережить раны Распределяя очки ориентируемся на следующие значения: 1 Инвалид 2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-11 Киборг или олимпийский чемпион 12-14 - Высшая элита корпораций, чьи тела собраны по отдельным молекулам, а каждое движение контролируется суперкомпьютером. Последствия понижения характеристик ниже трех ИНТ равный двум - слабоумный идиот, находящийся на уровне трех-четырехлетнего ребенка. Ваш ход будет ограничен до одного первого действия с потерей оставшихся ОД, с такой концентрацией внимания помнить о чем-то, чего не видишь, невозможно. Если Интеллект падает до единицы, остается только пускать слюни и бессмысленно мычать. Сознательные действия невозможны, только инстинктивные (испугаться громкого звука и сбежать, например). ВОЛ характеризует стрессоустойчивость. Двойка Воли - трус и паникер, стремящийся сбежать из страшного места при первой возможности. На каждую атаку в сторону персонажа будет кидаться проверка Концентрации, при провале персонаж паникует и теряет над собой контроль. Воля, упавшая до единицы - безвольное существо в состоянии сильнейшей панической атаки. Оно может только сжаться в позу эмбриона и тихо поскуливать, прося чтобы ему не делали больно. ХАР равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии. Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. При значении навыка ниже трех персонаж скатывается к до цивилизованному состоянию - становится невозможным использование огнестрельного и другого высокотехнологичного оружия, даже самостоятельный подъем на лифте становится непосильной задачей. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного. РЕФ, снизившийся ниже трех - тормоз. С РЕФ 2 затраты ОД на любое действие возрастают в два раза. С РЕФ 1 персонаж вообще не способен атаковать или защищаться, для этого он слишком медлителен, хотя он все еще может ходить. Но не бегать. Параметр ЛОВ - чувство баланса, гибкости, общей координации тела. ЛОВ 2 - косолапый увалень, имеющий реальный шанс уронить все, что он пытается держать в руках, или сломать все, мимо чего он идет. Если же ЛОВ падает до единицы, даже сделать шаг вперед - слишком сложная задача. Можно только лежать и бессвязно дергать конечностями, как новорожденный младенец, не контролирующий свое тело. СИЛ - падение ниже трех лишает персонажа возможности совершить какие-либо действия, требующие мышечных усилий. С СИЛ 2 все еще можно ходить и даже бегать с небольшим весом, не дающим перегруза. Но про ближний бой, атлетику или тяжелое оружие лучше сразу забыть, хотя использование легкого оружия все еще возможно. Если СИЛ снизится до единицы, персонаж падает под весом собственного тела. Максимум, что он может - это героическим напряжением всех сил ползти вперед, извиваясь, как червяк. Оторвать себя от пола уже не удастся. КОН - устойчивость организма к нагрузкам и невзгодам. Уменьшение КОН до двух серьезно снижает шансы персонажа на активные действия. В конце каждого боевого раунда персонаж будет кидать Невосприимчивость против возрастающего УС (6 в первый ход, 8 во второй, 10 в третий и так далее), первый же провал означает, что силы покинули его. Персонаж падает где стоял, тяжело дыша и не может больше шевелиться, пока не отдохнет. Каждый раунд отдыха снижает УС невосприимчивости на 2, успешно прокинув его, можно дальше действовать. Падение КОН до единицы делает персонажа совершенно нежизнеспособным вне стерильного бокса хирургической палаты, каждый ход он будет терять ОЗ от отравления нестерильным воздухом и кидать Невосприимчивость, чтобы не свалиться с десятком тяжелых болезней. Врожденные особенности Миниатюрный - грузоподъемность меньше вдвое, ЛОВ+2 ИНТ+1 СИЛ-1, защитное снаряжение только по спец.заказу. Скрытность +2 Гигант- СИЛ+2, КОН+2, ЛОВ-2, защитное снаряжение только по спецзаказу. Скрытность -2 Безумная удача - броски на удачу 3-10 модифицируются на -2, 11-18 на +2. Стабильность - броски на удачу 3-10 модифицируются на +2, 11-18 на -2 Сильный организм- КОН +2, невозможность установки имплантаций Слабый организм- -2 на проверки Невосприимчивости, количество имплантаций +2.
Вторичные характеристики Грузоподъемность (СИЛ*10) – вес предметов, которые персонаж на себе может нормально носить Здоровье (КОН*10) – количество ран которые можно вынести перед смертью. Каждый персонаж имеет собственные Очки шока (ОШ, stun point) и Очки защиты (ОЗ, hit point), максимум которых равен его Здоровью. Очки шока показывают близость персонажа к потере сознания, Очки защиты - к смерти. Чтобы погибнуть, ОЗ должны опуститься ниже, чем (-Здоровье), однако как только ОЗ достигнут нуля, персонаж так же теряет сознание, и начинает умирать. Скорость (СК)(СИЛ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка. Скорость ходьбы равна СК в ход (3 секунды). Скорость бега равна СК *2 за ход, скорость спринта равна СК*3 за ход. Дальность прыжка в длину - СК/3 метров, В высоту - СК/5 метров. Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Снижается установкой Имплантаций. Ментальная Стойкость, (ВОЛ*3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа. Снижается установкой Имплантаций. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество ОД и порядок хода в бою.
Очки развитияFuzion - безуровневая система. Навыки и плюшки покупаются за Очки Развития (ОР). В ОР же исчисляется награда за "квесты". Повышение навыка стоит 1 ОР до тех пор, пока навык не превысит профильную характеристику, в противном случае повышение стоит полное значение навыка. Пример: при РЕФ 3 повысить навык Огнестрельного оружия с 0 до 1, с 1 до 2, с 2 до 3 стоит по 1 ОР, но с 3 до 4 - 4 ОР. Всего на распределение между навыками и перками дается 30 ОР.
Если навык был поднят за единицу ОР, в случае падения хар-ки ниже максимума, уровень навыка так же падает до максимально возможного в соответствии с характеристикой. Пример: медик с ИНТ4 и Медициной 4 страдает от ломки Церебро, имея временно ИНТ2. Медицину он купил по 1 ОР за единицу навыка, пэтому его значение Медицины не может превышать Интеллект.
Навыки Проверка навыка считается как 3д6+Характеристика+Навык против УС, больше или равно - успех. Если УС превышено на 4 и больше, каждые полные 4 единицы сверху УС дают один Подъем. За подъемы во многих проверках идут отдельные бонусы Формат записи: "Навык (Профильная характеристика)", профильная характеристика считается как результат того, что в скобках. При ТЕХ=6 и ИНТ=3 профильная характеристика для, к примеру, Электроники, равна (6+3)/2=4.5=5, соответственно первые 5 уровней Электроники стоят по 1 ОР.
Отмеченные звездочкой навыки не работают на нулевом уровне.
Атакующие Ближний бой ((РЕФ+СИЛ)/2) - разборки вблизи, с применением подручных средств либо без них (кастетов, ножей, мечей, хлыстов) Метание ((РЕФ+СИЛ)/2) - способность точно и далеко бросить предмет Легкое оружие* (РЕФ) - умение метко стрелять из легкого оружия 20 века Тяжелое оружие* (СИЛ) - умение использовать тяжелое оружие 20 века Энергетическое оружие* ((РЕФ+ТЕХ)/2) - умение метко стрелять из хайтек-энергопушек Тяжелое энергетическое оружие* ((СИЛ+ТЕХ)/2) - умение использовать тяжелое хайтек-вооружение
Защитные Невосприимчивость (КОН) - многократные изнуряющие тренировки, повысившие стойкость организма к любым отравлениям, болезням, электричеству, боли... Концентрация (ВОЛ) - способность преодолеть страх, влияние психотропных препаратов и пыток, психоэмоциональная устойчивость. Уклонение (ЛОВ) - увеличивает шанс уклониться от атаки. Против огнестрельного оружия навык уклонения делится на 2. Ношение легкой защиты ((КОН+ЛОВ)/2) - умение использовать легкие комплекты защиты, не производя лишнего шума Ношение тяжелой защиты ((СИЛ+КОН)/2) - умение использовать тяжелые комплекты защиты, не превращаясь в неподвижную мишень Использование штурмового щита ((СИЛ+ЛОВ)/2) - умение использовать штурмовые щиты и вести огонь, не снижая меткости
IT Электроника* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение работать со сложными охранными системами Сетевая дуэль* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение использовать программы защиты, атаки и Стиратели Трассирование* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение проследить чужие сигналы и дойти до их источника/запутать чужого трейсера Экстерминация* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение использовать программы-Разрушители и Убийцы.
Скрытность Внимание (ИНТ) - определяет шанс найти что-либо полезное, заметить врагов или ловушку, найти следы Скрытность ((ЛОВ+ИНТ)/2) - способность тихо подкрадываться, смешаться с ландшафтом и не привлекать внимание, скрыть собственные следы
Прочее Атлетика ((ЛОВ+СИЛ/2)) - умение вложить силы в движения, позволяет откинуть перекрывшую выход из туннеля балку, или рывком опрокинуть тяжелый стол на противника, плавать, бегать, подтянуться, взобраться по стене, запрыгнуть в окно, откатиться от взрыва Дипломатия ((ИНТ+ХАР)/2) - умение уговорить или подкупить кого-то, уловить ложь по деталям поведения либо поймать собеседника на лжи Лидерство* ((ХАР+ВОЛ)/2) - позволяет вербовать в свой отряд новых лиц, повести за собой Связи на черном рынке* ((ИНТ+ХАР)/2) - способность отыскать в городе то что нужно, или кого нужно, купить дешевле, а продать дороже. Ремонт и модернизация* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - ремонт и модернизация оружия, техники Управление техникой* ((РЕФ+ТЕХ)/2) - умение управлять средствами передвижения и дронами, стрельба из турелей Программирование* ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение написания собственных программ Медицина (ИНТ) - умение лечить раны и легкие травмы, снимать последствия негативных эффектов, знания о фармацевтике, изготовление препаратов и анализ последствий их применения Хирургия* (ТЕХ) - умение лечить тяжелые и очень тяжелые повреждения, а так же ставить имплантации
ПеркиВсе перки стоят 3 ОР, кроме тех, у которых явно указана цена. Число в круглых скобочках - количество уровней перка, такие перки стоят по 3 ОР за каждый уровень.
Стрелковые Двурукий Способность стрелять одновременно из двух одноручных оружий без потери точности (но без возможности целиться в части тела). Стрельба навскидку Стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД). Мастер-стрелок Стрельба занимает у вас на 1 ОД меньше. Специализация в легком оружии Пистолет, винтовка или дробовик - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Специализация в тяжелом оружии Огнемет, пулемет или гранатомет - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Специализация в легком энерго-оружии Плазма, лазер или электро - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Специализация в тяжелом энерго-оружии Плазма, лазер или электро - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Дырокол (3) Успешная атака снижает защиту жертвы (при её наличии) на 10 ОЗ за уровень перка, если по защите жертвы прошла хотя бы 1 единица урона от атаки. Злой глаз (5) Если на 3д6 при дистанционной атаке значение не меньше, чем (17-уровень перка), то атака считается критической. Быстрая реакция (5) Добавляет +2 к шансу атаковать первым, не влияет на количество действий в бою. Сапер (3) Взрывчатка наносит на 1д6 урона больше за каждый уровень перка Пироман (6) Увеличивает повреждения огнем и плазмой на 1д6 за каждые два уровня перка Борт-стрелок Нет штрафов при стрельбе с движущейся техники.
Поддержка Знаток механики (5) Атаки по роботам за каждый уровень приносят на 2 единицы урона больше, починка механических друзей тоже. УС Ремонта снижается на 1 за 2 полные уровня перка. Позволяет совершать по технике Прицельный выстрел на обездвиживание, с штрафом -4. За каждый уровень перка один куб повреждения каждой пули вместо структурного повреждения станет шоковым. Так же действует с оружием, имеющим Лазерное повреждение. Правила "выключения" техники соответствуют базовым правилам "потери сознания" Двойная игла Позволяет колоть одному и тому же пациенту два разных укола в течение одного раунда. Действие требует не менее 16 ОД, заканчивает ход. При использовании идентичных медикаментов штраф на навык -2, при использовании различных -6. Разные классы одного медикамента (Стим и Супер-Стим) считаются различными медикаментами. Знание анатомии (5) Медицинские навыки восстанавливают на 2 очка больше ОЗ/ОШ за уровень перка. УС Хирургии снижается на 1 за 2 полные уровня перка. Позволяет совершать Прицельный выстрел на болевой шок, с штрафом -4. За каждый уровень перка один куб повреждения каждой пули вместо структурного повреждения станет шоковым. Так же действует с оружием, имеющим Лазерное повреждение. Еврейские корни(5) Эффективность "Связей на черном рынке" для расчета изменения цен возрастает на 1 за уровень перка. Вожак стаи (2) При нахождении группы союзных раннеров за счет навыка Лидерство их количество увеличивается на 1 за уровень перка. Стоит 5 ОР. Неуловимый При провале действия Дипломатии/Лидерства/Связей на черном рынке персонаж может прокинуть Скрытность против того же УС, чтобы попытаться избежать проблем, которые в противном случае на него свалятся очень быстро
Без оружия/метательное Размах (3) При метании увеличивает на 1 силу броска Мастер кунг-фу Все атаки в ближнем бою требуют на 1 ОД меньше. Мясник (5) Если на 3д6 при ближней атаке значение не меньше, чем (17-уровень перка), то атака считается критической. Специализация на безоружном бое Рукопашные атаки (или боевые перчатки) получают +2 к точности, с использованием оружия -2. Специализация на холодном оружии +2 к точности с использованием ножа, меча или хлыста, -2 голыми руками или в боевых перчатках
Защитные Адреналиновый драйв (2) Если ваше здоровье снижено на половину и более, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и КОН не уменьшаются, а на втором - даже увеличивается на 1. Высокий болевой порог При потере половины ОШ РЕФ, СИЛ, ЛОВ и ИНТ не уменьшаются. Защитный стиль Стоимость блока и активного уклонения ниже на 1 ОД. Несгибаемый Лежащий персонаж поднимается затратой всего 2 ОД, +2 к Невосприимчивости на проверки против потери сознания Стальная воля (3) +2 к проверкам Концентрации за уровень перка Фонтан здоровья (5) Здоровье персонажа увеличивается на 10 за каждый уровень перка. Закаленный (3) +2 к Невосприимчивости за уровень перка
Перемещение Быстроногий Перебежка, Бег, Спринт стоят на 1 ОД меньше Атлет Прыжки стоят на 1 ОД меньше Мастер на все руки Использование Ремонта, Медицины, Хирургии, Электроники требует на 1 ОД меньше
Скрытность Ниндзя При совершении неожиданной атаки в ближнем бою РЕФ +2 и СИЛ +1. Тихая смерть При совершении неожиданной атаки урон удваивается. Бесшумный бег Позволяет бежать без штрафов к скрытности Тихий убийца При совершении неожиданной атаки глушитель не снижает урона.
Сетевые Мастер Сети Запуск программ требует на 1 ОД меньше Соло на клавиатуре (4) Штраф к РЕФ при использовании клавиатуры уменьшается на 1 за уровень перка Мастер архивации Распаковка сжатых программ занимает только 1 ход Цифровой призрак. 5 ОР ТР всех атакующих программ уменьшается на 1. В случае атаки узла декер дополнительно кидает проверку "Трассирование+3д6" против "Трассирование+3д6+ТР атакующей программы " атакованного узла, при успехе - атакованный узел не может сообщить соседним узлам о том, что он атакован. Многопоточный Стоит 5ОР. Позволяет запустить две программы через одну линию данных, с штрафом -2 к их ЭФ и ЦПУ Копирастер (3) Бонус +2 к Программированию при попытке содрать защищенную от копирования программу за уровень перка Быстрый рут Время захвата Красных/Черных серверов уменьшается на 1 ход.
Развитие персонажа Крепкий хребет (5) Увеличивает переносимый груз на 10 за каждый уровень. Подвижный (3) ОД увеличивается на 1 за уровень перка. Повысить характеристику Каждая характеристика может быть повышена не более одного раза. Стоимость перка - 5 ОР. Психонафт Полезные эффекты химии действуют вдвое дольше.
ИмплантацииКаждая установленная имплантация снижает КОН на единицу (за исключением особенности "Слабый организм", при которой первые две имплантации не учитываются). Большинство имплантаций имеют негативные последствия - так "Боевые усилители", позволяющие пробивать бетон кулаком, могут привести к раздавленным костям напарника при рукопожатии. Каждый подобный сбой импланта будет приводить к проверке Концентрации, при провале - вводить киборга в неконтролируемое состояние гнева/депрессии. Установленные имплантации могут повысить характеристики, дать перки или изменить значения навыков.
Если имплантация поднимает характеристику, поднимать навыки можно так же, как если характеристика была бы "родной". То есть, имея ИНТ4 и Медицину 4, поставив себе "Нервные ускорители" за 2 ОР можно поднять Медицину до 6. Однако, как только имплантация выключится/сломается/будет изъята, навык Медицины тоже упадет до 4 до тех пор, пока ИНТ не восстановится до 6. Имплантацией, либо подъемом за перк, либо как-то еще - не важно.
Большинство имплантаций чувствительны к поражению электромагнитным импульсом. Но даже те из них, которые не сбоят от электроудара, могут привести к фатальным последствиям для человека, в которого установлены. Электрическое повреждение по киборгу имеет расширенный диапазон критического повреждения на 1 (по умолчанию 17-18 вместо 18)
Чтобы более-менее чувствовать себя человеками, киборги вынуждены ежедневно принимать инъекции иммуносуппрессоров. В зависимости от чистоты препарата, регулярный прием позволяет носить в себе 1, 2 или 3 имплантации, не замечая их. (По уровню ТУ доступных инъекций). Прием необходим ежедневный, иначе эффекта не будет (включая каждые сутки во время фазы Подготовки) Недостатки Все недостатки имеют триггеры - ситуацию, инициирующую проблемный момент, и вероятность срабатывания - число, меньше которого необходимо нужно выкинуть на броске 3д6 без модификаторов. При совпадении несколько триггеров берется максимальная УС.
Если проверка триггера провалена, Недостаток можно попытаться преодолеть дополнительным броском Концентрации против сложности "10 + выпавшее значение триггера".
Все недостатки имеют отрицательную цену в -10 ОР, давая возможность набрать больше навыков/перков. Недостатки берутся только на старте.
Больше одного недостатка брать нелья.
Берсерк. Когда дело доходит до драки, персонаж становится бесконтрольной машиной разрушения, бросаясь в атаку без оглядки. УС 5 при любом выстреле в вашу сторону УС 10 при получении раны союзником УС 15 при получении раны лично
Жажда Крови. Враги должны УМЕРЕТЬ!!! Никаких пленных. Никаких раненых. Только трупы!!! И с особой жестокостью... УС 5 при виде поверженного но живого противника УС 10 при личном выведении из строя противника
Жадность. Речь не о разумной тяге к деньгам - в конце концов, все в банду пришли чтобы набить карманы. Нет, настоящая Жадность - это клинический случай. За любой сраный доллар, персонаж хватается немедленно, не особо задумываясь о возможных последствиях, и готов бороться с теми, кто попытается отобрать. Или не дать взять. УС 5 при риске гибели УС 10 при риске получить травму или гибели союзника УС 15 при риске финансовых потерь или травмы союзника
Кодекс. Следуя своему кодексу, персонаж рискует своим благосостоянием (требуется расписать Кодекс, минимум из 5 пунктов). На список тезисов необходимо получить одобрение мастера, чтобы они считались недостатком. Это с равным успехом могут быть как "Пленных не убивать, женщин не бить, половину дохода раздать бедным...", так и "Бинты для слабаков, кто не ширяется тот чмо, целится только лох, пушка легче 10 - беспонт...","Настоящий раннер не пользуется защитными программами"... Полная свобода творчества в соответствии с ролью. Нарушение Кодекса - штраф к характеристике, перманентный (если конечно, не проброшена успешно Концентрация в данном конкретном случае). Снимается только выполнением Индивидуальных заданий. УС 5 при риске гибели УС 10 при риске получить травму или гибели союзника УС 15 при риске финансовых потерь или травмы союзника
Пацифизм. Персонаж не приемлет убийства, как метода решения проблем. Впрочем, это не подразумевает непричинение вреда - нет, это значит, что придется остановиться до того, как противник умрет. УС 10 при риске собственной гибели УС 15 при риске травмы или гибели союзника
Наркоман Конченый торчок, готовый на все ради дозы. При виде "ширки" теряет контроль над собой... УС 5, если уже под кайфом УС 10 если кайф уже прошел, но еще не началась ломка УС 15 если ломка уже началась, или (практически не бывает) ширялся так давно, что она уже прошла.
НаркотикиРазличные фармацевтические составы могут дать разные преимущества, но любой наркотик имеет период "кайфа", и период "ломки", когда все становится куда хуже, чем было. Ломка начинается через КОНd6 минут после Кайфа и длится вдвое дольше, чем был Кайф, давая штрафы. Для наркотиков ТУ1 штрафы численно равны бонусам во время Кайфа, для ТУ2 меньше на 50%, наркотики ТУ3 не имеют Ломки. Во время паузы или Ломки можно принять новую дозу, отсрочив расплату, однако штрафы Ломки кумулятивны - после трех доз когда Ломка все же начнется, она ударит с тройной силой, и вполне может убить. Количество принятых доз не может превышать КОН, в противном случае наркоман потеряет сознание. Длительность одной дозы - от 5 до 60 минут (2+3д6 минут если доза ТУ1, 22+3д6 на ТУ2, 42+3д6 на ТУ3)
Так же, после приема наркотиков, можно получить зависимость (недостаток Наркоман без бонусных ОР), если не прокинуть УС, равный 3+число принятых доз, с бонусом оставшейся КОН. Зависимость можно вылечить в клинике, но это стоит денег.
Флэш Разгоняет организм, оставляя ощущение что мир застывает вокруг: Скорость +2, Инициатива +4(в том числе и ОД).
Фортэ Увеличивает мышечную мощь и крепость организма: СИЛ, КОН +2, ОШ +5, +2 Невосприимчивость
Вольт Улучшает проводимость нервных цепей, обостряя восприятие и рефлексы: РЕФ, ЛОВ, ВОЛ +2, ОШ -5.
Церебро Стимулирует работу головного мозга, превращая заморыша в гения-мыслителя: ИНТ, ТЕХ, ХАР +2, Ментальная стойкость +4
Типы поврежденийПри всех множителях урона изменяется число кубов, а уже потом кидается. Половинный урон от 6д6 это 3д6, а не (6д6)/2
Шоковое повреждение Нелетальный урон - оглушение, удары без оружия/дробящим тупым оружием, столкновения с предметами, падения. Из Шокового повреждения вычитается Физическая стойкость, оставшееся повреждение применяется к ОШ. 1/4 оставшихся повреждений так же применяется к ОЗ, ПУ не учитывается.
Структурное повреждение Летальный кинетический урон. Из структурного повреждения вычитается ПУ, остаток применяется и к ОЗ и к ОШ.
Электрическое повреждение (Э) "Чистым" людям наносит половинный урон без прямого контакта, киборгам всегда полный. Полуторный урон технике. ПУ не учитывается. Если защита специально подготовлена против электрического повреждения, из атаки вычитается ПУ.
Температурное повреждение (Тмп) Летальный урон по ОЗ. ПУ учитывается половинный, в следующем раунде срабатывает постэффект в размере половины кубов температурного повреждения. ПУ защиты считается базовый (все тело), но броня дополнительно теряет 10 ОЗ за каждое попадание Тмп. Если защита специально подготовлена против температурного повреждения, постэффекта и дополнительной потери ОЗ нет. Пример: Огнемет (4д6) попадает по Васе. Вася в Военной защите, для огня ПУ4/2 = 2. В раунд попадания струи огнемета Вася получит 4д6-2 повреждения ОЗ, в следующем раунде еще 2д6-2 повреждения ОЗ, и через один еще 1д6-2. При этом его защита потеряет 10 ОЗ за каждый раунд горения (4д6, 2д6, 1д6).
Лазерное повреждение (Лаз) Летальный урон по ОЗ. ПУ учитывается половинный. Если защита специально подготовлена против лазерного повреждения, ПУ учитывается полный.
Плазменное повреждение (Пл) Летальный урон по ОЗ. ПУ не учитывается, имеет постэффект как и Температурное. ОЗ защиты снижается на 20 за каждое попадание Пл Если защита специально подготовлена против температурного повреждения, постэффект есть, ПУ учитывается половинное, ОЗ защиты снижается на 10 за каждое попадание Пл. Если защита специально подготовлена против плазменного повреждения, постэффекта нет, ПУ учитывается полное, дополнительных потерь ОЗ защиты нет.
Поглощение уронаЛюбой предмет, имеющий ПУ, имеет изначально собственное количество ОЗ. По умолчанию 1 ПУ = 10 ОЗ.
Крупные объекты имеют иное соотношение ПУ и ОЗ, нежели обычное 1 ПУ = 10 ОЗ. Так например, джип или фургон имеют размер 3 (30 ОЗ за 1 ПУ), обычный ховеркрафт имеет размер от 5 до 7, в то время как ховеркрафт Мостеха уже - Размер 10.
Крупные объекты (Размер больше 3) можно будет сломать только прицельной атакой в жизненно важные узлы, либо АоЕ атакой - стрельба по сидящим внутри после снятия первой половины ПУ не будет наносить повреждения самому транспорту далее.
В случае получения повреждений ПУ снижается пропорционально потере ОЗ, эффективный ПУ равен ОКРУГЛВВЕРХ(ОЗ/[10*Размер]). При потере половины ОЗ предмет сломан, в случае потери более чем 3/4 ОЗ предмет неремонтопригоден
Некоторое оружие имеет особенность "Проникающее повреждение", в этом случае при пробое брони (урон больше ПУ) урон умножается на размер объекта. У характеристики "Проникающее повреждение" есть так же параметр "Максимум", к примеру - "Кумулятивная ракета, проникающее повреждение (макс. 5)" Это значит, что если ракета пробивает броню объекта, то она наносит повреждение, умноженное на размер объекта, но не более чем 5. Байку с размером 2 она нанесет урон х2, ховеру с размером 5 - х5, шаттлу с размером 30 - все еще х5. Уровни сложности10 - элементарная детская задача (первый класс школы) 15 - простая задача (школьный экзамен 7-9 класса) 20 - нормальная задача (работа на испытательном сроке) 25 - сложная задача (работа специалиста со стажем) 30 - вызов серьезному профессионалу (докторская диссертация) 35 - сверхзадача для серьезного профессионала, интересный вызов для уникального одаренного (серьезное открытие) 40 - большинству не дано, только для уникумов, которых знают поименно (нобелевская премия) 45 - сверхзадачи, для чемпиона мира. Лучший на Земле может положить всю жизнь, и так и не добиться успеха.
Иными словами, среднестатический человек без аугментаций в NWC практически не имеет шансов на успех- профессиональный полицейский (это его ежедневная работа) имеет +6 в основных навыках. Итого +16-+17 обычный бросок. "Полицейские" - это те товарищи, которые ходят с пистолетами в Гетто, и в основном заботятся о том, чтобы у них не отобрали пистолет. Осталось насмешкой с тех времен, когда государства развалились и копы стали бояться бандитов, а не наоборот. Более-менее толковые парни начинаются с армии, с навыком +9/+10, которые реально уже что-то умеют, хотя все еще эффективны только большой толпой, и дальше вверх по монстрятнику.
Если же говорить об охране правопорядка в нормальных кварталах NWC, то это будут ТУ2 корпоративные сотрудники служб безопасности, со скиллами +12/+15, а в последних внутренних кольцах - AIMG, AIDW, AISG, это ТУ3 спецура со скиллами 18/21. Чем ближе к орбитальному лифту, тем выше технологический уровень и навыки жителей квартала - как гражданских специалистов, так и служб безопасности, охраняющих покой этих самых специалистов.
Актуальная таблица сложностей составлена сразу с расчетом на то, что обычный скучный человек, не имеющий никаких аугментаций или другого развития (все параметры по 3, бонус +6) - это тупиковая ветвь вырождающихся дикарей, неконкурентоспособных в мире корпораций. Полицейские в Гетто не хуже нормальных полицейских, работающих в нашей реальной России или США. Они не слабоумны и не ленивы. Их проблема только в том, что они устарели больше, чем на век, и не имеют ни имплантов, ни боевых стимуляторов, в отличие от бандитов, которых они по идее должны ловить и арестовывать. Закономерно получается, что свои профессиональные обязанности они выполнять не могут.
В то же время, средний человек, установивший себе имплантации, получает уже параметр 5, навык 5, бонус +10, что дает ему неплохие шансы справиться со стажерскими задачами в любой сфере. А личности одаренные (одна из характеристик выше с рождения) или просто очень упорные (перк Подъем характеристики, либо подъем за кучу ОР) будут иметь бонус выше. Это нормальные жители для респектабельных районов киберпанковского мегаполиса, где рассчитывать на место под солнцем могут только те, кто полезен корпорации.
Вне корпорации (пустошь анархии, гетто и даже частично патруль) жить можно, но плохо и недолго, в том числе потому, что по меркам корпората обычный человек - слабый бесполезный кусок мяса.
|
1 |
|
|
|
Боевое столкновениеВсе операции проходят в режиме пошаговой игры на карте, с квадратной сеткой (mapTools), диагонали считаются 1-2-1. Порядок постов значения не имеет, все действия применяются в порядке Инициативы.
Если все тихо и противников нет в поле зрения, можно давать всей командой заявки на несколько ходов вперед. Резолв будет дан по итогам всех действий, до окончания заявок или первого же контакта с противником - что произойдет раньше.
Инициатива определяется как РЕФ+ИНТ у всех участников, у кого больше, тот ходит первым. Порядок инициативы вывешивается вместе с картой в начале каждого хода (он изменяется при изменении характеристик, если кто-то вколол себе допинг или получил штраф), однако если на карте есть противники, которых игроки не видят, заранее их позиция в порядке инициативы, как и само их наличие, не объявляется.
Изменения инициативы и количества ОД производится в начале каждого хода. Если персонажу вкололи наркотик или он получил травму, эффекты возымеют силу с начала следующего хода.
При равенстве инициативы у нескольких персонажей, если это игрок и нпс, игрок всегда ходит раньше. Если инициатива равна у нескольких игроков, первый ход определяется по сравнению ЛОВ. Если и они равны - решением мастера по ситуации.
В каждом ходе так же объявляется дедлайн, при отсутствии поста игрока к сроку и отсутствии заранее просьб переноса дедлайна за игрока временно ходит мастер в меру своего разумения "как бы сыграл этот персонаж?". (За исключением особенно критических моментов, решающих исход операции). Разумеется, если игрок заранее огласил свои планы на несколько ходов вперед, они будут учитываться.
События сетевого грида и реальной карты происходят одновременно, в единой линейке инициативы. Инициатива декера, как и инициатива узлов, не имеющих оператора, в сетевом гриде равна ЦПУ*2.
На каждую нацеленную на персонажа атаку делается отдельный бросок на уклонение. Эти броски не требуют траты ОД и модифицируются соответствующими навыками, характеристиками брони, ситуационными особенностями.
Для любой атаки так же используется понятие БУС (Базовый УС), для мишени размером с человека БУС = 16. Если атакующий на броске атаки после учета всех модификаторов (кроме бонуса за внезапность) выкинул меньше, он промахнулся, неважно пыталась защищаться цель или нет - промазал сам нападающий, бонус за внезапность атаки при этом не учитывается. Соответственно вдвое меньшие мишени (дрон высотой 1 метр) - УС18 (атаки по дрону и сейчас так считаются), дрон 50см - УС20, дрон 25см - УС22, дрон 12см (тестер) - УС24. Вдвое большая мишень - 14, вчетверо большая (стоящий джип) - 12, в восемь раз большая (стоящий ховеркрафт) - 10, в тридцать два раза большая (стоящий шаттл) - 6.
Уклонение против Стрельбы делится на 2.
Если бросок атаки равен броску защиты то атака прошла успешно!
Чистая 18 на кубе атаки - Критическое попадание. Имеет двойной урон и инициирует проверку на травму в случае, если атака успешна. Чистая 3 на кубе атаки - Критический промах. Инициирует проверку удачи чтобы узнать, насколько все плохо.
Возможные действия в бою В один ход может быть использовано только одно действие движения - Перебежка, Бег, Спринт, Движение ползком/в полуприседе или Полет (у имеющих его). Прочие действия могут быть использованы как до, так и после действия перемещения. Имеющие возможность использовать "Рывок" или "Крюк-кошку" в случае, если они в том же ходу уже использовали Перебежку, Бег, Спринт или Полет перемещаются второй раз только в самом конце раунда, после того как пройдет вся полоска инициативы. Действия, требующие ОД больше имеющихся, могут быть совершены за несколько ходов, потраченные каждый ход на действие ОД суммируются пока не достигнут требуемого порога. Если действие требовало фиксированного числа ОД, оно считается совершенным как только персонаж потратил последнюю нужную единицу, если "заканчивает ход, не менее Х ОД" - действие считается совершенным в конце того хода, в котором персонаж потратил последнюю нужную единицу.
Звездочкой отмечены Заметные действия (+2 бонус Внимания, вызывает повторную проверку Внимания, если персонажа еще не обнаружили) Двойной звездочкой отмечены Резкие действия (+4 бонус Внимания, проверка Боевого процессора, вызывает повторную проверку Внимания, если персонажа еще не обнаружили) Все остальные действия - незаметные (не дают никаких бонусов на обнаружение действующего) Увеличение затрат ОД на действие вдвое снимает одну звездочку (Резкое действие становится Заметным, Заметное - незаметным).
**Лечь (упасть, из положения стоя или сидя) - 2 ОД Смена положения тела (поворот) - 2 ОД **Сесть (из положения стоя) - 2 ОД **Подняться (из лежачего в сидячее, из сидячего в стоячее) - 2 ОД, т.е. встать из положения лежа 4 ОД Нажать, открыть дверь, взять - 2 ОД (подобрать с земли тоже 2 ОД, но только из положения сидя или лежа) **Удар рукой - 4 ОД, СИЛд6 ОШ **Удар ногой - 5 ОД, (СИЛ+1)д6 ОШ, -2 точность Осмотр - заканчивает ход, не менее 5 ОД. +3 Внимание, повторный бросок поиска. **Блок/Парирование - 4 ОД (в ближнем бою), позволяет отвести вражескую атаку в сторону без вреда для себя/принять на щит **Уклоняться - 4 ОД, повышает Уклонение на 3. Действует до конца хода Достать предмет (из рюкзака, сумки, кармана) - заканчивает ход, не менее 5 ОД Смена оружия - 3 ОД (если второе оружие рядом, в ножнах/кобуре/на ремне) **Уронить предмет из рук - 1 ОД Движение ползком - 3 ОД, только лежа, перемещение на Скорость/3 или меньше *Движение в полуприседе - 3 ОД, только сидя, перемещение на Скорость/2 или меньше **Перебежка - 3 ОД, только стоя, перемещение на Скорость или меньше. *Бег - 5 ОД, только стоя, перемещение на Скорость*2, РЕФ-1 **Спринт - заканчивает ход, не менее 7 ОД, только стоя, перемещение по прямой на Скорость*3. РЕФ падает до 1, ЛОВ уменьшается вдвое. **Прыжок - 6 ОД, для точности прыжка кидается Атлетика против УС (10+1 за каждый метр длины прыжка), провал навыка - недолет на метр за каждую недоброшенную единицу, при недолете большем или равном длине прыжка - споткнулся, упал где стоял. **Вскарабкаться куда-либо - заканчивает ход, не менее 6 ОД **Спрыгнуть вниз - 4 ОД если аккуратно погасить удар (Атлетика против УС 15+высота в метрах), 2 ОД если просто упасть вниз, как мешок. *Атака - в зависимости от оружия, атака в Ближнем бою является Резким действием, если атакующий не имеет перка "Тихий убийца" (**) Перезарядка - в зависимости от оружия **Атаки с двух рук (оружие должно быть в обеих руках одинаковым) - +2 од, точность -3, обе атаки должны быть по одной и той же цели **Быстрая атака - извлечь оружие из кобуры/ножен и тут же атаковать. Стоимость атаки в ОД не меняется (извлечение считается частью движения атакующего), но точность имеет штраф -3 Прицеливание - 4 ОД. Каждое потраченное на прицеливание действие добавляет бонус +1 к точности, но не более трех действий. После этого вы не обязаны немедленно стрелять и можете отслеживать цель стволом, продолжая действия "Прицеливание" и не делая ничего больше, но бонус более +3 не накапливается. Любое действие кроме выполнения задуманной атаки отменяет бонус прицеливания. **Бросок - 6 ОД. Метнуть предмет весом не более СИЛ на расстояние не более СИЛ*5 метров. Для специализированного метательного оружия урон СИЛ д6, для прочего что попало под руку СИЛ/2 д6. Если сила броска превышает максимальную для метательного оружия, урон не меняется, однако предмет ломается. **Удар с разбега - 8 ОД. Позволяет пробежать до СК*2 метров, после чего совершить атаку ближнего боя. За каждые 10 метров, пройденные перед ударом, персонаж получает -2 точность и +1 куб повреждения. *Использование навыка (Электроника, Медицина, Хирургия, Ремонт) - заканчивает ход, не менее 8 ОД Вколоть наркотик - заканчивает ход, не менее 6 ОД Активация любой программы деки - 4 + МП ОД *Отключить/подключить модуль деки, кабель - заканчивает ход, не менее 6 ОД *Взяться за предмет - 3 ОД, позволяет тащить предмет волоком, если он не превышает СИЛ*20 кг. Скорость при этом падает в 3 раза, недоступен Спринт, использование Рывка/Полета/Крюка-кошки. Можно использовать Перебежку и Бег. Чтобы взяться за предмет, необходимо стоять в соседней клетке. Чтобы взяться за лежащего, нужно сначала сесть.
Модификаторы точности дистанционных атакПрицельная атака с дистанции в дыму/темноте возможна только на вспышку чужого выстрела (если у противника нет глушителя), либо на дистанции в метр и ближе. Не прицельно - можно и по целеуказанию товарища (на три метра левее и метр выше вон того куста).
Цель на 1/3 за укрытием: (Частичное укрытие) -1. Прицеливание в часть тела: -3..-8, в зависимости от части тела Цель на 2/3 за укрытием: (Полное укрытие) -3 Враг сидит: -1 (+2 для атаки ближе 2м) Враг лежит: -2 (+3 для атаки ближе 2м) Цель скрыта дымом или темнотой. -4. Цель активно уклоняется. -3 (для атак не по области). Стрельба с высоты: +3 Стрельба в упор (до 2 м): +2 Дистанция стрельбы от 1/4Д до 1/2Д: -1 Дистанция стрельбы от 1/2Д до 3/4Д: -2 Дистанция стрельбы от 3/4Д до Д: -4 Дистанция стрельбы от Д до 1.25Д: -6 Дистанция стрельбы от 1.25Д до 1.5Д: -8 Неожиданная атака +5 Неустойчивая платформа - -2 с джипа/фургона, -4 с байка/ховеркрафта/шаттла, -6 с аэробайка/космобайка Применение повреждений в боюЧтобы узнать, сколько повреждения прошло цели при успешном броске атаки, применяется следующий порядок расчетов: 1. Если цель имеет активный щит - сокращение атаки на Х кубов 2. Если цель имеет игнорирование повреждений меньше, чем Y кубов - сравнение с защитой цели, если атака не проходит по условию, значит повреждений она не нанесла 3. Если для атаки есть модификаторы, умножающие число кубов - они применяются сейчас. Это может быть удвоение за Критическое попадание, за перк "Тихая смерть" при внезапной атаке, за попадание в особые зоны цели (голова, пах, ...), а так же за спецправила цели (вида "все боевые мутанты УСМГ имеют модификатор х0.2 на структурные и шоковые повреждения из пистолетов и винтовок"), все модификаторы умножения применяются именно к кубам атаки. Критическое попадание из ПТР в голову это 8*2*2=32д6 повреждений. 4. Бросаются кубики повреждения, чтобы узнать точное значение урона. 5. Урон распределяется по защите цели (ПУ) и самой цели (все, что не вошло в ПУ) 6. Если хотя бы единичка повреждений дошла до цели, не будучи поглощенная ПУ - применяются постэффекты атаки, если они есть. Прицельные атаки в части телаГлаза +8 - урон х2, урон любой величины инициирует проверку на травму Голова (лицо) +4 - сложность потери сознания +2, урон х2, урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Торс +0, Пах +4 - урон х1.5, сложность потери сознания +2 Рука +3 - урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья то зажатый в руке предмет выпадает Локоть +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Нога +3 , урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья, персонаж падает, если не имеет иной опоры, кроме своих ног Колено +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Огонь очередямиПрицельный огонь короткими очередями с отсечкой - стандартный бросок атаки против уклонения/блока щитом. Количество дополнительных попаданий при этом равно разнице между броском атаки и броском защиты (даже если атака равна защите, атака успешна! но попадание будет только одно). В случае использования щитов для блокирования вражеского огня, все что не попало в защищающегося - попало в щит! Прицельный огонь очередью в конкретную часть тела невозможен. Либо одиночным в руку-ногу-глаз, либо очередью, целясь в корпус примерно
Огонь длинными очередями - это огонь на подавление. От навыка стрелка зависит только то, насколько будет дергаться ствол в процессе, и какая плотность огня в секторе. При нулевом навыке огонь длинной очередью идет по сектору в (45-бросок ТО) градусов от стрелка. Каждая единица бонуса так же сокращает его на 1 градус.При этом стрелок вполне может расширить сектор, заявив что он начинает огонь с правого угла и ведет ствол налево, перекрывая всю комнату.
При этом максимальное количество попаданий, которое может получить одна жертва из сектора, равно (Бросок ТО)/4, т.е. если на броске атаки ТО выпало 17-20, максимум попаданий в одну цель = 5 (МАКС).
Для обсчета результата длинной очередью я в мапТулз рисую сектор с нужным углом, считаю, сколько он захватывает клеток и делю количество пуль в очереди на количество занятых клеток в проекции стрелка. При выпадении чистой тройки на угол сектора, я разворачиваю сектор от всех препятствий назад, продолжая в обратную сторону, и считаю еще и рикошеты.
Дальше я пишу следующую прогрессию: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11...
И обрезаю её по значению МАКС. После этого кидается 3д6 удачи пулеметчика на каждую цель, попавшую в сектор огня на подавление, и беру значение №(18-Х) из прогрессии, начиная с самого большого.
Например, прогрессия для МАКС=5 выглядит так: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5
18 = 5 попаданий 17 = 4 попадания 16 = 3 попадания 15 = 2 попадания 14 = 2 попадания 13 = 1 попадание 12 = 1 попадание 11 = 1 попадание 10- промах
То есть, с плотностью огня пулеметчика МАКС = 5, цели получают повреждения при броске 11+.
В то же время, прогрессия для МАКС=1 выглядит куда короче: 1, 1, 1
18 = 1 попадание 17 = 1 попадание 16 = 1 попадание 15- промах
Для МАКС = 10 же (на броске ТО прокинуто 37+) она выглядит уже как: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
18 = 10 попаданий 17 = 9 попаданий 16 = 8 попаданий 15 = 7 попаданий 14 = 6 попаданий 13 = 5 попаданий 12 = 4 попадания 11 = 3 попадания 10 = 2 попадания 9 = 2 попадания 8 = 1 попадание 7 = 1 попадание 6 = 1 попадание 5- промах
Разумеется, пуль не может попасть больше, чем их в клетке есть.
За каждые полные 10 пуль, вылетевших по клетке, куб на удачу получает +1. За каждую единицу бонуса укрытия - -1.
Все, что не попало ни во что, летит дальше (если есть занятые клетки друг за другом). Внезапная атака, атака без защиты.Внезапная атака возможна только по дееспособным целям, имеющим самосознание. Атака может считаться внезапной, если противник явно не ждет угрозы с направления атаки. Это возможно, если противник вообще не ждет атаки, он полностью сосредоточен на другом направлении атаки или атакующий не воспринимается им как возможная угроза.
Если атака может считаться внезапной, она должна пройти так, чтобы жертва не имела возможность заметить атаку в последний момент. Это возможно, если атака производится в ближнем бою персонажем с более высокой инициативой, атака производится оружием с глушителем, кинетическим оружием с дистанции не более 1/2Д, лазерным оружием с любой дистанции, плазмером с дистанции не выше 5 метров, РПГ с дистанции не выше 20 метров или Иглой с дистанции не более 200 метров. Потоковое оружие, электрическое, гранаты и длинные очереди внезапными быть не могут.
В случае, если жертва по каким-то причинам не дееспособна или не имеет возможности заметить факт атаки по ней, активная защита не используется, атакующий должен пройти только Базовый УС. Бонус Внезапной атаки при этом не дается. АоЕ воздействия - шаблоныПаркурПеремещение через препятствия (паркур): Перебежка/Бег/Спринт + Прыжок за каждое препятствие на пути перемещения, цена в ОД соответственно суммируется. УС Атлетики 6/10/14+4 за каждые полметра высоты препятствия, при провале броска Атлетики персонаж заканчивает свое перемещение в клетке перед препятствием, базовый УС равен соответственно 6 для Перебежки, 10 для Бега и 14 для Спринта. Препятствия менее полуметра в высоту считаются незначительными, и не препятствуют перемещениям. Протяженные препятствия, занимающие более одной клетки в длину, считаются как два Прыжка - один чтобы залезть вверх, и один чтобы спрыгнуть с него вниз.
Стоящий карлик считается высотой полтора метра, персонаж нормального роста - два метра, гигант - два с половиной метра. Сидящий персонаж уменьшает свою высоту на метр (карлик полметра, нормального роста метр, гигант - полтора). Лежащий персонаж (живой или труп - не имеет значения) считается высотой 25см, т.е. одно тело в клетке карты никак не влияет на перемещения, два тела в этой же клетке карты уже являются препятствием, которое нужно перепрыгнуть.
|
2 |
|
|
|
NetrunningНи одна команда не сможет обойтись без прикрытия из Сети. Однако, глобальной Сети практически не существует. Каждая корпорация, каждый небольшой заводик ставит глушилки в стены, использует максимум проводов и минимум радио-каналов, чтобы не дать лишнего шанса конкурентам. Поэтому Декер вынужден идти вместе с боевой группой, и прямо на месте врезаться в ближайший кабель. Захват узловВ целях ускорения и уменьшения фактора случайности выпиливается программа "Гремлин" и необходимость её закидывать. Как только Стабильность узла достигает нуля, считается что троян заброшен, и узел уходит в перезагрузку. Белые/Серые автоматически захватываются без перезагрузки - считается, что на них слишком простая защита, чтобы нужны были эксплойты в загрузчик. Красные уходят в перезагрузку на 1 ход, Черные на 2. Перк "Быстрый рут" действует как и раньше, уменьшая длительность перезагрузки на 1 ход - с этим перком Красный сервер захватывается без перезагрузки, Черный с перезагрузкой в 1 ход.
Белым и Серым узлам так же вводятся упрощенные правила: отпиливается характеристика "Стабильность", первая же успешная атака Сетевой дуэлью захватывает их под свой контроль после краткой паузы, т.е. в начале следующего хода узел уже меняет свою принадлежность (до конца хода он считается зависшим). Первая же успешная атака Экстерминацией узел уничтожает.
Красные, Черные а так же деки операторов - по полным правилам (считается Стабильность/ОЗ). ДекаДека - небольшой переносной компьютер, имеющий основные характеристики: Процессорная мощность (ЦПУ) - скорость работы деки Модули памяти (МП) - количество программ, которые на деку можно записать Ширина канала (КАН) - количество одновременно работающих программ Защита (ДЕФ) - фильтр данных, усложняющий атаку деки Количество портов (ПРТ) - сколько дополнительных модулей можно подключить
Каждая дека так же имеет вторичную характеристику Стабильность (СТ), численно равную ЦПУ*2. Это количество вирусных атак, которые дека может выдержать до того, как зависнет, после чего ее придется перезагрузить. Перезагрузка восстанавливает СТ до максимума, однако требует время - 1 ход.
Самая дешевая и распространенная дека выглядит как небольшая книжка, и имеет характеристики ЦПУ 2, МП 10, КАН 2, ДЕФ 1, ПРТ 6. Так же встречаются более серьезные версии дек, созданные изначально для боевых групп. Сама по себе дека - это просто железка, не имеющая никаких интерфейсов. Минимально необходимые нетраннеру модули - это клавиатура и монитор, однако существуют и другие устройства, способные сильно облегчить жизнь.
МодулиКлавиатура. ТУ1. Самый старый из интерфейсов доступа, абсолютно и безнадежно устаревший, но все еще используемый из-за своей дешевизны и доступности. В нетране накладывает штраф РЕФ-4 - это _действительно_ слишком медленный интерфейс для хоть какой-то настоящей сетевой атаки. Впрочем, с ее помощью все еще можно писать программы, или взломать торговый автомат. А еще вход с клавиатуры дает иммунитет к Программам-Убийцам, за исключением "Фейерверка". Троды. ТУ2. Первая удачная попытка создать интерфейс, позволяющий считать сигналы мозга по косвенным данным. Две небольших пластинки на липучках позволяют нетраннеру управлять декой с помощью своей мысли, но все же троды - не самый совершенный способ входа. В нетране накладывает штраф РЕФ-2, усложняя сетевую атаку, но это уже становится преодолимым препятствием. Многие раннеры используют дозу Вольта, чтобы улучшить проводимость и устранить задержку сигнала. Для обратной связи все еще нужен монитор - троды заменяют только клавиатуру. Дают иммунитет ко всем Программам-Убийцам кроме "Электрического стула" и "Фейерверка". Нейролинк. ТУ3. Полноценный прямой доступ к мозгу. Требует соответствующую Имплантацию, в разъем которой подключается кабель деки. Не требует более никаких интерфейсов, создавая полноценную виртуальную реальность, не имеет никакой задержки, однако раннер становится уязвим ко всем Программам-Убийцам. Монитор. ТУ1. Обычная ЖК-панель, позволяющая получать данные на экране. Полезна как раннеру, не имеющему Нейролинка, так и имеющему его, чтобы показать что-то союзникам по команде. Контроллер. ТУ1. Небольшой радиопередатчик с каналом шифрования, позволяющий контролировать одно сопряженное с ним устройство на малой дистанции. Это может быть дрон, камера или турельное орудие. Внешний блок памяти. ТУ1. Переносной МП, на который можно что-то записать, или считать с него. Чип-Ридер. ТУ1. Чип-Ридер дает важнейшую для многих раннеров возможность взламывать чужие идентификационные чипы, создавая копии электронных ключей. Спектральный анализатор. ТУ2. Портативный цифровой блок химического анализатора позволяет в считанные секунды получить результаты анализа крови союзника, или пробы неизвестного вещества. Программы.От деки нет никакого смысла, если в ней нет программ. Программы - рабочие инструменты раннера, именно от них зависят возможности в Сети. Большая часть программ доступна на ТУ1, кроме тех, у которых ТУ явно указан. Каждая программа имеет Объем (ОБ) - сколько МП eй нужно для хранения, Эффект (ЭФ) - качество работы алгоритма, и Тревогу (ТР) - показатель грубости работы программы, важный для трейсинга. ТР имеют только программы, предназначенные для атаки чужих Узлов.
Ниже приведен список программ, о существовании которых раннерам известно в начале игры.
Взломщики. ЭФ - бонус к атаке раннера. Софт, предназначенный для остановки и выключения чужих программ. Успешная атака уменьшает СТ цели на значение характеристики Повреждение (ПВ)
Молоток. ЭФ 4, ПВ 3, МП 1, ТР 5 Бур. ЭФ 4, ПВ 2, МП 2, ТР 3, Кувалда. ЭФ5, ПВ 5, МП2, ТР 6 Червь. ТУ2. ЭФ 3, ПВ 2, МП2, ТР 2
Защитники. ЭФ - бонус к защите раннера Фильтры и системы контроля целостности, мешающие работе взломщиков. Могут иметь так же ПУ - Поглощение Урона, сокращающее урон Стабильности, даже если атака прошла.
Щит. ЭФ 2, МП1 Доспех. ЭФ3, МП2, ПУ1 Броня. ТУ2. ЭФ5, МП3, ПУ2
Охотники. ЭФ - расстояние, которое Охотник может пройти по гриду в поисках следа. Программы-трейсеры, целью которых является поиск источника сигнала по всему сетевому гриду. Имеют отдельную характеристику Восприятие (ВОС), характеризующую минимальный след, который охотник способен заметить. При прохождении захватывает Канал, по которому идет, не занимая КАН, однако все остальные программы, использующие тот же канал, получают -2 ЭФ и ЦПУ. Без оператора идет по самому яркому следу. Когда Охотник настигает жертву, по захваченной им линией связи выпустивший его узел может использовать любые программы - считается прямым подключением, вне зависимости от количества промежуточных узлов
Гончая. ЭФ 2, МП 1, ВОС 4 Адская гончая. ЭФ 3, МП 2, ВОС 3 Цербер. ТУ2. ЭФ 5, МП 3, ВОС 2 Аргус. ТУ2. ЭФ 2, МП 3, ВОС 1
Обманки. ЭФ - уровень ложной угрозы, генерируемой обманкой. Постановщики ложных следов, чтобы запутать охотника
Тень. ЭФ 2, МП 1 Фантом. ЭФ 3, МП 2 Призрак. ТУ2. ЭФ 4, МП 2 Локи. ТУ2. ЭФ 6, МП 3
Стиратели. ЭФ - бонус к атаке раннера Первые вирусы, способные нанести реальный вред раннеру. Стиратели уничтожают другие программы без возможности восстановления, но если СТ узла больше нуля, могут атаковать только уже запущенные программы. Успешная атака уничтожает содержимое одного МП.
Ластик. ЭФ 1, МП 2, ТР 4 Нож. ЭФ 3, МП 3, ТР 6 Потрошитель. ТУ2. ЭФ 5, МП 4, ТР 8
Разрушители. ЭФ - бонус к атаке раннера. Намного более опасные вирусы, в отличие от стирателей угрожающие уже аппаратной основе деки. Наносят повреждение ЭФд6.
Искра. ЭФ1. МП 3, ТР 4 Разряд. ЭФ2. МП4. ТР 6. Молния. ТУ2. ЭФ3. МП 5. ТР 8.
Убийцы. ЭФ - бонус к атаке раннера. Самые жестокие алгоритмы, созданные корпоратами для защиты своей собственности, программы-убийцы предназначены для физической ликвидации раннера. Как правило, могут достать только раннеров, имеющих Нейролинк. Для защиты от программ, бьющих прямо по телу или сознанию декера, использует ФУ или МУ декера соответственно вместо бонуса ДЕФ деки (является атака физической, или психической - указывается в конкретной атакующей программе) В случае, если бросок атаки прошел, декер кидает Невосприимчивость против УС 18+2 за каждый подъем атаки, чтобы узнать, насколько сильно он пострадал. Интерфейс, который использует жертва, заранее неизвестен, если только не используется утилита "Сканер", позволяющая узнать точные устройства, находящиеся на портах деки, до получения контроля над ней.
Фейрверк. ЭФ1, МП 7, ТР 12. При успехе броска атаки Экстерминацией наносит 10д6 Эл повреждения деке и всем устройствам, подключенным к ней как контроллеры (камеры, турели, монитор/проектор/клавиатура) --ТУ2 Электрический стул. ЭФ1, МП 6, ТР 10 При успехе броска атаки Экстерминацией наносит 6д6 Эл повреждения деке и, если декер использует Троды, то получает 4д6 Эл повреждения раннеру, если Нейролинк - 8д6 --ТУ3 Паралич. ФУ, ЭФ1, МП 5, ТР 8. При провале Невосприимчивости на 1д6 ходов Инициатива сбрасывается до 0, при успехе снижается на 4. Эффект может быть снят досрочно медикаментами, дающим повторный бросок Невосприимчивости
Шок. МУ, ЭФ2, МП 7, ТР 10 При провале Невосприимчивости Тяжелая травма -2 РЕФ, при успехе -2 РЕФ на 1д6 ходов и эффект может быть снят досрочно медикаментами, дающим повторный бросок Невосприимчивости
Зомби. МУ, ЭФ 2, МП 7, ТР 10 При провале Невосприимчивости Тяжелая травма -2 ИНТ, при успехе -2 ИНТ на 1д6 ходов и эффект может быть снят досрочно медикаментами, дающим повторный бросок Невосприимчивости
Инфаркт. ФУ, ЭФ 3, МП 10, ТР 12. При провале Невосприимчивости декер получает (16-КОН)д6 Структурного повреждения, при успехе эффекты "Тяжелые раны" и "Болевой шок" на 1д6 ходов, эффект может быть снят досрочно медикаментами, дающим повторный бросок Невосприимчивости. Для этой программы УС Невосприимчивости 16+2 за каждый подъем атаки.
Утилиты Полезные программы, облегчающие жизнь раннеру.
Архиватор. МП 1. Сжимает программу, уменьшая ее МП в 2 раза, но при запуске нужно 2 хода на распаковку. Копирщик. МП 1. Позволяет перекачать данные от узла к узлу (объем 1 МП в 1 ход) Контроль. МП2. Позволяет оперировать одним устройством, имеющим необходимый интерфейс (камера, дверь, турель, дрон) Сканер. МП2. Позволяет просканировать Узел, получив более подробные данные. Сетевой гридЛюбой деке нужна Точка входа в Сеть - физическое подключение к имеющемуся Узлу сети. Сеть состоит из Узлов, связанных между собой Каналами данных. Каналы данных, как и деки, имеют характеристику КАН, ограничивающую количество программ, которые по линии могут работать. Узел - рабочая станция Сети, в общем случае имеет такие же характеристики, как и Дека, но как правило, не имеет оператора. Переходить по сетевому гриду можно только от узла к узлу - иной раз, чем взломать мощный защитный узел на входе, бывает проще обойти его в реальном мире, врезавшись в кабель по другую сторону непрошибаемого программно сервера. Кроме того, за каждый Узел расстояния от Точки входа, эффективный ЦПУ раннера уменьшается на 1 - связь не мгновенна, и программы действуют с задержкой отклика. На некоторых линиях, впрочем, задержка может как превысить 1 - 2, или 3 на самых древних каналах связи, так и быть равной 0, на скоростных магистралях. Пример сетевого грида: В данном гриде декер напрямую подключил свою деку к трем узлам, не используя единой точки входа. Он взломал белый Узел 1, получив о нем полные данные, и видит Красный и Черный узлы №2 и №3. Поскольку Красный и Черный узлы не взломаны, никакой информации, кроме их ДЕФ у декера нету. Использование утилиты "Сканер" в данном случае могло бы дать какую-либо дополнительную информацию до того, как защита узлов падет. Действия в Сети.После того, как раннер открыл свою деку и подключился к Точке входа, он получает информацию только о том Узле, к которому получил физическое подключение. Лишь после взлома, он может узнать, сколько от этого Узла идет линий связи, и что находится на другом их конце. Изначально, раннер видит только ДЕФ Узла, а так же класс угрозы - Белый, Серый, Красный или Черный, определяемый по максимальной угрозе. Белый - узел имеет только обычные атакующие программы Серый - узел имеет Стиратели, так же возможны обычные атакующие программы Красный - узел имеет Разрушители, так же возможны обычные атакующие программы или Стиратели Черный - узел имеет Убийцы, так же возможны обычные атакующие программы, Стиратели или Разрушители
После того, как оборона узла будет пробита (СТ упадет до нуля), раннер получает полные характеристики узла - ЦПУ, МП, КАН, ПРТ, а так же сведения об имеющихся в его МП программах и подключенных к его ПРТ модулях.
Узел, чья защита пробита, может быть перезагружен принудительно. Перезагрузка меняет владельца узла - после того как узел загрузится заново, у него будет другой администратор. Захваченные таким образом узлы не мешают работать в сетевом гриде, имея полную Стабильность. Сетевая дуэльВ отличие от действий в реальном мире, в сетевом пространстве важнее, насколько быстро пройдет сигнал по гриду, нежели насколько кто первый вызовет команду на запуск программ. Декер в сетевой дуэли имеет только одно действие, "Запуск программы". Программы - это и глаза, и оружие, и защита декера. Запуск любой программы стоит 4+МП ОД. Эффект каждого запуска срабатывает только один раз (канал Охотника держится до тех пор, пока маршрут не будет разрушен, следующий запуск Охотника нужен только для изменения линии/при обрывах связи)
В свой ход декер выбирает последовательность программ, которые он желает запустить, исходя из своих ОД. Как и в прочих боевых действиях, если ОД не хватает, действие может быть закончено в следующих ходах. После того, как все декеры выбрали программы и цели, рассчитывается порядок их срабатывания, как ЦПУ*2 - пинг (задержка) до цели. В выборе целей декер ограничен только сетевым гридом, и может выбирать своей целью любой узел, к которому еще есть свободная линия. В случае, если несколько декеров нацеливаются на один и тот же узел, применяются те программы, которым хватит линий канала, прочие выкинут ошибку недоступности и не выполнятся. Если инициатива нескольких действий совпадает, действуют следующие правила: - Инициатива раннера всегда выше противника - Инициатива выше у программы, имеющей более высокий ТУ - При совпадении и ТУ какая из программ сработает раньше, решает бросок кубика.
При использовании боевых программ, от них остаются следы (ТР). У каждого узла остается след только самой высокой угрозы - программы с высшим ТР из примененных в ходу, либо предыдущий след, если он более яркий. ТР следов на узлах каждый ход уменьшается на единицу. Если Охотник попадает на Обманку, то он прокладывает линию к узлу, на который была нацелена Обманка, если же он находит след настоящей боевой программы - то прокладывает линию к декеру в случае, если её длина не превышает максимальной дистанции Охотника.
Атакующие и защитные программы должны быть нацелены на конкретный узел, чтобы корректно отработать. Защитная программа защищает от первой атаки, которая применяется к защищенному узлу сети. Если на узел применено несколько защитных программ, они используются каждая от одной атаки, в том же порядке, в котором сработали. Автономные узлыРазумеется, самую большую опасность в сети представляют другие декеры, однако их процент в сетевом гриде как правило невелик. Основная часть любого грида - это автономные узлы, работающие по собственным алгоритмам. В случае захвата узла декером, он продолжает функционирование, с той лишь разницей, что меняется сигнатура доступа, и узел начинает считать себя частью другого сетевого сегмента.
У автономных узлов Инициатива и ОД равны ЦПУ * 2. Все навыки автономных узлов фиксированы, и зависят от класса узла:
Белый узел. Сетевая дуэль 5, Трассирование 4, Программирование 6. Серый узел. Сетевая дуэль 10, Трассирование 8, Программирование 9. Красный узел. Сетевая дуэль 15, Трассирование 12, Экстерминация 10, Программирование 12. Черный узел. Сетевая дуэль 20, Трассирование 16, Экстерминация 20, Программирование 15.
Алгоритмы действий каждого узла так же не являются секретом. В случае потери стабильности, узлы могут перезагрузиться самостоятельно, перезагрузка начинается через 3д6-Программирование ходов после падения стабильности до нуля.
Белый узел Ожидание, в случае атаки - запуск Защиты и Охотника, в случае нахождения Охотником - запуск Атакующей программы по маршруту Охотника.
Серый узел Ожидание, в случае атаки - ответный удар Стирателем, оповещение соседних узлов об атаке, запуск Защиты и Охотника, в случае нахождения Охотником - запуск Атакующей программы по маршруту Охотника. Атака чужих сегментов, непосредственно подключенных к узлу
Красный узел Постоянный запуск Защиты. В случае атаки - ответный удар Стирателем, оповещение соседних узлов об атаке, запуск Охотника. В случае нахождения угроз Охотником - запуск Разрушителей/Атакующих программ по маршруту Охотника. Атака чужих сегментов в радиусе Охотника.
Черный узел Постоянный запуск Защиты и Охотника. В случае нахождения угроз Охотником либо атаки по узлу - удар Убийцей/Разрушителем по маршруту охотника, ответный удар Стирателем, оповещение соседних узлов. Атака чужих сегментов в радиусе Охотника, перезагрузка в случае подавления защиты.
Создание собственных программ.Требует времени, однако позволяет не платить за покупку более совершенного софта, когда можно написать его самому. Написание программ - бросок Программирования против УС, в случае успеха раннер получает новую программу. Поскольку все программисты крайне ленивы, писать программу с нуля никто не будет, любому программисту нужна основа, которую можно содрать и переделать (существующая программа). Так же, это единственный скопировать Разрушителя либо Убийцу - подобные программы имеют защиту от копирования, активируясь при попытке просто создать ее бэкап.
УС 18 - атакующая либо защитная программа УС 20 - охотник либо обманка УС 22 - стиратель, утилита УС 26 - разрушитель УС 30 - убийца
При успешном броске, автор должен дать своей программе имя, получая копию выбранной им за основу программы, однако за каждый Подъем на проверке Программирования результат можно улучшить - увеличить ЭФ или ПВ на 1, уменьшить ТР либо МП на 1. Программа не может занимать МП меньше, чем 1, атакующая программа не может иметь ТР меньше, чем 1. Управление программируемыми устройствамиВ отличие от самых простых дронов, которые являются всего лишь тупыми внешними исполнителями, отдельными элементами которых декер должен самолично управлять, более сложные электронные устройства имеют собственный процессор, способный оперировать стеком элементарных приказов. Как правило, так же они имеют и вшитый во время производства базовый алгоритм работы, действующий по умолчанию.
Чтобы вбить стек команд, декер должен иметь контроллер с достаточным радиусом действия. После этого он должен прокинуть УС Программирования, от которого зависит длина исполняемого стека команд, который декер сможет забить в память устройства, не совершив ошибки. Длина возможного стека считается в Очках Действия, на которые можно набрать любые действия.
УС 10: 4 ОД УС 14: 6 ОД УС 18: 8 ОД УС 22: 12 ОД УС 26: 16 ОД УС 30: 20 ОД УС 34: 25 ОД УС 38: 30 ОД УС 42: 35 ОД
При провале броска действие Контроля просто теряется. Дописать стек с помощью нескольких контролей нельзя - более новый просто перезапишет более старый. Действие "Контроль" при этом в стек записать нельзя, т.к. автономное устройство не умеет обратную связь с контролируемым девайсом.
В отличие от простых дронов, броски навыков программируемые устройства кидают с собственными характеристиками, либо с характеристиками автора стека команд (что выше). Сразу после получения стека команд, он будет исполнен в ближайшую следующую иницативу устройства - то есть, в тот же ход, если декер ходит раньше, или в следующий ход, если декер ходит позже.
Типовые программируемые устройства: Красные/Черные узлы грида, Центурион/Велит в режиме автопилота. Для боевых костюмов АИ при управлении через стек приказов невозможны прицельные атаки.
Устройство так же не может принять стек бОльший, чем число доступных ему ОД (у дрона это явно указанные ОД, у деки или сервера - ЦПУ*2)
|
3 |
|
|
|
Подготовка и планирование операцииОбычное утро преступной банды раннеров начинается с того, что она должна выбрать для себя операцию, и заняться подготовкой к её выполнению. Может ли банда позволить себе расслабиться, сесть на булки и заняться пропиванием последнего, заработанного нечестным и неправедным трудом куша? Может, но недолго. Жизнь в приличном месте стоит дорого, регулярная медицина и обслуживание имплантов стоят дорого, поддержание боевых навыков требует постоянной практики и стоит дорого... но дороже всего стоят негласные взятки и откаты, которые платит каждый раннер за то, чтобы его не трогали. Поэтому, обычным ранним утром, лидер банды садится к своему терминалу и просматривает список доступных для банды контрактов. Все более-менее серьезные раннеры состоят в Обществе Анонимных Наемников (ОАН), с помощью децентрализованной структуры соединяющей желающих нанять раннеров с желающими выполнить работу. ОАН берет свою комиссию, и эта комиссия более чем солидна, однако Общество берет на себя все проблемы раннеров с законом и действительно крупными корпорациями, отмазывая своих раннеров от самых больших проблем. Нередко, комиссия ОАН съедает 3/4 гонорара - однако уверенность в завтрашнем дне того стоит.
В начале игры ваша группа имеет рейтинг 2.
По каждому контракту будет известно: - Уровень угрозы Каждый доступный контракт характеризуется уровнем угрозы, по универсальной шкале, принятой в ОАН, от 1 до 10. Каждая группа, регистрирующаяся в ОАН, так же имеет свой рейтинг, от 1 до 10, при этом группе доступны контракты, отличающиеся не более, чем на две единицы от рейтинга. Так, группе-новичку с рейтингом 1 доступны контракты с уровнем угрозы 1, 2 и 3. - Основная цель Условие, необходимое для выполнения группой. В случае выполнения контракт считается исполненным, и на счет в ОАН переводится оговоренная плата. - Дополнительные цели Задачи, за выполнение которых банде заплатят, ТОЛЬКО ЕСЛИ будет выполнена основная цель. В противном случае, за них никто ничего не получит. - Дней до выполнения Время, которое есть у банды на активную подготовку к работе. Уровни угрозы ОАН1. Объект охраняется не более чем 6 охранниками, из которых минимум половина не имеет летального оружия. Так же имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, возможно наличие камер слежения. Сетевая структура не имеет атакующих программ. 2. Объект охраняется не более, чем 8 охранниками, из которых не более половины не имеет летального оружия. Имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, имеются камеры слежения, возможно наличие патрульных дронов, не имеющих вооружения. Охрана может иметь гранаты. Сетевая инфраструктура может иметь узлы с атакующими программами. 3. Объект охраняется не более, чем 10 охранниками, из которых не менее половины имеет летальное оружие, возможно наличие тяжелого вооружения. Имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, камеры слежения, возможно наличие патрульных либо боевых дронов. Охрана имеет гранаты, может иметь средства личной защиты. Сетевая структура имеет узлы с атакующими программами, возможно наличие узлов с программами-охотниками. 4. Численность охраны не превышает 14 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, возможно наличие одиночных элементов снаряжения ТУ2. Система охраны собрана на заказ, связана с оперативной боевой группой корпоратов. Имеются камеры слежения, турели, патрульные либо боевые дроны. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, может иметь Стиратели. В определенные часы возможно подключение оператора. 5. Численность охраны не превышает 18 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, постоянно присутствует не менее двух боевиков корпоратов со снаряжением ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, дежурного оператора. Возможно подключение дополнительных операторов. 6. Численность охраны не превышает 24 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, постоянно присутствует не менее четырех боевиков корпоратов со снаряжением ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, возможно наличие узлов с программами-Разрушителями, двух дежурных операторов. Возможно подключение дополнительных операторов с использованием программ-Убийц. 7. Численность охраны не превышает 30 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, не менее четверти охраны имеют снаряжение ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления, встроенные мины. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, возможно наличие узлов с программами-Разрушителями, трех дежурных операторов. Возможно наличие "спящих" линий связи. При необходимости подключаются дополнительные операторы. 8. Численность охраны не превышает 50 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, не менее половины охраны имеют снаряжение ТУ2, постоянно присутствует два боевика корпоратов со снаряжением ТУ3. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления, встроенные мины, ремонтно-фабрикационный модуль дронов. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, Разрушители, "спящие" линии связи, трех дежурных операторов, встроенные прерыватели сигнала. При необходимости подключаются дополнительные операторы с использованием программ-Убийц. 9. Численность охраны не известна. Точное вооружение охраны не известно, большая часть вооружена снаряжением ТУ2, имеется снаряжение ТУ3. Информации о системе охраны нет. Информации о сетевой инфраструктуре нет. 10. Численность охраны не известна. Точное вооружение охраны не известно, большая часть вооружена снаряжением ТУ2, имеется снаряжение ТУ3. Информации о системе охраны нет. Информации о сетевой инфраструктуре нет. Возможен вызов боевика ТУ4. Время на подготовкуПосле того, как выбран контракт, банды получает определенное время на подготовку, обычно это от 1 до 3 дней. В это время все участники банды могут заняться активным и полезным делом - воспользоваться своими умениями, чтобы повысить шанс вернуться с операции живыми и по возможности более-менее целыми. За каждый день, имеющийся до операции, каждый участник банды может воспользоваться одним из своих навыков, кинув кубик против УС желаемого действия (можно использовать один и тот же навык несколько дней подряд). УС по умолчанию указаны ниже, однако они могут сильно измениться по ситуации. Узнать даже точное количество противников перед операцией на закрытом военном комплексе корпоратов, расположенном глубоко под землей - совсем не тоже самое, что посчитать количество охраников, пьющих пиво у ближайшего к цели ларька. В зависимости от текущего места жительства банды, УС могут как уменьшаться, так и увеличиваться (информация явно указана в описании квартала, куда можно переехать)
Не требует траты действий обычная купля-продажа, а так же заказ услуг специалистов НПС.
Цены на закупку чего-либо уменьшаются в зависимости от максимального уровня навыка "Связи на черном рынке" среди членов банды. Каждая единица бонуса навыка к броску дает 2.5% скидки на ассортимент ТУ1, 1.77% на ассортимент ТУ2 и 1.25% скидки на ассортимент ТУ3. Таким образом, персонаж, имеющий +20 на бросок "Связи на черном рынке", позволяет всей банде закупаться на 50% дешевле снаряжением первого техуровня, на 33% дешевле снаряжением второго техуровня, и на 25% дешевле снаряжением третьего техуровня. Наркотики в этом изменении цен бонуса не дают.
Установка/замена/снятие имплантаций требуют отправить персонажа на операцию в клинику и он вернется недееспособный, будет отлеживаться весь день. Если медик не поставит его на ноги быстрее доп.действием
Продать все ненужное можно за: - ТУ1 - (25 + 2.5*"Связи на черном рынке")% полной стоимости - ТУ2 - (50 + 1.77*"Связи на черном рынке")% полной стоимости - ТУ3 - (75 + 1.25*"Связи на черном рынке")% полной стоимости Состояние "Сломано" уменьшает цену вдвое.
Так же, находясь в любом квартале, кроме SpaceGate, раннеры могут продать снаряжение и трофеи любого тех.уровня, вызвав курьера ОАН. Приедет низенький желтолицый курьер, и не торгуясь заберет все большим мешком. Цена продажи при этом - ровно половина от базовой, модификатор Связей на черном рынке учитывается.
В проверках УС фазы подготовки бонусы к проверкам навыков от предметов/снаряжения не работают, т.к. раннеры получают доступ к нормальным промышленным/медицинским помещениям. Единственное исключение: наркотики, однако на одно действие подготовки доз наркотика нужно несколько: 4 дешевых дозы на 1 день, 2 супера или 1 элит-доза. Психонафт снижает число вдвое (но элит-доза все еще действует один день, а не два)
Дипломатия УС 12: узнать самый высокий класс угрозы противника УС 14: узнать точное количество противников УС 16: узнать точное количество противников и самый тяжелый калибр УС 18: узнать точное количество и вооружение противников УС 20: узнать точное количество и вооружение противников, основную задачу УС 22: узнать точное количество, вооружение и схему помещения, основную задачу УС 24: узнать точное количество, вооружение и схему помещения, детальные приказы противникам УС 26: узнать точное количество, вооружение, схему помещения, детальные приказы противникам и схему сетевой структуры УС 30: узнать точное количество, вооружение, схему помещения, детальные приказы противникам и схему сетевой структуры, а так же внутренние коды охранных систем
Лидерство УС 8: договориться о переезде в квартал с рейтингом ниже своего УС 12: договориться о переезде в квартал своего рейтинга УС 14: найти наемника с рейтингом на уровень ниже своего УС 16: договориться о переезде в квартал с рейтингом на 1 выше своего УС 18: найти наемника своего рейтинга УС 22: найти группу наемников с рейтингом на уровень ниже своего УС 26: найти наемника с рейтингом на 1 выше своего УС 30: найти группу наемников своего рейтинга Найти наемника/группу наемников - найти случайного раннера/раннеров, которые будут готовы по тем или иным причинам бесплатно поработать вместе с вами.
Программирование УС 18: переписать атакующую либо защитную программу УС 20: переписать охотника либо обманку УС 22: переписать стирателя, утилиту УС 26: переписать разрушителя УС 30: переписать убийцу
Связи на черном рынке УС 14: найти предмет ТУ1 за полцены в хорошем состоянии УС 16: найти уникальное снаряжение ТУ1 (под заказ) за двойную цену УС 18: найти предмет ТУ2 за полную цену в плохом состоянии УС 20: найти нелегальную матрицу сознания, тип 1 (получение случайного перка, не более одного на персонажа) УС 22: найти предмет ТУ2 за полную цену в хорошем состоянии УС 24: найти уникальное снаряжение ТУ2 (под заказ) за двойную цену УС 26: найти предмет ТУ3 за полную цену в плохом состоянии УС 28: найти нелегальную матрицу сознания, тип 2 (получение случайного навыка случайного уровня, не более одного на персонажа) УС 30: найти предмет ТУ3 за полную цену в хорошем состоянии Нелегальные матрицы сознаний по тем или иным причинам добываются бесплатно, однако они никак не маркированы и до их использования навык/перк не известны, а после установки уже не могут быть переданы, только затерты поверх. Новая матрица, использованная на того же персонажа, заменяет предыдущую того же типа.
Медицина УС 14: синтезировать один любой медикамент ТУ1, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 16: синтезировать один любой наркотик ТУ1, 1д3 доз+1 доза за каждый подъем УС 18: поработать ассистентом у Хирурга, снизив ему УС на 4 + 2 за каждый подъем при успехе, и увеличив на 4 при провале УС 20: синтезировать 1 любой медикамент ТУ2, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 22: синтезировать 1 любой наркотик ТУ2, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 24: ускорить реабилитацию после установки импланта одному пациенту УС 26: излечить от наркотической зависимости УС 28: синтезировать 1 любой медикамент ТУ3, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 30: синтезировать 1 любой наркотик ТУ3, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем Синтез препаратов по тем или иным причинам не требует от команды никаких финансовых вложений.
Хирургия УС 14: снять легкую травму УС 16: снизить среднюю травму до легкой УС 18: снизить тяжелую травму до средней УС 20: заменить имплантант УС 22: установить имплантант УС 24: снять среднюю травму УС 26: извлечь поврежденный имплантант УС 28: снять тяжелую травму УС 30: установить имплантант, не снижая КОН В случае установки импланта без снижения КОН максимальное количество имплантаций не изменяется.
Ремонт и модернизация УС 14: починить предмет ТУ1 УС 18: улучшить предмет ТУ1, используя второй такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 22: починить предмет ТУ2 УС 26: улучшить предмет ТУ2, используя второй такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 30: починить предмет ТУ3 Каждое улучшение улучшает одну из характеристик предмета. Каждая характеристика предмета может быть улучшена только один раз. Попытка улучшить уже улучшенный предмет увеличивает УС на 4 за каждое имеющееся улучшение, провал попытки улучшения делает предмет сломанным, лишая всех улучшений и добавляет штраф за поломку.
Электроника УС 14: починить сломанный модуль деки ТУ1 УС 16: починить сломанную деку ТУ1 УС 16: починить сломанного дрона ТУ1 УС 18: улучшить деку ТУ1, используя вторую такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 20: собрать новый модуль деки ТУ1 УС 22: починить сломанный модуль деки ТУ2 УС 24: починить сломанную деку ТУ2 УС 26: починить сломанного дрона ТУ2 УС 28: улучшить деку ТУ2, используя вторую такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 30: собрать новый модуль деки ТУ2 Сборка новых модулей по тем или иным причинам не требует от команды никаких финансовых вложений. Каждое улучшение улучшает одну из характеристик предмета. Каждая характеристика предмета может быть улучшена только один раз. Попытка улучшить уже улучшенный предмет увеличивает УС на 4 за каждое имеющееся улучшение, провал попытки улучшения делает предмет сломанным, лишая всех улучшений и добавляет штраф за поломку.
Найм сторонних специалистов и работа за деньги. Раннеры могут как нанять другого спеца, так и сами пойти легально поработать. Нанять стоит только денег, легальный заработок - Действие, которое приносит деньги. Для получения зарплаты надо выбрать желаемый УС и прокинуть его успешно. В случае неудачи придется заплатить компенсацию самому.
Купить/продать можно услуги следующих навыков: Ремонт и модернизация, Медицина, Хирургия, Электроника, Программирование. Зарплату раннеры получают в размере 50% от номинала, компенсацию при провале должны заплатить еще вдвое меньше - 25% от номинала. Если платить нечем, будут серьезные проблемы... УС 4 400 УС 6 600 УС 8 800 УС 10 1.000 УС 12 2.000 УС 14 4.000 УС 16 6.000 УС 18 8.000 УС 20 10.000 УС 22 20.000 УС 24 40.000 УС 26 60.000 УС 28 80.000 УС 30 100.000 УС 32 200.000 УС 34 400.000
Окончание операции, получение платыУспешное выполнение Основной цели даст каждому члену банды, участвовавшему в операции, количество ОР, равное рейтингу операции. Успешное выполнение всех Дополнительных целей так же может дать каждому члену банды ОР от 50 до 150% значения рейтинга операции, в зависимости от сложности конкретных задач, но только если выполнена Основная цель. Кроме этого, каждый член банды может получить в начале операции Индивидуальную цель, как правило, направленную на развитие личных навыков. Выполнение Индивидуальной цели дает ОР вне зависимости от Основной цели.
Так же банда получает и материальное вознаграждение - оплату в долларах. ОАН возьмет на себя все проблемы, связанные с окончательной зачисткой места операции, подмазыванием всех недовольных и уничтожением улик. Чем менее аккуратно сработали раннеры, тем меньше они получат оплату, в самом плохом случае может оказаться так, что раннеры по итогу еще и должны денег ОАН за спасение своих задниц из пекла юриспруденции корпоратов. Наиболее вероятно это, конечно, если Основная цель не выполнена.
В случае, если раннеры подогнали к месту операции транспорт для отхода и имеют хотя бы небольшой запас времени, все трофеи в зоне операции, которые команда может перенести, считаются унесенными с собой. ПленникиНекоторые контракты ОАН явно оговаривают, какие действия по отношению к противникам выгоднее всего. Так, первая задача "Лайнер-17" явно указывает, что предпочтительнее в этой операции никого не убивать. В то время, как четвертая задача - атака на полигон МосТеха, столь же явно указывает, что после ухода раннеров в идеале в зоне операции живых не должно остаться даже тараканов. Есть и нейтральные контракты. Так например, вторая задача - ликвидация Джона Доу, явно указывает, что Доу нужно убить, однако судьба всех прочих парней его группы ОАН никак не волнует. Раннеры могут развешать их кишки по стенам, или всех ласково повязать оглушив дубинкой - ни штрафа, ни премии от Общества они за это не получат. Однако, помимо премии от ОАН, раннеры могут извлечь из пленников и иную пользу для себя. Взятых в плен противников можно запытать до смерти, либо попросить выкупить собственную жизнь чем-либо. Игромеханически, на каждого пленника, взятого живым, игроки заявляют Медицину, Хирургию, Лидерство или Дипломатию, а я кидаю скрыто проверку их навыка и куб Удачи, к значению которого прибавляю единицу за успех навыка и единицу за каждый подъем, либо штрафую аналогично - единицу за провал и единицу дополнительно за каждые 4, которых не хватило на проверке навыка до необходимой УС. УС навыка зависит от пленника (Невосприимчивость против пытки, Концентрация против убеждения, встречная проверка навыка), и так же выставляется скрыто от игроков. После этого я выдаю в отчете по операции, что ценного удалось выпытать/выболтать - откупиться пленники могут только наводками на что-то. Использовать эти наводки или нет, решать лидеру. До проверки "а что там?" игроки не узнают, успешна была их попытка, или пленник сознательно завел их в засаду, желая отомстить - они могут получить деньги/снаряжение, а могут получить травмы и лишиться своих вещей Коллективная разведкаПеред операцией раннеры могут идти на разведку не в одиночку, а небольшой командой - не превышающей трех человек. Большая толпа народу только помешает, привлекая лишнее внимание. Для прохождения проверки Дипломатии командой необходимо два или три раннера, среди которых выделяется координатор, который будет кидать свой навык Дипломатии, организовывая всю работу, и исполнители (или исполнитель, если идут двое). Координатор выбирает базовый УС (БУС) Дипломатии, который вся группа будет проходить. Исполнители выбирают один из своих навыков из следующего списка: Электроника, Внимание, Дипломатия, и кидают его против БУС-4. Успех каждого исполнителя дает координатору бонус +2 на основной бросок, провал каждого исполнителя дает координатору штраф -2 на основной бросок. После этого координатор кидает Дипломатию против БУС с модификаторами за исполнителей. Если он получил успех - коллективная разведка прошла успешно. Если нет, пришло время избегать неприятностей. Здесь есть два варианта: - каждый уходит сам по себе - группа пробивается с боем В первом варианте имеющие Неуловимость кидают Скрытность против той же сложности, что и основной бросок дипломатии, при успехе уходят без потерь, при провале - так же как и не имеющие Неуловимость кидают Удачу чтобы понять, насколько у них все плохо. Во втором варианте каждый участник команды кидает один из своих боевых навыков - любое Оружие (конечно, персонаж должен иметь при себе пушку, которой собирается отбиваться), Ближний бой или Управление техникой (если кто-то из команды может утащить на горбу боевого дрона) дважды против БУС с модификаторами за исполнителей, после чего идет подсчет успехов: - 0-1: каждый член команды кидает Удачу, на 10+ он получает среднюю травму, на 9- тяжелую
- 2-3: каждый член команды кидает Удачу, на 10+ он получает легкую травму, на 9- среднюю
- 4: каждый член команды кидает Удачу, на 10+ он не получает травм, на 9- легкую травму
- 5: группа ушла без потерь
- 6: группа ушла без потерь, взяв при этом "языка", разведданные все же получены (бросок удачи, насколько полные)
В случае, если группа решит пробиваться с боем, с большой вероятностью основная операция будет более сложной, т.к. противники что-то заподозрят и скорее всего усилят охрану. Точно так же группой до трех человек можно идти на Черный рынок за уникальным снаряжением. В этом случае Исполнители могут кидать навыки: Внимание, Скрытность, Связи на черном рынке, Дипломатия, Координатор - только Связи на черном рынке. При провале уход точно такой же, с некоторыми отличиями: - каждый, кто получит среднюю или тяжелую травму, теряет свою часть денег, взятую на сделку (1/2 если идут двое, 1/3 если идут трое) - на 6 боевых успехах при уходе с боем группа получит случайный предмет снаряжения, зависящий от броска Удачи координатораПример.
Мажор, Пако и Титан пошли в разведку. Мажор выбирает БУС 22, рассчитывая узнать количество, вооружение и приказы противникам, а так же получить схему помещения. УС для исполнителей 18 - Пако кидает Внимание (+8), Титан кидает Электронику (+12). Оба они получают успех, снижая для Мажора сложность броска на 4. Итоговый бросок Джимми - УС 22 при навыке 12 и бонусе +4, это успех на 6+ на 3д6. Мажор без особых проблем его проходит, разведка завершается успехом.
Если бы Пако провалил Внимание, а Титан получил успех на Электронике - успех и неудача исполнителей компенсировали бы друг друга, и Мажор бы проходил проверку против базового УС 22.
При этом, если бы бросок Дипломатии оказался провален:
Если группа решит пробиваться с боем, будут проверки навыков: Титан - Управление техникой, навык +5, УС 22. Пако - Ближний бой, навык +13, УС 22. Мажор - Энергетическое оружие, навык +6, УС22. Шансы пробиться мягко скажем не лучшие.
Если каждый уходит сам - никто из троицы не имеет Неуловимости, и им остается надеяться только на чистый бросок Удачи. На 6- персонаж получает тяжелую травму, на 7-11 среднюю, на 12-15 легкую, на 16+ уходит без проблем. Коллективная работа в подготовкеЗадачи, требующие таких навыков, как Программирование, Ремонт, Электроника, Медицина и Хирургия, так же могут быть выполнены группой до трех специалистов. Лидер бросает проверку навыка против требуемой сложности (БУС), ассистенты (не более двух) - проверку того же навыка против БУС-4, давая лидеру бонус +2 за успех каждого ассистента, и штраф -2 если у ассистента провал броска. Возможность медика ассистировать хирургам остается по старым правилам, но только в случае, если УС хирургии не превышает 30. Ассистировать ассистенту нельзя.
|
4 |
|
|
|
УкрытияДля определения возможности стрельбы, или наличия Линии огня/Линии видимости, необходимо соединить центры клеток, в которых находится стрелок и цель. В виду игровой условности и невозможности персонажа сместиться на пол-клетки, все геометрические объекты округляются оквадрачиваются до целых клеток на карте. 1. Нет линии огня. Препятствия, имеющие ПУ, заслоняют линию огня на свой размер. Чтобы понять, есть ли линия огня, нужно соединить крайние углы клетки стрелка с крайними углами клетки препятствия, продолжая полосу вдаль. Если линия, соединяющая центр клетки стрелка с центром клетки жертвы, заканчивается внутри полосы, выстрел обычным способом невозможен. 2. Полное укрытие. В случае, если линия, соединяющая центры клеток стрелка и жертвы, пересекает противоположные стороны клетки препятствия (включая угловую точку), это считается полным укрытием. 3. Частичное укрытие. В случае, если линия, соединяющая центры клеток стрелка и жертвы, пересекает смежные стороны клетки препятствия (или хотя бы задевает угол клетки препятствия), это считается частичным укрытием. 4. Препятствия нет, если линия, соединяющая центры клеток стрелка и жертвы, никак не задевает ни одну из точек периметра клетки препятствия. Атака из укрытияЕсли стрелок находится вплотную к клетке-препятствию, то штраф стрельбы по жертве для него считается на одну градацию меньше - считается, что он высовывается для атаки и скрывается за укрытием сразу же. "Нет линии огня" -> "Полное укрытие", "Полное укрытие" -> "Частичное укрытие", "Частичное укрытие" -> "Нет препятствия". Объекты, не имеющие ПУТонкие офисные перегородки, облака дыма, предметы мебели - все это не может остановить пулю, но все же затрудняет прицеливание по тем или иным причинам. Атака через подобный объект не имеет штрафа, если стрелок имеет возможность видеть цель сквозь объект (т.е. имея сканер, игнорирующий подобный объект). В остальных случаях оно считается как атака с соответствующим штрафом (Укрытие при атаке через предметы мебели, Атака вслепую при атаке через облако дыма или тонкую стенку) если противник тем или иным образом знает, по какой клетке стрелять, либо местонахождение цели просто неизвестно, соответственно невозможна и атака по нему. Предметы мебели дают укрытие по схеме для препятствия "Нет линии огня" - Полное, если их размер больше 1 клетки, Частичное если их размер меньше 1 клетки. Разрушаемые объектыОкружающее раннеров пространство в зданиях и офисах не является чем-то незыблемым. Даже в простой пистолетной перестрелке дешевые тонкие стенки рабочих мест могут быть пробиты навылет. Если же в ход идет тяжелое оружие - есть вероятность, что здание может обвалиться.
Металлические бытовые предметы, навроде мусорного ведра, или робота-уборщика, имеют ПУ 1-2. Это значит, что они могут останивть одну пулю из пистолета, при удаче - две. Выстрел из более тяжелого оружия пробьет преграду, однако траектория изменится после встречи с препятствием. Чтобы узнать, насколько сложнее станет выстрел через такую преграду, нужно кинуть 3д6 на удачу, вычесть из результата количество кубов на повреждение, и если результат больше нуля - вычесть его из броска на атаку.
Более толстые перегородки, вроде металлических лифтовых створок, пуленепробиваемых стекол или, тем более, сейфовых створок, имеют ПУ 4-20. Однако, они пробиваются выстрелами, рано или поздно.
Каменные, или бетонные стены имеют ПУ 12-14, однако они не могут быть повреждены чем-то, имеюшим урон менее чем 10д6. Более слабые атаки просто рикошетят.
Земляные брустверы и мешки с землей имеют ПУ 6-10, однако они не могут быть повреждены ничем, кроме атак, имеющих радиус воздействия более метра. Взрывы или плазменная версия огнемета - вот что опасно такой преграде, но не пули.
В случае, когда разрушено более 33% клеток стен здания, уничтожение каждой следующей клетки наносит 3д6 структурного повреждения всем оставшимся. Как только клеток стен здания станет меньше половины, уничтожение каждой следующей клетки вызывает проверку на удачу. 10 или меньше - здание падает, нанося 15д6 структурного повреждения всем, кто находился в его пределах.
Электрическое повреждение не может нанести повреждений стенам либо перегородкам. ПУ сложной техники и её ремонтДля ОЗ сложной техники первые 50%, которые вычитаются до её поломки - это некий "бронекаркас", который можно потерять без ущерба для работоспособности устройства. Его можно чинить пластинами брони, просто наляпывая их поверх. Вторые 50%, это уже внутреннее устройство, для его ремонта (и снятия статуса Поломка) нужны уже запчасти. ТУ3-техника АИ не имеет такого деления, она использует технологии активной массы, поэтому чинится только "Активной массой". Если электронный прибор не имеет защиты от Электричества, электрическое повреждение пробивает внешнюю защиту насквозь и сразу приводит к поломке (пример - атака дугометом по дрону ТУ1 даст Поломку с первого же влетевшего повреждения, несмотря на то, что ОЗ может остаться больше 50%). Ремонт/перезагрузка имплантаций в полевых условиях Боевой процессор: Программирование Фабрика крови: Электроника Кибер-суставы: Электроника Искусственные пальцы: Электроника Оптоэлектронная маскировка: Электроника Кибер-глаза "Рентген": Программирование
Для перезагрузки имплантации по Программированию необходимо потратить один ход на подключение свободного порта деки к диагностической шине импланта, второй на бросок Программирования против УС 20 для имплантации ТУ1 и УС 26 для имплантации ТУ2.
Для ремонта имплантации по Электронике необходимо получить физический доступ к поврежденной имплантации. Для Оптоэлектронной маскировки и Искусственных пальцев хирургия не требуется, для Кибер-суставов и Фабрики крови - требуется, Хирургия против УС 20. Сложность Электроники идентична Программированию - УС 20 для имплантации ТУ1 и УС 26 для имплантации ТУ2. Если на пациенте есть броня, её каким-то образом так же надо снять, прежде чем приступить к ремонту по Электронике. ТУ1 и ТУ3 Велит - один ход, ТУ2 и ТУ3 Центурион - в полевых условиях не снимается, нужно резать (снизить ПУ до состояния "Поломка"). ТУ3 гражданская ("тряпка") не требует снятия.
|
5 |
|
|
|
Вождение, погоняКак и боевое столкновение, играется в пошаговом режиме на карте с клетками (mapTools). Масштаб карты: в 1 клетке 30м. Ход так же имеет 3 секунды.
Инициатива считается так же, как и в обычном боевом столкновении. Перемещение транспорта зависит только от Водителей, кидающих свой навык против УС маневра. Водитель при этом может атаковать только с помощью вооружения транспорта (турелей или курсовых орудий, доступных с его места), но не из личного оружия.
Все остальные, сидящие в машине, могут ее чинить, лечить друг друга а так же высунуться в окна-двери и палить в соседнюю колымагу из всего, из чего могут ее достать.
Огонь по байкам/ховеркрафтам считается как бросок на атаку стрелка против броска на защиту водителя, только вместо навыка Уклонения используется навык Вождения (так же делится на 2, если не сказано иное в описании транспорта)
Пилот аэробайка для атаки из носовой турели в качестве боевого навыка так же использует Вождение.
Возможные маневры водителя - Сбрасывать/набирать скорость в пределах от 0 до максимально возможной, с шагом в 10м/сек. УС 6+4*(разница), т.е. набрать с места 50м/сек имеет УС 6+4*5=26. При провале навыка скорость будет набрана меньше/больше, при попытке разгона больше максимума и провале навыка транспорт теряет стабильность. Чтобы выправить, нужно совершить маневр влево/вправо, в нужную сторону, стабилизировав курс. - Маневр влево/вправо. УС 10 если скорость меньше 25% от возможной, 14 при 50% от возможной, 22 при 75% от возможной и 26 при максимально возможной. При провале навыка транспорт уходит с желаемой траектории, теряя управление. Чтобы выправить, нужно совершить тот же маневр с УС на 4 выше. - Противоракетная петля: только летающие. УС 30, в этом ходу все ракетные атаки не попадают по транспорту. Находящиеся внутри не могут атаковать. В случае провала навыка транспорт входит в штопор, выправить - УС32.
|
6 |
|
|
|
ПрочееБроня, щитыНошение тяжелой защиты дает автопровал проверок Скрытности
Навык ношения легкой защиты уменьшает штраф к Скрытности на 1 за единицу навыка
Навык ношения тяжелой защиты уменьшает штраф к ОД на 1 за 2 единицы навыка, штраф к Укл на 1 за единицу навыка
Навык использования щита уменьшает штрафы к скрытности на 1 за единицу навыка и к точности на 1 за единицу навыка с использованием стрелкового оружия, а так же является бонусом к Блоку при активной защите от чужих атак.
В случае успешного Блока вражеской атаки щитом, его владелец не получает повреждений. Все повреждение атаки уходит в щит (разумеется, долго щит вряд ли выдержит). Исключение: особенность "Пробивающий поток" плазменного резака. Там удар в щит только уменьшается на ПУ щита и летит дальше, в доспех, в того кто в доспехе, если остался дамаг - можно и еще кого-нибудь на прямой линии убить. Так же щиты не помогают против воздействий на область (попадание осколочно-фугасного выстрела РПГ, например) ЛечениеВсе повреждения, полученные раннерами во время операции, кроме травм, быстро проходят (ОЗ и ОШ у всех выживших восстанавливаются автоматически в конце операции) Травмы лечатся Хирургией, при этом провал навыка Хирургии увеличивает УС следующей попытки на 4. Если персонаж в сознании, он может использовать для лечения себя самого Хирургию, только имея Робо-Набор Хирургии ТУ2. Медициной себя лечить можно в любом случае, кроме бессознательного состояния. Провал Медицины/Хирургии в полевых условиях наносит дополнительно 1д6 повреждений ОЗ за сложность травмы (1д6 за легкую травму, 2д6 за среднюю, 3д6 за тяжелую) Нанять Ассистента со стороны нельзя, они не работают с чужими хирургами, однако раннеры могут целой командой (ассистенты и хирург) пойти поработать, прокинув высокий УС Хирургии. Ассистировать больше двух медиков одному хирургу не может, только мешаться будут.
Невосприимчивость и КонцентрацияОба данных навыка отвечают за способность персонажа преодолевать сыплющиеся на него проблемы, сохраняя адекватность и боеспособность.
Невосприимчивость.
Проверки Невосприимчивости кидаются, когда: - ОШ или ОЗ от одной атаки уменьшаются на 50% или более от максимального числа. УС = повреждение - число оставшихся ОШ/ОЗ. При провале Невосприимчивости персонаж теряет сознание. - ОШ или ОЗ от одной атаки уменьшаются на 100% или более от максимального числа. (см. Мгновенная смерть) - Проходит хотя бы одна единица повреждений по глазам. Провал Невосприимчивости против УС=повреждение вызывает травму (понижение характеристик). - Проходит хотя бы одна единица повреждений по лицу. Провал Невосприимчивости против УС=повреждение вызывает потерю сознания. - Проходит атака в руку/ногу/локоть/колено не менее, чем в 25% от максимального числа ОЗ. Провал Невосприимчивости против УС=повреждение в руку/ногу вызывает падение вещи из руки/падение самого персонажа, в локоть/колено - травму (понижение характеристик). - Персонаж получает хотя бы единицу Структурного повреждения. Провал Невосприимчивости против УС=повреждение приводит к кровотечению (каждый ход ОЗ уменьшаются). Кровотечение наносит Хд6 повреждений в ход, где Х равен УС Невосприимчивости/20. - Персонаж получает хотя бы единицу Электрического, Температурного или Плазменного повреждения. Провал Невосприимчивости приводит к штрафу к характеристикам на 1 ход (-1 на все). УС невосприимчивости равен 10+(кол-во кубов повреждения Эл/Тмп/Пл)*2. То есть, при получении урона от плазменной гранаты (4д6) УС равен сначала 18, потом 14 и в третий раунд 12. - Персонаж умирает (не стабилизирован). Провал Невосприимчивости против УС = (число ОЗ по модулю) приводит к тому, что открывается новое кровотечение. Кровотечение наносит Хд6 повреждений в ход, где Х равен УС Невосприимчивости/20.
А так же в иных ситуациях, указанных явно. К примеру - описание имплантации "Автодоктор".
Проверки Концентрации кидаются, когда что-то идет не так. Как правило, это либо активация собственного недостатка, либо сбой собственной имплантации. Но так же это вполне может быть влетающий через стену штурмовой экзоскелет, сжигающий в пепел подельника по банде плазменным резаком за один ход... при провалах персонаж теряет контроль над собой, впадая в определенный психоз. Кроме этого, Концентрация кидается, когда персонаж находится в состоянии "Прицеливание", и получает урон. Провал Концентрации приводит к потере бонуса за Прицеливание.
Ближний бойНавык ближнего боя на своей эффективной дистанции (метр для кастетов-рукопашки, 2 метра для меча и копья, 5 метров для хлыста) может заменить Уклонение если он выше Уклонения и при этом в текущем ходу использовано Активное уклонение, бонус не будет делиться на 2 против стрелкового оружия. Учитывая что навык Ближнего боя еще и считается по другим параметрам, это может быть сильным преимуществом
Штурмовые щиты так же не мешают использованию ножей, либо хлыстов. Энерго-меч, в отличие от них, является двуручным оружием, и с штурмовым щитом не сочетается. Копья могут быть использованы с теми штурмовыми щитами, отверстие в которых достаточно для штурмовой винтовки. Атака таким копьем идет с штрафом за точность щита.
ТравмыТяжесть ранения определяется, когда кидается куб на травму. 3д6 на удачу, -1 за каждый куб повреждения, +1 за каждую единицу КОН. 6 и меньше - тяжелая травма 7-13 - средняя травма 14 и больше - легкая травма Внимание и Скрытность. Изначально отряды противников не видят друг друга и не знают, где кто находится. При наличии прямой линии видимости кидается кубик, в зависимости от дальности, модифицируемый по тем же параметрам, что и штрафы к точности стрельбы(кроме Активного уклонения, оно считается резким движением и дает штраф а не бонус). Кидается максимальное Внимание персонажа в отряде смотрящих, с дополнительным штрафом за минимальную Скрытность в отряде прячущихся.
УС 30: расстояние 500м УС 28: расстояние 450м УС 26: расстояние 400м УС 28: расстояние 350м УС 22: расстояние 300м УС 20: расстояние 250м УС 18: расстояние 200м УС 16: расстояние 150м УС 14: расстояниее 100м УС 12: расстояние 75м УС 10: расстояние 50м УС 8: расстояние 40м УС 6: расстояние 30м УС 4: расстояние 20м УС 2: расстояние 10м УС 0: расстояние меньше 10м
Так же, действуют дополнительные модификаторы к броску, помимо модификаторов к точности стрельбы: - Транспорт: +4, Скрытность транспорта считается равной нулю - Указание, куда смотреть, либо уже замечен другой член отряда в том же направлении: +4 - Цель лежит: -2 - Цель сидит в полуприседе: -1 - Цель совершает Заметное движение: +2 - Цель совершает резкое движение: +4
При успехе броска замечены все, чьей скрытности не достаточно чтобы снизить результат броска ниже требуемой УС.
В случае, если персонаж стреляет, он автоматически замечается всеми, кто имеет прямую линию видимости. Исключение: выстрелы из оружия, явно имеющего указание, что оно бесшумно, внимания не привлекают
Если персонаж уже был замечен, он может спрятаться снова, только покинув прямую линию видимости и изменив свое местоположение.
Если персонаж еще не был замечен, но находится на линии прямой видимости, бросок Скрытности кидается на большинство действий прячущегося (отмечены звездочкой в списке действий в бою)
Если персонаж атакован бесшумно, кидается проверка Удачи. 11 и больше - он даже не пискнул, 10 и меньше - орал и хрипел. Исключение: прицельная атака в голову, снимающая ОЗ/ОШ до отрицательных значений, всегда беззвучна.
Зона видимости каждого персонажа составляет 120 + (бонус Внимания * 10) градусов, эти зоны будут явно указаны на карте мапТулз аурами. Активная защитаВ свой ход персонаж может заявить либо Блок, либо Активное уклонение, оба этих действия в один ход заявлять нельзя, два и более Активных уклонений заявлять так же нельзя. Стрелковые атаки блокировать можно только при наличии штурмового щита. Атаки персонажей, действующих по инициативе в течение хода до заявления активной защиты, ее не учитывают. Если полицейский Степа кинул пончиком в штурмовика Васю до того, как Вася собрался с мыслями и поднял щит, блока не будет.
Исключение: если активная защита заявляется несколько ходов подряд, она длится непрерывно с первого хода, в котором заявлена, и до первого хода, в котором она больше не используется. Выкуп Недостатка.Получив ОР, персонаж может ослабить, или полностью выкупить свой Недостаток. Чтобы ослабить его, нужно заплатить 5 ОР, получив за это уменьшение УС всех проверок триггеров на 5 единиц - таким образом персонаж самосовершенствуется, учится себя контролировать. Заплатив еще 5 ОР, недостаток можно полностью снять. Исключение: недостатки, имеющие только 2 триггера, можно выкупить только полностью, без возможности ослабления О переездах.Банда не может переезжать более одного раза в день. Переезд считается самым первым действием, в течение одного дня нельзя действовать в двух кварталах одновременно. Мгновенная смертьЕсли персонаж получает от одного источника летальное повреждение в размере, равном или превышающим его Здоровье, он должен прокинуть Невосприимчивость, или умереть на месте. УС зависит от количества полученных повреждений (ЗД - Здоровье). 24: ЗД - ЗДх1.25 26: ЗДх1.25 - ЗДх1.5 28: ЗДх1.5 - ЗДх1.75 30: ЗДх1.75 - ЗДх2
При шоковом повреждении, равным или превышающим максимум ОШ, броски аналогичны, однако при провале Невосприимчивости персонаж не умирает, а получает тяжелую травму.
|
7 |
|
|
|
Немного теорвераБросок 3d6 - гауссиана, имеющая центр в значении 10.5. Вот распределение значений: (здесь и далее подсчет статистический, а не теоретический) Вероятность выпадания 3: 0.47% 4: 1.37% 5: 2.78% 6: 4.65% 7: 6.97% 8: 9.73% 9: 11.58% 10: 12.56% 11: 12.44% 12: 11.54% 13: 9.72% 14: 6.94% 15: 4.64% 16: 2.76% 17: 1.4% 18: 0.46% Вероятность выкинуть X и больше Min 3, :100% Min 4, :99.55% Min 5, :98.22% Min 6, :95.49% Min 7, :90.53% Min 8, :84% Min 9, :74.28% Min 10, :62.72% Min 11, :49.84% Min 12, :37.52% Min 13, :26.04% Min 14, :16.25% Min 15, :9.26% Min 16, :4.71% Min 17, :1.8% Min 18, :0.47% Вероятность выкинуть X и меньше Max 3, :0.45% Max 4, :1.82% Max 5, :4.65% Max 6, :9.27% Max 7, :16.11% Max 8, :26.13% Max 9, :37.45% Max 10, :50.02% Max 11, :62.27% Max 12, :73.88% Max 13, :83.97% Max 14, :90.71% Max 15, :95.4% Max 16, :98.13% Max 17, :99.55% Max 18, :100% Что это значит? Это значит, что если два персонажа с разными бонусами кидают противопоставленный бросок, больше всего играет разница на несколько единиц. Вот вероятность победы в противопоставленном броске с разницей бонусов Х: Вероятность успеха с разницей X Diff -15, :0.01% Diff -14, :0.06% Diff -13, :0.14% Diff -12, :0.28% Diff -11, :0.73% Diff -10, :1.24% Diff -9, :2.44% Diff -8, :4.46% Diff -7, :6.75% Diff -6, :10.75% Diff -5, :15.81% Diff -4, :21.44% Diff -3, :28.71% Diff -2, :36.91% Diff -1, :45.47% Diff 0, :54.78% Diff 1, :63.61% Diff 2, :70.98% Diff 3, :78.17% Diff 4, :84.73% Diff 5, :89.5% Diff 6, :93.38% Diff 7, :95.73% Diff 8, :97.59% Diff 9, :98.66% Diff 10, :99.3% Diff 11, :99.75% Diff 12, :99.93% Diff 13, :99.95% Diff 14, :99.99% Diff 15, :100% Иными словами, для персонажа с бонусом на атаку +12 нет практически никакой разницы, будет у его оппонента защита +4, +5, +6 или даже +7 - шансы защититься все равно не больше 10-11%. В то время, как защита +8 дает уже шанс в 17%, +9 25%, +10 33%, +11 45% и +12 55%. И далее - точно так же, как только защита достигает значения +15, пытаться атаковать с таким кубом практически бессмысленно. Именно поэтому в бою жизненно важно активное уклонение, получение бонусов за положение тела и укрытие. Все вместе это позволяет получить приличный шанс вражеского промаха.
|
8 |
|
|
|
Вопросы и ответыQ: Почему раннеры вообще занимаются тем, чем занимаются, вместо того чтобы идти и честно батрачить инженером в цеху, это не менее прибыльно и более безопасно? A: Причин две. Первая в том, что ОАН - единственный путь к высокорейтинговым кварталам, если ты не одареннейший гений. Но если ты одареннейший гений, тебя корпораты бесплатно заберут к себе и обучат (разве что, как ТИТАН - гений есть, а характер не подходит для мирной жизни). Всем остальным остаются нелегальные забеги с шансом получить пулю в голову. Причина вторая - раннеры стали раннерами, потому что они хотят быть раннерами. Адреналиновые наркоманы с аллергией на честный труд, плюющиеся при одной мысли о том, что им придется законным способом заработать деньги. И все же, готовые на такую жертву ради того, чтобы купить потом новую пушку...
Q: В описании Гетто не зря ведь указано не "оружие", а "снаряжение"? Броники тоже входит в ценовую политику? A: Да. Снаряжение это Оружие + Комплекты защиты. Легкое и тяжелое, соответственно.
Q: Как сильно изменятся цены в Гетто с навыком "чёрный рынок"? A: Модификаторы квартала изменяют базовую цену в данном районе. Навык Черного рынка дает модификатор уже относительно него. Штурмдробовик стоит 2000. В Гетто он стоит на 33% дешевле, т.е. его базовая цена будет 2000*2/3=1334. После этого идет модификатор Черного рынка. При бонусе +10 это еще на 25% дешевле, т.е. 1334 * 0,75 = 1000 ровно.
Q: Что у банд со связью на операции? А: Голосом орать друг другу, если через стенки (не дальше 25 метров). Или декеру вести через ближайшие микрофоны/камеры, с помощью программы Контроль. Так же можно купить рации.
Q: Что будет, если нарушить свой Кодекс? А: Нарушение Кодекса - штраф к характеристике, перманентный (если конечно, не проброшена успешно Концентрация в данном конкретном случае). Снимается только выполнением Индивидуальных заданий.
Q: Почему в магазине нет чисто шокового оружия ближнего боя? А: Оно в принципе не имеет смысла, потому что удар кулаком это те же СИЛ д6 шокового. Но для антуража копам выдадены эбонитовые демократизаторы. Игроки при желании тоже могут дописать себе что-то подобное, бесплатно.
Q: У дронов есть слоты под гранаты. Они их умеют бросать? А: Нет. Они не умеют бросать гранату, они умеют взрывать гранату, которая прямо в них вставлена. Соответственно если там не дым, а что-то дамажащее, дрон в первую очередь сам получит от этой гранаты. Взрыв гранаты - отдельный запуск Контроля.
Q: Можно ли использовать предмет если его нет в инвентаре, но находишься рядом? Например шприц, висящий на разгрузке товарища. А: Набор хирурга - можно. Запчасти, Пластины, Медикаменты тоже, т.к. они требуют полный ход. Нужно быть на соседней с предметами клетке (не дальше, чем в 1 метре).
Q: Как влияет конус поражения на тяжелое энергетическое оружие: А: Конус может быть расширен в два, четыре, восемь раз- - с соответственным делением кубов повреждения на тот же множитель. То есть, потоковый плазмер имеет конус 30 градусов с повреждением 8д6. Он может ударить на 60 градусов, нанеся 4д6 всем, на 120 градусов, нанеся по 2д6 урона, или на 240 и больше, нанеся 1д6. По сути, стрелок просто поворачивается вокруг себя с пушкой в руках, расширяя зону поражения ценой меньшей плотности излучения.
Q: Если имплант сломался, вышел из строя получив электричеством. Можно с ним что-то сделать? А: Да, можно. В некоторых случаях нужна диагностика и перезагрузка - это бросок Программирования против УС (14 если имплант ТУ1, 22 если ТУ2, 30 если ТУ3), в некоторых - физическое повреждение, тогда идет ремонт по общим правилам. Единица Запчастей, полный ход, бросок соответствующей по ТУ импланта сложности. Если имплант скрыт в теле - тогда надо сначала пробросить Хирургию по УС установки имплантации, чтобы получить к нему доступ.
Q: Я хочу описать, как мой раннер после операции, получив ОР, научился стрелять/бегать по канату/шевелить ушами. Но все дни расписаны жестко, сначала подготовка, потом операция. Как мне быть? А: Раннеры каждый день серьезно занимаются поддержанием собственных навыков, чтобы сохранять себя в идеальной форме. Если Эрик идет работать прогером - это он 6-8 часов спал-ел-пил-сидел на толчке, 8 часов работал на дядю за денежку, а оставшееся время - лазал в сети и показывал всем насколько он крут. Но в то же время Эрик мог вместо 100% времени в сети часик-два пострелять в тире, или поучиться у Морлока как водить дронов.
Q: Можно ли за бонусы экзы/наркотика/еще чего-нибудь поднять характеристику, чтобы натренировать навык по 1 ОР за уровень? А: Нет. Потолок навыка поднимается только своими характеристиками, и имплантациями, все остальное не учитывается.
Q: Зачем нужно брать противников в плен? В чем разница, убить или вырубить? А: Некоторые контракты ОАН явно оговаривают, какие действия по отношению к противникам выгоднее всего. Так, первая задача "Лайнер-17" явно указывает, что предпочтительнее в этой операции никого не убивать. В то время, как четвертая задача - атака на полигон МосТеха, столь же явно указывает, что после ухода раннеров в идеале в зоне операции живых не должно остаться даже тараканов. Есть и нейтральные контракты. Так например, вторая задача - ликвидация Джона Доу, явно указывает, что Доу нужно убить, однако судьба всех прочих парней его группы ОАН никак не волнует. Раннеры могут развешать их кишки по стенам, или всех ласково повязать оглушив дубинкой - ни штрафа, ни премии от Общества они за это не получат. Однако, помимо премии от ОАН, раннеры могут извлечь из пленников и иную пользу для себя. Взятых в плен противников можно запытать до смерти, либо попросить выкупить собственную жизнь чем-либо. Игромеханически, на каждого пленника, взятого живым, игроки заявляют Медицину, Хирургию, Лидерство или Дипломатию, а я кидаю скрыто проверку их навыка и куб Удачи, к значению которого прибавляю единицу за успех навыка и единицу за каждый подъем, либо штрафую аналогично - единицу за провал и единицу дополнительно за каждые 4, которых не хватило на проверке навыка до необходимой УС. УС навыка зависит от пленника (Невосприимчивость против пытки, Концентрация против убеждения, встречная проверка навыка), и так же выставляется скрыто от игроков. После этого я выдаю в отчете по операции, что ценного удалось выпытать/выболтать - откупиться пленники могут только наводками на что-то. Использовать эти наводки или нет, решать лидеру. До проверки "а что там?" игроки не узнают, успешна была их попытка, или пленник сознательно завел их в засаду, желая отомстить - они могут получить деньги/снаряжение, а могут получить травмы и лишиться своих вещей.
Q: Учитывая возможность наносить технике Шоковый урон, есть ли у неё аналог Физической устойчивости? A: Да. ПУ*2, аналогично КОН*2. Важно то, что считается именно актуальный ПУ, а не максимальный.
Q: А кроме перка можно как-то нанести еще шоковый урон технике? А: Да, энергохлыстом ТУ2. Станнер/СШ-гранаты технике не наносят ничего. В дальнейшем будут еще виды вооружения которые могут нанести технике шоковое повреждение.
Q: Какие улучшения можно сделать на оружие, апгрейдом за Ремонт? А: У оружия как правило варианты улучшений: -1 ОД на выстрел -1 ОД на перезарядку +1 точность выстрела +1/2/3 повреждения за выстрел - зависит от калибра Увеличить дистанцию процентов на 15-20 Так же возможны уникальные улучшения (для обреза например доп.стволы ставятся, каждый требует отдельного действия Улучшения). Уникальные экземпляры оружия и брони не улучшаются Ремонтом, на них можно только поставить обвесы.
Q: Что мешает программисту переписать одну программу десять раз подряд? А: Каждое переписывание увеличивает сложность последующих переписываний на 4. Как с ремонтом и модернизацией, оптимизировать оптимизированное сложнее. Поэтому покупать более крутые изначально программы смысл имеет. Кроме того, свою крутую и грейдженную программу можно очень обидно пролюбить, если получить по ней Стирателем. Так что не забываем бэкапиться, это всем полезно.
Q: Может ли один программист оптимизировать свою программу переписываниями до идеала, а потом раздать всем друзьям? Можно ли продать прогу? А: Нет. Переписывание программ работает только для себя, другому декеру в чужих "оптимизациях" разобраться - эффективнее базовым вариантом пользоваться. Продать прогу тоже нельзя.
Q: При атаке программой-убийцей (атакующий навык Экстерминация), какой навык является защитным? A: На защиту так же кидается бросок Экстерминации, Сетевая дуэль тут не поможет.
Q: А что будет, если на безумной удаче выпадет чистая 18? Или на броске длинной очереди с +модификатором 20 за число пуль? A: Значение броска удачи никогда не может выйти за границы диапазона 3-18. Модификаторы могут только сдвинуть к одному из крайних значений.
|
9 |
|
|
|
Информация к сведению
На первой боевой операции игромеханика будет по сути обкатана. После нее могут быть внесены изменения в сторону упрощения, если что-то будет сильно грузить/мешать.
Кандидаты на упрощение: огонь длинными очередями, боевая инициатива, ОЗ у предметов.
|
10 |
|
|
|
Очки Отыгрыша.Игровая система поощрения хороших игроков. За особенно хорошие ходы, которые соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очки. За выход из роли для получения некоего игрового преимущества - вычитать.
Выдача ОО будет в конце каждой операции.
Как еще их можно получить? Написать красивую историю о своем персонаже в фазе подготовки - о его прошлом, о событиях недавних операций, о его стремлениях... если будет хорошо написано, выдам ОО.
На что их можно потратить? Если ОО больше нуля: - За 1 ОО можно перебросить свой дайс. При перебросе игрок сам указывает, какое из значений кубика (изначальное или выпавшее) ему больше подходит. - За 5 ОО можно установить бросок своего дайса в любое конкретное значение по своему выбору, либо выкупить спасение своего персонажа от смерти.
|
11 |
|
|
|
Необходимые изменения, которые будут уже только в следующем модуле с этой же механикой
1. Все навыки, которые еще зависят от одной хар-ки, привязать к двум. Сильный перекос в потолке УС между одностатовым и двустатовым 2. Срезать вдвое наркотики - слишком большой бонус, и добавить более жесткие штрафы, в шансом перманентных травм 3. Сделать ББ как параметр прохождения ПУ "да/нет", вычитая по единице ББ за каждую единицу ПУ. 4. Инициатива декера в сетевом гриде равна меньшему значению из параметров (РЕФ+ИНТ декера, ЦПУ*2 деки) 5. Все что делается через дронов, довешивать как связку "Управление техникой + Основной навык, взять меньшее из двух"
|
12 |
|
|
|
Изменения правил со следующей операции
|
13 |
|
|