|
|
![](images/0.gif) |
Инициатива и перемещение в боюПо итогам сыгранной тактички, видно что сильно бросается в глаза некоторая нелогичность происходящего "глазами персонажа". Персонажи с высокой инициативой успевают прибежать, атаковать и убежать назад до того, как получить в ответ. Есть несколько вариантов, что с этим сделать: - Оставить все как есть.
К черту нереальность, это игра где главное игромеханика - тактичка все же играется вполне бодро, и сам факт возможности атаковать-вернуться назад дает больше вариативности в действиях. Так хорошо? - Отрезать полоску инициативы
Вместо неё будет классическое для форумок "Мы-Они". То есть сначала ходят все раннеры ТотБанда(и союзники если они есть), потом все противники, и так по кругу до окончания одной из воюющих сторон. Странностей будет намного меньше, т.к. не будет вклинивания внутрь действий одной из групп. - Отрезать возможность нескольких маневров движения в ход
Большое число ОД даст делать что угодно - атаковать, перезаряжаться, работать в сети, лечить и прочее, но скорость перемещения будет куда ближе к реальной. Переместившись куда-либо за свой ход, персонаж там и остается. - Отрезать полоску инициативы И возможность нескольких маневров движения в ход
Объединение вариантов 2 и 3.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
3, причем оставить возможность получить несколько маневров движения с помощью имплантаций (что-то типа Wired Reflexes из шедоурана)
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
Да, уточнение по пункту 3: имеется в виду отрезать несколько "родных" маневров, которые ножками, типа "пять перебежек за ход на 15 ОД". За отдельные имплантации/джетпаки экзоскелетов и прочие плюшки доп. маневр движения останется, и это сделает их более ценными.
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
4, хотя вешать ещё что-то важное на имплантации категорически против. -КОН не прощает, а потом ещё обязательно каждому второму-первому Нейролинк устанавливать. И прочие обязательные вещи.
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
1. Склонен считать что лошадей на переправе не меняют. Если уж начали играть по системе по ней же желательно и доигрывать.
А если на будущее, то:
5. Нужна механика спровоцированных атак при движении в зоне видимости или как минимум отложенные действия с возможностью заявить "я стреляю в первого противника который выбежит из-за угла".
|
5 |
|
|
![](images/0.gif) |
1. Система уже прописана и играется хорошо, как по мне
|
6 |
|
|
![](images/0.gif) |
Мне, как обладателю пока что самого инициативного персонажа, голосовать руками и ногами за 1, но... Отрезать полоску инициативы как таковую - не вижу смысла, она как раз и оживляет движуху. Поэтому:
3, но повесить возможность доп.движений как на иплантанты, так и на перки. Диктатор прав, КОН не бесконечен.
и предложенный п.5 мне тоже нравится. Отличный перк или багофича Боевого процессора вышла бы.
|
7 |
|
|
![](images/0.gif) |
Лично я привык, вожу и играю по системе "движение нельзя разрывать действием". Т.е. действовать можно до и/или после движения, а вот двигаться - действовать - двигаться - нельзя. По сути это вариант №3.
И да, отложенные действия ("действую после того, как...") и заготовленные действия ("если случается это, то я ..." или "выцеливаю коридор, если кто высунется - я...") по-хорошему должны быть.
|
8 |
|
|
![](images/0.gif) |
Делать обрезание полоски наверное всё-же не стоит... Ибо в этом вся соль с перцем. А вот ограничить движение с возможностью модифицировать его перками/имплантами/впишите-своё можно попробовать. И посмотреть, как оно пойдёт.
|
9 |
|
|
![](images/0.gif) |
В тактике неплохой вариант а-ля X-COM (поздний) т.е. за ход можно совершить два действия, каких зависит от игрока. с другой стороны боевка в том виде как есть сейчас играется довольно быстро и не нудно, а это плюс. Инициативу отрезать нельзя. Итого, я за вариант 3. Либо 1.
|
10 |
|
|