|
|
|
Игромех первая попытка Первичные хар-ки
СИЛ - Сила. Физическая сила, взрывной импульс мышечной массы ТЕЛ - Телосложение. Иммунитет, стойкость к неблагоприятным условиям, регенерация и внутренние резервы организма. Устойчивость к длительным высоким нагрузкам ЛОВ - Ловкость. Гибкость и баланс тела, координация движений РЕФ - Рефлексы. Способность мгновенной точной реакции, мышечная память ПАМ - Память. Объем знаний, который может удерживаться в голове без существенных потерь ЛОГ - Логика. Способность быстрого анализа, сложных расчетов ВОС - Восприятие. Острота органов чувств, способность различать мелкие детали ВОЛ - Воля. Сила характера, упорство, способность сохранять трезвую голову при любых обстоятельствах ХАР - Харизма. Очарование, актерский талант, талант сопереживать, притягивать к себе людей
Вторичные хар-ки Вес. (СИЛ+ТЕЛ)*10 Инициатива. РЕФ+ЛОГ Физическая устойчивость. ТЕЛ*2 Психическая устойчивость. ВОЛ*2 Скорость. СИЛ+ЛОВ Очки Здоровья. ТЕЛ*10 Очки Шока. (ТЕЛ+ВОЛ)/2*10
Врожденные особенности
Безумная удача/Стабильность Киборг Мутант Наркоман Чистый Человек
Навыки
СИЛ +РЕФ - Ближний бой +ТЕЛ - Тяжелое кинетическое +ЛОВ - Атлетика +ЛОВ - Метание +ВОЛ - Щиты
ТЕЛ +СИЛ - Тяжелое Кинетическое +ЛОГ - Тяжелое Энергетическое +ЛОВ - Легкая Броня +ВОЛ - Тяжелая Броня +ВОЛ - Невосприимчивость
ЛОВ +СИЛ - Атлетика +СИЛ - Метание +ВОС - Уклонение +ВОС - Скрытность +ТЕЛ - Легкая броня
РЕФ +ВОС - Легкое кинетическое +СИЛ - Ближний бой +ЛОГ - Сетевая дуэль +ПАМ - Хирургия +ВОС - Управление
ПАМ +ВОС Внимание +РЕФ Хирургия +ВОЛ Трассирование +ВОС Электроника +ЛОГ Программирование +ХАР Медицина +ТЕЛ Тяжелое энергетическое
ЛОГ +ВОС Легкое энергетическое +РЕФ Сетевая дуэль +ТЕЛ Экстерминация +ВОЛ Концентрация +ПАМ Программирование +ХАР Черный Рынок
ВОС +РЕФ - Легкое кинетическое +РЕФ - Управление +ЛОГ - Легкое энергетическое +ЛОВ - Скрытность +ЛОВ - Уклонение +ПАМ - Внимание
ВОЛ +СИЛ - Щиты +ТЕЛ - Невоспр +ТЕЛ - Тяжелая броня +ЛОГ - Концентрация +ПАМ - Трассирование
ХАР +ВОС Дипломатия +ВОЛ Лидерство +ЛОГ Черный рынок +ПАМ Медицина
Развитие характеристик
1 = 1 2 = 1+2=3 3 = 1+2+3=6 4 = 1+2+3+4=10 5 = 1+2+3+4+5=15 6 = 1+2+3+4+5+6=21 7 = 1+2+3+4+5+6+7=28 8 = 1+2+3+4+5+6+7+8=36 9 = 1+2+3+4+5+6+7+8+9=45 10 = 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55
Т.е. купить с нуля: 1 = 1 2 = 4 3 = 10 4 = 20 5 = 35 6 = 56 7 = 84 8 = 120 9 - 165 10 - 220
Общие перки
Стрелковые.
Стрельба навскидку. РЕФ 4 Стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД).
Мастер-стрелок. РЕФ 6 ЛОВ 5 ЛК/ЛЭ/ТК/ТЭ +8 Стрельба занимает у вас на 1 ОД меньше.
Специализация в легком кинетическом оружии. ЛК +4 Пистолет, винтовка или дробовик - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным.
Специализация в тяжелом кинетическом оружии. ТК +4 Огнемет, пулемет или гранатомет - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным.
Специализация в легком энерго-оружии. ЛЭ +4 Плазма, лазер или электро - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным.
Специализация в тяжелом энерго-оружии. ТЭ +4 Плазма, лазер или электро - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным.
Дырокол (3). ЛК/ЛЭ/ТК/ТЭ +4, +6, +8 Успешная атака снижает защиту жертвы (при её наличии) на 10 ОЗ за уровень перка, если по защите жертвы прошла хотя бы 1 единица урона от атаки.
Злой глаз (5). ЛК/ЛЭ +5, +6, +7, +8, +9 Если на 3д6 при дистанционной атаке значение не меньше, чем (17-уровень перка), то атака считается критической.
Быстрая реакция (5). РЕФ 4, 5, 6, 7, 8 Добавляет +2 к Инициативе за уровень перка, не изменяя количество ОД.
Сапер (3). ТК +4, +6, +8 Взрывчатка наносит на 1д6 урона больше за каждый уровень перка
Пироман (6). ТЭ +4, +5, +6, +7, +8, +9 Увеличивает повреждения огнем и плазмой на 1д6 за каждые два уровня перка
Борт-стрелок. РЕФ 4 ЛОВ 5 Нет штрафов при стрельбе с движущейся техники.
Без оружия/метательное
Размах (3). СИЛ 4, 6, 8 При метании увеличивает на 1 силу броска
Мастер кунг-фу. РЕФ 6 ЛОВ 5 ББ +8 Все атаки в ближнем бою требуют на 1 ОД меньше.
Мясник (5). ББ +5, +6, +7, +8, +9 Если на 3д6 при ближней атаке значение не меньше, чем (17-уровень перка), то атака считается критической.
Специализация на безоружном бое. ББ +4 Рукопашные атаки (или боевые перчатки) получают +2 к точности, с использованием оружия -2.
Специализация на холодном оружии. ББ +4 +2 к точности с использованием ножа, меча или хлыста, -2 голыми руками или в боевых перчатках
Защитные
Адреналиновый драйв (2). ТЕЛ 4 ВОЛ 4, ТЕЛ 6 ВОЛ 6 Если ваше здоровье снижено на половину и более, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и ВОС не уменьшаются, а на втором - даже увеличивается на 1.
Высокий болевой порог. ТЕЛ 4 ВОЛ 4 При потере половины ОШ РЕФ, СИЛ, ЛОВ и ЛОГ не уменьшаются.
Защитный стиль. РЕФ 4 ЛОВ 5 Стоимость блока и активного уклонения ниже на 1 ОД.
Несгибаемый. ВОЛ 6 Лежащий персонаж поднимается затратой всего 2 ОД, +2 к Невосприимчивости на проверки против потери сознания
Фонтан здоровья (5). ТЕЛ 4, 5, 6, 7, 8 Здоровье персонажа увеличивается на 10 за каждый уровень перка.
Перемещение
Быстроногий. СИЛ 5 ЛОВ 5 Перебежка, Бег, Спринт стоят на 1 ОД меньше
Атлет (2). СИЛ 5 ЛОВ 5, СИЛ 7 ЛОВ 7 Прыжки стоят на 1 ОД меньше за уровень перка.
Мастер на все руки (2). ЛОВ 5 РЕФ 5, ЛОВ 5 РЕФ 5 Использование Ремонта, Медицины, Хирургии, Электроники требует на 1 ОД меньше за уровень перка
Скрытность
Ниндзя. ЛОВ 5 ВОС 5 При совершении неожиданной атаки в ближнем бою РЕФ +2 и СИЛ +1.
Тихая смерть. ЛОВ 5 ВОС 6 РЕФ 7 При совершении неожиданной атаки урон удваивается.
Бесшумный бег. ЛОВ 6 ВОС 6 Позволяет бежать без штрафов к скрытности
Тихий убийца. ЛОВ 5 РЕФ 5 При совершении неожиданной атаки глушитель не снижает урона.
Поддержка
Двойная игла. РЕФ 6, ЛОВ 6 Позволяет колоть одному и тому же пациенту два разных укола в течение одного раунда. Действие требует не менее 16 ОД, заканчивает ход. При использовании идентичных медикаментов штраф на навык -2, при использовании различных -6. Разные классы одного медикамента (Стим и Супер-Стим) считаются различными медикаментами.
Знаток механики (5). ПАМ 4, 5, 6, 7, 8 Атаки по роботам за каждый уровень приносят на 2 единицы урона больше, починка механических друзей тоже. УС Ремонта снижается на 1 за 2 полные уровня перка. Позволяет совершать по технике Прицельный выстрел на обездвиживание, с штрафом -4. За каждый уровень перка один куб повреждения каждой пули вместо структурного повреждения станет шоковым. Так же действует с оружием, имеющим Лазерное повреждение. Правила "выключения" техники соответствуют базовым правилам "потери сознания"
Знание анатомии (5). ПАМ 4, 5, 6, 7, 8 Медицинские навыки восстанавливают на 2 очка больше ОЗ/ОШ за уровень перка. УС Хирургии снижается на 1 за 2 полные уровня перка. Позволяет совершать Прицельный выстрел на болевой шок, с штрафом -4. За каждый уровень перка один куб повреждения каждой пули вместо структурного повреждения станет шоковым. Так же действует с оружием, имеющим Лазерное повреждение.
Вожак стаи (2). 5 ОР При нахождении группы союзных раннеров за счет навыка Лидерство их количество увеличивается на 1 за уровень перка.
Неуловимый. Скрытность +6 При провале действия Дипломатии/Лидерства/Связей на черном рынке персонаж может прокинуть Скрытность против того же УС, чтобы попытаться избежать проблем, которые в противном случае на него свалятся очень быстро
Сетевые
Мастер Сети. РЕФ 6 ЛОГ 6 Сетевая дуэль +6 Запуск программ требует на 1 ОД меньше
Соло на клавиатуре (4). РЕФ 4, 5, 6, 7 Штраф к РЕФ при использовании клавиатуры уменьшается на 1 за уровень перка
Четкие мысли (2). ЛОГ 6, 8 Штраф к РЕФ при использовании тродов уменьшается на 1 за уровень перка
Мастер архивации. ЛОГ 6 Программирование +6 Распаковка сжатых программ занимает 3 ОД
Цифровой призрак (2). 5 ОР. РЕФ 4 ПАМ 4 Трассирование +4, РЕФ 6 ПАМ 7 Трассирование +7 На первом уровне перка ТР всех атакующих программ уменьшается на 1 за уровень перка. Кроме этого, на втором уровне перка, в случае атаки узла декер дополнительно кидает проверку "Трассирование+3д6" против "Трассирование+3д6+ТР атакующей программы " атакованного узла, при успехе - атакованный узел не может сообщить соседним узлам о том, что он атакован.
Многопоточный. 5 ОР. РЕФ 7 ЛОГ 7 ПАМ 7 Позволяет запустить две программы через одну линию данных, с штрафом -2 к их ЭФ и ЦПУ
Быстрый рут. РЕФ 8 ЛОГ 8 Сетевая дуэль +8 Время захвата Красных/Черных серверов уменьшается на 1 ход.
Развитие персонажа
Крепкий хребет (5). ТЕЛ 4, 5, 6, 7, 8 Увеличивает переносимый груз на 10 за каждый уровень.
Подвижный (3). ЛОВ 5, 6, 7 ОД увеличивается на 1 за уровень перка.
|
1 |
|
|
|
1. Описание в одну строчку Игра про подъем с самого дна общества в мире Корпораций, где цель оправдывает средства
2. Основная идея игры Роль ярких персонажей в истории мира, оказывающихся в нужное время в нужном месте. Предыстория легендарных личностей – до того момента, когда они стали легендарными личностями. Возможность заявить о себе, шагая вверх по чужим головам, или разбить себе голову, сорвавшись по дороге. Жизнь в мире бездушных механизмов власти, где хэппи-эндов не бывает, и обычно решение проблемы приводит только к еще более серьезным проблемам.
3. Чем будут заниматься игроки? Игрокам предстоит взять на себя роль в какой-то мере обычных людей – охранников, программистов, менеджеров или медиков, водителей или уборщиков… обычных людей из серой толпы, жизнь которых внезапно идет под откос, как правило, из-за пересечения с кем-то из Корпораций. После этого у персонажа остается только два пути – на кладбище, или в раннеры. Раннеры называются так потому, что они как в «Алисе» Кэрролла, вынуждены бежать изо всех сил только для того, чтобы остаться на месте. Жизнь раннера – это бег вверх по крутому склону, и первая же остановка закончится падением в бездну. Раннеры собираются в банду, потому что в одиночку им не выжить, и пытаются любыми способами упрочить свое положение. Они могут наниматься к кому-то за деньги или иное вознаграждение, а могут и сами поставить себе задачу, никого не спрашивая.
4. Какова роль ведущего в этой игре? Написание сюжета и основных крупных фракций, связка происходящих в мире событий друг с другом, с созданием возможностей для персонажей принять в этом серьезное участие. Сюжет должен строиться так, чтобы в нужное время в нужном месте оказались именно персонажи игроков, своими не такими уж и масштабными действиями серьезно влияя на мир вокруг, давая при этом реальный шанс пробраться наверх, но при этом и создавая серьезный риск ошибки.
5. Основные игровые механики Куб 3d6 с гаусс-распределением. Представление персонажа в виде характеристик, навыков и перков (узких специализаций). Уникальные перки, позитивные или негативные, которые персонажи получают не за очки развития, а в ходе игры, отражающие взаимодействие персонажа с миром. Механизм «Точек интереса», в который попадают как контракты потенциальных заказчиков, так и найденные в ходе игры возможные зацепки, дающий игрокам свободный выбор приключений. Механизм «Очков отыгрыша», дающий возможность активным игрокам некоторый запас прочности против откровенных неудач на броске кубов. Упрощенная механика conflict-resolution, построенная на принципе «броска на результат, а не на действие». Отказ от детальных тактических боев с целью смещения фокуса внимания на историю и серьезные выборы, а не тактику боя.
6. Фокус внимания Истории персонажей, литературные сюжеты, происходящие в мире события.
|
2 |
|
|
|
Легиос имеет сказать примерно следующее. Заранее прошу прощения если оно может показаться несколько резким или негативным.
1) Игра нищебродами для которых найти пару не дырявых носок сложный квест его не вдохновляет ни коим образом. Даже, и возможно особенно в том случае если им таки выдается шанс с огромными рисками чего-то достичь. И он куда больше предпочел бы играть не в повезет/не повезет а в распределение ресурсов и управление рисками, серьезными персонажами которые не первый раз в бизнесе и понимают что куда.
2) Прибитая мастерским произволом табличка "Адам главный и хрен вы что с этим сделаете" ровно как и "Спящий проснется и все равно всех сожрет" его вдохновляет пожалуй еще меньше. Хотелось бы видеть хоть какую-то пусть даже призрачную надежду. Не суть важно, на сколько она будет маловероятна и недостижима в рамках игры, но у персонажа должна быть цель, к которой тот стремится. "Прожить до завтра", тут, увы, подходит плохо.
3) Очки отыгрыша, которые постепенно мутируют из системы борьбы с заборчиками в обязательный расходник, пройти без которого невозможно 95% квестов, что заставляет писать посты не имеющие никакой смысловой нагрузки просто для того чтобы они были. Это плохо. Очень.
4) task-resolution. Категорически против. Легиос видит цель и смысл ролевой игры с мастером в первую очередь в возможности применения неочевидных тактичских ходов, которые никогда не заложат в заранее написанный текстовый квест или видеоигру, а посему играть в модуль где от этого придется отказаться в пользу принципа "кинь куб чтобы узнать получилось или нет, а потом придумай как" он не будет ни под каким соусом.
|
3 |
|
|
|
В целом - звучит неплохо. Из всех сомнений Легиоса целиком соглашусь только с п.3 - в текущей игре очки отыгрыша стали обязательным расходником. Возможно в этом наша (игроков) вина, поскольку где-то с середины игры мы сами стали пользоваться ей как еще одним расходником (для получения гонораров, выполнения квестов по планке максимальной прибыльности (в деньгах и развитии), и так далее). Лечится это бОльшим выбором квестов, доступных в единицу времени каждому персонажу. Хотя и в этом случае ОО скорее всего будет таким же расходником - если они есть, глупо их не тратить для подкрутки игромеха в свою пользу. Можно оторвать совсем, но это все же стимул тиснуть пост посочнее одной строчки "иду резать ктулх на УС 28". Можно поднять ценник за опции, приобретаемые за ОО (реролл всего броска - не 1 ОО, а 5, например). Можно выдавать их реже. Но что-то с ними, пожалуй, стоит сделать. по п.4. имею сказать следующее: цель и смысл ролевой игры с мастером в первую очередь в возможности применения неочевидных тактичских ходов, которые никогда не заложат в заранее написанный текстовый квест или видеоигруили в заранее оцифрованный условный удар двуручником в голову, к которому приводит подробная тактичка на базе сколь угодно гибкой системы (если это конечно не Ризус или nWoD-lite). Но вариант с заранее прописанными действиями внутри квестов (то, что сейчас), тоже не очень, хотя изрядно ускоряет процесс прохождения (и перевешивает задачу художественного простынеписания целиком на игрока). Альтернатива — редактируемый на живую квест, когда первый же проваленный бросок заставляет игрока самому придумывать варианты (или брать один из пяти, предложенных мастером, без конкретизации того, в какую жопу его приведет этот выбор в дальнейшем). По п.1 в текущей игре история Томми-Гана очень показательно иллюстрирует мастерскую задумку, а п.2 призрачно присутствует даже в нынешней игре — всегда можно переметнуться к ктулхам, и тогда главным будет не Адам, а Хайвмайнд.
|
4 |
|
|
|
Пачка мыслей и вариантов, чтобы не забыть. Во время мозгового штурма ничто не может быть признано бредом 1. Прибить потолок ОО к перкам удачливости, сделав это параметром персонажа (игровой факт), и дав возможность дополнительного получения очков отыгрыша за собственно отыгрыш. Прибить предельный потолок ОО к 5, сделав автокриту/воскрешению цену в 100% пула очков 2. Conflict-resolution с вариантами живого квеста. Механика генерации квеста "по шагам", диалог с игроком 3. Переход на бездайсовую игру? И/или уменьшить влияние кубов. Вариант резолюшна без случайного фактора. первый набросок дайслесс механики.
есть Х факторов: время, деньги, репутация, здоровье
у персонажа есть навыки. у задачи есть уровень сложности. если персонаж пытается решить задачу, он сравнивает навык со сложностью. при равенстве задача выполнена
сложность задачи может быть повышена (делаю быстро, делаю очень круто, делаю на глазах у толпы) или понижена (делаю кое-как, ковыряюсь неделю, рву жопу изо всех сил) соответственно если своего навыка не хватает, задачу можно упростить, чем-то пожертвовав. если свой навык выше, можно взять доп.плюшки - сделал быстро, круто и денег тратить не пришлось, грубо говоря
сюда же ложится механика фишек - каждый жетончик вместо переброса (если кубов не будет) это просто бонус +1. расходник.
самый сложный вариант - это конфликт. Вася бьет Петю при заявке "бью его" игрок указывает, чем он готов пожертвовать (не жалею себя, готов тут стоять весь день, достаю дорогие стимуляторы боевые), получая так же бонусы, и так же указывает, что именно он хочет противнику сделать - сломать руку (здоровье), вцепиться в ногу и не пущать (время), измордовать на глазах фанатов (репутация), изорвать в клочья дорогой пиджак (бабло) соответственно атакуя, выбираешь, чем жертвуешь сам, а проиграв - получаешь штрафы, указанные атакующим 4. Недостатки/преимущества всей партии при генерации, доделать домики со своим статблоком
|
5 |
|