Действия

- Обсуждение (1155)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42244)
- Котёл идей (4741)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11341)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Три истории о семи самураях | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster GreyB
11.06.2016 23:36
  =  
Система представляет собой однохитовый одномерный бездайсовый файтинг. Победа достигается убийством противника.

У персонажа есть три характеристики: Скорость, Реакция и Хладнокровие.

Скорость. Персонаж имеет число очков движения, равно его Скорости. Обычно, перемещение на одну клетку вперед стоит 1 ОД, поворот стоит 2 ОД, а шаг назад - всех имеющихся ОД. Однако различные состояния персонажа могут изменять число доступных ОД и правила их расходования. Об этом ниже.

Реакция. определяет очередность атаки при одновременном ударе.

Хладнокровие. В бою может возникнуть патовая ситуация. Когда обоим противникам невыгодно совершать активные действия. Если противники в течении хода не двигались навстречу друг-другу (т.е. стояли на месте, или пятились назад) и не наносили ударов, то на следующий ход у кого-то из них должны не выдержать нервы. Персонаж с меньшим Хладнокровием должен предпринять активные действия (движения вперед, или удар, или и то и другое). Если же Хладнокровие у персонажей на одном уровне, то действовать должны оба

Бой состоит из следующих фаз:

1. Игроки одновременно делают скрытые заявки.
2. Движение игроков.
3. Действия игроков.
4. Если оба еще живы, возвращаемся к п.1

Заявки делаются одновременно, резолвятся мастером так же одновременно, но по фазам. Т.е. мастер сперва резолвит все перемещения, потом все действия.

И движение и действия тесно связаны с понятием состояний. Действия (удары, приемы и замахи) меняют состояния персонажа, а состояния, в свою очередь определяют какие из действий и какое количество ОД доступны персонажу. Как видно из порядка хода, фаза действий - последняя фаза в ходу. Т.е. состояние, определенное в конце хода действием персонажа, будет определять доступные ему ОД и действия в следующем ходу.

Последовательность состояние-движение-действие-состояние называется ката. Термин не несет в себе какой-то особенной игротехнической нагрузки и используется только для облегчения понимания. Как адепты боевых искусств изучают ката, так и мы пройдем по всей цепочке состояний, попутно разбирая какие действия меняют их и как это влияет на дальнейший выбор действий и способность к перемещению.

Ката

Начинается наше ката (и большинство боев в игре) со свободной стойки.

Свободная стойка - это самое первое состояние в игре. Из свободной стойки нельзя наносить ударов. Число очков движения в свободной стойке равно Скорости персонажа. В свободной стойке доступно только действие "замах".

Замах - первое действие ката. Выполняется после движения (имеется в виду фаза движения, персонаж-то может и на месте стоять), и меняет свободную стойку на одну из следующих:

Верхняя стойка. Клинок поднят над головой и готов к рубящему удару.
Средняя стойка. Клинок отведен назад, острием вниз. Из этой позиции делается режущий удар.
Нижняя стойка. Клинок опущен вниз и вперед, из этой позиции можно нанести колющий удар с выпадом.

Замах - действие. Потому смена стойки через замах заканчивает ход. Все что будет написанно ниже касается уже следующего хода.

В описании стоек были обозначены связи стойки с возможными ударами. Однако удар - это действие, а действие следует после движения. Потому следующим шагом нашего ката рассмотрим как меняется движение в несвободной стойке.

В любой стойке, отличной от свободной, число ОД персонажа уменьшается вдвое, с округлением вниз. Если после такого уменьшения у персонажа осталось всего 1 ОД, то меняется цена поворота. Поворот для медленных персонажей стоит всего 1 ОД.

Например:
Персонаж со Скоростью 4 делает замах и переходит в верхнюю стойку. В новом ходу у него будет всего 2 ОД. На 2 ОД он может сделать два шага вперед, или повернуться, или сделать шаг назад. Однако не может сделать шаг вперед и повернуться, или сделать шаг назад и повернуться.

Другой персонаж со скоростью 3 делает замах и переходит в нижнюю стойку. В следующем ходу у него будет всего 1 ОД. На это ОД, он может сделать один шаг вперед, или повернуться, или сделать шаг назад.


После фазы движения наступает фаза действия. В стойках возможны два вида действий: замах и удар. Замах так же, как в случае со свободной стойкой, позволяет перейти в другую стойку. А вот механика удара зависит от вида удара. Вид удара, в свою очередь, как было сказано выше, зависит от стойки.

Удары бывают: рубящий, режущий и колющий.

1) Рубящий. Рассекающий удар сверху-вниз. Удар наносится по двум клеткам прямо перед персонажем. Например:

[ ]
– клетка

[P]
– клетка с персонажем

[X]
– атакованная клетка.

[ ][P][X][X][ ]
– рубящий удар, если персонаж стоит лицом вправо.

После рубящего удара стойка персонажа меняется на нижнюю.

2) Режущий. Резкое движение, вспарывающее живот противника. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж и по клетке позади него, если персонаж прошел эту клетку при движении в этом ходу. Например:

[_] 
– пройденная персонажем клетка.

[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.

[ ][ ][Х][ ]
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.

[_][_][_][Р]
– персонаж прошел четыре клетки и наносит удар.

[ ][ ][Х][Х]
– удар пришелся на его клетку и клетку непосредственно сзади.

После режущего удара персонаж переходит в верхнюю стойку.

3) Колющий удар. Делается выпад и клинок идет вверх и вперед. Удар наносится по второй и третьей клетке перед персонажем. Например:

[Р][ ][Х][Х]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.

После колющего удара персонаж переходит в свободную стойку.

Так же любой удар накладывает на персонажа еще одно состояние "после удара". Этот состояние накладывается на стойку, в которой персонаж оказался в результате удара, а не заменяет ее.

Тут мы однако сделаем паузу в нашем ката и не будем пока переходить к описанию нового для нас состояния. Опишем для начала понятие "зоны поражения", систему получения урона и состояние "мертв".

Выглядит все это очень просто. Персонаж, который оказался в зоне поражения удара противника, получает урон и умирает. Бой и игра для него закончены. Сложности начинаются когда два персонажа одновременно наносят удары друг по другу. В этом случае побеждает тот персонаж, у которого Реакция больше. Если Реакция равна, то очередность ударов зависит от типа удара. Самый быстрый – колющий, на втором месте рубящий и самый медленный режущий. Если же два персонажа с одинаковой реакцией наносят одинаковые удары – погибают оба.



Игра после удара может и не закончится. Помните ведь, заявки игроки делают скрытно и резолвятся они одновременно. Т.е. нанося удар нельзя быть 100% уверенным, что противник находится именно там куда ты бьешь. Потому мы продолжим наше ката.

Удар, так или иначе, закончил ход. Новый ход персонаж начинает в стойке, определяемой нанесенным ударом (см. выше) и в новом для нас состоянии "после удара".

После удара. в этом состоянии персонаж теряет все ОД. Полностью. Это означает, что персонаж не может ходить и не может поворачиваться. Т.е. становится очень уязвим для атак противника. Единственное что остается персонажу - это фаза действия. Персонаж все еще может нанести удар, или сделать замах, сменив таким образом стойку.

К счастью, состояние "после удара" длится всего один ход, после чего проходит само, вне зависимости от того делал персонаж какие-либо действия, или нет.

Персонаж, простоявший ход в состоянии "после удара" либо сделал еще один удар и продлил себе состояние "после удара", либо находится в свободной или не совсем стойке. В любом случае, все эти состояния (а так же налагаемые ими ограничения и возможные в них действия) были описаны выше.

А это значит наше ката закончено. Аригато кудеймас ;)

Пример боя:

Предположим есть два самурая А и Б, стоящих в 15 клетках один от другого:

[А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б]


Характеристики у них такие:
А: Скорость 6, Реакция 3, Хладнокровие 1
Б: Скорость 4, Реакция 4, Хладнокровие 2

Ход 1.
А: 6 шагов вперед и верхний замах.
Б: два шага вперед и нижний средний замах.

 [ ] [А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б] [ ] 


Ход 2.
А видит, что Б его никак не достанет в этом ходу, потому кидается в атаку. Его заявка: 3 шага вперед и удар.
Б же не рискует и просто стоит на месте, но меняет замах на нижний.

[ ] [А] [Х] [Х] [Б] [ ]


Ход 3.
А после удара неподвижен и клинок в нижнем замахе. Все что ему остается, это сделать выпад и надеяться, что Б налетит на его удар. Заявка – колющий удар.
Б делает шаг вперед и тоже наносит колющий удар.

Очевидно, что при резолве, оба наносят удары. Реакция Б выше, он победил.
Отредактировано 26.06.2016 в 22:45
1

DungeonMaster GreyB
12.06.2016 12:08
  =  
Развитие персонажа.

Все самураи начинают с первого дана. Новый дан самурай получает когда побеждает противника своего уровня, или одновременно число противников равное текущему уровню, или по очереди число противников равное текущему уровню + 1.

Например:

Кин котецу, будучи безымянным самураем с первым даном, схватился с другим самураем того же уровня. Победил. Получает 2 дан. Чтобы получить третий дан, ему надо или убить противника со вторым даном, или в одном бою убить двух с первым даном, или в нескольких поединках убить трех с первым даном.

Развитие по данам дает следующие преимущества:

2 дан    +1 к характеристике,
максимум 6
3 дан новый прием

4 дан +1 к характеристике,
максимум 6
5 дан новый прием

6 дан +1 к характеристике
максимум 7
7 дан новый прием

8 дан +1 к характеристике
максимум 7
9 дан +1 к характеристике
максимум 8
10 дан знание всех приемов
и +1 к характеристике,
максимум 9


Приемы:

Список будет пополняться. В том числе и игроками ;) за хороший выдуманный прием, который одобрит мастер, получаете зачет как за убитого противника 1 уровня.

Удар с разворота (Продвинутый)
Одновременный разворот на 180 градусов и удар. Может применяться после удара (обычно после удара нельзя разворачиваться). При ударе с разворота меняются эффекты стоек.

Из верхней стойки делается рубящий удар.
Из средней стойки делается колющий удар.
Из нижней стойки делается режущий удар.

Уклонение (Базовый)
Делается только в свободной стойке. Когда делается заявка на ход, укажите две клетки, расположенные рядом друг с другом. Обе клетки должны быть доступны персонажу. Т.е. персонаж должен быть способен дойти до них в этом ходу.

Если одна из клеток будет атакована противником, вы автоматически оказываетесь в другой. Если атакованы обе, уклонение не помогает. Если не атакована не одна, то персонаж ставится в ту, которая была указана первой.

Иайдо (Продвинутый)
Удар из свободной стойки. Чтобы использовать иайдо, в первом посте поединка нужно обязательно указать, что меч ваш находится в ножнах. Иайдо делается только один раз за бой. Атака клинком, выхватываемым из ножен всегда режущий удар.

Зеркало (Продвинутый)
Автор: Вилли, за что и получает одну "победу".
Если персонаж в текущем ходу полностью повторил действия противника (движение, стойка, атака все один в один), то он автоматически выигрывает Реакцию при встречном ударе.

Удар с отводом. (Продвинутый)
Персонаж делает в одном движении отводит клинок противника в сторону и наносит удар. Встечные выпады (колющие удары против колющего удара противника) всегда выигрывают Рекцию.

Отбивание стрел (Продвинутый)
Прием позволяет отражать стрелы оружием. Отбивать стрелы можно рубящим, или режущим ударом, любым оружием. Чтобы отбить стрелу, объявите отбивание и атакуйте как обычно. Стрела считается отбитой, если одна из пораженных вашей атакой клеток была указана стрелком при стрельбе. Естественно, чтобы отбить стрелу нужно стоять лицом к стрелку.

Отбитая стрела дальше не летит. Однако, она может поразить цель до того как быдет отбита (например стреляли в вашего товарища в двух шагах впереди).

Отбивающая стрелу атака не наносит урона никому, кроме несчастной стрелы. В остальном она такая же как прочие атаки. Т.е. после нее следует фриз и меняется стойка.

Блок древком (Базовый)
Придумано Ззаппадом, за что ему одна "победа"
Выполняется нагинатой, яри, посохом, или другим аналогичным оружием, удерживаемым коротким хватом, из любой стойки, кроме свободной. Блок полностью защищает от первого режущего удара по персонажу в этом ходу. После выполнения блока стойка меняется на свободную. Состояния "после удара" не наступает.

Перерубить древко (Базовый)
Выполняется катаной или нодачи и т.п. Если в одном ходу персонаж, обладающий этой способностью нанес рубящий удар и стал целью колющего удара древковым оружием (яри, нагината), и при этом ни сам персонаж, ни его противник удара не получили, то удар может перерубить древко. Происходит это если зона поражения рубящего удара приходится на свободную клетку между зоной поражения колющего удара древковым оружием и клеткой где стоит персонаж, наносящий такой удар.

Например:

Персонаж А вооружен яри, стоит в клетке 1 и делает колющий удар длинным хватом.
Персонаж Б вооружен катаной, стоит в клетке 6 и делает рубящий удар.
Яри поражает клетку 5, рубящий удар катаной поражает клетки 5 и 4. летка 4 находится между зоной поражения яри и клеткой, в которой стоит персонаж-копейщик. Древко перерублено.

Сокрушающий удар (Продвинутый)
Особый рубящий удар нодачи. Убивает всех персонажей (друзей и врагов), оказавшихся в зоне поражения удара. Кроме себя, конечно. Объявляется игроком в заявке. Т.е. даже если у персонажа есть этот прием, по умолчанию мастер считает, что персонаж бьет обычными ударами.

Зацеп (Базовый)
Особый прием для древкового оружия, у которого есть чем зецепить. Например дзюмондзи-яри. Оружие, выкинутое далеко вперед во вперя колющего удара, подтягивается к себе, и по пути цепляет противника за ногу, что сбивает ему все планы. Зацеп производится следующим ходом после колющего удара. Если заявлен зацеп, то противник, оказавшийся между клеткой с персонажем и клеткой, которая была поражена во время выпада, теряет возможность действовать в этом ходу.

Например:

Ход 1.
Персонаж А вооружен яри, стоит в клетке 1 и делает колющий удар длинным хватом. Яри поражает клетку 5.
Персонаж Б вооружен катаной, стоит в клетке 3 и делает верхний замах.

Ход 2.
Персонаж А заявляет зацеп.
Персонаж Б заявляет рубящий удар.
Зацеп отменяет действие персонажа Б. Таким образом персонаж А кое-как пережил состояние "после удара". Персонаж Б же остается в верхней стойке готовый к удару.

Грязный трюк (Базовый)
Делается из свободной стойки с любым оружием. При выполнении опишите как именно вы сбиваете с толку врага. Это может быть горсть песка в лицо, солнечный зайчик, пущенный лезвием в глаза, или взмах плащом. В результате противник, стоящий в клетке непосредственно перед вами теряет действие в этом ходу. Грязный трюк работает не более одного раза за бой и не более одного раза против одного противника.
Развитие обсуждабельно. Можем вообще отменить, если большинство за будет. Дело в том, что любые преимущества для героев череваты тем, что шансы безымянных самураев на победу сильно падают.

Выправлять ситуацию думаю выпуская по 2-3 противника на одного прокачанного.
Отредактировано 16.06.2016 в 12:31
2

DungeonMaster GreyB
13.06.2016 14:54
  =  
Оружие

Правила выше работают в полном объеме только для основного самурайского оружия - катаны. Однако не катаной единой убивали ближних своих самураи.

Смена оружия выполняется только в свободной стойке. Вместо смены стойки можно заявить смену оружия. В этом случае, оружие находящееся у персонажа в руках падает на землю, и персонаж выхватывает из ножен, или подбирает с земли другое оружие. В этом ходу нельзя менять стойку, или наносить удары. Иайдо так же нельзя применять в ход смены оружия, но персонажи с иайдо могут заявить, что новое оружие они не достают пока из ножен.

Стойки и удары для каждого оружия свои, однако общая последовательность хода и правила переходов между состояниями не меняются. За исключением случаев, специально оговоренных в описании оружия, конечно.

Короткое оружие
Танто, вакизаши, и т.п.

Короткий клинок легче и мобильнее в бою, но обладает меньшей зоной поражения. Для короткого клинка применимы только средний и нижний замахи. Зоны поражения режущего и колющего ударов так же меняются.

1) Режущий. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж, вне зависимости от того двигался он в этом ходу, или нет. Например:


[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.

[ ][ ][Х][ ] 
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.

2) Колющий. Удар наносится по второй клетке перед персонажем. Например:

[Р][ ][Х][ ]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.

Кроме того, после любого удара персонаж автоматически переходит в свободную стойку. При встречных ударах короткий клинок проигрывает катане на выпаде, но выигрывает на режущем ударе.

Однако, короткий клинок дает преимущество в мобильности. В ход после удара персонаж может перемещаться на половину своей скорости (округляем вниз), как если бы был в замахе.

Нагината

"Длинный меч" клинковое оружие на длинном древке. Нагината позволяет лучше контролировать поле боя, но несколько уязвима в ближнем бою. Для нагинаты не применим средний замах, только верхний и нижний. Однако для нагинаты у каждого замаха есть два варианта: с коротким хватом и с длинным хватом. Получается 4 вида захвата: верхний с коротким хватом, верхний с длинным хватом, нижний с коротким хватом и нижний с длинным хватом. Им соотвествуют так же четыре удара:

1) Рубящий коротким хватом. Работает как рубящий удар катаной. При встречных ударах проигрывает рубящему удару катаной, но выигрывает у всех режущих. После рубящего удара, нагината в нижнем замахе. Кроме того, после рубящего удара коротким хватом, хват можно сразу сменить на длинный. Тогда нагината будет в нижнем замахе длинным хватом.

2) Рубящий с длинным хватом. Зоны поражения как у колющего удара катаной
[Р][ ][Х][Х]
. При встречном ударе проигрывает рубящему с коротким хватом, но выигрывает у всех режущих. После удара нагината в нижнем замахе.

3) Колющий с коротким хватом. Работает как колющий удар катаной. При встречных ударах проигрывает колющему удару катаной, но выигрывает у всех рубящих. После колющего удара, персонаж в свободной стойке.

4) Колющий с длинным хватом. Зона поражения похожа на зону поражения колющего удара катаной, но удар наносится не по 2 и 3 клетке от персонажа, а по 3 и 4 клеткам.

Вот так:
[Р][ ][ ][Х][Х]


При встречных ударах проигрывает всем колющим ударам, но выигрывает у всех рубящих.

Нодачи

Двуручный меч, значительно длиннее и тяжелее катаны. Нодачи требует особого искусства в обращении поскольку несколько снижает мобильность персонажа. Для нодачи, из-за большой длинны, не применим режущий удар, а так же приемы, связанные с ним (вроде иайдо). Так же для нодачи меняются зоны поражения рубящего и колющего удара:

Рубящий

[P][ ][ ]
- персонаж стоит лицом вправо.
[X][X][X]
- удар наносится по трем клеткам, начиная с собственной.

Колющий

[Р][Х][Х][Х] - персонаж стоит лицом вправо, удар наносится по трем клеткам, начиная с первой перед персонажем.

После любого удара нодачи стойка персонажа сбрасывается на свободную. При встречных атаках, удар нодачи проигрывает любым другим ударам своего класса.

Яри

Копье, просто копье. Копье - оружие конного самурая, или пехоты из простолюдинов. Но некоторые самураи предпочитают сражаться копьем и в пешем бою. Яри выигрывает за счет длины и скорости атак, но мало чем поможет, если противник прорвался в ближний бой.

Для яри применима только нижняя стойка и только колющий удар. Однако нижней стойки бывает две разновидности: с коротким хватом и длинным хватом. Им так же соответствуют два разных удара:

Колющий удар коротким хватом [Р][ ][Х][ ][ ], после этого удара персонаж все еще в нижней стойке, но хват меняется на длинный.

Колющий удар длинным хватом [Р][ ][ ][ ][Х], после этого удара персонаж переходит в свободную стойку.

При встречных ударах Колющий удар коротким хватом выигрывает у любого оружия, а колющий удар длинным хватом проигрывает только колющему удару катаной.

Очередность ударов при встречной атаке и одинаковой Реакции:

1. Колющий удар яри коротким хватом.
2. Колющий удар катаной.
3. Колющий удар яри длинным хватом.
4. Колющий удар нагинатой с коротким хватом.
5. Колющий удар коротким клинком.
6. Колющий удар нагинатой с длинным хватом.
7. Колющий удар нодачи.
8. Рубящий удар катаной.
9. Рубящий удар нагинатой с коротким хватом.
10. Рубящий удар нагинатой с длинным хватом.
11. Рубящий удар нодачи.
12. Режущий удар коротким клинком.
13. Режущий удар катаной.
14. Выстрел из лука.
Отредактировано 15.06.2016 в 21:21
3

DungeonMaster GreyB
13.06.2016 17:25
  =  
Стрельба

Лук - достойное самурая оружие. Лук позволяет поражать врагов на расстоянии, но по сравнению с катаной слишком медленный и непригоден для ближнего боя.

Чтобы отразить это в игре, считаем две клетки перед лучником не порожаемыми с помощью выстрела. Т.е. если противник в двухклеточной зоне - нужно отойти, чтобы выстрелить в него.

У лучника вместо замахов используется только одна стрелковая стойка. Кроме того, чтобы выстрелить, лучник должен достать стрелу и положить ее на тетиву. Т.е. полная подготовка к выстрелу занимает два хода: необходимо сменить стойку со свободной на стрелковую, и следующим ходом наложить стрелу на тетиву. Стрелять можно только третьим ходом. В стрелковой стойке, со готовой или нет стрелой, лучник, как и боец в замахе, имеет только половину очков движения (округляем вниз).

При стрельбе лучник указывает сообщением мастеру две любые клетки. Если противник закончит движение в одной из эих клеток - он убит. Если нет, то выстрел промахнулся, нужно снова потратить ход на то чтобы достать стрелу, но стойку заново принимать не надо.

Так же лучник может целиться. Ход прицеливания дает дополнительную клетку поражения. Т.е. стреляем без прицеливания - называем две клетки, целимся ход - три клетки, два хода - четыре и т.д. предела нет. Прицеливание накапливается только до тех пор, пока лучник неподвижен. Любое движение (шаг, поворот) сбрасывает все накопленное прицеливание.

Прицелливание не считается активным действием. Потому может повлечь за собой проверку Хладнокровия.

В поединках рукопашников с лучниками Грей будет щедро расставлять укрытия. Это могут быть деревья, здания, или другие препятствия. Чтобы воспользоваться укрытием, персонаж должен находится в свободной стойке и закончить ход на клетке, отмеченной как кетка с укрытием. В укрытии можно остоваться сколь угодно долго. Однако, стоить помнить, что сояние на месте может повлечь проверку Хладнокровия. Если не сказано обратного, то в одном укрытии может одновременно находится не более одного персонажа.

При одновременной атаке выстрел из лука всегда проигрывает любым другим атакам.

В отличии от рукопашных атак, стрельба может быть опасна для союзников. Если союзник встанет на клетку, названную стрелком при атаке - он умрет.

Пример боя против лучника

Пусть персонаж А вооружен катаной и стоит в клетке 1, персонаж Б луком и стоит в клетке 16.

Ход 1.
А бежит на 4 клетки вперед. Пусть у него скорость 4.
Б принимает стрелковую стойку.

Ход 2.
А бежит на 4 клетки вперед. Теперь он в клетке 8.
Б достает стрелу.

Ход 3.
А резко останавливается.
Б заявляет что стреляет по клеткам 11 и 12. Выстрел прошел мимо.

Ход 4.
А бежит на 4 клетки вперед. Теперь он в клетке 12.
Б понимает, что второй выстрел сделать не успеет, потому делает шаг назад и меняет стойку на свободную, чтобы следующим ходом выхватить вакизаши.
Отредактировано 26.06.2016 в 22:46
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.