Система представляет собой однохитовый одномерный бездайсовый файтинг. Победа достигается убийством противника.
У персонажа есть три
характеристики: Скорость, Реакция и Хладнокровие.
Скорость. Персонаж имеет число очков движения, равно его Скорости. Обычно, перемещение на одну клетку вперед стоит 1 ОД, поворот стоит 2 ОД, а шаг назад - всех имеющихся ОД. Однако различные состояния персонажа могут изменять число доступных ОД и правила их расходования. Об этом ниже.
Реакция. определяет очередность атаки при одновременном ударе.
Хладнокровие. В бою может возникнуть патовая ситуация. Когда обоим противникам невыгодно совершать активные действия. Если противники в течении хода не двигались навстречу друг-другу (т.е. стояли на месте, или пятились назад) и не наносили ударов, то на следующий ход у кого-то из них должны не выдержать нервы. Персонаж с меньшим Хладнокровием должен предпринять активные действия (движения вперед, или удар, или и то и другое). Если же Хладнокровие у персонажей на одном уровне, то действовать должны оба
Бой состоит из следующих фаз:1. Игроки одновременно делают скрытые заявки.
2. Движение игроков.
3. Действия игроков.
4. Если оба еще живы, возвращаемся к п.1
Заявки делаются одновременно, резолвятся мастером так же одновременно, но по фазам. Т.е. мастер сперва резолвит все перемещения, потом все действия.
И движение и действия тесно связаны с понятием состояний. Действия (удары, приемы и замахи) меняют состояния персонажа, а состояния, в свою очередь определяют какие из действий и какое количество ОД доступны персонажу. Как видно из порядка хода, фаза действий - последняя фаза в ходу. Т.е. состояние, определенное в конце хода действием персонажа, будет определять доступные ему ОД и действия в следующем ходу.
Последовательность состояние-движение-действие-состояние называется ката. Термин не несет в себе какой-то особенной игротехнической нагрузки и используется только для облегчения понимания. Как адепты боевых искусств изучают ката, так и мы пройдем по всей цепочке состояний, попутно разбирая какие действия меняют их и как это влияет на дальнейший выбор действий и способность к перемещению.
Ката Начинается наше ката (и большинство боев в игре) со свободной стойки.
Свободная стойка - это самое первое состояние в игре. Из свободной стойки нельзя наносить ударов. Число очков движения в свободной стойке равно Скорости персонажа. В свободной стойке доступно только действие "замах".
Замах - первое действие ката. Выполняется после движения (имеется в виду фаза движения, персонаж-то может и на месте стоять), и меняет свободную стойку на одну из следующих:
Верхняя стойка. Клинок поднят над головой и готов к рубящему удару.
Средняя стойка. Клинок отведен назад, острием вниз. Из этой позиции делается режущий удар.
Нижняя стойка. Клинок опущен вниз и вперед, из этой позиции можно нанести колющий удар с выпадом.
Замах - действие. Потому смена стойки через замах заканчивает ход. Все что будет написанно ниже касается уже следующего хода.
В описании стоек были обозначены связи стойки с возможными ударами. Однако удар - это действие, а действие следует после движения. Потому следующим шагом нашего ката рассмотрим как меняется движение в несвободной стойке.
В любой стойке, отличной от свободной, число ОД персонажа уменьшается вдвое, с округлением вниз. Если после такого уменьшения у персонажа осталось всего 1 ОД, то меняется цена поворота. Поворот для медленных персонажей стоит всего 1 ОД.
Например:
Персонаж со Скоростью 4 делает замах и переходит в верхнюю стойку. В новом ходу у него будет всего 2 ОД. На 2 ОД он может сделать два шага вперед, или повернуться, или сделать шаг назад. Однако не может сделать шаг вперед и повернуться, или сделать шаг назад и повернуться.
Другой персонаж со скоростью 3 делает замах и переходит в нижнюю стойку. В следующем ходу у него будет всего 1 ОД. На это ОД, он может сделать один шаг вперед, или повернуться, или сделать шаг назад. После фазы движения наступает фаза действия. В стойках возможны два вида действий: замах и удар. Замах так же, как в случае со свободной стойкой, позволяет перейти в другую стойку. А вот механика удара зависит от вида удара. Вид удара, в свою очередь, как было сказано выше, зависит от стойки.
Удары бывают: рубящий, режущий и колющий.
1) Рубящий. Рассекающий удар сверху-вниз. Удар наносится по двум клеткам прямо перед персонажем. Например:
[ ]
– клетка
[P]
– клетка с персонажем
[X]
– атакованная клетка.
[ ][P][X][X][ ]
– рубящий удар, если персонаж стоит лицом вправо.
После рубящего удара стойка персонажа меняется на нижнюю.
2) Режущий. Резкое движение, вспарывающее живот противника. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж и по клетке позади него, если персонаж прошел эту клетку при движении в этом ходу. Например:
[_]
– пройденная персонажем клетка.
[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.
[ ][ ][Х][ ]
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.
[_][_][_][Р]
– персонаж прошел четыре клетки и наносит удар.
[ ][ ][Х][Х]
– удар пришелся на его клетку и клетку непосредственно сзади.
После режущего удара персонаж переходит в верхнюю стойку.
3) Колющий удар. Делается выпад и клинок идет вверх и вперед. Удар наносится по второй и третьей клетке перед персонажем. Например:
[Р][ ][Х][Х]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.
После колющего удара персонаж переходит в свободную стойку.
Так же любой удар накладывает на персонажа еще одно состояние "после удара". Этот состояние накладывается на стойку, в которой персонаж оказался в результате удара, а не заменяет ее.
Тут мы однако сделаем паузу в нашем ката и не будем пока переходить к описанию нового для нас состояния. Опишем для начала понятие "зоны поражения", систему получения урона и состояние "мертв".
Выглядит все это очень просто. Персонаж, который оказался в зоне поражения удара противника, получает урон и умирает. Бой и игра для него закончены. Сложности начинаются когда два персонажа одновременно наносят удары друг по другу. В этом случае побеждает тот персонаж, у которого Реакция больше. Если Реакция равна, то очередность ударов зависит от типа удара. Самый быстрый – колющий, на втором месте рубящий и самый медленный режущий. Если же два персонажа с одинаковой реакцией наносят одинаковые удары – погибают оба.
Если в зоне поражения удара оказывается дружественный персонаж - урона он не получает. Если же в зоне поражения оказываются несколько противников - погибает ближайший, если несколько противников находятся на одном расстоянии - то персонаж, нанесший удар решает какой именно противник погибает.
Игра после удара может и не закончится. Помните ведь, заявки игроки делают скрытно и резолвятся они одновременно. Т.е. нанося удар нельзя быть 100% уверенным, что противник находится именно там куда ты бьешь. Потому мы продолжим наше ката.
Удар, так или иначе, закончил ход. Новый ход персонаж начинает в стойке, определяемой нанесенным ударом (см. выше) и в новом для нас состоянии "после удара".
После удара. в этом состоянии персонаж теряет все ОД. Полностью. Это означает, что персонаж не может ходить и не может поворачиваться. Т.е. становится очень уязвим для атак противника. Единственное что остается персонажу - это фаза действия. Персонаж все еще может нанести удар, или сделать замах, сменив таким образом стойку.
К счастью, состояние "после удара" длится всего один ход, после чего проходит само, вне зависимости от того делал персонаж какие-либо действия, или нет.
Персонаж, простоявший ход в состоянии "после удара" либо сделал еще один удар и продлил себе состояние "после удара", либо находится в свободной или не совсем стойке. В любом случае, все эти состояния (а так же налагаемые ими ограничения и возможные в них действия) были описаны выше.
А это значит наше ката закончено. Аригато кудеймас ;)
Пример боя:Предположим есть два самурая А и Б, стоящих в 15 клетках один от другого:
[А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б]
Характеристики у них такие:
А: Скорость 6, Реакция 3, Хладнокровие 1
Б: Скорость 4, Реакция 4, Хладнокровие 2
Ход 1.
А: 6 шагов вперед и верхний замах.
Б: два шага вперед и нижний средний замах.
[ ] [А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б] [ ]
Ход 2.
А видит, что Б его никак не достанет в этом ходу, потому кидается в атаку. Его заявка: 3 шага вперед и удар.
Б же не рискует и просто стоит на месте, но меняет замах на нижний.
[ ] [А] [Х] [Х] [Б] [ ]
Ход 3.
А после удара неподвижен и клинок в нижнем замахе. Все что ему остается, это сделать выпад и надеяться, что Б налетит на его удар. Заявка – колющий удар.
Б делает шаг вперед и тоже наносит колющий удар.
Очевидно, что при резолве, оба наносят удары. Реакция Б выше, он победил.