|
|
|
Структура хода
Здесь будет, скорей, выжимка из базовых правил, но она все-таки нужна. Итак, на вашем ходу у вас есть
- Основное действие. Ваша атака, каст, практически что угодно. Сразу отметим, что достать или убрать щит стоит основное действие (см. раздел про снимание и надевание брони).
- Бонусное действие. Используется только для тех способностей, у которых сказано, что они делаются за бонусное действие. Вход варвара в раж, некоторые заклинания и так далее. Не является аналогом малого действия из прошлых редакций, его нельзя использовать для чего-то, на чем не написано, что оно делается за бонус. Правила также дают уточнения по заклинаниям, кастуемым за бонус. Если вы делаете такое заклинание, а за основное тоже хотите заклинание, то заклинание за основное должно быть кантрипом.
- Движение. Кстати, по правилам пятерки его можно разбивать на части действиями сколько угодно.
- Реакция. Используется обычно для того, про что сказано, что это можно делать за реакцию. Реакция не обязательно делается на вашем ходу (и даже чаще делается не на вашем), но она все равно одна, и восстанавливается на начало вашего хода. На турнире крайне желательно заявлять на вашем ходу, что и при каких условиях вы будете выполнять за реакцию. Например, вы арканный воин, и он может как бить оппорту, так и сберегать реакцию на заклинание "щит". Лучше мне знать ваш выбор заранее. Если, конечно, вы постоянно онлайн, я могу и уточнить позже, но если не смогу дождаться ответа, то сделаю выбор на свой вкус. Также можно использовать ваше основное действие, чтобы заявить заготовленное действие, которое будет произведено за реакцию. В таком случае вы тратите основное действие, описываете условия, при которых произведете реакцию, а также то, что будет выполнено. В качестве выполняемого действия может выступать или движение или что-то, что можно выполнить за основное действие. Заготовить в качестве реакции выполнение чего-то, делаемое за бонусное действие, нельзя.
- Взаимодействие с объектом. Достать или убрать оружие. Открыть или закрыть дверь. Достать зелье из рюкзака. В базовой книге есть список примеров. Наиболее часто вам понадобится этот раздел, если вы хотите менять оружие во время боя на другое оружие или на фокус для каста, но об этом мы поговорим позже. Такое взаимодействие у вас есть одно, на второе нужно тратить основное действие.
- Совсем свободные действия. Разговаривать. Перекладывать двуручное оружие из одной руки в две и обратно. Уронить оружие (не щит). Просто отпустить оружие (или, например, фокус) и дать ему упасть - это "действие" не перечисляется в качестве примеров взаимодействия в основной книге, и, кроме того, есть указания от разработчиков, что не предполагалось, чтобы это было "взаимодействием". Однако, здесь я накладываю очень важное ограничение. Вы не можете на своем ходу уронить оружие, а потом его же поднять на этом ходу (такое может быть нужно, если вам нужна свободная рука для каста). Уронили, значит уронили, поднять его на этом ходу за взаимодействие с объектом нельзя. За основное действие можно, но не думаю, что вам это нужно. Да, и также я хочу отметить, что вы не можете уронить оружие как часть реакции. То есть если на конец вашего хода у вас были заняты оружием/щитом обе руки, а черты "War caster" у вас нет, то за реакцию сыграть заклинание "щит" вы не можете.
Если для вашего класса это важно, и вы собираетесь заниматься чехардой с предметами, то я буду требовать, чтобы в вашей заявке вы указывали, с чем в руках вы остались к концу своего хода, и вообще как и в каком порядке проделывали все эти манипуляции.
|
1 |
|
|
|
Фокусы и компоненты заклинаний
Каждое заклинание имеет те или иные компоненты, которые вы должны использовать, чтобы его скастовать.
- Вербальные. Тут все просто. Если вы можете говорить, то вы можете их использовать. Честно говоря, я ничего и придумать не могу, чтобы это можно было перекрыть, разве что ритуал silence. Кляп во время боя вы не вставите, а правил по затыканию рта тут нет
- Соматические. У вас должна быть свободная рука, чтобы кастовать соматические заклинания. Однако, имеется два исключения. 1) Это может быть та же самая рука, которая занимается материальными компонентами (например, держит фокус). 2) Фит "War caster" отменяет требования наличия свободной руки для соматических компонент.
- Материальные. У вас должна быть рука, занимающаяся материальными компонентами. Если у этих компонент не указана цена, то мы будет использовать "мешочек с компонентами" или же "фокус", но их использования отличаются от класса к классу.
Итак, как же использовать мешочек или фокус класса? (напомним, что черта "War caster" здесь не может помочь)
Мешочек с компонентами: подходит для любого класса, а также является единственным выбором для классов, не имеющих фокуса (воин, монах, рейнджер, плут). Помещается на пояс или вешается на шею. Для его использования вы должны освободить руку, но сам мешочек брать в руку не обязательно. 25gp
Для многих классов использование родного фокуса может оказаться более сложным - его надо держать в руке. Кроме того, если потом вам надо скастовать заклинание, требующее только соматические компоненты, и другая рука у вас занята, а черты "War caster" нет, вы должны убрать фокус. Слишком сложно? Что же, покупайте мешочек за 25gp и не сталкивайтесь с этой проблемой.
Бард: может использовать музыкальный инструмент в качестве фокуса. Однако этот инструмент нужно держать в руке. Взять его или убрать стоит взаимодействие с объектом.
Жрец: напротив, у жреца ситуация проще со своим фокусом. Символ можно просто носить на видном месте, например, сделать цепочку (и его изготовление стоит 5gp). Правда, в таком случае вам по-прежнему нужна свободная рука (как в случае мешочка). Можно также нанести эмблему на щит (тоже 5пз), и тогда можно кастовать его, используя ту руку как руку с фокусом. Впрочем, если вам нужно заклинание только с соматическими компонентами, придется или освобождать вторую руку (убрать щит - вообще действие) или иметь черту "War caster"
Друид: все фокусы друида надо держать. Полезным бонусом является то, что "Wooden stuff" (5gp, 4lb) вы можете использовать как фокус, и активировать на нем же заклинание "шалила", при этом он все еще остается фокусом, но и одновременно является магическим оружием.
Паладин: аналогично жрецу
Чародей, чернокнижник, маг: все арканные фокусы нужно держать. Посох, впрочем, может использоваться как оружие.
|
2 |
|
|
|
Укрытия и скрытность
При игре на квадратной сетке действуют следующий правила относительно видимости и укрытий. Чтобы определить, может ли существо A видеть существо B, нужно выбрать один из углов квадрата с существом A (на выбор существа A, то есть оптимальный) и провести мысленно линии ко всем точкам квадрата существа B. Если хоть одна линия не пересекает препятствия, видимость есть.
В нашем случае эти линии достаточно проводить от углов к углам, поскольку карта не содержит специальных окошек для стрельбы, и если линии к углам перекрыты, то и все остальные перекрыты.
Для определения степени укрытия используется следующее правило из DMG: если из 4 линий, соединяющих угол A с углами B перекрыта одна и две, имеется половинное укрытие (+2 к АС и спасам по ловкости), если перекрыты 3 (правила говорят "или 4, но есть видимость", но такого у нас не бывает), то имеется укрытие на 3/4 (+5 к АС и спасам по ловкости), если же перекрыто все, но нет линии атаки, и напрямую атаковать нельзя.
Внимание: хоть это противоречит здравому смыслу, по умолчанию в ДнД 5е все знают координаты друг друга (и, соответственно, я могу смело выкладывать карту с обновлениями). Если вы хотите, чтобы противник не знал, где вы, вам надо скрыться.
При этом невидимый (даже магически) не означает "скрытый" - противник по умолчанию все равно знает ваше местоположение (например, по звуку или по прошлой памяти). Чтобы скрыться, необходимо - быть полностью невидимым (скрыты все углы или работает заклинание невидимости) - прокинуть бросок скрытности против пассивной внимательности врага
Заметим, что укрытие бывает от стен, а бывает от других существ. И то и то может повышать AC и давать бонус к спасам, а вот прятаться можно только за укрытиями от стен, а не от других существ. Только у одной из рас (одна из версий бастарда) есть возможность использовать укрытие от других существ для того чтобы прятаться также как и за стенами. Проверка скрытности является действием, но у плута есть возможность делать это за бонусное действие.
Скрывшись, вы окончательно теряетесь из вида противника. Я больше не сообщаю им вашу локацию. Однако, имейте в виду, что - я вам не скажу, удалось ли вам скрыться - если хоть кто-то из врагов знает вашу локацию и может кричать или показывать другим , то ее знают все
Если вы скрыты, вы - имеете преимущество на атаки - если даже враг выберет вашу клетку в качестве атаки наугад, он имеет помеху, и в случае промаха я даже не скажу ему, были ли вы там
Вы потеряете скрытность, если - вы атакуете (за исключением игрока имеющего черту, позволяющую остаться скрытым при промахе) - вы бежите и проваливаете повторную проверку скрытности - у кого-то из врагов появляется на вас видимость без укрытия
Когда вы передвигаетесь и подозреваете, что можете увидеть кого-то из скрытых врагов, зайдя за угол, вы можете мне написать в личку вашу траекторию, и я прерву ее в тот момент, когда кто-то проявится. Эта траектория (до момента события) будет началом вашей заявки. Также кинув perception (это действие) вы можете предпринять активный поиск и обнаружить кого-то скрытого. Сложность проверки - то число, которое выкинул тот, кто скрылся, но вы его не знаете. Возможно, у вас будет помеха (если нет линии обзора), поэтому кидайте два куба сразу. В случае провала я не буду сообщать, какой была сложность и была ли помеха.
|
3 |
|
|
|
Обезоруживание и лежащие предметы
- Battlemaster имеет маневр, позволяющий одновременно с нанесением удара заставить противника бросать спас силы, и при при провале быть обезоруженным
- Также мы будем использовать опциональное правило из ДМГ, позволяющее в бою применить за стандарт действие disarm (не сочетается с extra attack). Проведите атаку в ближнем бою, и броску атаки противостоит бросок атлетики или акробатики защищающегося. Вы не наносите урона, но при успехе защищающийся роняет оружие - Может также случиться, что кто-то роняет оружие намеренно. Причиной для этого может быть быстрая смена оружия.
Стоять на оружии невозможно, иначе мы начнем хоумрулы громоздить. Забрать оружие из соседней клетки или оттолкнуть его на одну клетку = use object. Соответственно, это правило работает в том случае, если там есть противник, находящийся в сознании (в его клетку заходить нельзя). Если вы хотите делать это свободным, вам нужно еще как-то отодвинуть врага. Также вор (подвид плута) может проделать use an object за бонусное действие (fast hands).
Также смотрите в описании навыков раздел про навыки - ловкость рук. Но это применение не позволит обезоружить, и относится только к предметам на поясе/шее/...
|
4 |
|
|
|
Иллюзии
Minor illusion. Возможные применения (мы ограничены на 5-футовые размеры): - Создать стенку. Ставится по границе клетки. Блокирует обзор, если цель/смотрящий имеет малый размер или лежит, дает малое укрытие для остальных. Противники знают, что это иллюзия, но ничего не могут поделать. - Заполнить пустую клетку полностью. Блокирует обзор, если цель/смотрящий имеет малый размер или лежит, дает малое укрытие для остальных. Противники знают, что это иллюзия, но ничего не могут поделать. Если противник щедро тратит действие на investigation этой иллюзии и бросок прокатывает, он начинает видеть сквозь иллюзию.
- Создать образ одного из ваших персонажей. Имеет смысл, если он спрятался, вы делаете иллюзию в месте, невидимом для противника, а потом противник выходит и видит эту иллюзию. В таком случае я сообщу противнику, что он увидел притаившегося персонажа. Вы можете создать неподвижного монстра, но я не думаю, что это обманет врага
Silent image. Возможные применения (мы ограничены на 15-футовые размеры): - Создать любою конфигурацию стенок по краям/заполненных клеток в пустом пространстве 3x3. Блокирует обзор. Противники знают, что это иллюзия, но ничего не могут поделать. Если противник щедро тратит действие на investigation этой иллюзии и бросок прокатывает, он начинает видеть сквозь иллюзию.
- Создать образ персонажа/монстра/кучки монстров. Я опишу противнику это как призыв, но он имеет право не поверить исходя из логических соображений. Первая атака покажет, что это иллюзия. Испуга не будет. Вы можете двигать "монстров" за свое действие.
Phantasmal Force. Возможные применения (мы ограничены на 10-футовые размеры и сознание одного персонажа, если он провалил спас): - Создать любою конфигурацию стенок по краям/заполненных клеток в пустом пространстве 2x2. Блокирует обзор. Противник верит, что стенки настоящие и должен действовать исходя из этого. - Создать иллюзию вашего союзника. Противник верит, что союзник переместился именно туда, если не видит оригинального - Создать иллюзию монстра. Противник верит, что монстр призван, монстр может наносить 1d6 в ход, но это не мешает противнику искать "призывателя" - Создать иллюзию колючек на теле противника. Просто 1d6 в ход без лишних вопросов.
Major image. (мы ограничены на 20-футовые размеры): аналогично silent image, но меняется размер.
|
5 |
|
|
|
Очарование
Для начала приведем определение очарования. A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects. Там еще есть бонусы на социальное взаимодействие, но мы его опустим. Итак, зачарованные не может атаковать кастера. На союзников это не распространяется.
Charm person: дает очарование, пока вы или союзники не на несете вред (или по сроку действия). По сути, защищает вас от атак на какое-то время, и на этом все. Crown of madness: очарование + возможность вам приказывать цели бить кого-то ближней атакой до движения. Требует вашего действия на поддержание. Suggestion: как ни странно, не дает очарования, но при этом защита от очарования работает и от него. Дает указания действовать как-то. Однако, там есть важная оговорка: "The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable". Атаковать своих это не разумно. Выкидывать оружие не разумно. Но я разрешаю этой командой отправить воина стоять в обороне или отправить искать скрывшегося союзника в дальней части карты. Да, и первое нанесение урона кастером или его союзниками прерывает действие заклинания. Hypnotic pattern: четко описан, здесь нет расхождений. Что-то вроде погружения в сон.
Если suggestion кажется достаточно сильным и вы его боитесь, не забудьте нарастить спас мудрости (и иметь возможность его перебрасывать), взять в команду мага с dispel magic, жреца с calm emotions или иметь защиту от очарования. Ну или просто замочите вражеского кастера.
|
6 |
|
|
|
В действии вот эти правила. Если кратко, то передвижение по-диагонали это 5-10-5-10, а атака при наличии союзника строго с противоположной стороны дает преимущество. Правило по facing не принято ввиду своей сложности.
OPTIONAL RULE: DIAGONALS
The Player's Handbook presents a simple method for counting movement and measuring range on a grid: count every square as 5 feet, even if you're moving diagonally. Though this is fast in play, it breaks the laws of geometry and is inaccurate over long distances. This optional rule provides more realism, but it requires more effort during combat.
When measuring range or moving diagonally on a grid, the first diagonal square counts as 5 feet, but the second diagonal square counts as 10 feet. This pattern of 5 feet and then 10 feet continues whenever you're counting diagonally, even if you move horizontally or vertically between different bits of diagonal movement.
For example, a character might move one square diagonally (5 feet), then three squares straight (15 feet), and then another square diagonally (10 feet) for a total movement of 30 feet.
OPTIONAL RULE: FLANKING
When a creature and at least one of its allies are adjacent to an enemy and on opposite sides or corners of the enemy's space, they flank that enemy, and each of them has advantage on melee attack rolls against that enemy.
When in doubt about whether two creatures flank an enemy on a grid, trace an imaginary line between the centers of the creatures' spaces. If the line passes through opposite sides or corners of the enemy's space, the enemy is flanked.
|
7 |
|