Действия

- Обсуждение (1484)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3966)
- Общий (18703)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43379)
- Котёл идей (5694)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11602)
- Ошибки (4585)
- Новости проекта (15947)
- Неролевые игры (11955)

[D&D 5] [PvP] Иройские игры | ходы игроков | - Пятицветные VS Безымянные

123
 
DungeonMaster Гримсон
21.09.2016 22:12
  =  
Гацван отпустил Аргириса, но только с тем, чтобы толкнуть его в стену. И тут же сбежались и остальные, перекрывая все проходы. Похоже, его решили отсюда уже не выпускать!



Карта: ссылка


Аргирис сейчас не захвачен и не уронен. Но находится в узком пространстве (помеха на атаки).
Отредактировано 21.09.2016 в 22:30
61

Аргирис ksav
22.09.2016 05:30
  =  
Что ж, теперь выхода не было. Оставалось лишь завершить этот бой так, чтобы Ирою не было стыдно за последователя.
Отредактировано 22.09.2016 в 05:32
62

DungeonMaster Гримсон
22.09.2016 09:05
  =  
Еще один болезненный удар. И как только эта девушка держится на ногах?
По Деметре прошел крит на 9 урона. Ходите.
Отредактировано 22.09.2016 в 19:32
63

Гацван ArtesGrоw
22.09.2016 16:08
  =  
План удался и Аргирис был прижат к стене, теперь осталось только добить упрямого паладина.
Подобрав свое могучее оружие, Гацван нанес два стремительных удара, и даже броня противника не смогла защитить его.
Закончив атаковать, следопыт вновь потянул руку, чтобы схватить противника и встряхнуть, как следует.

Отредактировано 22.09.2016 в 16:29
64

Солон Mordodrukow
22.09.2016 19:07
  =  
Паладину как-то удавалось отбиваться, не смотря на то, что его прижали к стенке так плотно, что размахнуться было попросту невозможно.

- Держись, Деметра, и не таких раскалывали! - произнес жрец, вливая очередную порцию целебной энергии в предсказательницу, - А тебе, паладин, все же стоит отдать должное. Надеюсь, в остальных боях ты будешь сражаться так же хорошо. Тогда мы в спорной ситуации выиграем по очкам.

Ченнел дивинити на Деметру, остатки в себя и Гацвана, если что-то входит
65

Деметра Romay
22.09.2016 19:24
  =  
— Держусь! — кивнула Деметра Солону, искрящуюся молниями руку вытягивая к противнику вперёд.

Жрицу Фарики лишь благодаря, она могла ещё стоять и наносить атаки. Не просто так Солон и Гацван стали её союзниками, и рада оракул была тому, что товарищи так надёжны в бою.

— Недолго, воин, осталось нам сражаться, — спокойно заметила она после попытки молниями Аргириса ударить. За раны, сколько бы не саднили, Деметра обид не держала. — Храбрость твоя безупречна.
Щекотка паладина. Мимо.
Отредактировано 22.09.2016 в 19:32
66

Аргирис ksav
23.09.2016 09:33
  =  
*Здесь скрываются кубы...
67

DungeonMaster Гримсон
23.09.2016 09:38
  =  
Вложение
Если бы не помощь Солона, новый удар сбил бы девушку с ног. А так бой продолжался, и паладина теснили в углу.
4 урона Деметре прошло.
Отредактировано 23.09.2016 в 15:26
68

DungeonMaster Гримсон
23.09.2016 15:28
  =  
Паладина зажали в углу и дубасили почем зря. Он собрал все свои силы и, наконец, оттолкнул следопыта, а после рванулся в освободившееся пространство, получив еще болезненный тычок в спину.

Карта: ссылка


Ошибка в карте: Аргирис на клетку выше

Ход Гацвана
Отредактировано 23.09.2016 в 16:28
69

Гацван ArtesGrоw
23.09.2016 15:48
  =  
Пост позже.

70

Деметра Romay
23.09.2016 17:44
  =  
Воистину, мир открывается навстречу действиям храбрых. Удалось Аргирису вдруг оттолкнуть могучего Гацвана, удалось сбежать ему из окружения Пятицветных. И побежал он к товарищу. Но всё тщетно.

— Мне было дано прозрение, — почти извиняясь, сказала Деметра вслед паладину Ироя, — что победим сегодня мы!

Затем с её губ сорвались уже другие слова — меткие и колкие, они превратились в сияющие стрелы, что безошибочно пронзили свою цель. Аргириса. Это должно было стать концом тяжёлой схватки.
MAGIC MISSLE!
Отредактировано 23.09.2016 в 17:47
71

DungeonMaster Гримсон
23.09.2016 18:39
  =  
Еще немного, ну еще чуть-чуть. Казалось, что вот-вот Аргирис сделает еще пару шагов и коснется лежащего на земле друида. Публика рукоплескала ему, за смелость, за ту отвагу, что он проявил, сражаясь против троих и не желая сдаваться. И пусть он получил много ран, пусть сложнее будет подготовиться ко второму бою, но то, что сделал паладин сегодня на арене, не забудут зрители и, возможно, сам Бог Войны. Потому что проявил себя сегодня Аргирис как настоящий Герой Ироя.



Но магические ракеты уже летели ему в спину, и паладин упал, не дойдя нескольких шагов.
Победа "Пятицветных"!
+5 очков команде пятицветных
+2 очка команде безымянных (мужество Аргириса)
Отредактировано 23.09.2016 в 18:43
72

123

Гацван

Автор: ArtesGrоw

Гацван
Раса: Человек, Класс: Следопыт /Жрец



Нейтральный

Инвентарь:
Гацван | хиты 51/51 | АС18 | состояния:
- слоты: 1лвл:(4/4), 2лвл:(2/2)
spellsave DC-13 | spellattack +5 | стрел: 10 метательных копий / Победитель колоссов

На персонаже: 75/90 грузоподъемность
- Алебарда (Бердыш) [20gp - 6lb]
- Щит [10gp - 6lb]
- Боевой молот [15gp - 2lb]
- Дротик 12 штук [6сp - 2lb]
- Одежда обычная [2gp - 3lb]
- Чешуйчатый доспехи 14 [50gp - 45lb]
- Перчатки огра +2 сила (настроен) [500gp - 0lb]
- Плащ защиты +1 защита и спасы (настроен) [600gp - 0lb]
- Мешочек с компонентами [25gp - 2lb]
- Кинжал 2 шт. [4gp - 2lb]
- Калтропы 2 (20 + 20 штук в сумке) [2gp - 4lb]
- Набор Целителя [5gp - 3lb]
Рюкзак: 150 грузоподъемность
Очка благосклонности: 2
Деньги: 116 gp (потратил 734 gp)

Навыки:
Следопыт 5 уровень, Жрец 1уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Моряк
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 18/20 = + 2 (Dex) + 14 (armor) +1 (Плащ защиты) + 1 (Стиль боя) / +2 (Щит)
Hit Points: 51 = 12 +8 +8 +8 +8 +7
Speed: 30ft
Senses: Passive Perception 18/22 = 15 + 3 (ИМ) / + 5 преимущество
Languages: Общий, Нимфы, Леонийцы
XP: -------
---------------------------------------------------------------------------------
STR 18 (+4) ------ +9 поинт +1 раса +2 предмет
DEX 14 (+2) ------ +7 поинт
CON 14 (+2) ------ +4 поинт +1 раса +1 черта устойчивый
INT 8 (+0) ------ +0 поинт
WIS 14 (+1) ------ +7 поинт
CHA 8 (-1) ------ +0 поинт

Saving Throws: +3 Prof + 1 плащ защиты
STR +8 (Prof), DEX +6 (Prof), CON +6 (Prof), INT +0, WIS +3, CHA +0
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Атлетика: +7 (+4 Str, +3 Prof),
Скрытность: +5 (+2 Dex +3 Prof) - Помеха Доспех
Выживание: +5 (+2 Dex +3 Prof)
Проницательность: +5 (+2 Wis +3 Prof),
Внимание: +5 (+2 Wis +3 Prof),
Анализ: +2 (-1 Int +3 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
- Алебарда: + 7 = +4 Str,+3 Prof
урон 1d10 +4 Str / урон 1d4 +4 Str
- Боевой молот: + 7 = +4 Str,+3 Prof
урон 1d8 +4 Str
Ranged Attacks:
- Кинжал (правая рука) + 7 = +4 Str,+3 Prof
урон 1d4 +4 Str (дистанция 20/60)
- Метательный Дротик + 7 = +4 Str +3 Prof
урон 1d4 +4 Str (дистанция 20/60)
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 13 = 8 + 3 (Prof) + 2 (Wis)
Модификатор броска атаки: 5 = +3 (Prof) +2 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Люди, Нимфы
- Излюбленная местность - Пустыня (арена).
- Боевой стиль: Защита +1.
- Использование заклинаний
- Архетип следопыта: Охотник
- Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные.
- Первозданная осведомленность
- Заговоры
- Использование заклинаний
- Божественный домен: Свет
- Защищающая вспышка
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим
противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы
можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как
он попадѐт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому
умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершае
те продолжительный отдых.


Traits
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
- Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
- Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
- Вы получаете владение спасбросками этой характеристики (телосложение).


Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background Skill: Атлетика, Внимание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки / 2 уровень - 2 ячейки
Spells Known: 2 заговора от жреца, 4 закла от следопыта, 2 закла от жреца.
Заговоры
- Сопротивление
- Указание

1 уровень
- Метка охотника
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете
поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете - Скороход: +10 к скорости на 1 час, без концентрации.


- Absorb Elements
Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
Range: Self
Components: S
Duration: 1 round
The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next
melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the
first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering
type, and the spell ends.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.


- Скороход
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость
существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете
сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.


- Щит веры
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.


- Лечащее слово
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш
модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.


2 уровень
- Шипы
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострѐнных веточек)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идѐт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые
5 пройдѐнных футов.
Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа,
которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости
(Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неѐ войти.


Внешность:

Рост 180 см. Вес 100 кг. Цвет волос темно-русый.
Телом крепок, мускулист, мышцы выносливые, а реакция, как у кота.
Плотные темно-синие штаны и рубаху, поверх рубахи чешуйчатые доспехи, кожаные сапоги, кожаные перчатки без пальцев, ремень на поясе, темно-красный плащ с капюшоном и накидка. За спиной Щит и 12 дротиков в чехле, на поясе висит боевой молот и 2 метательных ножа сбоку. Но самое главное оружие, это Бердыш, который всегда на плече.
Телосложение и оружие (Бердыш)


Характер:
Характер молодого человека спокойный и рассудительный, его трудно вывести из себя или правильнее сказать он способен долго сдерживаться. Но чем больше его злят, тем более жестокой может быть его ярость. Гацван доверяет только друзьям, потеряв его доверие вернуть его, скорее всего не удастся.
Блага цивилизации считает тем, что делает людей слабыми. Но не надо думать, что он их ненавидит, просто, по его мнению их слишком много. Аскетичный, простой в общении, уважает человека за действия и его умения.

История:
Гацван родом из Сетессы. Его мать Аруна выдающаяся и опытная воительница растила мальчика, как воина и делилась с ним своим знанием о природе. Мальчика растили довольно сурово, но мать не была жестока. Она любила своего ребенка и понимала, что сыну, чтобы найти место в мире нужно быть сильным.
В 15 лет Гацван впервые познакомился со своим отцом, который был родом из Акроса. Юноша должен был покинуть Сетессу, и мать решила, что лучше всего парню быть под присмотром отца. Отца звали Докрон, он был предводителем собственной Страты. Так начались тяжелые военные будни Гацвана. Однако довольно скоро его навыки следопыта и познания в магии природы, сделали его ценным членом команды.
Спустя многие годы Гацван стал полноправным членном своей страты и правой рукой отца, его уважают сослуживицы и бояться враги.
Отец следопыта решил уйти на покой, но просто передать руководство отрядом сыну было бы непростительно. Поэтому Гацвану надо победить или занять достойное место на Иройских Играх, чтобы занять место отца.

Солон

Автор: Mordodrukow

Солон
Раса: Человек, Класс: Жрец



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Cloack of protection (+1 на КД и спасы)
Wand of magic missiles
Доспех Splint
Щит
Святой символ (амулет)

Одежда, рюкзак, жратва...

Остается 15 голды (а 20 голды отдал Деметре)

Навыки:
Солон

Сила 14 +2
Ловкость 12 +1
Телосложение 14 (13+1) +2
Интеллект 10 0
Мудрость 18 (15+1+2) +4
Харизма 8 -1

Профишиенси +3
Хиты 45
Скорость 30
Загрузка 70/140

Спасброски и армор класс
КД 20
Сила +3, Ловкость +2, Конста +3, Инта +1, Мудрость +8, Харизма +3

Бонус спелл атаки +7

Бэкграунд
Моряк

Фит
War caster

Умения
Языки: Человеческий
Athletics +5
Religion +7
Medicine +7
Perception +7

Абилки
Спеллкастинг
Ритуал кастинг
Диван домен (Лечение)
Ченнел дивинити (2 шт за отдых)
Дестрой андед

За домен:
Бонус профа на тяжелые доспехи
Дисайпл оф лайф. Если я хиляю кого-то спеллом 1 круга и выше, то там бонус к хилу идет в размере 2+уровень круга. На каждое существо!
Ченнел дивинити: пресервы. Действием я показываю всем, какой я крутой (и холи символ тоже показываю), после чего у меня есть 30 хитов, которые я могу раскидать между существами в пределах 30 футов от меня. Но нельзя таким образом восстанавливать хиты выше половины.
Блессед хилер. Когда я лечу кого-то спеллом, не затрагивающим меня, я восстанавливаю себе хиты в размере 2+уровень круга спелла.

Спеллы, которые всегда подготовлены за счет домена: Благос, Кура, Малый рестор, Спиритуал вепон, Бекон надежды, Ревивифай.

Мои слоты: 4/3/3 и 4 кантрипа

Спеллбука нет, подготовленные спеллы (а всего я могу заготовить 10 штук) по умолчанию опишу здесь, а после отдыха если что-то в них меняю - буду описывать изменения.

Кантрипы:
Guidance.
Действие. Касание. Вербальный и соматика. Концентрация до 1 минуты. Даю существу куб д4. Когда оно делает проверку параметра, оно может добавить этот куб, увидев, что выпало на д20. После этого спелл кончается.

Resistance.
То ж самое, что гайденс, только есть материальный компонент, и д4 кладется в спасбросок, а не в абилити чек.

Sacred flame.
Действие. 60 футов. Вербальный и соматика. Цель должна прокинуть спасбросок по Ловкости или получить 2д8 урона радиацией.

Thaumaturgy.
Всякие трюки дает делать. Горящие глаза там и прочую чепуху.

Спеллы:
Aid
Действие. 30 футов. Вербальный, соматика, материальный. 8 часов без концентрации. Выбираешь трех существ. Их максимальные и текущие хиты увеличиваются на 5. Если сказать третьим кругом, то на 10.

Bane.
Действие. 30 футов. Вербальный, соматика и материальный. Концентрация до минуты. Выбираешь до 3 существ в пределах радиуса. Они кидают спасбросок по Харизме. Если валят, то наслаждаются штрафом д4 на любой бросок атаки или спасбросок.

Bless.
Все то же самое, но бонус, а не штраф.

Beacon of hope.
Действие. 30 футов. Вербальный и соматика. Концентрация до минуты. Выбираешь любое число существ в радиусе. У них есть адвантаг на спасброски Мудрости и против смерти. Также они получают максимизированный хил.

Bestow curse
Действие. Касание. Вербальный и соматика. Концентрация до 1 минуты. Тычешь пальцем в существо. Если оно валит спас по Мудрости, то проклято. Это означает одну из 4 опций:
- Либо у него помеха на все проверки одной характеристики и спасбросков, с ней связанных.
- Либо у него помеха на броски атаки по мне.
- Либо оно делает спас по Мудрости в начале хода. Если валит, то пропускает действие в этом ходу.
- Либо все мои атаки и спеллы наносят на д8 урона больше по этой цели.

Cure wounds.
Действие. Касание. Вербальный и соматика. Хилит существу д8 хитов + модификатор мудрости. За каждый круг еще по д8.

Guiding bolt
Действие. 120 футов. Вербальный и соматика. Совершаешь спелл атаку по цели. Если попал - она получает 4д6 урона радиацией, и следующая атака по ней, совершенная до конца твоего следующего хода, имеет преимущество.

Healing word
Бонусное действие. 60 футов. Вербальный. Как кура, только хилит д4+модификатор. Зато на расстоянии и бонусом.

Hold person
Действие. 60 футов. Вербальный, соматика, материальный. Концентрация до 1 минуты. Выбираешь целью гуманоида. Он делает спас по Мудрости. Если завалил - до конца действия парализован. Но он может совершать еще один спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы попытаться освободиться.

Lesser restoration
Действие. Касание. Вербальный и соматический. Касаешься существа и снимаешь болезнь, слепоту, глухоту, паралич или отраву.

Mass healing word
Все как с хилинг вордом, но до 6 целей одновременно.

Revivify
Действие. Касание. Вербальный, соматический и 300 голды. Касаешься существо, которое умерло не более, чем минуту назад. Оно оживает с 1 хитпоинтом.

Sanctuary
Бонус действие. 30 футов. Вербальный, соматический и материальный. 1 минута без концентрации. Каждый раз, когда цель пытаются атаковать или выбрать целью заклинания, атакующий должен сделать спасбросок мудрости или выбрать другую цель (или потерять заклинание). Барьер не защищает от АоЕ. Также он слетает досрочно, если цель атакует кого-то или выберет целью заклинания враждебное существо.

Shield of faith
Бонусное действие. 60 футов. Вербальный, соматический и материальный. Концентрация до 10 минут. Перед целью появляется силовое поле, дающее +2 к КД.

Spirit guardians
Действие. 15 футов с центром на себе. Вербальный, соматический и материальный. Концентрация до 10 минут. Короч, вокруг тебя вьются душки. Когда враг попадает в область или начинает свой ход там, он получает 3д8 урона радиацией. Половину от этого, если прокинет спас по Мудрости. Также скорость существ в области снижена вдвое. При касте можно выбрать существ, которых духи трогать не будут.

Spiritual weapon
Бонус. 60 футов. Вербальный и соматический. 1 минута без концентрации. Вызываешь волшебную ковырялку, можешь делать спелл атаку по цели в 5 футах от этого оружия и наносить д8 урона+модификатор мудрости. Все форсой. На своем ходу бонусным действием можно двигать оружие на 20 футов и повторить атаку.

Внешность:

Высокий статный мужчина лет тридцати. Угрюм, общается с людьми неохотно. Впрочем, Солона не назовешь красавцем, так что докучают ему не сильно.

Носит тяжелый доспех и щит с эмблемой Фарики, но не имеет при себе оружия. На поясе висит волшебная палочка, да всякие бинты.

Характер:
Поклоняется Фарике, но из всех ее аспектов выделяет исцеление.

Угрюм и нелюдим. При всех своих талантах, лечит неохотно. Но лишь незнакомцев. За людей, с которыми сошелся, стоит горой.
Крайне негативно относится к ненадежным людям, а уж тем более - к предателям.

История:
История Солона - это история человека, пережившего разочарование в богах, но сумевшего справиться с ним и найти новый путь. Когда-то он был жрецом Тассы и плавал со своим капитаном в море на поиски сокровищ и приключений, выполняя роль судового медика. И в целом все было нормально, пока капитан корабля не прогневал Тассу, когда нашел особенно крупную добычу, но отказался бросить часть в море как дань богине, хотя Солон и призывал его сделать это.

Тасса вызвала шторм и корабль разбился о скалы. Погибли все, кроме Солона и еще одного моряка. Их выбросило на берег малюсенького острова. Там их тоже ждала бы смерть, если бы они остались, ведь жрать там было нечего, а вызывать еду Солон еще не умел. Он молил Тассу о прощении, но капризная богиня была непреклонна, и даже отвернулась от своего послушника, лишив магической поддержки.

В отчаянии жрец взмолился всем богам. "Хотя бы милосердно убейте!" - просил он, - "Не хочу умирать долго и мучительно!" На мольбы откликнулась богиня ядов и предложила решение. Но в последний момент Солона обуяла ярость, и он сказал: "Нет уж! Давай лучше я стану твоим послушником, а ты обучи меня исцелению! Я сильный - я выживу!" И он жил с тем вторым моряком на острове еще несколько дней, исцеляя, как мог, свое истощенное тело (и тело товарища) при помощи Восстановления и питаясь иногда сырой рыбой, если удавалось поймать. Затем их подобрал проходящий мимо корабль.

На суше Солон и моряк распрощались. Жрец решил навсегда завязать с морскими делами и стать целителем.

Деметра

Автор: Romay

Деметра
Раса: Человек, Класс: Wizard/Cleric



Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 45/40+5 // АС18 // aid
Spell slots: 1lvl(1/4), 2lvl(3/3), 3lvl(2/3)
● Wizard
0lvl: Sword Burst (SCAG), Ray of Frost, Shocking Grasp, Chill Touch
1lvl: Shield, Magic Missile, Sleep, Thunderwave, Absorb Elements
2lvl: Hold Person, Scorching Ray, Misty Step
3lvl: Counterspell, Slow
● Cleric
0lvl: Sacred Flame, Resistance, Thaumaturgy
1lvl: Healing Word, Shield of Faith, Bless + Fog Cloud, Thunderwave
● Portent: 2d20s: 3
● Wrath of the Storm: 2/2 long rest
● Заряды палочки меджик мисслов: 7/7

Деньги на закупку: 650 (деньги для уровня с бонусом) +200 (класс жреца) = 850 gp
+20 гп дал Солон

Всё на себе (кроме спеллбука):
----------------------------------
Common clothes — [3 lb][бекграунд] (на теле)
Component pouch — [2 lb][25 gp] (прикреплён к поясу)
Spellbook — [3 lb][даётся классом] (хранится в сейфе во время боёв)
Chain mail — [55 lb][75 gp] (на теле)
Shield — [6 lb][10 gp] (на руке)
Headband of intellect — [0 lb][бесплатный анкоммон] — +2 к инте (на голове)
Wand of magic missiles — [1 lb][600 gp +10 gp wand] (хранится в сейфе в данный момент) (9 зарядов)
belt pouch — [1 lb] [бекграунд, крепится к поясу]
3x potion of healing — [1.5 lb][150 gp] (в pouch belt)
----------------------------------
Деньги остались: 0 gp
Нагрузка (текущая/разрешённая): 69.5/70 lb (в нагрузку не включается спеллбук)

Навыки:
Деметра
Cleric[1]-Wizard[5]/ Человек / Нейтральный / Sage
----------------------------------
Age: 22 года
Deity: Керан
Цвет маны основной: Красный и Синий
Languages: 4 штуки
Profiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 клеток
Height: 172 см.
Weight: 58 кг.

Armor Class: 18 = 16 Chain Mail + 2 Shield
Hit Points: 40 = 8 1lvl Cleric +5x 4 Wizard lvls +6х 2 Con
Hit Dices: 1d8+5d6
Current HD:1d6
Initiative: -1
Senses: passive Perception 15 [10 +3 prof +2 Wis]
----------------------------------
STR 14 (+2) [7 очков]
DEX 9 (-1) [1 очко]
CON 14 (+2) [5 очков] +1 Resilient
INT 20 (+5) [9 очков] +1 race +2 ASI +2 Headband of intellect
WIS 14 (+2) [5 очков] +1 race
CHA 8 (-1) [0 очков]

Saves: Wis&Сha
STR +2, DEX -1, CON +5, INT +4 , WIS +5, CHA +2
----------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]
[4 profiency — 2 class (cleric), 2 background, 1 race]
-- Strength
○ Athletics: +2 (+2 Str)
-- Dexterity
○ Acrobatics: -1 (-1 Dex)
○ Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
○* Stealth: -1 (-1 Dex) — *disadvantage от брони
-- Intelligence
● Arcana: +8 (+5 Int +3 PB)
● History: +8 (+5 Int +3 PB)
○ Investigation: +5 (+5 Int)
○ Nature: +5 (+5 Int)
● Religion: +8 (+5 Int +3 PB)
-- Wisdom
○ Animal Handling: +2 (+2 Wis)
● Insight: +5 (+2 Wis +3 PB)
○ Medicine: +2 (+2 Wis)
● Perception: +5 (+2 Wis +3 PB)
○ Survival: +2 (+2 Wis)
-- Charisma
○ Deception: -1 (-1 Cha)
○ Intimidation: -1 (-1 Cha)
○ Performance: -1 (-1 Cha)
○ Persuasion: -1 (-1 Cha)

Proficiencies
Armor: all armor, shield
Weapon: all weapons
Tools: none
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- none

Range Attacks:
- none

Spellcasting:
-- Wizard
- Spells DC: 16 = 8 + 3 PB + 5 Int
- Spell attack modifier: +8 = +3 PB +5 Int
-- Cleric
- Spells DC: 13 = 8 + 3 PB + 2 Wis
- Spell attack modifier: +5 = +3 PB +2 Wis
----------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Human Variant
● Увеличение характеристик: +1 Int&Wis
● Языки: 2 штуки
● Extra skill: Perception
● Extra feat: Resilient (Con)
-- Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20.
-- You gain proficiency in saving throws using the chosen ability.

Class traits: Cleric[1] + Wizard[5]
-- Cleric [1]
● Proficiencies:
-- Armor: Light armor, medium armor, shields
-- Weapon: All simple weapons
-- Tools: none
-- Saves: Wisdom, Charisma
-- Skills: Insight, Religion

● Spellcasting (cleric)
● Divine Domain (Tempest Domain)
-- Bonus Proficiencies: heavy armor, martial weapons
-- Domain spells: fog cloud, thunderwave
-- Wrath of the Storm
=====
-- Wizard multiclass
● Multiclassing Proficiencies: none
● Multiclass spellcasting
-- Spell slots: |4|3|3|
-- Spells known and prepared: cleric 1 (3 spells and 3 cantrips), wizard 5 (14 spells and 4 cantrips)

● Spellcasting (wizard)
● Arcane Recovery - recover spell slots on short rest /once per day
● Arcane Tradition: (School of Divination)
-- Divination Savant
-- Portent (when finish longrest, roll 2 d20s. Replace any roll (attack, ability, saving throw) your or creature you can see once per turn / long rest
● Ability Score Improvement — +2 Int

Background: Sage
● Skills: Arcana&History
● Proficiencies:
-- Languages: 2 шт.
● Снаряжение: A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
● Feature: Researcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information com es from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign
----------------------------------
Spellcasting

-- Cleric

Known Cantrips (3): Sacred Flame, Resistance, Thaumaturgy
Prepared Spells: 3 +2 domain
1lvl: Healing Word, Sanctuary, Bless + Fog Cloud, Thunderwave

-- Wizard

Known Cantrips (4): Sword Burst (SCAG), Ray of Frost, Shocking Grasp, Chill Touch

Known Spells: 14
1lvl (8): Absorb Elements, Shield, Magic Missile, Longstrider, Sleep, Thunderwave, Tasha's Hideous Laughter, Burning Hands
2lvl (4): Hold Person, Misty Step, Phantasmal Force, Scorching Ray
3lvl (2): Counterspell, Slow

Can Prepared Spells: 10 [5 wizard lvl + 5 Int]
1lvl: Shield, Absorb Elements, Sleep, Thunderwave
2lvl: Hold Person, Phantasmal Force, Scorching Ray, Misty Step
3lvl: Counterspell, Slow
----------------------------------
Список известных и подготовленных заклинаний:

-- Cleric:

-- Wizard:


Внешность:

Карта Artisan of Forms:

Невзрачная на вид девушка, чьё тело, тем не менее, является крепким и даже мускулистым. Скульптору, каким является Деметра, требуется много силы и выносливости, чтобы придать груде камней требуемые формы. Но, что может показаться удивительным, движения её несколько неуклюжи для той, что приняла участие в Иройских играх.
Одета она по-воински: тяжёлая бронзовая броня поверх самой простой одежды, бронзовый щит на левой руке. Правая рука, в которой надлежит находиться оружию типа ксифоса, пращи или копья, остаётся у неё свободной. К поясу приторочен кожаный мешочек и прикреплена кожаными ремешками палочка из оливкового дерева.

Характер:
Бог поклонения: Керан.
Цвет маны, данный богом: красный и синий.

Деметра всегда находится себе на уме. Её не интересуют политика полисов, развлечения, что предлагают сатиры в долине Скола, всякие житейские мелочи и соревнования. Она кажется до некоторой степени даже отстранённой и из-за этого спокойной и невозмутимой.
Почему же Деметра приняла участие в Иройских играх? На это она говорит, что ей было дано видение будущего, в котором она одержала победу в Иройских играх и затем выточила посреди Колофона гигантскую скульптуру, изображающую её и двух товарищей. Теперь же Деметра стремится к тому, чтобы увиденное ею исполнилось. Может быть, к этому шагу её подтолкнул Керан, возжелавший, чтобы его последовательница выиграла в самом крупном соревновании Тероса.

История:
Деметра родилась в Колофоне и росла при храме Керана. Отец её был скульптором, а мать — служительницей Бога Штормов. Так вышло, что девушка впитала в себя как отцовский талант, так и материнскую веру, и помимо этого обладала недюжинным умом, достойным мага.
После того, как она стала достаточно взрослой, родители отправили Деметру с караваном в Мелетиду обучаться в Декатии. Но даже изучая тонкости плетения чар, девушка не бросила заниматься скульптурой и вскоре прославилась своим искусством в полисе знаний и прогресса.
Когда вернувшийся из Никса Ериас стал читать лекции о природе маны, Деметра также была его слушателем. Она почти сразу приступила к тренировкам использования маны других цветов, нежели красного и синего. Но, так как сам Ериас толком не рассказывал, что это были за тренировки, всё приходилось придумывать ей самой. Возможно, в этом и крылся смысл: до этого знания нужно было добраться своими умом и силами, которых потребовалось много. Но у Деметры всё удалось, правда, у неё порой ещё возникают сложности с чёрным цветом, а кошмары стали частыми гостями по ночам.
За два месяца до начала Иройских игр ей пришло видение о своей в нём победе. Ей и раньше приходили видения, Деметра очень близко подошла к тому, чтобы стать прорицательницей, но конкретно это видение было самым чётким и ярким из всех, полностью осознанным до мельчайших мелочей. Девушка сочла это данным Кераном прозрением и приступила к поиску увиденных в нём товарищей, которых звали Гацван и Солон.

Никомах

Автор: главрыба

Никомах
Раса: Человек, Класс: Друид



Нейтральный добрый

Инвентарь:
Sсale mail 50 gp 45 lb
Shield 10 gp 6 lb
Druidic focus Wooden staff 5 gp 4 lb.
Druidic focus Sprig of mistletoe 1 gp
Club 1 sp 2 lb.
Scimitar 25 gp 3 lb.
Bag of tricks (tan) 1/2 lb

Pearl of power

43,9 gp

Навыки:
Nikomachos
Human (variant), male
Druid, Circle of the land (Underdark)

Ability scores:
Str: 10 (8 + 2 pointbuy)
Con: 14 (8 + 5 pointbuy + 1 race)
Dex: 14 (8 + 6 pointbuy)
Int: 10 (8 + 2 pointbuy)
Wis: 18 (8 + 7 pointbuy + 1 race + 2 improvement)
Cha: 10 (8 + 2 pointbuy)

AC: 18 (14 scale mail + 2 dex +2 shield)

HP: 45 (8 base + 25 level + 12 con)

Saves:
Str +0
Con +2
Dex +2
Int +3 (prof)
Wis +7 (prof)
Cha +0

Skills:
Perception +7 (4 wis +3 prof)
Animal Handling +7 (4 wis +3 prof)
Athletics +3 (+3 prof)
Survival +7 (4 wis +3 prof)
Acrobatics +5 (2 dex +3 prof)

Prepared spells:
Cantrips: Shillelagh, Frostbite, Thorn Whip, Produce Flame
Level 1: Healing Word, Absorb Elements, Thunderwave, Ice Knife
Level 2: spider climb, web, Heat Metal, Flaming Sphere, Hold Person
Level 3: gaseous form, stinking cloud, Dispel Magic, Conjure Animals, Meld into Stone

Class traits:
* Druidic - the secret language of druids.
* Spellcasting.
Ability – Wisdom
Spell save DC 15
Spell attack bonus +7
* Wild shape – transform in animal as an action. Max CR ½, no flying speed.
* Druid circle: circle of the Land
- bonus cantrip
- natural recovery – regain expended spell slots during short rest once a day. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your druid level
- Circle spells (Underdark)
- Land's stride - moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. Vou can also pass through nonmagical plants without being
slowed and without taking damage. In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated.
* Ability score improvement
- Level 4 - +2 Wis

Racial traits:
* +1 for two ability scores
* extra feat
* extra skill

Feats:
* War Caster. You have practiced casting spells in the midst of combal, learning techniques that grant you the following benefits:
- You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage.
- You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or shield in one or both hands.
- When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction lo cast a spell at lhe creature, rather than making an opporlunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.

Background: Outlander

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Никомах родом из Сетессы, матерью его была жрица Караметры, и от нее он унаследовал способности к магии природы, которые проявились уже в раннем возрасте. До достижения юношеского возраста он обучался при храме, а после, как и все мужчины-сетессцы, вынужден был покинуть родной дом в поисках своего призвания. За несколько лет он обошел большую часть цивилизованных земель, но ничто не могло сравниться с зеленым изобилием Сетессы, куда ему возврата не было. Постепенно Никомах начал забредать все дальше в дикие и мрачные места, где господствовали дикие твари. В одном из таких путешествий он обнаружил обширную сеть пещер близ Асфодели, где, как оказалось, обитали печально известные горгоны, дети богини Фарики. И хотя друид лишь чудом пережил эту встречу, его навсегда поразило смертоносное изящество этих созданий, которые удивительно легко манипулировали энергиями жизни и смерти. Он начал поклоняться Богине Ядов но, черная мана отказывалась поддаваться бывшему послушнику Караметры. Так продолжалось очень долго, но в последний год изменилось самым радикальным образом. Заклинания увядания и иссушения Никомах освоил буквально за месяц, еще через несколько месяцев он научился заклинаниям всех основных цветов, хотя все равно почитал Фарику своей покровительницей. Озадаченный таким феноменом, друид покинул свое добровольное изгнание и вернулся к цивилизации в поисках тех, кто прояснил бы этот феномен. Оказалось, что подобное происходит повсеместно, и философы не могут пока найти объяснения. Однако, один добрый человек подсказал, что в Акросе проходит турнир, где соберутся самые знаменитые воины и маги Тероса. Если где-то и можно было разобраться в природе своих новых сил, то только там.

Лиллая

Автор: Аликтус

Лиллая
Раса: Нимфа, Класс: Волшебник



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Клёпаные доспехи (КБ 12, 45 зм, 13 фн.)
Одежда, хорошая (15 зм, 6 фн.)
Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.)
Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.)
Мешочек (5 см, 1 фн.)
- Книга заклинаний (50 зм, 3 фн.)
Мешочек для компонентов (25 зм, 2 фн.)

Артефакты:
Headband of Intellect (Int +2)
Cloak of Protection (+1 AC, Saving throws)

Money: 24 gp. 5 sp.
Load: 30 фн.
Str*5=40 фн.

Ячейки:
1 уровня: 4/4
2 уровня: 3/3
3 уровня: 3/3

Навыки:
HP 38/38 (8+6+6+6+6+6)
Speed 30 ft./40 ft. with Bladesong
Initiative +3
Size: Medium

Strength: 8
Dexterity: 16 [14+2]
Constitution: 14
Intelligence: 18 [15+1+2]
Wisdom: 8
Charisma: 12

Saving Throws:
+0 Strength
+4 Dexterity
+3 Constitution
+8 Intelligence (prof)
+3 Wisdom (prof)
+2 Charisma

AC 16/20 = 12 (Клёпаные доспехи) +3 (Dex) +1 (Cloak of Protection) [extra +4 Int with Bladesong]

Attacks:
Леонинский скимитар: +6, 1к8+3 режущего

Магатака: +7
Сложность спасброска: 15

Proficiency bonus +3

Proficiencies:
Armor: Light Armor
Weapons: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты, леонийский скимитар, длинный меч, короткий меч, длинный лук, короткий лук.
Tools: -
Saving Throws: Интеллект, Мудрость
Skills: Выберите два из: Тайные Знания, История, Интуиция, Анализ, Лечение и Религия

Skills:
(DEX) Acrobatics +3
(WIS) Animal Handling -1
(INT) Arcana +7 (предыстория)
(STR) Athletics -1
(CHA) Deception +1
(INT) History +7 (предыстория)
(WIS) Insight -1
(CHA) Intimidation +1
(INT) Investigation +7 (предыстория)
(WIS) Medicine -1
(INT) Nature +4
(WIS) Perception +2 (раса)
(CHA) Performance +4 (класс)
(CHA) Persuasion +1
(INT) Religion +7 (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +3
(DEX) Stealth +3
(WIS) Survival -1

Race features:
Dex+2, Darkvision 60, Proficiency in Perception, adv against charmed, magic can't put to sleep, trance
Int+1, prof in longsword, shortsword, shortbow, longbow, (misty step once per rest)

Черты:
Убийца Магов
• Если существо 5 футах от вас произносит заклинание, вы в можете совершить атаку ближнего боя против него.
• Если вы нанесли урон существу, которое концентрируется на заклинании, то существо получает помеху на проверку сохранения концентрации.
• Вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний, которые произносят существа в пределах 5 футов от вас.

Class features:
Книга заклинаний: 6 заклинаний на старте, +2/уровень.
Восстановление магии: 1/день, во время короткого отдыха - восстановить ячеек в общей сумме на 3 круга.
Традиция Тайной магии: Bladesinger
TRAINING IN WAR AND SONG: Тренировка в Выступлении, владение леонийским скимитаром.
BLADESONG: дважды до отдыха, на минуту:
- Бонус КБ, равный мод. Инт.
- Скорость +10 фт.
- Преимущество на броски Акробатики (Ловкость).
- Бонус на броски Концентрации, равный мод. Инт.
Работает до отмены, потери сознания, одевания тяжёлой/средней брони. щита или использования двух рук для атаки оружием.
Дополнительная атака: при совершении действия Атака можно атаковать дважды.

Background: Мудрец
Умения: Тайные Знания, История
Языки:
Особенность: Исследователь


Spells&Cantrips:
0-level:
GREEN-FLAME BLADE
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 5 feet
Components: V, M (a weapon)
Duration: Instantaneous
As part of the action used to cast this spell, you must
make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails.
On a hit, the target suffers the attack's normal effects,
and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it.
The second creature takes fire damage equal to your
spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach higher
levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8
fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 +your spellcasting ability
modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th
level and 17th level.


SWORD BURST
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
You create a momentary circle of spectral blades that
sweep around you. Each creature within range, other
than you, must succeed on a Dexterity saving throw or
take 1d6 force damage.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach
5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


Frostbite
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You cause numbing frost to form on one creature that
you can see within range. The target must make a
Constitution saving throw. On a failed save, the target
takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on
the next weapon attack roll it makes before the end of
its next turn.
The spell’s damage increases by 1d6 when you reach
5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


Ядовитые брызги
Трюк, призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы простираете руку в сторону существа, которое можете
видеть в пределах дальности заклинания, и выпускаете облако
ядовитого газа из вашей ладони. Цель должна совершить
спасбросок по Телосложению или получит 1d12 урона ядом.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d12 по достижении
5 уровня (2d12), 11 уровня (3d12) и 17 уровня (4d12)


1-level:
Absorb Elements
1st-level abjuration
Casting Time: 1 reaction, which you take when you take
acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
Range: Self
Components: S
Duration: 1 round
The spell captures some of the incoming energy,
lessening its effect on you and storing it for your next
melee attack. You have resistance to the triggering
damage type until the start of your next turn. Also, the
first time you hit with a melee attack on your next turn,
the target takes an extra 1d6 damage of the triggering
type, and the spell ends.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage
increases by 1d6 for each slot level above 1st


Catapult
1st-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 150 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range
that isn’t being worn or carried. The object flies in a
straight line up to 90 feet in a direction you choose
before falling to the ground, stopping early if it impacts
against a solid surface. If the object would strike a
creature, that creature must make a Dexterity saving
throw. On a failed save, the object strikes the target and
stops moving. In either case, both the object and the
creature or solid surface take 3d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of
objects that you can target with this spell increases by 5
pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot
level above 1st.


Горящие руки
1 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы (Конус 15 футов)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные
выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед
с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов
должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала
оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину
этого урона.
Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в
области, если они не находятся в чьем-то владении.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на
1d6 за каждый круг выше первого


Жир
1 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (немного свиного сала или масла
Длительность: 1 минута
Скользкий жир покрывает квадратную область со стороной 10
футов в указаной вами точке в пределах дальности заклинания.
Территория становится труднопроходимой на время действия
заклинания.
Когда появляется жир, каждое существо в этой области
должно сделать успешный спасбросок по Ловкости или упадет
навзничь. Существо, которое заходит в эту область или
заканчивает свой ход в ней, также должно сделать аналогичный
спасбросок.


Истеричный смех Таши
1 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым
нужно махать в воздухе)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выбранное вами существо, которое вы можете видеть в
пределах дальности заклинания, начинает считать все
происходящее вокруг невероятно смешным и корчится от
смеха. Существо должно сделать успешный спасбросок по
Мудрости или упадет на землю и станет небоеспособным до
тех пор, пока действует заклинание. Существа, чей Интеллект
равен 4 или ниже, не восприимчивы к этому заклинанию.
В конце каждого своего хода и каждый раз, когда существо
получает урон, оно может сделать еще один спасбросок по
Мудрости. Если спасбросок вызван уроном, то существо
получает преимущество. В случае успешного спасброска
заклинание заканчивается.


Луч болезни
1 круг некромантия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Зеленый луч болезненной энергии устремляется к выбранной
цели в пределах дальности заклинания. Совершите против
нее заклинательную атаку дальнего боя. При попадании цель
получает 2d8 урона ядом и должно сделать спасбросок по
Телосложению. При провале существо отравляется до конца
вашего следующего хода.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на
1d8 за каждый круг выше первого.


Облако тумана
1 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 часа
В указанной вами точке в пределах дальности заклинания
возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает
углы, а его область считается сильно затемненной. Туман
существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока
умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет
на 20 футов каждый круг выше первого.


Щит
1 круг ограждение
Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, когда
по вам попадают атакой или заклинанием магическая стрела
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер магической силы появляется и защищает
вас. До начала вашего следующего хода, вы получаете +5 к
КБ, включая ту атаку, которая спровоцировала это заклинание,
а магическая стрела не наносит урона.


2-level:
Pyrotechnics
2nd-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Choose an area of flame that you can see and that
can fit within a 5-foot cube within range. You can
extinguish the fire in that area, and you create either
fireworks or smoke.
Fireworks. The target explodes with a dazzling
display of colors. Each creature within 10 feet of the
target must succeed on a Constitution saving throw or
become blinded until the end of your next turn.
Smoke. Thick black smoke spreads out from the
target in a 20-foot radius, moving around corners.
The area of the smoke is heavily obscured. The smoke
persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.


Вибрация
2 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды)
Длительность: Мгновенно
Внезапный громкий звенящий звук раздается в указанном вами
месте в пределах дальности заклинания. Каждое существо,
находящееся в радиусе 10 футов вокруг этой точки, должно
сделать спасбросок по Телосложению. При неудаче существо
получает 3d8 урона звуком, а при успехе - половину этого
урона. Существа, состоящие из неорганических материалов,
например,таких как камень, кристалл или металл, получают
помеху при спасброске.
Немагические предметы, которые находятся во владении
какого-либо существа, также получают урон, оказавшись в
зоне действия заклинания.
На более высоких кругах. Когда вы произносите это
заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, урон
увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 2.


Венец безумия
2 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Один гуманоид на ваш выбор, которого вы можете видеть в
пределах дальности заклинания, должен сделать успешный
спасбросок по Мудрости или будет очарован до конца
действия заклинания. Пока цель очарована, на ее голове
появляется искривленная корона из зазубренного железа, а в
глазах сияет безумный свет.
Каждый свой ход очарованное существо должно совершать
действие перед движением, атакуя в ближнем бою другое
существо, которое вы телепатически указали ему. Цель может
действовать нормально, если вы не выбрали существо для
атаки или вокруг нет других существ.
Каждый последующий ход вы должны поддерживать контроль
над целью, расходуя действие, или заклинание закончится.
Кроме того, цель может делать спасбросок по Мудрости в
конце каждого своего хода. В случае успеха заклинание
заканчивается


Невидимость
2 круг иллюзия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница, покрытая гуммиарабиком)
Длительность: Концентрация, до 1 часа
Существо, которого вы коснулись, становится невидимым на
время действия заклинания. Все снаряжение персонажа
также становится невидимым до тех пор, пока оно на нем.
Заклинание заканчивается, если цель атакует или произносит
заклинание.
На более высоких уровнях. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 3 круга или выше, вы можете использовать его
на одну дополнительную цель за каждый круг выше второго.


Зеркальное отражение
2 круг иллюзия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Рядом с вами появляются три ваших иллюзорных двойника.
Пока действует заклинание, двойники двигаются вместе с
вами и подражают вашим действиям, меняясь местами так,
что невозможно определить какой из образов - настоящий. В
качестве действия вы можете отозвать двойников.
Каждый раз, когда существо атакует вас во время действия
заклинания, бросьте d20, чтобы определить попала ли атака
по вам или по одному из двойников
Если у вас три двойника, то результат 6 или выше означает, что
атака попала по двойнику. При двух иллюзиях этот результат
равен 8 или выше. При одной - 11 или выше.
КБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если
атака попадает по нему, то двойник уничтожается. Двойника
можно уничтожить только попав по нему атакой. Любой другой
урон или эффекты игнорируются. Заклинание заканчивается,
если все три двойника уничтожены.
Заклинание не действует на существ, которые не могут
видеть,полагаются на другие чувства, например слеповидение,
или могут различать иллюзии, например благодаря истинному
зрению.


3-level:
Melf’s Minute Meteors

3rd-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (niter, sulfur, and pine tar formed
into a bead)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
You create six tiny meteors in your space. They float
in the air and orbit you for the spell’s duration. When
you cast the spell—and as a bonus action on each of
your turns thereafter—you can expend one or two of
the meteors, sending them streaking toward a point
or points you choose within 120 feet of you. Once a
meteor reaches its destination or impacts against a solid
surface, the meteor explodes. Each creature within 5
feet of the point where the meteor explodes must make
a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire
damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
spell slot of 4th level or higher, the number of meteors
created increases by two for each slot level above 3rd.


Ускорение
3 круг преобразование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М (стружка корня лакричника)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выберите согласное существо, которое вы можете видеть в
пределах дальности заклинания. Пока заклинание действует,
скорость цели удваивается, она получает преимущество на
спасброски по Ловкости, бонус +2 к КБ и одно добавочное
действие каждый ход. Это действие можно потратить только
на Атаку (только одна атака оружием), Рывок, Выход из Боя,
Скрытность или Использование объекта.
Когда заклинание заканчивается, цель не может двигаться
или совершать действия до конца следующего хода, чувствуя
бессилие.


Контрзаклятье
3 круг ограждение
Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, если
видите, как существо в пределах 60 футов от вас произносит
заклинание
Дальность: 60 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенно
Вы пытаетесь помешать существу, когда оно произносит
заклинание. Если существо произносит заклинание 3 круга
или ниже, заклинание не срабатывает. Если оно произносит
заклинание 4 круга или выше, то сделайте проверку
параметра, используя ваш параметр заклинаний. КС равен
10 + круг заклинания. В случае успеха, заклинание существа
проваливается.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 4 круга или выше, то вы прерываете
заклинание, если его круг меньше или равен кругу ячейки,
которую вы использовали


1/rest:
Туманный шаг
2 круг призыв
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: Вы
Компоненты: В
Длительность: Мгновенно
Вас на мгновение окружает серебряная дымка, после чего вы
перемещаетесь на расстояние до 30 футов в незанятое место,
которое можете видеть


Готовые заклинания:
- "Absorb Elements"
- "Жир"
- "Щит"
- "Горящие руки"
- "Венец безумия"
- "Зеркальное отражение"
- "Вибрация"
- "Ускорение"
- "Контрзаклятье"
- "Melf’s Minute Meteors"
+ Туманный шаг

Внешность:


Молодая нимфа-альсеида - само по себе не самое привычное зрелище для большей части обитателей Тероса. Но представительница этой расы, взявшая себе имя Лиллая, отличается даже от большей части представлений о том, какими должны быть нимфы. В прочных кожаных доспехах с металлическими заклёпками, укрытыми сверху плащом и двумя изогнутыми леонинскими скимитарами она больше походит на воительницу (что немного подтверждается её грациозностью и даже некоторой жилистостью) - хотя поясная сумка с какой-то книгой и плотный мешочек рядом намекают на то, что не всё так просто...

Характер:
Тяжёлый. Лиллая в последнее время постоянно мучается ночными кошмарами и это не могло не отразиться на её восприятии окружающего мира. Возможно, всё дело в том, что нимфа имела слишком слабую склонность к белой мане а природу не "принимала" вовсе... А возможно. дело в том что в последнее время она почувствовала в себе силы творить заклинания, ранее сложные даже для понимания. Но вместе с тем пришли кошмары - и Лиллаю это не устраивало. Так-что, прознав о турнире у своего близкого родственника, нимфа решила попробовать поискать знаний и сил в борьбе с болезнью там.

История:
Божество: Фенакс

Аргирис

Автор: ksav

Аргирис
Раса: Никрос, Класс: Паладин



Нейтральный

Инвентарь:
Mithril Splint Mail, 30 lb., 800 gp
Leoni Scimitar, 2 lb., 25 gp
Cloak of Protection, 1 lb.
Shield, 6 lb., 10 gp
Dagger, 1 lb., 2 gp
Sling, 0 lb., 1 gp (40 stones, 3 lb.)
Outfit, Traveler's, 4 lb., 2 gp
Sacred Symbol, 5 gp (attached to shield)
47/60 lb.
845 gp.

Навыки:
6-th level Paladin (Vengeance)
Nicros male
6'0'' (186 cm), 180 lbs. (80 kg), 30 years old

Alignment: Neutral
God: Iroy
Size: Medium
Speed: walking 30'

STR: 12 (+1) [12 base]
DEX: 16 (+3) [15 base, +1 race bonus]
CON: 16 (+3) [14 base, +1 race bonus, +1 feat bonus]
INT: 8 (-1) [08 base]
WIS: 8 (-1) [08 base]
CHA: 16 (+3) [14 base, +2 race bonus]

Senses: Passive Perception 12 (-1 WIS, +3 prof.)

Armor Class: 20 [17 Mithril Splint Mail, +2 Shield, +1 Cloak of Protection]

Hit Points: 58/58 [10 at 1 level, +30 at levels 2-6, +18 CON]

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws:
Strength +5
Dexterity +7
Constitution +10
Intellect +3
Wisdom +6
Charisma +10

Skills:
Intimidation (CHA) +6 [+3 prof +3 CHA] (class)
Athletics (STR) +4 [+3 prof +1 STR] (background)
Perception (WIS) +2 [+3 prof -1 WIS] (background)
Stealth (DEX) +6 [+3 prof +3 DEX] (class)

Feats:
Resilient (CON)

Languages:
• Common [race]

Proficiencies:
Armor: All
Weapons: All

Actions:

Melee attack:
– Leoni Scimitar (Martial): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d8+3 slicing damage
– Dagger (Simple): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

Ranged attack:
– Sling (Simple Ranged): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target, range 60. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage.

Class Traits:
Divine Sense
Lay of Hands
Fighting Style (Protection)
Divine Smite
Oath of Vengeance (Abjure Enemy)
Oath of Vengeance (Vow of Enmity)
Divine Health
ASI (Feat: Resilient (Constitution))
Extra Attack
Aura of Protection

Racial Traits:
CHA +2
DEX +1
CON +1
Trance
Fey Ancestry
Darkvision (60 ft.)
Spellcasting (Faerie Fire, Dancing Lights, Darkness)

Background: Sailor

Spells:
1 lvl (4 slots):

Bless


Bane


Hunter's Mark


Command


Cure Wounds


Shield of Faith


2 lvl (2 slots):

Aid


Misty Step


Hold Person


Lesser Restoration


Внешность:



Аргирис - воитель, и вся его внешность буквально говорит об этом. Никрос (о чем нетрудно догадаться по созвездию, разместившемуся аккурат на торсе) высок и атлетичен. Однако движения воина не тяжеловесны, а легки и проворны. Рука его привычно сжимает леонийский скимитар, а на другой закреплен круглый щит. Торс же паладина прикрывает пластинчатый доспех, выглядящий прочным и легким.

Характер:
Бог - Ирой.

Характер Аргириса в полной мере отражает ту необычную смесь, что представляют собой никросы - порождения нимф и людей. Спокойный, сдержанный и даже отчасти замкнутый, порой он способен становиться пылким и горячим, являя собой яркий пример одного из чемпионов Ироя.

История:
Нет описания.

Дайсы

Автор: Гримсон

Дайсы
Раса: Рандом, Класс: Бомж



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.