Действия

- Обсуждение (1484)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3966)
- Общий (18704)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43383)
- Котёл идей (5694)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11602)
- Ошибки (4585)
- Новости проекта (15947)
- Неролевые игры (11955)

[D&D 5] [PvP] Иройские игры | ходы игроков | - Безымянные VS Церберы

 
DungeonMaster Гримсон
05.10.2016 12:15
  =  
Вложение
Из-за вчерашнего несчастья с Когтями Ярости, против Безымянных были выпущены новые монстры. Как удалось их поймать и привезти на турнир? Наверное, не обошлось без помощи Богов.

Церберы. Эти ужасные существа бродят по внешней стороне Рек, Опоясывающих Мир. Каждый цербер, как минимум, четырех футов высотой в плечах и имеет две или три головы. Его лапы подобны полурасплавленному камню, и оставляют обожженные, дымящиеся следы. В результате, земля вокруг Рек, Опоясывающих Мир, где ходят церберы, представляет собой выжженную, курящуюся дымом пустошь на несколько сотен метров вглубь. Никто не знает, откуда взялись церберы и что собой представляют. Они не являются творениями богов, а мертвые боятся их столь же, сколь и живые. Они вечно голодны, поэтому их можно отманить подальше от речного берега и выпустить в новой земле – и они не сразу найдут дорогу обратно.
Карта: ссылка


Все слоты восстановились, все бафы слетели. Заказывайте заново!

Безымянные входят с западной стороны и выбирают точку не далее 2 клеток от точки Q12.
Церберы входят с восточной стороны и выбирают точку не далее 2 клеток от точки Q34.
С вас:
- Точка на карте
- Что у вас в руках
- Бросок инициативы (церберам не нужно, их инициатива равна 11).
- Броски, которые от вас требуются в начале дня
- Обкаст заклинаниями длительности час и больше (не ограничено) и максимум одно десятиминутное заклинание на человека. При этом вы на арену должны войти самостоятельно.
- Профессиональный бросок performance (если есть, не более одного на отряд). Сложность теперь равна 20.
- Заявки на трату очков благосклонности на купон переброса d20
- Просто представление вас публике.
Отредактировано 06.10.2016 в 12:24
1

Лиллая Аликтус
05.10.2016 13:09
  =  
Церберы. Да уж, не самые приятные противники - однако разобраться с ними всё-же будет проще, чем с людьми. Хорошая разминка. Так-что мечница выходила на арену вполне уверенно, выхватив оба скимитара и изящным движением провернув их в руках. Настроения устраивать показуху не было - зрители сами всё увидят скоро. Всё-же красота - в бою, а не в танцах с оружием. Так-что, убрав лишнее пока оружие, нимфа прогулочным шагом прошлась в сторону, чтобы разглядеть со своего места противников.
На P-15
В руках леонийский скимитар
Бонус: блэйдсонг.
Движение на L-21
Заклинание.
Вот так как-то. ссылка
Отредактировано 06.10.2016 в 05:52
2

Церберы Ygrek
05.10.2016 14:53
  =  
И вот на арене появилась тройка злобно выдыхающих языки пламени церберов. Они были в ярости, из-за того что кто-то посмел их пленить, впрочем они без этого не отличались особой добротой, и им не терпелось как можно скорее добрать до стоящих на другом конце арены людей, чтобы выместить на них накопившуюся злобу, разорвав их на куски и сожрав то что останется.
Церберы на P33, Q32 и R33.
3

Никомах главрыба
05.10.2016 18:59
  =  
Никомах как обычно был спокоен и сосредоточен. Необходимость вновь биться с неразумными тварями его угнетала, но по крайней мере вид церберов был друиду в новинку, а значит из схватки можно было вынести что то полезное. Человек вышел на песок и выжидательно оперся на посох.
В руках щит и друидский посох.
Встал на О14
4

Аргирис ksav
06.10.2016 00:45
  =  
И вслед за спутниками на арену вышел Аргирис. Он уже знал, что сегодня вновь предстояло биться против монстров, и, признаться, испытывал определенную досаду. Бои против различных тварей, разумеется, тоже были интересны публике и угодны Ирою, однако лишь сражения с разумными противниками вносили истинное разнообразие. Впрочем, порой и неразумные создания могли удивить. Порой - неприятно, в чем сполна убедилась одна из команд соперников.

И все-же, отбросив лишние мысли, паладин шагнул на землю арены. В руках его были привычные щит и скимитар. Оружие, впрочем, он привычно воткнул в землю перед собой, готовясь благословить спутников на бой.
В руках - щит и скимитар.
P14
5

Аргирис ksav
06.10.2016 01:01
  =  
И, воздев руку к небу, Аргирис произнес благословение. Затем вынул из земли скимитар и направился к проему в стене - рваться вперед он пока не спешил.
Bless - на нас троих.
Двигаюсь на N18.
6

Никомах главрыба
06.10.2016 07:10
  =  
Объявили начало боя, но церберы не спешили показываться. Никомах вышел вперед и вновь воззвал к природным союзникам. И снова ему были ниспосланы восемь огромных серых волков. Звери рычали и рвались в бой, но друид велел им ждать, пока враг окажется поближе.
Иду на S18
Кастую Wall of meat Conjure Аnimals, призываю восемь волков на N21, P21, R21, T21, V21, X21, M19 и R19. Инициативу они завалили.
Иду на R17
Отредактировано 06.10.2016 в 07:10
7

Дайсы Гримсон
06.10.2016 11:17
  =  
Вложение
Нельзя сказать, чтобы звуковая волна произвела на церберов большое впечатление, скорей, только раззадорила. Ну что же, теперь у них оказалось много целей!
Результат броска 1D20+2: 17 - "стойкость церберов".
Результат броска 1D20+2: 22 - "стойкость церберов".
Результат броска 1D20+2: 18 - "стойкость церберов".
Результат броска 3D8: 3 + 1 + 5 = 9 - "урон половина"
Отредактировано 06.10.2016 в 14:00
8

Церберы Ygrek
06.10.2016 12:04
  =  
Церберы, злобно взвыв, бросились в сторону обидчика, и, когда до противников оставалось совсем недалеко, впереди бегущий цербер вдруг выдохнул облако пламени в сторону нимфы и одного из волков.
Цербер 1 на l25. Уклонение.

Цербер 2 на M24. Огненное дыхание, так чтобы накрыть Лиллаю и волка 2.

Цербер 3 рывок на K22.
Отредактировано 06.10.2016 в 12:05
9

DungeonMaster Гримсон
06.10.2016 12:23
  =  
Вложение
Церберы оказались очень быстрыми. Один рывок, и Лиллайю накрывает потоком огня, от которого нет укрытия.
Карта: ссылка


Черт, maptool отчаянно глючит. Могзи там нет
Отредактировано 07.10.2016 в 12:43
10

Никомах главрыба
07.10.2016 10:33
  =  
Порождения огня и жара страдали от уязвимости к холоду и льду. Никомах не знал, верно ли это в отношении церберов, но попробовать стоило. Никомах взмахнул посохом, острый ледяной обломок сорвался с его вершины и полетел в сторону церберов, где взорвался градом маленьких колючих кристаллов.
Волки, воспользовавшись моментом, одновременно ринулись в атаку, окружив и разорвав в клочья одного из врагов.
Никомах идет на S19, кастует ice knife в слоте 2 уровня в цербера 2, и идет на Q16.

Волк 1 идет на L24, волк 2 на L23, Волк 3 на M23, волк 4 на N23, волк 5 на N24, волк 6 на N25, волк 7 рывок на M25, волк 8 рывок на M26.
Волки 1-6 атакуют цербера 2. Если рядом с противником нет союзников волка, волк заготавливает атаку пока такой союзник не появится. Церберам, как обычно, нужно прокидать спас по силе, чтобы не упасть.
Отредактировано 07.10.2016 в 10:48
11

Лиллая Аликтус
07.10.2016 11:15
  =  
Однако, после "купания" в огне Лиллая выглядела на удивление бодрой и спокойной, как-будто не особо пострадав от него. Взмах рукой - и на её месте появляется фиолетовая дымка.
- Сюрприз! - Ещё один взмах - и из пальцев нимфы как из ниоткуда выстреливает плотное фиолетовое облако ,устремляющееся к одному из псов.
Бонус: "Туманный шаг" на K-23
Действие: Ядовитые брызги на цербера-2. Спас Телосложения 15 или 2к12 урона ядом.
Движение: на J-23
Отредактировано 07.10.2016 в 11:17
12

Аргирис ksav
07.10.2016 12:38
  =  
Призванные Никомахом волки весьма бодро и стремительно окружили одного из двух оставшихся на ногах церберов, и Аргирис решил заняться ближайшим адским созданием. Двуглавый пес прижался к земле, явно ожидая атаку, однако это не остановило паладина, и, подступив вплотную к животному, воитель замахнулся скимитаром.
Двигаюсь на L22 и атакую.
13

DungeonMaster Гримсон
07.10.2016 13:07
  =  
Вложение
Церберы со стороны казались страшными, но слаженная атака волков привела к тому, что очень быстро одна огнедышащая тварь была повержена. Помогла им Лиллая, выпустившая в сторону одной из тварей ядовитой облако, а вот кусок льда, брошенный Никомахом, своей цели не достиг.

Складывалось, что церберы уже как-то на победу могут и не рассчитывать, но можно ведь попытаться максимально потрепать противника!

Карта: ссылка


Монстры упорно оказываются слабоваты, хотя по расчету сложности это было deadly
Ход церберов, бьемся уж.
Лиллайа, забыл поправить на карте, часть урона была поглощена реакцией.
Отредактировано 07.10.2016 в 20:15
14

Церберы Ygrek
07.10.2016 13:53
  =  
То что их стало на одного меньше, не сильно смутило церберов, и один из них последовал примеру погибшего, так же выпустив пламя по пытающейся ускользнуть нимфе, а другой, проигнорировав множество противников поблизости, рванул дальше, видимо решив, что отбившийся от остальных человек является более слабой добычей.
Цербер 1 огненное дыхание по Лиллае.
Цербер 3 отход. Идёт на Q15.
15

Никомах главрыба
07.10.2016 14:38
  =  
- Отправляйся в подземный мир, где тебе место. - сказал Никомах подбежавшему церберу, и ударил посохом по полу арены. Раздался громоподобный хлопок, оглушивший всех зрителей на трибунах, а зверь отлетел на пару метров назад, ошарашенно мотая головой. Друид героем вовсе не был, и поспешил скрыться под защиту своих товарищей.
А волки всем скопом набросились на другого цербера, участь которого была, в общем-то, решена.
Никомах кастует на цербера 3 Thunderwave, цербер отлетает на Q13, а Никомах идет на O19
Волки окружают цербера 1 и грызут его всей толпой
Отредактировано 07.10.2016 в 14:44
16

Лиллая Аликтус
07.10.2016 14:58
  =  
- Ха! Требуется что-то весомее адского пламени, чтобы победить меня! - Несмотря на обуглившуюся одежду, нимфа не потеряла боевого духа, бросившись следом за беглым цербером и на ходу вскинув руку и отправив в того ледяной шарик.
Мув N-17
Заклинание: Frostbite на цербера. При попадании дизадва на следующую атаку, до его ксх.
17

Аргирис ksav
07.10.2016 15:22
  =  
И еще одна адская тварь отправилась в родные края. Оставшийся цербер скалил пасть перед Аргирисом, но это было уже предсмертное отчаяние...
18

DungeonMaster Гримсон
07.10.2016 15:52
  =  
Количество церберов быстро уменьшалась, а команда приближалась к своей второй победе на турнире.
Не буду давать карту уже. Остался один цербер, у него 7 хитов. Решай, кого и как атакуешь.
19

Церберы Ygrek
07.10.2016 16:09
  =  
Последний цербер, не обращая внимания на раны, вновь бросился в атаку.
Цербер на Q20. Огненное дыхание чтобы накрыть Аргириса и Никомаха.
20

Аргирис ksav
07.10.2016 17:41
  =  
Аргирис продолжил погоню за ускользавшим цербером, даже в раненном состоянии остававшимся на порядок стремительнее двуногих.
Когда адский пес вновь оказался в зоне видимости, паладин поднял руку со скимитаром, указал острием на цербера и проговорил: "Замри!"
S19.
Abjure Enemy - спасбросок по мудрости, или скорость снижена до 0.
21

DungeonMaster Гримсон
07.10.2016 20:15
  =  
Еще один поток огненного дыхания, но, наверное, последний...
Карта: ссылка


Я вернулся нормально к компьютеру, и сейчас мы со всем разберемся
- Пост 15. Цербер 3 ушел на O15
- Пост 16. Никомах его сам откинул, сам ушел за стену. Волки загрызли другого цербера.
- Пост 17. Лиллайа пришла на N17
- Пост 18. Аргирис, на самом деле, не доходил (я ему неправильно координату дал). У него dash на Q14
- Пост 19. Мой резолв с неправильными координатами.
- Пост 20. На самом деле дыхание в Лиллайю (я неправильно дал координаты тогда)
- Пост 21. Это то, когда, на самом деле была атака Аргириса. Беру старые кубы. И вот теперь-то у цербера осталось 7 хитов.

Лилайя, Аргирис, справитесь прописать 7 хитов за свой ход.

Лиллайе пока прошло 9 (было поглощение). 9 (уклонение). 12 (уклонение) или 6, если потратить еще слот на абсорб. Итого 30 или 24
22

Лиллая Аликтус
08.10.2016 03:43
  =  
- Горячо... Но недостаточно! - Вынырнув из потока пламени, нимфа выхватила второй клинок, решив обрушить на оставшуюся тварь град ударов... Однако, этого даже и не понадобилось. Уже первый взмах расёк черепушку цербера ,заставив ту упасть на землю - а второй так и вовсе отрезал голову. Так-что, стряхнув с оружия кровь, Лиллая крутанула ими в воздухе и синхронно вложила в ножны.
Шаг на О-16
Достаём второй скимитар.
Атакуем цербера действием и бонусом, с окружением.
Оверкилл!
Отредактировано 08.10.2016 в 03:46
23

Никомах

Автор: главрыба

Никомах
Раса: Человек, Класс: Друид



Нейтральный добрый

Инвентарь:
Sсale mail 50 gp 45 lb
Shield 10 gp 6 lb
Druidic focus Wooden staff 5 gp 4 lb.
Druidic focus Sprig of mistletoe 1 gp
Club 1 sp 2 lb.
Scimitar 25 gp 3 lb.
Bag of tricks (tan) 1/2 lb

Pearl of power

43,9 gp

Навыки:
Nikomachos
Human (variant), male
Druid, Circle of the land (Underdark)

Ability scores:
Str: 10 (8 + 2 pointbuy)
Con: 14 (8 + 5 pointbuy + 1 race)
Dex: 14 (8 + 6 pointbuy)
Int: 10 (8 + 2 pointbuy)
Wis: 18 (8 + 7 pointbuy + 1 race + 2 improvement)
Cha: 10 (8 + 2 pointbuy)

AC: 18 (14 scale mail + 2 dex +2 shield)

HP: 45 (8 base + 25 level + 12 con)

Saves:
Str +0
Con +2
Dex +2
Int +3 (prof)
Wis +7 (prof)
Cha +0

Skills:
Perception +7 (4 wis +3 prof)
Animal Handling +7 (4 wis +3 prof)
Athletics +3 (+3 prof)
Survival +7 (4 wis +3 prof)
Acrobatics +5 (2 dex +3 prof)

Prepared spells:
Cantrips: Shillelagh, Frostbite, Thorn Whip, Produce Flame
Level 1: Healing Word, Absorb Elements, Thunderwave, Ice Knife
Level 2: spider climb, web, Heat Metal, Flaming Sphere, Hold Person
Level 3: gaseous form, stinking cloud, Dispel Magic, Conjure Animals, Meld into Stone

Class traits:
* Druidic - the secret language of druids.
* Spellcasting.
Ability – Wisdom
Spell save DC 15
Spell attack bonus +7
* Wild shape – transform in animal as an action. Max CR ½, no flying speed.
* Druid circle: circle of the Land
- bonus cantrip
- natural recovery – regain expended spell slots during short rest once a day. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your druid level
- Circle spells (Underdark)
- Land's stride - moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. Vou can also pass through nonmagical plants without being
slowed and without taking damage. In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated.
* Ability score improvement
- Level 4 - +2 Wis

Racial traits:
* +1 for two ability scores
* extra feat
* extra skill

Feats:
* War Caster. You have practiced casting spells in the midst of combal, learning techniques that grant you the following benefits:
- You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage.
- You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or shield in one or both hands.
- When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction lo cast a spell at lhe creature, rather than making an opporlunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.

Background: Outlander

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Никомах родом из Сетессы, матерью его была жрица Караметры, и от нее он унаследовал способности к магии природы, которые проявились уже в раннем возрасте. До достижения юношеского возраста он обучался при храме, а после, как и все мужчины-сетессцы, вынужден был покинуть родной дом в поисках своего призвания. За несколько лет он обошел большую часть цивилизованных земель, но ничто не могло сравниться с зеленым изобилием Сетессы, куда ему возврата не было. Постепенно Никомах начал забредать все дальше в дикие и мрачные места, где господствовали дикие твари. В одном из таких путешествий он обнаружил обширную сеть пещер близ Асфодели, где, как оказалось, обитали печально известные горгоны, дети богини Фарики. И хотя друид лишь чудом пережил эту встречу, его навсегда поразило смертоносное изящество этих созданий, которые удивительно легко манипулировали энергиями жизни и смерти. Он начал поклоняться Богине Ядов но, черная мана отказывалась поддаваться бывшему послушнику Караметры. Так продолжалось очень долго, но в последний год изменилось самым радикальным образом. Заклинания увядания и иссушения Никомах освоил буквально за месяц, еще через несколько месяцев он научился заклинаниям всех основных цветов, хотя все равно почитал Фарику своей покровительницей. Озадаченный таким феноменом, друид покинул свое добровольное изгнание и вернулся к цивилизации в поисках тех, кто прояснил бы этот феномен. Оказалось, что подобное происходит повсеместно, и философы не могут пока найти объяснения. Однако, один добрый человек подсказал, что в Акросе проходит турнир, где соберутся самые знаменитые воины и маги Тероса. Если где-то и можно было разобраться в природе своих новых сил, то только там.

Лиллая

Автор: Аликтус

Лиллая
Раса: Нимфа, Класс: Волшебник



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Клёпаные доспехи (КБ 12, 45 зм, 13 фн.)
Одежда, хорошая (15 зм, 6 фн.)
Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.)
Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.)
Мешочек (5 см, 1 фн.)
- Книга заклинаний (50 зм, 3 фн.)
Мешочек для компонентов (25 зм, 2 фн.)

Артефакты:
Headband of Intellect (Int +2)
Cloak of Protection (+1 AC, Saving throws)

Money: 24 gp. 5 sp.
Load: 30 фн.
Str*5=40 фн.

Ячейки:
1 уровня: 4/4
2 уровня: 3/3
3 уровня: 3/3

Навыки:
HP 38/38 (8+6+6+6+6+6)
Speed 30 ft./40 ft. with Bladesong
Initiative +3
Size: Medium

Strength: 8
Dexterity: 16 [14+2]
Constitution: 14
Intelligence: 18 [15+1+2]
Wisdom: 8
Charisma: 12

Saving Throws:
+0 Strength
+4 Dexterity
+3 Constitution
+8 Intelligence (prof)
+3 Wisdom (prof)
+2 Charisma

AC 16/20 = 12 (Клёпаные доспехи) +3 (Dex) +1 (Cloak of Protection) [extra +4 Int with Bladesong]

Attacks:
Леонинский скимитар: +6, 1к8+3 режущего

Магатака: +7
Сложность спасброска: 15

Proficiency bonus +3

Proficiencies:
Armor: Light Armor
Weapons: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты, леонийский скимитар, длинный меч, короткий меч, длинный лук, короткий лук.
Tools: -
Saving Throws: Интеллект, Мудрость
Skills: Выберите два из: Тайные Знания, История, Интуиция, Анализ, Лечение и Религия

Skills:
(DEX) Acrobatics +3
(WIS) Animal Handling -1
(INT) Arcana +7 (предыстория)
(STR) Athletics -1
(CHA) Deception +1
(INT) History +7 (предыстория)
(WIS) Insight -1
(CHA) Intimidation +1
(INT) Investigation +7 (предыстория)
(WIS) Medicine -1
(INT) Nature +4
(WIS) Perception +2 (раса)
(CHA) Performance +4 (класс)
(CHA) Persuasion +1
(INT) Religion +7 (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +3
(DEX) Stealth +3
(WIS) Survival -1

Race features:
Dex+2, Darkvision 60, Proficiency in Perception, adv against charmed, magic can't put to sleep, trance
Int+1, prof in longsword, shortsword, shortbow, longbow, (misty step once per rest)

Черты:
Убийца Магов
• Если существо 5 футах от вас произносит заклинание, вы в можете совершить атаку ближнего боя против него.
• Если вы нанесли урон существу, которое концентрируется на заклинании, то существо получает помеху на проверку сохранения концентрации.
• Вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний, которые произносят существа в пределах 5 футов от вас.

Class features:
Книга заклинаний: 6 заклинаний на старте, +2/уровень.
Восстановление магии: 1/день, во время короткого отдыха - восстановить ячеек в общей сумме на 3 круга.
Традиция Тайной магии: Bladesinger
TRAINING IN WAR AND SONG: Тренировка в Выступлении, владение леонийским скимитаром.
BLADESONG: дважды до отдыха, на минуту:
- Бонус КБ, равный мод. Инт.
- Скорость +10 фт.
- Преимущество на броски Акробатики (Ловкость).
- Бонус на броски Концентрации, равный мод. Инт.
Работает до отмены, потери сознания, одевания тяжёлой/средней брони. щита или использования двух рук для атаки оружием.
Дополнительная атака: при совершении действия Атака можно атаковать дважды.

Background: Мудрец
Умения: Тайные Знания, История
Языки:
Особенность: Исследователь


Spells&Cantrips:
0-level:
GREEN-FLAME BLADE
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 5 feet
Components: V, M (a weapon)
Duration: Instantaneous
As part of the action used to cast this spell, you must
make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails.
On a hit, the target suffers the attack's normal effects,
and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it.
The second creature takes fire damage equal to your
spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach higher
levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8
fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 +your spellcasting ability
modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th
level and 17th level.


SWORD BURST
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
You create a momentary circle of spectral blades that
sweep around you. Each creature within range, other
than you, must succeed on a Dexterity saving throw or
take 1d6 force damage.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach
5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


Frostbite
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You cause numbing frost to form on one creature that
you can see within range. The target must make a
Constitution saving throw. On a failed save, the target
takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on
the next weapon attack roll it makes before the end of
its next turn.
The spell’s damage increases by 1d6 when you reach
5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


Ядовитые брызги
Трюк, призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы простираете руку в сторону существа, которое можете
видеть в пределах дальности заклинания, и выпускаете облако
ядовитого газа из вашей ладони. Цель должна совершить
спасбросок по Телосложению или получит 1d12 урона ядом.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d12 по достижении
5 уровня (2d12), 11 уровня (3d12) и 17 уровня (4d12)


1-level:
Absorb Elements
1st-level abjuration
Casting Time: 1 reaction, which you take when you take
acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
Range: Self
Components: S
Duration: 1 round
The spell captures some of the incoming energy,
lessening its effect on you and storing it for your next
melee attack. You have resistance to the triggering
damage type until the start of your next turn. Also, the
first time you hit with a melee attack on your next turn,
the target takes an extra 1d6 damage of the triggering
type, and the spell ends.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage
increases by 1d6 for each slot level above 1st


Catapult
1st-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 150 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range
that isn’t being worn or carried. The object flies in a
straight line up to 90 feet in a direction you choose
before falling to the ground, stopping early if it impacts
against a solid surface. If the object would strike a
creature, that creature must make a Dexterity saving
throw. On a failed save, the object strikes the target and
stops moving. In either case, both the object and the
creature or solid surface take 3d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of
objects that you can target with this spell increases by 5
pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot
level above 1st.


Горящие руки
1 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы (Конус 15 футов)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные
выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед
с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов
должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала
оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину
этого урона.
Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в
области, если они не находятся в чьем-то владении.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на
1d6 за каждый круг выше первого


Жир
1 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (немного свиного сала или масла
Длительность: 1 минута
Скользкий жир покрывает квадратную область со стороной 10
футов в указаной вами точке в пределах дальности заклинания.
Территория становится труднопроходимой на время действия
заклинания.
Когда появляется жир, каждое существо в этой области
должно сделать успешный спасбросок по Ловкости или упадет
навзничь. Существо, которое заходит в эту область или
заканчивает свой ход в ней, также должно сделать аналогичный
спасбросок.


Истеричный смех Таши
1 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым
нужно махать в воздухе)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выбранное вами существо, которое вы можете видеть в
пределах дальности заклинания, начинает считать все
происходящее вокруг невероятно смешным и корчится от
смеха. Существо должно сделать успешный спасбросок по
Мудрости или упадет на землю и станет небоеспособным до
тех пор, пока действует заклинание. Существа, чей Интеллект
равен 4 или ниже, не восприимчивы к этому заклинанию.
В конце каждого своего хода и каждый раз, когда существо
получает урон, оно может сделать еще один спасбросок по
Мудрости. Если спасбросок вызван уроном, то существо
получает преимущество. В случае успешного спасброска
заклинание заканчивается.


Луч болезни
1 круг некромантия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Зеленый луч болезненной энергии устремляется к выбранной
цели в пределах дальности заклинания. Совершите против
нее заклинательную атаку дальнего боя. При попадании цель
получает 2d8 урона ядом и должно сделать спасбросок по
Телосложению. При провале существо отравляется до конца
вашего следующего хода.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на
1d8 за каждый круг выше первого.


Облако тумана
1 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 часа
В указанной вами точке в пределах дальности заклинания
возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает
углы, а его область считается сильно затемненной. Туман
существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока
умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет
на 20 футов каждый круг выше первого.


Щит
1 круг ограждение
Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, когда
по вам попадают атакой или заклинанием магическая стрела
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер магической силы появляется и защищает
вас. До начала вашего следующего хода, вы получаете +5 к
КБ, включая ту атаку, которая спровоцировала это заклинание,
а магическая стрела не наносит урона.


2-level:
Pyrotechnics
2nd-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Choose an area of flame that you can see and that
can fit within a 5-foot cube within range. You can
extinguish the fire in that area, and you create either
fireworks or smoke.
Fireworks. The target explodes with a dazzling
display of colors. Each creature within 10 feet of the
target must succeed on a Constitution saving throw or
become blinded until the end of your next turn.
Smoke. Thick black smoke spreads out from the
target in a 20-foot radius, moving around corners.
The area of the smoke is heavily obscured. The smoke
persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.


Вибрация
2 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды)
Длительность: Мгновенно
Внезапный громкий звенящий звук раздается в указанном вами
месте в пределах дальности заклинания. Каждое существо,
находящееся в радиусе 10 футов вокруг этой точки, должно
сделать спасбросок по Телосложению. При неудаче существо
получает 3d8 урона звуком, а при успехе - половину этого
урона. Существа, состоящие из неорганических материалов,
например,таких как камень, кристалл или металл, получают
помеху при спасброске.
Немагические предметы, которые находятся во владении
какого-либо существа, также получают урон, оказавшись в
зоне действия заклинания.
На более высоких кругах. Когда вы произносите это
заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, урон
увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 2.


Венец безумия
2 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Один гуманоид на ваш выбор, которого вы можете видеть в
пределах дальности заклинания, должен сделать успешный
спасбросок по Мудрости или будет очарован до конца
действия заклинания. Пока цель очарована, на ее голове
появляется искривленная корона из зазубренного железа, а в
глазах сияет безумный свет.
Каждый свой ход очарованное существо должно совершать
действие перед движением, атакуя в ближнем бою другое
существо, которое вы телепатически указали ему. Цель может
действовать нормально, если вы не выбрали существо для
атаки или вокруг нет других существ.
Каждый последующий ход вы должны поддерживать контроль
над целью, расходуя действие, или заклинание закончится.
Кроме того, цель может делать спасбросок по Мудрости в
конце каждого своего хода. В случае успеха заклинание
заканчивается


Невидимость
2 круг иллюзия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница, покрытая гуммиарабиком)
Длительность: Концентрация, до 1 часа
Существо, которого вы коснулись, становится невидимым на
время действия заклинания. Все снаряжение персонажа
также становится невидимым до тех пор, пока оно на нем.
Заклинание заканчивается, если цель атакует или произносит
заклинание.
На более высоких уровнях. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 3 круга или выше, вы можете использовать его
на одну дополнительную цель за каждый круг выше второго.


Зеркальное отражение
2 круг иллюзия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Рядом с вами появляются три ваших иллюзорных двойника.
Пока действует заклинание, двойники двигаются вместе с
вами и подражают вашим действиям, меняясь местами так,
что невозможно определить какой из образов - настоящий. В
качестве действия вы можете отозвать двойников.
Каждый раз, когда существо атакует вас во время действия
заклинания, бросьте d20, чтобы определить попала ли атака
по вам или по одному из двойников
Если у вас три двойника, то результат 6 или выше означает, что
атака попала по двойнику. При двух иллюзиях этот результат
равен 8 или выше. При одной - 11 или выше.
КБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если
атака попадает по нему, то двойник уничтожается. Двойника
можно уничтожить только попав по нему атакой. Любой другой
урон или эффекты игнорируются. Заклинание заканчивается,
если все три двойника уничтожены.
Заклинание не действует на существ, которые не могут
видеть,полагаются на другие чувства, например слеповидение,
или могут различать иллюзии, например благодаря истинному
зрению.


3-level:
Melf’s Minute Meteors

3rd-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (niter, sulfur, and pine tar formed
into a bead)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
You create six tiny meteors in your space. They float
in the air and orbit you for the spell’s duration. When
you cast the spell—and as a bonus action on each of
your turns thereafter—you can expend one or two of
the meteors, sending them streaking toward a point
or points you choose within 120 feet of you. Once a
meteor reaches its destination or impacts against a solid
surface, the meteor explodes. Each creature within 5
feet of the point where the meteor explodes must make
a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire
damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
spell slot of 4th level or higher, the number of meteors
created increases by two for each slot level above 3rd.


Ускорение
3 круг преобразование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 30 футов
Компоненты: В, С, М (стружка корня лакричника)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выберите согласное существо, которое вы можете видеть в
пределах дальности заклинания. Пока заклинание действует,
скорость цели удваивается, она получает преимущество на
спасброски по Ловкости, бонус +2 к КБ и одно добавочное
действие каждый ход. Это действие можно потратить только
на Атаку (только одна атака оружием), Рывок, Выход из Боя,
Скрытность или Использование объекта.
Когда заклинание заканчивается, цель не может двигаться
или совершать действия до конца следующего хода, чувствуя
бессилие.


Контрзаклятье
3 круг ограждение
Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, если
видите, как существо в пределах 60 футов от вас произносит
заклинание
Дальность: 60 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенно
Вы пытаетесь помешать существу, когда оно произносит
заклинание. Если существо произносит заклинание 3 круга
или ниже, заклинание не срабатывает. Если оно произносит
заклинание 4 круга или выше, то сделайте проверку
параметра, используя ваш параметр заклинаний. КС равен
10 + круг заклинания. В случае успеха, заклинание существа
проваливается.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание,
используя ячейку 4 круга или выше, то вы прерываете
заклинание, если его круг меньше или равен кругу ячейки,
которую вы использовали


1/rest:
Туманный шаг
2 круг призыв
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: Вы
Компоненты: В
Длительность: Мгновенно
Вас на мгновение окружает серебряная дымка, после чего вы
перемещаетесь на расстояние до 30 футов в незанятое место,
которое можете видеть


Готовые заклинания:
- "Absorb Elements"
- "Жир"
- "Щит"
- "Горящие руки"
- "Венец безумия"
- "Зеркальное отражение"
- "Вибрация"
- "Ускорение"
- "Контрзаклятье"
- "Melf’s Minute Meteors"
+ Туманный шаг

Внешность:


Молодая нимфа-альсеида - само по себе не самое привычное зрелище для большей части обитателей Тероса. Но представительница этой расы, взявшая себе имя Лиллая, отличается даже от большей части представлений о том, какими должны быть нимфы. В прочных кожаных доспехах с металлическими заклёпками, укрытыми сверху плащом и двумя изогнутыми леонинскими скимитарами она больше походит на воительницу (что немного подтверждается её грациозностью и даже некоторой жилистостью) - хотя поясная сумка с какой-то книгой и плотный мешочек рядом намекают на то, что не всё так просто...

Характер:
Тяжёлый. Лиллая в последнее время постоянно мучается ночными кошмарами и это не могло не отразиться на её восприятии окружающего мира. Возможно, всё дело в том, что нимфа имела слишком слабую склонность к белой мане а природу не "принимала" вовсе... А возможно. дело в том что в последнее время она почувствовала в себе силы творить заклинания, ранее сложные даже для понимания. Но вместе с тем пришли кошмары - и Лиллаю это не устраивало. Так-что, прознав о турнире у своего близкого родственника, нимфа решила попробовать поискать знаний и сил в борьбе с болезнью там.

История:
Божество: Фенакс

Аргирис

Автор: ksav

Аргирис
Раса: Никрос, Класс: Паладин



Нейтральный

Инвентарь:
Mithril Splint Mail, 30 lb., 800 gp
Leoni Scimitar, 2 lb., 25 gp
Cloak of Protection, 1 lb.
Shield, 6 lb., 10 gp
Dagger, 1 lb., 2 gp
Sling, 0 lb., 1 gp (40 stones, 3 lb.)
Outfit, Traveler's, 4 lb., 2 gp
Sacred Symbol, 5 gp (attached to shield)
47/60 lb.
845 gp.

Навыки:
6-th level Paladin (Vengeance)
Nicros male
6'0'' (186 cm), 180 lbs. (80 kg), 30 years old

Alignment: Neutral
God: Iroy
Size: Medium
Speed: walking 30'

STR: 12 (+1) [12 base]
DEX: 16 (+3) [15 base, +1 race bonus]
CON: 16 (+3) [14 base, +1 race bonus, +1 feat bonus]
INT: 8 (-1) [08 base]
WIS: 8 (-1) [08 base]
CHA: 16 (+3) [14 base, +2 race bonus]

Senses: Passive Perception 12 (-1 WIS, +3 prof.)

Armor Class: 20 [17 Mithril Splint Mail, +2 Shield, +1 Cloak of Protection]

Hit Points: 58/58 [10 at 1 level, +30 at levels 2-6, +18 CON]

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws:
Strength +5
Dexterity +7
Constitution +10
Intellect +3
Wisdom +6
Charisma +10

Skills:
Intimidation (CHA) +6 [+3 prof +3 CHA] (class)
Athletics (STR) +4 [+3 prof +1 STR] (background)
Perception (WIS) +2 [+3 prof -1 WIS] (background)
Stealth (DEX) +6 [+3 prof +3 DEX] (class)

Feats:
Resilient (CON)

Languages:
• Common [race]

Proficiencies:
Armor: All
Weapons: All

Actions:

Melee attack:
– Leoni Scimitar (Martial): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d8+3 slicing damage
– Dagger (Simple): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

Ranged attack:
– Sling (Simple Ranged): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target, range 60. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage.

Class Traits:
Divine Sense
Lay of Hands
Fighting Style (Protection)
Divine Smite
Oath of Vengeance (Abjure Enemy)
Oath of Vengeance (Vow of Enmity)
Divine Health
ASI (Feat: Resilient (Constitution))
Extra Attack
Aura of Protection

Racial Traits:
CHA +2
DEX +1
CON +1
Trance
Fey Ancestry
Darkvision (60 ft.)
Spellcasting (Faerie Fire, Dancing Lights, Darkness)

Background: Sailor

Spells:
1 lvl (4 slots):

Bless


Bane


Hunter's Mark


Command


Cure Wounds


Shield of Faith


2 lvl (2 slots):

Aid


Misty Step


Hold Person


Lesser Restoration


Внешность:



Аргирис - воитель, и вся его внешность буквально говорит об этом. Никрос (о чем нетрудно догадаться по созвездию, разместившемуся аккурат на торсе) высок и атлетичен. Однако движения воина не тяжеловесны, а легки и проворны. Рука его привычно сжимает леонийский скимитар, а на другой закреплен круглый щит. Торс же паладина прикрывает пластинчатый доспех, выглядящий прочным и легким.

Характер:
Бог - Ирой.

Характер Аргириса в полной мере отражает ту необычную смесь, что представляют собой никросы - порождения нимф и людей. Спокойный, сдержанный и даже отчасти замкнутый, порой он способен становиться пылким и горячим, являя собой яркий пример одного из чемпионов Ироя.

История:
Нет описания.

Дайсы

Автор: Гримсон

Дайсы
Раса: Рандом, Класс: Бомж



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Церберы

Автор: Ygrek

Церберы
Раса: Цербер, Класс: Монстр



Хаотичный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
HELL HOUND
Medium fiend, lawful evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 45 (7d8 + 14)
Speed 50 ft.
STR
17 (+3) DEX
12 (+1) CON
14 (+2) INT
6 (-2) WIS
13 (+1) CHA
6 (-2)

Skills Perception +5
Damage Immunities fire
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages understands Infernal but can't speak it
Challenge 3 (700 XP)

Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

ACTIONS
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.

Fire Breath (Recharge 5-6). The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly serve evil creatures that use them as guard animals and companions.

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑