|
|
ДаунтаймыДаунтаймы/Дни простоя — это свободное время, исчисляемое в днях, которое персонаж может потратить на себя, занявшись чем-нибудь полезным. Сколько даунтаймов потрачено - столько дней игрового времени и прошло. Да, ещё персонажу нужно на что-то жить в этих даунтаймах. За каждый день даунтайма он должен оплатить издержки на проживание, еду и прочее (Lifestyle expanses). Издержки на жизнь существуют разные, их можно посмотреть в пхб. Для каждого персонажа по умолчанию приняты средние издержки, т.е. 1гп в день за каждый потраченный даунтайм. Что ещё вам необходимо знать о даунтаймах: 1) Используя их, вы также должны тратить деньги на жизненные расходы (Lifestyle expanses — жильё, еда и тд. по цене в зависимости от того, насколько роскошно вы собираетесь жить эти дни) за каждый использованный даунтайм. Средний Lifestyle expanses — Modest/Умеренные — стоит 1 гп в день. 2) Почитать о даунтаймах можно в главе 8 пхб adventuring/between adventures 3) И ещё в дмг (но эти опции возможны только после консультации со мной): Master of adventures/ between adventures / downtime activities 4) Дополнительные опции также даёт вам фракция, когда вы достигаете в ней третьего ранга (10 реноун пойнтов, 5ый уровень, 1 секретная миссия). Описаны они в D&D Adventurers League - Players Guide — стр. 9 — сноска Mulmaster Downtime Activities. + там есть ещё парочка опций. Занятия, на которые можно потратить даунтаймы: • Работа по профессии Работая по профессии между приключениями, вы можете поддерживать своё скромное существование, не тратя по 1гп в день (на оплату средних издержек). Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования (Comfortable/ 2 гп в день). Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время работы по профессии, вы зарабатываете достаточно, чтобы роскошно жить (богатое существование/ Wealthy/ 4 гп в день). • Лечение/ восстановлениеИспользование даунтаймов для избавления от ранений, болезней и отравлений. За три дня даунтайма, потраченных на лечение, вы можете совершить один спасбросок Телосложения ДС 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов: • Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты. • В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас. • Исследование / Поиск магических или редких предметовТрата даунтаймов на совершение исследований и попытки разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни. Когда вы начинаете исследование, мастер определяет (то бишь я), доступна ли эта информация, сколько дней даунтаймов требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ/Investigation), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение/Persuasion), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна. За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 гп. Эта стоимость добавляется к затратам на проживание. ______ Поиск редких предметов (помечены *): 1д4+1 даунтаймов на успешный поиск на ДЦ12 инвистигейшене или убеждении, 1 даунтайм - при броске 18+. Если выпало <12 — предмет не находится или отсутствует в Мулмастере на протяжении 10 дней. При успехе и трате даунтаймов можно купить предмет. Поиск магических анкоммон (необычных) предметов: 1д6+1 даунтаймов на успешный поиск на ДЦ15 инвистигейшене или убеждении, 1 даунтайм - при броске 20+. Если выпало <15 — предмет не находится или отсутствует в Мулмастере на протяжении 20 дней. При успехе и трате даунтаймов можно купить предмет. Поиск магических рар (редких) предметов: 1д8+1 даунтаймов на успешный поиск на ДЦ18 инвистигейшене или убеждении, 1 даунтайм - при броске 23+. Если выпало <18 — предмет не находится или отсутствует в Мулмастере на протяжении 30 дней. При успехе и трате даунтаймов можно купить предмет. • ОбучениеИзучить какой-нибудь новый язык или потренироваться в обращении с некоторыми инструментами. Мастер может предложить дополнительные варианты обучения. Для обучения чему-либо вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются. Обучение длится 250 дней и стоит 1 гп в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете профиенси в новом инструменте. • Построение крепости/храма/торгового постаНа это у вас пока совсем-совсем денег нет. Цены там заоблачные. От 5000 зм до 500'000 зм • КутитьТратить даунтаймы на то, чтобы бухать, играть в азартные игры и предаваться радостям жизни. В это время персонаж тратится на роскошное проживание (wealthy/ богатое существование/ 4 гп за 1 даунтайм). Затем игрок кидает [д100+уровень персонажа] и смотрит по табличке результат прожигания жизни:
1-10: попал в тюрьму на 1d4 дней за бузотёрство. Можно заплатить штраф в 10гп, чтобы избежать ареста, или попытаться сопротивляться аресту. 11-12: очнулся в неизвестном месте весь помятый, ограблен на 5х 3d6 гп. 21-30: вы себе создали врага. И он будет вам противодействовать. Каким будет враг определяет мастер. 31-40: ввязались в любовный роман. Кидаем d20. 1-5: роман закончился плохо, 6-10 роман идёт так себе, 11-20 - роман продолжается. Вы сами определяете личность вашего любовного интереса при наличии одобрения Мастера. 41-80: отыграли все потраченные деньги в азартной игре 81-90: отыграли потраченные деньги плюс заработали ещё + 4х 1d20 гп 91+: по-царски сыграли, отыграли все потраченные деньги плюс заработали 10х 4d6 гп. Вы становитесь предметом местных обсуждений и даже локальной легендой. • Зарабатывать известность в фракции Тратить даунтаймы на дела фракции, выполнять небольшие её поручения, а также общаться с её членами. Потратив даунтаймы в количестве 10x[имеющиеся реноун пойнты], вы получаете +1 реноун пойнт. Пример: с 1 реноун пойнтом вы можете потратить 10 даунтаймов, чтобы увеличить свою известность в фракции на 1. Если у вас 2 реноун пойнта, вам нужно потратить уже 20 даунтаймов, чтобы получить +1 реноун пойнт. • Выполнять священные ритуалыПровести время в молитвах и в медитации в храме, отнесённому к божеству, которое персонаж почитает. Если персонаж является жрецом храма, он может венчать, отпевать и проводить остальные ритуалы. Потратив минимум 10 даунтаймов, персонаж потом 2d6 дней будет в начале каждого дня получать инспирейшен. Храмы каких богов есть в Мулмастере: Бейн, Лейра, Ловиатар, Мистра, Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун, Ваукин. • Вести бизнесОрганизовать своё небольшое предприятие, поставляющее какие-либо услуги и товары обществу. Можно как весьма солидно нагреться на этом, так и знатно прогореть. Сперва необходимо определить издержки на ведение бизнеса. Например, 3 гп на день даунтайма. Затем игрок бросает д100 и прибавляет к броску число дней даунтаймов, потраченных на ведение персонажем бизнеса (максимум 30), после этого надо посмотреть в табличке, что вышло в итоге. Если персонажу нужно оплатить издержки по результату выпавшему по таблице, но он этого не делает, его бизнес начинает рушиться. За каждый неоплаченный долг, сделанный в такой манере, персонаж получает штраф -10 на последующие броски, сделанные по этой таблице: 01-20: вы платите издержки в полуторном размере (х1.5) 21-30: в полном (х1) 31-40: в половинном (х0.5) 41-60: на нуле — бизнес покрывает расходы на своё содержание. 61-80: заработали 1d6 x 5 гп 81-90: заработали 2d8 x 5 гп 91+: заработали 3d10 x 5 гп • Занятие фракцииКаждая фракция предлагает своему члену специальный способ потратить даунтаймы, когда он в ней вырастает до 3ьего ранга (10 реноун поинтов, 5-й уровень, 1 выполненная секретная миссия). Эти занятия приведены в D&D Adventurers League - Players Guide, стр. 9. • Распускание слуховПотратить 2д6 в деревне, 4d6 дней в городке или 6д6 в большом городе типа Муластера + дополнительно 1гп каждый день даунтайма на расходы (выпивка, подкуп и остальное), совершить в конце мероприятия проверку убеждения/persuation ДС15, чтобы при успехе пустить какой-нибудь слушок. Если чек провалить, слух пустить уже не удастся. • Крафт обычных предметовВы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха. За каждый день даунтайма, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 гп, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 гп, вы копите за каждый день по 5 гп, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1500 гп) создаётся в одиночку за 300 дней. Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и рабо- тают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 гп в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм. Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 гп в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости (то бишь, 1 гп в день вместо 2-х).
Пример крафта: берём некоторую вещь, например, potion of healing/ зелье лечения. Его рыночная стоимость равняется 50гп. От мастера узнали или в пхб прочитали, что для этого крафта достаточно владеть набором травника (иметь профиенси в herbalism kit'е). Дальше необходимо получить инструменты травника для крафта и закупить сырьё на половину рыночной стоимости выбранного предмета. В нашем случае это 25 гп — 50/2=25. Затем мы определяем количество даунтаймов, которые необходимо затратить для крафта одного предмета. Для этого его рыночную стоимость делим на 5: 50/5=10 даунтаймов. Т.е., за 10 даунтаймов при наличии сырья, требуемых инструментов травника и владения этими инструментами мы можем скрафтить 1 зелье лечения. Итого мы тратим 25гп на сырьё и 10 даунтаймов на крафт одного зелья. • Крафт магических предметовПохож на крафт обычных предметов, но копить нужно по 25гп в день, пока не накопится полная стоимость магического предмета. Если для создания магического предмета необходимы какие-то материалы, они тратятся полностью при зачаровании. Делать перерыв в процессе создания магического предмета на занятие чем-либо другим нельзя, придётся зачаровывать заново. Персонаж каждый день этих даунтаймов тратит по 8 часов на зачарование. Персонаж должен быть спеллкастером и обязан иметь слоты нужного уровня и способность кастовать заклинания, эффекты которых будет производить предмет. Персонаж должен иметь формулу/рецепт, описывающий процесс создания предмета, а также подходить по минимальному требуемому уровню. Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 гп в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости (то бишь, 1 гп в день вместо 2-х).
Редкость предмета — стоимость — минимальный уровень Common — 100 gp — 3rd Uncommon — 500 gp — 3rd Rare — 5,000 gp — 6th Very rare — 50,000 gp — 11th Legendary — 500,000 gp — 17th
Пример: зачарование кинжала на +1. Кинжал +1 — это uncommon предмет, а значит для его создания персонаж должен быть спеллкастером, быть 3-го уровня и иметь формулу создания +1 оружия. Анкоммон предмет стоит 500 гп. Т.е., на зачарование персонаж затратит эти 500 гп + 20 дней даунтайма (500/25=20). • Продажа магических предметовМало кто может купить магические предметы, и ещё меньше знают, как их добывать. Искатели приключений здесь — исключение, таково уж их призвание. Это возможно только в городе или таком месте, где можно найти богатого покупателя, готового приобрести магический предмет. Легендарные магические предметы и бесценные артефакты не могут быть проданы между приключениями. Поиск кого-либо, способного купить такой товар, может стать отдельным приключением или заданием. Для каждого продаваемого предмета персонаж совершает проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж может потратить своё свободное время в простое, чтобы помочь с поиском, позволяя совершить проверки с преимуществом. При неудачной проверке никакой покупатель не найден в течение 10-дневных поисков. При успешной проверке покупатель для предмета находится после нескольких дней поиска, количество которых зависит от редкости предмета, как показано в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж может попытаться найти покупателей для нескольких магических предметов сразу. Это требует многократных проверок Интеллекта (Анализ), но поиски происходят одновременно, и результаты успешных и неудачных проверок не соединяются вместе. Например, если персонаж находит покупателя для обычного волшебного предмета за 2 дня, а для необычного предмета за 5 дней, но не в состоянии найти покупателя для редкого предмета, весь поиск длится 10 дней. Для каждого предмета, который персонаж хочет продать, игрок бросает процентные кости и сверяется с таблицей «продажа магических предметов», применяя модификатор, основанный на редкости вещи, указанный в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж также совершает проверку Харизмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме. Полученное таким образом значение определяет, что покупатель предлагает заплатить за вещь. Личность покупателя определяет мастер. Иногда редкие и очень редкие предметы ищут через доверенных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито. Если покупатель остаётся в тени, мастер решает, создаст ли продажа юридические осложнения для отряда в будущем. СПРОС НА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ Редкость | Базовая цена | Дни на поиск покупателя | Модификатор броска к100* Обычный 100 зм 1к4 +10 Необычный 500 зм 1к6 +0 Редкий 5000 зм 1к8 −10 Очень редкий 50000 зм 1к10 −20 * Добавьте этот модификатор к результату броска по таблице «продажа магических предметов». ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ к100 + мод. Вы находите... 20 или меньше Покупателя, предлагающего десятую часть базовой цены 21–40 Покупателя, предлагающего четверть базовой цены, но анонимный покупатель предлагает половину базовой цены 41–80 Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену 81–90 Покупателя, предлагающего базовую цену 91 и больше Анонимного покупателя, предлагающего полторы базовых цены, не задавая вопросов
|