Авенир Гардна
Автор:
SeaJey
Раса: Человек, Класс: Монах
Сила: 10
[+0]Ловкость: 18
[+4]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 8
[-1]Нейтральный добрый
Инвентарь:HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5
---{GEAR}-— Фунты
В рюкзаке На себе На базе
[Weapons]
Quarterstuff 0 4 0
Darts (10+10) 0 2,5 2,5
Dagger 0 1 0
Итого: 0 7,5 2,5
[Clothing&Armor]
Common clothes, 2 0 3 3
Winter blanket 3 0 0
Итого: 3 3 3
[Gear&Tools]
Explorer's pack:
Backpack 5 0 0
Bedroll 7 0 0
Mess kit 1 0 0
Tinderbox 1 0 0
Torches, 10 3 0 7
Waterskin, empty 0 0 0
Hempen rope, 50 feet 0 0 10
Silk rope, 50 feet 5 0 0
Итого: 22 0 17
Herbalism kit 0 0 3
Calligrapher's suppls 0 0 5
Healer's Kit [10/10], 0 3 0
Bells, 4 0 0 0
Skein of twine, 20 feet 0 0 0
Adventures Journal 0 0 5
Recipe book 0 0 5
Parchment, 20 sheets 0 0 0
Paper, 20 sheets 0 0 0
Итого: 0 3 18
[Potions&Wands&Food]
Potion of Healing, 1 0 0,5 0
10 days of rations; 4 0 16
Итого: 4 0,5 16
Всего: 29 14 56,5
[Trophies]
Когтевидный вырост анкхега
Клык демона-барлгуры
Money: 236,62gp - 5gp
Total Weight / Carrying Capacity: 43 / 150 lbs
Downtime: 0 days
Навыки:Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 5
XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500]
Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +3
Ki Points: 5
Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS)
Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 1.74 m
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +4 (+4 DEX)
Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10
DEX:18 (15 + 1 + 2)
CON:14
INT:12
WIS:14 (13 + 1)
CHA:8
HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)
Saving Throws:STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1
Skills & Tools (all): Strength
+Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof)
Sleight of Hand: +4 (+4 DEX)
Stealth: +4 (+4 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof)
+Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof)
+ Herbalism kit (+3 background Prof)
Melee Attacks:– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX)
Class Traits: Monk (Open Hand)Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX
Level 1: Unarmed strike damage 1d6
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of BlowsImmediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient DefenseYou can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The WindYou can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.
Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX)
Level 4: Slow Fall (25 hp)
- You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Level 5: Extra Attack
- You can make two attacks on your turn
Level 5: Stunning Strike
- You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round
Known Recipes[Herbalism]
--Novice
MintsprigDifficulty: Novice
Casting Time: 1 bonus action
Duration: Instantaneous
After eating this herb, you taste an invigorating and relaxing mint flavor. You regain hit points equal to 1d6 + half of your character's level rounded up.
Class Specific Bonus: Fighter
When a fighter uses Mint Sprig, it may also choose to use second wind during the same bonus action.
Shade PalmDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action
Duration: 1 hour
After eating this herb, the shadows deepen around your body. You gain +2 to Dexterity stealth ability checks.
Class Specific Bonus: Ranger
The current terrain is favored terrain for Rangers.
Blue AloeDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: 1 minute
After eating this herb, the scent of strong evil becomes much more potent and pungent, while good sounds like harmonic chimes. Until the end of the spell, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type of being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of
any plane or objects that has been consecrated or desecrated.
Class Specific Bonus: Paladin
The radius of Blue Aloe increases to 180 feet for Paladins.
Ginger RootDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action
Duration: 1 hour
After eating this herb, you feel sly and spry. For the duration of the herb's effect, you can take a bonus action on each of your turns to Dash or Disengage.
Class Specific Bonus: Rogue
Rogues affected by Ginger Root can choose the Dodge action for Cunning Action.
[Calligraphy]
--Novice
Broad ScriptDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: 1 hour
Class: Any
After reading these tall broad-stroked words from the parchment, the world feels a little smaller. The next spell that has a range of 5 feet or more has it's range doubled. If the spell has a range of touch, it has a range of 30 feet instead.
Short-handed ScriptDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: 1 hour
Class: Any
After reading these small-stroke quickly written words from the parchment, you feel that the world begins to slow down as your own time begins to quicken. The next spell you cast that has a casting time of 1 action, you can change the casting time to 1 bonus action for this casting. You may only cast this script once per day.
Magic Detection ScrollDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Class: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard
After reading these words, the world appears in faded and desaturated. You cast the Detect Magic spell. Magical creatures and objects within 30 feet appear vivid and colorful.
Precision ScriptDifficulty: Novice
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: 1 hour
Class: Any
After reading these tightly written and neatly formed words from the parchment, you feel a grand sense of order in the chaos of the world. When you cast the next spell that targets an area, you may choose up to 3 creatures to automatically succeed on their saving throws against the spell.
--Intermediate
Fortuitous ScriptDifficulty: Intermediate
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: 1 hour
Class: Any
After reading these inspiring words from the parchment, the world feels manageable and within your grasp. When you roll damage for the next spell you cast, you can reroll a number of dice equal to your primary casting modifier. The primary casting stat is Charisma for bards, sorcerers, and warlocks; Wisdom for clerics, rangers, and paladins; and Intelligence for wizards.
Paper ShelterDifficulty: Intermediate
Casting Time: 1 action
Duration: 8 hours
Class: Bard, Wizard
After reading these words, the paper begins to multiply and spring forth in a 10-foot-radius immobile dome around you. The spell ends if you pull apart the layers of paper from the inside of the dome. Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if it includes a larger creature or more than nine creatures. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. From the outside, the paper of the dome changes color and shape to blend in with the environment. If a creature did not see the paper shelter form and attempts to locate the paper shelter, it must succeed a DC15 perception check with disadvantage. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside. The dome is opaque from the inside and the outside, and the lighting of the interior is dark.
Paper IllusionDifficulty: Intermediate
Casting Time: 1 action
Duration: Concentration, 1 minute
Class: Bard, Warlock, Wizard
After reading these words, the paper flies off to a 10-foot cube unoccupied space of your choice within 60 feet. You cast the Phantasmal Force spell, except the illusion appears as a giant, thin, rigid paper sheet to any creature not affected by the spell and the damage caused by the spell is increased by 1d6 slashing damage. If any unaffected creature touches the paper sheet, they take 2d6 slashing damage and the spell ends.
Poison and Disease Detection ScrollDifficulty: Intermediate
Casting Time: 1 action
Duration: Concentration, up to 10 minutes Class: Cleric, Druid, Paladin, Ranger After reading these words, the world appears hazy and fuzzy. You cast the Detect Poison and Disease spell. Diseased, poisoned, and poisonous creatures and objects within 30 feet appear in clear and sharp focus.
Ink DevilDifficulty: Intermediate
Casting Time: 1 action or 1 bonus action
Duration: Concentration, 1 minute
Class: Druid, Wizard
After reading these words, the ink leaps off the page to a 5-foot cube of air up to 60 feet away. An elemental force of air whirls in the inky cloud for the spell’s duration. Any creature that ends its turn in the cloud of ink must make a DC15 Dexterity saving. On a failed save, the creature takes 1d8 slashing damage and is blinded by ink. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't blinded. A creature that is blinded by ink can spend an action to wipe off the ink. As a bonus action, you can move the ink devil up to 30 feet in any direction. Every time you end your turn, the area beneath the ink devil becomes slick with ink and is considered difficult terrain.
Racial Traits: Human (Variant)+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish
Background: HermitSkill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
Personal FeaturesLife of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Внешность:Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.
Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.
Характер:Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.
В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.
История:Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова (
ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.
В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.
В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.