Действия

- Ходы игроков:
   Правила (1)
   Игромеханика (9)
   Информаторий (1)
   Идеи (30)
   Журнал (5)
   -------------------- 
   + Пассажир #775 (32)
   + Пассажир #541 (38)
   + Пассажир #405 (25)
   + Пассажир #000 (113)
   -------------------- 
   Глава 1: Добро пожаловать в рай! (125)
   Глава 2: Злые пески (253)
   Глава 3: Звериный оскал солнца (139)
   Глава 4: Торговцы песком (155)
   Глава 5: Те, кто сеет прах (127)
   Глава 6: Как правильно ссать против ветра (72)
   Глава 7: Гордись грехом своим (65)
   + Глава 7: Ангельский поцелуй (6)
   + Глава 7: Ангельская жесть (8)
   Глава 8: А твоя мамка не жаловалась! (229)
   Глава 9: Бармен! Еще стакан ракетного топлива! (78)
   + Глава 9: Моя бензопила визжит как сучка (17)
   + Глава 9: Драгоценный мусор (151)
   Глава 10: Вечер с запахом мазута (103)
   Глава 11: Слишком жарко, чтобы убивать (74)
   Глава 12: Мозоль от курка (96)
   Глава 13: Сраное море сраного песка (317)
   Глава 14: Бей, молись, беги (100)
   Глава 15: Круговорот мяса в природе (79)
   Глава 16: Звезды пахнут кровью (130)
   Глава 17: Люди в белом (84)
   + Эпилог 1: Христос сгорел в стратосфере (1)
   Глава 18: Петля на шее (22)
   + Эпилог 2: Иуда проснулся в мире без людей (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (5043)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[BBP] Черное Солнце | ходы игроков | Идеи

 
DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 22:17
  =  
Назначение этой ветки в том, что сюда любой участник игры может высказать свою идею на тему сюжетных поворотов, каких-то прикольных завязочек или элементов игрового мира. В общем, что-то, что хотелось бы увидеть в игре. Мастер обязуется внимательно рассматривать каждую идею. Если идея понравится, то в каком-то виде (возможно, сильно измененном) в игре появится. Либо высказанная идея натолкнет мастера на другую хорошую мысль, которая и станет частью игры.
Также здесь мастер иногда будет обращаться к игрокам, если сам испытывает кризис идей. Пугаться этого не надо, это не признак загнувшейся игры. Это скорее признак того, что очередное провисание в темпе скоро закончится.
1

DungeonMaster Moonflower
03.05.2017 22:19
  =  
Ну и начнем как раз с мастерского обращения к игрокам.

Имею несколько задумок для старта, но все какие-то не до конца шикарные. Соответственно, сами вы как себе представляете появление ваших персонажей в Пустошах?
2

Всюду обломки дымящиеся, куски мерзлых трупов, огромная воронка. Упал среди скал кусок корабля, а мы из капсул повыпадали потому, что перед аварией включилась система экстренного размораживания. Все вялые и блюющие от этого самого экстренного размораживания, и, может, даже травмированные жесткой посадкой. Зато среди обломков можно найти много полезных ништяков и стройматериалов. Еще хочется, чтоб были другие выжившие с нами, неписи, чтоб было на кого деревеньку оставить.
3

Просыпаемся на орбите на корабле, чисто случайно размороженные, пока из-за недостатка энергии отключается все подряд. Вокруг запустение и слоищи пыли, да системы оповещения грустные вещи говорит.
У нас есть время на одуплиться, понабрать полезного хабара и найти способ спастись с корабля, постепенно пожираемого космическим холодом и вакуумом.
4

Майкл Курцман mindcaster
03.05.2017 23:25
  =  
Вариант Хамстера кстати оригинальный. То есть приключения начинаются еще в космосе - по пустошам то набродиться успеем! А так может быть пара локаций типа заброшенного корабля, поврежденной в войне космической станции, экстренного входа в атмосферу на разваливающемся челноке...

С другой стороны не хотелось бы чтобы мы были единственными выжившими. Потому что если выживших много есть место и конфликту интересов и борьбе за ресурсы. И сотрудничеству если повезет.
Отредактировано 03.05.2017 в 23:26
5

К`лл Кри Ilrilan
04.05.2017 10:28
  =  
Вопрос наверное в первую очередь "а как планировалось наше прибытие, если бы все прошло хорошо"?
Я бы предложил отталкиваться от этого.

Обычно крупные космические транспортники не приспособлены для входа в атмосферу - значит на борту должны быть какие-то челноки, дроп-капсулы, или предполагалась стыковка с орбитальной станцией, от которой вниз идет лифт до поверхности планеты.
Это если корабль многоразовый.

Или наоборот, если это корабль-колонизатор, то он предназначен как раз для того чтобы долететь в один конец, развалиться при посадке, не получив повреждений груза и быть на 100% использованным для строительства домиков колонии. Но вроде бы судя по рекламе Эдем уже должен был быть терраформирован, застроен, и в рай надо только прилететь и жить-размножаться.

Если же говорить о "жесткой посадке", логичнее вариант "корабль свалился на планету, развалился, все отключилось, капсулы начали размораживаться, кто-то выжил, но большинство нет" - в виде куска льда в толстой железке шансы пережить жесткую посадку во много раз больше, чем в виде мягкого человечка, которого сто раз размажет по стенкам перегрузками и перегревом.
Отредактировано 04.05.2017 в 10:32
6

Барт Соккет Ranadan
04.05.2017 12:10
  =  
Мое понимание:
Мы оказываемся не там, где ожидали, а это значит:

1) Нас обманули, и отель не пятизвездочный. Тут я считаю, что мы должны нормально высадиться и промотать космос, а уже внизу удивиться. Почему? Потому что в корабле все работает и мы нормально долетели. Тут мы имеем ресурсы колонистов и какое число живых людей для поселения, но не в тех условиях.

2) Мы сбились с курса (метеор, Ктулху, я не докрутил гайку). Корабль разваливается. Потери колонистов и экипажа. Мы как-то десантируемся, офигивая по дороге. Мы не на той планете, но живы. Ощущения несколько другие. Может быть, живы не все.

Мне кажется, что Эдем не должен быть Эдемом. Обман, разочарование, подозрение и прочая - классные чувства для выживача.
7

DungeonMaster Moonflower
17.05.2017 20:03
  =  
Так, ну ладно, едем искать, откуда приехали мутанты. Какие идеи?
8

Майкл Курцман mindcaster
17.05.2017 20:10
  =  
У этих чуваков явно не много огнестрела и прочих ресурсов, судя по репликам, значит их дом не очень велик и явно не организован. А еще непонятен источник их мутаций. В итоге это может быть какой-то старый завод по производству Чего Нибудь Вредного, где они живут в симбиозе с мутировавшими растениями - источниками минимально необходимого корма (мясо таки не каждый день достать в Пустоши-то)
Отредактировано 17.05.2017 в 20:10
9

Ферма со свиньями, молочные реки, кисельные берега!
Небольшой лагерь-форпост этих чуваков. Может, даже, остановившийся лагерем кочевой караван. Было б нелпохо, если б можно было с ними договориться ("О, это вы завалили карла и клару, норм ребята, с вами можно иметь дело"), хоть даже и каким-нибудь упоротым образом (через поединок чемпионов, там). Ну и выцепить у них жрачки.
Если враждебны, то отвоевать или украсть. Потому что если не найдем еды, то игра как минимум с базой будет для нас короткой.
10

Ричард Эйр Вилли
18.05.2017 14:47
  =  
Какое-то племя изгоев, даже по местным меркам, научившееся как-то жить и выживать в этой жопе мира. Может они даже откопали что-то кроме нас и благодаря этому и выжили, когда оказались в этих краях.
11

Майкл Курцман mindcaster
21.05.2017 16:03
  =  
Пишу это сюда, так как это идея. На базу в какой то момент может напасть какое нибудь говно чтоб оставшимся игрокам жизнь медом не казалась (и не было совсем скучно). Полноценных приключений это не заменит, но все же

Заодно смогут протестировать построенные к тому моменту ловушки и фортификации (если конечно они будут построены)
Отредактировано 21.05.2017 в 16:03
12


DungeonMaster Moonflower
29.06.2017 11:59
  =  
Какие пожелания по луту?
14

Боб Келли Manul
29.06.2017 12:15
  =  
Оружие: Самопалы с простейшими конструкциями (Кремниевые замки, револьверы, двуствольные ружья) по ближнему бою так же крафтовое оружие по типу дубинки которой били Келли или же самодельные заточки из кусков заточеного металла.
Еда и вода: всякое вяленое мясо, может быть пренсые лепешки из сорной муки или самодельные консервы (Приготовленное мясо залитое топленым жиром и закатанное в банку) Среднее такое качество воды, то есть песок на зубах есть и на вкус не очень, но по крайней мере не траванешся.
Одежда: именно из той что можно надеть на себя думаю пару самодельных плащей из мешковины или подобного материала, самодельные очки от пыли на резинке.
Медикаменты и алкоголь: Какие нибудь местные припарки (По типу целебного порошка из fallout) слабые грибочки/травка/иное чем они упарываются, ну и брага вместе с самогоном местного разлива.
Про аугментации говорить ничего не буду пусть с этим другие разбираются.
15

К`лл Кри Ilrilan
29.06.2017 12:20
  =  
Если Дэв был серьезным местным боссом, то по идее в лагере/в грузовике должны быть минимально необходимые ресурсы и инструменты как для обслуживания техники и оружия, так и для лечения своих убивцев/рабов.

Так же полагаю, что должны быть какие-нибудь записи, навроде гроссбуха в бумажном виде или записей на планшете - не в голове же он держал, кто ему сколько должен литров воды, килограммов мясного кактуса, и рабов, а кому и чем должен он заплатить за воду, горючку, патроны и новые запчасти к тачке?

Карты местные, список поставщиков и покупателей, наемников, конкурентов - информация по миру это "лут" не менее ценный, чем вода, еда и пушки.
Отредактировано 29.06.2017 в 12:21
16

Майкл Курцман mindcaster
29.06.2017 12:33
  =  
Думаю, Дэв был большим и хитрым, но у него должен был быть свой "бухгалтер". Который мог потихоньку его обкрадывать XD -> ниточка к тайнику, квесту и т.п.

Ну и конечно запасы воды, еды и топлива, это ясен пень.

Какие-нибудь извращенные самопалы типа фаллаутовского "гвоздемета" или арбалета самодельного.

Еще нюанс. Если у них оказалась дроидша, может оказаться и еще что нибудь хайтечное, но неработающее, сломанное, с чем они не могли сладить. Но что в теории можно починить, или что может быть частью какого то более крутого механизма.
17

По логике - жратва и вода впритык всей банде на какой-то период времени, в течение которого они успеют опять кого-то крупно грабануть - ну нелеля или месяц, скажем. Такие ребята всегда впритык живут.
Бенза сверх нормы на мену.
Оружия всякого дофига, но низкого качества.
Да, хайтек, который им достался вместе с роботом - пусть, например, откопали что-то и пока не распродали все.
Шмотье в ассортименте. Можно специальный круг постов сделать, где мы опишем свой новый рейдерский прикид.
Не помешала бы самодельная карта окрестностей с отметками, чтобы нам было, что дальше делать.
18

С другой стороны, минимум жрачки на двадцать человек нашим будет на один зуб и это проблемы не решит даже на ближайший день. Пусть жирдяй Дэв будет любителем пожрать, изапасы будут более обширны.
Или среди хатека окажется какая-нибудь требующая починки гидропоника или nutrient dipencer, перерабатывающий всякие трупешники в полезную и невкусную кашицу.
19

Ричард Эйр Вилли
12.09.2017 02:36
  =  
Лан. Я устал, положимся на волю рандома.
1-2 продолжим дискуссию.
2-4 оставим Гюнтера, Эйр порефлексирует потом, о том, какой нехороший.
Результат броска 1D4: 4
20

Выскажу свои предложения по поводу одиночной разведывательной миссии Гюнтера Хартмана.
1. Гюнтер встречает одного из пассажиров, который то ли сбежал от вайтманов, то ли отстал где-то по дороге. Например, он остался с безнадёжным раненым до самой его смерти, тогда как остальные ушли дальше. Пассажир владеет полезной профессией, например, врач или разведчик.
Вместе с НИПом Гюнтер продолжает искать остальных.
2. Гюнтер наталкивается на поселение аборигенов. Сначала они относятся к чужаку настороженно, но затем соглашаются поговорить и предоставить пару зацепок о том, где искать базу вайтманов. Как вариант, пассажир находится у них. Возможно, не по своей воле.
21

DungeonMaster Moonflower
20.11.2017 14:14
  =  
Я в затруднении. Как эта охренительная штука работает? Есть идеи?

22

Горацио Sol
20.11.2017 17:27
  =  
Выглядит так, будто она стреляет россыпью мелких фаерболов :)
Отредактировано 20.11.2017 в 17:28
23

Майкл Курцман mindcaster
20.11.2017 17:30
  =  
Похоже на то. То есть бачок с горючкой позади нужен для первичного поджога, чтобы эта дура вылетела а потом взорвалась.
Мягко говоря нереалистичная конструкция, зато не хуже гаусс-арбалета )))
24

DungeonMaster Moonflower
20.11.2017 17:55
  =  
Классная штука.
25

Да ладно вам, у нас в 21 веке уже есть такие патроны 12 калибра, как "Dragon breath", которые магнием заряжены и пуляет потоком огня, поджигая в канале ствола этот самый магний. Тут тоже самое (нет), только напалм и поджигается на выходе из ствола.
26

Баллон сзади питает горелку у дула.
Каждый патрон имеет пороховой заряд и баллистический адгезивный напалмовый выстрел.
Таким образом, по замыслу конструктора, из ствола вылетают напалмовые шарики, поджигаются в полёте (на мой взгляд, маловероятно), а затем "заплёвывают" горящим напалмом цель.
27

DungeonMaster Moonflower
20.11.2017 20:07
  =  
В общем, смесь дробовика и огнемета... дробогнемет!
28

Майкл Курцман mindcaster
20.11.2017 20:49
  =  
Судя по всему Курцману скоро их шкурой ловить, эти шарики :-) или еще кому из нас :-)
29

Майкл Курцман mindcaster
30.01.2018 21:29
  =  
Просто забавное рейдерское оружие

30

Кристофер Портман

Автор: Хамстерлинхамбердинг

Кристофер Портман
Раса: Человек, Класс: Пассажир #775

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
- Одежда
Комбинезон Ковчега
Ботинки рейдеров
Куртка Коллина
Маска из тряпья
Очки-консервы

- Пистолет +2
- Мачете +3
- Бронезащита Иерихона +2

Навыки:
Инженер-техник: ты всю жизнь ковыряешься с механизмами различной сложности.
- Кибернетика: при желании и наличии расходников можешь спаять средней сложности контур или разобраться в устройстве квантового вычислителя на "легких фотонах"; умение работать с электроникой и прочими технологичными штуками.
- Ремонт 2: ты полжизни чинил разного рода механизмы, от простого подъемника до высокотехнологичных грависаней; умение чинить разные механизмы.
- Компьютеры: любому механизму сложней кофемолки требуется алгоритм работы; умение программировать и решать разного рода софтовые проблемы.

Военная подготовка:
- Физподготовка: в армии не терпят хлюпиков; повышенная выносливость.
- Легкое оружие: нормативы по стрельбе тоже никто не отменял; умение пользоваться всем, что легче калаша.
- Рукопашный бой: курс армейского рукопашного безоружного боя.
- Скрытность: стандартный армейский курс по скрытному перемещению и маскировке на местности
- Мечник: Кристофер не выпускает оружие из рук с момента пробуждения и уже наловчился с ним обращаться.

Байкер:
- Фрирайд: Умение и опыт езды по пересеченной местности, выполнения простых трюков без ущерба для себя и средства передвижения. А теперь еще и бой в седле.

Импланты: современному инженеру очень помогают разного рода игрушки, интегрированные с нервной системой.
- Камера-анализатор: замена левого глаза, расширяющая стандартный видимый диапазон, дальность видимости, со своим блоком памяти; фотографическая память и повышенная наблюдательность.
- Кибернетические манипуляторы: Замена обеих рук на Кибернетические имплантанты - сильнее, крепче, подвижнее и надёжнее. +3 рукопашное, увеличенная физ. Сила.

Флаги:
- Логика превыше всего!
- Упрямый
- Адреналиновый наркоман

Дар Пустоши "Бензин, кровь и огонь"

Внешность:
Среднего роста, довольно крепкий молодой человек.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Боб Келли

Автор: Manul

Боб Келли
Раса: Человек, Класс: Пассажир #541

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Пул: 1
Очки опыта: 0

Одежда: комбинезон хорошего качества (водоупорный и крепкий), ботинки, портянки, перчатки без пальцев из крепкой ткани,

Оружие
Пистолет (СЛОМАН)
#дальнобойное+2 #рукопашное+2 #прочность+2

Нож
#рукопашное+2 #метательное+2


Броня психа
#защита+2 #надежность-4

Конфискованное снаряжение:



Навыки:
Химик:
- Неорганическая химия 2: фундаментальные знания в области неорганической химии.
- На скорую руку: когда хорошо набил руку в правильном смешивании реагентов, можно по-быстрому что-то сообразить; умение за короткое время создать простую смесь, от напалма, до алкоголя.

Биомант:
- Чувство запредельного: ты чувствуешь возмущение тонких линий, пронизывающих мир.
- Сверх-эмпатия: настроившись на кого-либо, ты можешь ощутить его настроение, волнения, а иногда даже прочитать мысли.
- Я вижу тебя насквозь: необъяснимая способность просвечивать любой организм насквозь, определяя болезни и недуги; сверхъестественные способности к диагностике.
- Духовные практики. Во время своего мнимого "сумашествия" пытавшийся найти ответы на интересующие его вопросы химик занялся изучение ментальных практик народов востока ( я знаю, что на разных планетах может быть по разному, но восточные практки Типа йоги и иже подобных с ними дисциплин) и хоть обучение было скорее "много дисциплин и в каждой по чуть-чуть" но в этом "чуть-чуть" были и свои полезные трюки, которые вполне можно было бы использовать и для выживания. Келли даже пару раз ходил по углям и битым стеклам голыми ступнями, но это скорее было развлекаловом для таких как он "Ламеров" в этой области.
Ментальная защита - Помогает от всяких любителей копаться в мозгах и насылать иллюзии.

Импланты:
- Искусственные легкие: конечно, полной грудью тебе не вздохнуть уже, да и с запахами проблема, зато дополнительные фильтры могут спасти от почти любой гадости, распыленной в воздухе, плюс приятная возможность сигануть в спринт, повысив приток кислорода.
- Искусственная пищеварительная система: заменили на пластиковую поделку все, от гортани до кишечника; в итоге вкуса пищи больше не чувствуешь, зато продвинутый биореактор вместо желудка переварит любую гадость; можешь питаться чуть ли не камнями, отравиться тебе сложно.
- Искореженный: перенесенные травмы и последующие операции закалили тебя; повышенная выносливость.

Выживший на Эдеме.
- Легкое оружие. (Умение использовать любое оружие легче калаша)
- Клинки

Флаги:
- Боязнь роботов: ты с детства боишься разумных машин, или машин, которые выглядят как разумные.
- Осторожный
- "Химач должен сдохнуть": Химач и его банда должны сдохнуть, врагов в этих суровых местах не принято жалеть, а уж совершенно немилосердная смерть в пустыне заслуживает ответных мер. В конце концов Химач это проблема, которая со временем никак не уберется, а ныне почивший Док всегда говорил про то что всё должно идти на пользу. И для Химача это не должна быть легкая смерть оо, совсем нет, его надо разделать как свинью, так же как и его миньоны.
Также имеешь один свободный флаг, назначить его можешь в любой момент.

Мастерский флаг:
Дар пустошей: узрел ангела пустошей

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Шрамы:
Правое ухо снесло об острые края переборки. (Вставлен протез, так что с эстетической стороны все в норме)

Лог ран:
Легкая рана (- базовый куб)
Фатальная рана (Успехи на 5-6)

Майкл Курцман

Автор: mindcaster

Майкл Курцман
Раса: Человек, Класс: Пассажир #405

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Пул 0

Состояние:
* фатальное ранение

Инвентарь:
* Нож
* Пиломеч
* Дробовик с прикладом
* Магнитный самострел
* Полуавтоматическая винтовка
* Здоровенная секира
* Броня рейдера (кольчуга спереди)
* Примитивная аптечка
* Противогаз


Навыки:
0 Хр

Инженер: однажды полученное образование остается с тобой до конца жизни.
- Экология: фундаментальные знания о том, из чего строятся экосистемы целых планет или отдельных регионов, понимание взаимосвязей.
- Биотехник: когда проектируешь биосферу, приходится перекраивать организмы под новую комбинацию условий путем последовательностей контролируемых мутаций, а иногда и кроить кадавров из нескольких геномов; практические знания о том, как можно менять живые организмы.
- Строительство: странно, но поденная работа на стройках дала много знаний в области возведения зданий, коммуникаций, фортификаций.

Прошедший войну:
- Стрелковое оружие: приходилось стрелять; умение обращаться со стрелковым оружие тяжелее пистолета и легче пулемета.
- Первая помощь 2: частенько приходилось перевязывать раны, накладывать шины, на скорую руку проводить грубые операции в полевых условиях; возможность оказать оперативную помощь раненному.
- Двужильный: приходилось выполнять грубую физическую работу; увеличена сила.
- Скрытный: Майк не горел желанием лезть под пули, так что не раз ему приходилось прятаться как от солдат, так и от других мародеров; умеет скрытно перемещаться и использовать складки местности
- Внимательность: чтобы выживать, крайне полезное качество, Курцман понял это еще во время войны
- Кибер-глаза: позволяют лучше стрелять, видеть дальше и при недостатке света
- Усиление силы: врощенные в тело кибер-мышцы позволяют выйти за пределы человеческих возможностей

Протезы:
- Металлические ноги: грубые, но действенные штуки, не устают, могут придать дополнительное ускорение; увеличены дистанция прыжка, скорость бега.
- Металлизированный скелет: к сожалению, кости пострадали так сильно, что пришлось их склеивать с помощью легких титановых сплавов, грудная клетка в итоге вообще превратилась в почти сплошной панцирь; фактически - броня.

Флаги:
- Привычка выживать: когда на кону твоя жизнь, ты действуешь наверняка.
- Кровавый ангел. Безумие Пустошей легонько коснулось Курцмана, и теперь он уверен что Кровавый ангел собирает души недостойных. Майк вполне не против помочь ему в этом процессе.
- Люди Небес: Майкл чувствует общность с теми кто потерпел крушение и хочет чтобы у них всех был новый дом в этом безумном мире

Дары пустоши:
- Узрел ангела пустоши


Внешность:
Немного лохмат и небрит, однако улыбка добродушная. Впрочем, по его виду нельзя сразу сказать, что он на самом деле думает.

Одет в плотную куртку с металлическими пластинами и скрытым броневым слоем внутри. В бою может надевать шлем-противогаз с капюшоном.



Характер:
Нет описания.

История:
Прибыл с планеты, тяжело переживающей последствия гражданской войны. Был биосферным инженером, мародером, строителем.

Горацио

Автор: Sol

Горацио
Раса: Робот, Класс: Пассажир #000

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Тесаки:
(#рукопашное+3) либо (#рукопашное+4 #двуручное #защита-1)

Панцирь:
Защита+1

Пушка:
#дальнобойное+4 #надежность-3 #специальное: можно поразить до 3-х стоящих рядом целей #бронебойное: может пробивать то, что обычному огнестрельному не под силу

Снаряды к пушке: 8

Навыки:
Ядро: Творец.
- Кибернетика: понимание принципов построения кибернетических организмов, умение собирать дроидов разной сложности.
- Алгоритмы 2: умение сформулировать директиву на родном языке машины; можешь запрограммировать и перепрограммировать что угодно (даже себя).

Модификация: Техник.
- Механика: все, что связано с простыми и сложными механизмами, от примитивного подъемного блока, до многоцилиндрового двигателя.
- Тяжелые пушки: приходилось работать со всякими корабельными орудиями и прочим "тяжеловесом"; умеешь обслуживать, имеешь базовые алгоритмы использования.

Корпус: Стюарт (недееспособен).
- Функция недоступна.
- Функция недоступна.

Корпус: "Голиаф", дроид-пехотинец.
- Панцирь: корпус покрыт пластинами из "легкого титана", сочетающими хорошую устойчивость к повреждениям и легкость.
- Экзоскелет: встроенный экзоскелет оснащен мощными сервоприводами, позволяет держать большие нагрузки; нечеловеческая сила.
- Тесаки: в каждую из рук встроено по широкому лезвию длиной в фут; подходят как для нанесения рубящих ударов, так и колющих.
- Тяжелое вооружение: единственный уцелевший в памяти модуль, содержит необходимые алгоритмы для применения крупнокалиберных пушек.
- Заземляющий контур: позволяет сопротивляться неинвазивным воздействиям на корпус, хоть электромагнитным, хоть микроволновым.

Флаги:
- Дроид: ты - искусственный кибернетический организм, со своей индивидуальностью и характером; минусы в том, что ты не приобретаешь жизненный опыт; плюсы в том, что ты можешь изменять себя по собственному желанию и ставить апгрейды.
- Корневые директивы: тот набор основных принципов, которые ни один дроид не может нарушить.

Пул: 4/7


Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Барт Соккет

Автор: Ranadan

Барт Соккет
Раса: Человек, Класс: Пассажир #026

Сила: средне [+0]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: плохо [-10]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ПУЛ: 9 кубов

1 флаг свободен
1 очко на аспект

Всякий хлам:
Набор для ремонта есть. Плюсов не дает, но делает возможным ремонт таких штук, которые руками не починить.

Навыки:
Дитя мира-теплицы:
- Фермерское здоровье: когда растешь на всем натуральном, в спокойной и здоровой среде, проблем с собственным организмом у тебя нет; повышенная выносливость.
- Психическая устойчивость: если вырос в спокойной и скучной среде без лишних волнений и потрясений, будешь уравновешен и спокоен.

Механик-роботехник:
- Кибернетика 2: возвращать в работу дроидов всех видов, налаживать разболтанные электронные мозги, править погрязшие в бесконечных петлях поведенческие алгоритмы, даже собирать новых дроидов.
- Механика 2: крутить гайки, менять износившиеся узлы, копаться в проводке и прочее.
- Водитель: приходилось управлять разными типами транспорта, часто грузового.

Импланты:
- Логический блок: левое полушарие заменено на нейрокомьютер, пытающийся имитировать работу половины мозга; хорошо даются логические задачи и математические вычисления.
- Над-мозжечок: небольшой чип, исправляющий некоторые глюки вестибулярного аппарата; тебя сложно вырубить, дизориентировать или лишить равновесия.

Флаги:
- Киберэмпатия: сложно объяснить, но ты вроде как чувствуешь роботов, будто они люди.
- Уравновешенный



Внешность:
Нет описания.

Характер:
Барт зачастую спокоен, чересчур спокоен. Некоторые считают, что причиной тому кусок механического мозга в голове.

История:
Нет описания.

Ричард Эйр

Автор: Вилли

Ричард Эйр
Раса: Человек, Класс: Пассажир #934

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Пул 4

Одежда:
- термушка
- обмотки на ногах
- бандана
- респиратор
- повязка на глаза
- штаны поприличней, йопть

Автомат
Кривой нож
Ржавый мачете
Броня рейдера

Навыки:
Аристократы старой Земли: старые кланы с ветвистой генеалогией, давно уже сделавшие евгенику главным принципом родовой политики; в таких семьях не рождаются посредственности.
- Хорошая наследственность: специально кульивированная под твой организм микрофлора, а также определенная доля искусственно выработанных антител защищают от большинства неблагоприятных воздействий; хорошая сопротивляемость болезням, радиации и прочим неочевидным воздействиям окружающей среды.
- Способности: ты легко берешься за новые дела, запросто изучаешь доселе неизвестное; плюс к любой деятельности, которой ты занимаешься впервые.

Профессиональный путешественник:
- Пилот: умеешь управлять простыми транспортными средствами, от яхты до одномоторного самолета; навык вождения байков, легковых тачек, лодок, легких самолетов.
- Навигация: когда бываешь в не слишком цивилизованных местах, нужно уметь ориентироваться.
- Выживание в дикой местности 2: охота, собирательство, умение укрыться от непогоды или найти воду.
- Обращение с холодным оружием: в среде путешественников считается шиком умение обращаться с ножом или мачете.

Служба в космофлоте:
- Гимнастика: в учебке много гоняли, подготавливая к службе в невесомости; ловкость выше среднего.
- Физика: фундаментальные познания в физике, которые надо показать при поступлении на службу.

Флаги:
- Храбрец
- Обаятельный

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

К`лл Кри

Автор: Ilrilan

К`лл Кри
Раса: Человек, Класс: Пассажир #792

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Пул: 3

Киберглаз: ночное видение + телескоп.линза (управляемый зум)
Дикообрез (обрез + циркулярка): #дальнобойное+3 #рукопашное+4 #близко #надежность-2 (отдельно для дальнобойного и для рукопашного)
Пистолет (2 куба, дальнобойное/рукопашное)
Тесак (3 куба, рукопашное)
Полимерная защита Змея на все тело, кроме головы (2 куба, броник)
Пыльник с противогазом
Хирургические инструменты



Навыки:
Родом с Сигмы-XV: чтобы вырваться из кабалы контракта, тебе пришлось приложить неимоверные усилия.
- Железная воля: ты приучил себя к дисциплине, ежеминутно контролируя каждое действие, каждую эмоцию, расходуя усилия и кислород максимально эффективно; повышенная стрессоустойчивость.
- Двужильный 2: многие годы, проведенные в тяжелых условиях, закалили организм; повышенная выносливость.
- Искусственные легкие: простая, но действенная система забора кислорода; запахов практически не чувствуешь, зато встроенные фильтры хорошо защищают от пыли, ядовитых испарений и прочей опасной ерунды; плюс к сопротивлению отравлениям и прочим респираторным эффектам, а также умение задерживать дыхание на очень длительный срок.
- Измененная биохимия: вместо некоторых износившихся желез тебе имплантировали мини-фабрики гормонов, которые сильно поменяли состав крови, соотношение веществ в организме, а также обогатили кровь и ткани совсем новыми веществами; на тебя не столь эффективно действуют разного рода яды, плюс сопротивление радиации.

Биомеханик: познания в области .
- Хирург: чтобы соединять живое и неживое, нужно сначала разобраться в первом; умение проводить хирургические операции различной сложности.
- Медтехник: протез сначала надо собрать и адаптировать под конкретного пациента; познания в имплантах, протезах и прочей аугментике.

Инженер-конструктор: практические познания в различного рода промышленных конструкциях, их проектировании и эксплуатации.
- Энергосистемы: фундаментальные познания в области источников энергии, от простой батарейки до реакторов холодного синтеза; умение собрать источник питания, модифицировать энергосистему конструкции и прочее.
- Кибернетические системы: умение разобраться в сложном интерфейсе любого механизма - важный навык, позволяющий использовать этот механизм по максимуму; умение понимать, использовать и при необходимости программировать сложные кибернетические системы.
- Ремонт и механика: умение приводить в порядок изношенные конструкции, работать с механическoй частью любых конструкций. Корпуса, трансмиссии, гайки, трубки, сварка, пайка...
- Тачки: Доку наплевать, какого размера транспорт, если у него есть руль и колеса - он будет им рулить. Или рычаги и гусеницы, это уже мелочи.

Рейдбосс: короткая но очень жестокая жизнь в пустоши - лучшая школа жизни. Убей, или будешь убит. Подчиняй, или подчиняйся. Выбор прост.
- Обоерукий: годы хирургической практики позволяют делать две вещи двумя руками одновременно. Владеть двумя клинками, держать баранку правой и стрелять из пистолета левой - у Кри слабой руки нет.

Флаги:
В жестком лимите: всю жизнь ты действовал при минимуме доступных ресурсов и привык обходиться малым
Кармагеддон: Когда за рулем Доктор Смерть, будет много трупов. Потому что он не собирается объезжать то, что можно протаранить...
Кибер-психоз: мир, в котором ты живешь, заставил тебя почти отказаться от человеческой сущности, сделав органическим автоматом, лишенным эмоций и сострадания как к себе, так и к окружающим.



Внешность:


Характер:
Невозмутимый, спокойный и целеустремленный, Кри в первую очередь отвечает за себя. Не повышает голоса, не любит ввязываться в споры.

История:
Нет описания.

Бадр Джабаль Яновски

Автор: CHEEESE

Бадр Джабаль Яновски
Раса: Человек, Класс: Пассажир #221

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Пул 3

Обрез-топор
#дальнобойное+3 #рукопашное+3 #близко #боезапас+2


Нож рукопашное +2

Броня рейдеров
#защита+1

Респиратор
Очки против пыли
Шарф
Кожаная куртка без правого рукава
Засаленная панама в заклепках
Перчатки без пальцев, тоже в заклепках
Намотанный на руку ребристый металлизированный кабель, +1 куб атаки
Комбинезон колониста Эдема
Вонючие ботинки


Навыки:

Правящая каста: тех, кто рожден руководить, хорошо бы генетически улучшить.
- Чистый геном 2: тебя проектировали еще до твоего рождения, отсеивая левые гены, увеличивая вероятность проявления полезных; меньше шансов на приобретение мутации, выше сопротивляемость болезням, радиации, обезвоживанию.
- Устойчивая психика: хороший управленец должен уметь справляться со своими эмоциями и стрессом; сопротивление психическим потрясениям и воздействиям на разум.
- Скрытые резервы: полезная "кнопка" в твоем мозгу, древний артефакт евгенических экспериментов над твоей генетической линией; активирует скрытые резервы организма на короткий период; можно попытаться игнорировать ранения.

Родом с Рубина-IX: не самый дружелюбный для людей мир, один из спутников газового гиганта под названием Диадема; те, кто родом отсюда, привыкли к суровым условиям.
- Мышечная масса: если растешь при среднегодовой гравитации в 1.3g, становишься крепче помимо собственной воли; увеличенная сила.
- Крепкий скелет: обычная процедура для всех, кто родился на планете с повышенной гравитацией; простая инъекция, которая дополнительно укрепляет кости "легким" кальцием; увеличенная выносливость.
- Кулачный боец: тебе приходилось постоять за себя в уличных потасовках; умеешь держать удар, умеешь сам врезать побольней.

Инженерное образование:
- Системы жизнеобеспечения: профиль широкий, от проектирования автономных куполов на планетах без атмосферы, до умения из подручных средств сделать фильтр для воды.
- Грубая механика: работа на заводе научила простым вещам; провести грубый ремонт станка, уметь содержать в порядке подающую ленту конвейера, перебрать роторный движок.

Колонист Пустошей: новая жизнь - новые правила.
-

Флаги:
- Прирожденный лидер
- Семья на первом месте

Имеешь 1 очко аспектов, которое можешь потратить в ходе игры, чтобы научиться чему-то новому. Также 1 флаг остается свободным.
23


Внешность:

Низкий, плотный человек средне-старшего возраста. Имеет солидное брюшко, но, в целом, крепок и бодр.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Гюнтер Хартман

Автор: Комиссар

Гюнтер Хартман
Раса: Человек, Класс: Пассажир #733

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
- Одежда рейдера;
- Ботинки на толстой рифлёной подошве;
- Покрышко-жестяная броня Бадра(#защита+1)

- Нож кукри (#рукопашное+2 #метательное)

- Пистолет (#дальнобойное+2 #рукопашное+2 #надёжность+3)

- Автоматическая винтовка Грега Кобба (#дальнобойное+3 #рукопашное+1 #далеко #надёжность+2)


Багги: 1 шт.
Голова вервольфа: 1 шт.
Шкура вервольфа: 1 шт.
Самодельная посуда: 1 набор на 1 персону
Андроид-Убийца (повреждённый): 1 шт.
Запасная одежда: 1 комплект
Имплант: Искусственное сердце класса "Кровяная помпа Х-II".

Имплант-ускоритель

Искусственные глаза


Топливо: 0 полубаков
Еда: 1 сут. норма

Навыки:
Вальхаллец:
- Чистая кровь: выносливость, способность терпеть большие нагрузки, сопротивление ядам, радиации, голоданию и прочее.
- Воля сверхчеловека: устойчив к психическому стрессу и прочим потрясениям.

Военный:
- Гимнаст: часть армейской физподготовки; ловкость, акробатика, лазанье по скалам, прыжки.
- Ярость Вотана: простой имплант рядом с мозжечком, в условиях стресса для организма стимулирует выработку адреналина; активируется, если в этом бою получил ранение.
- Винтовки 2: хорошо знаешь, что делать с оружием крупнее УЗИ и мельче пулемета.
- Ножевой бой: благородный вид контактного боя, который уважают чистокровные вальхалльцы.

Офицер службы безопасности:
- Скрытность: хорошему безопаснику надо уметь быть незаметным.
- Тактика: умей видеть боевую ситуацию в целом и принимать решения, исходя из этого.

Инженер:
- Механика: умение собирать, обслуживать и ремонтировать механические устройства.

Флаги:
- Чувство превосходства: ты привык к тому, что вокруг тебя мало достойных людей.
- Посвящен Вотану: это твоя вера с младых ногтей, не может не повлиять на мироощущение.
- Упрямец: мнение большинства ничего не значит для того, кто в принятии решений привык полагаться только на себя.

Дар Пустоши: Познавший Истину Полураспада

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.